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sgt-puzzles.git
2 weeks agoUpdate changelog for 20170923.ff218728-0+iwj2~3.gbpc58e0c release master
Ian Jackson [Tue, 3 Oct 2017 19:48:57 +0000 (20:48 +0100)]
Update changelog for 20170923.ff218728-0+iwj2~3.gbpc58e0c release

2 weeks agoMerge branch 'master' of https://git.tartarus.org/simon/puzzles into widelines
Ian Jackson [Tue, 3 Oct 2017 19:48:34 +0000 (20:48 +0100)]
Merge branch 'master' of https://git.tartarus.org/simon/puzzles into widelines

3 weeks agoMake the code base clean under -Wwrite-strings.
Simon Tatham [Sun, 1 Oct 2017 13:45:12 +0000 (14:45 +0100)]
Make the code base clean under -Wwrite-strings.

I've also added that warning option and -Werror to the build script,
so that I'll find out if I break this property in future.

3 weeks agoAssorted char * -> const char * API changes.
Simon Tatham [Sun, 1 Oct 2017 13:04:47 +0000 (14:04 +0100)]
Assorted char * -> const char * API changes.

I went through all the char * parameters and return values I could see
in puzzles.h by eye and spotted ones that surely ought to have been
const all along.

3 weeks agoReturn error messages as 'const char *', not 'char *'.
Simon Tatham [Sun, 1 Oct 2017 12:53:24 +0000 (13:53 +0100)]
Return error messages as 'const char *', not 'char *'.

They're never dynamically allocated, and are almost always string
literals, so const is more appropriate.

3 weeks agoUse a proper union in struct config_item.
Simon Tatham [Sun, 1 Oct 2017 12:38:35 +0000 (13:38 +0100)]
Use a proper union in struct config_item.

This allows me to use different types for the mutable, dynamically
allocated string value in a C_STRING control and the fixed constant
list of option names in a C_CHOICES.

3 weeks agoNew name UI_UPDATE for interpret_move's return "".
Simon Tatham [Sun, 1 Oct 2017 11:52:12 +0000 (12:52 +0100)]
New name UI_UPDATE for interpret_move's return "".

Now midend.c directly tests the returned pointer for equality to this
value, instead of checking whether it's the empty string.

A minor effect of this is that games may now return a dynamically
allocated empty string from interpret_move() and treat it as just
another legal move description. But I don't expect anyone to be
perverse enough to actually do that! The main purpose is that it
avoids returning a string literal from a function whose return type is
a pointer to _non-const_ char, i.e. we are now one step closer to
being able to make this code base clean under -Wwrite-strings.

3 weeks agoFix an int->pointer cast warning in windows.c.
Simon Tatham [Sun, 1 Oct 2017 13:50:58 +0000 (14:50 +0100)]
Fix an int->pointer cast warning in windows.c.

If I increase clang-cl's warning pickiness, it starts objecting to my
cast to HMENU from a (potentially, in 64 bits) smaller integer type.

Actually I don't think there's a problem there - all the integer ids I
cast to HMENU are nice small numbers and a widening cast is just fine.
But I can suppress the warning by using INT_PTR instead of int in the
prototype for mkctrl, so it's easiest just to do that.

3 weeks agoMake newgame_undo_buf 'char *', not 'void *'.
Simon Tatham [Sun, 1 Oct 2017 12:52:16 +0000 (13:52 +0100)]
Make newgame_undo_buf 'char *', not 'void *'.

This fixes a compile error under -pedantic at the point where we do
pointer arithmetic on it.

3 weeks agoForbid undo of new-game if it would change the params.
Simon Tatham [Sun, 1 Oct 2017 09:22:35 +0000 (10:22 +0100)]
Forbid undo of new-game if it would change the params.

The newgame_undo data was being saved on every call to
midend_new_game, including the one just after midend_set_params when a
new puzzle preset was selected. So you could select a new preset from
the menu, and then press 'u', and the midend would _try_ to undo that
operation and restore the previous game with a different set of
parameters.

This would do the wrong thing in the front end, because front ends in
general will not be expecting that a change of game parameters might
result from an arbitrary keyboard event - they won't be expecting to
have to call the function that moves the highlight in the game-type
menu, for example, and they _certainly_ won't be expecting that a
window resize might be necessary in response to a random keystroke.

One possible response would be to fix all the front ends so that they
_are_ prepared for either of those consequences of a keystroke event,
and then it would be possible to undo not only the New Game menu
option and the 'n' key but also undo any selection of a preset from
the game-type menu, or even a full re-customisation of the game
settings. But that would be quite an upheaval even in _my_ front end
collection, and also probably be awkward for downstream front ends, so
until I'm convinced of the value of going to all the effort, the
simpler approach is just to disallow undoing a new game in those
situations.

(This does mean that re-selecting the _already active_ game preset
from the type menu will be treated as an undoable new-game event,
which I think is an acceptable UI oddity.)

3 weeks agoStyle tweaks to the newgame_undo patch.
Simon Tatham [Sun, 1 Oct 2017 08:15:24 +0000 (09:15 +0100)]
Style tweaks to the newgame_undo patch.

I've renamed the new midend variables to match my usual naming
convention of using 'size' for the total buffer size and 'len' for the
amount of currently used space (and a couple of other variables to
match those in turn), partly for consistency and also because the name
'midend_undo_used' made me half-expect it to be a boolean. The buffer
itself is called 'midend_undo_buf', again to avoid making it sound
like a function or flag.

Buffer growth is still geometric but less aggressive (factor of 5/4
each time instead of 2), in the hope of wasting less memory on low-RAM
platforms; newgame_undo_deserialise_read should have been static, and
now is; newgame_undo_buf is initialised using NULL rather than 0 so it
doesn't look like an integer, and is freed with the rest of the
midend.

And I think we _should_ enforce by assertion that midend_deserialise
didn't return an error, because there's no reason it ever should in
this situation (unlike when reading from a file, where the user might
have provided the wrong file or a corrupted one). This immediately
allowed me to spot a bug in the existing deserialisation code :-)

3 weeks agomidend: Allow "new game" to be undone
Ian Jackson [Sat, 30 Sep 2017 18:50:49 +0000 (19:50 +0100)]
midend: Allow "new game" to be undone

It is annoying when one intends to choose "restart" and chooses "new
game" instead.  Right now, the puzzle one wanted to try again is
discarded.

To fix this we are going to have to save a lot more information than a
normal game state.  Handily, we already have the serialise/deserialise
machinery.

The advantage of using this is that the previous game is easily saved
in its entirety, including its own undo history, and also probably in
a more compact format.

The (de)serialisation interface is rather clunky for use with a memory
target.  Sadly none of the existing implementations of a resizing
memory array have been conveniently brought out into puzzles.h, and I
think that that's beyond the scope of what I wanted to do here.

We don't serialise the new game undo serialisation data.  So
loading/saving doesn't preserve any "new game" undo, as does "new
game" twice (and as does context switching on a Palm Pilot).

Signed-off-by: Ian Jackson <ijackson@chiark.greenend.org.uk>
3 weeks agomidend_deserialise: accept an extra validation function.
Simon Tatham [Sun, 1 Oct 2017 08:59:50 +0000 (09:59 +0100)]
midend_deserialise: accept an extra validation function.

This will let me do a 'conditional deserialisation' operation, in
which we fully decode the serialised data and then (assuming that gave
no errors) decide whether or not to actually install it based on some
arbitrary condition.

I don't think there's any possible use for the extra check function
_outside_ midend.c, so I've left the API for front ends as it is; the
externally visible midend_deserialise() doesn't have the new
parameter, and only midend_deserialise_internal() includes it.

3 weeks agomidend_deserialise: keep deserialised data in a struct.
Simon Tatham [Sun, 1 Oct 2017 08:50:22 +0000 (09:50 +0100)]
midend_deserialise: keep deserialised data in a struct.

Lots of the local variables in midend_deserialise are now fields of a
structure which contains everything that is _going_ to be written into
the midend once we finish validating it all. This makes it easy to
keep all that data together, and (in future) pass it to other
functions all in one go.

No functional change.

3 weeks agodeserialise: use the right one of {,c}params.
Simon Tatham [Sun, 1 Oct 2017 08:15:49 +0000 (09:15 +0100)]
deserialise: use the right one of {,c}params.

The serialised game stores a long-term and a short-term parameter
structure, which correspond to me->params (the thing that gets used by
the next New Game command) and me->curparams (the thing that _was_
used to generate _this_ game). So data relevant to the current game
ought to be validated against the latter, but in fact I was
accidentally passing the former to several validation calls.

I think this probably avoided causing a problem because typically
params and cparams don't differ very much: the usual reason why
they're not the same is that somebody has manually entered a game
description involving an incomplete description of the parameters
(lacking generation-specific details like difficulty level), but by
the very fact that those incomplete descriptions have to contain
_enough_ information to understand a specific game description,
copying just those parts of the description into the long-term params
structure makes the two similar enough that validation won't fail.

However, testing an upcoming patch which calls midend_deserialise at a
more difficult moment (specifically, just after midend_set_params,
meaning that the two params structures can now differ _arbitrarily_)
reveals my error. Fixed to use cparams where that's the right thing.

3 weeks agotracks: Make error clue background white
Ian Jackson [Sat, 30 Sep 2017 18:50:48 +0000 (19:50 +0100)]
tracks: Make error clue background white

This makes them stand out more.

Signed-off-by: Ian Jackson <ijackson@chiark.greenend.org.uk>
3 weeks agotracks: Greyscale colour initialisation: line up columns
Ian Jackson [Sat, 30 Sep 2017 18:50:47 +0000 (19:50 +0100)]
tracks: Greyscale colour initialisation: line up columns

This makes it much easier to see the commonality in these formulaic
lines.

Whitespace change only.

Signed-off-by: Ian Jackson <ijackson@chiark.greenend.org.uk>
3 weeks agotracks.c: draw_clue: Introduce bg parameter
Ian Jackson [Sat, 30 Sep 2017 18:50:46 +0000 (19:50 +0100)]
tracks.c: draw_clue: Introduce bg parameter

No functional change.

Signed-off-by: Ian Jackson <ijackson@chiark.greenend.org.uk>
3 weeks agoFix changing puzzle size in a maximised GTK3 window.
Simon Tatham [Sat, 30 Sep 2017 21:02:39 +0000 (22:02 +0100)]
Fix changing puzzle size in a maximised GTK3 window.

While working on the Net scalability today I noticed that changing
preset from (say) 13x11 to 5x5 in GTK3 Net while the window is
maximised does not have the desired effect (that being that, since the
maximised window does not change size, the new puzzle size is instead
scaled to fit neatly in the existing window).

A git bisect suggests that this was a side effect of commit 8dfe5cec3;
it looks as if there was a useful side effect of setting fe->area as
the 'geometry widget' for fe->window, namely, that any attempt to
resize the window thereafter (even if it had no effect on the window
size) would trigger a configure event on the geometry widget, so we'd
get a notification of our new size even if it was the same as our old
size.

But that 'geometry widget' feature is deprecated, so I have to work
around it another way. Fortunately, I've found a fallback event that
still does occur, namely "size_allocate" on fe->window. So I'm
trapping that as well and using it as an indication that a configure
event won't be forthcoming.

3 weeks agoFix auto-selection of presets in GTK.
Simon Tatham [Sat, 30 Sep 2017 20:18:52 +0000 (21:18 +0100)]
Fix auto-selection of presets in GTK.

In commit a7dc17c42 I apparently introduced two bugs in
changed_preset(). Firstly, the Custom menu option was being written
into the 'found' variable in nearly all cases, because it has a NULL
user-data pointer which caused it to take the wrong branch of an if
statement due to an erroneous complex condition. Secondly, having
written _something_ into 'found', I had set it to inactive rather than
active due to forgetting to change a FALSE into a TRUE.

Now when I start up Net with my usual nonstandard default parameters
(I like the 13x11 wrapping, so I set NET_DEFAULT=13x11w in my
environment), the right menu entry comes up ticked.

3 weeks agoUpdate changelog for 20170923.ff218728-0+iwj2~2.gbpdf5ca6 release
Ian Jackson [Sat, 30 Sep 2017 18:43:45 +0000 (19:43 +0100)]
Update changelog for 20170923.ff218728-0+iwj2~2.gbpdf5ca6 release

3 weeks agomidend: Allow "new game" to be undone
Ian Jackson [Sat, 30 Sep 2017 18:22:13 +0000 (19:22 +0100)]
midend: Allow "new game" to be undone

It is annoying when one intends to choose "restart" and chooses "new
game" instead.  Right now, the puzzle one wanted to try again is
discarded.

To fix this we are going to have to save a lot more information than a
normal game state.  Handily, we already have the serialise/deserialise
machinery.

The advantage of using this is that the previous game is easily saved
in its entirety, including its own undo history, and also probably in
a more compact format.

The (de)serialisation interface is rather clunky for use with a memory
target.  Sadly none of the existing implementations of a resizing
memory array have been conveniently brought out into puzzles.h, and I
think that that's beyond the scope of what I wanted to do here.

We don't serialise the new game undo serialisation data.  So
loading/saving doesn't preserve any "new game" undo, as does "new
game" twice (and as does context switching on a Palm Pilot).

Signed-off-by: Ian Jackson <ijackson@chiark.greenend.org.uk>
3 weeks agotracks: Make error clue background white
Ian Jackson [Sat, 30 Sep 2017 15:24:46 +0000 (16:24 +0100)]
tracks: Make error clue background white

This makes them stand out more.

Signed-off-by: Ian Jackson <ijackson@chiark.greenend.org.uk>
3 weeks agotracks: Greyscale colour initialisation: line up columns
Ian Jackson [Sat, 30 Sep 2017 15:23:11 +0000 (16:23 +0100)]
tracks: Greyscale colour initialisation: line up columns

This makes it much easier to see the commonality in these formulaic
lines.

Whitespace change only.

Signed-off-by: Ian Jackson <ijackson@chiark.greenend.org.uk>
3 weeks agotracks.c: draw_clue: Introduce bg parameter
Ian Jackson [Sat, 30 Sep 2017 15:17:46 +0000 (16:17 +0100)]
tracks.c: draw_clue: Introduce bg parameter

No functional change.

Signed-off-by: Ian Jackson <ijackson@chiark.greenend.org.uk>
3 weeks agoNet: rewrite the drawing code for better scalability.
Simon Tatham [Sat, 30 Sep 2017 15:40:18 +0000 (16:40 +0100)]
Net: rewrite the drawing code for better scalability.

Previously, the network, grid edges and barriers were all drawn with
fixed line thickness of one pixel, or three pixels in the case of
wires (one central one in a lit-up colour and a black border pixel on
each side). This worked badly on high-DPI displays, or in any other
environment where you expand the window noticeably.

I've tried a few times before to fix this, but the problem was always
that the Net drawing code was complicated and confusing, because Net
was one of the founding puzzles in this collection and its drawing
code predated a lot of the sensible organisation and best-practice
doctrines I've come up with since then and used in the later puzzles.
(The best example of this was the way that redrawing a grid square
always redrew _all_ the surrounding borders, which is very confusing
in the light of my later practice of dividing up the grid into
disjoint regions that are always redrawn with clipping.) It was hard
to make any change to the Net graphics with the code in that state; I
tried several times and decided I couldn't sensibly make it work
without throwing it all away and rewriting from scratch, which I was
always reluctant to do.

But not any more! Since Ian sent some patches to improve the graphics
scaling in Tracks, and since Net was at the top of my personal
wishlist of games that needed the same treatment, I've decided it's
time to do just that.

So, this commit throws out all of Net's previous redraw code, and
replaces it with something in the more modern style I usually adopt in
new puzzles. The new draw_tile() doesn't read data out of the game
state willy-nilly; instead it takes a single word of bit-flags
describing everything about the tile it's drawing, and makes all its
decisions based on that word. And the main redraw loop constructs a
whole array of flags words describing what it would _like_ the grid to
look like, and then calls draw_tile() for every square whose word
doesn't match the one that was previously drawn there. (With the one
exception that the presence of the TILE_ROTATING flag in either the
old or new word forces a redraw _even_ if the two words are identical,
because that's how the move animation works.)

The new graphics look more or less the same at the default resolution
(there may be a pixel difference here or there but I don't think it's
noticeable if so), but now they scale up properly if you enlarge or
maximise the puzzle window.

3 weeks agoUpdate changelog for 20170923.ff218728-0+iwj2~1.gbpc10c7b release
Ian Jackson [Sat, 30 Sep 2017 00:29:04 +0000 (01:29 +0100)]
Update changelog for 20170923.ff218728-0+iwj2~1.gbpc10c7b release

3 weeks agoMerge remote-tracking branch 'upstream/master' into widelines
Ian Jackson [Sat, 30 Sep 2017 00:27:57 +0000 (01:27 +0100)]
Merge remote-tracking branch 'upstream/master' into widelines

3 weeks agoRevert "RFH: tracks: Grid line width problems"
Ian Jackson [Sat, 30 Sep 2017 00:26:01 +0000 (01:26 +0100)]
Revert "RFH: tracks: Grid line width problems"

This reverts commit 8949d7312a84ad4d2d7df59be9bad27d747acd2a.

3 weeks agoNet: reference-count the barriers array.
Simon Tatham [Fri, 29 Sep 2017 18:20:49 +0000 (19:20 +0100)]
Net: reference-count the barriers array.

Net is one of the very oldest puzzles in the collection, and has
apparently been physically copying the complete collection of totally
immutable barrier data in every game state since 2004. About time it
stopped, I think!

3 weeks agotracks: thicken the lines of the grid itself.
Simon Tatham [Fri, 29 Sep 2017 16:22:56 +0000 (17:22 +0100)]
tracks: thicken the lines of the grid itself.

Since these lines are always orthogonal, it's easier to draw them
using draw_rect than draw_thick_line.

Previously, the grid lines were drawn just inside the top and left
edges of the region redrawn by draw_square(), so only the bottom and
right edges of the whole grid were not covered by any draw_square
call. To avoid having to shift the logical grid centre, I'm now
drawing parts of the grid outline on all four sides of the
draw_square() region, so that half the thickened grid edge protrudes
on every side of the grid as a whole.

In the process of splitting up the grid line width into the part on
the top and left edges and the part on the bottom and right, I've
renamed the confusingly named BORDER_WIDTH define (which wasn't used
anyway) to a set of things that make it clear that they're referring
to the grid lines as opposed to the border of the whole puzzle.

3 weeks agoFix a typo in devel.but.
Simon Tatham [Fri, 29 Sep 2017 16:07:08 +0000 (17:07 +0100)]
Fix a typo in devel.but.

3 weeks agotracks: Roughly double the thickness of the "no track" crosses
Ian Jackson [Fri, 29 Sep 2017 13:29:58 +0000 (14:29 +0100)]
tracks: Roughly double the thickness of the "no track" crosses

The default of 1/30 is rather thin, and probably wasn't chosen
deliberately (since it was just inherited from the default 1-pixel
line width, and the preferred tile size).

Thicker crosses stand out more and make play easier.

Use 1/16 since it's a rounder number than 1/15 :-).

Signed-off-by: Ian Jackson <ijackson@chiark.greenend.org.uk>
3 weeks agotracks: Scale thickness of "no track here" crosses
Ian Jackson [Fri, 29 Sep 2017 13:29:57 +0000 (14:29 +0100)]
tracks: Scale thickness of "no track here" crosses

Simply replace the calls to draw_line with calls to draw_thick_line.

We need to choose a thickness parameter.  The preferred tile size is
30, and the "draw_line" function draws a 1-pixel line, so the
thickness right now is 1/30 the tile size, at the preferred size.

Signed-off-by: Ian Jackson <ijackson@chiark.greenend.org.uk>
3 weeks agodraw_thick_line: Bound thickness by 1.0 below
Ian Jackson [Fri, 29 Sep 2017 13:29:56 +0000 (14:29 +0100)]
draw_thick_line: Bound thickness by 1.0 below

A line less than 1 pixel wide may not be visible.  So if a backend
wants to draw a line whose width scaled by the window size, that line
thickness ought to be at least 1.0.

That way if the scale is small, but still big enough that there is a
straightforward interpretation of the drawing primitives which is
legible, we implement that interpretation.

If a frontend draws a narrower line, making it wider might cause
drawing anomalies, due to the line now having a bigger bounding box.
These anomalies should occur only at small scales where currently the
display is not legible, and we should fix them as we notice them.

Signed-off-by: Ian Jackson <ijackson@chiark.greenend.org.uk>
3 weeks agoRFH: tracks: Grid line width problems
Ian Jackson [Thu, 28 Sep 2017 23:24:33 +0000 (00:24 +0100)]
RFH: tracks: Grid line width problems

The #define BORDER_WIDTH is not used.  It seems to have been intended
for the grid width (since there's BORDER for the actual border).

In this commit I have tried to introduce use of BORDER_WIDTH to the
four places where the grid is drawn, changing draw_line to
draw_thick_line.

I have also increased the BORDER_WIDTH value dramatically to show the
effect.  (IMO a sensible value would be TILE_SIZE/16, like
LINE_THICK, but:)

Unfortunately, the has some drawing artefacts at the corners.  And,
empirically, the grid line width which appears is about half that
which has been specified in the #define.  I guess the drawing code in
tracks contains a number of hardcoded "1" values that relate to the
grid line thickness, although of course these are hard to search for.

I find the game which results from the current setting to be somewhat
more playable than the unpatched version, and the artefacts are
cosmetic, but this change is clearly not correct (or, at least,
unfinished) and should not be applied as-is.

Signed-off-by: Ian Jackson <ijackson@chiark.greenend.org.uk>
3 weeks agotracks: Roughly double the thickness of the "no track" crosses
Ian Jackson [Thu, 28 Sep 2017 23:21:22 +0000 (00:21 +0100)]
tracks: Roughly double the thickness of the "no track" crosses

The default of 1/30 is rather thin, and probably wasn't chosen
deliberately (since it was just inherited from the default 1-pixel
line width, and the preferred tile size).

Thicker crosses stand out more and make play easier.

Use 1/16 since it's a rounder number than 1/15 :-).

Signed-off-by: Ian Jackson <ijackson@chiark.greenend.org.uk>
3 weeks agotracks: Scale thickness of "no track here" crosses
Ian Jackson [Thu, 28 Sep 2017 23:15:28 +0000 (00:15 +0100)]
tracks: Scale thickness of "no track here" crosses

Simply replace the calls to draw_line with calls to draw_thick_line.

We need to choose a thickness parameter.  The preferred tile size is
30, and the "draw_line" function draws a 1-pixel line, so the
thickness right now is 1/30 the tile size, at the preferred size.

Signed-off-by: Ian Jackson <ijackson@chiark.greenend.org.uk>
3 weeks agodraw_thick_line: Bound thickness by 1.0 below
Ian Jackson [Thu, 28 Sep 2017 23:20:49 +0000 (00:20 +0100)]
draw_thick_line: Bound thickness by 1.0 below

A line less than 1 pixel wide may not be visible.  So if a backend
wants to draw a line whose width scaled by the window size, that line
thickness ought to be at least 1.0.

That way if the scale is small, but still big enough that there is a
straightforward interpretation of the drawing primitives which is
legible, we implement that interpretation.

If a frontend draws a narrower line, making it wider might cause
drawing anomalies, due to the line now having a bigger bounding box.
These anomalies should occur only at small scales where currently the
display is not legible, and we should fix them as we notice them.

Signed-off-by: Ian Jackson <ijackson@chiark.greenend.org.uk>
4 weeks agoAvoid macro-generating a trailing comma in an enum.
Simon Tatham [Sun, 24 Sep 2017 15:56:18 +0000 (16:56 +0100)]
Avoid macro-generating a trailing comma in an enum.

gcc objects to this in -pedantic mode, which means other compilers are
technically entitled to object too if they like. Usually I try to
avoid it by putting a dummy value at the end of the enum, but I forgot
in this case.

(And I didn't notice, because _my_ local builds run without -pedantic,
on the grounds that configure.ac autodetects that my system's GTK
headers are not pedantic-clean. Oh well.)

4 weeks agochangelog: document last change for-aldabra
Ian Jackson [Sun, 24 Sep 2017 13:38:56 +0000 (14:38 +0100)]
changelog: document last change

4 weeks agoRevert "Switch to using Halibut's new direct .CHM generation."
Ian Jackson [Sun, 24 Sep 2017 13:38:29 +0000 (14:38 +0100)]
Revert "Switch to using Halibut's new direct .CHM generation."

This reverts commit 7bdfda840962e0de7442c4f58d37ca1f560a5797.

Conflicts:
Buildscr
Makefile.doc

4 weeks agoremove -pedantic
Ian Jackson [Sun, 24 Sep 2017 13:28:04 +0000 (14:28 +0100)]
remove -pedantic

4 weeks agochangelog: version
Ian Jackson [Sun, 24 Sep 2017 13:15:45 +0000 (14:15 +0100)]
changelog: version

4 weeks agoMerge remote-tracking branch 'upstream/master' into aldabra
Ian Jackson [Sun, 24 Sep 2017 13:15:10 +0000 (14:15 +0100)]
Merge remote-tracking branch 'upstream/master' into aldabra

4 weeks agochangelog: version
Ian Jackson [Sun, 24 Sep 2017 13:06:29 +0000 (14:06 +0100)]
changelog: version

4 weeks agodeclare ff Merge commit '7cae89f' into HEAD
Ian Jackson [Sun, 24 Sep 2017 13:00:36 +0000 (14:00 +0100)]
declare ff Merge commit '7cae89f' into HEAD

4 weeks agoPattern: randomise rounding bias in generate().
Simon Tatham [Sat, 23 Sep 2017 18:22:37 +0000 (19:22 +0100)]
Pattern: randomise rounding bias in generate().

Now, with an odd grid size, we choose the posterisation threshold so
that half the time it delivers ceil(n/2) black squares and half the
time it delivers floor(n/2). Previously it only did the former, which
meant that asking Pattern to generate a 1x1 puzzle (with the bug in
the previous commit fixed) would always generate the one with a single
black square, and never the one with a single white square. Both are
trivial to solve, of course, but it seemed inelegant!

No change to the number of black squares in the puzzle solution can
constitute a spoiler for the player, of course, because that number is
trivial to determine without doing any difficult reasoning, just by
adding up all the clues in one dimension.

4 weeks agoPattern: missing special case in the solver.
Simon Tatham [Sat, 23 Sep 2017 18:17:36 +0000 (19:17 +0100)]
Pattern: missing special case in the solver.

We were filling in a row immediately as all-white if it had no clues
at all, but weren't filling in a row as all-black if it had a single
clue covering the entire row. Now we do both.

In particular, this caused the Pattern solver to be unable to take
advantage of one of the two kinds of totally obvious clue across the
_easy_ dimension of a trivial 1xN puzzle - and a special case of
_that_, as a user pointed out, is that the game generator hangs trying
to create a 1x1 puzzle, which ought to be the easiest thing in the
world!

4 weeks agoBuild test HTML wrapper pages for the Javascript puzzles.
Simon Tatham [Wed, 20 Sep 2017 09:22:28 +0000 (10:22 +0100)]
Build test HTML wrapper pages for the Javascript puzzles.

This should make it less annoying for me to do local testing of the JS
output of a build, before I push a change. There's a new
build.out/jstest directory containing .html files suitable for loading
in a local browser, which refer to the JS files via an appropriate
relative path to the existing build.out/js directory.

4 weeks agoMap Ctrl-Shift-Z to Redo.
Simon Tatham [Wed, 20 Sep 2017 15:38:31 +0000 (16:38 +0100)]
Map Ctrl-Shift-Z to Redo.

This is in addition to the existing keystrokes r, ^R and ^Y. I've
become used to Ctrl-Shift-Z in other GUI games, and my fingers keep
getting confused when my own puzzles don't handle it the same way.

4 weeks agoGenerate special fake keypresses from menu options.
Simon Tatham [Wed, 20 Sep 2017 09:13:36 +0000 (10:13 +0100)]
Generate special fake keypresses from menu options.

This fixes an amusing UI bug that I think can currently only come up
in the unpublished puzzle 'Group', but there's no reason why other
puzzles _couldn't_ do the thing that triggers the bug, if they wanted
to.

Group has unusual keyboard handling, in that sometimes (when a cell is
selected for input and the key in question is valid for the current
puzzle size) the game's interpret_move function will eat keystrokes
like 'n' and 'u' that would otherwise trigger special UI events like
New Game or Undo.

The bug is that fake keypress events generated from the GUI menus
looked enough like those keystrokes that interpret_move would eat
those too. So if you start, say, a 16x16 Group puzzle, select an empty
cell, and then choose 'new game' from the menu, Group will enter 'n'
into the cell instead of starting a new game!

I've fixed this by inventing a new set of special keystroke values
called things like UI_NEWGAME and UI_UNDO, and having the GUI menus in
all my front ends generate those in place of 'n' and 'u'. So now the
midend can tell the difference between 'n' on the keyboard and New
Game from the menu, and so Group can treat them differently too. In
fact, out of sheer overcaution, midend.c will spot keystrokes in this
range and not even _pass_ them to the game back end, so Group
shouldn't be able to override these special events even by mistake.

One fiddly consequence is that in gtk.c I've had to rethink the menu
accelerator system. I was adding visible menu accelerators to a few
menu items, so that (for example) 'U' and 'R' showed up to the right
of Undo and Redo in the menu. Of course this had the side effect of
making them real functioning accelerators from GTK's point of view,
which activate the menu item in the same way as usual, causing it to
send whatever keystroke the menu item generates. In other words,
whenever I entered 'n' into a cell in a large Group game, this was the
route followed by even a normal 'n' originated from a real keystroke -
it activated the New Game menu item by mistake, which would then send
'n' by mistake instead of starting a new game!

Those mistakes cancelled each other out, but now I've fixed the
latter, I've had to fix the former too or else the GTK front end would
now undo all of this good work, by _always_ translating 'n' on the
keyboard to UI_NEWGAME, even if the puzzle would have wanted to treat
a real press of 'n' differently. So I've fixed _that_ in turn by
putting those menu accelerators in a GtkAccelGroup that is never
actually enabled on the main window, so the accelerator keys will be
displayed in the menu but not processed by GTK's keyboard handling.

(Also, while I was redoing this code, I've removed the logic in
add_menu_item_with_key that reverse-engineered an ASCII value into
Control and Shift modifiers plus a base key, because the only
arguments to that function were fixed at compile time anyway so it's
easier to just write the results of that conversion directly into the
call sites; and I've added the GTK_ACCEL_LOCKED flag, in recognition
of the fact that _because_ these accelerators are processed by a weird
mechanism, they cannot be dynamically reconfigured by users and
actually work afterwards.)

5 weeks agoCall game_id_change_notify_function after deserialisation.
Simon Tatham [Thu, 14 Sep 2017 18:06:44 +0000 (19:06 +0100)]
Call game_id_change_notify_function after deserialisation.

That's a case in which the current game IDs have changed, so the
midend ought to be calling the front-end function (if any) that
notifies it when that happens.

The only front end of mine that was affected by this missing call was
the Javascript one, which uses that callback to update the 'Link to
this puzzle' links below the game canvas - but, of course, that front
end didn't ever call midend_deserialise until this month, so no wonder
I never noticed before.

(But downstream front ends might be affected too, for all I know.)

6 weeks agoFix borders on the HTML menu bar.
Simon Tatham [Thu, 7 Sep 2017 17:44:58 +0000 (18:44 +0100)]
Fix borders on the HTML menu bar.

Commit ef39e6e17 made a goof in which the 'New game' button had no
border on the left and an accidental extra one on the right, which I'm
really not sure how I failed to spot when I tested it yesterday.

6 weeks agoHTML: move 'New game' back out of the drop-down menu.
Simon Tatham [Wed, 6 Sep 2017 20:49:39 +0000 (21:49 +0100)]
HTML: move 'New game' back out of the drop-down menu.

The only user to send me a comment today on the new layout said that
that menu item in particular is annoying to have hidden behind more
clicks, so by a vote of one to nothing, it's back out in the open.

6 weeks agoMake the images on the web page link to the JS puzzles.
Simon Tatham [Tue, 5 Sep 2017 20:02:18 +0000 (21:02 +0100)]
Make the images on the web page link to the JS puzzles.

I've been thinking for a while that it's about time I did that. Those
images used to link to the Java versions of the puzzles, back when
Java was the in-browser applet platform of choice; then I made them
not link to either one when it wasn't clear which system would win;
but now JS has clearly won, it's past time the images linked to the JS
puzzles, as the obviously sensible default.

6 weeks agoSupport for loading games in Javascript puzzles.
Simon Tatham [Tue, 5 Sep 2017 19:48:42 +0000 (20:48 +0100)]
Support for loading games in Javascript puzzles.

This is done by showing a dialog containing an <input type="file">
through which the user can 'upload' a save file - though, of course,
the 'upload' doesn't go to any HTTP server, but only into the mind of
the Javascript running in the same browser.

It would be even nicer to support drag-and-drop as an alternative UI
for getting the save file into the browser, but that isn't critical to
getting the first version of this feature out of the door.

6 weeks agoSupport for saving games in Javascript puzzles.
Simon Tatham [Tue, 5 Sep 2017 19:10:16 +0000 (20:10 +0100)]
Support for saving games in Javascript puzzles.

This is done by getting midend_serialise to produce the complete
saved-game file as an in-memory string buffer, and then encoding that
into a data: URI which we provide to the user as a hyperlink in a
dialog box. The hyperlink has the 'download' attribute, which means
clicking on it should automatically offer to save the file, and also
lets me specify a not-too-silly default file name.

6 weeks agoFactor some HTML dialog functions out of emcclib.
Simon Tatham [Tue, 5 Sep 2017 19:09:56 +0000 (20:09 +0100)]
Factor some HTML dialog functions out of emcclib.

I'm about to want to call these from Javascript as well as from
Emscripten-compiled C, so I need versions of them that aren't wrapped
up in the Emscripten library object and also don't expect half their
parameters to be Emscripten-verse char pointers requiring calls to
Pointer_stringify.

The easiest way to achieve all of that is to turn the Emscripten-
ready versions of those functions in emcclib.js into tiny wrappers
around the JS versions, which do the pointer stringification and a
couple of other details like directing callbacks to the right C
functions.

6 weeks agoOrganise the JS menus/buttons bar more like a menu.
Simon Tatham [Tue, 5 Sep 2017 06:06:48 +0000 (07:06 +0100)]
Organise the JS menus/buttons bar more like a menu.

I'm about to introduce a few more options, and the button bar is
already a bit wide, so I think I should shrink it horizontally before
putting more stuff on it. So I've organised the options into something
more like the Game and Type submenus that the desktop versions use.

However, I haven't gone quite all the way, on the basis that the web
versions will be at least slightly playable on devices without much
keyboard, which makes it worth keeping the in-play actions (Undo,
Redo, and to a lesser extent Restart and Solve) accessible as
top-level buttons in a single click each.

As part of this change, I've also separated the menu bar into a
drop-down menus section and a top-level buttons section with a gap
between them, and put a signalling "..." on the end of the titles in
the former section.

This change also removes the class="left" on the game-type menu and
its submenus, which were previously there to deal with that menu being
all the way over on the far right of the menu bar. But the CSS for
those classes is still there in jspage.pl, and should still work if I
need it again in future.

6 weeks agoMines: show the number of safe squares left, if it's small.
Simon Tatham [Mon, 4 Sep 2017 18:50:43 +0000 (19:50 +0100)]
Mines: show the number of safe squares left, if it's small.

This is intended to make life easier for the _really_ dense grids in
which the generator algorithm falls back to a bare clearing, a tightly
packed section round the edges, and a fringe of deductions required in
between.

In that situation, you can deduce _in principle_ from the remaining-
mines counter that there are (say) one, or two, squares left to be
uncovered before everything remaining has to be a mine. And often the
game will require that deduction in order to solve it all by pure
logic. But actually doing it requires counting up the huge number of
covered squares in an irregularly shaped area and subtracting the mine
count in the status line, which is a real pain.

In fact, people failing to do that are the biggest source of (wrong)
bug reports about Mines games having no solution, so with any luck
this will make my own life easier.

8 weeks agoSwitch the Windows builds over to clang-cl.
Simon Tatham [Thu, 24 Aug 2017 18:12:54 +0000 (19:12 +0100)]
Switch the Windows builds over to clang-cl.

This also switches them to being 64-bit, which I think is
probably acceptable in this modern age, especially for such
a non-essential piece of software. If anyone complains I can
always reinstate a parallel 32-bit build.

To support the switch to 64-bit, this commit also changes the default
install directory in the MSI to 'Program Files' rather than 'Program
Files (x86)'.

8 weeks agoSet up a clang-cl makefile.
Simon Tatham [Thu, 24 Aug 2017 18:11:52 +0000 (19:11 +0100)]
Set up a clang-cl makefile.

Mostly just cribbed from the corresponding changes in PuTTY's
build setup, although since the two mkfile.pl scripts are not
_quite_ identical, I had to make a few tweaks.

8 weeks agoWin64-cleanness: switch to {Get,Set}WindowLongPtr.
Simon Tatham [Thu, 24 Aug 2017 18:11:13 +0000 (19:11 +0100)]
Win64-cleanness: switch to {Get,Set}WindowLongPtr.

8 weeks agoDiscontinue the Inno Setup Puzzles installer.
Simon Tatham [Thu, 24 Aug 2017 18:09:53 +0000 (19:09 +0100)]
Discontinue the Inno Setup Puzzles installer.

I'm getting rid of these installers in general, and also I'm about to
switch the Windows builds over to my new-look non-Windows non-Wine
system, which can't run the Inno Setup builder anyway.

8 weeks agoNet: fix assertion failure on insoluble puzzles.
Simon Tatham [Thu, 24 Aug 2017 18:38:29 +0000 (19:38 +0100)]
Net: fix assertion failure on insoluble puzzles.

The solver code still had an assumption, which must have dated before
the Solve menu option was introduced, that all puzzles presented to it
had at least one valid solution, and was enforcing that assumption by
assert(). Now the solver returns a more sensible failure code which
solve_game() can convert into a proper error message.

4 months agoMake cellsize a char.
Phil Bordelon [Mon, 5 Jun 2017 03:48:56 +0000 (23:48 -0400)]
Make cellsize a char.

Apparently new versions of GCC get grumpy if the possible range for a sprintf()
call exceeds MAXINT, which would never happen in actuality here due to the size
of the puzzles we're dealing with... but the compiler doesn't know that, of
course, so thinks that something may have gone horribly awry.  Changing it to a
char solves the problem neatly.

5 months agoSwitch to using Halibut's new direct .CHM generation.
Simon Tatham [Sat, 13 May 2017 17:55:52 +0000 (18:55 +0100)]
Switch to using Halibut's new direct .CHM generation.

This allows me to remove HTML Help Workshop completely from my build
dependencies, and good riddance!

5 months agoSwitch chiark URLs to https.
Simon Tatham [Sun, 7 May 2017 15:25:56 +0000 (16:25 +0100)]
Switch chiark URLs to https.

5 months agoFix infinite-loop bug in Loopy's autofollow feature.
Simon Tatham [Fri, 5 May 2017 06:09:22 +0000 (07:09 +0100)]
Fix infinite-loop bug in Loopy's autofollow feature.

Thanks to Glen Sawyer for reporting it. This is surely a consequence
of separating interpret_move from execute_move - if I'd done things in
the more obvious way, then this bug would never have happened, because
once the autofollow code had gone once round the loop it would find
that the starting edge was no longer in the same state it was looking
for. But since we don't start changing the states of edges until
execute_move(), it's possible for interpret_move() to go round and
round a cycle for ever.

Fortunately, it can _only_ happen if the edge you clicked on was part
of a loop which is the whole of its connected component - i.e. every
vertex in the cycle has degree 2 - and therefore we don't need O(N)
space to detect it (e.g. by recording whether each edge has been
visited already), but instead we can simply check if we've come back
to the starting edge.

5 months agoNitpicks to the previous commit.
Simon Tatham [Sun, 30 Apr 2017 17:40:41 +0000 (18:40 +0100)]
Nitpicks to the previous commit.

We enforce by assertion that the target buffer size is nonzero before
subtracting 1 from it; the call to fatal() is replaced by another
assert so that it will give clearer diagnostic information if it
fails; the variable holding the return value of strlen should be
size_t and its declaration should be in a C90-compatible location.
Finally, the reason why the function needs to be exist is clarified.

5 months agoWork around non-compliant sprintf().
Franklin Wei [Fri, 28 Apr 2017 23:48:36 +0000 (19:48 -0400)]
Work around non-compliant sprintf().

Rockbox's sprintf() lacks the ability to left-justify a string. Fixed
by adding a copy_left_justfied() function to misc.c.

This is a new version of this commit, as the previous version broke
saving!

5 months agoLoopy: optional 'autofollow' UI feature.
Simon Tatham [Mon, 24 Apr 2017 17:32:57 +0000 (18:32 +0100)]
Loopy: optional 'autofollow' UI feature.

This is mostly intended to make play more convenient for grid types
like the new Great-Great-Dodecagonal, and other grids with very
high-degree faces, in which it's annoying to have to spend half a
dozen mouse clicks on filling in a path of edges round the outside of
one of those faces which clearly have to all be set (or clear) if any
one of them is.

For now, the new feature is enabled by yet another of my hacky
environment variables, called LOOPY_AUTOFOLLOW. You can set it to
"off", "fixed" or "adaptive", where "off" is currently the default
(hence, no user-visible change in the default behaviour from this
change). If set to 'fixed', then toggling the state of any edge will
automatically toggle any further edges which are in the same state and
share a degree-2 vertex of the underlying grid design with the
original one. In 'adaptive' mode, the game goes even further, and will
consider outgoing edges in LINE_NO state not to count for purposes of
deciding if a vertex has degree 2.

5 months agoUse the new hierarchical preset menu feature in Loopy.
Simon Tatham [Mon, 24 Apr 2017 16:06:36 +0000 (17:06 +0100)]
Use the new hierarchical preset menu feature in Loopy.

This is the game for which I bothered to introduce the feature at all.
Because of the large number of grid types, the presets menu was
getting quite unwieldy; but because the grid dimensions for each grid
type are more or less arbitrary, it's still useful to have at least
one reasonably sized example of each grid type. So I've compromised by
moving some of the grid types into a 'More' submenu.

(I'm not particularly wedded to _which_ settings deserve relegation. I
may change my mind and move things about later on.)

5 months agoRework the preset menu system to permit submenus.
Simon Tatham [Mon, 24 Apr 2017 15:00:24 +0000 (16:00 +0100)]
Rework the preset menu system to permit submenus.

To do this, I've completely replaced the API between mid-end and front
end, so any downstream front end maintainers will have to do some
rewriting of their own (sorry). I've done the necessary work in all
five of the front ends I keep in-tree here - Windows, GTK, OS X,
Javascript/Emscripten, and Java/NestedVM - and I've done it in various
different styles (as each front end found most convenient), so that
should provide a variety of sample code to show downstreams how, if
they should need it.

I've left in the old puzzle back-end API function to return a flat
list of presets, so for the moment, all the puzzle backends are
unchanged apart from an extra null pointer appearing in their
top-level game structure. In a future commit I'll actually use the new
feature in a puzzle; perhaps in the further future it might make sense
to migrate all the puzzles to the new API and stop providing back ends
with two alternative ways of doing things, but this seemed like enough
upheaval for one day.

5 months agoJavascript puzzles: switch to a CSS-based drop-down system.
Simon Tatham [Wed, 26 Apr 2017 13:39:45 +0000 (14:39 +0100)]
Javascript puzzles: switch to a CSS-based drop-down system.

The previous control buttons and dropdowns based on form elements were
always a bit ugly: partly in a purely visual sense, and partly because
of the nasty bodge I had to do with splitting the usual 'Custom' game
type menu item into two (to get round the fact that if an element of a
<select> is already selected, browsers won't send an event when it's
re-selected). Also, I'm about to want to introduce hierarchical
submenus in the Type menu, and <select> doesn't support that at all.

So here's a replacement system which does everything by CSS
properties, including the popping-up of menus when the mouse moves
over their parent menu item. (Thanks to the Internet in general for
showing me how that trick is done.)

5 months agoUse symbolic enum values in the Loopy presets array.
Simon Tatham [Mon, 24 Apr 2017 16:09:30 +0000 (17:09 +0100)]
Use symbolic enum values in the Loopy presets array.

The use of plain numbers was needlessly confusing, and in particular
made it too easy to make unintended changes to the existing Loopy
presets when inserting a new grid enum value anywhere other than at
the end of the list.

But in the course of doing this I realised that, against all
sensibleness, the numeric indices for grid types in grid.h and in
Loopy itself don't match up! Right now I don't want to get sidetracked
into fixing the structural confusion that made that happen in the
first place, but I've at least materialised Loopy's version of the
enum with clearly identifiable LOOPY_GRID_* names.

5 months agoNew Loopy tiling: 'Great Great Dodecagonal'.
Simon Tatham [Sun, 23 Apr 2017 06:41:46 +0000 (07:41 +0100)]
New Loopy tiling: 'Great Great Dodecagonal'.

Officially known as the '3-4-6-12 tiling', according to, e.g.,
https://en.wikipedia.org/wiki/3-4-6-12_tiling .

Thanks to Michael Quevillon for contributing this patch (and for
choosing a less hard-to-remember name for the tiling :-).

7 months agoNet: rework status line to cope with empty squares.
Simon Tatham [Mon, 13 Mar 2017 19:58:22 +0000 (19:58 +0000)]
Net: rework status line to cope with empty squares.

Another oddity involving an empty square is that if it coincides with
the source square for highlights (either by original design of the
game id, or because the player Ctrl-moves the source square into an
empty grid cell during play), then everything stops being lit up as
active. That's fine - you can still play the game using other
indications of error, such as the loop detection highlight - but it
looks silly for the status line to say 'Active: 1/lots'. So in that
situation I suppress the 'active' counter completely; it comes back
when you move the source square to somewhere it's _possible_ to
highlight more than one square.

While I'm at it, I've also removed the active counter in the case
where the game is completely solved, because in that situation it's
more or less unnecessary anyway, and that way the normal course of
play on the default small grid size doesn't overflow the available
status line space.

7 months agoNet: fix completion check if top left square is empty.
Simon Tatham [Sun, 12 Mar 2017 09:11:43 +0000 (09:11 +0000)]
Net: fix completion check if top left square is empty.

A hand-typed grid is permitted to use the square type '0' (never
generated by Net's own grid generator), which is a completely empty
square. This requires an adjustment to the completion checker, so that
such squares aren't required to be connected; otherwise, a grid
containing one would be permanently uncompletable.

However, the completion checker missed one case - it was
unconditionally checking that all squares are connected to the _top
left corner_, on the basis that (before I thought of the zero square)
any source square is as good as any other if what you really want to
know is whether they're all connected to each other. But that means
that if the top left square _is_ the empty one, things to wrong - e.g.
5x5:02c328ade11adb129d7c3e524 would fail to give a completion flash.

Fixed by starting the completion-checking search from the first
non-empty square we find.

7 months agoGTK API deprecation: in GTK 3.22, stop using gdk_cairo_create.
Simon Tatham [Mon, 27 Feb 2017 19:26:06 +0000 (19:26 +0000)]
GTK API deprecation: in GTK 3.22, stop using gdk_cairo_create.

This is another annoyingly removed function, replaced by a tower of
about four assorted objects you have to create in succession.

7 months agoGTK API deprecation: use GtkCssProvider for window background.
Simon Tatham [Mon, 27 Feb 2017 19:11:02 +0000 (19:11 +0000)]
GTK API deprecation: use GtkCssProvider for window background.

gdk_window_set_background_rgba is deprecated as of GTK 3.22, because
apparently you can't just _say_ any more 'here is what I want my
window's background colour to be in places where a widget isn't'.
Instead you have to provide a GtkStyleProvider which can be slotted
into a wobbly tower of other providers with associated priorities, so
that the user can override your choices if they really want to.

And the easiest way to constructc a GtkStyleProvider in turn is to
write *actual CSS* and get GTK to parse it, so I end up converting my
nice numeric RGB values into a complicated text format for another
part of _the same process_ to parse back into numbers. Sigh.

9 months ago_show-debian-version-number
Ben Hutchings [Tue, 17 Jan 2017 23:57:33 +0000 (23:57 +0000)]
_show-debian-version-number

Include Debian version number in any version display to make
it obvious that the binaries are built from modified source.

Gbp-Pq: Name 303_show-debian-version-number.diff

9 months ago_slant-shade-filled
Ben Hutchings [Tue, 17 Jan 2017 23:57:33 +0000 (23:57 +0000)]
_slant-shade-filled

Gbp-Pq: Name 207_slant-shade-filled.diff

9 months ago_online-help
Ben Hutchings [Tue, 17 Jan 2017 23:57:33 +0000 (23:57 +0000)]
_online-help

This works along the same lines as the Windows implementation,
though we have to try a bit harder to find a help browser.

Gbp-Pq: Name 202_online-help.diff

9 months ago_make-more-docs
Ben Hutchings [Tue, 17 Jan 2017 23:57:33 +0000 (23:57 +0000)]
_make-more-docs

Halibut already supports these formats but since the documentation is
all combined we need to do a bit more work to extract the right
information for each game's manual page.

Gbp-Pq: Name 201_make-more-docs.diff

9 months ago_translate-docs
Ben Hutchings [Tue, 17 Jan 2017 23:57:33 +0000 (23:57 +0000)]
_translate-docs

Gbp-Pq: Name 206_translate-docs.diff

9 months agofix-ftbfs-with-gcc-6
Ben Hutchings [Tue, 17 Jan 2017 23:57:33 +0000 (23:57 +0000)]
fix-ftbfs-with-gcc-6

Gbp-Pq: Name fix-ftbfs-with-gcc-6.patch

9 months ago_fix-pearl-min-dimensions
Ben Hutchings [Tue, 17 Jan 2017 23:57:33 +0000 (23:57 +0000)]
_fix-pearl-min-dimensions

Josh Triplett reported:
> If I ask pearl to generate a 5x5 tricky puzzle, it runs forever.

I find that 5x6 or 6x5 works, so set the minimum accordingly.

Gbp-Pq: Name 102_fix-pearl-min-dimensions.diff

9 months agosgt-puzzles (20161228.7cae89f-1) unstable; urgency=medium
Ben Hutchings [Tue, 17 Jan 2017 23:57:33 +0000 (23:57 +0000)]
sgt-puzzles (20161228.7cae89f-1) unstable; urgency=medium

  * New upstream version
  * debian/rules: Generate menu file automatically, fixing the omission
    of Undead and Unruly (Closes: #832797)
  * Use debhelper compatibility level 9
  * debian/control: Update Standards-Version to 3.9.8; no changes needed
  * Build with Gtk+ 3

[dgit import unpatched sgt-puzzles 20161228.7cae89f-1]

9 months agoImport sgt-puzzles_20161228.7cae89f.orig.tar.gz
Ben Hutchings [Tue, 17 Jan 2017 23:57:33 +0000 (23:57 +0000)]
Import sgt-puzzles_20161228.7cae89f.orig.tar.gz

[dgit import orig sgt-puzzles_20161228.7cae89f.orig.tar.gz]

9 months agoImport sgt-puzzles_20161228.7cae89f-1.debian.tar.xz
Ben Hutchings [Tue, 17 Jan 2017 23:57:33 +0000 (23:57 +0000)]
Import sgt-puzzles_20161228.7cae89f-1.debian.tar.xz

[dgit import tarball sgt-puzzles 20161228.7cae89f-1 sgt-puzzles_20161228.7cae89f-1.debian.tar.xz]

9 months agoAdd some missing calls to midend_redraw().
Simon Tatham [Tue, 27 Dec 2016 16:13:01 +0000 (16:13 +0000)]
Add some missing calls to midend_redraw().

I've just noticed that the GTK game window was not being redrawn when
changing between puzzle modes that don't involve a window resize - by
selecting a preset from the Type menu (e.g. changing between different
12x12 settings in Flood) or via the Custom menu.

It looks as if the bug was introduced in commit 8dfe5cec3, which
suggests that it was a side effect of the switch from
gtk_window_resize_to_geometry to plain gtk_window_resize. My guess is
that the implementation of the former function inside GTK might have
happened to trigger an unconditional window resize, while the latter
took the shortcut of doing nothing if the window was already the right
size; hence, resize_fe() would have been reliably generating a redraw
event without me having to ask for one, but now it doesn't, so I have
to trigger one myself any time I've just called resize_fe.

10 months agoFix missing error highlights (+ array underrun!) in Pearl.
Simon Tatham [Fri, 16 Dec 2016 18:33:10 +0000 (18:33 +0000)]
Fix missing error highlights (+ array underrun!) in Pearl.

I was accidentally re-checking the value of component_state[comp]
after resetting comp to the special value -1, which caused a failure
to highlight stray path-shaped components if they existed in addition
to a large loop component. (Plus, of course, it's just illegal no
matter what visible behaviour it does or doesn't cause in practice.)

Fixed by adjusting the code to more closely match the version in Loopy
(I wonder how I managed to add two pieces of code in commit b31155b73
without noticing this difference between them).

10 months agoCorrect a logic error in Unequal game desc validation.
Simon Tatham [Sun, 11 Dec 2016 09:19:30 +0000 (09:19 +0000)]
Correct a logic error in Unequal game desc validation.

A user points out that the error check that should have detected a
non-digit where a digit should have been was never firing, due to an
&& that should have been ||.

I don't think it was a harmful error - the subsequent check that the
number was in range, plus the skipping past only digits to find the
next part of the string, combine to arrange that not many kinds of
invalid game id could actually get through.

But it did have the small effect that a 0 could be elided without
triggering an error, e.g. the game ids

  4:0,0,0,0,0,0L,0,0,0R,0U,0,0L,0,0,,3,
  4:0,0,0,0,0,0L,0,0,0R,0U,0,0L,0,0,0,3,

would both be accepted, and would be decoded into the same game, even
though the former should have failed syntax validation. Now it does.

10 months agoClarify conditions to avoid compiler errors
Khem Raj [Tue, 6 Dec 2016 01:22:00 +0000 (01:22 +0000)]
Clarify conditions to avoid compiler errors

Fix errors pointed out by clang

error: logical not is only applied to the left hand side of this bitwise operator [-Werror,-Wlogical-not-parentheses]
|         if (only_immutable && !copy->flags[i] & FLAG_IMMUTABLE) continue;
|                               ^

Signed-off-by: Khem Raj <raj.khem@gmail.com>
10 months agoStop using deprecated GTK 3 geometry-based functions.
Simon Tatham [Sat, 3 Dec 2016 08:49:29 +0000 (08:49 +0000)]
Stop using deprecated GTK 3 geometry-based functions.

Now we work out for ourselves how the drawing-area size relates to the
overall window size, by adding on the height of fe->menubar and/or
fe->statusbar.

11 months agoClarify the Black Box rules slightly.
Simon Tatham [Sun, 30 Oct 2016 17:59:13 +0000 (17:59 +0000)]
Clarify the Black Box rules slightly.

Chris Boyle points out that two of the rules are implicitly intended
to be read as only applying if a previous rule hadn't already decided
what would happen, and suggested that since not all readers infer that
priority order, it would be better to explicitly make them mutually
exclusive so that there can be no confusion about which one applies.

11 months agoFix completion checking in Killer Solo.
Simon Tatham [Fri, 28 Oct 2016 17:57:41 +0000 (18:57 +0100)]
Fix completion checking in Killer Solo.

The check_valid() function was not verifying that each Killer cage
summed to the right thing! Thanks to Chris Goodyer for spotting it. I
wonder how nobody else has, in 8 years.

17 months agoAccount for disconnected paths in Loopy and Pearl error highlights.
Simon Tatham [Thu, 28 Apr 2016 19:42:23 +0000 (20:42 +0100)]
Account for disconnected paths in Loopy and Pearl error highlights.

In commits 24848706e and adc54741f, I revamped the highlighting of
erroneous connected components of those two puzzles' solution graphs
in cases where a non-solution loop existed, so that the largest
component was considered correct and the smaller ones lit up in red.

I intended this to work in the cases where you have most of a correct
solution as one component and a small spurious loop as another (in
which case the latter lights up red), or conversely where your mostly
correct component was joined into a loop leaving a few edges out (in
which case the left-out edges again light up red). However, a user
points out that I overlooked the case where your mostly correct
solution is not all one component! If you've got lots of separate
pieces of path, and one tiny loop that's definitely wrong, it's silly
to light up all but the longest piece of path as if they're erroneous.

Fixed by treating all the non-loop components as one unit for these
purposes. So if there is at least one loop and it isn't the only thing
on the board, then we _either_ light up all loops (if they're all
smaller than the set of non-loop paths put together), _or_ light up
everything but the largest loop (if that loop is the biggest thing on
the board).