chiark / gitweb /
draw_polygon() and draw_circle() have always had a portability
[sgt-puzzles.git] / twiddle.c
1 /*
2  * twiddle.c: Puzzle involving rearranging a grid of squares by
3  * rotating subsquares. Adapted and generalised from a
4  * door-unlocking puzzle in Metroid Prime 2 (the one in the Main
5  * Gyro Chamber).
6  */
7
8 #include <stdio.h>
9 #include <stdlib.h>
10 #include <string.h>
11 #include <assert.h>
12 #include <ctype.h>
13 #include <math.h>
14
15 #include "puzzles.h"
16
17 #define PREFERRED_TILE_SIZE 48
18 #define TILE_SIZE (ds->tilesize)
19 #define BORDER    (TILE_SIZE / 2)
20 #define HIGHLIGHT_WIDTH (TILE_SIZE / 20)
21 #define COORD(x)  ( (x) * TILE_SIZE + BORDER )
22 #define FROMCOORD(x)  ( ((x) - BORDER + TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 1 )
23
24 #define ANIM_PER_RADIUS_UNIT 0.13F
25 #define FLASH_FRAME 0.13F
26
27 enum {
28     COL_BACKGROUND,
29     COL_TEXT,
30     COL_HIGHLIGHT,
31     COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
32     COL_LOWLIGHT,
33     COL_LOWLIGHT_GENTLE,
34     NCOLOURS
35 };
36
37 struct game_params {
38     int w, h, n;
39     int rowsonly;
40     int orientable;
41     int movetarget;
42 };
43
44 struct game_state {
45     int w, h, n;
46     int orientable;
47     int *grid;
48     int completed;
49     int just_used_solve;               /* used to suppress undo animation */
50     int used_solve;                    /* used to suppress completion flash */
51     int movecount, movetarget;
52     int lastx, lasty, lastr;           /* coordinates of last rotation */
53 };
54
55 static game_params *default_params(void)
56 {
57     game_params *ret = snew(game_params);
58
59     ret->w = ret->h = 3;
60     ret->n = 2;
61     ret->rowsonly = ret->orientable = FALSE;
62     ret->movetarget = 0;
63
64     return ret;
65 }
66
67
68 static void free_params(game_params *params)
69 {
70     sfree(params);
71 }
72
73 static game_params *dup_params(game_params *params)
74 {
75     game_params *ret = snew(game_params);
76     *ret = *params;                    /* structure copy */
77     return ret;
78 }
79
80 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
81 {
82     static struct {
83         char *title;
84         game_params params;
85     } presets[] = {
86         { "3x3 rows only", { 3, 3, 2, TRUE, FALSE } },
87         { "3x3 normal", { 3, 3, 2, FALSE, FALSE } },
88         { "3x3 orientable", { 3, 3, 2, FALSE, TRUE } },
89         { "4x4 normal", { 4, 4, 2, FALSE } },
90         { "4x4 orientable", { 4, 4, 2, FALSE, TRUE } },
91         { "4x4 radius 3", { 4, 4, 3, FALSE } },
92         { "5x5 radius 3", { 5, 5, 3, FALSE } },
93         { "6x6 radius 4", { 6, 6, 4, FALSE } },
94     };
95
96     if (i < 0 || i >= lenof(presets))
97         return FALSE;
98
99     *name = dupstr(presets[i].title);
100     *params = dup_params(&presets[i].params);
101
102     return TRUE;
103 }
104
105 static void decode_params(game_params *ret, char const *string)
106 {
107     ret->w = ret->h = atoi(string);
108     ret->n = 2;
109     ret->rowsonly = ret->orientable = FALSE;
110     ret->movetarget = 0;
111     while (*string && isdigit(*string)) string++;
112     if (*string == 'x') {
113         string++;
114         ret->h = atoi(string);
115         while (*string && isdigit(*string)) string++;
116     }
117     if (*string == 'n') {
118         string++;
119         ret->n = atoi(string);
120         while (*string && isdigit(*string)) string++;
121     }
122     while (*string) {
123         if (*string == 'r') {
124             ret->rowsonly = TRUE;
125         } else if (*string == 'o') {
126             ret->orientable = TRUE;
127         } else if (*string == 'm') {
128             string++;
129             ret->movetarget = atoi(string);
130             while (string[1] && isdigit(string[1])) string++;
131         }
132         string++;
133     }
134 }
135
136 static char *encode_params(game_params *params, int full)
137 {
138     char buf[256];
139     sprintf(buf, "%dx%dn%d%s%s", params->w, params->h, params->n,
140             params->rowsonly ? "r" : "",
141             params->orientable ? "o" : "");
142     /* Shuffle limit is part of the limited parameters, because we have to
143      * supply the target move count. */
144     if (params->movetarget)
145         sprintf(buf + strlen(buf), "m%d", params->movetarget);
146     return dupstr(buf);
147 }
148
149 static config_item *game_configure(game_params *params)
150 {
151     config_item *ret;
152     char buf[80];
153
154     ret = snewn(7, config_item);
155
156     ret[0].name = "Width";
157     ret[0].type = C_STRING;
158     sprintf(buf, "%d", params->w);
159     ret[0].sval = dupstr(buf);
160     ret[0].ival = 0;
161
162     ret[1].name = "Height";
163     ret[1].type = C_STRING;
164     sprintf(buf, "%d", params->h);
165     ret[1].sval = dupstr(buf);
166     ret[1].ival = 0;
167
168     ret[2].name = "Rotation radius";
169     ret[2].type = C_STRING;
170     sprintf(buf, "%d", params->n);
171     ret[2].sval = dupstr(buf);
172     ret[2].ival = 0;
173
174     ret[3].name = "One number per row";
175     ret[3].type = C_BOOLEAN;
176     ret[3].sval = NULL;
177     ret[3].ival = params->rowsonly;
178
179     ret[4].name = "Orientation matters";
180     ret[4].type = C_BOOLEAN;
181     ret[4].sval = NULL;
182     ret[4].ival = params->orientable;
183
184     ret[5].name = "Number of shuffling moves";
185     ret[5].type = C_STRING;
186     sprintf(buf, "%d", params->movetarget);
187     ret[5].sval = dupstr(buf);
188     ret[5].ival = 0;
189
190     ret[6].name = NULL;
191     ret[6].type = C_END;
192     ret[6].sval = NULL;
193     ret[6].ival = 0;
194
195     return ret;
196 }
197
198 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
199 {
200     game_params *ret = snew(game_params);
201
202     ret->w = atoi(cfg[0].sval);
203     ret->h = atoi(cfg[1].sval);
204     ret->n = atoi(cfg[2].sval);
205     ret->rowsonly = cfg[3].ival;
206     ret->orientable = cfg[4].ival;
207     ret->movetarget = atoi(cfg[5].sval);
208
209     return ret;
210 }
211
212 static char *validate_params(game_params *params)
213 {
214     if (params->n < 2)
215         return "Rotation radius must be at least two";
216     if (params->w < params->n)
217         return "Width must be at least the rotation radius";
218     if (params->h < params->n)
219         return "Height must be at least the rotation radius";
220     return NULL;
221 }
222
223 /*
224  * This function actually performs a rotation on a grid. The `x'
225  * and `y' coordinates passed in are the coordinates of the _top
226  * left corner_ of the rotated region. (Using the centre would have
227  * involved half-integers and been annoyingly fiddly. Clicking in
228  * the centre is good for a user interface, but too inconvenient to
229  * use internally.)
230  */
231 static void do_rotate(int *grid, int w, int h, int n, int orientable,
232                       int x, int y, int dir)
233 {
234     int i, j;
235
236     assert(x >= 0 && x+n <= w);
237     assert(y >= 0 && y+n <= h);
238     dir &= 3;
239     if (dir == 0)
240         return;                        /* nothing to do */
241
242     grid += y*w+x;                     /* translate region to top corner */
243
244     /*
245      * If we were leaving the result of the rotation in a separate
246      * grid, the simple thing to do would be to loop over each
247      * square within the rotated region and assign it from its
248      * source square. However, to do it in place without taking
249      * O(n^2) memory, we need to be marginally more clever. What
250      * I'm going to do is loop over about one _quarter_ of the
251      * rotated region and permute each element within that quarter
252      * with its rotational coset.
253      * 
254      * The size of the region I need to loop over is (n+1)/2 by
255      * n/2, which is an obvious exact quarter for even n and is a
256      * rectangle for odd n. (For odd n, this technique leaves out
257      * one element of the square, which is of course the central
258      * one that never moves anyway.)
259      */
260     for (i = 0; i < (n+1)/2; i++) {
261         for (j = 0; j < n/2; j++) {
262             int k;
263             int g[4];
264             int p[4];
265             
266             p[0] = j*w+i;
267             p[1] = i*w+(n-j-1);
268             p[2] = (n-j-1)*w+(n-i-1);
269             p[3] = (n-i-1)*w+j;
270
271             for (k = 0; k < 4; k++)
272                 g[k] = grid[p[k]];
273
274             for (k = 0; k < 4; k++) {
275                 int v = g[(k+dir) & 3];
276                 if (orientable)
277                     v ^= ((v+dir) ^ v) & 3;  /* alter orientation */
278                 grid[p[k]] = v;
279             }
280         }
281     }
282
283     /*
284      * Don't forget the orientation on the centre square, if n is
285      * odd.
286      */
287     if (orientable && (n & 1)) {
288         int v = grid[n/2*(w+1)];
289         v ^= ((v+dir) ^ v) & 3;  /* alter orientation */
290         grid[n/2*(w+1)] = v;
291     }
292 }
293
294 static int grid_complete(int *grid, int wh, int orientable)
295 {
296     int ok = TRUE;
297     int i;
298     for (i = 1; i < wh; i++)
299         if (grid[i] < grid[i-1])
300             ok = FALSE;
301     if (orientable) {
302         for (i = 0; i < wh; i++)
303             if (grid[i] & 3)
304                 ok = FALSE;
305     }
306     return ok;
307 }
308
309 static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
310                            char **aux, int interactive)
311 {
312     int *grid;
313     int w = params->w, h = params->h, n = params->n, wh = w*h;
314     int i;
315     char *ret;
316     int retlen;
317     int total_moves;
318
319     /*
320      * Set up a solved grid.
321      */
322     grid = snewn(wh, int);
323     for (i = 0; i < wh; i++)
324         grid[i] = ((params->rowsonly ? i/w : i) + 1) * 4;
325
326     /*
327      * Shuffle it. This game is complex enough that I don't feel up
328      * to analysing its full symmetry properties (particularly at
329      * n=4 and above!), so I'm going to do it the pedestrian way
330      * and simply shuffle the grid by making a long sequence of
331      * randomly chosen moves.
332      */
333     total_moves = params->movetarget;
334     if (!total_moves)
335         /* Add a random move to avoid parity issues. */
336         total_moves = w*h*n*n*2 + random_upto(rs, 2);
337
338     do {
339         int *prevmoves;
340         int rw, rh;                    /* w/h of rotation centre space */
341
342         rw = w - n + 1;
343         rh = h - n + 1;
344         prevmoves = snewn(rw * rh, int);
345         for (i = 0; i < rw * rh; i++)
346             prevmoves[i] = 0;
347
348         for (i = 0; i < total_moves; i++) {
349             int x, y, r, oldtotal, newtotal, dx, dy;
350
351             do {
352                 x = random_upto(rs, w - n + 1);
353                 y = random_upto(rs, h - n + 1);
354                 r = 2 * random_upto(rs, 2) - 1;
355
356                 /*
357                  * See if any previous rotations has happened at
358                  * this point which nothing has overlapped since.
359                  * If so, ensure we haven't either undone a
360                  * previous move or repeated one so many times that
361                  * it turns into fewer moves in the inverse
362                  * direction (i.e. three identical rotations).
363                  */
364                 oldtotal = prevmoves[y*rw+x];
365                 newtotal = oldtotal + r;
366                 
367                 /*
368                  * Special case here for w==h==n, in which case
369                  * there is actually no way to _avoid_ all moves
370                  * repeating or undoing previous ones.
371                  */
372             } while ((w != n || h != n) &&
373                      (abs(newtotal) < abs(oldtotal) || abs(newtotal) > 2));
374
375             do_rotate(grid, w, h, n, params->orientable, x, y, r);
376
377             /*
378              * Log the rotation we've just performed at this point,
379              * for inversion detection in the next move.
380              * 
381              * Also zero a section of the prevmoves array, because
382              * any rotation area which _overlaps_ this one is now
383              * entirely safe to perform further moves in.
384              * 
385              * Two rotation areas overlap if their top left
386              * coordinates differ by strictly less than n in both
387              * directions
388              */
389             prevmoves[y*rw+x] += r;
390             for (dy = -n+1; dy <= n-1; dy++) {
391                 if (y + dy < 0 || y + dy >= rh)
392                     continue;
393                 for (dx = -n+1; dx <= n-1; dx++) {
394                     if (x + dx < 0 || x + dx >= rw)
395                         continue;
396                     if (dx == 0 && dy == 0)
397                         continue;
398                     prevmoves[(y+dy)*rw+(x+dx)] = 0;
399                 }
400             }
401         }
402
403         sfree(prevmoves);
404
405     } while (grid_complete(grid, wh, params->orientable));
406
407     /*
408      * Now construct the game description, by describing the grid
409      * as a simple sequence of integers. They're comma-separated,
410      * unless the puzzle is orientable in which case they're
411      * separated by orientation letters `u', `d', `l' and `r'.
412      */
413     ret = NULL;
414     retlen = 0;
415     for (i = 0; i < wh; i++) {
416         char buf[80];
417         int k;
418
419         k = sprintf(buf, "%d%c", grid[i] / 4,
420                     (char)(params->orientable ? "uldr"[grid[i] & 3] : ','));
421
422         ret = sresize(ret, retlen + k + 1, char);
423         strcpy(ret + retlen, buf);
424         retlen += k;
425     }
426     if (!params->orientable)
427         ret[retlen-1] = '\0';          /* delete last comma */
428
429     sfree(grid);
430     return ret;
431 }
432
433 static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
434 {
435     char *p, *err;
436     int w = params->w, h = params->h, wh = w*h;
437     int i;
438
439     p = desc;
440     err = NULL;
441
442     for (i = 0; i < wh; i++) {
443         if (*p < '0' || *p > '9')
444             return "Not enough numbers in string";
445         while (*p >= '0' && *p <= '9')
446             p++;
447         if (!params->orientable && i < wh-1) {
448             if (*p != ',')
449                 return "Expected comma after number";
450         } else if (params->orientable && i < wh) {
451             if (*p != 'l' && *p != 'r' && *p != 'u' && *p != 'd')
452                 return "Expected orientation letter after number";
453         } else if (i == wh-1 && *p) {
454             return "Excess junk at end of string";
455         }
456
457         if (*p) p++;                   /* eat comma */
458     }
459
460     return NULL;
461 }
462
463 static game_state *new_game(midend_data *me, game_params *params, char *desc)
464 {
465     game_state *state = snew(game_state);
466     int w = params->w, h = params->h, n = params->n, wh = w*h;
467     int i;
468     char *p;
469
470     state->w = w;
471     state->h = h;
472     state->n = n;
473     state->orientable = params->orientable;
474     state->completed = 0;
475     state->used_solve = state->just_used_solve = FALSE;
476     state->movecount = 0;
477     state->movetarget = params->movetarget;
478     state->lastx = state->lasty = state->lastr = -1;
479
480     state->grid = snewn(wh, int);
481
482     p = desc;
483
484     for (i = 0; i < wh; i++) {
485         state->grid[i] = 4 * atoi(p);
486         while (*p >= '0' && *p <= '9')
487             p++;
488         if (*p) {
489             if (params->orientable) {
490                 switch (*p) {
491                   case 'l': state->grid[i] |= 1; break;
492                   case 'd': state->grid[i] |= 2; break;
493                   case 'r': state->grid[i] |= 3; break;
494                 }
495             }
496             p++;
497         }
498     }
499
500     return state;
501 }
502
503 static game_state *dup_game(game_state *state)
504 {
505     game_state *ret = snew(game_state);
506
507     ret->w = state->w;
508     ret->h = state->h;
509     ret->n = state->n;
510     ret->orientable = state->orientable;
511     ret->completed = state->completed;
512     ret->movecount = state->movecount;
513     ret->movetarget = state->movetarget;
514     ret->lastx = state->lastx;
515     ret->lasty = state->lasty;
516     ret->lastr = state->lastr;
517     ret->used_solve = state->used_solve;
518     ret->just_used_solve = state->just_used_solve;
519
520     ret->grid = snewn(ret->w * ret->h, int);
521     memcpy(ret->grid, state->grid, ret->w * ret->h * sizeof(int));
522
523     return ret;
524 }
525
526 static void free_game(game_state *state)
527 {
528     sfree(state->grid);
529     sfree(state);
530 }
531
532 static int compare_int(const void *av, const void *bv)
533 {
534     const int *a = (const int *)av;
535     const int *b = (const int *)bv;
536     if (*a < *b)
537         return -1;
538     else if (*a > *b)
539         return +1;
540     else
541         return 0;
542 }
543
544 static char *solve_game(game_state *state, game_state *currstate,
545                         char *aux, char **error)
546 {
547     return dupstr("S");
548 }
549
550 static char *game_text_format(game_state *state)
551 {
552     char *ret, *p, buf[80];
553     int i, x, y, col, o, maxlen;
554
555     /*
556      * First work out how many characters we need to display each
557      * number. We're pretty flexible on grid contents here, so we
558      * have to scan the entire grid.
559      */
560     col = 0;
561     for (i = 0; i < state->w * state->h; i++) {
562         x = sprintf(buf, "%d", state->grid[i] / 4);
563         if (col < x) col = x;
564     }
565     o = (state->orientable ? 1 : 0);
566
567     /*
568      * Now we know the exact total size of the grid we're going to
569      * produce: it's got h rows, each containing w lots of col+o,
570      * w-1 spaces and a trailing newline.
571      */
572     maxlen = state->h * state->w * (col+o+1);
573
574     ret = snewn(maxlen+1, char);
575     p = ret;
576
577     for (y = 0; y < state->h; y++) {
578         for (x = 0; x < state->w; x++) {
579             int v = state->grid[state->w*y+x];
580             sprintf(buf, "%*d", col, v/4);
581             memcpy(p, buf, col);
582             p += col;
583             if (o)
584                 *p++ = "^<v>"[v & 3];
585             if (x+1 == state->w)
586                 *p++ = '\n';
587             else
588                 *p++ = ' ';
589         }
590     }
591
592     assert(p - ret == maxlen);
593     *p = '\0';
594     return ret;
595 }
596
597 static game_ui *new_ui(game_state *state)
598 {
599     return NULL;
600 }
601
602 static void free_ui(game_ui *ui)
603 {
604 }
605
606 static char *encode_ui(game_ui *ui)
607 {
608     return NULL;
609 }
610
611 static void decode_ui(game_ui *ui, char *encoding)
612 {
613 }
614
615 static void game_changed_state(game_ui *ui, game_state *oldstate,
616                                game_state *newstate)
617 {
618 }
619
620 struct game_drawstate {
621     int started;
622     int w, h, bgcolour;
623     int *grid;
624     int tilesize;
625 };
626
627 static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
628                             int x, int y, int button)
629 {
630     int w = state->w, h = state->h, n = state->n /* , wh = w*h */;
631     char buf[80];
632     int dir;
633
634     button = button & (~MOD_MASK | MOD_NUM_KEYPAD);
635
636     if (button == LEFT_BUTTON || button == RIGHT_BUTTON) {
637         /*
638          * Determine the coordinates of the click. We offset by n-1
639          * half-blocks so that the user must click at the centre of
640          * a rotation region rather than at the corner.
641          */
642         x -= (n-1) * TILE_SIZE / 2;
643         y -= (n-1) * TILE_SIZE / 2;
644         x = FROMCOORD(x);
645         y = FROMCOORD(y);
646         dir = (button == LEFT_BUTTON ? 1 : -1);
647         if (x < 0 || x > w-n || y < 0 || y > h-n)
648             return NULL;
649     } else if (button == 'a' || button == 'A' || button==MOD_NUM_KEYPAD+'7') {
650         x = y = 0;
651         dir = (button == 'A' ? -1 : +1);
652     } else if (button == 'b' || button == 'B' || button==MOD_NUM_KEYPAD+'9') {
653         x = w-n;
654         y = 0;
655         dir = (button == 'B' ? -1 : +1);
656     } else if (button == 'c' || button == 'C' || button==MOD_NUM_KEYPAD+'1') {
657         x = 0;
658         y = h-n;
659         dir = (button == 'C' ? -1 : +1);
660     } else if (button == 'd' || button == 'D' || button==MOD_NUM_KEYPAD+'3') {
661         x = w-n;
662         y = h-n;
663         dir = (button == 'D' ? -1 : +1);
664     } else if (button==MOD_NUM_KEYPAD+'8' && (w-n) % 2 == 0) {
665         x = (w-n) / 2;
666         y = 0;
667         dir = +1;
668     } else if (button==MOD_NUM_KEYPAD+'2' && (w-n) % 2 == 0) {
669         x = (w-n) / 2;
670         y = h-n;
671         dir = +1;
672     } else if (button==MOD_NUM_KEYPAD+'4' && (h-n) % 2 == 0) {
673         x = 0;
674         y = (h-n) / 2;
675         dir = +1;
676     } else if (button==MOD_NUM_KEYPAD+'6' && (h-n) % 2 == 0) {
677         x = w-n;
678         y = (h-n) / 2;
679         dir = +1;
680     } else if (button==MOD_NUM_KEYPAD+'5' && (w-n) % 2 == 0 && (h-n) % 2 == 0){
681         x = (w-n) / 2;
682         y = (h-n) / 2;
683         dir = +1;
684     } else {
685         return NULL;                   /* no move to be made */
686     }
687
688     /*
689      * If we reach here, we have a valid move.
690      */
691     sprintf(buf, "M%d,%d,%d", x, y, dir);
692     return dupstr(buf);
693 }
694
695 static game_state *execute_move(game_state *from, char *move)
696 {
697     game_state *ret;
698     int w = from->w, h = from->h, n = from->n, wh = w*h;
699     int x, y, dir;
700
701     if (!strcmp(move, "S")) {
702         int i;
703         ret = dup_game(from);
704
705         /*
706          * Simply replace the grid with a solved one. For this game,
707          * this isn't a useful operation for actually telling the user
708          * what they should have done, but it is useful for
709          * conveniently being able to get hold of a clean state from
710          * which to practise manoeuvres.
711          */
712         qsort(ret->grid, ret->w*ret->h, sizeof(int), compare_int);
713         for (i = 0; i < ret->w*ret->h; i++)
714             ret->grid[i] &= ~3;
715         ret->used_solve = ret->just_used_solve = TRUE;
716         ret->completed = ret->movecount = 1;
717
718         return ret;
719     }
720
721     if (move[0] != 'M' ||
722         sscanf(move+1, "%d,%d,%d", &x, &y, &dir) != 3 ||
723         x < 0 || y < 0 || x > from->w - n || y > from->h - n)
724         return NULL;                   /* can't parse this move string */
725
726     ret = dup_game(from);
727     ret->just_used_solve = FALSE;  /* zero this in a hurry */
728     ret->movecount++;
729     do_rotate(ret->grid, w, h, n, ret->orientable, x, y, dir);
730     ret->lastx = x;
731     ret->lasty = y;
732     ret->lastr = dir;
733
734     /*
735      * See if the game has been completed. To do this we simply
736      * test that the grid contents are in increasing order.
737      */
738     if (!ret->completed && grid_complete(ret->grid, wh, ret->orientable))
739         ret->completed = ret->movecount;
740     return ret;
741 }
742
743 /* ----------------------------------------------------------------------
744  * Drawing routines.
745  */
746
747 static void game_size(game_params *params, game_drawstate *ds,
748                       int *x, int *y, int expand)
749 {
750     double tsx, tsy, ts;
751     /*
752      * Each window dimension equals the tile size times one more
753      * than the grid dimension (the border is half the width of the
754      * tiles).
755      */
756     tsx = (double)*x / ((double)params->w + 1.0);
757     tsy = (double)*y / ((double)params->h + 1.0);
758     ts = min(tsx, tsy);
759     if (expand)
760         ds->tilesize = (int)(ts + 0.5);
761     else
762         ds->tilesize = min((int)ts, PREFERRED_TILE_SIZE);
763
764     *x = TILE_SIZE * params->w + 2 * BORDER;
765     *y = TILE_SIZE * params->h + 2 * BORDER;
766 }
767
768 static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
769 {
770     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
771     int i;
772     float max;
773
774     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
775
776     /*
777      * Drop the background colour so that the highlight is
778      * noticeably brighter than it while still being under 1.
779      */
780     max = ret[COL_BACKGROUND*3];
781     for (i = 1; i < 3; i++)
782         if (ret[COL_BACKGROUND*3+i] > max)
783             max = ret[COL_BACKGROUND*3+i];
784     if (max * 1.2F > 1.0F) {
785         for (i = 0; i < 3; i++)
786             ret[COL_BACKGROUND*3+i] /= (max * 1.2F);
787     }
788
789     for (i = 0; i < 3; i++) {
790         ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 1.2F;
791         ret[COL_HIGHLIGHT_GENTLE * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 1.1F;
792         ret[COL_LOWLIGHT * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 0.8F;
793         ret[COL_LOWLIGHT_GENTLE * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 0.9F;
794         ret[COL_TEXT * 3 + i] = 0.0;
795     }
796
797     *ncolours = NCOLOURS;
798     return ret;
799 }
800
801 static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
802 {
803     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
804     int i;
805
806     ds->started = FALSE;
807     ds->w = state->w;
808     ds->h = state->h;
809     ds->bgcolour = COL_BACKGROUND;
810     ds->grid = snewn(ds->w*ds->h, int);
811     ds->tilesize = 0;                  /* haven't decided yet */
812     for (i = 0; i < ds->w*ds->h; i++)
813         ds->grid[i] = -1;
814
815     return ds;
816 }
817
818 static void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
819 {
820     sfree(ds->grid);
821     sfree(ds);
822 }
823
824 struct rotation {
825     int cx, cy, cw, ch;                /* clip region */
826     int ox, oy;                        /* rotation origin */
827     float c, s;                        /* cos and sin of rotation angle */
828     int lc, rc, tc, bc;                /* colours of tile edges */
829 };
830
831 static void rotate(int *xy, struct rotation *rot)
832 {
833     if (rot) {
834         float xf = xy[0] - rot->ox, yf = xy[1] - rot->oy;
835         float xf2, yf2;
836
837         xf2 = rot->c * xf + rot->s * yf;
838         yf2 = - rot->s * xf + rot->c * yf;
839
840         xy[0] = xf2 + rot->ox + 0.5;   /* round to nearest */
841         xy[1] = yf2 + rot->oy + 0.5;   /* round to nearest */
842     }
843 }
844
845 static void draw_tile(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *state,
846                       int x, int y, int tile, int flash_colour,
847                       struct rotation *rot)
848 {
849     int coords[8];
850     char str[40];
851
852     /*
853      * If we've been passed a rotation region but we're drawing a
854      * tile which is outside it, we must draw it normally. This can
855      * occur if we're cleaning up after a completion flash while a
856      * new move is also being made.
857      */
858     if (rot && (x < rot->cx || y < rot->cy ||
859                 x >= rot->cx+rot->cw || y >= rot->cy+rot->ch))
860         rot = NULL;
861
862     if (rot)
863         clip(fe, rot->cx, rot->cy, rot->cw, rot->ch);
864
865     /*
866      * We must draw each side of the tile's highlight separately,
867      * because in some cases (during rotation) they will all need
868      * to be different colours.
869      */
870
871     /* The centre point is common to all sides. */
872     coords[4] = x + TILE_SIZE / 2;
873     coords[5] = y + TILE_SIZE / 2;
874     rotate(coords+4, rot);
875
876     /* Right side. */
877     coords[0] = x + TILE_SIZE - 1;
878     coords[1] = y + TILE_SIZE - 1;
879     rotate(coords+0, rot);
880     coords[2] = x + TILE_SIZE - 1;
881     coords[3] = y;
882     rotate(coords+2, rot);
883     draw_polygon(fe, coords, 3, rot ? rot->rc : COL_LOWLIGHT,
884                  rot ? rot->rc : COL_LOWLIGHT);
885
886     /* Bottom side. */
887     coords[2] = x;
888     coords[3] = y + TILE_SIZE - 1;
889     rotate(coords+2, rot);
890     draw_polygon(fe, coords, 3, rot ? rot->bc : COL_LOWLIGHT,
891                  rot ? rot->bc : COL_LOWLIGHT);
892
893     /* Left side. */
894     coords[0] = x;
895     coords[1] = y;
896     rotate(coords+0, rot);
897     draw_polygon(fe, coords, 3, rot ? rot->lc : COL_HIGHLIGHT,
898                  rot ? rot->lc : COL_HIGHLIGHT);
899
900     /* Top side. */
901     coords[2] = x + TILE_SIZE - 1;
902     coords[3] = y;
903     rotate(coords+2, rot);
904     draw_polygon(fe, coords, 3, rot ? rot->tc : COL_HIGHLIGHT,
905                  rot ? rot->tc : COL_HIGHLIGHT);
906
907     /*
908      * Now the main blank area in the centre of the tile.
909      */
910     if (rot) {
911         coords[0] = x + HIGHLIGHT_WIDTH;
912         coords[1] = y + HIGHLIGHT_WIDTH;
913         rotate(coords+0, rot);
914         coords[2] = x + HIGHLIGHT_WIDTH;
915         coords[3] = y + TILE_SIZE - 1 - HIGHLIGHT_WIDTH;
916         rotate(coords+2, rot);
917         coords[4] = x + TILE_SIZE - 1 - HIGHLIGHT_WIDTH;
918         coords[5] = y + TILE_SIZE - 1 - HIGHLIGHT_WIDTH;
919         rotate(coords+4, rot);
920         coords[6] = x + TILE_SIZE - 1 - HIGHLIGHT_WIDTH;
921         coords[7] = y + HIGHLIGHT_WIDTH;
922         rotate(coords+6, rot);
923         draw_polygon(fe, coords, 4, flash_colour, flash_colour);
924     } else {
925         draw_rect(fe, x + HIGHLIGHT_WIDTH, y + HIGHLIGHT_WIDTH,
926                   TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH, TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH,
927                   flash_colour);
928     }
929
930     /*
931      * Next, the triangles for orientation.
932      */
933     if (state->orientable) {
934         int xdx, xdy, ydx, ydy;
935         int cx, cy, displ, displ2;
936         switch (tile & 3) {
937           case 0:
938             xdx = 1, xdy = 0;
939             ydx = 0, ydy = 1;
940             break;
941           case 1:
942             xdx = 0, xdy = -1;
943             ydx = 1, ydy = 0;
944             break;
945           case 2:
946             xdx = -1, xdy = 0;
947             ydx = 0, ydy = -1;
948             break;
949           default /* case 3 */:
950             xdx = 0, xdy = 1;
951             ydx = -1, ydy = 0;
952             break;
953         }
954
955         cx = x + TILE_SIZE / 2;
956         cy = y + TILE_SIZE / 2;
957         displ = TILE_SIZE / 2 - HIGHLIGHT_WIDTH - 2;
958         displ2 = TILE_SIZE / 3 - HIGHLIGHT_WIDTH;
959
960         coords[0] = cx - displ * xdx + displ2 * ydx;
961         coords[1] = cy - displ * xdy + displ2 * ydy;
962         rotate(coords+0, rot);
963         coords[2] = cx + displ * xdx + displ2 * ydx;
964         coords[3] = cy + displ * xdy + displ2 * ydy;
965         rotate(coords+2, rot);
966         coords[4] = cx - displ * ydx;
967         coords[5] = cy - displ * ydy;
968         rotate(coords+4, rot);
969         draw_polygon(fe, coords, 3, COL_LOWLIGHT_GENTLE, COL_LOWLIGHT_GENTLE);
970     }
971
972     coords[0] = x + TILE_SIZE/2;
973     coords[1] = y + TILE_SIZE/2;
974     rotate(coords+0, rot);
975     sprintf(str, "%d", tile / 4);
976     draw_text(fe, coords[0], coords[1],
977               FONT_VARIABLE, TILE_SIZE/3, ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE,
978               COL_TEXT, str);
979
980     if (rot)
981         unclip(fe);
982
983     draw_update(fe, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
984 }
985
986 static int highlight_colour(float angle)
987 {
988     int colours[32] = {
989         COL_LOWLIGHT,
990         COL_LOWLIGHT_GENTLE,
991         COL_LOWLIGHT_GENTLE,
992         COL_LOWLIGHT_GENTLE,
993         COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
994         COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
995         COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
996         COL_HIGHLIGHT,
997         COL_HIGHLIGHT,
998         COL_HIGHLIGHT,
999         COL_HIGHLIGHT,
1000         COL_HIGHLIGHT,
1001         COL_HIGHLIGHT,
1002         COL_HIGHLIGHT,
1003         COL_HIGHLIGHT,
1004         COL_HIGHLIGHT,
1005         COL_HIGHLIGHT,
1006         COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
1007         COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
1008         COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
1009         COL_LOWLIGHT_GENTLE,
1010         COL_LOWLIGHT_GENTLE,
1011         COL_LOWLIGHT_GENTLE,
1012         COL_LOWLIGHT,
1013         COL_LOWLIGHT,
1014         COL_LOWLIGHT,
1015         COL_LOWLIGHT,
1016         COL_LOWLIGHT,
1017         COL_LOWLIGHT,
1018         COL_LOWLIGHT,
1019         COL_LOWLIGHT,
1020         COL_LOWLIGHT,
1021     };
1022
1023     return colours[(int)((angle + 2*PI) / (PI/16)) & 31];
1024 }
1025
1026 static float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
1027                               int dir, game_ui *ui)
1028 {
1029     if ((dir > 0 && newstate->just_used_solve) ||
1030         (dir < 0 && oldstate->just_used_solve))
1031         return 0.0F;
1032     else
1033         return ANIM_PER_RADIUS_UNIT * sqrt(newstate->n-1);
1034 }
1035
1036 static float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
1037                                int dir, game_ui *ui)
1038 {
1039     if (!oldstate->completed && newstate->completed &&
1040         !oldstate->used_solve && !newstate->used_solve)
1041         return 2 * FLASH_FRAME;
1042     else
1043         return 0.0F;
1044 }
1045
1046 static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
1047                         game_state *state, int dir, game_ui *ui,
1048                         float animtime, float flashtime)
1049 {
1050     int i, bgcolour;
1051     struct rotation srot, *rot;
1052     int lastx = -1, lasty = -1, lastr = -1;
1053
1054     if (flashtime > 0) {
1055         int frame = (int)(flashtime / FLASH_FRAME);
1056         bgcolour = (frame % 2 ? COL_LOWLIGHT : COL_HIGHLIGHT);
1057     } else
1058         bgcolour = COL_BACKGROUND;
1059
1060     if (!ds->started) {
1061         int coords[10];
1062
1063         draw_rect(fe, 0, 0,
1064                   TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
1065                   TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER, COL_BACKGROUND);
1066         draw_update(fe, 0, 0,
1067                     TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
1068                     TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER);
1069
1070         /*
1071          * Recessed area containing the whole puzzle.
1072          */
1073         coords[0] = COORD(state->w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
1074         coords[1] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
1075         coords[2] = COORD(state->w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
1076         coords[3] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
1077         coords[4] = coords[2] - TILE_SIZE;
1078         coords[5] = coords[3] + TILE_SIZE;
1079         coords[8] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
1080         coords[9] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
1081         coords[6] = coords[8] + TILE_SIZE;
1082         coords[7] = coords[9] - TILE_SIZE;
1083         draw_polygon(fe, coords, 5, COL_HIGHLIGHT, COL_HIGHLIGHT);
1084
1085         coords[1] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
1086         coords[0] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
1087         draw_polygon(fe, coords, 5, COL_LOWLIGHT, COL_LOWLIGHT);
1088
1089         ds->started = TRUE;
1090     }
1091
1092     /*
1093      * If we're drawing any rotated tiles, sort out the rotation
1094      * parameters, and also zap the rotation region to the
1095      * background colour before doing anything else.
1096      */
1097     if (oldstate) {
1098         float angle;
1099         float anim_max = game_anim_length(oldstate, state, dir, ui);
1100
1101         if (dir > 0) {
1102             lastx = state->lastx;
1103             lasty = state->lasty;
1104             lastr = state->lastr;
1105         } else {
1106             lastx = oldstate->lastx;
1107             lasty = oldstate->lasty;
1108             lastr = -oldstate->lastr;
1109         }
1110
1111         rot = &srot;
1112         rot->cx = COORD(lastx);
1113         rot->cy = COORD(lasty);
1114         rot->cw = rot->ch = TILE_SIZE * state->n;
1115         rot->ox = rot->cx + rot->cw/2;
1116         rot->oy = rot->cy + rot->ch/2;
1117         angle = (-PI/2 * lastr) * (1.0 - animtime / anim_max);
1118         rot->c = cos(angle);
1119         rot->s = sin(angle);
1120
1121         /*
1122          * Sort out the colours of the various sides of the tile.
1123          */
1124         rot->lc = highlight_colour(PI + angle);
1125         rot->rc = highlight_colour(angle);
1126         rot->tc = highlight_colour(PI/2 + angle);
1127         rot->bc = highlight_colour(-PI/2 + angle);
1128
1129         draw_rect(fe, rot->cx, rot->cy, rot->cw, rot->ch, bgcolour);
1130     } else
1131         rot = NULL;
1132
1133     /*
1134      * Now draw each tile.
1135      */
1136     for (i = 0; i < state->w * state->h; i++) {
1137         int t;
1138         int tx = i % state->w, ty = i / state->w;
1139
1140         /*
1141          * Figure out what should be displayed at this location.
1142          * Usually it will be state->grid[i], unless we're in the
1143          * middle of animating an actual rotation and this cell is
1144          * within the rotation region, in which case we set -1
1145          * (always display).
1146          */
1147         if (oldstate && lastx >= 0 && lasty >= 0 &&
1148             tx >= lastx && tx < lastx + state->n &&
1149             ty >= lasty && ty < lasty + state->n)
1150             t = -1;
1151         else
1152             t = state->grid[i];
1153
1154         if (ds->bgcolour != bgcolour ||   /* always redraw when flashing */
1155             ds->grid[i] != t || ds->grid[i] == -1 || t == -1) {
1156             int x = COORD(tx), y = COORD(ty);
1157
1158             draw_tile(fe, ds, state, x, y, state->grid[i], bgcolour, rot);
1159             ds->grid[i] = t;
1160         }
1161     }
1162     ds->bgcolour = bgcolour;
1163
1164     /*
1165      * Update the status bar.
1166      */
1167     {
1168         char statusbuf[256];
1169
1170         /*
1171          * Don't show the new status until we're also showing the
1172          * new _state_ - after the game animation is complete.
1173          */
1174         if (oldstate)
1175             state = oldstate;
1176
1177         if (state->used_solve)
1178             sprintf(statusbuf, "Moves since auto-solve: %d",
1179                     state->movecount - state->completed);
1180         else {
1181             sprintf(statusbuf, "%sMoves: %d",
1182                     (state->completed ? "COMPLETED! " : ""),
1183                     (state->completed ? state->completed : state->movecount));
1184             if (state->movetarget)
1185                 sprintf(statusbuf+strlen(statusbuf), " (target %d)",
1186                         state->movetarget);
1187         }
1188
1189         status_bar(fe, statusbuf);
1190     }
1191 }
1192
1193 static int game_wants_statusbar(void)
1194 {
1195     return TRUE;
1196 }
1197
1198 static int game_timing_state(game_state *state)
1199 {
1200     return TRUE;
1201 }
1202
1203 #ifdef COMBINED
1204 #define thegame twiddle
1205 #endif
1206
1207 const struct game thegame = {
1208     "Twiddle", "games.twiddle",
1209     default_params,
1210     game_fetch_preset,
1211     decode_params,
1212     encode_params,
1213     free_params,
1214     dup_params,
1215     TRUE, game_configure, custom_params,
1216     validate_params,
1217     new_game_desc,
1218     validate_desc,
1219     new_game,
1220     dup_game,
1221     free_game,
1222     TRUE, solve_game,
1223     TRUE, game_text_format,
1224     new_ui,
1225     free_ui,
1226     encode_ui,
1227     decode_ui,
1228     game_changed_state,
1229     interpret_move,
1230     execute_move,
1231     game_size,
1232     game_colours,
1233     game_new_drawstate,
1234     game_free_drawstate,
1235     game_redraw,
1236     game_anim_length,
1237     game_flash_length,
1238     game_wants_statusbar,
1239     FALSE, game_timing_state,
1240     0,                                 /* mouse_priorities */
1241 };