chiark / gitweb /
Introduce the concept of a `game_aux_info' structure. This is
[sgt-puzzles.git] / sixteen.c
1 /*
2  * sixteen.c: `16-puzzle', a sliding-tiles jigsaw which differs
3  * from the 15-puzzle in that you toroidally rotate a row or column
4  * at a time.
5  */
6
7 #include <stdio.h>
8 #include <stdlib.h>
9 #include <string.h>
10 #include <assert.h>
11 #include <ctype.h>
12 #include <math.h>
13
14 #include "puzzles.h"
15
16 #define TILE_SIZE 48
17 #define BORDER    TILE_SIZE            /* big border to fill with arrows */
18 #define HIGHLIGHT_WIDTH (TILE_SIZE / 20)
19 #define COORD(x)  ( (x) * TILE_SIZE + BORDER )
20 #define FROMCOORD(x)  ( ((x) - BORDER + 2*TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 2 )
21
22 #define ANIM_TIME 0.13F
23 #define FLASH_FRAME 0.13F
24
25 #define X(state, i) ( (i) % (state)->w )
26 #define Y(state, i) ( (i) / (state)->w )
27 #define C(state, x, y) ( (y) * (state)->w + (x) )
28
29 enum {
30     COL_BACKGROUND,
31     COL_TEXT,
32     COL_HIGHLIGHT,
33     COL_LOWLIGHT,
34     NCOLOURS
35 };
36
37 struct game_params {
38     int w, h;
39 };
40
41 struct game_state {
42     int w, h, n;
43     int *tiles;
44     int completed;
45     int movecount;
46     int last_movement_sense;
47 };
48
49 static game_params *default_params(void)
50 {
51     game_params *ret = snew(game_params);
52
53     ret->w = ret->h = 4;
54
55     return ret;
56 }
57
58 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
59 {
60     game_params *ret;
61     int w, h;
62     char buf[80];
63
64     switch (i) {
65       case 0: w = 3, h = 3; break;
66       case 1: w = 4, h = 3; break;
67       case 2: w = 4, h = 4; break;
68       case 3: w = 5, h = 4; break;
69       case 4: w = 5, h = 5; break;
70       default: return FALSE;
71     }
72
73     sprintf(buf, "%dx%d", w, h);
74     *name = dupstr(buf);
75     *params = ret = snew(game_params);
76     ret->w = w;
77     ret->h = h;
78     return TRUE;
79 }
80
81 static void free_params(game_params *params)
82 {
83     sfree(params);
84 }
85
86 static game_params *dup_params(game_params *params)
87 {
88     game_params *ret = snew(game_params);
89     *ret = *params;                    /* structure copy */
90     return ret;
91 }
92
93 static game_params *decode_params(char const *string)
94 {
95     game_params *ret = default_params();
96
97     ret->w = ret->h = atoi(string);
98     while (*string && isdigit(*string)) string++;
99     if (*string == 'x') {
100         string++;
101         ret->h = atoi(string);
102     }
103
104     return ret;
105 }
106
107 static char *encode_params(game_params *params)
108 {
109     char data[256];
110
111     sprintf(data, "%dx%d", params->w, params->h);
112
113     return dupstr(data);
114 }
115
116 static config_item *game_configure(game_params *params)
117 {
118     config_item *ret;
119     char buf[80];
120
121     ret = snewn(3, config_item);
122
123     ret[0].name = "Width";
124     ret[0].type = C_STRING;
125     sprintf(buf, "%d", params->w);
126     ret[0].sval = dupstr(buf);
127     ret[0].ival = 0;
128
129     ret[1].name = "Height";
130     ret[1].type = C_STRING;
131     sprintf(buf, "%d", params->h);
132     ret[1].sval = dupstr(buf);
133     ret[1].ival = 0;
134
135     ret[2].name = NULL;
136     ret[2].type = C_END;
137     ret[2].sval = NULL;
138     ret[2].ival = 0;
139
140     return ret;
141 }
142
143 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
144 {
145     game_params *ret = snew(game_params);
146
147     ret->w = atoi(cfg[0].sval);
148     ret->h = atoi(cfg[1].sval);
149
150     return ret;
151 }
152
153 static char *validate_params(game_params *params)
154 {
155     if (params->w < 2 && params->h < 2)
156         return "Width and height must both be at least two";
157
158     return NULL;
159 }
160
161 static int perm_parity(int *perm, int n)
162 {
163     int i, j, ret;
164
165     ret = 0;
166
167     for (i = 0; i < n-1; i++)
168         for (j = i+1; j < n; j++)
169             if (perm[i] > perm[j])
170                 ret = !ret;
171
172     return ret;
173 }
174
175 static char *new_game_seed(game_params *params, random_state *rs,
176                            game_aux_info **aux)
177 {
178     int stop, n, i, x;
179     int x1, x2, p1, p2;
180     int *tiles, *used;
181     char *ret;
182     int retlen;
183
184     n = params->w * params->h;
185
186     tiles = snewn(n, int);
187     used = snewn(n, int);
188
189     for (i = 0; i < n; i++) {
190         tiles[i] = -1;
191         used[i] = FALSE;
192     }
193
194     /*
195      * If both dimensions are odd, there is a parity constraint.
196      */
197     if (params->w & params->h & 1)
198         stop = 2;
199     else
200         stop = 0;
201
202     /*
203      * Place everything except (possibly) the last two tiles.
204      */
205     for (x = 0, i = n; i > stop; i--) {
206         int k = i > 1 ? random_upto(rs, i) : 0;
207         int j;
208
209         for (j = 0; j < n; j++)
210             if (!used[j] && (k-- == 0))
211                 break;
212
213         assert(j < n && !used[j]);
214         used[j] = TRUE;
215
216         while (tiles[x] >= 0)
217             x++;
218         assert(x < n);
219         tiles[x] = j;
220     }
221
222     if (stop) {
223         /*
224          * Find the last two locations, and the last two pieces.
225          */
226         while (tiles[x] >= 0)
227             x++;
228         assert(x < n);
229         x1 = x;
230         x++;
231         while (tiles[x] >= 0)
232             x++;
233         assert(x < n);
234         x2 = x;
235
236         for (i = 0; i < n; i++)
237             if (!used[i])
238                 break;
239         p1 = i;
240         for (i = p1+1; i < n; i++)
241             if (!used[i])
242                 break;
243         p2 = i;
244
245         /*
246          * Try the last two tiles one way round. If that fails, swap
247          * them.
248          */
249         tiles[x1] = p1;
250         tiles[x2] = p2;
251         if (perm_parity(tiles, n) != 0) {
252             tiles[x1] = p2;
253             tiles[x2] = p1;
254             assert(perm_parity(tiles, n) == 0);
255         }
256     }
257
258     /*
259      * Now construct the game seed, by describing the tile array as
260      * a simple sequence of comma-separated integers.
261      */
262     ret = NULL;
263     retlen = 0;
264     for (i = 0; i < n; i++) {
265         char buf[80];
266         int k;
267
268         k = sprintf(buf, "%d,", tiles[i]+1);
269
270         ret = sresize(ret, retlen + k + 1, char);
271         strcpy(ret + retlen, buf);
272         retlen += k;
273     }
274     ret[retlen-1] = '\0';              /* delete last comma */
275
276     sfree(tiles);
277     sfree(used);
278
279     return ret;
280 }
281
282 void game_free_aux_info(game_aux_info *aux)
283 {
284     assert(!"Shouldn't happen");
285 }
286
287
288 static char *validate_seed(game_params *params, char *seed)
289 {
290     char *p, *err;
291     int i, area;
292     int *used;
293
294     area = params->w * params->h;
295     p = seed;
296     err = NULL;
297
298     used = snewn(area, int);
299     for (i = 0; i < area; i++)
300         used[i] = FALSE;
301
302     for (i = 0; i < area; i++) {
303         char *q = p;
304         int n;
305
306         if (*p < '0' || *p > '9') {
307             err = "Not enough numbers in string";
308             goto leave;
309         }
310         while (*p >= '0' && *p <= '9')
311             p++;
312         if (i < area-1 && *p != ',') {
313             err = "Expected comma after number";
314             goto leave;
315         }
316         else if (i == area-1 && *p) {
317             err = "Excess junk at end of string";
318             goto leave;
319         }
320         n = atoi(q);
321         if (n < 1 || n > area) {
322             err = "Number out of range";
323             goto leave;
324         }
325         if (used[n-1]) {
326             err = "Number used twice";
327             goto leave;
328         }
329         used[n-1] = TRUE;
330
331         if (*p) p++;                   /* eat comma */
332     }
333
334     leave:
335     sfree(used);
336     return err;
337 }
338
339 static game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
340 {
341     game_state *state = snew(game_state);
342     int i;
343     char *p;
344
345     state->w = params->w;
346     state->h = params->h;
347     state->n = params->w * params->h;
348     state->tiles = snewn(state->n, int);
349
350     p = seed;
351     i = 0;
352     for (i = 0; i < state->n; i++) {
353         assert(*p);
354         state->tiles[i] = atoi(p);
355         while (*p && *p != ',')
356             p++;
357         if (*p) p++;                   /* eat comma */
358     }
359     assert(!*p);
360
361     state->completed = state->movecount = 0;
362     state->last_movement_sense = 0;
363
364     return state;
365 }
366
367 static game_state *dup_game(game_state *state)
368 {
369     game_state *ret = snew(game_state);
370
371     ret->w = state->w;
372     ret->h = state->h;
373     ret->n = state->n;
374     ret->tiles = snewn(state->w * state->h, int);
375     memcpy(ret->tiles, state->tiles, state->w * state->h * sizeof(int));
376     ret->completed = state->completed;
377     ret->movecount = state->movecount;
378     ret->last_movement_sense = state->last_movement_sense;
379
380     return ret;
381 }
382
383 static void free_game(game_state *state)
384 {
385     sfree(state);
386 }
387
388 static char *game_text_format(game_state *state)
389 {
390     char *ret, *p, buf[80];
391     int x, y, col, maxlen;
392
393     /*
394      * First work out how many characters we need to display each
395      * number.
396      */
397     col = sprintf(buf, "%d", state->n);
398
399     /*
400      * Now we know the exact total size of the grid we're going to
401      * produce: it's got h rows, each containing w lots of col, w-1
402      * spaces and a trailing newline.
403      */
404     maxlen = state->h * state->w * (col+1);
405
406     ret = snewn(maxlen, char);
407     p = ret;
408
409     for (y = 0; y < state->h; y++) {
410         for (x = 0; x < state->w; x++) {
411             int v = state->tiles[state->w*y+x];
412             sprintf(buf, "%*d", col, v);
413             memcpy(p, buf, col);
414             p += col;
415             if (x+1 == state->w)
416                 *p++ = '\n';
417             else
418                 *p++ = ' ';
419         }
420     }
421
422     assert(p - ret == maxlen);
423     *p = '\0';
424     return ret;
425 }
426
427 static game_ui *new_ui(game_state *state)
428 {
429     return NULL;
430 }
431
432 static void free_ui(game_ui *ui)
433 {
434 }
435
436 static game_state *make_move(game_state *from, game_ui *ui,
437                              int x, int y, int button)
438 {
439     int cx, cy;
440     int dx, dy, tx, ty, n;
441     game_state *ret;
442
443     if (button != LEFT_BUTTON && button != RIGHT_BUTTON)
444         return NULL;
445
446     cx = FROMCOORD(x);
447     cy = FROMCOORD(y);
448     if (cx == -1 && cy >= 0 && cy < from->h)
449         n = from->w, dx = +1, dy = 0;
450     else if (cx == from->w && cy >= 0 && cy < from->h)
451         n = from->w, dx = -1, dy = 0;
452     else if (cy == -1 && cx >= 0 && cx < from->w)
453         n = from->h, dy = +1, dx = 0;
454     else if (cy == from->h && cx >= 0 && cx < from->w)
455         n = from->h, dy = -1, dx = 0;
456     else
457         return NULL;                   /* invalid click location */
458
459     /* reverse direction if right hand button is pressed */
460     if (button == RIGHT_BUTTON)
461     {
462         dx = -dx; if (dx) cx = from->w - 1 - cx;
463         dy = -dy; if (dy) cy = from->h - 1 - cy;
464     }
465
466     ret = dup_game(from);
467
468     do {
469         cx += dx;
470         cy += dy;
471         tx = (cx + dx + from->w) % from->w;
472         ty = (cy + dy + from->h) % from->h;
473         ret->tiles[C(ret, cx, cy)] = from->tiles[C(from, tx, ty)];
474     } while (--n > 0);
475
476     ret->movecount++;
477
478     ret->last_movement_sense = -(dx+dy);
479
480     /*
481      * See if the game has been completed.
482      */
483     if (!ret->completed) {
484         ret->completed = ret->movecount;
485         for (n = 0; n < ret->n; n++)
486             if (ret->tiles[n] != n+1)
487                 ret->completed = FALSE;
488     }
489
490     return ret;
491 }
492
493 /* ----------------------------------------------------------------------
494  * Drawing routines.
495  */
496
497 struct game_drawstate {
498     int started;
499     int w, h, bgcolour;
500     int *tiles;
501 };
502
503 static void game_size(game_params *params, int *x, int *y)
504 {
505     *x = TILE_SIZE * params->w + 2 * BORDER;
506     *y = TILE_SIZE * params->h + 2 * BORDER;
507 }
508
509 static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
510 {
511     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
512     int i;
513     float max;
514
515     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
516
517     /*
518      * Drop the background colour so that the highlight is
519      * noticeably brighter than it while still being under 1.
520      */
521     max = ret[COL_BACKGROUND*3];
522     for (i = 1; i < 3; i++)
523         if (ret[COL_BACKGROUND*3+i] > max)
524             max = ret[COL_BACKGROUND*3+i];
525     if (max * 1.2F > 1.0F) {
526         for (i = 0; i < 3; i++)
527             ret[COL_BACKGROUND*3+i] /= (max * 1.2F);
528     }
529
530     for (i = 0; i < 3; i++) {
531         ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 1.2F;
532         ret[COL_LOWLIGHT * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 0.8F;
533         ret[COL_TEXT * 3 + i] = 0.0;
534     }
535
536     *ncolours = NCOLOURS;
537     return ret;
538 }
539
540 static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
541 {
542     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
543     int i;
544
545     ds->started = FALSE;
546     ds->w = state->w;
547     ds->h = state->h;
548     ds->bgcolour = COL_BACKGROUND;
549     ds->tiles = snewn(ds->w*ds->h, int);
550     for (i = 0; i < ds->w*ds->h; i++)
551         ds->tiles[i] = -1;
552
553     return ds;
554 }
555
556 static void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
557 {
558     sfree(ds->tiles);
559     sfree(ds);
560 }
561
562 static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y,
563                       int tile, int flash_colour)
564 {
565     if (tile == 0) {
566         draw_rect(fe, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE,
567                   flash_colour);
568     } else {
569         int coords[6];
570         char str[40];
571
572         coords[0] = x + TILE_SIZE - 1;
573         coords[1] = y + TILE_SIZE - 1;
574         coords[2] = x + TILE_SIZE - 1;
575         coords[3] = y;
576         coords[4] = x;
577         coords[5] = y + TILE_SIZE - 1;
578         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_LOWLIGHT);
579         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_LOWLIGHT);
580
581         coords[0] = x;
582         coords[1] = y;
583         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_HIGHLIGHT);
584         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_HIGHLIGHT);
585
586         draw_rect(fe, x + HIGHLIGHT_WIDTH, y + HIGHLIGHT_WIDTH,
587                   TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH, TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH,
588                   flash_colour);
589
590         sprintf(str, "%d", tile);
591         draw_text(fe, x + TILE_SIZE/2, y + TILE_SIZE/2,
592                   FONT_VARIABLE, TILE_SIZE/3, ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE,
593                   COL_TEXT, str);
594     }
595     draw_update(fe, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
596 }
597
598 static void draw_arrow(frontend *fe, int x, int y, int xdx, int xdy)
599 {
600     int coords[14];
601     int ydy = -xdx, ydx = xdy;
602
603 #define POINT(n, xx, yy) ( \
604     coords[2*(n)+0] = x + (xx)*xdx + (yy)*ydx, \
605     coords[2*(n)+1] = y + (xx)*xdy + (yy)*ydy)
606
607     POINT(0, TILE_SIZE / 2, 3 * TILE_SIZE / 4);   /* top of arrow */
608     POINT(1, 3 * TILE_SIZE / 4, TILE_SIZE / 2);   /* right corner */
609     POINT(2, 5 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 2);   /* right concave */
610     POINT(3, 5 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 4);   /* bottom right */
611     POINT(4, 3 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 4);   /* bottom left */
612     POINT(5, 3 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 2);   /* left concave */
613     POINT(6,     TILE_SIZE / 4, TILE_SIZE / 2);   /* left corner */
614
615     draw_polygon(fe, coords, 7, TRUE, COL_LOWLIGHT);
616     draw_polygon(fe, coords, 7, FALSE, COL_TEXT);
617 }
618
619 static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
620                  game_state *state, int dir, game_ui *ui,
621                  float animtime, float flashtime)
622 {
623     int i, bgcolour;
624
625     if (flashtime > 0) {
626         int frame = (int)(flashtime / FLASH_FRAME);
627         bgcolour = (frame % 2 ? COL_LOWLIGHT : COL_HIGHLIGHT);
628     } else
629         bgcolour = COL_BACKGROUND;
630
631     if (!ds->started) {
632         int coords[6];
633
634         draw_rect(fe, 0, 0,
635                   TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
636                   TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER, COL_BACKGROUND);
637         draw_update(fe, 0, 0,
638                     TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
639                     TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER);
640
641         /*
642          * Recessed area containing the whole puzzle.
643          */
644         coords[0] = COORD(state->w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
645         coords[1] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
646         coords[2] = COORD(state->w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
647         coords[3] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
648         coords[4] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
649         coords[5] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
650         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_HIGHLIGHT);
651         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_HIGHLIGHT);
652
653         coords[1] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
654         coords[0] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
655         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_LOWLIGHT);
656         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_LOWLIGHT);
657
658         /*
659          * Arrows for making moves.
660          */
661         for (i = 0; i < state->w; i++) {
662             draw_arrow(fe, COORD(i), COORD(0), +1, 0);
663             draw_arrow(fe, COORD(i+1), COORD(state->h), -1, 0);
664         }
665         for (i = 0; i < state->h; i++) {
666             draw_arrow(fe, COORD(state->w), COORD(i), 0, +1);
667             draw_arrow(fe, COORD(0), COORD(i+1), 0, -1);
668         }
669
670         ds->started = TRUE;
671     }
672
673     /*
674      * Now draw each tile.
675      */
676
677     clip(fe, COORD(0), COORD(0), TILE_SIZE*state->w, TILE_SIZE*state->h);
678
679     for (i = 0; i < state->n; i++) {
680         int t, t0;
681         /*
682          * Figure out what should be displayed at this
683          * location. It's either a simple tile, or it's a
684          * transition between two tiles (in which case we say
685          * -1 because it must always be drawn).
686          */
687
688         if (oldstate && oldstate->tiles[i] != state->tiles[i])
689             t = -1;
690         else
691             t = state->tiles[i];
692
693         t0 = t;
694
695         if (ds->bgcolour != bgcolour ||   /* always redraw when flashing */
696             ds->tiles[i] != t || ds->tiles[i] == -1 || t == -1) {
697             int x, y, x2, y2;
698
699             /*
700              * Figure out what to _actually_ draw, and where to
701              * draw it.
702              */
703             if (t == -1) {
704                 int x0, y0, x1, y1, dx, dy;
705                 int j;
706                 float c;
707                 int sense;
708
709                 if (dir < 0) {
710                     assert(oldstate);
711                     sense = -oldstate->last_movement_sense;
712                 } else {
713                     sense = state->last_movement_sense;
714                 }
715
716                 t = state->tiles[i];
717
718                 /*
719                  * FIXME: must be prepared to draw a double
720                  * tile in some situations.
721                  */
722
723                 /*
724                  * Find the coordinates of this tile in the old and
725                  * new states.
726                  */
727                 x1 = COORD(X(state, i));
728                 y1 = COORD(Y(state, i));
729                 for (j = 0; j < oldstate->n; j++)
730                     if (oldstate->tiles[j] == state->tiles[i])
731                         break;
732                 assert(j < oldstate->n);
733                 x0 = COORD(X(state, j));
734                 y0 = COORD(Y(state, j));
735
736                 dx = (x1 - x0);
737                 if (dx != 0 &&
738                     dx != TILE_SIZE * sense) {
739                     dx = (dx < 0 ? dx + TILE_SIZE * state->w :
740                           dx - TILE_SIZE * state->w);
741                     assert(abs(dx) == TILE_SIZE);
742                 }
743                 dy = (y1 - y0);
744                 if (dy != 0 &&
745                     dy != TILE_SIZE * sense) {
746                     dy = (dy < 0 ? dy + TILE_SIZE * state->h :
747                           dy - TILE_SIZE * state->h);
748                     assert(abs(dy) == TILE_SIZE);
749                 }
750
751                 c = (animtime / ANIM_TIME);
752                 if (c < 0.0F) c = 0.0F;
753                 if (c > 1.0F) c = 1.0F;
754
755                 x = x0 + (int)(c * dx);
756                 y = y0 + (int)(c * dy);
757                 x2 = x1 - dx + (int)(c * dx);
758                 y2 = y1 - dy + (int)(c * dy);
759             } else {
760                 x = COORD(X(state, i));
761                 y = COORD(Y(state, i));
762                 x2 = y2 = -1;
763             }
764
765             draw_tile(fe, state, x, y, t, bgcolour);
766             if (x2 != -1 || y2 != -1)
767                 draw_tile(fe, state, x2, y2, t, bgcolour);
768         }
769         ds->tiles[i] = t0;
770     }
771
772     unclip(fe);
773
774     ds->bgcolour = bgcolour;
775
776     /*
777      * Update the status bar.
778      */
779     {
780         char statusbuf[256];
781
782         /*
783          * Don't show the new status until we're also showing the
784          * new _state_ - after the game animation is complete.
785          */
786         if (oldstate)
787             state = oldstate;
788
789         sprintf(statusbuf, "%sMoves: %d",
790                 (state->completed ? "COMPLETED! " : ""),
791                 (state->completed ? state->completed : state->movecount));
792
793         status_bar(fe, statusbuf);
794     }
795 }
796
797 static float game_anim_length(game_state *oldstate,
798                               game_state *newstate, int dir)
799 {
800     return ANIM_TIME;
801 }
802
803 static float game_flash_length(game_state *oldstate,
804                                game_state *newstate, int dir)
805 {
806     if (!oldstate->completed && newstate->completed)
807         return 2 * FLASH_FRAME;
808     else
809         return 0.0F;
810 }
811
812 static int game_wants_statusbar(void)
813 {
814     return TRUE;
815 }
816
817 #ifdef COMBINED
818 #define thegame sixteen
819 #endif
820
821 const struct game thegame = {
822     "Sixteen", "games.sixteen",
823     default_params,
824     game_fetch_preset,
825     decode_params,
826     encode_params,
827     free_params,
828     dup_params,
829     TRUE, game_configure, custom_params,
830     validate_params,
831     new_game_seed,
832     game_free_aux_info,
833     validate_seed,
834     new_game,
835     dup_game,
836     free_game,
837     TRUE, game_text_format,
838     new_ui,
839     free_ui,
840     make_move,
841     game_size,
842     game_colours,
843     game_new_drawstate,
844     game_free_drawstate,
845     game_redraw,
846     game_anim_length,
847     game_flash_length,
848     game_wants_statusbar,
849 };