chiark / gitweb /
First cut at a game timer. Yet another backend function which
[sgt-puzzles.git] / sixteen.c
1 /*
2  * sixteen.c: `16-puzzle', a sliding-tiles jigsaw which differs
3  * from the 15-puzzle in that you toroidally rotate a row or column
4  * at a time.
5  */
6
7 #include <stdio.h>
8 #include <stdlib.h>
9 #include <string.h>
10 #include <assert.h>
11 #include <ctype.h>
12 #include <math.h>
13
14 #include "puzzles.h"
15
16 #define TILE_SIZE 48
17 #define BORDER    TILE_SIZE            /* big border to fill with arrows */
18 #define HIGHLIGHT_WIDTH (TILE_SIZE / 20)
19 #define COORD(x)  ( (x) * TILE_SIZE + BORDER )
20 #define FROMCOORD(x)  ( ((x) - BORDER + 2*TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 2 )
21
22 #define ANIM_TIME 0.13F
23 #define FLASH_FRAME 0.13F
24
25 #define X(state, i) ( (i) % (state)->w )
26 #define Y(state, i) ( (i) / (state)->w )
27 #define C(state, x, y) ( (y) * (state)->w + (x) )
28
29 enum {
30     COL_BACKGROUND,
31     COL_TEXT,
32     COL_HIGHLIGHT,
33     COL_LOWLIGHT,
34     NCOLOURS
35 };
36
37 struct game_params {
38     int w, h;
39     int movetarget;
40 };
41
42 struct game_state {
43     int w, h, n;
44     int *tiles;
45     int completed;
46     int just_used_solve;               /* used to suppress undo animation */
47     int used_solve;                    /* used to suppress completion flash */
48     int movecount, movetarget;
49     int last_movement_sense;
50 };
51
52 static game_params *default_params(void)
53 {
54     game_params *ret = snew(game_params);
55
56     ret->w = ret->h = 4;
57     ret->movetarget = 0;
58
59     return ret;
60 }
61
62 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
63 {
64     game_params *ret;
65     int w, h;
66     char buf[80];
67
68     switch (i) {
69       case 0: w = 3, h = 3; break;
70       case 1: w = 4, h = 3; break;
71       case 2: w = 4, h = 4; break;
72       case 3: w = 5, h = 4; break;
73       case 4: w = 5, h = 5; break;
74       default: return FALSE;
75     }
76
77     sprintf(buf, "%dx%d", w, h);
78     *name = dupstr(buf);
79     *params = ret = snew(game_params);
80     ret->w = w;
81     ret->h = h;
82     ret->movetarget = 0;
83     return TRUE;
84 }
85
86 static void free_params(game_params *params)
87 {
88     sfree(params);
89 }
90
91 static game_params *dup_params(game_params *params)
92 {
93     game_params *ret = snew(game_params);
94     *ret = *params;                    /* structure copy */
95     return ret;
96 }
97
98 static void decode_params(game_params *ret, char const *string)
99 {
100     ret->w = ret->h = atoi(string);
101     ret->movetarget = 0;
102     while (*string && isdigit(*string)) string++;
103     if (*string == 'x') {
104         string++;
105         ret->h = atoi(string);
106         while (*string && isdigit((unsigned char)*string))
107             string++;
108     }
109     if (*string == 'm') {
110         string++;
111         ret->movetarget = atoi(string);
112         while (*string && isdigit((unsigned char)*string))
113             string++;
114     }
115 }
116
117 static char *encode_params(game_params *params, int full)
118 {
119     char data[256];
120
121     sprintf(data, "%dx%d", params->w, params->h);
122     /* Shuffle limit is part of the limited parameters, because we have to
123      * supply the target move count. */
124     if (params->movetarget)
125         sprintf(data + strlen(data), "m%d", params->movetarget);
126
127     return dupstr(data);
128 }
129
130 static config_item *game_configure(game_params *params)
131 {
132     config_item *ret;
133     char buf[80];
134
135     ret = snewn(4, config_item);
136
137     ret[0].name = "Width";
138     ret[0].type = C_STRING;
139     sprintf(buf, "%d", params->w);
140     ret[0].sval = dupstr(buf);
141     ret[0].ival = 0;
142
143     ret[1].name = "Height";
144     ret[1].type = C_STRING;
145     sprintf(buf, "%d", params->h);
146     ret[1].sval = dupstr(buf);
147     ret[1].ival = 0;
148
149     ret[2].name = "Number of shuffling moves";
150     ret[2].type = C_STRING;
151     sprintf(buf, "%d", params->movetarget);
152     ret[2].sval = dupstr(buf);
153     ret[2].ival = 0;
154
155     ret[3].name = NULL;
156     ret[3].type = C_END;
157     ret[3].sval = NULL;
158     ret[3].ival = 0;
159
160     return ret;
161 }
162
163 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
164 {
165     game_params *ret = snew(game_params);
166
167     ret->w = atoi(cfg[0].sval);
168     ret->h = atoi(cfg[1].sval);
169     ret->movetarget = atoi(cfg[2].sval);
170
171     return ret;
172 }
173
174 static char *validate_params(game_params *params)
175 {
176     if (params->w < 2 && params->h < 2)
177         return "Width and height must both be at least two";
178
179     return NULL;
180 }
181
182 static int perm_parity(int *perm, int n)
183 {
184     int i, j, ret;
185
186     ret = 0;
187
188     for (i = 0; i < n-1; i++)
189         for (j = i+1; j < n; j++)
190             if (perm[i] > perm[j])
191                 ret = !ret;
192
193     return ret;
194 }
195
196 static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
197                            game_aux_info **aux)
198 {
199     int stop, n, i, x;
200     int x1, x2, p1, p2;
201     int *tiles, *used;
202     char *ret;
203     int retlen;
204
205     n = params->w * params->h;
206
207     tiles = snewn(n, int);
208
209     if (params->movetarget) {
210         int prevstart = -1, prevoffset = -1, prevdirection = 0, nrepeats = 0;
211
212         /*
213          * Shuffle the old-fashioned way, by making a series of
214          * single moves on the grid.
215          */
216
217         for (i = 0; i < n; i++)
218             tiles[i] = i;
219
220         for (i = 0; i < params->movetarget; i++) {
221             int start, offset, len, direction;
222             int j, tmp;
223
224             /*
225              * Choose a move to make. We can choose from any row
226              * or any column.
227              */
228             while (1) {
229                 j = random_upto(rs, params->w + params->h);
230
231                 if (j < params->w) {
232                     /* Column. */
233                     start = j;
234                     offset = params->w;
235                     len = params->h;
236                 } else {
237                     /* Row. */
238                     start = (j - params->w) * params->w;
239                     offset = 1;
240                     len = params->w;
241                 }
242
243                 direction = -1 + 2 * random_upto(rs, 2);
244
245                 /*
246                  * To at least _try_ to avoid boring cases, check that
247                  * this move doesn't directly undo the previous one, or
248                  * repeat it so many times as to turn it into fewer
249                  * moves.
250                  */
251                 if (start == prevstart && offset == prevoffset) {
252                     if (direction == -prevdirection)
253                         continue;      /* inverse of previous move */
254                     else if (2 * (nrepeats+1) > len)
255                         continue;      /* previous move repeated too often */
256                 }
257
258                 /* If we didn't `continue', we've found an OK move to make. */
259                 break;
260             }
261
262             /*
263              * Now save the move into the `prev' variables.
264              */
265             if (start == prevstart && offset == prevoffset) {
266                 nrepeats++;
267             } else {
268                 prevstart = start;
269                 prevoffset = offset;
270                 prevdirection = direction;
271                 nrepeats = 1;
272             }
273
274             /*
275              * And make it.
276              */
277             if (direction < 0) {
278                 start += (len-1) * offset;
279                 offset = -offset;
280             }
281             tmp = tiles[start];
282             for (j = 0; j+1 < len; j++)
283                 tiles[start + j*offset] = tiles[start + (j+1)*offset];
284             tiles[start + (len-1) * offset] = tmp;
285         }
286
287     } else {
288
289         used = snewn(n, int);
290
291         for (i = 0; i < n; i++) {
292             tiles[i] = -1;
293             used[i] = FALSE;
294         }
295
296         /*
297          * If both dimensions are odd, there is a parity
298          * constraint.
299          */
300         if (params->w & params->h & 1)
301             stop = 2;
302         else
303             stop = 0;
304
305         /*
306          * Place everything except (possibly) the last two tiles.
307          */
308         for (x = 0, i = n; i > stop; i--) {
309             int k = i > 1 ? random_upto(rs, i) : 0;
310             int j;
311
312             for (j = 0; j < n; j++)
313                 if (!used[j] && (k-- == 0))
314                     break;
315
316             assert(j < n && !used[j]);
317             used[j] = TRUE;
318
319             while (tiles[x] >= 0)
320                 x++;
321             assert(x < n);
322             tiles[x] = j;
323         }
324
325         if (stop) {
326             /*
327              * Find the last two locations, and the last two
328              * pieces.
329              */
330             while (tiles[x] >= 0)
331                 x++;
332             assert(x < n);
333             x1 = x;
334             x++;
335             while (tiles[x] >= 0)
336                 x++;
337             assert(x < n);
338             x2 = x;
339
340             for (i = 0; i < n; i++)
341                 if (!used[i])
342                     break;
343             p1 = i;
344             for (i = p1+1; i < n; i++)
345                 if (!used[i])
346                     break;
347             p2 = i;
348
349             /*
350              * Try the last two tiles one way round. If that fails,
351              * swap them.
352              */
353             tiles[x1] = p1;
354             tiles[x2] = p2;
355             if (perm_parity(tiles, n) != 0) {
356                 tiles[x1] = p2;
357                 tiles[x2] = p1;
358                 assert(perm_parity(tiles, n) == 0);
359             }
360         }
361
362         sfree(used);
363     }
364
365     /*
366      * Now construct the game description, by describing the tile
367      * array as a simple sequence of comma-separated integers.
368      */
369     ret = NULL;
370     retlen = 0;
371     for (i = 0; i < n; i++) {
372         char buf[80];
373         int k;
374
375         k = sprintf(buf, "%d,", tiles[i]+1);
376
377         ret = sresize(ret, retlen + k + 1, char);
378         strcpy(ret + retlen, buf);
379         retlen += k;
380     }
381     ret[retlen-1] = '\0';              /* delete last comma */
382
383     sfree(tiles);
384
385     return ret;
386 }
387
388 static void game_free_aux_info(game_aux_info *aux)
389 {
390     assert(!"Shouldn't happen");
391 }
392
393
394 static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
395 {
396     char *p, *err;
397     int i, area;
398     int *used;
399
400     area = params->w * params->h;
401     p = desc;
402     err = NULL;
403
404     used = snewn(area, int);
405     for (i = 0; i < area; i++)
406         used[i] = FALSE;
407
408     for (i = 0; i < area; i++) {
409         char *q = p;
410         int n;
411
412         if (*p < '0' || *p > '9') {
413             err = "Not enough numbers in string";
414             goto leave;
415         }
416         while (*p >= '0' && *p <= '9')
417             p++;
418         if (i < area-1 && *p != ',') {
419             err = "Expected comma after number";
420             goto leave;
421         }
422         else if (i == area-1 && *p) {
423             err = "Excess junk at end of string";
424             goto leave;
425         }
426         n = atoi(q);
427         if (n < 1 || n > area) {
428             err = "Number out of range";
429             goto leave;
430         }
431         if (used[n-1]) {
432             err = "Number used twice";
433             goto leave;
434         }
435         used[n-1] = TRUE;
436
437         if (*p) p++;                   /* eat comma */
438     }
439
440     leave:
441     sfree(used);
442     return err;
443 }
444
445 static game_state *new_game(midend_data *me, game_params *params, char *desc)
446 {
447     game_state *state = snew(game_state);
448     int i;
449     char *p;
450
451     state->w = params->w;
452     state->h = params->h;
453     state->n = params->w * params->h;
454     state->tiles = snewn(state->n, int);
455
456     p = desc;
457     i = 0;
458     for (i = 0; i < state->n; i++) {
459         assert(*p);
460         state->tiles[i] = atoi(p);
461         while (*p && *p != ',')
462             p++;
463         if (*p) p++;                   /* eat comma */
464     }
465     assert(!*p);
466
467     state->completed = state->movecount = 0;
468     state->movetarget = params->movetarget;
469     state->used_solve = state->just_used_solve = FALSE;
470     state->last_movement_sense = 0;
471
472     return state;
473 }
474
475 static game_state *dup_game(game_state *state)
476 {
477     game_state *ret = snew(game_state);
478
479     ret->w = state->w;
480     ret->h = state->h;
481     ret->n = state->n;
482     ret->tiles = snewn(state->w * state->h, int);
483     memcpy(ret->tiles, state->tiles, state->w * state->h * sizeof(int));
484     ret->completed = state->completed;
485     ret->movecount = state->movecount;
486     ret->movetarget = state->movetarget;
487     ret->used_solve = state->used_solve;
488     ret->just_used_solve = state->just_used_solve;
489     ret->last_movement_sense = state->last_movement_sense;
490
491     return ret;
492 }
493
494 static void free_game(game_state *state)
495 {
496     sfree(state);
497 }
498
499 static game_state *solve_game(game_state *state, game_aux_info *aux,
500                               char **error)
501 {
502     game_state *ret = dup_game(state);
503     int i;
504
505     /*
506      * Simply replace the grid with a solved one. For this game,
507      * this isn't a useful operation for actually telling the user
508      * what they should have done, but it is useful for
509      * conveniently being able to get hold of a clean state from
510      * which to practise manoeuvres.
511      */
512     for (i = 0; i < ret->n; i++)
513         ret->tiles[i] = i+1;
514     ret->used_solve = ret->just_used_solve = TRUE;
515     ret->completed = ret->movecount = 1;
516
517     return ret;
518 }
519
520 static char *game_text_format(game_state *state)
521 {
522     char *ret, *p, buf[80];
523     int x, y, col, maxlen;
524
525     /*
526      * First work out how many characters we need to display each
527      * number.
528      */
529     col = sprintf(buf, "%d", state->n);
530
531     /*
532      * Now we know the exact total size of the grid we're going to
533      * produce: it's got h rows, each containing w lots of col, w-1
534      * spaces and a trailing newline.
535      */
536     maxlen = state->h * state->w * (col+1);
537
538     ret = snewn(maxlen+1, char);
539     p = ret;
540
541     for (y = 0; y < state->h; y++) {
542         for (x = 0; x < state->w; x++) {
543             int v = state->tiles[state->w*y+x];
544             sprintf(buf, "%*d", col, v);
545             memcpy(p, buf, col);
546             p += col;
547             if (x+1 == state->w)
548                 *p++ = '\n';
549             else
550                 *p++ = ' ';
551         }
552     }
553
554     assert(p - ret == maxlen);
555     *p = '\0';
556     return ret;
557 }
558
559 static game_ui *new_ui(game_state *state)
560 {
561     return NULL;
562 }
563
564 static void free_ui(game_ui *ui)
565 {
566 }
567
568 static game_state *make_move(game_state *from, game_ui *ui,
569                              int x, int y, int button)
570 {
571     int cx, cy;
572     int dx, dy, tx, ty, n;
573     game_state *ret;
574
575     button &= ~MOD_MASK;
576     if (button != LEFT_BUTTON && button != RIGHT_BUTTON)
577         return NULL;
578
579     cx = FROMCOORD(x);
580     cy = FROMCOORD(y);
581     if (cx == -1 && cy >= 0 && cy < from->h)
582         n = from->w, dx = +1, dy = 0;
583     else if (cx == from->w && cy >= 0 && cy < from->h)
584         n = from->w, dx = -1, dy = 0;
585     else if (cy == -1 && cx >= 0 && cx < from->w)
586         n = from->h, dy = +1, dx = 0;
587     else if (cy == from->h && cx >= 0 && cx < from->w)
588         n = from->h, dy = -1, dx = 0;
589     else
590         return NULL;                   /* invalid click location */
591
592     /* reverse direction if right hand button is pressed */
593     if (button == RIGHT_BUTTON)
594     {
595         dx = -dx; if (dx) cx = from->w - 1 - cx;
596         dy = -dy; if (dy) cy = from->h - 1 - cy;
597     }
598
599     ret = dup_game(from);
600     ret->just_used_solve = FALSE;      /* zero this in a hurry */
601
602     do {
603         cx += dx;
604         cy += dy;
605         tx = (cx + dx + from->w) % from->w;
606         ty = (cy + dy + from->h) % from->h;
607         ret->tiles[C(ret, cx, cy)] = from->tiles[C(from, tx, ty)];
608     } while (--n > 0);
609
610     ret->movecount++;
611
612     ret->last_movement_sense = -(dx+dy);
613
614     /*
615      * See if the game has been completed.
616      */
617     if (!ret->completed) {
618         ret->completed = ret->movecount;
619         for (n = 0; n < ret->n; n++)
620             if (ret->tiles[n] != n+1)
621                 ret->completed = FALSE;
622     }
623
624     return ret;
625 }
626
627 /* ----------------------------------------------------------------------
628  * Drawing routines.
629  */
630
631 struct game_drawstate {
632     int started;
633     int w, h, bgcolour;
634     int *tiles;
635 };
636
637 static void game_size(game_params *params, int *x, int *y)
638 {
639     *x = TILE_SIZE * params->w + 2 * BORDER;
640     *y = TILE_SIZE * params->h + 2 * BORDER;
641 }
642
643 static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
644 {
645     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
646     int i;
647     float max;
648
649     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
650
651     /*
652      * Drop the background colour so that the highlight is
653      * noticeably brighter than it while still being under 1.
654      */
655     max = ret[COL_BACKGROUND*3];
656     for (i = 1; i < 3; i++)
657         if (ret[COL_BACKGROUND*3+i] > max)
658             max = ret[COL_BACKGROUND*3+i];
659     if (max * 1.2F > 1.0F) {
660         for (i = 0; i < 3; i++)
661             ret[COL_BACKGROUND*3+i] /= (max * 1.2F);
662     }
663
664     for (i = 0; i < 3; i++) {
665         ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 1.2F;
666         ret[COL_LOWLIGHT * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 0.8F;
667         ret[COL_TEXT * 3 + i] = 0.0;
668     }
669
670     *ncolours = NCOLOURS;
671     return ret;
672 }
673
674 static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
675 {
676     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
677     int i;
678
679     ds->started = FALSE;
680     ds->w = state->w;
681     ds->h = state->h;
682     ds->bgcolour = COL_BACKGROUND;
683     ds->tiles = snewn(ds->w*ds->h, int);
684     for (i = 0; i < ds->w*ds->h; i++)
685         ds->tiles[i] = -1;
686
687     return ds;
688 }
689
690 static void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
691 {
692     sfree(ds->tiles);
693     sfree(ds);
694 }
695
696 static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y,
697                       int tile, int flash_colour)
698 {
699     if (tile == 0) {
700         draw_rect(fe, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE,
701                   flash_colour);
702     } else {
703         int coords[6];
704         char str[40];
705
706         coords[0] = x + TILE_SIZE - 1;
707         coords[1] = y + TILE_SIZE - 1;
708         coords[2] = x + TILE_SIZE - 1;
709         coords[3] = y;
710         coords[4] = x;
711         coords[5] = y + TILE_SIZE - 1;
712         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_LOWLIGHT);
713         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_LOWLIGHT);
714
715         coords[0] = x;
716         coords[1] = y;
717         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_HIGHLIGHT);
718         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_HIGHLIGHT);
719
720         draw_rect(fe, x + HIGHLIGHT_WIDTH, y + HIGHLIGHT_WIDTH,
721                   TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH, TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH,
722                   flash_colour);
723
724         sprintf(str, "%d", tile);
725         draw_text(fe, x + TILE_SIZE/2, y + TILE_SIZE/2,
726                   FONT_VARIABLE, TILE_SIZE/3, ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE,
727                   COL_TEXT, str);
728     }
729     draw_update(fe, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
730 }
731
732 static void draw_arrow(frontend *fe, int x, int y, int xdx, int xdy)
733 {
734     int coords[14];
735     int ydy = -xdx, ydx = xdy;
736
737 #define POINT(n, xx, yy) ( \
738     coords[2*(n)+0] = x + (xx)*xdx + (yy)*ydx, \
739     coords[2*(n)+1] = y + (xx)*xdy + (yy)*ydy)
740
741     POINT(0, TILE_SIZE / 2, 3 * TILE_SIZE / 4);   /* top of arrow */
742     POINT(1, 3 * TILE_SIZE / 4, TILE_SIZE / 2);   /* right corner */
743     POINT(2, 5 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 2);   /* right concave */
744     POINT(3, 5 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 4);   /* bottom right */
745     POINT(4, 3 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 4);   /* bottom left */
746     POINT(5, 3 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 2);   /* left concave */
747     POINT(6,     TILE_SIZE / 4, TILE_SIZE / 2);   /* left corner */
748
749     draw_polygon(fe, coords, 7, TRUE, COL_LOWLIGHT);
750     draw_polygon(fe, coords, 7, FALSE, COL_TEXT);
751 }
752
753 static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
754                  game_state *state, int dir, game_ui *ui,
755                  float animtime, float flashtime)
756 {
757     int i, bgcolour;
758
759     if (flashtime > 0) {
760         int frame = (int)(flashtime / FLASH_FRAME);
761         bgcolour = (frame % 2 ? COL_LOWLIGHT : COL_HIGHLIGHT);
762     } else
763         bgcolour = COL_BACKGROUND;
764
765     if (!ds->started) {
766         int coords[6];
767
768         draw_rect(fe, 0, 0,
769                   TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
770                   TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER, COL_BACKGROUND);
771         draw_update(fe, 0, 0,
772                     TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
773                     TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER);
774
775         /*
776          * Recessed area containing the whole puzzle.
777          */
778         coords[0] = COORD(state->w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
779         coords[1] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
780         coords[2] = COORD(state->w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
781         coords[3] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
782         coords[4] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
783         coords[5] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
784         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_HIGHLIGHT);
785         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_HIGHLIGHT);
786
787         coords[1] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
788         coords[0] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
789         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_LOWLIGHT);
790         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_LOWLIGHT);
791
792         /*
793          * Arrows for making moves.
794          */
795         for (i = 0; i < state->w; i++) {
796             draw_arrow(fe, COORD(i), COORD(0), +1, 0);
797             draw_arrow(fe, COORD(i+1), COORD(state->h), -1, 0);
798         }
799         for (i = 0; i < state->h; i++) {
800             draw_arrow(fe, COORD(state->w), COORD(i), 0, +1);
801             draw_arrow(fe, COORD(0), COORD(i+1), 0, -1);
802         }
803
804         ds->started = TRUE;
805     }
806
807     /*
808      * Now draw each tile.
809      */
810
811     clip(fe, COORD(0), COORD(0), TILE_SIZE*state->w, TILE_SIZE*state->h);
812
813     for (i = 0; i < state->n; i++) {
814         int t, t0;
815         /*
816          * Figure out what should be displayed at this
817          * location. It's either a simple tile, or it's a
818          * transition between two tiles (in which case we say
819          * -1 because it must always be drawn).
820          */
821
822         if (oldstate && oldstate->tiles[i] != state->tiles[i])
823             t = -1;
824         else
825             t = state->tiles[i];
826
827         t0 = t;
828
829         if (ds->bgcolour != bgcolour ||   /* always redraw when flashing */
830             ds->tiles[i] != t || ds->tiles[i] == -1 || t == -1) {
831             int x, y, x2, y2;
832
833             /*
834              * Figure out what to _actually_ draw, and where to
835              * draw it.
836              */
837             if (t == -1) {
838                 int x0, y0, x1, y1, dx, dy;
839                 int j;
840                 float c;
841                 int sense;
842
843                 if (dir < 0) {
844                     assert(oldstate);
845                     sense = -oldstate->last_movement_sense;
846                 } else {
847                     sense = state->last_movement_sense;
848                 }
849
850                 t = state->tiles[i];
851
852                 /*
853                  * FIXME: must be prepared to draw a double
854                  * tile in some situations.
855                  */
856
857                 /*
858                  * Find the coordinates of this tile in the old and
859                  * new states.
860                  */
861                 x1 = COORD(X(state, i));
862                 y1 = COORD(Y(state, i));
863                 for (j = 0; j < oldstate->n; j++)
864                     if (oldstate->tiles[j] == state->tiles[i])
865                         break;
866                 assert(j < oldstate->n);
867                 x0 = COORD(X(state, j));
868                 y0 = COORD(Y(state, j));
869
870                 dx = (x1 - x0);
871                 if (dx != 0 &&
872                     dx != TILE_SIZE * sense) {
873                     dx = (dx < 0 ? dx + TILE_SIZE * state->w :
874                           dx - TILE_SIZE * state->w);
875                     assert(abs(dx) == TILE_SIZE);
876                 }
877                 dy = (y1 - y0);
878                 if (dy != 0 &&
879                     dy != TILE_SIZE * sense) {
880                     dy = (dy < 0 ? dy + TILE_SIZE * state->h :
881                           dy - TILE_SIZE * state->h);
882                     assert(abs(dy) == TILE_SIZE);
883                 }
884
885                 c = (animtime / ANIM_TIME);
886                 if (c < 0.0F) c = 0.0F;
887                 if (c > 1.0F) c = 1.0F;
888
889                 x = x0 + (int)(c * dx);
890                 y = y0 + (int)(c * dy);
891                 x2 = x1 - dx + (int)(c * dx);
892                 y2 = y1 - dy + (int)(c * dy);
893             } else {
894                 x = COORD(X(state, i));
895                 y = COORD(Y(state, i));
896                 x2 = y2 = -1;
897             }
898
899             draw_tile(fe, state, x, y, t, bgcolour);
900             if (x2 != -1 || y2 != -1)
901                 draw_tile(fe, state, x2, y2, t, bgcolour);
902         }
903         ds->tiles[i] = t0;
904     }
905
906     unclip(fe);
907
908     ds->bgcolour = bgcolour;
909
910     /*
911      * Update the status bar.
912      */
913     {
914         char statusbuf[256];
915
916         /*
917          * Don't show the new status until we're also showing the
918          * new _state_ - after the game animation is complete.
919          */
920         if (oldstate)
921             state = oldstate;
922
923         if (state->used_solve)
924             sprintf(statusbuf, "Moves since auto-solve: %d",
925                     state->movecount - state->completed);
926         else {
927             sprintf(statusbuf, "%sMoves: %d",
928                     (state->completed ? "COMPLETED! " : ""),
929                     (state->completed ? state->completed : state->movecount));
930             if (state->movetarget)
931                 sprintf(statusbuf+strlen(statusbuf), " (target %d)",
932                         state->movetarget);
933         }
934
935         status_bar(fe, statusbuf);
936     }
937 }
938
939 static float game_anim_length(game_state *oldstate,
940                               game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
941 {
942     if ((dir > 0 && newstate->just_used_solve) ||
943         (dir < 0 && oldstate->just_used_solve))
944         return 0.0F;
945     else
946         return ANIM_TIME;
947 }
948
949 static float game_flash_length(game_state *oldstate,
950                                game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
951 {
952     if (!oldstate->completed && newstate->completed &&
953         !oldstate->used_solve && !newstate->used_solve)
954         return 2 * FLASH_FRAME;
955     else
956         return 0.0F;
957 }
958
959 static int game_wants_statusbar(void)
960 {
961     return TRUE;
962 }
963
964 static int game_timing_state(game_state *state)
965 {
966     return TRUE;
967 }
968
969 #ifdef COMBINED
970 #define thegame sixteen
971 #endif
972
973 const struct game thegame = {
974     "Sixteen", "games.sixteen",
975     default_params,
976     game_fetch_preset,
977     decode_params,
978     encode_params,
979     free_params,
980     dup_params,
981     TRUE, game_configure, custom_params,
982     validate_params,
983     new_game_desc,
984     game_free_aux_info,
985     validate_desc,
986     new_game,
987     dup_game,
988     free_game,
989     TRUE, solve_game,
990     TRUE, game_text_format,
991     new_ui,
992     free_ui,
993     make_move,
994     game_size,
995     game_colours,
996     game_new_drawstate,
997     game_free_drawstate,
998     game_redraw,
999     game_anim_length,
1000     game_flash_length,
1001     game_wants_statusbar,
1002     FALSE, game_timing_state,
1003 };