chiark / gitweb /
Framework alteration: we now support a `game_ui' structure in
[sgt-puzzles.git] / sixteen.c
1 /*
2  * sixteen.c: `16-puzzle', a sliding-tiles jigsaw which differs
3  * from the 15-puzzle in that you toroidally rotate a row or column
4  * at a time.
5  */
6
7 #include <stdio.h>
8 #include <stdlib.h>
9 #include <string.h>
10 #include <assert.h>
11 #include <math.h>
12
13 #include "puzzles.h"
14
15 const char *const game_name = "Sixteen";
16 const int game_can_configure = TRUE;
17
18 #define TILE_SIZE 48
19 #define BORDER    TILE_SIZE            /* big border to fill with arrows */
20 #define HIGHLIGHT_WIDTH (TILE_SIZE / 20)
21 #define COORD(x)  ( (x) * TILE_SIZE + BORDER )
22 #define FROMCOORD(x)  ( ((x) - BORDER + 2*TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 2 )
23
24 #define ANIM_TIME 0.13F
25 #define FLASH_FRAME 0.13F
26
27 #define X(state, i) ( (i) % (state)->w )
28 #define Y(state, i) ( (i) / (state)->w )
29 #define C(state, x, y) ( (y) * (state)->w + (x) )
30
31 enum {
32     COL_BACKGROUND,
33     COL_TEXT,
34     COL_HIGHLIGHT,
35     COL_LOWLIGHT,
36     NCOLOURS
37 };
38
39 struct game_params {
40     int w, h;
41 };
42
43 struct game_state {
44     int w, h, n;
45     int *tiles;
46     int completed;
47     int movecount;
48     int last_movement_sense;
49 };
50
51 game_params *default_params(void)
52 {
53     game_params *ret = snew(game_params);
54
55     ret->w = ret->h = 4;
56
57     return ret;
58 }
59
60 int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
61 {
62     game_params *ret;
63     int w, h;
64     char buf[80];
65
66     switch (i) {
67       case 0: w = 3, h = 3; break;
68       case 1: w = 4, h = 3; break;
69       case 2: w = 4, h = 4; break;
70       case 3: w = 5, h = 4; break;
71       case 4: w = 5, h = 5; break;
72       default: return FALSE;
73     }
74
75     sprintf(buf, "%dx%d", w, h);
76     *name = dupstr(buf);
77     *params = ret = snew(game_params);
78     ret->w = w;
79     ret->h = h;
80     return TRUE;
81 }
82
83 void free_params(game_params *params)
84 {
85     sfree(params);
86 }
87
88 game_params *dup_params(game_params *params)
89 {
90     game_params *ret = snew(game_params);
91     *ret = *params;                    /* structure copy */
92     return ret;
93 }
94
95 config_item *game_configure(game_params *params)
96 {
97     config_item *ret;
98     char buf[80];
99
100     ret = snewn(3, config_item);
101
102     ret[0].name = "Width";
103     ret[0].type = C_STRING;
104     sprintf(buf, "%d", params->w);
105     ret[0].sval = dupstr(buf);
106     ret[0].ival = 0;
107
108     ret[1].name = "Height";
109     ret[1].type = C_STRING;
110     sprintf(buf, "%d", params->h);
111     ret[1].sval = dupstr(buf);
112     ret[1].ival = 0;
113
114     ret[2].name = NULL;
115     ret[2].type = C_END;
116     ret[2].sval = NULL;
117     ret[2].ival = 0;
118
119     return ret;
120 }
121
122 game_params *custom_params(config_item *cfg)
123 {
124     game_params *ret = snew(game_params);
125
126     ret->w = atoi(cfg[0].sval);
127     ret->h = atoi(cfg[1].sval);
128
129     return ret;
130 }
131
132 char *validate_params(game_params *params)
133 {
134     if (params->w < 2 && params->h < 2)
135         return "Width and height must both be at least two";
136
137     return NULL;
138 }
139
140 int perm_parity(int *perm, int n)
141 {
142     int i, j, ret;
143
144     ret = 0;
145
146     for (i = 0; i < n-1; i++)
147         for (j = i+1; j < n; j++)
148             if (perm[i] > perm[j])
149                 ret = !ret;
150
151     return ret;
152 }
153
154 char *new_game_seed(game_params *params, random_state *rs)
155 {
156     int stop, n, i, x;
157     int x1, x2, p1, p2;
158     int *tiles, *used;
159     char *ret;
160     int retlen;
161
162     n = params->w * params->h;
163
164     tiles = snewn(n, int);
165     used = snewn(n, int);
166
167     for (i = 0; i < n; i++) {
168         tiles[i] = -1;
169         used[i] = FALSE;
170     }
171
172     /*
173      * If both dimensions are odd, there is a parity constraint.
174      */
175     if (params->w & params->h & 1)
176         stop = 2;
177     else
178         stop = 0;
179
180     /*
181      * Place everything except (possibly) the last two tiles.
182      */
183     for (x = 0, i = n; i > stop; i--) {
184         int k = i > 1 ? random_upto(rs, i) : 0;
185         int j;
186
187         for (j = 0; j < n; j++)
188             if (!used[j] && (k-- == 0))
189                 break;
190
191         assert(j < n && !used[j]);
192         used[j] = TRUE;
193
194         while (tiles[x] >= 0)
195             x++;
196         assert(x < n);
197         tiles[x] = j;
198     }
199
200     if (stop) {
201         /*
202          * Find the last two locations, and the last two pieces.
203          */
204         while (tiles[x] >= 0)
205             x++;
206         assert(x < n);
207         x1 = x;
208         x++;
209         while (tiles[x] >= 0)
210             x++;
211         assert(x < n);
212         x2 = x;
213
214         for (i = 0; i < n; i++)
215             if (!used[i])
216                 break;
217         p1 = i;
218         for (i = p1+1; i < n; i++)
219             if (!used[i])
220                 break;
221         p2 = i;
222
223         /*
224          * Try the last two tiles one way round. If that fails, swap
225          * them.
226          */
227         tiles[x1] = p1;
228         tiles[x2] = p2;
229         if (perm_parity(tiles, n) != 0) {
230             tiles[x1] = p2;
231             tiles[x2] = p1;
232             assert(perm_parity(tiles, n) == 0);
233         }
234     }
235
236     /*
237      * Now construct the game seed, by describing the tile array as
238      * a simple sequence of comma-separated integers.
239      */
240     ret = NULL;
241     retlen = 0;
242     for (i = 0; i < n; i++) {
243         char buf[80];
244         int k;
245
246         k = sprintf(buf, "%d,", tiles[i]+1);
247
248         ret = sresize(ret, retlen + k + 1, char);
249         strcpy(ret + retlen, buf);
250         retlen += k;
251     }
252     ret[retlen-1] = '\0';              /* delete last comma */
253
254     sfree(tiles);
255     sfree(used);
256
257     return ret;
258 }
259
260
261 char *validate_seed(game_params *params, char *seed)
262 {
263     char *p, *err;
264     int i, area;
265     int *used;
266
267     area = params->w * params->h;
268     p = seed;
269     err = NULL;
270
271     used = snewn(area, int);
272     for (i = 0; i < area; i++)
273         used[i] = FALSE;
274
275     for (i = 0; i < area; i++) {
276         char *q = p;
277         int n;
278
279         if (*p < '0' || *p > '9') {
280             err = "Not enough numbers in string";
281             goto leave;
282         }
283         while (*p >= '0' && *p <= '9')
284             p++;
285         if (i < area-1 && *p != ',') {
286             err = "Expected comma after number";
287             goto leave;
288         }
289         else if (i == area-1 && *p) {
290             err = "Excess junk at end of string";
291             goto leave;
292         }
293         n = atoi(q);
294         if (n < 1 || n > area) {
295             err = "Number out of range";
296             goto leave;
297         }
298         if (used[n-1]) {
299             err = "Number used twice";
300             goto leave;
301         }
302         used[n-1] = TRUE;
303
304         if (*p) p++;                   /* eat comma */
305     }
306
307     leave:
308     sfree(used);
309     return err;
310 }
311
312 game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
313 {
314     game_state *state = snew(game_state);
315     int i;
316     char *p;
317
318     state->w = params->w;
319     state->h = params->h;
320     state->n = params->w * params->h;
321     state->tiles = snewn(state->n, int);
322
323     p = seed;
324     i = 0;
325     for (i = 0; i < state->n; i++) {
326         assert(*p);
327         state->tiles[i] = atoi(p);
328         while (*p && *p != ',')
329             p++;
330         if (*p) p++;                   /* eat comma */
331     }
332     assert(!*p);
333
334     state->completed = state->movecount = 0;
335     state->last_movement_sense = 0;
336
337     return state;
338 }
339
340 game_state *dup_game(game_state *state)
341 {
342     game_state *ret = snew(game_state);
343
344     ret->w = state->w;
345     ret->h = state->h;
346     ret->n = state->n;
347     ret->tiles = snewn(state->w * state->h, int);
348     memcpy(ret->tiles, state->tiles, state->w * state->h * sizeof(int));
349     ret->completed = state->completed;
350     ret->movecount = state->movecount;
351     ret->last_movement_sense = state->last_movement_sense;
352
353     return ret;
354 }
355
356 void free_game(game_state *state)
357 {
358     sfree(state);
359 }
360
361 game_ui *new_ui(game_state *state)
362 {
363     return NULL;
364 }
365
366 void free_ui(game_ui *ui)
367 {
368 }
369
370 game_state *make_move(game_state *from, game_ui *ui, int x, int y, int button)
371 {
372     int cx, cy;
373     int dx, dy, tx, ty, n;
374     game_state *ret;
375
376     if (button != LEFT_BUTTON)
377         return NULL;
378
379     cx = FROMCOORD(x);
380     cy = FROMCOORD(y);
381     if (cx == -1 && cy >= 0 && cy < from->h)
382         n = from->w, dx = +1, dy = 0;
383     else if (cx == from->w && cy >= 0 && cy < from->h)
384         n = from->w, dx = -1, dy = 0;
385     else if (cy == -1 && cx >= 0 && cx < from->w)
386         n = from->h, dy = +1, dx = 0;
387     else if (cy == from->h && cx >= 0 && cx < from->w)
388         n = from->h, dy = -1, dx = 0;
389     else
390         return NULL;                   /* invalid click location */
391
392     ret = dup_game(from);
393
394     do {
395         cx += dx;
396         cy += dy;
397         tx = (cx + dx + from->w) % from->w;
398         ty = (cy + dy + from->h) % from->h;
399         ret->tiles[C(ret, cx, cy)] = from->tiles[C(from, tx, ty)];
400     } while (--n > 0);
401
402     ret->movecount++;
403
404     ret->last_movement_sense = -(dx+dy);
405
406     /*
407      * See if the game has been completed.
408      */
409     if (!ret->completed) {
410         ret->completed = ret->movecount;
411         for (n = 0; n < ret->n; n++)
412             if (ret->tiles[n] != n+1)
413                 ret->completed = FALSE;
414     }
415
416     return ret;
417 }
418
419 /* ----------------------------------------------------------------------
420  * Drawing routines.
421  */
422
423 struct game_drawstate {
424     int started;
425     int w, h, bgcolour;
426     int *tiles;
427 };
428
429 void game_size(game_params *params, int *x, int *y)
430 {
431     *x = TILE_SIZE * params->w + 2 * BORDER;
432     *y = TILE_SIZE * params->h + 2 * BORDER;
433 }
434
435 float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
436 {
437     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
438     int i;
439     float max;
440
441     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
442
443     /*
444      * Drop the background colour so that the highlight is
445      * noticeably brighter than it while still being under 1.
446      */
447     max = ret[COL_BACKGROUND*3];
448     for (i = 1; i < 3; i++)
449         if (ret[COL_BACKGROUND*3+i] > max)
450             max = ret[COL_BACKGROUND*3+i];
451     if (max * 1.2F > 1.0F) {
452         for (i = 0; i < 3; i++)
453             ret[COL_BACKGROUND*3+i] /= (max * 1.2F);
454     }
455
456     for (i = 0; i < 3; i++) {
457         ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 1.2F;
458         ret[COL_LOWLIGHT * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 0.8F;
459         ret[COL_TEXT * 3 + i] = 0.0;
460     }
461
462     *ncolours = NCOLOURS;
463     return ret;
464 }
465
466 game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
467 {
468     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
469     int i;
470
471     ds->started = FALSE;
472     ds->w = state->w;
473     ds->h = state->h;
474     ds->bgcolour = COL_BACKGROUND;
475     ds->tiles = snewn(ds->w*ds->h, int);
476     for (i = 0; i < ds->w*ds->h; i++)
477         ds->tiles[i] = -1;
478
479     return ds;
480 }
481
482 void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
483 {
484     sfree(ds->tiles);
485     sfree(ds);
486 }
487
488 static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y,
489                       int tile, int flash_colour)
490 {
491     if (tile == 0) {
492         draw_rect(fe, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE,
493                   flash_colour);
494     } else {
495         int coords[6];
496         char str[40];
497
498         coords[0] = x + TILE_SIZE - 1;
499         coords[1] = y + TILE_SIZE - 1;
500         coords[2] = x + TILE_SIZE - 1;
501         coords[3] = y;
502         coords[4] = x;
503         coords[5] = y + TILE_SIZE - 1;
504         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_LOWLIGHT);
505         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_LOWLIGHT);
506
507         coords[0] = x;
508         coords[1] = y;
509         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_HIGHLIGHT);
510         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_HIGHLIGHT);
511
512         draw_rect(fe, x + HIGHLIGHT_WIDTH, y + HIGHLIGHT_WIDTH,
513                   TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH, TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH,
514                   flash_colour);
515
516         sprintf(str, "%d", tile);
517         draw_text(fe, x + TILE_SIZE/2, y + TILE_SIZE/2,
518                   FONT_VARIABLE, TILE_SIZE/3, ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE,
519                   COL_TEXT, str);
520     }
521     draw_update(fe, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
522 }
523
524 static void draw_arrow(frontend *fe, int x, int y, int xdx, int xdy)
525 {
526     int coords[14];
527     int ydy = -xdx, ydx = xdy;
528
529 #define POINT(n, xx, yy) ( \
530     coords[2*(n)+0] = x + (xx)*xdx + (yy)*ydx, \
531     coords[2*(n)+1] = y + (xx)*xdy + (yy)*ydy)
532
533     POINT(0, TILE_SIZE / 2, 3 * TILE_SIZE / 4);   /* top of arrow */
534     POINT(1, 3 * TILE_SIZE / 4, TILE_SIZE / 2);   /* right corner */
535     POINT(2, 5 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 2);   /* right concave */
536     POINT(3, 5 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 4);   /* bottom right */
537     POINT(4, 3 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 4);   /* bottom left */
538     POINT(5, 3 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 2);   /* left concave */
539     POINT(6,     TILE_SIZE / 4, TILE_SIZE / 2);   /* left corner */
540
541     draw_polygon(fe, coords, 7, TRUE, COL_LOWLIGHT);
542     draw_polygon(fe, coords, 7, FALSE, COL_TEXT);
543 }
544
545 void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
546                  game_state *state, game_ui *ui,
547                  float animtime, float flashtime)
548 {
549     int i, bgcolour;
550
551     if (flashtime > 0) {
552         int frame = (int)(flashtime / FLASH_FRAME);
553         bgcolour = (frame % 2 ? COL_LOWLIGHT : COL_HIGHLIGHT);
554     } else
555         bgcolour = COL_BACKGROUND;
556
557     if (!ds->started) {
558         int coords[6];
559
560         draw_rect(fe, 0, 0,
561                   TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
562                   TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER, COL_BACKGROUND);
563         draw_update(fe, 0, 0,
564                     TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
565                     TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER);
566
567         /*
568          * Recessed area containing the whole puzzle.
569          */
570         coords[0] = COORD(state->w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
571         coords[1] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
572         coords[2] = COORD(state->w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
573         coords[3] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
574         coords[4] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
575         coords[5] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
576         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_HIGHLIGHT);
577         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_HIGHLIGHT);
578
579         coords[1] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
580         coords[0] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
581         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_LOWLIGHT);
582         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_LOWLIGHT);
583
584         /*
585          * Arrows for making moves.
586          */
587         for (i = 0; i < state->w; i++) {
588             draw_arrow(fe, COORD(i), COORD(0), +1, 0);
589             draw_arrow(fe, COORD(i+1), COORD(state->h), -1, 0);
590         }
591         for (i = 0; i < state->h; i++) {
592             draw_arrow(fe, COORD(state->w), COORD(i), 0, +1);
593             draw_arrow(fe, COORD(0), COORD(i+1), 0, -1);
594         }
595
596         ds->started = TRUE;
597     }
598
599     /*
600      * Now draw each tile.
601      */
602
603     clip(fe, COORD(0), COORD(0), TILE_SIZE*state->w, TILE_SIZE*state->h);
604
605     for (i = 0; i < state->n; i++) {
606         int t, t0;
607         /*
608          * Figure out what should be displayed at this
609          * location. It's either a simple tile, or it's a
610          * transition between two tiles (in which case we say
611          * -1 because it must always be drawn).
612          */
613
614         if (oldstate && oldstate->tiles[i] != state->tiles[i])
615             t = -1;
616         else
617             t = state->tiles[i];
618
619         t0 = t;
620
621         if (ds->bgcolour != bgcolour ||   /* always redraw when flashing */
622             ds->tiles[i] != t || ds->tiles[i] == -1 || t == -1) {
623             int x, y, x2, y2;
624
625             /*
626              * Figure out what to _actually_ draw, and where to
627              * draw it.
628              */
629             if (t == -1) {
630                 int x0, y0, x1, y1, dx, dy;
631                 int j;
632                 float c;
633                 int sense;
634
635                 if (oldstate && state->movecount < oldstate->movecount)
636                     sense = -oldstate->last_movement_sense;
637                 else
638                     sense = state->last_movement_sense;
639
640                 t = state->tiles[i];
641
642                 /*
643                  * FIXME: must be prepared to draw a double
644                  * tile in some situations.
645                  */
646
647                 /*
648                  * Find the coordinates of this tile in the old and
649                  * new states.
650                  */
651                 x1 = COORD(X(state, i));
652                 y1 = COORD(Y(state, i));
653                 for (j = 0; j < oldstate->n; j++)
654                     if (oldstate->tiles[j] == state->tiles[i])
655                         break;
656                 assert(j < oldstate->n);
657                 x0 = COORD(X(state, j));
658                 y0 = COORD(Y(state, j));
659
660                 dx = (x1 - x0);
661                 if (dx != 0 &&
662                     dx != TILE_SIZE * sense) {
663                     dx = (dx < 0 ? dx + TILE_SIZE * state->w :
664                           dx - TILE_SIZE * state->w);
665                     assert(abs(dx) == TILE_SIZE);
666                 }
667                 dy = (y1 - y0);
668                 if (dy != 0 &&
669                     dy != TILE_SIZE * sense) {
670                     dy = (dy < 0 ? dy + TILE_SIZE * state->h :
671                           dy - TILE_SIZE * state->h);
672                     assert(abs(dy) == TILE_SIZE);
673                 }
674
675                 c = (animtime / ANIM_TIME);
676                 if (c < 0.0F) c = 0.0F;
677                 if (c > 1.0F) c = 1.0F;
678
679                 x = x0 + (int)(c * dx);
680                 y = y0 + (int)(c * dy);
681                 x2 = x1 - dx + (int)(c * dx);
682                 y2 = y1 - dy + (int)(c * dy);
683             } else {
684                 x = COORD(X(state, i));
685                 y = COORD(Y(state, i));
686                 x2 = y2 = -1;
687             }
688
689             draw_tile(fe, state, x, y, t, bgcolour);
690             if (x2 != -1 || y2 != -1)
691                 draw_tile(fe, state, x2, y2, t, bgcolour);
692         }
693         ds->tiles[i] = t0;
694     }
695
696     unclip(fe);
697
698     ds->bgcolour = bgcolour;
699
700     /*
701      * Update the status bar.
702      */
703     {
704         char statusbuf[256];
705
706         /*
707          * Don't show the new status until we're also showing the
708          * new _state_ - after the game animation is complete.
709          */
710         if (oldstate)
711             state = oldstate;
712
713         sprintf(statusbuf, "%sMoves: %d",
714                 (state->completed ? "COMPLETED! " : ""),
715                 (state->completed ? state->completed : state->movecount));
716
717         status_bar(fe, statusbuf);
718     }
719 }
720
721 float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate)
722 {
723     return ANIM_TIME;
724 }
725
726 float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate)
727 {
728     if (!oldstate->completed && newstate->completed)
729         return 2 * FLASH_FRAME;
730     else
731         return 0.0F;
732 }
733
734 int game_wants_statusbar(void)
735 {
736     return TRUE;
737 }