chiark / gitweb /
Better mouse button handling in Mines:
[sgt-puzzles.git] / netslide.c
1 /*
2  * netslide.c: cross between Net and Sixteen, courtesy of Richard
3  * Boulton.
4  */
5
6 #include <stdio.h>
7 #include <stdlib.h>
8 #include <string.h>
9 #include <assert.h>
10 #include <ctype.h>
11 #include <math.h>
12
13 #include "puzzles.h"
14 #include "tree234.h"
15
16 #define MATMUL(xr,yr,m,x,y) do { \
17     float rx, ry, xx = (x), yy = (y), *mat = (m); \
18     rx = mat[0] * xx + mat[2] * yy; \
19     ry = mat[1] * xx + mat[3] * yy; \
20     (xr) = rx; (yr) = ry; \
21 } while (0)
22
23 /* Direction and other bitfields */
24 #define R 0x01
25 #define U 0x02
26 #define L 0x04
27 #define D 0x08
28 #define FLASHING 0x10
29 #define ACTIVE 0x20
30 /* Corner flags go in the barriers array */
31 #define RU 0x10
32 #define UL 0x20
33 #define LD 0x40
34 #define DR 0x80
35
36 /* Get tile at given coordinate */
37 #define T(state, x, y) ( (y) * (state)->width + (x) )
38
39 /* Rotations: Anticlockwise, Clockwise, Flip, general rotate */
40 #define A(x) ( (((x) & 0x07) << 1) | (((x) & 0x08) >> 3) )
41 #define C(x) ( (((x) & 0x0E) >> 1) | (((x) & 0x01) << 3) )
42 #define F(x) ( (((x) & 0x0C) >> 2) | (((x) & 0x03) << 2) )
43 #define ROT(x, n) ( ((n)&3) == 0 ? (x) : \
44                     ((n)&3) == 1 ? A(x) : \
45                     ((n)&3) == 2 ? F(x) : C(x) )
46
47 /* X and Y displacements */
48 #define X(x) ( (x) == R ? +1 : (x) == L ? -1 : 0 )
49 #define Y(x) ( (x) == D ? +1 : (x) == U ? -1 : 0 )
50
51 /* Bit count */
52 #define COUNT(x) ( (((x) & 0x08) >> 3) + (((x) & 0x04) >> 2) + \
53                    (((x) & 0x02) >> 1) + ((x) & 0x01) )
54
55 #define TILE_SIZE 48
56 #define BORDER TILE_SIZE
57 #define TILE_BORDER 1
58 #define WINDOW_OFFSET 0
59
60 #define ANIM_TIME 0.13F
61 #define FLASH_FRAME 0.07F
62
63 enum {
64     COL_BACKGROUND,
65     COL_FLASHING,
66     COL_BORDER,
67     COL_WIRE,
68     COL_ENDPOINT,
69     COL_POWERED,
70     COL_BARRIER,
71     COL_LOWLIGHT,
72     COL_TEXT,
73     NCOLOURS
74 };
75
76 struct game_params {
77     int width;
78     int height;
79     int wrapping;
80     float barrier_probability;
81     int movetarget;
82 };
83
84 struct game_aux_info {
85     int width, height;
86     unsigned char *tiles;
87 };
88
89 struct game_state {
90     int width, height, cx, cy, wrapping, completed;
91     int used_solve, just_used_solve;
92     int move_count, movetarget;
93
94     /* position (row or col number, starting at 0) of last move. */
95     int last_move_row, last_move_col;
96
97     /* direction of last move: +1 or -1 */
98     int last_move_dir;
99
100     unsigned char *tiles;
101     unsigned char *barriers;
102 };
103
104 #define OFFSET(x2,y2,x1,y1,dir,state) \
105     ( (x2) = ((x1) + (state)->width + X((dir))) % (state)->width, \
106       (y2) = ((y1) + (state)->height + Y((dir))) % (state)->height)
107
108 #define index(state, a, x, y) ( a[(y) * (state)->width + (x)] )
109 #define tile(state, x, y)     index(state, (state)->tiles, x, y)
110 #define barrier(state, x, y)  index(state, (state)->barriers, x, y)
111
112 struct xyd {
113     int x, y, direction;
114 };
115
116 static int xyd_cmp(void *av, void *bv) {
117     struct xyd *a = (struct xyd *)av;
118     struct xyd *b = (struct xyd *)bv;
119     if (a->x < b->x)
120         return -1;
121     if (a->x > b->x)
122         return +1;
123     if (a->y < b->y)
124         return -1;
125     if (a->y > b->y)
126         return +1;
127     if (a->direction < b->direction)
128         return -1;
129     if (a->direction > b->direction)
130         return +1;
131     return 0;
132 };
133
134 static struct xyd *new_xyd(int x, int y, int direction)
135 {
136     struct xyd *xyd = snew(struct xyd);
137     xyd->x = x;
138     xyd->y = y;
139     xyd->direction = direction;
140     return xyd;
141 }
142
143 static void slide_col(game_state *state, int dir, int col);
144 static void slide_col_int(int w, int h, unsigned char *tiles, int dir, int col);
145 static void slide_row(game_state *state, int dir, int row);
146 static void slide_row_int(int w, int h, unsigned char *tiles, int dir, int row);
147
148 /* ----------------------------------------------------------------------
149  * Manage game parameters.
150  */
151 static game_params *default_params(void)
152 {
153     game_params *ret = snew(game_params);
154
155     ret->width = 3;
156     ret->height = 3;
157     ret->wrapping = FALSE;
158     ret->barrier_probability = 1.0;
159     ret->movetarget = 0;
160
161     return ret;
162 }
163
164 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
165 {
166     game_params *ret;
167     char str[80];
168     static const struct { int x, y, wrap, bprob; const char* desc; } values[] = {
169         {3, 3, FALSE, 1.0, " easy"},
170         {3, 3, FALSE, 0.0, " medium"},
171         {3, 3, TRUE,  0.0, " hard"},
172         {4, 4, FALSE, 1.0, " easy"},
173         {4, 4, FALSE, 0.0, " medium"},
174         {4, 4, TRUE,  0.0, " hard"},
175         {5, 5, FALSE, 1.0, " easy"},
176         {5, 5, FALSE, 0.0, " medium"},
177         {5, 5, TRUE,  0.0, " hard"},
178     };
179
180     if (i < 0 || i >= lenof(values))
181         return FALSE;
182
183     ret = snew(game_params);
184     ret->width = values[i].x;
185     ret->height = values[i].y;
186     ret->wrapping = values[i].wrap;
187     ret->barrier_probability = values[i].bprob;
188     ret->movetarget = 0;
189
190     sprintf(str, "%dx%d%s", ret->width, ret->height,
191             values[i].desc);
192
193     *name = dupstr(str);
194     *params = ret;
195     return TRUE;
196 }
197
198 static void free_params(game_params *params)
199 {
200     sfree(params);
201 }
202
203 static game_params *dup_params(game_params *params)
204 {
205     game_params *ret = snew(game_params);
206     *ret = *params;                    /* structure copy */
207     return ret;
208 }
209
210 static void decode_params(game_params *ret, char const *string)
211 {
212     char const *p = string;
213
214     ret->wrapping = FALSE;
215     ret->barrier_probability = 0.0;
216     ret->movetarget = 0;
217
218     ret->width = atoi(p);
219     while (*p && isdigit(*p)) p++;
220     if (*p == 'x') {
221         p++;
222         ret->height = atoi(p);
223         while (*p && isdigit(*p)) p++;
224         if ( (ret->wrapping = (*p == 'w')) != 0 )
225             p++;
226         if (*p == 'b') {
227             ret->barrier_probability = atof(++p);
228             while (*p && (isdigit(*p) || *p == '.')) p++;
229         }
230         if (*p == 'm') {
231             ret->movetarget = atoi(++p);
232         }
233     } else {
234         ret->height = ret->width;
235     }
236 }
237
238 static char *encode_params(game_params *params, int full)
239 {
240     char ret[400];
241     int len;
242
243     len = sprintf(ret, "%dx%d", params->width, params->height);
244     if (params->wrapping)
245         ret[len++] = 'w';
246     if (full && params->barrier_probability)
247         len += sprintf(ret+len, "b%g", params->barrier_probability);
248     /* Shuffle limit is part of the limited parameters, because we have to
249      * provide the target move count. */
250     if (params->movetarget)
251         len += sprintf(ret+len, "m%d", params->movetarget);
252     assert(len < lenof(ret));
253     ret[len] = '\0';
254
255     return dupstr(ret);
256 }
257
258 static config_item *game_configure(game_params *params)
259 {
260     config_item *ret;
261     char buf[80];
262
263     ret = snewn(6, config_item);
264
265     ret[0].name = "Width";
266     ret[0].type = C_STRING;
267     sprintf(buf, "%d", params->width);
268     ret[0].sval = dupstr(buf);
269     ret[0].ival = 0;
270
271     ret[1].name = "Height";
272     ret[1].type = C_STRING;
273     sprintf(buf, "%d", params->height);
274     ret[1].sval = dupstr(buf);
275     ret[1].ival = 0;
276
277     ret[2].name = "Walls wrap around";
278     ret[2].type = C_BOOLEAN;
279     ret[2].sval = NULL;
280     ret[2].ival = params->wrapping;
281
282     ret[3].name = "Barrier probability";
283     ret[3].type = C_STRING;
284     sprintf(buf, "%g", params->barrier_probability);
285     ret[3].sval = dupstr(buf);
286     ret[3].ival = 0;
287
288     ret[4].name = "Number of shuffling moves";
289     ret[4].type = C_STRING;
290     sprintf(buf, "%d", params->movetarget);
291     ret[4].sval = dupstr(buf);
292     ret[4].ival = 0;
293
294     ret[5].name = NULL;
295     ret[5].type = C_END;
296     ret[5].sval = NULL;
297     ret[5].ival = 0;
298
299     return ret;
300 }
301
302 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
303 {
304     game_params *ret = snew(game_params);
305
306     ret->width = atoi(cfg[0].sval);
307     ret->height = atoi(cfg[1].sval);
308     ret->wrapping = cfg[2].ival;
309     ret->barrier_probability = (float)atof(cfg[3].sval);
310     ret->movetarget = atoi(cfg[4].sval);
311
312     return ret;
313 }
314
315 static char *validate_params(game_params *params)
316 {
317     if (params->width <= 1 && params->height <= 1)
318         return "Width and height must both be greater than one";
319     if (params->width <= 1)
320         return "Width must be greater than one";
321     if (params->height <= 1)
322         return "Height must be greater than one";
323     if (params->barrier_probability < 0)
324         return "Barrier probability may not be negative";
325     if (params->barrier_probability > 1)
326         return "Barrier probability may not be greater than 1";
327     return NULL;
328 }
329
330 /* ----------------------------------------------------------------------
331  * Randomly select a new game description.
332  */
333
334 static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
335                            game_aux_info **aux, int interactive)
336 {
337     tree234 *possibilities, *barriertree;
338     int w, h, x, y, cx, cy, nbarriers;
339     unsigned char *tiles, *barriers;
340     char *desc, *p;
341
342     w = params->width;
343     h = params->height;
344
345     tiles = snewn(w * h, unsigned char);
346     memset(tiles, 0, w * h);
347     barriers = snewn(w * h, unsigned char);
348     memset(barriers, 0, w * h);
349
350     cx = w / 2;
351     cy = h / 2;
352
353     /*
354      * Construct the unshuffled grid.
355      * 
356      * To do this, we simply start at the centre point, repeatedly
357      * choose a random possibility out of the available ways to
358      * extend a used square into an unused one, and do it. After
359      * extending the third line out of a square, we remove the
360      * fourth from the possibilities list to avoid any full-cross
361      * squares (which would make the game too easy because they
362      * only have one orientation).
363      * 
364      * The slightly worrying thing is the avoidance of full-cross
365      * squares. Can this cause our unsophisticated construction
366      * algorithm to paint itself into a corner, by getting into a
367      * situation where there are some unreached squares and the
368      * only way to reach any of them is to extend a T-piece into a
369      * full cross?
370      * 
371      * Answer: no it can't, and here's a proof.
372      * 
373      * Any contiguous group of such unreachable squares must be
374      * surrounded on _all_ sides by T-pieces pointing away from the
375      * group. (If not, then there is a square which can be extended
376      * into one of the `unreachable' ones, and so it wasn't
377      * unreachable after all.) In particular, this implies that
378      * each contiguous group of unreachable squares must be
379      * rectangular in shape (any deviation from that yields a
380      * non-T-piece next to an `unreachable' square).
381      * 
382      * So we have a rectangle of unreachable squares, with T-pieces
383      * forming a solid border around the rectangle. The corners of
384      * that border must be connected (since every tile connects all
385      * the lines arriving in it), and therefore the border must
386      * form a closed loop around the rectangle.
387      * 
388      * But this can't have happened in the first place, since we
389      * _know_ we've avoided creating closed loops! Hence, no such
390      * situation can ever arise, and the naive grid construction
391      * algorithm will guaranteeably result in a complete grid
392      * containing no unreached squares, no full crosses _and_ no
393      * closed loops. []
394      */
395     possibilities = newtree234(xyd_cmp);
396
397     if (cx+1 < w)
398         add234(possibilities, new_xyd(cx, cy, R));
399     if (cy-1 >= 0)
400         add234(possibilities, new_xyd(cx, cy, U));
401     if (cx-1 >= 0)
402         add234(possibilities, new_xyd(cx, cy, L));
403     if (cy+1 < h)
404         add234(possibilities, new_xyd(cx, cy, D));
405
406     while (count234(possibilities) > 0) {
407         int i;
408         struct xyd *xyd;
409         int x1, y1, d1, x2, y2, d2, d;
410
411         /*
412          * Extract a randomly chosen possibility from the list.
413          */
414         i = random_upto(rs, count234(possibilities));
415         xyd = delpos234(possibilities, i);
416         x1 = xyd->x;
417         y1 = xyd->y;
418         d1 = xyd->direction;
419         sfree(xyd);
420
421         OFFSET(x2, y2, x1, y1, d1, params);
422         d2 = F(d1);
423 #ifdef DEBUG
424         printf("picked (%d,%d,%c) <-> (%d,%d,%c)\n",
425                x1, y1, "0RU3L567D9abcdef"[d1], x2, y2, "0RU3L567D9abcdef"[d2]);
426 #endif
427
428         /*
429          * Make the connection. (We should be moving to an as yet
430          * unused tile.)
431          */
432         index(params, tiles, x1, y1) |= d1;
433         assert(index(params, tiles, x2, y2) == 0);
434         index(params, tiles, x2, y2) |= d2;
435
436         /*
437          * If we have created a T-piece, remove its last
438          * possibility.
439          */
440         if (COUNT(index(params, tiles, x1, y1)) == 3) {
441             struct xyd xyd1, *xydp;
442
443             xyd1.x = x1;
444             xyd1.y = y1;
445             xyd1.direction = 0x0F ^ index(params, tiles, x1, y1);
446
447             xydp = find234(possibilities, &xyd1, NULL);
448
449             if (xydp) {
450 #ifdef DEBUG
451                 printf("T-piece; removing (%d,%d,%c)\n",
452                        xydp->x, xydp->y, "0RU3L567D9abcdef"[xydp->direction]);
453 #endif
454                 del234(possibilities, xydp);
455                 sfree(xydp);
456             }
457         }
458
459         /*
460          * Remove all other possibilities that were pointing at the
461          * tile we've just moved into.
462          */
463         for (d = 1; d < 0x10; d <<= 1) {
464             int x3, y3, d3;
465             struct xyd xyd1, *xydp;
466
467             OFFSET(x3, y3, x2, y2, d, params);
468             d3 = F(d);
469
470             xyd1.x = x3;
471             xyd1.y = y3;
472             xyd1.direction = d3;
473
474             xydp = find234(possibilities, &xyd1, NULL);
475
476             if (xydp) {
477 #ifdef DEBUG
478                 printf("Loop avoidance; removing (%d,%d,%c)\n",
479                        xydp->x, xydp->y, "0RU3L567D9abcdef"[xydp->direction]);
480 #endif
481                 del234(possibilities, xydp);
482                 sfree(xydp);
483             }
484         }
485
486         /*
487          * Add new possibilities to the list for moving _out_ of
488          * the tile we have just moved into.
489          */
490         for (d = 1; d < 0x10; d <<= 1) {
491             int x3, y3;
492
493             if (d == d2)
494                 continue;              /* we've got this one already */
495
496             if (!params->wrapping) {
497                 if (d == U && y2 == 0)
498                     continue;
499                 if (d == D && y2 == h-1)
500                     continue;
501                 if (d == L && x2 == 0)
502                     continue;
503                 if (d == R && x2 == w-1)
504                     continue;
505             }
506
507             OFFSET(x3, y3, x2, y2, d, params);
508
509             if (index(params, tiles, x3, y3))
510                 continue;              /* this would create a loop */
511
512 #ifdef DEBUG
513             printf("New frontier; adding (%d,%d,%c)\n",
514                    x2, y2, "0RU3L567D9abcdef"[d]);
515 #endif
516             add234(possibilities, new_xyd(x2, y2, d));
517         }
518     }
519     /* Having done that, we should have no possibilities remaining. */
520     assert(count234(possibilities) == 0);
521     freetree234(possibilities);
522
523     /*
524      * Now compute a list of the possible barrier locations.
525      */
526     barriertree = newtree234(xyd_cmp);
527     for (y = 0; y < h; y++) {
528         for (x = 0; x < w; x++) {
529
530             if (!(index(params, tiles, x, y) & R) &&
531                 (params->wrapping || x < w-1))
532                 add234(barriertree, new_xyd(x, y, R));
533             if (!(index(params, tiles, x, y) & D) &&
534                 (params->wrapping || y < h-1))
535                 add234(barriertree, new_xyd(x, y, D));
536         }
537     }
538
539     /*
540      * Save the unshuffled grid. We do this using a separate
541      * reference-counted structure since it's a large chunk of
542      * memory which we don't want to have to replicate in every
543      * game state while playing.
544      */
545     {
546         game_aux_info *solution;
547
548         solution = snew(game_aux_info);
549         solution->width = w;
550         solution->height = h;
551         solution->tiles = snewn(w * h, unsigned char);
552         memcpy(solution->tiles, tiles, w * h);
553
554         *aux = solution;
555     }
556
557     /*
558      * Now shuffle the grid.
559      * FIXME - this simply does a set of random moves to shuffle the pieces,
560      * although we make a token effort to avoid boring cases by avoiding moves
561      * that directly undo the previous one, or that repeat so often as to
562      * turn into fewer moves.
563      *
564      * A better way would be to number all the pieces, generate a placement
565      * for all the numbers as for "sixteen", observing parity constraints if
566      * neccessary, and then place the pieces according to their numbering.
567      * BUT - I'm not sure if this will work, since we disallow movement of
568      * the middle row and column.
569      */
570     {
571         int i;
572         int cols = w - 1;
573         int rows = h - 1;
574         int moves = params->movetarget;
575         int prevdir = -1, prevrowcol = -1, nrepeats = 0;
576         if (!moves) moves = cols * rows * 2;
577         for (i = 0; i < moves; /* incremented conditionally */) {
578             /* Choose a direction: 0,1,2,3 = up, right, down, left. */
579             int dir = random_upto(rs, 4);
580             int rowcol;
581             if (dir % 2 == 0) {
582                 int col = random_upto(rs, cols);
583                 if (col >= cx) col += 1;    /* avoid centre */
584                 if (col == prevrowcol) {
585                     if (dir == 2-prevdir)
586                         continue;   /* undoes last move */
587                     else if ((nrepeats+1)*2 > h)
588                         continue;   /* makes fewer moves */
589                 }
590                 slide_col_int(w, h, tiles, 1 - dir, col);
591                 rowcol = col;
592             } else {
593                 int row = random_upto(rs, rows);
594                 if (row >= cy) row += 1;    /* avoid centre */
595                 if (row == prevrowcol) {
596                     if (dir == 4-prevdir)
597                         continue;   /* undoes last move */
598                     else if ((nrepeats+1)*2 > w)
599                         continue;   /* makes fewer moves */
600                 }
601                 slide_row_int(w, h, tiles, 2 - dir, row);
602                 rowcol = row;
603             }
604             if (dir == prevdir && rowcol == prevrowcol)
605                 nrepeats++;
606             else
607                 nrepeats = 1;
608             prevdir = dir;
609             prevrowcol = rowcol;
610             i++;    /* if we got here, the move was accepted */
611         }
612     }
613
614     /*
615      * And now choose barrier locations. (We carefully do this
616      * _after_ shuffling, so that changing the barrier rate in the
617      * params while keeping the random seed the same will give the
618      * same shuffled grid and _only_ change the barrier locations.
619      * Also the way we choose barrier locations, by repeatedly
620      * choosing one possibility from the list until we have enough,
621      * is designed to ensure that raising the barrier rate while
622      * keeping the seed the same will provide a superset of the
623      * previous barrier set - i.e. if you ask for 10 barriers, and
624      * then decide that's still too hard and ask for 20, you'll get
625      * the original 10 plus 10 more, rather than getting 20 new
626      * ones and the chance of remembering your first 10.)
627      */
628     nbarriers = (int)(params->barrier_probability * count234(barriertree));
629     assert(nbarriers >= 0 && nbarriers <= count234(barriertree));
630
631     while (nbarriers > 0) {
632         int i;
633         struct xyd *xyd;
634         int x1, y1, d1, x2, y2, d2;
635
636         /*
637          * Extract a randomly chosen barrier from the list.
638          */
639         i = random_upto(rs, count234(barriertree));
640         xyd = delpos234(barriertree, i);
641
642         assert(xyd != NULL);
643
644         x1 = xyd->x;
645         y1 = xyd->y;
646         d1 = xyd->direction;
647         sfree(xyd);
648
649         OFFSET(x2, y2, x1, y1, d1, params);
650         d2 = F(d1);
651
652         index(params, barriers, x1, y1) |= d1;
653         index(params, barriers, x2, y2) |= d2;
654
655         nbarriers--;
656     }
657
658     /*
659      * Clean up the rest of the barrier list.
660      */
661     {
662         struct xyd *xyd;
663
664         while ( (xyd = delpos234(barriertree, 0)) != NULL)
665             sfree(xyd);
666
667         freetree234(barriertree);
668     }
669
670     /*
671      * Finally, encode the grid into a string game description.
672      * 
673      * My syntax is extremely simple: each square is encoded as a
674      * hex digit in which bit 0 means a connection on the right,
675      * bit 1 means up, bit 2 left and bit 3 down. (i.e. the same
676      * encoding as used internally). Each digit is followed by
677      * optional barrier indicators: `v' means a vertical barrier to
678      * the right of it, and `h' means a horizontal barrier below
679      * it.
680      */
681     desc = snewn(w * h * 3 + 1, char);
682     p = desc;
683     for (y = 0; y < h; y++) {
684         for (x = 0; x < w; x++) {
685             *p++ = "0123456789abcdef"[index(params, tiles, x, y)];
686             if ((params->wrapping || x < w-1) &&
687                 (index(params, barriers, x, y) & R))
688                 *p++ = 'v';
689             if ((params->wrapping || y < h-1) &&
690                 (index(params, barriers, x, y) & D))
691                 *p++ = 'h';
692         }
693     }
694     assert(p - desc <= w*h*3);
695     *p = '\0';
696
697     sfree(tiles);
698     sfree(barriers);
699
700     return desc;
701 }
702
703 static void game_free_aux_info(game_aux_info *aux)
704 {
705     sfree(aux->tiles);
706     sfree(aux);
707 }
708
709 static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
710 {
711     int w = params->width, h = params->height;
712     int i;
713
714     for (i = 0; i < w*h; i++) {
715         if (*desc >= '0' && *desc <= '9')
716             /* OK */;
717         else if (*desc >= 'a' && *desc <= 'f')
718             /* OK */;
719         else if (*desc >= 'A' && *desc <= 'F')
720             /* OK */;
721         else if (!*desc)
722             return "Game description shorter than expected";
723         else
724             return "Game description contained unexpected character";
725         desc++;
726         while (*desc == 'h' || *desc == 'v')
727             desc++;
728     }
729     if (*desc)
730         return "Game description longer than expected";
731
732     return NULL;
733 }
734
735 /* ----------------------------------------------------------------------
736  * Construct an initial game state, given a description and parameters.
737  */
738
739 static game_state *new_game(midend_data *me, game_params *params, char *desc)
740 {
741     game_state *state;
742     int w, h, x, y;
743
744     assert(params->width > 0 && params->height > 0);
745     assert(params->width > 1 || params->height > 1);
746
747     /*
748      * Create a blank game state.
749      */
750     state = snew(game_state);
751     w = state->width = params->width;
752     h = state->height = params->height;
753     state->cx = state->width / 2;
754     state->cy = state->height / 2;
755     state->wrapping = params->wrapping;
756     state->movetarget = params->movetarget;
757     state->completed = 0;
758     state->used_solve = state->just_used_solve = FALSE;
759     state->move_count = 0;
760     state->last_move_row = -1;
761     state->last_move_col = -1;
762     state->last_move_dir = 0;
763     state->tiles = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
764     memset(state->tiles, 0, state->width * state->height);
765     state->barriers = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
766     memset(state->barriers, 0, state->width * state->height);
767
768
769     /*
770      * Parse the game description into the grid.
771      */
772     for (y = 0; y < h; y++) {
773         for (x = 0; x < w; x++) {
774             if (*desc >= '0' && *desc <= '9')
775                 tile(state, x, y) = *desc - '0';
776             else if (*desc >= 'a' && *desc <= 'f')
777                 tile(state, x, y) = *desc - 'a' + 10;
778             else if (*desc >= 'A' && *desc <= 'F')
779                 tile(state, x, y) = *desc - 'A' + 10;
780             if (*desc)
781                 desc++;
782             while (*desc == 'h' || *desc == 'v') {
783                 int x2, y2, d1, d2;
784                 if (*desc == 'v')
785                     d1 = R;
786                 else
787                     d1 = D;
788
789                 OFFSET(x2, y2, x, y, d1, state);
790                 d2 = F(d1);
791
792                 barrier(state, x, y) |= d1;
793                 barrier(state, x2, y2) |= d2;
794
795                 desc++;
796             }
797         }
798     }
799
800     /*
801      * Set up border barriers if this is a non-wrapping game.
802      */
803     if (!state->wrapping) {
804         for (x = 0; x < state->width; x++) {
805             barrier(state, x, 0) |= U;
806             barrier(state, x, state->height-1) |= D;
807         }
808         for (y = 0; y < state->height; y++) {
809             barrier(state, 0, y) |= L;
810             barrier(state, state->width-1, y) |= R;
811         }
812     }
813
814     /*
815      * Set up the barrier corner flags, for drawing barriers
816      * prettily when they meet.
817      */
818     for (y = 0; y < state->height; y++) {
819         for (x = 0; x < state->width; x++) {
820             int dir;
821
822             for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
823                 int dir2 = A(dir);
824                 int x1, y1, x2, y2, x3, y3;
825                 int corner = FALSE;
826
827                 if (!(barrier(state, x, y) & dir))
828                     continue;
829
830                 if (barrier(state, x, y) & dir2)
831                     corner = TRUE;
832
833                 x1 = x + X(dir), y1 = y + Y(dir);
834                 if (x1 >= 0 && x1 < state->width &&
835                     y1 >= 0 && y1 < state->height &&
836                     (barrier(state, x1, y1) & dir2))
837                     corner = TRUE;
838
839                 x2 = x + X(dir2), y2 = y + Y(dir2);
840                 if (x2 >= 0 && x2 < state->width &&
841                     y2 >= 0 && y2 < state->height &&
842                     (barrier(state, x2, y2) & dir))
843                     corner = TRUE;
844
845                 if (corner) {
846                     barrier(state, x, y) |= (dir << 4);
847                     if (x1 >= 0 && x1 < state->width &&
848                         y1 >= 0 && y1 < state->height)
849                         barrier(state, x1, y1) |= (A(dir) << 4);
850                     if (x2 >= 0 && x2 < state->width &&
851                         y2 >= 0 && y2 < state->height)
852                         barrier(state, x2, y2) |= (C(dir) << 4);
853                     x3 = x + X(dir) + X(dir2), y3 = y + Y(dir) + Y(dir2);
854                     if (x3 >= 0 && x3 < state->width &&
855                         y3 >= 0 && y3 < state->height)
856                         barrier(state, x3, y3) |= (F(dir) << 4);
857                 }
858             }
859         }
860     }
861
862     return state;
863 }
864
865 static game_state *dup_game(game_state *state)
866 {
867     game_state *ret;
868
869     ret = snew(game_state);
870     ret->width = state->width;
871     ret->height = state->height;
872     ret->cx = state->cx;
873     ret->cy = state->cy;
874     ret->wrapping = state->wrapping;
875     ret->movetarget = state->movetarget;
876     ret->completed = state->completed;
877     ret->used_solve = state->used_solve;
878     ret->just_used_solve = state->just_used_solve;
879     ret->move_count = state->move_count;
880     ret->last_move_row = state->last_move_row;
881     ret->last_move_col = state->last_move_col;
882     ret->last_move_dir = state->last_move_dir;
883     ret->tiles = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
884     memcpy(ret->tiles, state->tiles, state->width * state->height);
885     ret->barriers = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
886     memcpy(ret->barriers, state->barriers, state->width * state->height);
887
888     return ret;
889 }
890
891 static void free_game(game_state *state)
892 {
893     sfree(state->tiles);
894     sfree(state->barriers);
895     sfree(state);
896 }
897
898 static game_state *solve_game(game_state *state, game_aux_info *aux,
899                               char **error)
900 {
901     game_state *ret;
902
903     if (!aux) {
904         *error = "Solution not known for this puzzle";
905         return NULL;
906     }
907
908     assert(aux->width == state->width);
909     assert(aux->height == state->height);
910     ret = dup_game(state);
911     memcpy(ret->tiles, aux->tiles, ret->width * ret->height);
912     ret->used_solve = ret->just_used_solve = TRUE;
913     ret->completed = ret->move_count = 1;
914
915     return ret;
916 }
917
918 static char *game_text_format(game_state *state)
919 {
920     return NULL;
921 }
922
923 /* ----------------------------------------------------------------------
924  * Utility routine.
925  */
926
927 /*
928  * Compute which squares are reachable from the centre square, as a
929  * quick visual aid to determining how close the game is to
930  * completion. This is also a simple way to tell if the game _is_
931  * completed - just call this function and see whether every square
932  * is marked active.
933  *
934  * squares in the moving_row and moving_col are always inactive - this
935  * is so that "current" doesn't appear to jump across moving lines.
936  */
937 static unsigned char *compute_active(game_state *state,
938                                      int moving_row, int moving_col)
939 {
940     unsigned char *active;
941     tree234 *todo;
942     struct xyd *xyd;
943
944     active = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
945     memset(active, 0, state->width * state->height);
946
947     /*
948      * We only store (x,y) pairs in todo, but it's easier to reuse
949      * xyd_cmp and just store direction 0 every time.
950      */
951     todo = newtree234(xyd_cmp);
952     index(state, active, state->cx, state->cy) = ACTIVE;
953     add234(todo, new_xyd(state->cx, state->cy, 0));
954
955     while ( (xyd = delpos234(todo, 0)) != NULL) {
956         int x1, y1, d1, x2, y2, d2;
957
958         x1 = xyd->x;
959         y1 = xyd->y;
960         sfree(xyd);
961
962         for (d1 = 1; d1 < 0x10; d1 <<= 1) {
963             OFFSET(x2, y2, x1, y1, d1, state);
964             d2 = F(d1);
965
966             /*
967              * If the next tile in this direction is connected to
968              * us, and there isn't a barrier in the way, and it
969              * isn't already marked active, then mark it active and
970              * add it to the to-examine list.
971              */
972             if ((x2 != moving_col && y2 != moving_row) &&
973                 (tile(state, x1, y1) & d1) &&
974                 (tile(state, x2, y2) & d2) &&
975                 !(barrier(state, x1, y1) & d1) &&
976                 !index(state, active, x2, y2)) {
977                 index(state, active, x2, y2) = ACTIVE;
978                 add234(todo, new_xyd(x2, y2, 0));
979             }
980         }
981     }
982     /* Now we expect the todo list to have shrunk to zero size. */
983     assert(count234(todo) == 0);
984     freetree234(todo);
985
986     return active;
987 }
988
989 struct game_ui {
990     int cur_x, cur_y;
991     int cur_visible;
992 };
993
994 static game_ui *new_ui(game_state *state)
995 {
996     game_ui *ui = snew(game_ui);
997     ui->cur_x = state->width / 2;
998     ui->cur_y = state->height / 2;
999     ui->cur_visible = FALSE;
1000
1001     return ui;
1002 }
1003
1004 static void free_ui(game_ui *ui)
1005 {
1006     sfree(ui);
1007 }
1008
1009 /* ----------------------------------------------------------------------
1010  * Process a move.
1011  */
1012
1013 static void slide_row_int(int w, int h, unsigned char *tiles, int dir, int row)
1014 {
1015     int x = dir > 0 ? -1 : w;
1016     int tx = x + dir;
1017     int n = w - 1;
1018     unsigned char endtile = tiles[row * w + tx];
1019     do {
1020         x = tx;
1021         tx = (x + dir + w) % w;
1022         tiles[row * w + x] = tiles[row * w + tx];
1023     } while (--n > 0);
1024     tiles[row * w + tx] = endtile;
1025 }
1026
1027 static void slide_col_int(int w, int h, unsigned char *tiles, int dir, int col)
1028 {
1029     int y = dir > 0 ? -1 : h;
1030     int ty = y + dir;
1031     int n = h - 1;
1032     unsigned char endtile = tiles[ty * w + col];
1033     do {
1034         y = ty;
1035         ty = (y + dir + h) % h;
1036         tiles[y * w + col] = tiles[ty * w + col];
1037     } while (--n > 0);
1038     tiles[ty * w + col] = endtile;
1039 }
1040
1041 static void slide_row(game_state *state, int dir, int row)
1042 {
1043     slide_row_int(state->width, state->height, state->tiles, dir, row);
1044 }
1045
1046 static void slide_col(game_state *state, int dir, int col)
1047 {
1048     slide_col_int(state->width, state->height, state->tiles, dir, col);
1049 }
1050
1051 static game_state *make_move(game_state *state, game_ui *ui,
1052                              game_drawstate *ds, int x, int y, int button)
1053 {
1054     int cx, cy;
1055     int n, dx, dy;
1056     game_state *ret;
1057
1058     button &= ~MOD_MASK;
1059
1060     if (button != LEFT_BUTTON && button != RIGHT_BUTTON)
1061         return NULL;
1062
1063     cx = (x - (BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_BORDER) + 2*TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 2;
1064     cy = (y - (BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_BORDER) + 2*TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 2;
1065
1066     if (cy >= 0 && cy < state->height && cy != state->cy)
1067     {
1068         if (cx == -1) dx = +1;
1069         else if (cx == state->width) dx = -1;
1070         else return NULL;
1071         n = state->width;
1072         dy = 0;
1073     }
1074     else if (cx >= 0 && cx < state->width && cx != state->cx)
1075     {
1076         if (cy == -1) dy = +1;
1077         else if (cy == state->height) dy = -1;
1078         else return NULL;
1079         n = state->height;
1080         dx = 0;
1081     }
1082     else
1083         return NULL;
1084
1085     /* reverse direction if right hand button is pressed */
1086     if (button == RIGHT_BUTTON)
1087     {
1088         dx = -dx;
1089         dy = -dy;
1090     }
1091
1092     ret = dup_game(state);
1093     ret->just_used_solve = FALSE;
1094
1095     if (dx == 0) slide_col(ret, dy, cx);
1096     else slide_row(ret, dx, cy);
1097
1098     ret->move_count++;
1099     ret->last_move_row = dx ? cy : -1;
1100     ret->last_move_col = dx ? -1 : cx;
1101     ret->last_move_dir = dx + dy;
1102
1103     /*
1104      * See if the game has been completed.
1105      */
1106     if (!ret->completed) {
1107         unsigned char *active = compute_active(ret, -1, -1);
1108         int x1, y1;
1109         int complete = TRUE;
1110
1111         for (x1 = 0; x1 < ret->width; x1++)
1112             for (y1 = 0; y1 < ret->height; y1++)
1113                 if (!index(ret, active, x1, y1)) {
1114                     complete = FALSE;
1115                     goto break_label;  /* break out of two loops at once */
1116                 }
1117         break_label:
1118
1119         sfree(active);
1120
1121         if (complete)
1122             ret->completed = ret->move_count;
1123     }
1124
1125     return ret;
1126 }
1127
1128 /* ----------------------------------------------------------------------
1129  * Routines for drawing the game position on the screen.
1130  */
1131
1132 struct game_drawstate {
1133     int started;
1134     int width, height;
1135     unsigned char *visible;
1136 };
1137
1138 static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
1139 {
1140     game_drawstate *ds = snew(game_drawstate);
1141
1142     ds->started = FALSE;
1143     ds->width = state->width;
1144     ds->height = state->height;
1145     ds->visible = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
1146     memset(ds->visible, 0xFF, state->width * state->height);
1147
1148     return ds;
1149 }
1150
1151 static void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
1152 {
1153     sfree(ds->visible);
1154     sfree(ds);
1155 }
1156
1157 static void game_size(game_params *params, int *x, int *y)
1158 {
1159     *x = BORDER * 2 + WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * params->width + TILE_BORDER;
1160     *y = BORDER * 2 + WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * params->height + TILE_BORDER;
1161 }
1162
1163 static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
1164 {
1165     float *ret;
1166
1167     ret = snewn(NCOLOURS * 3, float);
1168     *ncolours = NCOLOURS;
1169
1170     /*
1171      * Basic background colour is whatever the front end thinks is
1172      * a sensible default.
1173      */
1174     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
1175
1176     /*
1177      * Wires are black.
1178      */
1179     ret[COL_WIRE * 3 + 0] = 0.0F;
1180     ret[COL_WIRE * 3 + 1] = 0.0F;
1181     ret[COL_WIRE * 3 + 2] = 0.0F;
1182
1183     /*
1184      * Powered wires and powered endpoints are cyan.
1185      */
1186     ret[COL_POWERED * 3 + 0] = 0.0F;
1187     ret[COL_POWERED * 3 + 1] = 1.0F;
1188     ret[COL_POWERED * 3 + 2] = 1.0F;
1189
1190     /*
1191      * Barriers are red.
1192      */
1193     ret[COL_BARRIER * 3 + 0] = 1.0F;
1194     ret[COL_BARRIER * 3 + 1] = 0.0F;
1195     ret[COL_BARRIER * 3 + 2] = 0.0F;
1196
1197     /*
1198      * Unpowered endpoints are blue.
1199      */
1200     ret[COL_ENDPOINT * 3 + 0] = 0.0F;
1201     ret[COL_ENDPOINT * 3 + 1] = 0.0F;
1202     ret[COL_ENDPOINT * 3 + 2] = 1.0F;
1203
1204     /*
1205      * Tile borders are a darker grey than the background.
1206      */
1207     ret[COL_BORDER * 3 + 0] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
1208     ret[COL_BORDER * 3 + 1] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
1209     ret[COL_BORDER * 3 + 2] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
1210
1211     /*
1212      * Flashing tiles are a grey in between those two.
1213      */
1214     ret[COL_FLASHING * 3 + 0] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
1215     ret[COL_FLASHING * 3 + 1] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
1216     ret[COL_FLASHING * 3 + 2] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
1217
1218     ret[COL_LOWLIGHT * 3 + 0] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0] * 0.8F;
1219     ret[COL_LOWLIGHT * 3 + 1] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1] * 0.8F;
1220     ret[COL_LOWLIGHT * 3 + 2] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2] * 0.8F;
1221     ret[COL_TEXT * 3 + 0] = 0.0;
1222     ret[COL_TEXT * 3 + 1] = 0.0;
1223     ret[COL_TEXT * 3 + 2] = 0.0;
1224
1225     return ret;
1226 }
1227
1228 static void draw_thick_line(frontend *fe, int x1, int y1, int x2, int y2,
1229                             int colour)
1230 {
1231     draw_line(fe, x1-1, y1, x2-1, y2, COL_WIRE);
1232     draw_line(fe, x1+1, y1, x2+1, y2, COL_WIRE);
1233     draw_line(fe, x1, y1-1, x2, y2-1, COL_WIRE);
1234     draw_line(fe, x1, y1+1, x2, y2+1, COL_WIRE);
1235     draw_line(fe, x1, y1, x2, y2, colour);
1236 }
1237
1238 static void draw_rect_coords(frontend *fe, int x1, int y1, int x2, int y2,
1239                              int colour)
1240 {
1241     int mx = (x1 < x2 ? x1 : x2);
1242     int my = (y1 < y2 ? y1 : y2);
1243     int dx = (x2 + x1 - 2*mx + 1);
1244     int dy = (y2 + y1 - 2*my + 1);
1245
1246     draw_rect(fe, mx, my, dx, dy, colour);
1247 }
1248
1249 static void draw_barrier_corner(frontend *fe, int x, int y, int dir, int phase)
1250 {
1251     int bx = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x;
1252     int by = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y;
1253     int x1, y1, dx, dy, dir2;
1254
1255     dir >>= 4;
1256
1257     dir2 = A(dir);
1258     dx = X(dir) + X(dir2);
1259     dy = Y(dir) + Y(dir2);
1260     x1 = (dx > 0 ? TILE_SIZE+TILE_BORDER-1 : 0);
1261     y1 = (dy > 0 ? TILE_SIZE+TILE_BORDER-1 : 0);
1262
1263     if (phase == 0) {
1264         draw_rect_coords(fe, bx+x1, by+y1,
1265                          bx+x1-TILE_BORDER*dx, by+y1-(TILE_BORDER-1)*dy,
1266                          COL_WIRE);
1267         draw_rect_coords(fe, bx+x1, by+y1,
1268                          bx+x1-(TILE_BORDER-1)*dx, by+y1-TILE_BORDER*dy,
1269                          COL_WIRE);
1270     } else {
1271         draw_rect_coords(fe, bx+x1, by+y1,
1272                          bx+x1-(TILE_BORDER-1)*dx, by+y1-(TILE_BORDER-1)*dy,
1273                          COL_BARRIER);
1274     }
1275 }
1276
1277 static void draw_barrier(frontend *fe, int x, int y, int dir, int phase)
1278 {
1279     int bx = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x;
1280     int by = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y;
1281     int x1, y1, w, h;
1282
1283     x1 = (X(dir) > 0 ? TILE_SIZE : X(dir) == 0 ? TILE_BORDER : 0);
1284     y1 = (Y(dir) > 0 ? TILE_SIZE : Y(dir) == 0 ? TILE_BORDER : 0);
1285     w = (X(dir) ? TILE_BORDER : TILE_SIZE - TILE_BORDER);
1286     h = (Y(dir) ? TILE_BORDER : TILE_SIZE - TILE_BORDER);
1287
1288     if (phase == 0) {
1289         draw_rect(fe, bx+x1-X(dir), by+y1-Y(dir), w, h, COL_WIRE);
1290     } else {
1291         draw_rect(fe, bx+x1, by+y1, w, h, COL_BARRIER);
1292     }
1293 }
1294
1295 static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y, int tile,
1296                       float xshift, float yshift)
1297 {
1298     int bx = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x + (xshift * TILE_SIZE);
1299     int by = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y + (yshift * TILE_SIZE);
1300     float cx, cy, ex, ey;
1301     int dir, col;
1302
1303     /*
1304      * When we draw a single tile, we must draw everything up to
1305      * and including the borders around the tile. This means that
1306      * if the neighbouring tiles have connections to those borders,
1307      * we must draw those connections on the borders themselves.
1308      *
1309      * This would be terribly fiddly if we ever had to draw a tile
1310      * while its neighbour was in mid-rotate, because we'd have to
1311      * arrange to _know_ that the neighbour was being rotated and
1312      * hence had an anomalous effect on the redraw of this tile.
1313      * Fortunately, the drawing algorithm avoids ever calling us in
1314      * this circumstance: we're either drawing lots of straight
1315      * tiles at game start or after a move is complete, or we're
1316      * repeatedly drawing only the rotating tile. So no problem.
1317      */
1318
1319     /*
1320      * So. First blank the tile out completely: draw a big
1321      * rectangle in border colour, and a smaller rectangle in
1322      * background colour to fill it in.
1323      */
1324     draw_rect(fe, bx, by, TILE_SIZE+TILE_BORDER, TILE_SIZE+TILE_BORDER,
1325               COL_BORDER);
1326     draw_rect(fe, bx+TILE_BORDER, by+TILE_BORDER,
1327               TILE_SIZE-TILE_BORDER, TILE_SIZE-TILE_BORDER,
1328               tile & FLASHING ? COL_FLASHING : COL_BACKGROUND);
1329
1330     /*
1331      * Draw the wires.
1332      */
1333     cx = cy = TILE_BORDER + (TILE_SIZE-TILE_BORDER) / 2.0F - 0.5F;
1334     col = (tile & ACTIVE ? COL_POWERED : COL_WIRE);
1335     for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
1336         if (tile & dir) {
1337             ex = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * X(dir);
1338             ey = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * Y(dir);
1339             draw_thick_line(fe, bx+(int)cx, by+(int)cy,
1340                             bx+(int)(cx+ex), by+(int)(cy+ey),
1341                             COL_WIRE);
1342         }
1343     }
1344     for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
1345         if (tile & dir) {
1346             ex = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * X(dir);
1347             ey = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * Y(dir);
1348             draw_line(fe, bx+(int)cx, by+(int)cy,
1349                       bx+(int)(cx+ex), by+(int)(cy+ey), col);
1350         }
1351     }
1352
1353     /*
1354      * Draw the box in the middle. We do this in blue if the tile
1355      * is an unpowered endpoint, in cyan if the tile is a powered
1356      * endpoint, in black if the tile is the centrepiece, and
1357      * otherwise not at all.
1358      */
1359     col = -1;
1360     if (x == state->cx && y == state->cy)
1361         col = COL_WIRE;
1362     else if (COUNT(tile) == 1) {
1363         col = (tile & ACTIVE ? COL_POWERED : COL_ENDPOINT);
1364     }
1365     if (col >= 0) {
1366         int i, points[8];
1367
1368         points[0] = +1; points[1] = +1;
1369         points[2] = +1; points[3] = -1;
1370         points[4] = -1; points[5] = -1;
1371         points[6] = -1; points[7] = +1;
1372
1373         for (i = 0; i < 8; i += 2) {
1374             ex = (TILE_SIZE * 0.24F) * points[i];
1375             ey = (TILE_SIZE * 0.24F) * points[i+1];
1376             points[i] = bx+(int)(cx+ex);
1377             points[i+1] = by+(int)(cy+ey);
1378         }
1379
1380         draw_polygon(fe, points, 4, TRUE, col);
1381         draw_polygon(fe, points, 4, FALSE, COL_WIRE);
1382     }
1383
1384     /*
1385      * Draw the points on the border if other tiles are connected
1386      * to us.
1387      */
1388     for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
1389         int dx, dy, px, py, lx, ly, vx, vy, ox, oy;
1390
1391         dx = X(dir);
1392         dy = Y(dir);
1393
1394         ox = x + dx;
1395         oy = y + dy;
1396
1397         if (ox < 0 || ox >= state->width || oy < 0 || oy >= state->height)
1398             continue;
1399
1400         if (!(tile(state, ox, oy) & F(dir)))
1401             continue;
1402
1403         px = bx + (int)(dx>0 ? TILE_SIZE + TILE_BORDER - 1 : dx<0 ? 0 : cx);
1404         py = by + (int)(dy>0 ? TILE_SIZE + TILE_BORDER - 1 : dy<0 ? 0 : cy);
1405         lx = dx * (TILE_BORDER-1);
1406         ly = dy * (TILE_BORDER-1);
1407         vx = (dy ? 1 : 0);
1408         vy = (dx ? 1 : 0);
1409
1410         if (xshift == 0.0 && yshift == 0.0 && (tile & dir)) {
1411             /*
1412              * If we are fully connected to the other tile, we must
1413              * draw right across the tile border. (We can use our
1414              * own ACTIVE state to determine what colour to do this
1415              * in: if we are fully connected to the other tile then
1416              * the two ACTIVE states will be the same.)
1417              */
1418             draw_rect_coords(fe, px-vx, py-vy, px+lx+vx, py+ly+vy, COL_WIRE);
1419             draw_rect_coords(fe, px, py, px+lx, py+ly,
1420                              (tile & ACTIVE) ? COL_POWERED : COL_WIRE);
1421         } else {
1422             /*
1423              * The other tile extends into our border, but isn't
1424              * actually connected to us. Just draw a single black
1425              * dot.
1426              */
1427             draw_rect_coords(fe, px, py, px, py, COL_WIRE);
1428         }
1429     }
1430
1431     draw_update(fe, bx, by, TILE_SIZE+TILE_BORDER, TILE_SIZE+TILE_BORDER);
1432 }
1433
1434 static void draw_tile_barriers(frontend *fe, game_state *state, int x, int y)
1435 {
1436     int phase;
1437     int dir;
1438     int bx = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x;
1439     int by = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y;
1440     /*
1441      * Draw barrier corners, and then barriers.
1442      */
1443     for (phase = 0; phase < 2; phase++) {
1444         for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1)
1445             if (barrier(state, x, y) & (dir << 4))
1446                 draw_barrier_corner(fe, x, y, dir << 4, phase);
1447         for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1)
1448             if (barrier(state, x, y) & dir)
1449                 draw_barrier(fe, x, y, dir, phase);
1450     }
1451
1452     draw_update(fe, bx, by, TILE_SIZE+TILE_BORDER, TILE_SIZE+TILE_BORDER);
1453 }
1454
1455 static void draw_arrow(frontend *fe, int x, int y, int xdx, int xdy)
1456 {
1457     int coords[14];
1458     int ydy = -xdx, ydx = xdy;
1459
1460     x = x * TILE_SIZE + BORDER + WINDOW_OFFSET;
1461     y = y * TILE_SIZE + BORDER + WINDOW_OFFSET;
1462
1463 #define POINT(n, xx, yy) ( \
1464     coords[2*(n)+0] = x + (xx)*xdx + (yy)*ydx, \
1465     coords[2*(n)+1] = y + (xx)*xdy + (yy)*ydy)
1466
1467     POINT(0, TILE_SIZE / 2, 3 * TILE_SIZE / 4);   /* top of arrow */
1468     POINT(1, 3 * TILE_SIZE / 4, TILE_SIZE / 2);   /* right corner */
1469     POINT(2, 5 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 2);   /* right concave */
1470     POINT(3, 5 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 4);   /* bottom right */
1471     POINT(4, 3 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 4);   /* bottom left */
1472     POINT(5, 3 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 2);   /* left concave */
1473     POINT(6,     TILE_SIZE / 4, TILE_SIZE / 2);   /* left corner */
1474
1475     draw_polygon(fe, coords, 7, TRUE, COL_LOWLIGHT);
1476     draw_polygon(fe, coords, 7, FALSE, COL_TEXT);
1477 }
1478
1479 static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
1480                  game_state *state, int dir, game_ui *ui, float t, float ft)
1481 {
1482     int x, y, tx, ty, frame;
1483     unsigned char *active;
1484     float xshift = 0.0;
1485     float yshift = 0.0;
1486
1487     /*
1488      * Clear the screen and draw the exterior barrier lines if this
1489      * is our first call.
1490      */
1491     if (!ds->started) {
1492         int phase;
1493
1494         ds->started = TRUE;
1495
1496         draw_rect(fe, 0, 0, 
1497                   BORDER * 2 + WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * state->width + TILE_BORDER,
1498                   BORDER * 2 + WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * state->height + TILE_BORDER,
1499                   COL_BACKGROUND);
1500         draw_update(fe, 0, 0, 
1501                     BORDER * 2 + WINDOW_OFFSET*2 + TILE_SIZE*state->width + TILE_BORDER,
1502                     BORDER * 2 + WINDOW_OFFSET*2 + TILE_SIZE*state->height + TILE_BORDER);
1503
1504         for (phase = 0; phase < 2; phase++) {
1505
1506             for (x = 0; x < ds->width; x++) {
1507                 if (barrier(state, x, 0) & UL)
1508                     draw_barrier_corner(fe, x, -1, LD, phase);
1509                 if (barrier(state, x, 0) & RU)
1510                     draw_barrier_corner(fe, x, -1, DR, phase);
1511                 if (barrier(state, x, 0) & U)
1512                     draw_barrier(fe, x, -1, D, phase);
1513                 if (barrier(state, x, ds->height-1) & DR)
1514                     draw_barrier_corner(fe, x, ds->height, RU, phase);
1515                 if (barrier(state, x, ds->height-1) & LD)
1516                     draw_barrier_corner(fe, x, ds->height, UL, phase);
1517                 if (barrier(state, x, ds->height-1) & D)
1518                     draw_barrier(fe, x, ds->height, U, phase);
1519             }
1520
1521             for (y = 0; y < ds->height; y++) {
1522                 if (barrier(state, 0, y) & UL)
1523                     draw_barrier_corner(fe, -1, y, RU, phase);
1524                 if (barrier(state, 0, y) & LD)
1525                     draw_barrier_corner(fe, -1, y, DR, phase);
1526                 if (barrier(state, 0, y) & L)
1527                     draw_barrier(fe, -1, y, R, phase);
1528                 if (barrier(state, ds->width-1, y) & RU)
1529                     draw_barrier_corner(fe, ds->width, y, UL, phase);
1530                 if (barrier(state, ds->width-1, y) & DR)
1531                     draw_barrier_corner(fe, ds->width, y, LD, phase);
1532                 if (barrier(state, ds->width-1, y) & R)
1533                     draw_barrier(fe, ds->width, y, L, phase);
1534             }
1535         }
1536
1537         /*
1538          * Arrows for making moves.
1539          */
1540         for (x = 0; x < ds->width; x++) {
1541             if (x == state->cx) continue;
1542             draw_arrow(fe, x, 0, +1, 0);
1543             draw_arrow(fe, x+1, ds->height, -1, 0);
1544         }
1545         for (y = 0; y < ds->height; y++) {
1546             if (y == state->cy) continue;
1547             draw_arrow(fe, ds->width, y, 0, +1);
1548             draw_arrow(fe, 0, y+1, 0, -1);
1549         }
1550     }
1551
1552     /* Check if this is an undo.  If so, we will need to run any animation
1553      * backwards.
1554      */
1555     if (oldstate && oldstate->move_count > state->move_count) {
1556         game_state * tmpstate = state;
1557         state = oldstate;
1558         oldstate = tmpstate;
1559         t = ANIM_TIME - t;
1560     }
1561
1562     tx = ty = -1;
1563     if (oldstate && (t < ANIM_TIME)) {
1564         /*
1565          * We're animating a slide, of row/column number
1566          * state->last_move_pos, in direction
1567          * state->last_move_dir
1568          */
1569         xshift = state->last_move_row == -1 ? 0.0 :
1570                 (1 - t / ANIM_TIME) * state->last_move_dir;
1571         yshift = state->last_move_col == -1 ? 0.0 :
1572                 (1 - t / ANIM_TIME) * state->last_move_dir;
1573     }
1574     
1575     frame = -1;
1576     if (ft > 0) {
1577         /*
1578          * We're animating a completion flash. Find which frame
1579          * we're at.
1580          */
1581         frame = (int)(ft / FLASH_FRAME);
1582     }
1583
1584     /*
1585      * Draw any tile which differs from the way it was last drawn.
1586      */
1587     if (xshift != 0.0 || yshift != 0.0) {
1588         active = compute_active(state,
1589                                 state->last_move_row, state->last_move_col);
1590     } else {
1591         active = compute_active(state, -1, -1);
1592     }
1593
1594     clip(fe,
1595          BORDER + WINDOW_OFFSET, BORDER + WINDOW_OFFSET,
1596          TILE_SIZE * state->width + TILE_BORDER,
1597          TILE_SIZE * state->height + TILE_BORDER);
1598     
1599     for (x = 0; x < ds->width; x++)
1600         for (y = 0; y < ds->height; y++) {
1601             unsigned char c = tile(state, x, y) | index(state, active, x, y);
1602
1603             /*
1604              * In a completion flash, we adjust the FLASHING bit
1605              * depending on our distance from the centre point and
1606              * the frame number.
1607              */
1608             if (frame >= 0) {
1609                 int xdist, ydist, dist;
1610                 xdist = (x < state->cx ? state->cx - x : x - state->cx);
1611                 ydist = (y < state->cy ? state->cy - y : y - state->cy);
1612                 dist = (xdist > ydist ? xdist : ydist);
1613
1614                 if (frame >= dist && frame < dist+4) {
1615                     int flash = (frame - dist) & 1;
1616                     flash = flash ? FLASHING : 0;
1617                     c = (c &~ FLASHING) | flash;
1618                 }
1619             }
1620
1621             if (index(state, ds->visible, x, y) != c ||
1622                 index(state, ds->visible, x, y) == 0xFF ||
1623                 (x == state->last_move_col || y == state->last_move_row))
1624             {
1625                 float xs = (y == state->last_move_row ? xshift : 0.0);
1626                 float ys = (x == state->last_move_col ? yshift : 0.0);
1627
1628                 draw_tile(fe, state, x, y, c, xs, ys);
1629                 if (xs < 0 && x == 0)
1630                     draw_tile(fe, state, state->width, y, c, xs, ys);
1631                 else if (xs > 0 && x == state->width - 1)
1632                     draw_tile(fe, state, -1, y, c, xs, ys);
1633                 else if (ys < 0 && y == 0)
1634                     draw_tile(fe, state, x, state->height, c, xs, ys);
1635                 else if (ys > 0 && y == state->height - 1)
1636                     draw_tile(fe, state, x, -1, c, xs, ys);
1637
1638                 if (x == state->last_move_col || y == state->last_move_row)
1639                     index(state, ds->visible, x, y) = 0xFF;
1640                 else
1641                     index(state, ds->visible, x, y) = c;
1642             }
1643         }
1644
1645     for (x = 0; x < ds->width; x++)
1646         for (y = 0; y < ds->height; y++)
1647             draw_tile_barriers(fe, state, x, y);
1648
1649     unclip(fe);
1650
1651     /*
1652      * Update the status bar.
1653      */
1654     {
1655         char statusbuf[256];
1656         int i, n, a;
1657
1658         n = state->width * state->height;
1659         for (i = a = 0; i < n; i++)
1660             if (active[i])
1661                 a++;
1662
1663         if (state->used_solve)
1664             sprintf(statusbuf, "Moves since auto-solve: %d",
1665                     state->move_count - state->completed);
1666         else
1667             sprintf(statusbuf, "%sMoves: %d",
1668                     (state->completed ? "COMPLETED! " : ""),
1669                     (state->completed ? state->completed : state->move_count));
1670
1671         if (state->movetarget)
1672             sprintf(statusbuf + strlen(statusbuf), " (target %d)",
1673                     state->movetarget);
1674
1675         sprintf(statusbuf + strlen(statusbuf), " Active: %d/%d", a, n);
1676
1677         status_bar(fe, statusbuf);
1678     }
1679
1680     sfree(active);
1681 }
1682
1683 static float game_anim_length(game_state *oldstate,
1684                               game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
1685 {
1686     /*
1687      * Don't animate an auto-solve move.
1688      */
1689     if ((dir > 0 && newstate->just_used_solve) ||
1690         (dir < 0 && oldstate->just_used_solve))
1691         return 0.0F;
1692
1693     return ANIM_TIME;
1694 }
1695
1696 static float game_flash_length(game_state *oldstate,
1697                                game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
1698 {
1699     /*
1700      * If the game has just been completed, we display a completion
1701      * flash.
1702      */
1703     if (!oldstate->completed && newstate->completed &&
1704         !oldstate->used_solve && !newstate->used_solve) {
1705         int size;
1706         size = 0;
1707         if (size < newstate->cx+1)
1708             size = newstate->cx+1;
1709         if (size < newstate->cy+1)
1710             size = newstate->cy+1;
1711         if (size < newstate->width - newstate->cx)
1712             size = newstate->width - newstate->cx;
1713         if (size < newstate->height - newstate->cy)
1714             size = newstate->height - newstate->cy;
1715         return FLASH_FRAME * (size+4);
1716     }
1717
1718     return 0.0F;
1719 }
1720
1721 static int game_wants_statusbar(void)
1722 {
1723     return TRUE;
1724 }
1725
1726 static int game_timing_state(game_state *state)
1727 {
1728     return FALSE;
1729 }
1730
1731 #ifdef COMBINED
1732 #define thegame netslide
1733 #endif
1734
1735 const struct game thegame = {
1736     "Netslide", "games.netslide",
1737     default_params,
1738     game_fetch_preset,
1739     decode_params,
1740     encode_params,
1741     free_params,
1742     dup_params,
1743     TRUE, game_configure, custom_params,
1744     validate_params,
1745     new_game_desc,
1746     game_free_aux_info,
1747     validate_desc,
1748     new_game,
1749     dup_game,
1750     free_game,
1751     TRUE, solve_game,
1752     FALSE, game_text_format,
1753     new_ui,
1754     free_ui,
1755     make_move,
1756     game_size,
1757     game_colours,
1758     game_new_drawstate,
1759     game_free_drawstate,
1760     game_redraw,
1761     game_anim_length,
1762     game_flash_length,
1763     game_wants_statusbar,
1764     FALSE, game_timing_state,
1765     0,                                 /* mouse_priorities */
1766 };