chiark / gitweb /
Introduce the concept of a `game_aux_info' structure. This is
[sgt-puzzles.git] / netslide.c
1 /*
2  * netslide.c: cross between Net and Sixteen, courtesy of Richard
3  * Boulton.
4  */
5
6 #include <stdio.h>
7 #include <stdlib.h>
8 #include <string.h>
9 #include <assert.h>
10 #include <ctype.h>
11 #include <math.h>
12
13 #include "puzzles.h"
14 #include "tree234.h"
15
16 #define PI 3.141592653589793238462643383279502884197169399
17
18 #define MATMUL(xr,yr,m,x,y) do { \
19     float rx, ry, xx = (x), yy = (y), *mat = (m); \
20     rx = mat[0] * xx + mat[2] * yy; \
21     ry = mat[1] * xx + mat[3] * yy; \
22     (xr) = rx; (yr) = ry; \
23 } while (0)
24
25 /* Direction and other bitfields */
26 #define R 0x01
27 #define U 0x02
28 #define L 0x04
29 #define D 0x08
30 #define FLASHING 0x10
31 #define ACTIVE 0x20
32 /* Corner flags go in the barriers array */
33 #define RU 0x10
34 #define UL 0x20
35 #define LD 0x40
36 #define DR 0x80
37
38 /* Get tile at given coordinate */
39 #define T(state, x, y) ( (y) * (state)->width + (x) )
40
41 /* Rotations: Anticlockwise, Clockwise, Flip, general rotate */
42 #define A(x) ( (((x) & 0x07) << 1) | (((x) & 0x08) >> 3) )
43 #define C(x) ( (((x) & 0x0E) >> 1) | (((x) & 0x01) << 3) )
44 #define F(x) ( (((x) & 0x0C) >> 2) | (((x) & 0x03) << 2) )
45 #define ROT(x, n) ( ((n)&3) == 0 ? (x) : \
46                     ((n)&3) == 1 ? A(x) : \
47                     ((n)&3) == 2 ? F(x) : C(x) )
48
49 /* X and Y displacements */
50 #define X(x) ( (x) == R ? +1 : (x) == L ? -1 : 0 )
51 #define Y(x) ( (x) == D ? +1 : (x) == U ? -1 : 0 )
52
53 /* Bit count */
54 #define COUNT(x) ( (((x) & 0x08) >> 3) + (((x) & 0x04) >> 2) + \
55                    (((x) & 0x02) >> 1) + ((x) & 0x01) )
56
57 #define TILE_SIZE 48
58 #define BORDER TILE_SIZE
59 #define TILE_BORDER 1
60 #define WINDOW_OFFSET 0
61
62 #define ANIM_TIME 0.13F
63 #define FLASH_FRAME 0.07F
64
65 enum {
66     COL_BACKGROUND,
67     COL_FLASHING,
68     COL_BORDER,
69     COL_WIRE,
70     COL_ENDPOINT,
71     COL_POWERED,
72     COL_BARRIER,
73     COL_LOWLIGHT,
74     COL_TEXT,
75     NCOLOURS
76 };
77
78 struct game_params {
79     int width;
80     int height;
81     int wrapping;
82     float barrier_probability;
83 };
84
85 struct game_state {
86     int width, height, cx, cy, wrapping, completed;
87     int move_count;
88
89     /* position (row or col number, starting at 0) of last move. */
90     int last_move_row, last_move_col;
91
92     /* direction of last move: +1 or -1 */
93     int last_move_dir;
94
95     unsigned char *tiles;
96     unsigned char *barriers;
97 };
98
99 #define OFFSET(x2,y2,x1,y1,dir,state) \
100     ( (x2) = ((x1) + (state)->width + X((dir))) % (state)->width, \
101       (y2) = ((y1) + (state)->height + Y((dir))) % (state)->height)
102
103 #define index(state, a, x, y) ( a[(y) * (state)->width + (x)] )
104 #define tile(state, x, y)     index(state, (state)->tiles, x, y)
105 #define barrier(state, x, y)  index(state, (state)->barriers, x, y)
106
107 struct xyd {
108     int x, y, direction;
109 };
110
111 static int xyd_cmp(void *av, void *bv) {
112     struct xyd *a = (struct xyd *)av;
113     struct xyd *b = (struct xyd *)bv;
114     if (a->x < b->x)
115         return -1;
116     if (a->x > b->x)
117         return +1;
118     if (a->y < b->y)
119         return -1;
120     if (a->y > b->y)
121         return +1;
122     if (a->direction < b->direction)
123         return -1;
124     if (a->direction > b->direction)
125         return +1;
126     return 0;
127 };
128
129 static struct xyd *new_xyd(int x, int y, int direction)
130 {
131     struct xyd *xyd = snew(struct xyd);
132     xyd->x = x;
133     xyd->y = y;
134     xyd->direction = direction;
135     return xyd;
136 }
137
138 static void slide_col(game_state *state, int dir, int col);
139 static void slide_row(game_state *state, int dir, int row);
140
141 /* ----------------------------------------------------------------------
142  * Manage game parameters.
143  */
144 static game_params *default_params(void)
145 {
146     game_params *ret = snew(game_params);
147
148     ret->width = 3;
149     ret->height = 3;
150     ret->wrapping = FALSE;
151     ret->barrier_probability = 1.0;
152
153     return ret;
154 }
155
156 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
157 {
158     game_params *ret;
159     char str[80];
160     static const struct { int x, y, wrap, bprob; const char* desc; } values[] = {
161         {3, 3, FALSE, 1.0, " easy"},
162         {3, 3, FALSE, 0.0, " medium"},
163         {3, 3, TRUE,  0.0, " hard"},
164         {4, 4, FALSE, 1.0, " easy"},
165         {4, 4, FALSE, 0.0, " medium"},
166         {4, 4, TRUE,  0.0, " hard"},
167         {5, 5, FALSE, 1.0, " easy"},
168         {5, 5, FALSE, 0.0, " medium"},
169         {5, 5, TRUE,  0.0, " hard"},
170     };
171
172     if (i < 0 || i >= lenof(values))
173         return FALSE;
174
175     ret = snew(game_params);
176     ret->width = values[i].x;
177     ret->height = values[i].y;
178     ret->wrapping = values[i].wrap;
179     ret->barrier_probability = values[i].bprob;
180
181     sprintf(str, "%dx%d%s", ret->width, ret->height,
182             values[i].desc);
183
184     *name = dupstr(str);
185     *params = ret;
186     return TRUE;
187 }
188
189 static void free_params(game_params *params)
190 {
191     sfree(params);
192 }
193
194 static game_params *dup_params(game_params *params)
195 {
196     game_params *ret = snew(game_params);
197     *ret = *params;                    /* structure copy */
198     return ret;
199 }
200
201 static game_params *decode_params(char const *string)
202 {
203     game_params *ret = default_params();
204     char const *p = string;
205
206     ret->wrapping = FALSE;
207     ret->barrier_probability = 0.0;
208
209     ret->width = atoi(p);
210     while (*p && isdigit(*p)) p++;
211     if (*p == 'x') {
212         p++;
213         ret->height = atoi(p);
214         while (*p && isdigit(*p)) p++;
215         if ( (ret->wrapping = (*p == 'w')) != 0 )
216             p++;
217         if (*p == 'b')
218             ret->barrier_probability = atof(p+1);
219     } else {
220         ret->height = ret->width;
221     }
222
223     return ret;
224 }
225
226 static char *encode_params(game_params *params)
227 {
228     char ret[400];
229     int len;
230
231     len = sprintf(ret, "%dx%d", params->width, params->height);
232     if (params->wrapping)
233         ret[len++] = 'w';
234     if (params->barrier_probability)
235         len += sprintf(ret+len, "b%g", params->barrier_probability);
236     assert(len < lenof(ret));
237     ret[len] = '\0';
238
239     return dupstr(ret);
240 }
241
242 static config_item *game_configure(game_params *params)
243 {
244     config_item *ret;
245     char buf[80];
246
247     ret = snewn(5, config_item);
248
249     ret[0].name = "Width";
250     ret[0].type = C_STRING;
251     sprintf(buf, "%d", params->width);
252     ret[0].sval = dupstr(buf);
253     ret[0].ival = 0;
254
255     ret[1].name = "Height";
256     ret[1].type = C_STRING;
257     sprintf(buf, "%d", params->height);
258     ret[1].sval = dupstr(buf);
259     ret[1].ival = 0;
260
261     ret[2].name = "Walls wrap around";
262     ret[2].type = C_BOOLEAN;
263     ret[2].sval = NULL;
264     ret[2].ival = params->wrapping;
265
266     ret[3].name = "Barrier probability";
267     ret[3].type = C_STRING;
268     sprintf(buf, "%g", params->barrier_probability);
269     ret[3].sval = dupstr(buf);
270     ret[3].ival = 0;
271
272     ret[4].name = NULL;
273     ret[4].type = C_END;
274     ret[4].sval = NULL;
275     ret[4].ival = 0;
276
277     return ret;
278 }
279
280 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
281 {
282     game_params *ret = snew(game_params);
283
284     ret->width = atoi(cfg[0].sval);
285     ret->height = atoi(cfg[1].sval);
286     ret->wrapping = cfg[2].ival;
287     ret->barrier_probability = (float)atof(cfg[3].sval);
288
289     return ret;
290 }
291
292 static char *validate_params(game_params *params)
293 {
294     if (params->width <= 1 && params->height <= 1)
295         return "Width and height must both be greater than one";
296     if (params->width <= 1)
297         return "Width must be greater than one";
298     if (params->height <= 1)
299         return "Height must be greater than one";
300     if (params->barrier_probability < 0)
301         return "Barrier probability may not be negative";
302     if (params->barrier_probability > 1)
303         return "Barrier probability may not be greater than 1";
304     return NULL;
305 }
306
307 /* ----------------------------------------------------------------------
308  * Randomly select a new game seed.
309  */
310
311 static char *new_game_seed(game_params *params, random_state *rs,
312                            game_aux_info **aux)
313 {
314     /*
315      * The full description of a Net game is far too large to
316      * encode directly in the seed, so by default we'll have to go
317      * for the simple approach of providing a random-number seed.
318      * 
319      * (This does not restrict me from _later on_ inventing a seed
320      * string syntax which can never be generated by this code -
321      * for example, strings beginning with a letter - allowing me
322      * to type in a precise game, and have new_game detect it and
323      * understand it and do something completely different.)
324      */
325     char buf[40];
326     sprintf(buf, "%lu", random_bits(rs, 32));
327     return dupstr(buf);
328 }
329
330 void game_free_aux_info(game_aux_info *aux)
331 {
332     assert(!"Shouldn't happen");
333 }
334
335 static char *validate_seed(game_params *params, char *seed)
336 {
337     /*
338      * Since any string at all will suffice to seed the RNG, there
339      * is no validation required.
340      */
341     return NULL;
342 }
343
344 /* ----------------------------------------------------------------------
345  * Construct an initial game state, given a seed and parameters.
346  */
347
348 static game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
349 {
350     random_state *rs;
351     game_state *state;
352     tree234 *possibilities, *barriers;
353     int w, h, x, y, nbarriers;
354
355     assert(params->width > 0 && params->height > 0);
356     assert(params->width > 1 || params->height > 1);
357
358     /*
359      * Create a blank game state.
360      */
361     state = snew(game_state);
362     w = state->width = params->width;
363     h = state->height = params->height;
364     state->cx = state->width / 2;
365     state->cy = state->height / 2;
366     state->wrapping = params->wrapping;
367     state->completed = 0;
368     state->move_count = 0;
369     state->last_move_row = -1;
370     state->last_move_col = -1;
371     state->last_move_dir = 0;
372     state->tiles = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
373     memset(state->tiles, 0, state->width * state->height);
374     state->barriers = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
375     memset(state->barriers, 0, state->width * state->height);
376
377     /*
378      * Set up border barriers if this is a non-wrapping game.
379      */
380     if (!state->wrapping) {
381         for (x = 0; x < state->width; x++) {
382             barrier(state, x, 0) |= U;
383             barrier(state, x, state->height-1) |= D;
384         }
385         for (y = 0; y < state->height; y++) {
386             barrier(state, 0, y) |= L;
387             barrier(state, state->width-1, y) |= R;
388         }
389     }
390
391     /*
392      * Seed the internal random number generator.
393      */
394     rs = random_init(seed, strlen(seed));
395
396     /*
397      * Construct the unshuffled grid.
398      * 
399      * To do this, we simply start at the centre point, repeatedly
400      * choose a random possibility out of the available ways to
401      * extend a used square into an unused one, and do it. After
402      * extending the third line out of a square, we remove the
403      * fourth from the possibilities list to avoid any full-cross
404      * squares (which would make the game too easy because they
405      * only have one orientation).
406      * 
407      * The slightly worrying thing is the avoidance of full-cross
408      * squares. Can this cause our unsophisticated construction
409      * algorithm to paint itself into a corner, by getting into a
410      * situation where there are some unreached squares and the
411      * only way to reach any of them is to extend a T-piece into a
412      * full cross?
413      * 
414      * Answer: no it can't, and here's a proof.
415      * 
416      * Any contiguous group of such unreachable squares must be
417      * surrounded on _all_ sides by T-pieces pointing away from the
418      * group. (If not, then there is a square which can be extended
419      * into one of the `unreachable' ones, and so it wasn't
420      * unreachable after all.) In particular, this implies that
421      * each contiguous group of unreachable squares must be
422      * rectangular in shape (any deviation from that yields a
423      * non-T-piece next to an `unreachable' square).
424      * 
425      * So we have a rectangle of unreachable squares, with T-pieces
426      * forming a solid border around the rectangle. The corners of
427      * that border must be connected (since every tile connects all
428      * the lines arriving in it), and therefore the border must
429      * form a closed loop around the rectangle.
430      * 
431      * But this can't have happened in the first place, since we
432      * _know_ we've avoided creating closed loops! Hence, no such
433      * situation can ever arise, and the naive grid construction
434      * algorithm will guaranteeably result in a complete grid
435      * containing no unreached squares, no full crosses _and_ no
436      * closed loops. []
437      */
438     possibilities = newtree234(xyd_cmp);
439
440     if (state->cx+1 < state->width)
441         add234(possibilities, new_xyd(state->cx, state->cy, R));
442     if (state->cy-1 >= 0)
443         add234(possibilities, new_xyd(state->cx, state->cy, U));
444     if (state->cx-1 >= 0)
445         add234(possibilities, new_xyd(state->cx, state->cy, L));
446     if (state->cy+1 < state->height)
447         add234(possibilities, new_xyd(state->cx, state->cy, D));
448
449     while (count234(possibilities) > 0) {
450         int i;
451         struct xyd *xyd;
452         int x1, y1, d1, x2, y2, d2, d;
453
454         /*
455          * Extract a randomly chosen possibility from the list.
456          */
457         i = random_upto(rs, count234(possibilities));
458         xyd = delpos234(possibilities, i);
459         x1 = xyd->x;
460         y1 = xyd->y;
461         d1 = xyd->direction;
462         sfree(xyd);
463
464         OFFSET(x2, y2, x1, y1, d1, state);
465         d2 = F(d1);
466 #ifdef DEBUG
467         printf("picked (%d,%d,%c) <-> (%d,%d,%c)\n",
468                x1, y1, "0RU3L567D9abcdef"[d1], x2, y2, "0RU3L567D9abcdef"[d2]);
469 #endif
470
471         /*
472          * Make the connection. (We should be moving to an as yet
473          * unused tile.)
474          */
475         tile(state, x1, y1) |= d1;
476         assert(tile(state, x2, y2) == 0);
477         tile(state, x2, y2) |= d2;
478
479         /*
480          * If we have created a T-piece, remove its last
481          * possibility.
482          */
483         if (COUNT(tile(state, x1, y1)) == 3) {
484             struct xyd xyd1, *xydp;
485
486             xyd1.x = x1;
487             xyd1.y = y1;
488             xyd1.direction = 0x0F ^ tile(state, x1, y1);
489
490             xydp = find234(possibilities, &xyd1, NULL);
491
492             if (xydp) {
493 #ifdef DEBUG
494                 printf("T-piece; removing (%d,%d,%c)\n",
495                        xydp->x, xydp->y, "0RU3L567D9abcdef"[xydp->direction]);
496 #endif
497                 del234(possibilities, xydp);
498                 sfree(xydp);
499             }
500         }
501
502         /*
503          * Remove all other possibilities that were pointing at the
504          * tile we've just moved into.
505          */
506         for (d = 1; d < 0x10; d <<= 1) {
507             int x3, y3, d3;
508             struct xyd xyd1, *xydp;
509
510             OFFSET(x3, y3, x2, y2, d, state);
511             d3 = F(d);
512
513             xyd1.x = x3;
514             xyd1.y = y3;
515             xyd1.direction = d3;
516
517             xydp = find234(possibilities, &xyd1, NULL);
518
519             if (xydp) {
520 #ifdef DEBUG
521                 printf("Loop avoidance; removing (%d,%d,%c)\n",
522                        xydp->x, xydp->y, "0RU3L567D9abcdef"[xydp->direction]);
523 #endif
524                 del234(possibilities, xydp);
525                 sfree(xydp);
526             }
527         }
528
529         /*
530          * Add new possibilities to the list for moving _out_ of
531          * the tile we have just moved into.
532          */
533         for (d = 1; d < 0x10; d <<= 1) {
534             int x3, y3;
535
536             if (d == d2)
537                 continue;              /* we've got this one already */
538
539             if (!state->wrapping) {
540                 if (d == U && y2 == 0)
541                     continue;
542                 if (d == D && y2 == state->height-1)
543                     continue;
544                 if (d == L && x2 == 0)
545                     continue;
546                 if (d == R && x2 == state->width-1)
547                     continue;
548             }
549
550             OFFSET(x3, y3, x2, y2, d, state);
551
552             if (tile(state, x3, y3))
553                 continue;              /* this would create a loop */
554
555 #ifdef DEBUG
556             printf("New frontier; adding (%d,%d,%c)\n",
557                    x2, y2, "0RU3L567D9abcdef"[d]);
558 #endif
559             add234(possibilities, new_xyd(x2, y2, d));
560         }
561     }
562     /* Having done that, we should have no possibilities remaining. */
563     assert(count234(possibilities) == 0);
564     freetree234(possibilities);
565
566     /*
567      * Now compute a list of the possible barrier locations.
568      */
569     barriers = newtree234(xyd_cmp);
570     for (y = 0; y < state->height; y++) {
571         for (x = 0; x < state->width; x++) {
572
573             if (!(tile(state, x, y) & R) &&
574                 (state->wrapping || x < state->width-1))
575                 add234(barriers, new_xyd(x, y, R));
576             if (!(tile(state, x, y) & D) &&
577                 (state->wrapping || y < state->height-1))
578                 add234(barriers, new_xyd(x, y, D));
579         }
580     }
581
582     /*
583      * Now shuffle the grid.
584      * FIXME - this simply does a set of random moves to shuffle the pieces.
585      * A better way would be to number all the pieces, generate a placement
586      * for all the numbers as for "sixteen", observing parity constraints if
587      * neccessary, and then place the pieces according to their numbering.
588      * BUT - I'm not sure if this will work, since we disallow movement of
589      * the middle row and column.
590      */
591     {
592         int i;
593         int cols = state->width - 1;
594         int rows = state->height - 1;
595         for (i = 0; i < cols * rows * 2; i++) {
596             /* Choose a direction: 0,1,2,3 = up, right, down, left. */
597             int dir = random_upto(rs, 4);
598             if (dir % 2 == 0) {
599                 int col = random_upto(rs, cols);
600                 if (col >= state->cx) col += 1;
601                 slide_col(state, 1 - dir, col);
602             } else {
603                 int row = random_upto(rs, rows);
604                 if (row >= state->cy) row += 1;
605                 slide_row(state, 2 - dir, row);
606             }
607         }
608     }
609
610     /*
611      * And now choose barrier locations. (We carefully do this
612      * _after_ shuffling, so that changing the barrier rate in the
613      * params while keeping the game seed the same will give the
614      * same shuffled grid and _only_ change the barrier locations.
615      * Also the way we choose barrier locations, by repeatedly
616      * choosing one possibility from the list until we have enough,
617      * is designed to ensure that raising the barrier rate while
618      * keeping the seed the same will provide a superset of the
619      * previous barrier set - i.e. if you ask for 10 barriers, and
620      * then decide that's still too hard and ask for 20, you'll get
621      * the original 10 plus 10 more, rather than getting 20 new
622      * ones and the chance of remembering your first 10.)
623      */
624     nbarriers = (int)(params->barrier_probability * count234(barriers));
625     assert(nbarriers >= 0 && nbarriers <= count234(barriers));
626
627     while (nbarriers > 0) {
628         int i;
629         struct xyd *xyd;
630         int x1, y1, d1, x2, y2, d2;
631
632         /*
633          * Extract a randomly chosen barrier from the list.
634          */
635         i = random_upto(rs, count234(barriers));
636         xyd = delpos234(barriers, i);
637
638         assert(xyd != NULL);
639
640         x1 = xyd->x;
641         y1 = xyd->y;
642         d1 = xyd->direction;
643         sfree(xyd);
644
645         OFFSET(x2, y2, x1, y1, d1, state);
646         d2 = F(d1);
647
648         barrier(state, x1, y1) |= d1;
649         barrier(state, x2, y2) |= d2;
650
651         nbarriers--;
652     }
653
654     /*
655      * Clean up the rest of the barrier list.
656      */
657     {
658         struct xyd *xyd;
659
660         while ( (xyd = delpos234(barriers, 0)) != NULL)
661             sfree(xyd);
662
663         freetree234(barriers);
664     }
665
666     /*
667      * Set up the barrier corner flags, for drawing barriers
668      * prettily when they meet.
669      */
670     for (y = 0; y < state->height; y++) {
671         for (x = 0; x < state->width; x++) {
672             int dir;
673
674             for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
675                 int dir2 = A(dir);
676                 int x1, y1, x2, y2, x3, y3;
677                 int corner = FALSE;
678
679                 if (!(barrier(state, x, y) & dir))
680                     continue;
681
682                 if (barrier(state, x, y) & dir2)
683                     corner = TRUE;
684
685                 x1 = x + X(dir), y1 = y + Y(dir);
686                 if (x1 >= 0 && x1 < state->width &&
687                     y1 >= 0 && y1 < state->height &&
688                     (barrier(state, x1, y1) & dir2))
689                     corner = TRUE;
690
691                 x2 = x + X(dir2), y2 = y + Y(dir2);
692                 if (x2 >= 0 && x2 < state->width &&
693                     y2 >= 0 && y2 < state->height &&
694                     (barrier(state, x2, y2) & dir))
695                     corner = TRUE;
696
697                 if (corner) {
698                     barrier(state, x, y) |= (dir << 4);
699                     if (x1 >= 0 && x1 < state->width &&
700                         y1 >= 0 && y1 < state->height)
701                         barrier(state, x1, y1) |= (A(dir) << 4);
702                     if (x2 >= 0 && x2 < state->width &&
703                         y2 >= 0 && y2 < state->height)
704                         barrier(state, x2, y2) |= (C(dir) << 4);
705                     x3 = x + X(dir) + X(dir2), y3 = y + Y(dir) + Y(dir2);
706                     if (x3 >= 0 && x3 < state->width &&
707                         y3 >= 0 && y3 < state->height)
708                         barrier(state, x3, y3) |= (F(dir) << 4);
709                 }
710             }
711         }
712     }
713
714     random_free(rs);
715
716     return state;
717 }
718
719 static game_state *dup_game(game_state *state)
720 {
721     game_state *ret;
722
723     ret = snew(game_state);
724     ret->width = state->width;
725     ret->height = state->height;
726     ret->cx = state->cx;
727     ret->cy = state->cy;
728     ret->wrapping = state->wrapping;
729     ret->completed = state->completed;
730     ret->move_count = state->move_count;
731     ret->last_move_row = state->last_move_row;
732     ret->last_move_col = state->last_move_col;
733     ret->last_move_dir = state->last_move_dir;
734     ret->tiles = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
735     memcpy(ret->tiles, state->tiles, state->width * state->height);
736     ret->barriers = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
737     memcpy(ret->barriers, state->barriers, state->width * state->height);
738
739     return ret;
740 }
741
742 static void free_game(game_state *state)
743 {
744     sfree(state->tiles);
745     sfree(state->barriers);
746     sfree(state);
747 }
748
749 static char *game_text_format(game_state *state)
750 {
751     return NULL;
752 }
753
754 /* ----------------------------------------------------------------------
755  * Utility routine.
756  */
757
758 /*
759  * Compute which squares are reachable from the centre square, as a
760  * quick visual aid to determining how close the game is to
761  * completion. This is also a simple way to tell if the game _is_
762  * completed - just call this function and see whether every square
763  * is marked active.
764  *
765  * squares in the moving_row and moving_col are always inactive - this
766  * is so that "current" doesn't appear to jump across moving lines.
767  */
768 static unsigned char *compute_active(game_state *state,
769                                      int moving_row, int moving_col)
770 {
771     unsigned char *active;
772     tree234 *todo;
773     struct xyd *xyd;
774
775     active = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
776     memset(active, 0, state->width * state->height);
777
778     /*
779      * We only store (x,y) pairs in todo, but it's easier to reuse
780      * xyd_cmp and just store direction 0 every time.
781      */
782     todo = newtree234(xyd_cmp);
783     index(state, active, state->cx, state->cy) = ACTIVE;
784     add234(todo, new_xyd(state->cx, state->cy, 0));
785
786     while ( (xyd = delpos234(todo, 0)) != NULL) {
787         int x1, y1, d1, x2, y2, d2;
788
789         x1 = xyd->x;
790         y1 = xyd->y;
791         sfree(xyd);
792
793         for (d1 = 1; d1 < 0x10; d1 <<= 1) {
794             OFFSET(x2, y2, x1, y1, d1, state);
795             d2 = F(d1);
796
797             /*
798              * If the next tile in this direction is connected to
799              * us, and there isn't a barrier in the way, and it
800              * isn't already marked active, then mark it active and
801              * add it to the to-examine list.
802              */
803             if ((x2 != moving_col && y2 != moving_row) &&
804                 (tile(state, x1, y1) & d1) &&
805                 (tile(state, x2, y2) & d2) &&
806                 !(barrier(state, x1, y1) & d1) &&
807                 !index(state, active, x2, y2)) {
808                 index(state, active, x2, y2) = ACTIVE;
809                 add234(todo, new_xyd(x2, y2, 0));
810             }
811         }
812     }
813     /* Now we expect the todo list to have shrunk to zero size. */
814     assert(count234(todo) == 0);
815     freetree234(todo);
816
817     return active;
818 }
819
820 struct game_ui {
821     int cur_x, cur_y;
822     int cur_visible;
823 };
824
825 static game_ui *new_ui(game_state *state)
826 {
827     game_ui *ui = snew(game_ui);
828     ui->cur_x = state->width / 2;
829     ui->cur_y = state->height / 2;
830     ui->cur_visible = FALSE;
831
832     return ui;
833 }
834
835 static void free_ui(game_ui *ui)
836 {
837     sfree(ui);
838 }
839
840 /* ----------------------------------------------------------------------
841  * Process a move.
842  */
843
844 static void slide_row(game_state *state, int dir, int row)
845 {
846     int x = dir > 0 ? -1 : state->width;
847     int tx = x + dir;
848     int n = state->width - 1;
849     unsigned char endtile = state->tiles[T(state, tx, row)];
850     do {
851         x = tx;
852         tx = (x + dir + state->width) % state->width;
853         state->tiles[T(state, x, row)] = state->tiles[T(state, tx, row)];
854     } while (--n > 0);
855     state->tiles[T(state, tx, row)] = endtile;
856 }
857
858 static void slide_col(game_state *state, int dir, int col)
859 {
860     int y = dir > 0 ? -1 : state->height;
861     int ty = y + dir;
862     int n = state->height - 1;
863     unsigned char endtile = state->tiles[T(state, col, ty)];
864     do {
865         y = ty;
866         ty = (y + dir + state->height) % state->height;
867         state->tiles[T(state, col, y)] = state->tiles[T(state, col, ty)];
868     } while (--n > 0);
869     state->tiles[T(state, col, ty)] = endtile;
870 }
871
872 static game_state *make_move(game_state *state, game_ui *ui,
873                              int x, int y, int button)
874 {
875     int cx, cy;
876     int n, dx, dy;
877     game_state *ret;
878
879     if (button != LEFT_BUTTON && button != RIGHT_BUTTON)
880         return NULL;
881
882     cx = (x - (BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_BORDER) + 2*TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 2;
883     cy = (y - (BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_BORDER) + 2*TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 2;
884
885     if (cy >= 0 && cy < state->height && cy != state->cy)
886     {
887         if (cx == -1) dx = +1;
888         else if (cx == state->width) dx = -1;
889         else return NULL;
890         n = state->width;
891         dy = 0;
892     }
893     else if (cx >= 0 && cx < state->width && cx != state->cx)
894     {
895         if (cy == -1) dy = +1;
896         else if (cy == state->height) dy = -1;
897         else return NULL;
898         n = state->height;
899         dx = 0;
900     }
901     else
902         return NULL;
903
904     /* reverse direction if right hand button is pressed */
905     if (button == RIGHT_BUTTON)
906     {
907         dx = -dx;
908         dy = -dy;
909     }
910
911     ret = dup_game(state);
912
913     if (dx == 0) slide_col(ret, dy, cx);
914     else slide_row(ret, dx, cy);
915
916     ret->move_count++;
917     ret->last_move_row = dx ? cy : -1;
918     ret->last_move_col = dx ? -1 : cx;
919     ret->last_move_dir = dx + dy;
920
921     /*
922      * See if the game has been completed.
923      */
924     if (!ret->completed) {
925         unsigned char *active = compute_active(ret, -1, -1);
926         int x1, y1;
927         int complete = TRUE;
928
929         for (x1 = 0; x1 < ret->width; x1++)
930             for (y1 = 0; y1 < ret->height; y1++)
931                 if (!index(ret, active, x1, y1)) {
932                     complete = FALSE;
933                     goto break_label;  /* break out of two loops at once */
934                 }
935         break_label:
936
937         sfree(active);
938
939         if (complete)
940             ret->completed = ret->move_count;
941     }
942
943     return ret;
944 }
945
946 /* ----------------------------------------------------------------------
947  * Routines for drawing the game position on the screen.
948  */
949
950 struct game_drawstate {
951     int started;
952     int width, height;
953     unsigned char *visible;
954 };
955
956 static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
957 {
958     game_drawstate *ds = snew(game_drawstate);
959
960     ds->started = FALSE;
961     ds->width = state->width;
962     ds->height = state->height;
963     ds->visible = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
964     memset(ds->visible, 0xFF, state->width * state->height);
965
966     return ds;
967 }
968
969 static void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
970 {
971     sfree(ds->visible);
972     sfree(ds);
973 }
974
975 static void game_size(game_params *params, int *x, int *y)
976 {
977     *x = BORDER * 2 + WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * params->width + TILE_BORDER;
978     *y = BORDER * 2 + WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * params->height + TILE_BORDER;
979 }
980
981 static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
982 {
983     float *ret;
984
985     ret = snewn(NCOLOURS * 3, float);
986     *ncolours = NCOLOURS;
987
988     /*
989      * Basic background colour is whatever the front end thinks is
990      * a sensible default.
991      */
992     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
993
994     /*
995      * Wires are black.
996      */
997     ret[COL_WIRE * 3 + 0] = 0.0F;
998     ret[COL_WIRE * 3 + 1] = 0.0F;
999     ret[COL_WIRE * 3 + 2] = 0.0F;
1000
1001     /*
1002      * Powered wires and powered endpoints are cyan.
1003      */
1004     ret[COL_POWERED * 3 + 0] = 0.0F;
1005     ret[COL_POWERED * 3 + 1] = 1.0F;
1006     ret[COL_POWERED * 3 + 2] = 1.0F;
1007
1008     /*
1009      * Barriers are red.
1010      */
1011     ret[COL_BARRIER * 3 + 0] = 1.0F;
1012     ret[COL_BARRIER * 3 + 1] = 0.0F;
1013     ret[COL_BARRIER * 3 + 2] = 0.0F;
1014
1015     /*
1016      * Unpowered endpoints are blue.
1017      */
1018     ret[COL_ENDPOINT * 3 + 0] = 0.0F;
1019     ret[COL_ENDPOINT * 3 + 1] = 0.0F;
1020     ret[COL_ENDPOINT * 3 + 2] = 1.0F;
1021
1022     /*
1023      * Tile borders are a darker grey than the background.
1024      */
1025     ret[COL_BORDER * 3 + 0] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
1026     ret[COL_BORDER * 3 + 1] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
1027     ret[COL_BORDER * 3 + 2] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
1028
1029     /*
1030      * Flashing tiles are a grey in between those two.
1031      */
1032     ret[COL_FLASHING * 3 + 0] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
1033     ret[COL_FLASHING * 3 + 1] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
1034     ret[COL_FLASHING * 3 + 2] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
1035
1036     ret[COL_LOWLIGHT * 3 + 0] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0] * 0.8F;
1037     ret[COL_LOWLIGHT * 3 + 1] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1] * 0.8F;
1038     ret[COL_LOWLIGHT * 3 + 2] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2] * 0.8F;
1039     ret[COL_TEXT * 3 + 0] = 0.0;
1040     ret[COL_TEXT * 3 + 1] = 0.0;
1041     ret[COL_TEXT * 3 + 2] = 0.0;
1042
1043     return ret;
1044 }
1045
1046 static void draw_thick_line(frontend *fe, int x1, int y1, int x2, int y2,
1047                             int colour)
1048 {
1049     draw_line(fe, x1-1, y1, x2-1, y2, COL_WIRE);
1050     draw_line(fe, x1+1, y1, x2+1, y2, COL_WIRE);
1051     draw_line(fe, x1, y1-1, x2, y2-1, COL_WIRE);
1052     draw_line(fe, x1, y1+1, x2, y2+1, COL_WIRE);
1053     draw_line(fe, x1, y1, x2, y2, colour);
1054 }
1055
1056 static void draw_rect_coords(frontend *fe, int x1, int y1, int x2, int y2,
1057                              int colour)
1058 {
1059     int mx = (x1 < x2 ? x1 : x2);
1060     int my = (y1 < y2 ? y1 : y2);
1061     int dx = (x2 + x1 - 2*mx + 1);
1062     int dy = (y2 + y1 - 2*my + 1);
1063
1064     draw_rect(fe, mx, my, dx, dy, colour);
1065 }
1066
1067 static void draw_barrier_corner(frontend *fe, int x, int y, int dir, int phase)
1068 {
1069     int bx = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x;
1070     int by = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y;
1071     int x1, y1, dx, dy, dir2;
1072
1073     dir >>= 4;
1074
1075     dir2 = A(dir);
1076     dx = X(dir) + X(dir2);
1077     dy = Y(dir) + Y(dir2);
1078     x1 = (dx > 0 ? TILE_SIZE+TILE_BORDER-1 : 0);
1079     y1 = (dy > 0 ? TILE_SIZE+TILE_BORDER-1 : 0);
1080
1081     if (phase == 0) {
1082         draw_rect_coords(fe, bx+x1, by+y1,
1083                          bx+x1-TILE_BORDER*dx, by+y1-(TILE_BORDER-1)*dy,
1084                          COL_WIRE);
1085         draw_rect_coords(fe, bx+x1, by+y1,
1086                          bx+x1-(TILE_BORDER-1)*dx, by+y1-TILE_BORDER*dy,
1087                          COL_WIRE);
1088     } else {
1089         draw_rect_coords(fe, bx+x1, by+y1,
1090                          bx+x1-(TILE_BORDER-1)*dx, by+y1-(TILE_BORDER-1)*dy,
1091                          COL_BARRIER);
1092     }
1093 }
1094
1095 static void draw_barrier(frontend *fe, int x, int y, int dir, int phase)
1096 {
1097     int bx = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x;
1098     int by = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y;
1099     int x1, y1, w, h;
1100
1101     x1 = (X(dir) > 0 ? TILE_SIZE : X(dir) == 0 ? TILE_BORDER : 0);
1102     y1 = (Y(dir) > 0 ? TILE_SIZE : Y(dir) == 0 ? TILE_BORDER : 0);
1103     w = (X(dir) ? TILE_BORDER : TILE_SIZE - TILE_BORDER);
1104     h = (Y(dir) ? TILE_BORDER : TILE_SIZE - TILE_BORDER);
1105
1106     if (phase == 0) {
1107         draw_rect(fe, bx+x1-X(dir), by+y1-Y(dir), w, h, COL_WIRE);
1108     } else {
1109         draw_rect(fe, bx+x1, by+y1, w, h, COL_BARRIER);
1110     }
1111 }
1112
1113 static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y, int tile,
1114                       float xshift, float yshift)
1115 {
1116     int bx = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x + (xshift * TILE_SIZE);
1117     int by = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y + (yshift * TILE_SIZE);
1118     float cx, cy, ex, ey;
1119     int dir, col;
1120
1121     /*
1122      * When we draw a single tile, we must draw everything up to
1123      * and including the borders around the tile. This means that
1124      * if the neighbouring tiles have connections to those borders,
1125      * we must draw those connections on the borders themselves.
1126      *
1127      * This would be terribly fiddly if we ever had to draw a tile
1128      * while its neighbour was in mid-rotate, because we'd have to
1129      * arrange to _know_ that the neighbour was being rotated and
1130      * hence had an anomalous effect on the redraw of this tile.
1131      * Fortunately, the drawing algorithm avoids ever calling us in
1132      * this circumstance: we're either drawing lots of straight
1133      * tiles at game start or after a move is complete, or we're
1134      * repeatedly drawing only the rotating tile. So no problem.
1135      */
1136
1137     /*
1138      * So. First blank the tile out completely: draw a big
1139      * rectangle in border colour, and a smaller rectangle in
1140      * background colour to fill it in.
1141      */
1142     draw_rect(fe, bx, by, TILE_SIZE+TILE_BORDER, TILE_SIZE+TILE_BORDER,
1143               COL_BORDER);
1144     draw_rect(fe, bx+TILE_BORDER, by+TILE_BORDER,
1145               TILE_SIZE-TILE_BORDER, TILE_SIZE-TILE_BORDER,
1146               tile & FLASHING ? COL_FLASHING : COL_BACKGROUND);
1147
1148     /*
1149      * Draw the wires.
1150      */
1151     cx = cy = TILE_BORDER + (TILE_SIZE-TILE_BORDER) / 2.0F - 0.5F;
1152     col = (tile & ACTIVE ? COL_POWERED : COL_WIRE);
1153     for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
1154         if (tile & dir) {
1155             ex = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * X(dir);
1156             ey = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * Y(dir);
1157             draw_thick_line(fe, bx+(int)cx, by+(int)cy,
1158                             bx+(int)(cx+ex), by+(int)(cy+ey),
1159                             COL_WIRE);
1160         }
1161     }
1162     for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
1163         if (tile & dir) {
1164             ex = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * X(dir);
1165             ey = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * Y(dir);
1166             draw_line(fe, bx+(int)cx, by+(int)cy,
1167                       bx+(int)(cx+ex), by+(int)(cy+ey), col);
1168         }
1169     }
1170
1171     /*
1172      * Draw the box in the middle. We do this in blue if the tile
1173      * is an unpowered endpoint, in cyan if the tile is a powered
1174      * endpoint, in black if the tile is the centrepiece, and
1175      * otherwise not at all.
1176      */
1177     col = -1;
1178     if (x == state->cx && y == state->cy)
1179         col = COL_WIRE;
1180     else if (COUNT(tile) == 1) {
1181         col = (tile & ACTIVE ? COL_POWERED : COL_ENDPOINT);
1182     }
1183     if (col >= 0) {
1184         int i, points[8];
1185
1186         points[0] = +1; points[1] = +1;
1187         points[2] = +1; points[3] = -1;
1188         points[4] = -1; points[5] = -1;
1189         points[6] = -1; points[7] = +1;
1190
1191         for (i = 0; i < 8; i += 2) {
1192             ex = (TILE_SIZE * 0.24F) * points[i];
1193             ey = (TILE_SIZE * 0.24F) * points[i+1];
1194             points[i] = bx+(int)(cx+ex);
1195             points[i+1] = by+(int)(cy+ey);
1196         }
1197
1198         draw_polygon(fe, points, 4, TRUE, col);
1199         draw_polygon(fe, points, 4, FALSE, COL_WIRE);
1200     }
1201
1202     /*
1203      * Draw the points on the border if other tiles are connected
1204      * to us.
1205      */
1206     for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
1207         int dx, dy, px, py, lx, ly, vx, vy, ox, oy;
1208
1209         dx = X(dir);
1210         dy = Y(dir);
1211
1212         ox = x + dx;
1213         oy = y + dy;
1214
1215         if (ox < 0 || ox >= state->width || oy < 0 || oy >= state->height)
1216             continue;
1217
1218         if (!(tile(state, ox, oy) & F(dir)))
1219             continue;
1220
1221         px = bx + (int)(dx>0 ? TILE_SIZE + TILE_BORDER - 1 : dx<0 ? 0 : cx);
1222         py = by + (int)(dy>0 ? TILE_SIZE + TILE_BORDER - 1 : dy<0 ? 0 : cy);
1223         lx = dx * (TILE_BORDER-1);
1224         ly = dy * (TILE_BORDER-1);
1225         vx = (dy ? 1 : 0);
1226         vy = (dx ? 1 : 0);
1227
1228         if (xshift == 0.0 && yshift == 0.0 && (tile & dir)) {
1229             /*
1230              * If we are fully connected to the other tile, we must
1231              * draw right across the tile border. (We can use our
1232              * own ACTIVE state to determine what colour to do this
1233              * in: if we are fully connected to the other tile then
1234              * the two ACTIVE states will be the same.)
1235              */
1236             draw_rect_coords(fe, px-vx, py-vy, px+lx+vx, py+ly+vy, COL_WIRE);
1237             draw_rect_coords(fe, px, py, px+lx, py+ly,
1238                              (tile & ACTIVE) ? COL_POWERED : COL_WIRE);
1239         } else {
1240             /*
1241              * The other tile extends into our border, but isn't
1242              * actually connected to us. Just draw a single black
1243              * dot.
1244              */
1245             draw_rect_coords(fe, px, py, px, py, COL_WIRE);
1246         }
1247     }
1248
1249     draw_update(fe, bx, by, TILE_SIZE+TILE_BORDER, TILE_SIZE+TILE_BORDER);
1250 }
1251
1252 static void draw_tile_barriers(frontend *fe, game_state *state, int x, int y)
1253 {
1254     int phase;
1255     int dir;
1256     int bx = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x;
1257     int by = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y;
1258     /*
1259      * Draw barrier corners, and then barriers.
1260      */
1261     for (phase = 0; phase < 2; phase++) {
1262         for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1)
1263             if (barrier(state, x, y) & (dir << 4))
1264                 draw_barrier_corner(fe, x, y, dir << 4, phase);
1265         for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1)
1266             if (barrier(state, x, y) & dir)
1267                 draw_barrier(fe, x, y, dir, phase);
1268     }
1269
1270     draw_update(fe, bx, by, TILE_SIZE+TILE_BORDER, TILE_SIZE+TILE_BORDER);
1271 }
1272
1273 static void draw_arrow(frontend *fe, int x, int y, int xdx, int xdy)
1274 {
1275     int coords[14];
1276     int ydy = -xdx, ydx = xdy;
1277
1278     x = x * TILE_SIZE + BORDER + WINDOW_OFFSET;
1279     y = y * TILE_SIZE + BORDER + WINDOW_OFFSET;
1280
1281 #define POINT(n, xx, yy) ( \
1282     coords[2*(n)+0] = x + (xx)*xdx + (yy)*ydx, \
1283     coords[2*(n)+1] = y + (xx)*xdy + (yy)*ydy)
1284
1285     POINT(0, TILE_SIZE / 2, 3 * TILE_SIZE / 4);   /* top of arrow */
1286     POINT(1, 3 * TILE_SIZE / 4, TILE_SIZE / 2);   /* right corner */
1287     POINT(2, 5 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 2);   /* right concave */
1288     POINT(3, 5 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 4);   /* bottom right */
1289     POINT(4, 3 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 4);   /* bottom left */
1290     POINT(5, 3 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 2);   /* left concave */
1291     POINT(6,     TILE_SIZE / 4, TILE_SIZE / 2);   /* left corner */
1292
1293     draw_polygon(fe, coords, 7, TRUE, COL_LOWLIGHT);
1294     draw_polygon(fe, coords, 7, FALSE, COL_TEXT);
1295 }
1296
1297 static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
1298                  game_state *state, int dir, game_ui *ui, float t, float ft)
1299 {
1300     int x, y, tx, ty, frame;
1301     unsigned char *active;
1302     float xshift = 0.0;
1303     float yshift = 0.0;
1304
1305     /*
1306      * Clear the screen and draw the exterior barrier lines if this
1307      * is our first call.
1308      */
1309     if (!ds->started) {
1310         int phase;
1311
1312         ds->started = TRUE;
1313
1314         draw_rect(fe, 0, 0, 
1315                   BORDER * 2 + WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * state->width + TILE_BORDER,
1316                   BORDER * 2 + WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * state->height + TILE_BORDER,
1317                   COL_BACKGROUND);
1318         draw_update(fe, 0, 0, 
1319                     BORDER * 2 + WINDOW_OFFSET*2 + TILE_SIZE*state->width + TILE_BORDER,
1320                     BORDER * 2 + WINDOW_OFFSET*2 + TILE_SIZE*state->height + TILE_BORDER);
1321
1322         for (phase = 0; phase < 2; phase++) {
1323
1324             for (x = 0; x < ds->width; x++) {
1325                 if (barrier(state, x, 0) & UL)
1326                     draw_barrier_corner(fe, x, -1, LD, phase);
1327                 if (barrier(state, x, 0) & RU)
1328                     draw_barrier_corner(fe, x, -1, DR, phase);
1329                 if (barrier(state, x, 0) & U)
1330                     draw_barrier(fe, x, -1, D, phase);
1331                 if (barrier(state, x, ds->height-1) & DR)
1332                     draw_barrier_corner(fe, x, ds->height, RU, phase);
1333                 if (barrier(state, x, ds->height-1) & LD)
1334                     draw_barrier_corner(fe, x, ds->height, UL, phase);
1335                 if (barrier(state, x, ds->height-1) & D)
1336                     draw_barrier(fe, x, ds->height, U, phase);
1337             }
1338
1339             for (y = 0; y < ds->height; y++) {
1340                 if (barrier(state, 0, y) & UL)
1341                     draw_barrier_corner(fe, -1, y, RU, phase);
1342                 if (barrier(state, 0, y) & LD)
1343                     draw_barrier_corner(fe, -1, y, DR, phase);
1344                 if (barrier(state, 0, y) & L)
1345                     draw_barrier(fe, -1, y, R, phase);
1346                 if (barrier(state, ds->width-1, y) & RU)
1347                     draw_barrier_corner(fe, ds->width, y, UL, phase);
1348                 if (barrier(state, ds->width-1, y) & DR)
1349                     draw_barrier_corner(fe, ds->width, y, LD, phase);
1350                 if (barrier(state, ds->width-1, y) & R)
1351                     draw_barrier(fe, ds->width, y, L, phase);
1352             }
1353         }
1354
1355         /*
1356          * Arrows for making moves.
1357          */
1358         for (x = 0; x < ds->width; x++) {
1359             if (x == state->cx) continue;
1360             draw_arrow(fe, x, 0, +1, 0);
1361             draw_arrow(fe, x+1, ds->height, -1, 0);
1362         }
1363         for (y = 0; y < ds->height; y++) {
1364             if (y == state->cy) continue;
1365             draw_arrow(fe, ds->width, y, 0, +1);
1366             draw_arrow(fe, 0, y+1, 0, -1);
1367         }
1368     }
1369
1370     /* Check if this is an undo.  If so, we will need to run any animation
1371      * backwards.
1372      */
1373     if (oldstate && oldstate->move_count > state->move_count) {
1374         game_state * tmpstate = state;
1375         state = oldstate;
1376         oldstate = tmpstate;
1377         t = ANIM_TIME - t;
1378     }
1379
1380     tx = ty = -1;
1381     if (oldstate && (t < ANIM_TIME)) {
1382         /*
1383          * We're animating a slide, of row/column number
1384          * state->last_move_pos, in direction
1385          * state->last_move_dir
1386          */
1387         xshift = state->last_move_row == -1 ? 0.0 :
1388                 (1 - t / ANIM_TIME) * state->last_move_dir;
1389         yshift = state->last_move_col == -1 ? 0.0 :
1390                 (1 - t / ANIM_TIME) * state->last_move_dir;
1391     }
1392     
1393     frame = -1;
1394     if (ft > 0) {
1395         /*
1396          * We're animating a completion flash. Find which frame
1397          * we're at.
1398          */
1399         frame = (int)(ft / FLASH_FRAME);
1400     }
1401
1402     /*
1403      * Draw any tile which differs from the way it was last drawn.
1404      */
1405     if (xshift != 0.0 || yshift != 0.0) {
1406         active = compute_active(state,
1407                                 state->last_move_row, state->last_move_col);
1408     } else {
1409         active = compute_active(state, -1, -1);
1410     }
1411
1412     clip(fe,
1413          BORDER + WINDOW_OFFSET, BORDER + WINDOW_OFFSET,
1414          TILE_SIZE * state->width + TILE_BORDER,
1415          TILE_SIZE * state->height + TILE_BORDER);
1416     
1417     for (x = 0; x < ds->width; x++)
1418         for (y = 0; y < ds->height; y++) {
1419             unsigned char c = tile(state, x, y) | index(state, active, x, y);
1420
1421             /*
1422              * In a completion flash, we adjust the FLASHING bit
1423              * depending on our distance from the centre point and
1424              * the frame number.
1425              */
1426             if (frame >= 0) {
1427                 int xdist, ydist, dist;
1428                 xdist = (x < state->cx ? state->cx - x : x - state->cx);
1429                 ydist = (y < state->cy ? state->cy - y : y - state->cy);
1430                 dist = (xdist > ydist ? xdist : ydist);
1431
1432                 if (frame >= dist && frame < dist+4) {
1433                     int flash = (frame - dist) & 1;
1434                     flash = flash ? FLASHING : 0;
1435                     c = (c &~ FLASHING) | flash;
1436                 }
1437             }
1438
1439             if (index(state, ds->visible, x, y) != c ||
1440                 index(state, ds->visible, x, y) == 0xFF ||
1441                 (x == state->last_move_col || y == state->last_move_row))
1442             {
1443                 float xs = (y == state->last_move_row ? xshift : 0.0);
1444                 float ys = (x == state->last_move_col ? yshift : 0.0);
1445
1446                 draw_tile(fe, state, x, y, c, xs, ys);
1447                 if (xs < 0 && x == 0)
1448                     draw_tile(fe, state, state->width, y, c, xs, ys);
1449                 else if (xs > 0 && x == state->width - 1)
1450                     draw_tile(fe, state, -1, y, c, xs, ys);
1451                 else if (ys < 0 && y == 0)
1452                     draw_tile(fe, state, x, state->height, c, xs, ys);
1453                 else if (ys > 0 && y == state->height - 1)
1454                     draw_tile(fe, state, x, -1, c, xs, ys);
1455
1456                 if (x == state->last_move_col || y == state->last_move_row)
1457                     index(state, ds->visible, x, y) = 0xFF;
1458                 else
1459                     index(state, ds->visible, x, y) = c;
1460             }
1461         }
1462
1463     for (x = 0; x < ds->width; x++)
1464         for (y = 0; y < ds->height; y++)
1465             draw_tile_barriers(fe, state, x, y);
1466
1467     unclip(fe);
1468
1469     /*
1470      * Update the status bar.
1471      */
1472     {
1473         char statusbuf[256];
1474         int i, n, a;
1475
1476         n = state->width * state->height;
1477         for (i = a = 0; i < n; i++)
1478             if (active[i])
1479                 a++;
1480
1481         sprintf(statusbuf, "%sMoves: %d Active: %d/%d",
1482                 (state->completed ? "COMPLETED! " : ""),
1483                 (state->completed ? state->completed : state->move_count),
1484                 a, n);
1485
1486         status_bar(fe, statusbuf);
1487     }
1488
1489     sfree(active);
1490 }
1491
1492 static float game_anim_length(game_state *oldstate,
1493                               game_state *newstate, int dir)
1494 {
1495     return ANIM_TIME;
1496 }
1497
1498 static float game_flash_length(game_state *oldstate,
1499                                game_state *newstate, int dir)
1500 {
1501     /*
1502      * If the game has just been completed, we display a completion
1503      * flash.
1504      */
1505     if (!oldstate->completed && newstate->completed) {
1506         int size;
1507         size = 0;
1508         if (size < newstate->cx+1)
1509             size = newstate->cx+1;
1510         if (size < newstate->cy+1)
1511             size = newstate->cy+1;
1512         if (size < newstate->width - newstate->cx)
1513             size = newstate->width - newstate->cx;
1514         if (size < newstate->height - newstate->cy)
1515             size = newstate->height - newstate->cy;
1516         return FLASH_FRAME * (size+4);
1517     }
1518
1519     return 0.0F;
1520 }
1521
1522 static int game_wants_statusbar(void)
1523 {
1524     return TRUE;
1525 }
1526
1527 #ifdef COMBINED
1528 #define thegame netslide
1529 #endif
1530
1531 const struct game thegame = {
1532     "Netslide", "games.netslide",
1533     default_params,
1534     game_fetch_preset,
1535     decode_params,
1536     encode_params,
1537     free_params,
1538     dup_params,
1539     TRUE, game_configure, custom_params,
1540     validate_params,
1541     new_game_seed,
1542     game_free_aux_info,
1543     validate_seed,
1544     new_game,
1545     dup_game,
1546     free_game,
1547     FALSE, game_text_format,
1548     new_ui,
1549     free_ui,
1550     make_move,
1551     game_size,
1552     game_colours,
1553     game_new_drawstate,
1554     game_free_drawstate,
1555     game_redraw,
1556     game_anim_length,
1557     game_flash_length,
1558     game_wants_statusbar,
1559 };