chiark / gitweb /
Rather than each game backend file exporting a whole load of
[sgt-puzzles.git] / net.c
1 /*
2  * net.c: Net game.
3  */
4
5 #include <stdio.h>
6 #include <stdlib.h>
7 #include <string.h>
8 #include <assert.h>
9 #include <ctype.h>
10 #include <math.h>
11
12 #include "puzzles.h"
13 #include "tree234.h"
14
15 #define PI 3.141592653589793238462643383279502884197169399
16
17 #define MATMUL(xr,yr,m,x,y) do { \
18     float rx, ry, xx = (x), yy = (y), *mat = (m); \
19     rx = mat[0] * xx + mat[2] * yy; \
20     ry = mat[1] * xx + mat[3] * yy; \
21     (xr) = rx; (yr) = ry; \
22 } while (0)
23
24 /* Direction and other bitfields */
25 #define R 0x01
26 #define U 0x02
27 #define L 0x04
28 #define D 0x08
29 #define LOCKED 0x10
30 #define ACTIVE 0x20
31 /* Corner flags go in the barriers array */
32 #define RU 0x10
33 #define UL 0x20
34 #define LD 0x40
35 #define DR 0x80
36
37 /* Rotations: Anticlockwise, Clockwise, Flip, general rotate */
38 #define A(x) ( (((x) & 0x07) << 1) | (((x) & 0x08) >> 3) )
39 #define C(x) ( (((x) & 0x0E) >> 1) | (((x) & 0x01) << 3) )
40 #define F(x) ( (((x) & 0x0C) >> 2) | (((x) & 0x03) << 2) )
41 #define ROT(x, n) ( ((n)&3) == 0 ? (x) : \
42                     ((n)&3) == 1 ? A(x) : \
43                     ((n)&3) == 2 ? F(x) : C(x) )
44
45 /* X and Y displacements */
46 #define X(x) ( (x) == R ? +1 : (x) == L ? -1 : 0 )
47 #define Y(x) ( (x) == D ? +1 : (x) == U ? -1 : 0 )
48
49 /* Bit count */
50 #define COUNT(x) ( (((x) & 0x08) >> 3) + (((x) & 0x04) >> 2) + \
51                    (((x) & 0x02) >> 1) + ((x) & 0x01) )
52
53 #define TILE_SIZE 32
54 #define TILE_BORDER 1
55 #define WINDOW_OFFSET 16
56
57 #define ROTATE_TIME 0.13F
58 #define FLASH_FRAME 0.07F
59
60 enum {
61     COL_BACKGROUND,
62     COL_LOCKED,
63     COL_BORDER,
64     COL_WIRE,
65     COL_ENDPOINT,
66     COL_POWERED,
67     COL_BARRIER,
68     NCOLOURS
69 };
70
71 struct game_params {
72     int width;
73     int height;
74     int wrapping;
75     float barrier_probability;
76 };
77
78 struct game_state {
79     int width, height, cx, cy, wrapping, completed, last_rotate_dir;
80     unsigned char *tiles;
81     unsigned char *barriers;
82 };
83
84 #define OFFSET(x2,y2,x1,y1,dir,state) \
85     ( (x2) = ((x1) + (state)->width + X((dir))) % (state)->width, \
86       (y2) = ((y1) + (state)->height + Y((dir))) % (state)->height)
87
88 #define index(state, a, x, y) ( a[(y) * (state)->width + (x)] )
89 #define tile(state, x, y)     index(state, (state)->tiles, x, y)
90 #define barrier(state, x, y)  index(state, (state)->barriers, x, y)
91
92 struct xyd {
93     int x, y, direction;
94 };
95
96 static int xyd_cmp(void *av, void *bv) {
97     struct xyd *a = (struct xyd *)av;
98     struct xyd *b = (struct xyd *)bv;
99     if (a->x < b->x)
100         return -1;
101     if (a->x > b->x)
102         return +1;
103     if (a->y < b->y)
104         return -1;
105     if (a->y > b->y)
106         return +1;
107     if (a->direction < b->direction)
108         return -1;
109     if (a->direction > b->direction)
110         return +1;
111     return 0;
112 };
113
114 static struct xyd *new_xyd(int x, int y, int direction)
115 {
116     struct xyd *xyd = snew(struct xyd);
117     xyd->x = x;
118     xyd->y = y;
119     xyd->direction = direction;
120     return xyd;
121 }
122
123 /* ----------------------------------------------------------------------
124  * Manage game parameters.
125  */
126 static game_params *default_params(void)
127 {
128     game_params *ret = snew(game_params);
129
130     ret->width = 5;
131     ret->height = 5;
132     ret->wrapping = FALSE;
133     ret->barrier_probability = 0.0;
134
135     return ret;
136 }
137
138 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
139 {
140     game_params *ret;
141     char str[80];
142     static const struct { int x, y, wrap; } values[] = {
143         {5, 5, FALSE},
144         {7, 7, FALSE},
145         {9, 9, FALSE},
146         {11, 11, FALSE},
147         {13, 11, FALSE},
148         {5, 5, TRUE},
149         {7, 7, TRUE},
150         {9, 9, TRUE},
151         {11, 11, TRUE},
152         {13, 11, TRUE},
153     };
154
155     if (i < 0 || i >= lenof(values))
156         return FALSE;
157
158     ret = snew(game_params);
159     ret->width = values[i].x;
160     ret->height = values[i].y;
161     ret->wrapping = values[i].wrap;
162     ret->barrier_probability = 0.0;
163
164     sprintf(str, "%dx%d%s", ret->width, ret->height,
165             ret->wrapping ? " wrapping" : "");
166
167     *name = dupstr(str);
168     *params = ret;
169     return TRUE;
170 }
171
172 static void free_params(game_params *params)
173 {
174     sfree(params);
175 }
176
177 static game_params *dup_params(game_params *params)
178 {
179     game_params *ret = snew(game_params);
180     *ret = *params;                    /* structure copy */
181     return ret;
182 }
183
184 static game_params *decode_params(char const *string)
185 {
186     game_params *ret = default_params();
187     char const *p = string;
188
189     ret->width = atoi(p);
190     while (*p && isdigit(*p)) p++;
191     if (*p == 'x') {
192         p++;
193         ret->height = atoi(p);
194         while (*p && isdigit(*p)) p++;
195         if ( (ret->wrapping = (*p == 'w')) != 0 )
196             p++;
197         if (*p == 'b')
198             ret->barrier_probability = atof(p+1);
199     } else {
200         ret->height = ret->width;
201     }
202
203     return ret;
204 }
205
206 static char *encode_params(game_params *params)
207 {
208     char ret[400];
209     int len;
210
211     len = sprintf(ret, "%dx%d", params->width, params->height);
212     if (params->wrapping)
213         ret[len++] = 'w';
214     if (params->barrier_probability)
215         len += sprintf(ret+len, "b%g", params->barrier_probability);
216     assert(len < lenof(ret));
217     ret[len] = '\0';
218
219     return dupstr(ret);
220 }
221
222 static config_item *game_configure(game_params *params)
223 {
224     config_item *ret;
225     char buf[80];
226
227     ret = snewn(5, config_item);
228
229     ret[0].name = "Width";
230     ret[0].type = C_STRING;
231     sprintf(buf, "%d", params->width);
232     ret[0].sval = dupstr(buf);
233     ret[0].ival = 0;
234
235     ret[1].name = "Height";
236     ret[1].type = C_STRING;
237     sprintf(buf, "%d", params->height);
238     ret[1].sval = dupstr(buf);
239     ret[1].ival = 0;
240
241     ret[2].name = "Walls wrap around";
242     ret[2].type = C_BOOLEAN;
243     ret[2].sval = NULL;
244     ret[2].ival = params->wrapping;
245
246     ret[3].name = "Barrier probability";
247     ret[3].type = C_STRING;
248     sprintf(buf, "%g", params->barrier_probability);
249     ret[3].sval = dupstr(buf);
250     ret[3].ival = 0;
251
252     ret[4].name = NULL;
253     ret[4].type = C_END;
254     ret[4].sval = NULL;
255     ret[4].ival = 0;
256
257     return ret;
258 }
259
260 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
261 {
262     game_params *ret = snew(game_params);
263
264     ret->width = atoi(cfg[0].sval);
265     ret->height = atoi(cfg[1].sval);
266     ret->wrapping = cfg[2].ival;
267     ret->barrier_probability = (float)atof(cfg[3].sval);
268
269     return ret;
270 }
271
272 static char *validate_params(game_params *params)
273 {
274     if (params->width <= 0 && params->height <= 0)
275         return "Width and height must both be greater than zero";
276     if (params->width <= 0)
277         return "Width must be greater than zero";
278     if (params->height <= 0)
279         return "Height must be greater than zero";
280     if (params->width <= 1 && params->height <= 1)
281         return "At least one of width and height must be greater than one";
282     if (params->barrier_probability < 0)
283         return "Barrier probability may not be negative";
284     if (params->barrier_probability > 1)
285         return "Barrier probability may not be greater than 1";
286     return NULL;
287 }
288
289 /* ----------------------------------------------------------------------
290  * Randomly select a new game seed.
291  */
292
293 static char *new_game_seed(game_params *params, random_state *rs)
294 {
295     /*
296      * The full description of a Net game is far too large to
297      * encode directly in the seed, so by default we'll have to go
298      * for the simple approach of providing a random-number seed.
299      * 
300      * (This does not restrict me from _later on_ inventing a seed
301      * string syntax which can never be generated by this code -
302      * for example, strings beginning with a letter - allowing me
303      * to type in a precise game, and have new_game detect it and
304      * understand it and do something completely different.)
305      */
306     char buf[40];
307     sprintf(buf, "%lu", random_bits(rs, 32));
308     return dupstr(buf);
309 }
310
311 static char *validate_seed(game_params *params, char *seed)
312 {
313     /*
314      * Since any string at all will suffice to seed the RNG, there
315      * is no validation required.
316      */
317     return NULL;
318 }
319
320 /* ----------------------------------------------------------------------
321  * Construct an initial game state, given a seed and parameters.
322  */
323
324 static game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
325 {
326     random_state *rs;
327     game_state *state;
328     tree234 *possibilities, *barriers;
329     int w, h, x, y, nbarriers;
330
331     assert(params->width > 0 && params->height > 0);
332     assert(params->width > 1 || params->height > 1);
333
334     /*
335      * Create a blank game state.
336      */
337     state = snew(game_state);
338     w = state->width = params->width;
339     h = state->height = params->height;
340     state->cx = state->width / 2;
341     state->cy = state->height / 2;
342     state->wrapping = params->wrapping;
343     state->last_rotate_dir = 0;
344     state->completed = FALSE;
345     state->tiles = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
346     memset(state->tiles, 0, state->width * state->height);
347     state->barriers = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
348     memset(state->barriers, 0, state->width * state->height);
349
350     /*
351      * Set up border barriers if this is a non-wrapping game.
352      */
353     if (!state->wrapping) {
354         for (x = 0; x < state->width; x++) {
355             barrier(state, x, 0) |= U;
356             barrier(state, x, state->height-1) |= D;
357         }
358         for (y = 0; y < state->height; y++) {
359             barrier(state, 0, y) |= L;
360             barrier(state, state->width-1, y) |= R;
361         }
362     }
363
364     /*
365      * Seed the internal random number generator.
366      */
367     rs = random_init(seed, strlen(seed));
368
369     /*
370      * Construct the unshuffled grid.
371      * 
372      * To do this, we simply start at the centre point, repeatedly
373      * choose a random possibility out of the available ways to
374      * extend a used square into an unused one, and do it. After
375      * extending the third line out of a square, we remove the
376      * fourth from the possibilities list to avoid any full-cross
377      * squares (which would make the game too easy because they
378      * only have one orientation).
379      * 
380      * The slightly worrying thing is the avoidance of full-cross
381      * squares. Can this cause our unsophisticated construction
382      * algorithm to paint itself into a corner, by getting into a
383      * situation where there are some unreached squares and the
384      * only way to reach any of them is to extend a T-piece into a
385      * full cross?
386      * 
387      * Answer: no it can't, and here's a proof.
388      * 
389      * Any contiguous group of such unreachable squares must be
390      * surrounded on _all_ sides by T-pieces pointing away from the
391      * group. (If not, then there is a square which can be extended
392      * into one of the `unreachable' ones, and so it wasn't
393      * unreachable after all.) In particular, this implies that
394      * each contiguous group of unreachable squares must be
395      * rectangular in shape (any deviation from that yields a
396      * non-T-piece next to an `unreachable' square).
397      * 
398      * So we have a rectangle of unreachable squares, with T-pieces
399      * forming a solid border around the rectangle. The corners of
400      * that border must be connected (since every tile connects all
401      * the lines arriving in it), and therefore the border must
402      * form a closed loop around the rectangle.
403      * 
404      * But this can't have happened in the first place, since we
405      * _know_ we've avoided creating closed loops! Hence, no such
406      * situation can ever arise, and the naive grid construction
407      * algorithm will guaranteeably result in a complete grid
408      * containing no unreached squares, no full crosses _and_ no
409      * closed loops. []
410      */
411     possibilities = newtree234(xyd_cmp);
412
413     if (state->cx+1 < state->width)
414         add234(possibilities, new_xyd(state->cx, state->cy, R));
415     if (state->cy-1 >= 0)
416         add234(possibilities, new_xyd(state->cx, state->cy, U));
417     if (state->cx-1 >= 0)
418         add234(possibilities, new_xyd(state->cx, state->cy, L));
419     if (state->cy+1 < state->height)
420         add234(possibilities, new_xyd(state->cx, state->cy, D));
421
422     while (count234(possibilities) > 0) {
423         int i;
424         struct xyd *xyd;
425         int x1, y1, d1, x2, y2, d2, d;
426
427         /*
428          * Extract a randomly chosen possibility from the list.
429          */
430         i = random_upto(rs, count234(possibilities));
431         xyd = delpos234(possibilities, i);
432         x1 = xyd->x;
433         y1 = xyd->y;
434         d1 = xyd->direction;
435         sfree(xyd);
436
437         OFFSET(x2, y2, x1, y1, d1, state);
438         d2 = F(d1);
439 #ifdef DEBUG
440         printf("picked (%d,%d,%c) <-> (%d,%d,%c)\n",
441                x1, y1, "0RU3L567D9abcdef"[d1], x2, y2, "0RU3L567D9abcdef"[d2]);
442 #endif
443
444         /*
445          * Make the connection. (We should be moving to an as yet
446          * unused tile.)
447          */
448         tile(state, x1, y1) |= d1;
449         assert(tile(state, x2, y2) == 0);
450         tile(state, x2, y2) |= d2;
451
452         /*
453          * If we have created a T-piece, remove its last
454          * possibility.
455          */
456         if (COUNT(tile(state, x1, y1)) == 3) {
457             struct xyd xyd1, *xydp;
458
459             xyd1.x = x1;
460             xyd1.y = y1;
461             xyd1.direction = 0x0F ^ tile(state, x1, y1);
462
463             xydp = find234(possibilities, &xyd1, NULL);
464
465             if (xydp) {
466 #ifdef DEBUG
467                 printf("T-piece; removing (%d,%d,%c)\n",
468                        xydp->x, xydp->y, "0RU3L567D9abcdef"[xydp->direction]);
469 #endif
470                 del234(possibilities, xydp);
471                 sfree(xydp);
472             }
473         }
474
475         /*
476          * Remove all other possibilities that were pointing at the
477          * tile we've just moved into.
478          */
479         for (d = 1; d < 0x10; d <<= 1) {
480             int x3, y3, d3;
481             struct xyd xyd1, *xydp;
482
483             OFFSET(x3, y3, x2, y2, d, state);
484             d3 = F(d);
485
486             xyd1.x = x3;
487             xyd1.y = y3;
488             xyd1.direction = d3;
489
490             xydp = find234(possibilities, &xyd1, NULL);
491
492             if (xydp) {
493 #ifdef DEBUG
494                 printf("Loop avoidance; removing (%d,%d,%c)\n",
495                        xydp->x, xydp->y, "0RU3L567D9abcdef"[xydp->direction]);
496 #endif
497                 del234(possibilities, xydp);
498                 sfree(xydp);
499             }
500         }
501
502         /*
503          * Add new possibilities to the list for moving _out_ of
504          * the tile we have just moved into.
505          */
506         for (d = 1; d < 0x10; d <<= 1) {
507             int x3, y3;
508
509             if (d == d2)
510                 continue;              /* we've got this one already */
511
512             if (!state->wrapping) {
513                 if (d == U && y2 == 0)
514                     continue;
515                 if (d == D && y2 == state->height-1)
516                     continue;
517                 if (d == L && x2 == 0)
518                     continue;
519                 if (d == R && x2 == state->width-1)
520                     continue;
521             }
522
523             OFFSET(x3, y3, x2, y2, d, state);
524
525             if (tile(state, x3, y3))
526                 continue;              /* this would create a loop */
527
528 #ifdef DEBUG
529             printf("New frontier; adding (%d,%d,%c)\n",
530                    x2, y2, "0RU3L567D9abcdef"[d]);
531 #endif
532             add234(possibilities, new_xyd(x2, y2, d));
533         }
534     }
535     /* Having done that, we should have no possibilities remaining. */
536     assert(count234(possibilities) == 0);
537     freetree234(possibilities);
538
539     /*
540      * Now compute a list of the possible barrier locations.
541      */
542     barriers = newtree234(xyd_cmp);
543     for (y = 0; y < state->height; y++) {
544         for (x = 0; x < state->width; x++) {
545
546             if (!(tile(state, x, y) & R) &&
547                 (state->wrapping || x < state->width-1))
548                 add234(barriers, new_xyd(x, y, R));
549             if (!(tile(state, x, y) & D) &&
550                 (state->wrapping || y < state->height-1))
551                 add234(barriers, new_xyd(x, y, D));
552         }
553     }
554
555     /*
556      * Now shuffle the grid.
557      */
558     for (y = 0; y < state->height; y++) {
559         for (x = 0; x < state->width; x++) {
560             int orig = tile(state, x, y);
561             int rot = random_upto(rs, 4);
562             tile(state, x, y) = ROT(orig, rot);
563         }
564     }
565
566     /*
567      * And now choose barrier locations. (We carefully do this
568      * _after_ shuffling, so that changing the barrier rate in the
569      * params while keeping the game seed the same will give the
570      * same shuffled grid and _only_ change the barrier locations.
571      * Also the way we choose barrier locations, by repeatedly
572      * choosing one possibility from the list until we have enough,
573      * is designed to ensure that raising the barrier rate while
574      * keeping the seed the same will provide a superset of the
575      * previous barrier set - i.e. if you ask for 10 barriers, and
576      * then decide that's still too hard and ask for 20, you'll get
577      * the original 10 plus 10 more, rather than getting 20 new
578      * ones and the chance of remembering your first 10.)
579      */
580     nbarriers = (int)(params->barrier_probability * count234(barriers));
581     assert(nbarriers >= 0 && nbarriers <= count234(barriers));
582
583     while (nbarriers > 0) {
584         int i;
585         struct xyd *xyd;
586         int x1, y1, d1, x2, y2, d2;
587
588         /*
589          * Extract a randomly chosen barrier from the list.
590          */
591         i = random_upto(rs, count234(barriers));
592         xyd = delpos234(barriers, i);
593
594         assert(xyd != NULL);
595
596         x1 = xyd->x;
597         y1 = xyd->y;
598         d1 = xyd->direction;
599         sfree(xyd);
600
601         OFFSET(x2, y2, x1, y1, d1, state);
602         d2 = F(d1);
603
604         barrier(state, x1, y1) |= d1;
605         barrier(state, x2, y2) |= d2;
606
607         nbarriers--;
608     }
609
610     /*
611      * Clean up the rest of the barrier list.
612      */
613     {
614         struct xyd *xyd;
615
616         while ( (xyd = delpos234(barriers, 0)) != NULL)
617             sfree(xyd);
618
619         freetree234(barriers);
620     }
621
622     /*
623      * Set up the barrier corner flags, for drawing barriers
624      * prettily when they meet.
625      */
626     for (y = 0; y < state->height; y++) {
627         for (x = 0; x < state->width; x++) {
628             int dir;
629
630             for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
631                 int dir2 = A(dir);
632                 int x1, y1, x2, y2, x3, y3;
633                 int corner = FALSE;
634
635                 if (!(barrier(state, x, y) & dir))
636                     continue;
637
638                 if (barrier(state, x, y) & dir2)
639                     corner = TRUE;
640
641                 x1 = x + X(dir), y1 = y + Y(dir);
642                 if (x1 >= 0 && x1 < state->width &&
643                     y1 >= 0 && y1 < state->height &&
644                     (barrier(state, x1, y1) & dir2))
645                     corner = TRUE;
646
647                 x2 = x + X(dir2), y2 = y + Y(dir2);
648                 if (x2 >= 0 && x2 < state->width &&
649                     y2 >= 0 && y2 < state->height &&
650                     (barrier(state, x2, y2) & dir))
651                     corner = TRUE;
652
653                 if (corner) {
654                     barrier(state, x, y) |= (dir << 4);
655                     if (x1 >= 0 && x1 < state->width &&
656                         y1 >= 0 && y1 < state->height)
657                         barrier(state, x1, y1) |= (A(dir) << 4);
658                     if (x2 >= 0 && x2 < state->width &&
659                         y2 >= 0 && y2 < state->height)
660                         barrier(state, x2, y2) |= (C(dir) << 4);
661                     x3 = x + X(dir) + X(dir2), y3 = y + Y(dir) + Y(dir2);
662                     if (x3 >= 0 && x3 < state->width &&
663                         y3 >= 0 && y3 < state->height)
664                         barrier(state, x3, y3) |= (F(dir) << 4);
665                 }
666             }
667         }
668     }
669
670     random_free(rs);
671
672     return state;
673 }
674
675 static game_state *dup_game(game_state *state)
676 {
677     game_state *ret;
678
679     ret = snew(game_state);
680     ret->width = state->width;
681     ret->height = state->height;
682     ret->cx = state->cx;
683     ret->cy = state->cy;
684     ret->wrapping = state->wrapping;
685     ret->completed = state->completed;
686     ret->last_rotate_dir = state->last_rotate_dir;
687     ret->tiles = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
688     memcpy(ret->tiles, state->tiles, state->width * state->height);
689     ret->barriers = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
690     memcpy(ret->barriers, state->barriers, state->width * state->height);
691
692     return ret;
693 }
694
695 static void free_game(game_state *state)
696 {
697     sfree(state->tiles);
698     sfree(state->barriers);
699     sfree(state);
700 }
701
702 /* ----------------------------------------------------------------------
703  * Utility routine.
704  */
705
706 /*
707  * Compute which squares are reachable from the centre square, as a
708  * quick visual aid to determining how close the game is to
709  * completion. This is also a simple way to tell if the game _is_
710  * completed - just call this function and see whether every square
711  * is marked active.
712  */
713 static unsigned char *compute_active(game_state *state)
714 {
715     unsigned char *active;
716     tree234 *todo;
717     struct xyd *xyd;
718
719     active = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
720     memset(active, 0, state->width * state->height);
721
722     /*
723      * We only store (x,y) pairs in todo, but it's easier to reuse
724      * xyd_cmp and just store direction 0 every time.
725      */
726     todo = newtree234(xyd_cmp);
727     index(state, active, state->cx, state->cy) = ACTIVE;
728     add234(todo, new_xyd(state->cx, state->cy, 0));
729
730     while ( (xyd = delpos234(todo, 0)) != NULL) {
731         int x1, y1, d1, x2, y2, d2;
732
733         x1 = xyd->x;
734         y1 = xyd->y;
735         sfree(xyd);
736
737         for (d1 = 1; d1 < 0x10; d1 <<= 1) {
738             OFFSET(x2, y2, x1, y1, d1, state);
739             d2 = F(d1);
740
741             /*
742              * If the next tile in this direction is connected to
743              * us, and there isn't a barrier in the way, and it
744              * isn't already marked active, then mark it active and
745              * add it to the to-examine list.
746              */
747             if ((tile(state, x1, y1) & d1) &&
748                 (tile(state, x2, y2) & d2) &&
749                 !(barrier(state, x1, y1) & d1) &&
750                 !index(state, active, x2, y2)) {
751                 index(state, active, x2, y2) = ACTIVE;
752                 add234(todo, new_xyd(x2, y2, 0));
753             }
754         }
755     }
756     /* Now we expect the todo list to have shrunk to zero size. */
757     assert(count234(todo) == 0);
758     freetree234(todo);
759
760     return active;
761 }
762
763 struct game_ui {
764     int cur_x, cur_y;
765     int cur_visible;
766     random_state *rs; /* used for jumbling */
767 };
768
769 static game_ui *new_ui(game_state *state)
770 {
771     void *seed;
772     int seedsize;
773     game_ui *ui = snew(game_ui);
774     ui->cur_x = state->width / 2;
775     ui->cur_y = state->height / 2;
776     ui->cur_visible = FALSE;
777     get_random_seed(&seed, &seedsize);
778     ui->rs = random_init(seed, seedsize);
779     sfree(seed);
780
781     return ui;
782 }
783
784 static void free_ui(game_ui *ui)
785 {
786     random_free(ui->rs);
787     sfree(ui);
788 }
789
790 /* ----------------------------------------------------------------------
791  * Process a move.
792  */
793 static game_state *make_move(game_state *state, game_ui *ui,
794                              int x, int y, int button)
795 {
796     game_state *ret, *nullret;
797     int tx, ty, orig;
798
799     nullret = NULL;
800
801     if (button == LEFT_BUTTON ||
802         button == MIDDLE_BUTTON ||
803         button == RIGHT_BUTTON) {
804
805         if (ui->cur_visible) {
806             ui->cur_visible = FALSE;
807             nullret = state;
808         }
809
810         /*
811          * The button must have been clicked on a valid tile.
812          */
813         x -= WINDOW_OFFSET + TILE_BORDER;
814         y -= WINDOW_OFFSET + TILE_BORDER;
815         if (x < 0 || y < 0)
816             return nullret;
817         tx = x / TILE_SIZE;
818         ty = y / TILE_SIZE;
819         if (tx >= state->width || ty >= state->height)
820             return nullret;
821         if (x % TILE_SIZE >= TILE_SIZE - TILE_BORDER ||
822             y % TILE_SIZE >= TILE_SIZE - TILE_BORDER)
823             return nullret;
824     } else if (button == CURSOR_UP || button == CURSOR_DOWN ||
825                button == CURSOR_RIGHT || button == CURSOR_LEFT) {
826         if (button == CURSOR_UP && ui->cur_y > 0)
827             ui->cur_y--;
828         else if (button == CURSOR_DOWN && ui->cur_y < state->height-1)
829             ui->cur_y++;
830         else if (button == CURSOR_LEFT && ui->cur_x > 0)
831             ui->cur_x--;
832         else if (button == CURSOR_RIGHT && ui->cur_x < state->width-1)
833             ui->cur_x++;
834         else
835             return nullret;            /* no cursor movement */
836         ui->cur_visible = TRUE;
837         return state;                  /* UI activity has occurred */
838     } else if (button == 'a' || button == 's' || button == 'd' ||
839                button == 'A' || button == 'S' || button == 'D') {
840         tx = ui->cur_x;
841         ty = ui->cur_y;
842         if (button == 'a' || button == 'A')
843             button = LEFT_BUTTON;
844         else if (button == 's' || button == 'S')
845             button = MIDDLE_BUTTON;
846         else if (button == 'd' || button == 'D')
847             button = RIGHT_BUTTON;
848         ui->cur_visible = TRUE;
849     } else if (button == 'j' || button == 'J') {
850         /* XXX should we have some mouse control for this? */
851         button = 'J';   /* canonify */
852         tx = ty = -1;   /* shut gcc up :( */
853     } else
854         return nullret;
855
856     /*
857      * The middle button locks or unlocks a tile. (A locked tile
858      * cannot be turned, and is visually marked as being locked.
859      * This is a convenience for the player, so that once they are
860      * sure which way round a tile goes, they can lock it and thus
861      * avoid forgetting later on that they'd already done that one;
862      * and the locking also prevents them turning the tile by
863      * accident. If they change their mind, another middle click
864      * unlocks it.)
865      */
866     if (button == MIDDLE_BUTTON) {
867
868         ret = dup_game(state);
869         tile(ret, tx, ty) ^= LOCKED;
870         ret->last_rotate_dir = 0;
871         return ret;
872
873     } else if (button == LEFT_BUTTON || button == RIGHT_BUTTON) {
874
875         /*
876          * The left and right buttons have no effect if clicked on a
877          * locked tile.
878          */
879         if (tile(state, tx, ty) & LOCKED)
880             return nullret;
881
882         /*
883          * Otherwise, turn the tile one way or the other. Left button
884          * turns anticlockwise; right button turns clockwise.
885          */
886         ret = dup_game(state);
887         orig = tile(ret, tx, ty);
888         if (button == LEFT_BUTTON) {
889             tile(ret, tx, ty) = A(orig);
890             ret->last_rotate_dir = +1;
891         } else {
892             tile(ret, tx, ty) = C(orig);
893             ret->last_rotate_dir = -1;
894         }
895
896     } else if (button == 'J') {
897
898         /*
899          * Jumble all unlocked tiles to random orientations.
900          */
901         int jx, jy;
902         ret = dup_game(state);
903         for (jy = 0; jy < ret->height; jy++) {
904             for (jx = 0; jx < ret->width; jx++) {
905                 if (!(tile(ret, jx, jy) & LOCKED)) {
906                     int rot = random_upto(ui->rs, 4);
907                     orig = tile(ret, jx, jy);
908                     tile(ret, jx, jy) = ROT(orig, rot);
909                 }
910             }
911         }
912         ret->last_rotate_dir = 0; /* suppress animation */
913
914     } else assert(0);
915
916     /*
917      * Check whether the game has been completed.
918      */
919     {
920         unsigned char *active = compute_active(ret);
921         int x1, y1;
922         int complete = TRUE;
923
924         for (x1 = 0; x1 < ret->width; x1++)
925             for (y1 = 0; y1 < ret->height; y1++)
926                 if (!index(ret, active, x1, y1)) {
927                     complete = FALSE;
928                     goto break_label;  /* break out of two loops at once */
929                 }
930         break_label:
931
932         sfree(active);
933
934         if (complete)
935             ret->completed = TRUE;
936     }
937
938     return ret;
939 }
940
941 /* ----------------------------------------------------------------------
942  * Routines for drawing the game position on the screen.
943  */
944
945 struct game_drawstate {
946     int started;
947     int width, height;
948     unsigned char *visible;
949 };
950
951 static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
952 {
953     game_drawstate *ds = snew(game_drawstate);
954
955     ds->started = FALSE;
956     ds->width = state->width;
957     ds->height = state->height;
958     ds->visible = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
959     memset(ds->visible, 0xFF, state->width * state->height);
960
961     return ds;
962 }
963
964 static void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
965 {
966     sfree(ds->visible);
967     sfree(ds);
968 }
969
970 static void game_size(game_params *params, int *x, int *y)
971 {
972     *x = WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * params->width + TILE_BORDER;
973     *y = WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * params->height + TILE_BORDER;
974 }
975
976 static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
977 {
978     float *ret;
979
980     ret = snewn(NCOLOURS * 3, float);
981     *ncolours = NCOLOURS;
982
983     /*
984      * Basic background colour is whatever the front end thinks is
985      * a sensible default.
986      */
987     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
988
989     /*
990      * Wires are black.
991      */
992     ret[COL_WIRE * 3 + 0] = 0.0F;
993     ret[COL_WIRE * 3 + 1] = 0.0F;
994     ret[COL_WIRE * 3 + 2] = 0.0F;
995
996     /*
997      * Powered wires and powered endpoints are cyan.
998      */
999     ret[COL_POWERED * 3 + 0] = 0.0F;
1000     ret[COL_POWERED * 3 + 1] = 1.0F;
1001     ret[COL_POWERED * 3 + 2] = 1.0F;
1002
1003     /*
1004      * Barriers are red.
1005      */
1006     ret[COL_BARRIER * 3 + 0] = 1.0F;
1007     ret[COL_BARRIER * 3 + 1] = 0.0F;
1008     ret[COL_BARRIER * 3 + 2] = 0.0F;
1009
1010     /*
1011      * Unpowered endpoints are blue.
1012      */
1013     ret[COL_ENDPOINT * 3 + 0] = 0.0F;
1014     ret[COL_ENDPOINT * 3 + 1] = 0.0F;
1015     ret[COL_ENDPOINT * 3 + 2] = 1.0F;
1016
1017     /*
1018      * Tile borders are a darker grey than the background.
1019      */
1020     ret[COL_BORDER * 3 + 0] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
1021     ret[COL_BORDER * 3 + 1] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
1022     ret[COL_BORDER * 3 + 2] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
1023
1024     /*
1025      * Locked tiles are a grey in between those two.
1026      */
1027     ret[COL_LOCKED * 3 + 0] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
1028     ret[COL_LOCKED * 3 + 1] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
1029     ret[COL_LOCKED * 3 + 2] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
1030
1031     return ret;
1032 }
1033
1034 static void draw_thick_line(frontend *fe, int x1, int y1, int x2, int y2,
1035                             int colour)
1036 {
1037     draw_line(fe, x1-1, y1, x2-1, y2, COL_WIRE);
1038     draw_line(fe, x1+1, y1, x2+1, y2, COL_WIRE);
1039     draw_line(fe, x1, y1-1, x2, y2-1, COL_WIRE);
1040     draw_line(fe, x1, y1+1, x2, y2+1, COL_WIRE);
1041     draw_line(fe, x1, y1, x2, y2, colour);
1042 }
1043
1044 static void draw_rect_coords(frontend *fe, int x1, int y1, int x2, int y2,
1045                              int colour)
1046 {
1047     int mx = (x1 < x2 ? x1 : x2);
1048     int my = (y1 < y2 ? y1 : y2);
1049     int dx = (x2 + x1 - 2*mx + 1);
1050     int dy = (y2 + y1 - 2*my + 1);
1051
1052     draw_rect(fe, mx, my, dx, dy, colour);
1053 }
1054
1055 static void draw_barrier_corner(frontend *fe, int x, int y, int dir, int phase)
1056 {
1057     int bx = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x;
1058     int by = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y;
1059     int x1, y1, dx, dy, dir2;
1060
1061     dir >>= 4;
1062
1063     dir2 = A(dir);
1064     dx = X(dir) + X(dir2);
1065     dy = Y(dir) + Y(dir2);
1066     x1 = (dx > 0 ? TILE_SIZE+TILE_BORDER-1 : 0);
1067     y1 = (dy > 0 ? TILE_SIZE+TILE_BORDER-1 : 0);
1068
1069     if (phase == 0) {
1070         draw_rect_coords(fe, bx+x1, by+y1,
1071                          bx+x1-TILE_BORDER*dx, by+y1-(TILE_BORDER-1)*dy,
1072                          COL_WIRE);
1073         draw_rect_coords(fe, bx+x1, by+y1,
1074                          bx+x1-(TILE_BORDER-1)*dx, by+y1-TILE_BORDER*dy,
1075                          COL_WIRE);
1076     } else {
1077         draw_rect_coords(fe, bx+x1, by+y1,
1078                          bx+x1-(TILE_BORDER-1)*dx, by+y1-(TILE_BORDER-1)*dy,
1079                          COL_BARRIER);
1080     }
1081 }
1082
1083 static void draw_barrier(frontend *fe, int x, int y, int dir, int phase)
1084 {
1085     int bx = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x;
1086     int by = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y;
1087     int x1, y1, w, h;
1088
1089     x1 = (X(dir) > 0 ? TILE_SIZE : X(dir) == 0 ? TILE_BORDER : 0);
1090     y1 = (Y(dir) > 0 ? TILE_SIZE : Y(dir) == 0 ? TILE_BORDER : 0);
1091     w = (X(dir) ? TILE_BORDER : TILE_SIZE - TILE_BORDER);
1092     h = (Y(dir) ? TILE_BORDER : TILE_SIZE - TILE_BORDER);
1093
1094     if (phase == 0) {
1095         draw_rect(fe, bx+x1-X(dir), by+y1-Y(dir), w, h, COL_WIRE);
1096     } else {
1097         draw_rect(fe, bx+x1, by+y1, w, h, COL_BARRIER);
1098     }
1099 }
1100
1101 static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y, int tile,
1102                       float angle, int cursor)
1103 {
1104     int bx = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x;
1105     int by = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y;
1106     float matrix[4];
1107     float cx, cy, ex, ey, tx, ty;
1108     int dir, col, phase;
1109
1110     /*
1111      * When we draw a single tile, we must draw everything up to
1112      * and including the borders around the tile. This means that
1113      * if the neighbouring tiles have connections to those borders,
1114      * we must draw those connections on the borders themselves.
1115      *
1116      * This would be terribly fiddly if we ever had to draw a tile
1117      * while its neighbour was in mid-rotate, because we'd have to
1118      * arrange to _know_ that the neighbour was being rotated and
1119      * hence had an anomalous effect on the redraw of this tile.
1120      * Fortunately, the drawing algorithm avoids ever calling us in
1121      * this circumstance: we're either drawing lots of straight
1122      * tiles at game start or after a move is complete, or we're
1123      * repeatedly drawing only the rotating tile. So no problem.
1124      */
1125
1126     /*
1127      * So. First blank the tile out completely: draw a big
1128      * rectangle in border colour, and a smaller rectangle in
1129      * background colour to fill it in.
1130      */
1131     draw_rect(fe, bx, by, TILE_SIZE+TILE_BORDER, TILE_SIZE+TILE_BORDER,
1132               COL_BORDER);
1133     draw_rect(fe, bx+TILE_BORDER, by+TILE_BORDER,
1134               TILE_SIZE-TILE_BORDER, TILE_SIZE-TILE_BORDER,
1135               tile & LOCKED ? COL_LOCKED : COL_BACKGROUND);
1136
1137     /*
1138      * Draw an inset outline rectangle as a cursor, in whichever of
1139      * COL_LOCKED and COL_BACKGROUND we aren't currently drawing
1140      * in.
1141      */
1142     if (cursor) {
1143         draw_line(fe, bx+TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE/8,
1144                   bx+TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8,
1145                   tile & LOCKED ? COL_BACKGROUND : COL_LOCKED);
1146         draw_line(fe, bx+TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE/8,
1147                   bx+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE/8,
1148                   tile & LOCKED ? COL_BACKGROUND : COL_LOCKED);
1149         draw_line(fe, bx+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE/8,
1150                   bx+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8,
1151                   tile & LOCKED ? COL_BACKGROUND : COL_LOCKED);
1152         draw_line(fe, bx+TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8,
1153                   bx+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8,
1154                   tile & LOCKED ? COL_BACKGROUND : COL_LOCKED);
1155     }
1156
1157     /*
1158      * Set up the rotation matrix.
1159      */
1160     matrix[0] = (float)cos(angle * PI / 180.0);
1161     matrix[1] = (float)-sin(angle * PI / 180.0);
1162     matrix[2] = (float)sin(angle * PI / 180.0);
1163     matrix[3] = (float)cos(angle * PI / 180.0);
1164
1165     /*
1166      * Draw the wires.
1167      */
1168     cx = cy = TILE_BORDER + (TILE_SIZE-TILE_BORDER) / 2.0F - 0.5F;
1169     col = (tile & ACTIVE ? COL_POWERED : COL_WIRE);
1170     for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
1171         if (tile & dir) {
1172             ex = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * X(dir);
1173             ey = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * Y(dir);
1174             MATMUL(tx, ty, matrix, ex, ey);
1175             draw_thick_line(fe, bx+(int)cx, by+(int)cy,
1176                             bx+(int)(cx+tx), by+(int)(cy+ty),
1177                             COL_WIRE);
1178         }
1179     }
1180     for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
1181         if (tile & dir) {
1182             ex = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * X(dir);
1183             ey = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * Y(dir);
1184             MATMUL(tx, ty, matrix, ex, ey);
1185             draw_line(fe, bx+(int)cx, by+(int)cy,
1186                       bx+(int)(cx+tx), by+(int)(cy+ty), col);
1187         }
1188     }
1189
1190     /*
1191      * Draw the box in the middle. We do this in blue if the tile
1192      * is an unpowered endpoint, in cyan if the tile is a powered
1193      * endpoint, in black if the tile is the centrepiece, and
1194      * otherwise not at all.
1195      */
1196     col = -1;
1197     if (x == state->cx && y == state->cy)
1198         col = COL_WIRE;
1199     else if (COUNT(tile) == 1) {
1200         col = (tile & ACTIVE ? COL_POWERED : COL_ENDPOINT);
1201     }
1202     if (col >= 0) {
1203         int i, points[8];
1204
1205         points[0] = +1; points[1] = +1;
1206         points[2] = +1; points[3] = -1;
1207         points[4] = -1; points[5] = -1;
1208         points[6] = -1; points[7] = +1;
1209
1210         for (i = 0; i < 8; i += 2) {
1211             ex = (TILE_SIZE * 0.24F) * points[i];
1212             ey = (TILE_SIZE * 0.24F) * points[i+1];
1213             MATMUL(tx, ty, matrix, ex, ey);
1214             points[i] = bx+(int)(cx+tx);
1215             points[i+1] = by+(int)(cy+ty);
1216         }
1217
1218         draw_polygon(fe, points, 4, TRUE, col);
1219         draw_polygon(fe, points, 4, FALSE, COL_WIRE);
1220     }
1221
1222     /*
1223      * Draw the points on the border if other tiles are connected
1224      * to us.
1225      */
1226     for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
1227         int dx, dy, px, py, lx, ly, vx, vy, ox, oy;
1228
1229         dx = X(dir);
1230         dy = Y(dir);
1231
1232         ox = x + dx;
1233         oy = y + dy;
1234
1235         if (ox < 0 || ox >= state->width || oy < 0 || oy >= state->height)
1236             continue;
1237
1238         if (!(tile(state, ox, oy) & F(dir)))
1239             continue;
1240
1241         px = bx + (int)(dx>0 ? TILE_SIZE + TILE_BORDER - 1 : dx<0 ? 0 : cx);
1242         py = by + (int)(dy>0 ? TILE_SIZE + TILE_BORDER - 1 : dy<0 ? 0 : cy);
1243         lx = dx * (TILE_BORDER-1);
1244         ly = dy * (TILE_BORDER-1);
1245         vx = (dy ? 1 : 0);
1246         vy = (dx ? 1 : 0);
1247
1248         if (angle == 0.0 && (tile & dir)) {
1249             /*
1250              * If we are fully connected to the other tile, we must
1251              * draw right across the tile border. (We can use our
1252              * own ACTIVE state to determine what colour to do this
1253              * in: if we are fully connected to the other tile then
1254              * the two ACTIVE states will be the same.)
1255              */
1256             draw_rect_coords(fe, px-vx, py-vy, px+lx+vx, py+ly+vy, COL_WIRE);
1257             draw_rect_coords(fe, px, py, px+lx, py+ly,
1258                              (tile & ACTIVE) ? COL_POWERED : COL_WIRE);
1259         } else {
1260             /*
1261              * The other tile extends into our border, but isn't
1262              * actually connected to us. Just draw a single black
1263              * dot.
1264              */
1265             draw_rect_coords(fe, px, py, px, py, COL_WIRE);
1266         }
1267     }
1268
1269     /*
1270      * Draw barrier corners, and then barriers.
1271      */
1272     for (phase = 0; phase < 2; phase++) {
1273         for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1)
1274             if (barrier(state, x, y) & (dir << 4))
1275                 draw_barrier_corner(fe, x, y, dir << 4, phase);
1276         for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1)
1277             if (barrier(state, x, y) & dir)
1278                 draw_barrier(fe, x, y, dir, phase);
1279     }
1280
1281     draw_update(fe, bx, by, TILE_SIZE+TILE_BORDER, TILE_SIZE+TILE_BORDER);
1282 }
1283
1284 static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
1285                  game_state *state, int dir, game_ui *ui, float t, float ft)
1286 {
1287     int x, y, tx, ty, frame, last_rotate_dir;
1288     unsigned char *active;
1289     float angle = 0.0;
1290
1291     /*
1292      * Clear the screen and draw the exterior barrier lines if this
1293      * is our first call.
1294      */
1295     if (!ds->started) {
1296         int phase;
1297
1298         ds->started = TRUE;
1299
1300         draw_rect(fe, 0, 0, 
1301                   WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * state->width + TILE_BORDER,
1302                   WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * state->height + TILE_BORDER,
1303                   COL_BACKGROUND);
1304         draw_update(fe, 0, 0, 
1305                     WINDOW_OFFSET*2 + TILE_SIZE*state->width + TILE_BORDER,
1306                     WINDOW_OFFSET*2 + TILE_SIZE*state->height + TILE_BORDER);
1307
1308         for (phase = 0; phase < 2; phase++) {
1309
1310             for (x = 0; x < ds->width; x++) {
1311                 if (barrier(state, x, 0) & UL)
1312                     draw_barrier_corner(fe, x, -1, LD, phase);
1313                 if (barrier(state, x, 0) & RU)
1314                     draw_barrier_corner(fe, x, -1, DR, phase);
1315                 if (barrier(state, x, 0) & U)
1316                     draw_barrier(fe, x, -1, D, phase);
1317                 if (barrier(state, x, ds->height-1) & DR)
1318                     draw_barrier_corner(fe, x, ds->height, RU, phase);
1319                 if (barrier(state, x, ds->height-1) & LD)
1320                     draw_barrier_corner(fe, x, ds->height, UL, phase);
1321                 if (barrier(state, x, ds->height-1) & D)
1322                     draw_barrier(fe, x, ds->height, U, phase);
1323             }
1324
1325             for (y = 0; y < ds->height; y++) {
1326                 if (barrier(state, 0, y) & UL)
1327                     draw_barrier_corner(fe, -1, y, RU, phase);
1328                 if (barrier(state, 0, y) & LD)
1329                     draw_barrier_corner(fe, -1, y, DR, phase);
1330                 if (barrier(state, 0, y) & L)
1331                     draw_barrier(fe, -1, y, R, phase);
1332                 if (barrier(state, ds->width-1, y) & RU)
1333                     draw_barrier_corner(fe, ds->width, y, UL, phase);
1334                 if (barrier(state, ds->width-1, y) & DR)
1335                     draw_barrier_corner(fe, ds->width, y, LD, phase);
1336                 if (barrier(state, ds->width-1, y) & R)
1337                     draw_barrier(fe, ds->width, y, L, phase);
1338             }
1339         }
1340     }
1341
1342     tx = ty = -1;
1343     last_rotate_dir = dir==-1 ? oldstate->last_rotate_dir :
1344                                 state->last_rotate_dir;
1345     if (oldstate && (t < ROTATE_TIME) && last_rotate_dir) {
1346         /*
1347          * We're animating a single tile rotation. Find the turning tile,
1348          * if any.
1349          */
1350         for (x = 0; x < oldstate->width; x++)
1351             for (y = 0; y < oldstate->height; y++)
1352                 if ((tile(oldstate, x, y) ^ tile(state, x, y)) & 0xF) {
1353                     tx = x, ty = y;
1354                     goto break_label;  /* leave both loops at once */
1355                 }
1356         break_label:
1357
1358         if (tx >= 0) {
1359             angle = last_rotate_dir * dir * 90.0F * (t / ROTATE_TIME);
1360             state = oldstate;
1361         }
1362     }
1363     
1364     frame = -1;
1365     if (ft > 0) {
1366         /*
1367          * We're animating a completion flash. Find which frame
1368          * we're at.
1369          */
1370         frame = (int)(ft / FLASH_FRAME);
1371     }
1372
1373     /*
1374      * Draw any tile which differs from the way it was last drawn.
1375      */
1376     active = compute_active(state);
1377
1378     for (x = 0; x < ds->width; x++)
1379         for (y = 0; y < ds->height; y++) {
1380             unsigned char c = tile(state, x, y) | index(state, active, x, y);
1381
1382             /*
1383              * In a completion flash, we adjust the LOCKED bit
1384              * depending on our distance from the centre point and
1385              * the frame number.
1386              */
1387             if (frame >= 0) {
1388                 int xdist, ydist, dist;
1389                 xdist = (x < state->cx ? state->cx - x : x - state->cx);
1390                 ydist = (y < state->cy ? state->cy - y : y - state->cy);
1391                 dist = (xdist > ydist ? xdist : ydist);
1392
1393                 if (frame >= dist && frame < dist+4) {
1394                     int lock = (frame - dist) & 1;
1395                     lock = lock ? LOCKED : 0;
1396                     c = (c &~ LOCKED) | lock;
1397                 }
1398             }
1399
1400             if (index(state, ds->visible, x, y) != c ||
1401                 index(state, ds->visible, x, y) == 0xFF ||
1402                 (x == tx && y == ty) ||
1403                 (ui->cur_visible && x == ui->cur_x && y == ui->cur_y)) {
1404                 draw_tile(fe, state, x, y, c,
1405                           (x == tx && y == ty ? angle : 0.0F),
1406                           (ui->cur_visible && x == ui->cur_x && y == ui->cur_y));
1407                 if ((x == tx && y == ty) ||
1408                     (ui->cur_visible && x == ui->cur_x && y == ui->cur_y))
1409                     index(state, ds->visible, x, y) = 0xFF;
1410                 else
1411                     index(state, ds->visible, x, y) = c;
1412             }
1413         }
1414
1415     /*
1416      * Update the status bar.
1417      */
1418     {
1419         char statusbuf[256];
1420         int i, n, a;
1421
1422         n = state->width * state->height;
1423         for (i = a = 0; i < n; i++)
1424             if (active[i])
1425                 a++;
1426
1427         sprintf(statusbuf, "%sActive: %d/%d",
1428                 (state->completed ? "COMPLETED! " : ""), a, n);
1429
1430         status_bar(fe, statusbuf);
1431     }
1432
1433     sfree(active);
1434 }
1435
1436 static float game_anim_length(game_state *oldstate,
1437                               game_state *newstate, int dir)
1438 {
1439     int x, y, last_rotate_dir;
1440
1441     /*
1442      * Don't animate if last_rotate_dir is zero.
1443      */
1444     last_rotate_dir = dir==-1 ? oldstate->last_rotate_dir :
1445                                 newstate->last_rotate_dir;
1446     if (last_rotate_dir) {
1447
1448         /*
1449          * If there's a tile which has been rotated, allow time to
1450          * animate its rotation.
1451          */
1452         for (x = 0; x < oldstate->width; x++)
1453             for (y = 0; y < oldstate->height; y++)
1454                 if ((tile(oldstate, x, y) ^ tile(newstate, x, y)) & 0xF) {
1455                     return ROTATE_TIME;
1456                 }
1457
1458     }
1459
1460     return 0.0F;
1461 }
1462
1463 static float game_flash_length(game_state *oldstate,
1464                                game_state *newstate, int dir)
1465 {
1466     /*
1467      * If the game has just been completed, we display a completion
1468      * flash.
1469      */
1470     if (!oldstate->completed && newstate->completed) {
1471         int size;
1472         size = 0;
1473         if (size < newstate->cx+1)
1474             size = newstate->cx+1;
1475         if (size < newstate->cy+1)
1476             size = newstate->cy+1;
1477         if (size < newstate->width - newstate->cx)
1478             size = newstate->width - newstate->cx;
1479         if (size < newstate->height - newstate->cy)
1480             size = newstate->height - newstate->cy;
1481         return FLASH_FRAME * (size+4);
1482     }
1483
1484     return 0.0F;
1485 }
1486
1487 static int game_wants_statusbar(void)
1488 {
1489     return TRUE;
1490 }
1491
1492 #ifdef COMBINED
1493 #define thegame net
1494 #endif
1495
1496 const struct game thegame = {
1497     "Net", "games.net", TRUE,
1498     default_params,
1499     game_fetch_preset,
1500     decode_params,
1501     encode_params,
1502     free_params,
1503     dup_params,
1504     game_configure,
1505     custom_params,
1506     validate_params,
1507     new_game_seed,
1508     validate_seed,
1509     new_game,
1510     dup_game,
1511     free_game,
1512     new_ui,
1513     free_ui,
1514     make_move,
1515     game_size,
1516     game_colours,
1517     game_new_drawstate,
1518     game_free_drawstate,
1519     game_redraw,
1520     game_anim_length,
1521     game_flash_length,
1522     game_wants_statusbar,
1523 };