chiark / gitweb /
Introduce the concept of a `game_aux_info' structure. This is
[sgt-puzzles.git] / midend.c
1 /*
2  * midend.c: general middle fragment sitting between the
3  * platform-specific front end and game-specific back end.
4  * Maintains a move list, takes care of Undo and Redo commands, and
5  * processes standard keystrokes for undo/redo/new/restart/quit.
6  */
7
8 #include <stdio.h>
9 #include <string.h>
10 #include <assert.h>
11
12 #include "puzzles.h"
13
14 struct midend_data {
15     frontend *frontend;
16     random_state *random;
17     const game *ourgame;
18
19     char *seed;
20     game_aux_info *aux_info;
21     int fresh_seed;
22     int nstates, statesize, statepos;
23
24     game_params **presets;
25     char **preset_names;
26     int npresets, presetsize;
27
28     game_params *params;
29     game_state **states;
30     game_drawstate *drawstate;
31     game_state *oldstate;
32     game_ui *ui;
33     float anim_time, anim_pos;
34     float flash_time, flash_pos;
35     int dir;
36
37     int pressed_mouse_button;
38 };
39
40 #define ensure(me) do { \
41     if ((me)->nstates >= (me)->statesize) { \
42         (me)->statesize = (me)->nstates + 128; \
43         (me)->states = sresize((me)->states, (me)->statesize, game_state *); \
44     } \
45 } while (0)
46
47 midend_data *midend_new(frontend *fe, const game *ourgame)
48 {
49     midend_data *me = snew(midend_data);
50     void *randseed;
51     int randseedsize;
52
53     get_random_seed(&randseed, &randseedsize);
54
55     me->frontend = fe;
56     me->ourgame = ourgame;
57     me->random = random_init(randseed, randseedsize);
58     me->nstates = me->statesize = me->statepos = 0;
59     me->states = NULL;
60     me->params = ourgame->default_params();
61     me->seed = NULL;
62     me->aux_info = NULL;
63     me->fresh_seed = FALSE;
64     me->drawstate = NULL;
65     me->oldstate = NULL;
66     me->presets = NULL;
67     me->preset_names = NULL;
68     me->npresets = me->presetsize = 0;
69     me->anim_time = me->anim_pos = 0.0F;
70     me->flash_time = me->flash_pos = 0.0F;
71     me->dir = 0;
72     me->ui = NULL;
73     me->pressed_mouse_button = 0;
74
75     sfree(randseed);
76
77     return me;
78 }
79
80 void midend_free(midend_data *me)
81 {
82     sfree(me->states);
83     sfree(me->seed);
84     if (me->aux_info)
85         me->ourgame->free_aux_info(me->aux_info);
86     me->ourgame->free_params(me->params);
87     sfree(me);
88 }
89
90 void midend_size(midend_data *me, int *x, int *y)
91 {
92     me->ourgame->size(me->params, x, y);
93 }
94
95 void midend_set_params(midend_data *me, game_params *params)
96 {
97     me->ourgame->free_params(me->params);
98     me->params = me->ourgame->dup_params(params);
99 }
100
101 void midend_new_game(midend_data *me)
102 {
103     while (me->nstates > 0)
104         me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates]);
105
106     if (me->drawstate)
107         me->ourgame->free_drawstate(me->drawstate);
108
109     assert(me->nstates == 0);
110
111     if (!me->fresh_seed) {
112         sfree(me->seed);
113         if (me->aux_info)
114             me->ourgame->free_aux_info(me->aux_info);
115         me->aux_info = NULL;
116         me->seed = me->ourgame->new_seed(me->params, me->random,
117                                          &me->aux_info);
118     } else
119         me->fresh_seed = FALSE;
120
121     ensure(me);
122     me->states[me->nstates++] = me->ourgame->new_game(me->params, me->seed);
123     me->statepos = 1;
124     me->drawstate = me->ourgame->new_drawstate(me->states[0]);
125     if (me->ui)
126         me->ourgame->free_ui(me->ui);
127     me->ui = me->ourgame->new_ui(me->states[0]);
128     me->pressed_mouse_button = 0;
129 }
130
131 void midend_restart_game(midend_data *me)
132 {
133     while (me->nstates > 1)
134         me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates]);
135     me->statepos = me->nstates;
136     me->ourgame->free_ui(me->ui);
137     me->ui = me->ourgame->new_ui(me->states[0]);
138 }
139
140 static int midend_undo(midend_data *me)
141 {
142     if (me->statepos > 1) {
143         me->statepos--;
144         me->dir = -1;
145         return 1;
146     } else
147         return 0;
148 }
149
150 static int midend_redo(midend_data *me)
151 {
152     if (me->statepos < me->nstates) {
153         me->statepos++;
154         me->dir = +1;
155         return 1;
156     } else
157         return 0;
158 }
159
160 static void midend_finish_move(midend_data *me)
161 {
162     float flashtime;
163
164     if (me->oldstate || me->statepos > 1) {
165         flashtime = me->ourgame->flash_length(me->oldstate ? me->oldstate :
166                                               me->states[me->statepos-2],
167                                               me->states[me->statepos-1],
168                                               me->oldstate ? me->dir : +1);
169         if (flashtime > 0) {
170             me->flash_pos = 0.0F;
171             me->flash_time = flashtime;
172         }
173     }
174
175     if (me->oldstate)
176         me->ourgame->free_game(me->oldstate);
177     me->oldstate = NULL;
178     me->anim_pos = me->anim_time = 0;
179     me->dir = 0;
180
181     if (me->flash_time == 0 && me->anim_time == 0)
182         deactivate_timer(me->frontend);
183     else
184         activate_timer(me->frontend);
185 }
186
187 static void midend_stop_anim(midend_data *me)
188 {
189     if (me->oldstate || me->anim_time) {
190         midend_finish_move(me);
191         midend_redraw(me);
192     }
193 }
194
195 static int midend_really_process_key(midend_data *me, int x, int y, int button)
196 {
197     game_state *oldstate = me->ourgame->dup_game(me->states[me->statepos - 1]);
198     float anim_time;
199
200     if (button == 'n' || button == 'N' || button == '\x0E') {
201         midend_stop_anim(me);
202         midend_new_game(me);
203         midend_redraw(me);
204         return 1;                      /* never animate */
205     } else if (button == 'r' || button == 'R') {
206         midend_stop_anim(me);
207         midend_restart_game(me);
208         midend_redraw(me);
209         return 1;                      /* never animate */
210     } else if (button == 'u' || button == 'u' ||
211                button == '\x1A' || button == '\x1F') {
212         midend_stop_anim(me);
213         if (!midend_undo(me))
214             return 1;
215     } else if (button == '\x12') {
216         midend_stop_anim(me);
217         if (!midend_redo(me))
218             return 1;
219     } else if (button == 'q' || button == 'Q' || button == '\x11') {
220         me->ourgame->free_game(oldstate);
221         return 0;
222     } else {
223         game_state *s = me->ourgame->make_move(me->states[me->statepos-1],
224                                                me->ui, x, y, button);
225
226         if (s == me->states[me->statepos-1]) {
227             /*
228              * make_move() is allowed to return its input state to
229              * indicate that although no move has been made, the UI
230              * state has been updated and a redraw is called for.
231              */
232             midend_redraw(me);
233             return 1;
234         } else if (s) {
235             midend_stop_anim(me);
236             while (me->nstates > me->statepos)
237                 me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates]);
238             ensure(me);
239             me->states[me->nstates] = s;
240             me->statepos = ++me->nstates;
241             me->dir = +1;
242         } else {
243             me->ourgame->free_game(oldstate);
244             return 1;
245         }
246     }
247
248     /*
249      * See if this move requires an animation.
250      */
251     anim_time = me->ourgame->anim_length(oldstate, me->states[me->statepos-1],
252                                          me->dir);
253
254     me->oldstate = oldstate;
255     if (anim_time > 0) {
256         me->anim_time = anim_time;
257     } else {
258         me->anim_time = 0.0;
259         midend_finish_move(me);
260     }
261     me->anim_pos = 0.0;
262
263     midend_redraw(me);
264
265     activate_timer(me->frontend);
266
267     return 1;
268 }
269
270 int midend_process_key(midend_data *me, int x, int y, int button)
271 {
272     int ret = 1;
273
274     /*
275      * Harmonise mouse drag and release messages.
276      * 
277      * Some front ends might accidentally switch from sending, say,
278      * RIGHT_DRAG messages to sending LEFT_DRAG, half way through a
279      * drag. (This can happen on the Mac, for example, since
280      * RIGHT_DRAG is usually done using Command+drag, and if the
281      * user accidentally releases Command half way through the drag
282      * then there will be trouble.)
283      * 
284      * It would be an O(number of front ends) annoyance to fix this
285      * in the front ends, but an O(number of back ends) annoyance
286      * to have each game capable of dealing with it. Therefore, we
287      * fix it _here_ in the common midend code so that it only has
288      * to be done once.
289      * 
290      * The possible ways in which things can go screwy in the front
291      * end are:
292      * 
293      *  - in a system containing multiple physical buttons button
294      *    presses can inadvertently overlap. We can see ABab (caps
295      *    meaning button-down and lowercase meaning button-up) when
296      *    the user had semantically intended AaBb.
297      * 
298      *  - in a system where one button is simulated by means of a
299      *    modifier key and another button, buttons can mutate
300      *    between press and release (possibly during drag). So we
301      *    can see Ab instead of Aa.
302      * 
303      * Definite requirements are:
304      * 
305      *  - button _presses_ must never be invented or destroyed. If
306      *    the user presses two buttons in succession, the button
307      *    presses must be transferred to the backend unchanged. So
308      *    if we see AaBb , that's fine; if we see ABab (the button
309      *    presses inadvertently overlapped) we must somehow
310      *    `correct' it to AaBb.
311      * 
312      *  - every mouse action must end up looking like a press, zero
313      *    or more drags, then a release. This allows back ends to
314      *    make the _assumption_ that incoming mouse data will be
315      *    sane in this regard, and not worry about the details.
316      * 
317      * So my policy will be:
318      * 
319      *  - treat any button-up as a button-up for the currently
320      *    pressed button, or ignore it if there is no currently
321      *    pressed button.
322      * 
323      *  - treat any drag as a drag for the currently pressed
324      *    button, or ignore it if there is no currently pressed
325      *    button.
326      * 
327      *  - if we see a button-down while another button is currently
328      *    pressed, invent a button-up for the first one and then
329      *    pass the button-down through as before.
330      * 
331      */
332     if (IS_MOUSE_DRAG(button) || IS_MOUSE_RELEASE(button)) {
333         if (me->pressed_mouse_button) {
334             if (IS_MOUSE_DRAG(button)) {
335                 button = me->pressed_mouse_button +
336                     (LEFT_DRAG - LEFT_BUTTON);
337             } else {
338                 button = me->pressed_mouse_button +
339                     (LEFT_RELEASE - LEFT_BUTTON);
340             }
341         } else
342             return ret;                /* ignore it */
343     } else if (IS_MOUSE_DOWN(button) && me->pressed_mouse_button) {
344         /*
345          * Fabricate a button-up for the previously pressed button.
346          */
347         ret = ret && midend_really_process_key
348             (me, x, y, (me->pressed_mouse_button +
349                         (LEFT_RELEASE - LEFT_BUTTON)));
350     }
351
352     /*
353      * Now send on the event we originally received.
354      */
355     ret = ret && midend_really_process_key(me, x, y, button);
356
357     /*
358      * And update the currently pressed button.
359      */
360     if (IS_MOUSE_RELEASE(button))
361         me->pressed_mouse_button = 0;
362     else if (IS_MOUSE_DOWN(button))
363         me->pressed_mouse_button = button;
364
365     return ret;
366 }
367
368 void midend_redraw(midend_data *me)
369 {
370     if (me->statepos > 0 && me->drawstate) {
371         start_draw(me->frontend);
372         if (me->oldstate && me->anim_time > 0 &&
373             me->anim_pos < me->anim_time) {
374             assert(me->dir != 0);
375             me->ourgame->redraw(me->frontend, me->drawstate, me->oldstate,
376                                 me->states[me->statepos-1], me->dir,
377                                 me->ui, me->anim_pos, me->flash_pos);
378         } else {
379             me->ourgame->redraw(me->frontend, me->drawstate, NULL,
380                                 me->states[me->statepos-1], +1 /*shrug*/,
381                                 me->ui, 0.0, me->flash_pos);
382         }
383         end_draw(me->frontend);
384     }
385 }
386
387 void midend_timer(midend_data *me, float tplus)
388 {
389     me->anim_pos += tplus;
390     if (me->anim_pos >= me->anim_time ||
391         me->anim_time == 0 || !me->oldstate) {
392         if (me->anim_time > 0)
393             midend_finish_move(me);
394     }
395     me->flash_pos += tplus;
396     if (me->flash_pos >= me->flash_time || me->flash_time == 0) {
397         me->flash_pos = me->flash_time = 0;
398     }
399     if (me->flash_time == 0 && me->anim_time == 0)
400         deactivate_timer(me->frontend);
401     midend_redraw(me);
402 }
403
404 float *midend_colours(midend_data *me, int *ncolours)
405 {
406     game_state *state = NULL;
407     float *ret;
408
409     if (me->nstates == 0) {
410         game_aux_info *aux = NULL;
411         char *seed = me->ourgame->new_seed(me->params, me->random, &aux);
412         state = me->ourgame->new_game(me->params, seed);
413         sfree(seed);
414         if (aux)
415             me->ourgame->free_aux_info(aux);
416     } else
417         state = me->states[0];
418
419     ret = me->ourgame->colours(me->frontend, state, ncolours);
420
421     if (me->nstates == 0)
422         me->ourgame->free_game(state);
423
424     return ret;
425 }
426
427 int midend_num_presets(midend_data *me)
428 {
429     if (!me->npresets) {
430         char *name;
431         game_params *preset;
432
433         while (me->ourgame->fetch_preset(me->npresets, &name, &preset)) {
434             if (me->presetsize <= me->npresets) {
435                 me->presetsize = me->npresets + 10;
436                 me->presets = sresize(me->presets, me->presetsize,
437                                       game_params *);
438                 me->preset_names = sresize(me->preset_names, me->presetsize,
439                                            char *);
440             }
441
442             me->presets[me->npresets] = preset;
443             me->preset_names[me->npresets] = name;
444             me->npresets++;
445         }
446     }
447
448     return me->npresets;
449 }
450
451 void midend_fetch_preset(midend_data *me, int n,
452                          char **name, game_params **params)
453 {
454     assert(n >= 0 && n < me->npresets);
455     *name = me->preset_names[n];
456     *params = me->presets[n];
457 }
458
459 int midend_wants_statusbar(midend_data *me)
460 {
461     return me->ourgame->wants_statusbar();
462 }
463
464 config_item *midend_get_config(midend_data *me, int which, char **wintitle)
465 {
466     char *titlebuf, *parstr;
467     config_item *ret;
468
469     titlebuf = snewn(40 + strlen(me->ourgame->name), char);
470
471     switch (which) {
472       case CFG_SETTINGS:
473         sprintf(titlebuf, "%s configuration", me->ourgame->name);
474         *wintitle = dupstr(titlebuf);
475         return me->ourgame->configure(me->params);
476       case CFG_SEED:
477         sprintf(titlebuf, "%s game selection", me->ourgame->name);
478         *wintitle = dupstr(titlebuf);
479
480         ret = snewn(2, config_item);
481
482         ret[0].type = C_STRING;
483         ret[0].name = "Game ID";
484         ret[0].ival = 0;
485         /*
486          * The text going in here will be a string encoding of the
487          * parameters, plus a colon, plus the game seed. This is a
488          * full game ID.
489          */
490         parstr = me->ourgame->encode_params(me->params);
491         ret[0].sval = snewn(strlen(parstr) + strlen(me->seed) + 2, char);
492         sprintf(ret[0].sval, "%s:%s", parstr, me->seed);
493         sfree(parstr);
494
495         ret[1].type = C_END;
496         ret[1].name = ret[1].sval = NULL;
497         ret[1].ival = 0;
498
499         return ret;
500     }
501
502     assert(!"We shouldn't be here");
503     return NULL;
504 }
505
506 char *midend_game_id(midend_data *me, char *id, int def_seed)
507 {
508     char *error, *par, *seed;
509     game_params *params;
510
511     seed = strchr(id, ':');
512
513     if (seed) {
514         /*
515          * We have a colon separating parameters from game seed. So
516          * `par' now points to the parameters string, and `seed' to
517          * the seed string.
518          */
519         *seed++ = '\0';
520         par = id;
521     } else {
522         /*
523          * We only have one string. Depending on `def_seed', we
524          * take it to be either parameters or seed.
525          */
526         if (def_seed) {
527             seed = id;
528             par = NULL;
529         } else {
530             seed = NULL;
531             par = id;
532         }
533     }
534
535     if (par) {
536         params = me->ourgame->decode_params(par);
537         error = me->ourgame->validate_params(params);
538         if (error) {
539             me->ourgame->free_params(params);
540             return error;
541         }
542         me->ourgame->free_params(me->params);
543         me->params = params;
544     }
545
546     if (seed) {
547         error = me->ourgame->validate_seed(me->params, seed);
548         if (error)
549             return error;
550
551         sfree(me->seed);
552         me->seed = dupstr(seed);
553         me->fresh_seed = TRUE;
554         if (me->aux_info)
555             me->ourgame->free_aux_info(me->aux_info);
556         me->aux_info = NULL;
557     }
558
559     return NULL;
560 }
561
562 char *midend_set_config(midend_data *me, int which, config_item *cfg)
563 {
564     char *error;
565     game_params *params;
566
567     switch (which) {
568       case CFG_SETTINGS:
569         params = me->ourgame->custom_params(cfg);
570         error = me->ourgame->validate_params(params);
571
572         if (error) {
573             me->ourgame->free_params(params);
574             return error;
575         }
576
577         me->ourgame->free_params(me->params);
578         me->params = params;
579         break;
580
581       case CFG_SEED:
582         error = midend_game_id(me, cfg[0].sval, TRUE);
583         if (error)
584             return error;
585         break;
586     }
587
588     return NULL;
589 }
590
591 char *midend_text_format(midend_data *me)
592 {
593     if (me->ourgame->can_format_as_text && me->statepos > 0)
594         return me->ourgame->text_format(me->states[me->statepos-1]);
595     else
596         return NULL;
597 }