chiark / gitweb /
Tents: mark squares as non-tents with {Shift,Control}-cursor keys.
[sgt-puzzles.git] / midend.c
1 /*
2  * midend.c: general middle fragment sitting between the
3  * platform-specific front end and game-specific back end.
4  * Maintains a move list, takes care of Undo and Redo commands, and
5  * processes standard keystrokes for undo/redo/new/quit.
6  */
7
8 #include <stdio.h>
9 #include <string.h>
10 #include <assert.h>
11 #include <stdlib.h>
12 #include <ctype.h>
13
14 #include "puzzles.h"
15
16 enum { DEF_PARAMS, DEF_SEED, DEF_DESC };   /* for midend_game_id_int */
17
18 enum { NEWGAME, MOVE, SOLVE, RESTART };/* for midend_state_entry.movetype */
19
20 #define special(type) ( (type) != MOVE )
21
22 struct midend_state_entry {
23     game_state *state;
24     char *movestr;
25     int movetype;
26 };
27
28 struct midend {
29     frontend *frontend;
30     random_state *random;
31     const game *ourgame;
32
33     game_params **presets;
34     char **preset_names, **preset_encodings;
35     int npresets, presetsize;
36
37     /*
38      * `desc' and `privdesc' deserve a comment.
39      * 
40      * `desc' is the game description as presented to the user when
41      * they ask for Game -> Specific. `privdesc', if non-NULL, is a
42      * different game description used to reconstruct the initial
43      * game_state when de-serialising. If privdesc is NULL, `desc'
44      * is used for both.
45      * 
46      * For almost all games, `privdesc' is NULL and never used. The
47      * exception (as usual) is Mines: the initial game state has no
48      * squares open at all, but after the first click `desc' is
49      * rewritten to describe a game state with an initial click and
50      * thus a bunch of squares open. If we used that desc to
51      * serialise and deserialise, then the initial game state after
52      * deserialisation would look unlike the initial game state
53      * beforehand, and worse still execute_move() might fail on the
54      * attempted first click. So `privdesc' is also used in this
55      * case, to provide a game description describing the same
56      * fixed mine layout _but_ no initial click. (These game IDs
57      * may also be typed directly into Mines if you like.)
58      */
59     char *desc, *privdesc, *seedstr;
60     char *aux_info;
61     enum { GOT_SEED, GOT_DESC, GOT_NOTHING } genmode;
62
63     int nstates, statesize, statepos;
64     struct midend_state_entry *states;
65
66     game_params *params, *curparams;
67     game_drawstate *drawstate;
68     game_ui *ui;
69
70     game_state *oldstate;
71     float anim_time, anim_pos;
72     float flash_time, flash_pos;
73     int dir;
74
75     int timing;
76     float elapsed;
77     char *laststatus;
78
79     drawing *drawing;
80
81     int pressed_mouse_button;
82
83     int preferred_tilesize, tilesize, winwidth, winheight;
84
85     void (*game_id_change_notify_function)(void *);
86     void *game_id_change_notify_ctx;
87 };
88
89 #define ensure(me) do { \
90     if ((me)->nstates >= (me)->statesize) { \
91         (me)->statesize = (me)->nstates + 128; \
92         (me)->states = sresize((me)->states, (me)->statesize, \
93                                struct midend_state_entry); \
94     } \
95 } while (0)
96
97 void midend_reset_tilesize(midend *me)
98 {
99     me->preferred_tilesize = me->ourgame->preferred_tilesize;
100     {
101         /*
102          * Allow an environment-based override for the default tile
103          * size by defining a variable along the lines of
104          * `NET_TILESIZE=15'.
105          */
106
107         char buf[80], *e;
108         int j, k, ts;
109
110         sprintf(buf, "%s_TILESIZE", me->ourgame->name);
111         for (j = k = 0; buf[j]; j++)
112             if (!isspace((unsigned char)buf[j]))
113                 buf[k++] = toupper((unsigned char)buf[j]);
114         buf[k] = '\0';
115         if ((e = getenv(buf)) != NULL && sscanf(e, "%d", &ts) == 1 && ts > 0)
116             me->preferred_tilesize = ts;
117     }
118 }
119
120 midend *midend_new(frontend *fe, const game *ourgame,
121                    const drawing_api *drapi, void *drhandle)
122 {
123     midend *me = snew(midend);
124     void *randseed;
125     int randseedsize;
126
127     get_random_seed(&randseed, &randseedsize);
128
129     me->frontend = fe;
130     me->ourgame = ourgame;
131     me->random = random_new(randseed, randseedsize);
132     me->nstates = me->statesize = me->statepos = 0;
133     me->states = NULL;
134     me->params = ourgame->default_params();
135     me->game_id_change_notify_function = NULL;
136     me->game_id_change_notify_ctx = NULL;
137
138     /*
139      * Allow environment-based changing of the default settings by
140      * defining a variable along the lines of `NET_DEFAULT=25x25w'
141      * in which the value is an encoded parameter string.
142      */
143     {
144         char buf[80], *e;
145         int j, k;
146         sprintf(buf, "%s_DEFAULT", me->ourgame->name);
147         for (j = k = 0; buf[j]; j++)
148             if (!isspace((unsigned char)buf[j]))
149                 buf[k++] = toupper((unsigned char)buf[j]);
150         buf[k] = '\0';
151         if ((e = getenv(buf)) != NULL)
152             me->ourgame->decode_params(me->params, e);
153     }
154     me->curparams = NULL;
155     me->desc = me->privdesc = NULL;
156     me->seedstr = NULL;
157     me->aux_info = NULL;
158     me->genmode = GOT_NOTHING;
159     me->drawstate = NULL;
160     me->oldstate = NULL;
161     me->presets = NULL;
162     me->preset_names = NULL;
163     me->preset_encodings = NULL;
164     me->npresets = me->presetsize = 0;
165     me->anim_time = me->anim_pos = 0.0F;
166     me->flash_time = me->flash_pos = 0.0F;
167     me->dir = 0;
168     me->ui = NULL;
169     me->pressed_mouse_button = 0;
170     me->laststatus = NULL;
171     me->timing = FALSE;
172     me->elapsed = 0.0F;
173     me->tilesize = me->winwidth = me->winheight = 0;
174     if (drapi)
175         me->drawing = drawing_new(drapi, me, drhandle);
176     else
177         me->drawing = NULL;
178
179     midend_reset_tilesize(me);
180
181     sfree(randseed);
182
183     return me;
184 }
185
186 const game *midend_which_game(midend *me)
187 {
188     return me->ourgame;
189 }
190
191 static void midend_purge_states(midend *me)
192 {
193     while (me->nstates > me->statepos) {
194         me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
195         if (me->states[me->nstates].movestr)
196             sfree(me->states[me->nstates].movestr);
197     }
198 }
199
200 static void midend_free_game(midend *me)
201 {
202     while (me->nstates > 0) {
203         me->nstates--;
204         me->ourgame->free_game(me->states[me->nstates].state);
205         sfree(me->states[me->nstates].movestr);
206     }
207
208     if (me->drawstate)
209         me->ourgame->free_drawstate(me->drawing, me->drawstate);
210 }
211
212 void midend_free(midend *me)
213 {
214     int i;
215
216     midend_free_game(me);
217
218     if (me->drawing)
219         drawing_free(me->drawing);
220     random_free(me->random);
221     sfree(me->states);
222     sfree(me->desc);
223     sfree(me->privdesc);
224     sfree(me->seedstr);
225     sfree(me->aux_info);
226     me->ourgame->free_params(me->params);
227     if (me->npresets) {
228         for (i = 0; i < me->npresets; i++) {
229             sfree(me->presets[i]);
230             sfree(me->preset_names[i]);
231             sfree(me->preset_encodings[i]);
232         }
233         sfree(me->presets);
234         sfree(me->preset_names);
235         sfree(me->preset_encodings);
236     }
237     if (me->ui)
238         me->ourgame->free_ui(me->ui);
239     if (me->curparams)
240         me->ourgame->free_params(me->curparams);
241     sfree(me->laststatus);
242     sfree(me);
243 }
244
245 static void midend_size_new_drawstate(midend *me)
246 {
247     /*
248      * Don't even bother, if we haven't worked out our tile size
249      * anyway yet.
250      */
251     if (me->tilesize > 0) {
252         me->ourgame->compute_size(me->params, me->tilesize,
253                                   &me->winwidth, &me->winheight);
254         me->ourgame->set_size(me->drawing, me->drawstate,
255                               me->params, me->tilesize);
256     }
257 }
258
259 void midend_size(midend *me, int *x, int *y, int user_size)
260 {
261     int min, max;
262     int rx, ry;
263
264     /*
265      * We can't set the size on the same drawstate twice. So if
266      * we've already sized one drawstate, we must throw it away and
267      * create a new one.
268      */
269     if (me->drawstate && me->tilesize > 0) {
270         me->ourgame->free_drawstate(me->drawing, me->drawstate);
271         me->drawstate = me->ourgame->new_drawstate(me->drawing,
272                                                    me->states[0].state);
273     }
274
275     /*
276      * Find the tile size that best fits within the given space. If
277      * `user_size' is TRUE, we must actually find the _largest_ such
278      * tile size, in order to get as close to the user's explicit
279      * request as possible; otherwise, we bound above at the game's
280      * preferred tile size, so that the game gets what it wants
281      * provided that this doesn't break the constraint from the
282      * front-end (which is likely to be a screen size or similar).
283      */
284     if (user_size) {
285         max = 1;
286         do {
287             max *= 2;
288             me->ourgame->compute_size(me->params, max, &rx, &ry);
289         } while (rx <= *x && ry <= *y);
290     } else
291         max = me->preferred_tilesize + 1;
292     min = 1;
293
294     /*
295      * Now binary-search between min and max. We're looking for a
296      * boundary rather than a value: the point at which tile sizes
297      * stop fitting within the given dimensions. Thus, we stop when
298      * max and min differ by exactly 1.
299      */
300     while (max - min > 1) {
301         int mid = (max + min) / 2;
302         me->ourgame->compute_size(me->params, mid, &rx, &ry);
303         if (rx <= *x && ry <= *y)
304             min = mid;
305         else
306             max = mid;
307     }
308
309     /*
310      * Now `min' is a valid size, and `max' isn't. So use `min'.
311      */
312
313     me->tilesize = min;
314     if (user_size)
315         /* If the user requested a change in size, make it permanent. */
316         me->preferred_tilesize = me->tilesize;
317     midend_size_new_drawstate(me);
318     *x = me->winwidth;
319     *y = me->winheight;
320 }
321
322 int midend_tilesize(midend *me) { return me->tilesize; }
323
324 void midend_set_params(midend *me, game_params *params)
325 {
326     me->ourgame->free_params(me->params);
327     me->params = me->ourgame->dup_params(params);
328 }
329
330 game_params *midend_get_params(midend *me)
331 {
332     return me->ourgame->dup_params(me->params);
333 }
334
335 static void midend_set_timer(midend *me)
336 {
337     me->timing = (me->ourgame->is_timed &&
338                   me->ourgame->timing_state(me->states[me->statepos-1].state,
339                                             me->ui));
340     if (me->timing || me->flash_time || me->anim_time)
341         activate_timer(me->frontend);
342     else
343         deactivate_timer(me->frontend);
344 }
345
346 void midend_force_redraw(midend *me)
347 {
348     if (me->drawstate)
349         me->ourgame->free_drawstate(me->drawing, me->drawstate);
350     me->drawstate = me->ourgame->new_drawstate(me->drawing,
351                                                me->states[0].state);
352     midend_size_new_drawstate(me);
353     midend_redraw(me);
354 }
355
356 void midend_new_game(midend *me)
357 {
358     midend_stop_anim(me);
359     midend_free_game(me);
360
361     assert(me->nstates == 0);
362
363     if (me->genmode == GOT_DESC) {
364         me->genmode = GOT_NOTHING;
365     } else {
366         random_state *rs;
367
368         if (me->genmode == GOT_SEED) {
369             me->genmode = GOT_NOTHING;
370         } else {
371             /*
372              * Generate a new random seed. 15 digits comes to about
373              * 48 bits, which should be more than enough.
374              * 
375              * I'll avoid putting a leading zero on the number,
376              * just in case it confuses anybody who thinks it's
377              * processed as an integer rather than a string.
378              */
379             char newseed[16];
380             int i;
381             newseed[15] = '\0';
382             newseed[0] = '1' + (char)random_upto(me->random, 9);
383             for (i = 1; i < 15; i++)
384                 newseed[i] = '0' + (char)random_upto(me->random, 10);
385             sfree(me->seedstr);
386             me->seedstr = dupstr(newseed);
387
388             if (me->curparams)
389                 me->ourgame->free_params(me->curparams);
390             me->curparams = me->ourgame->dup_params(me->params);
391         }
392
393         sfree(me->desc);
394         sfree(me->privdesc);
395         sfree(me->aux_info);
396         me->aux_info = NULL;
397
398         rs = random_new(me->seedstr, strlen(me->seedstr));
399         /*
400          * If this midend has been instantiated without providing a
401          * drawing API, it is non-interactive. This means that it's
402          * being used for bulk game generation, and hence we should
403          * pass the non-interactive flag to new_desc.
404          */
405         me->desc = me->ourgame->new_desc(me->curparams, rs,
406                                          &me->aux_info, (me->drawing != NULL));
407         me->privdesc = NULL;
408         random_free(rs);
409     }
410
411     ensure(me);
412
413     /*
414      * It might seem a bit odd that we're using me->params to
415      * create the initial game state, rather than me->curparams
416      * which is better tailored to this specific game and which we
417      * always know.
418      * 
419      * It's supposed to be an invariant in the midend that
420      * me->params and me->curparams differ in no aspect that is
421      * important after generation (i.e. after new_desc()). By
422      * deliberately passing the _less_ specific of these two
423      * parameter sets, we provoke play-time misbehaviour in the
424      * case where a game has failed to encode a play-time parameter
425      * in the non-full version of encode_params().
426      */
427     me->states[me->nstates].state =
428         me->ourgame->new_game(me, me->params, me->desc);
429
430     /*
431      * As part of our commitment to self-testing, test the aux
432      * string to make sure nothing ghastly went wrong.
433      */
434     if (me->ourgame->can_solve && me->aux_info) {
435         game_state *s;
436         char *msg, *movestr;
437
438         msg = NULL;
439         movestr = me->ourgame->solve(me->states[0].state,
440                                      me->states[0].state,
441                                      me->aux_info, &msg);
442         assert(movestr && !msg);
443         s = me->ourgame->execute_move(me->states[0].state, movestr);
444         assert(s);
445         me->ourgame->free_game(s);
446         sfree(movestr);
447     }
448
449     me->states[me->nstates].movestr = NULL;
450     me->states[me->nstates].movetype = NEWGAME;
451     me->nstates++;
452     me->statepos = 1;
453     me->drawstate = me->ourgame->new_drawstate(me->drawing,
454                                                me->states[0].state);
455     midend_size_new_drawstate(me);
456     me->elapsed = 0.0F;
457     me->flash_pos = me->flash_time = 0.0F;
458     me->anim_pos = me->anim_time = 0.0F;
459     if (me->ui)
460         me->ourgame->free_ui(me->ui);
461     me->ui = me->ourgame->new_ui(me->states[0].state);
462     midend_set_timer(me);
463     me->pressed_mouse_button = 0;
464
465     if (me->game_id_change_notify_function)
466         me->game_id_change_notify_function(me->game_id_change_notify_ctx);
467 }
468
469 int midend_can_undo(midend *me)
470 {
471     return (me->statepos > 1);
472 }
473
474 int midend_can_redo(midend *me)
475 {
476     return (me->statepos < me->nstates);
477 }
478
479 static int midend_undo(midend *me)
480 {
481     if (me->statepos > 1) {
482         if (me->ui)
483             me->ourgame->changed_state(me->ui,
484                                        me->states[me->statepos-1].state,
485                                        me->states[me->statepos-2].state);
486         me->statepos--;
487         me->dir = -1;
488         return 1;
489     } else
490         return 0;
491 }
492
493 static int midend_redo(midend *me)
494 {
495     if (me->statepos < me->nstates) {
496         if (me->ui)
497             me->ourgame->changed_state(me->ui,
498                                        me->states[me->statepos-1].state,
499                                        me->states[me->statepos].state);
500         me->statepos++;
501         me->dir = +1;
502         return 1;
503     } else
504         return 0;
505 }
506
507 static void midend_finish_move(midend *me)
508 {
509     float flashtime;
510
511     /*
512      * We do not flash if the later of the two states is special.
513      * This covers both forward Solve moves and backward (undone)
514      * Restart moves.
515      */
516     if ((me->oldstate || me->statepos > 1) &&
517         ((me->dir > 0 && !special(me->states[me->statepos-1].movetype)) ||
518          (me->dir < 0 && me->statepos < me->nstates &&
519           !special(me->states[me->statepos].movetype)))) {
520         flashtime = me->ourgame->flash_length(me->oldstate ? me->oldstate :
521                                               me->states[me->statepos-2].state,
522                                               me->states[me->statepos-1].state,
523                                               me->oldstate ? me->dir : +1,
524                                               me->ui);
525         if (flashtime > 0) {
526             me->flash_pos = 0.0F;
527             me->flash_time = flashtime;
528         }
529     }
530
531     if (me->oldstate)
532         me->ourgame->free_game(me->oldstate);
533     me->oldstate = NULL;
534     me->anim_pos = me->anim_time = 0;
535     me->dir = 0;
536
537     midend_set_timer(me);
538 }
539
540 void midend_stop_anim(midend *me)
541 {
542     if (me->oldstate || me->anim_time != 0) {
543         midend_finish_move(me);
544         midend_redraw(me);
545     }
546 }
547
548 void midend_restart_game(midend *me)
549 {
550     game_state *s;
551
552     assert(me->statepos >= 1);
553     if (me->statepos == 1)
554         return;                        /* no point doing anything at all! */
555
556     /*
557      * During restart, we reconstruct the game from the (public)
558      * game description rather than from states[0], because that
559      * way Mines gets slightly more sensible behaviour (restart
560      * goes to _after_ the first click so you don't have to
561      * remember where you clicked).
562      */
563     s = me->ourgame->new_game(me, me->params, me->desc);
564
565     /*
566      * Now enter the restarted state as the next move.
567      */
568     midend_stop_anim(me);
569     midend_purge_states(me);
570     ensure(me);
571     me->states[me->nstates].state = s;
572     me->states[me->nstates].movestr = dupstr(me->desc);
573     me->states[me->nstates].movetype = RESTART;
574     me->statepos = ++me->nstates;
575     if (me->ui)
576         me->ourgame->changed_state(me->ui,
577                                    me->states[me->statepos-2].state,
578                                    me->states[me->statepos-1].state);
579     me->flash_pos = me->flash_time = 0.0F;
580     midend_finish_move(me);
581     midend_redraw(me);
582     midend_set_timer(me);
583 }
584
585 static int midend_really_process_key(midend *me, int x, int y, int button)
586 {
587     game_state *oldstate =
588         me->ourgame->dup_game(me->states[me->statepos - 1].state);
589     int type = MOVE, gottype = FALSE, ret = 1;
590     float anim_time;
591     game_state *s;
592     char *movestr;
593         
594     movestr =
595         me->ourgame->interpret_move(me->states[me->statepos-1].state,
596                                     me->ui, me->drawstate, x, y, button);
597
598     if (!movestr) {
599         if (button == 'n' || button == 'N' || button == '\x0E') {
600             midend_new_game(me);
601             midend_redraw(me);
602             goto done;                 /* never animate */
603         } else if (button == 'u' || button == 'U' ||
604                    button == '\x1A' || button == '\x1F') {
605             midend_stop_anim(me);
606             type = me->states[me->statepos-1].movetype;
607             gottype = TRUE;
608             if (!midend_undo(me))
609                 goto done;
610         } else if (button == 'r' || button == 'R' ||
611                    button == '\x12' || button == '\x19') {
612             midend_stop_anim(me);
613             if (!midend_redo(me))
614                 goto done;
615         } else if (button == '\x13' && me->ourgame->can_solve) {
616             if (midend_solve(me))
617                 goto done;
618         } else if (button == 'q' || button == 'Q' || button == '\x11') {
619             ret = 0;
620             goto done;
621         } else
622             goto done;
623     } else {
624         if (!*movestr)
625             s = me->states[me->statepos-1].state;
626         else {
627             s = me->ourgame->execute_move(me->states[me->statepos-1].state,
628                                           movestr);
629             assert(s != NULL);
630         }
631
632         if (s == me->states[me->statepos-1].state) {
633             /*
634              * make_move() is allowed to return its input state to
635              * indicate that although no move has been made, the UI
636              * state has been updated and a redraw is called for.
637              */
638             midend_redraw(me);
639             midend_set_timer(me);
640             goto done;
641         } else if (s) {
642             midend_stop_anim(me);
643             midend_purge_states(me);
644             ensure(me);
645             assert(movestr != NULL);
646             me->states[me->nstates].state = s;
647             me->states[me->nstates].movestr = movestr;
648             me->states[me->nstates].movetype = MOVE;
649             me->statepos = ++me->nstates;
650             me->dir = +1;
651             if (me->ui)
652                 me->ourgame->changed_state(me->ui,
653                                            me->states[me->statepos-2].state,
654                                            me->states[me->statepos-1].state);
655         } else {
656             goto done;
657         }
658     }
659
660     if (!gottype)
661         type = me->states[me->statepos-1].movetype;
662
663     /*
664      * See if this move requires an animation.
665      */
666     if (special(type) && !(type == SOLVE &&
667                            (me->ourgame->flags & SOLVE_ANIMATES))) {
668         anim_time = 0;
669     } else {
670         anim_time = me->ourgame->anim_length(oldstate,
671                                              me->states[me->statepos-1].state,
672                                              me->dir, me->ui);
673     }
674
675     me->oldstate = oldstate; oldstate = NULL;
676     if (anim_time > 0) {
677         me->anim_time = anim_time;
678     } else {
679         me->anim_time = 0.0;
680         midend_finish_move(me);
681     }
682     me->anim_pos = 0.0;
683
684     midend_redraw(me);
685
686     midend_set_timer(me);
687
688     done:
689     if (oldstate) me->ourgame->free_game(oldstate);
690     return ret;
691 }
692
693 int midend_process_key(midend *me, int x, int y, int button)
694 {
695     int ret = 1;
696
697     /*
698      * Harmonise mouse drag and release messages.
699      * 
700      * Some front ends might accidentally switch from sending, say,
701      * RIGHT_DRAG messages to sending LEFT_DRAG, half way through a
702      * drag. (This can happen on the Mac, for example, since
703      * RIGHT_DRAG is usually done using Command+drag, and if the
704      * user accidentally releases Command half way through the drag
705      * then there will be trouble.)
706      * 
707      * It would be an O(number of front ends) annoyance to fix this
708      * in the front ends, but an O(number of back ends) annoyance
709      * to have each game capable of dealing with it. Therefore, we
710      * fix it _here_ in the common midend code so that it only has
711      * to be done once.
712      * 
713      * The possible ways in which things can go screwy in the front
714      * end are:
715      * 
716      *  - in a system containing multiple physical buttons button
717      *    presses can inadvertently overlap. We can see ABab (caps
718      *    meaning button-down and lowercase meaning button-up) when
719      *    the user had semantically intended AaBb.
720      * 
721      *  - in a system where one button is simulated by means of a
722      *    modifier key and another button, buttons can mutate
723      *    between press and release (possibly during drag). So we
724      *    can see Ab instead of Aa.
725      * 
726      * Definite requirements are:
727      * 
728      *  - button _presses_ must never be invented or destroyed. If
729      *    the user presses two buttons in succession, the button
730      *    presses must be transferred to the backend unchanged. So
731      *    if we see AaBb , that's fine; if we see ABab (the button
732      *    presses inadvertently overlapped) we must somehow
733      *    `correct' it to AaBb.
734      * 
735      *  - every mouse action must end up looking like a press, zero
736      *    or more drags, then a release. This allows back ends to
737      *    make the _assumption_ that incoming mouse data will be
738      *    sane in this regard, and not worry about the details.
739      * 
740      * So my policy will be:
741      * 
742      *  - treat any button-up as a button-up for the currently
743      *    pressed button, or ignore it if there is no currently
744      *    pressed button.
745      * 
746      *  - treat any drag as a drag for the currently pressed
747      *    button, or ignore it if there is no currently pressed
748      *    button.
749      * 
750      *  - if we see a button-down while another button is currently
751      *    pressed, invent a button-up for the first one and then
752      *    pass the button-down through as before.
753      * 
754      * 2005-05-31: An addendum to the above. Some games might want
755      * a `priority order' among buttons, such that if one button is
756      * pressed while another is down then a fixed one of the
757      * buttons takes priority no matter what order they're pressed
758      * in. Mines, in particular, wants to treat a left+right click
759      * like a left click for the benefit of users of other
760      * implementations. So the last of the above points is modified
761      * in the presence of an (optional) button priority order.
762      *
763      * A further addition: we translate certain keyboard presses to
764      * cursor key 'select' buttons, so that a) frontends don't have
765      * to translate these themselves (like they do for CURSOR_UP etc),
766      * and b) individual games don't have to hard-code button presses
767      * of '\n' etc for keyboard-based cursors. The choice of buttons
768      * here could eventually be controlled by a runtime configuration
769      * option.
770      */
771     if (IS_MOUSE_DRAG(button) || IS_MOUSE_RELEASE(button)) {
772         if (me->pressed_mouse_button) {
773             if (IS_MOUSE_DRAG(button)) {
774                 button = me->pressed_mouse_button +
775                     (LEFT_DRAG - LEFT_BUTTON);
776             } else {
777                 button = me->pressed_mouse_button +
778                     (LEFT_RELEASE - LEFT_BUTTON);
779             }
780         } else
781             return ret;                /* ignore it */
782     } else if (IS_MOUSE_DOWN(button) && me->pressed_mouse_button) {
783         /*
784          * If the new button has lower priority than the old one,
785          * don't bother doing this.
786          */
787         if (me->ourgame->flags &
788             BUTTON_BEATS(me->pressed_mouse_button, button))
789             return ret;                /* just ignore it */
790
791         /*
792          * Fabricate a button-up for the previously pressed button.
793          */
794         ret = ret && midend_really_process_key
795             (me, x, y, (me->pressed_mouse_button +
796                         (LEFT_RELEASE - LEFT_BUTTON)));
797     }
798
799     /*
800      * Translate keyboard presses to cursor selection.
801      */
802     if (button == '\n' || button == '\r')
803       button = CURSOR_SELECT;
804     if (button == ' ')
805       button = CURSOR_SELECT2;
806
807     /*
808      * Normalise both backspace characters (8 and 127) to \b. Easier
809      * to do this once, here, than to require all front ends to
810      * carefully generate the same one - now each front end can
811      * generate whichever is easiest.
812      */
813     if (button == '\177')
814         button = '\b';
815
816     /*
817      * Now send on the event we originally received.
818      */
819     ret = ret && midend_really_process_key(me, x, y, button);
820
821     /*
822      * And update the currently pressed button.
823      */
824     if (IS_MOUSE_RELEASE(button))
825         me->pressed_mouse_button = 0;
826     else if (IS_MOUSE_DOWN(button))
827         me->pressed_mouse_button = button;
828
829     return ret;
830 }
831
832 void midend_redraw(midend *me)
833 {
834     assert(me->drawing);
835
836     if (me->statepos > 0 && me->drawstate) {
837         start_draw(me->drawing);
838         if (me->oldstate && me->anim_time > 0 &&
839             me->anim_pos < me->anim_time) {
840             assert(me->dir != 0);
841             me->ourgame->redraw(me->drawing, me->drawstate, me->oldstate,
842                                 me->states[me->statepos-1].state, me->dir,
843                                 me->ui, me->anim_pos, me->flash_pos);
844         } else {
845             me->ourgame->redraw(me->drawing, me->drawstate, NULL,
846                                 me->states[me->statepos-1].state, +1 /*shrug*/,
847                                 me->ui, 0.0, me->flash_pos);
848         }
849         end_draw(me->drawing);
850     }
851 }
852
853 /*
854  * Nasty hacky function used to implement the --redo option in
855  * gtk.c. Only used for generating the puzzles' icons.
856  */
857 void midend_freeze_timer(midend *me, float tprop)
858 {
859     me->anim_pos = me->anim_time * tprop;
860     midend_redraw(me);
861     deactivate_timer(me->frontend);
862 }
863
864 void midend_timer(midend *me, float tplus)
865 {
866     int need_redraw = (me->anim_time > 0 || me->flash_time > 0);
867
868     me->anim_pos += tplus;
869     if (me->anim_pos >= me->anim_time ||
870         me->anim_time == 0 || !me->oldstate) {
871         if (me->anim_time > 0)
872             midend_finish_move(me);
873     }
874
875     me->flash_pos += tplus;
876     if (me->flash_pos >= me->flash_time || me->flash_time == 0) {
877         me->flash_pos = me->flash_time = 0;
878     }
879
880     if (need_redraw)
881         midend_redraw(me);
882
883     if (me->timing) {
884         float oldelapsed = me->elapsed;
885         me->elapsed += tplus;
886         if ((int)oldelapsed != (int)me->elapsed)
887             status_bar(me->drawing, me->laststatus ? me->laststatus : "");
888     }
889
890     midend_set_timer(me);
891 }
892
893 float *midend_colours(midend *me, int *ncolours)
894 {
895     float *ret;
896
897     ret = me->ourgame->colours(me->frontend, ncolours);
898
899     {
900         int i;
901
902         /*
903          * Allow environment-based overrides for the standard
904          * colours by defining variables along the lines of
905          * `NET_COLOUR_4=6000c0'.
906          */
907
908         for (i = 0; i < *ncolours; i++) {
909             char buf[80], *e;
910             unsigned int r, g, b;
911             int j, k;
912
913             sprintf(buf, "%s_COLOUR_%d", me->ourgame->name, i);
914             for (j = k = 0; buf[j]; j++)
915                 if (!isspace((unsigned char)buf[j]))
916                     buf[k++] = toupper((unsigned char)buf[j]);
917             buf[k] = '\0';
918             if ((e = getenv(buf)) != NULL &&
919                 sscanf(e, "%2x%2x%2x", &r, &g, &b) == 3) {
920                 ret[i*3 + 0] = r / 255.0F;
921                 ret[i*3 + 1] = g / 255.0F;
922                 ret[i*3 + 2] = b / 255.0F;
923             }
924         }
925     }
926
927     return ret;
928 }
929
930 int midend_num_presets(midend *me)
931 {
932     if (!me->npresets) {
933         char *name;
934         game_params *preset;
935
936         while (me->ourgame->fetch_preset(me->npresets, &name, &preset)) {
937             if (me->presetsize <= me->npresets) {
938                 me->presetsize = me->npresets + 10;
939                 me->presets = sresize(me->presets, me->presetsize,
940                                       game_params *);
941                 me->preset_names = sresize(me->preset_names, me->presetsize,
942                                            char *);
943                 me->preset_encodings = sresize(me->preset_encodings,
944                                                me->presetsize, char *);
945             }
946
947             me->presets[me->npresets] = preset;
948             me->preset_names[me->npresets] = name;
949             me->preset_encodings[me->npresets] =
950                 me->ourgame->encode_params(preset, TRUE);;
951             me->npresets++;
952         }
953     }
954
955     {
956         /*
957          * Allow environment-based extensions to the preset list by
958          * defining a variable along the lines of `SOLO_PRESETS=2x3
959          * Advanced:2x3da'. Colon-separated list of items,
960          * alternating between textual titles in the menu and
961          * encoded parameter strings.
962          */
963         char buf[80], *e, *p;
964         int j, k;
965
966         sprintf(buf, "%s_PRESETS", me->ourgame->name);
967         for (j = k = 0; buf[j]; j++)
968             if (!isspace((unsigned char)buf[j]))
969                 buf[k++] = toupper((unsigned char)buf[j]);
970         buf[k] = '\0';
971
972         if ((e = getenv(buf)) != NULL) {
973             p = e = dupstr(e);
974
975             while (*p) {
976                 char *name, *val;
977                 game_params *preset;
978
979                 name = p;
980                 while (*p && *p != ':') p++;
981                 if (*p) *p++ = '\0';
982                 val = p;
983                 while (*p && *p != ':') p++;
984                 if (*p) *p++ = '\0';
985
986                 preset = me->ourgame->default_params();
987                 me->ourgame->decode_params(preset, val);
988
989                 if (me->ourgame->validate_params(preset, TRUE)) {
990                     /* Drop this one from the list. */
991                     me->ourgame->free_params(preset);
992                     continue;
993                 }
994
995                 if (me->presetsize <= me->npresets) {
996                     me->presetsize = me->npresets + 10;
997                     me->presets = sresize(me->presets, me->presetsize,
998                                           game_params *);
999                     me->preset_names = sresize(me->preset_names,
1000                                                me->presetsize, char *);
1001                     me->preset_encodings = sresize(me->preset_encodings,
1002                                                    me->presetsize, char *);
1003                 }
1004
1005                 me->presets[me->npresets] = preset;
1006                 me->preset_names[me->npresets] = dupstr(name);
1007                 me->preset_encodings[me->npresets] =
1008                     me->ourgame->encode_params(preset, TRUE);
1009                 me->npresets++;
1010             }
1011             sfree(e);
1012         }
1013     }
1014
1015     return me->npresets;
1016 }
1017
1018 void midend_fetch_preset(midend *me, int n,
1019                          char **name, game_params **params)
1020 {
1021     assert(n >= 0 && n < me->npresets);
1022     *name = me->preset_names[n];
1023     *params = me->presets[n];
1024 }
1025
1026 int midend_which_preset(midend *me)
1027 {
1028     char *encoding = me->ourgame->encode_params(me->params, TRUE);
1029     int i, ret;
1030
1031     ret = -1;
1032     for (i = 0; i < me->npresets; i++)
1033         if (!strcmp(encoding, me->preset_encodings[i])) {
1034             ret = i;
1035             break;
1036         }
1037
1038     sfree(encoding);
1039     return ret;
1040 }
1041
1042 int midend_wants_statusbar(midend *me)
1043 {
1044     return me->ourgame->wants_statusbar;
1045 }
1046
1047 void midend_request_id_changes(midend *me, void (*notify)(void *), void *ctx)
1048 {
1049     me->game_id_change_notify_function = notify;
1050     me->game_id_change_notify_ctx = ctx;
1051 }
1052
1053 void midend_supersede_game_desc(midend *me, char *desc, char *privdesc)
1054 {
1055     sfree(me->desc);
1056     sfree(me->privdesc);
1057     me->desc = dupstr(desc);
1058     me->privdesc = privdesc ? dupstr(privdesc) : NULL;
1059     if (me->game_id_change_notify_function)
1060         me->game_id_change_notify_function(me->game_id_change_notify_ctx);
1061 }
1062
1063 config_item *midend_get_config(midend *me, int which, char **wintitle)
1064 {
1065     char *titlebuf, *parstr, *rest;
1066     config_item *ret;
1067     char sep;
1068
1069     assert(wintitle);
1070     titlebuf = snewn(40 + strlen(me->ourgame->name), char);
1071
1072     switch (which) {
1073       case CFG_SETTINGS:
1074         sprintf(titlebuf, "%s configuration", me->ourgame->name);
1075         *wintitle = titlebuf;
1076         return me->ourgame->configure(me->params);
1077       case CFG_SEED:
1078       case CFG_DESC:
1079         if (!me->curparams) {
1080           sfree(titlebuf);
1081           return NULL;
1082         }
1083         sprintf(titlebuf, "%s %s selection", me->ourgame->name,
1084                 which == CFG_SEED ? "random" : "game");
1085         *wintitle = titlebuf;
1086
1087         ret = snewn(2, config_item);
1088
1089         ret[0].type = C_STRING;
1090         if (which == CFG_SEED)
1091             ret[0].name = "Game random seed";
1092         else
1093             ret[0].name = "Game ID";
1094         ret[0].ival = 0;
1095         /*
1096          * For CFG_DESC the text going in here will be a string
1097          * encoding of the restricted parameters, plus a colon,
1098          * plus the game description. For CFG_SEED it will be the
1099          * full parameters, plus a hash, plus the random seed data.
1100          * Either of these is a valid full game ID (although only
1101          * the former is likely to persist across many code
1102          * changes).
1103          */
1104         parstr = me->ourgame->encode_params(me->curparams, which == CFG_SEED);
1105         assert(parstr);
1106         if (which == CFG_DESC) {
1107             rest = me->desc ? me->desc : "";
1108             sep = ':';
1109         } else {
1110             rest = me->seedstr ? me->seedstr : "";
1111             sep = '#';
1112         }
1113         ret[0].sval = snewn(strlen(parstr) + strlen(rest) + 2, char);
1114         sprintf(ret[0].sval, "%s%c%s", parstr, sep, rest);
1115         sfree(parstr);
1116
1117         ret[1].type = C_END;
1118         ret[1].name = ret[1].sval = NULL;
1119         ret[1].ival = 0;
1120
1121         return ret;
1122     }
1123
1124     assert(!"We shouldn't be here");
1125     return NULL;
1126 }
1127
1128 static char *midend_game_id_int(midend *me, char *id, int defmode)
1129 {
1130     char *error, *par, *desc, *seed;
1131     game_params *newcurparams, *newparams, *oldparams1, *oldparams2;
1132     int free_params;
1133
1134     seed = strchr(id, '#');
1135     desc = strchr(id, ':');
1136
1137     if (desc && (!seed || desc < seed)) {
1138         /*
1139          * We have a colon separating parameters from game
1140          * description. So `par' now points to the parameters
1141          * string, and `desc' to the description string.
1142          */
1143         *desc++ = '\0';
1144         par = id;
1145         seed = NULL;
1146     } else if (seed && (!desc || seed < desc)) {
1147         /*
1148          * We have a hash separating parameters from random seed.
1149          * So `par' now points to the parameters string, and `seed'
1150          * to the seed string.
1151          */
1152         *seed++ = '\0';
1153         par = id;
1154         desc = NULL;
1155     } else {
1156         /*
1157          * We only have one string. Depending on `defmode', we take
1158          * it to be either parameters, seed or description.
1159          */
1160         if (defmode == DEF_SEED) {
1161             seed = id;
1162             par = desc = NULL;
1163         } else if (defmode == DEF_DESC) {
1164             desc = id;
1165             par = seed = NULL;
1166         } else {
1167             par = id;
1168             seed = desc = NULL;
1169         }
1170     }
1171
1172     /*
1173      * We must be reasonably careful here not to modify anything in
1174      * `me' until we have finished validating things. This function
1175      * must either return an error and do nothing to the midend, or
1176      * return success and do everything; nothing in between is
1177      * acceptable.
1178      */
1179     newcurparams = newparams = oldparams1 = oldparams2 = NULL;
1180
1181     if (par) {
1182         /*
1183          * The params string may underspecify the game parameters, so
1184          * we must first initialise newcurparams with a full set of
1185          * params from somewhere else before we decode_params the
1186          * input string over the top.
1187          *
1188          * But which set? It depends on what other data we have.
1189          *
1190          * If we've been given a _descriptive_ game id, then that may
1191          * well underspecify by design, e.g. Solo game descriptions
1192          * often start just '3x3:' without specifying one of Solo's
1193          * difficulty settings, because it isn't necessary once a game
1194          * has been generated (and you might not even know it, if
1195          * you're manually transcribing a game description). In that
1196          * situation, I've always felt that the best thing to set the
1197          * difficulty to (for use if the user hits 'New Game' after
1198          * pasting in that game id) is whatever it was previously set
1199          * to. That is, we use whatever is already in me->params as
1200          * the basis for our decoding of this input string.
1201          *
1202          * A random-seed based game id, however, should use the real,
1203          * built-in default params, and not even check the
1204          * <game>_DEFAULT environment setting, because when people
1205          * paste each other random seeds - whether it's two users
1206          * arranging to generate the same game at the same time to
1207          * race solving them, or a user sending a bug report upstream
1208          * - the whole point is for the random game id to always be
1209          * interpreted the same way, even if it does underspecify.
1210          *
1211          * A parameter string typed in on its own, with no seed _or_
1212          * description, gets treated the same way as a random seed,
1213          * because again I think the most likely reason for doing that
1214          * is to have a portable representation of a set of params.
1215          */
1216         if (desc) {
1217             newcurparams = me->ourgame->dup_params(me->params);
1218         } else {
1219             newcurparams = me->ourgame->default_params();
1220         }
1221         me->ourgame->decode_params(newcurparams, par);
1222         error = me->ourgame->validate_params(newcurparams, desc == NULL);
1223         if (error) {
1224             me->ourgame->free_params(newcurparams);
1225             return error;
1226         }
1227         oldparams1 = me->curparams;
1228
1229         /*
1230          * Now filter only the persistent parts of this state into
1231          * the long-term params structure, unless we've _only_
1232          * received a params string in which case the whole lot is
1233          * persistent.
1234          */
1235         oldparams2 = me->params;
1236         if (seed || desc) {
1237             char *tmpstr;
1238
1239             newparams = me->ourgame->dup_params(me->params);
1240
1241             tmpstr = me->ourgame->encode_params(newcurparams, FALSE);
1242             me->ourgame->decode_params(newparams, tmpstr);
1243
1244             sfree(tmpstr);
1245         } else {
1246             newparams = me->ourgame->dup_params(newcurparams);
1247         }
1248         free_params = TRUE;
1249     } else {
1250         newcurparams = me->curparams;
1251         newparams = me->params;
1252         free_params = FALSE;
1253     }
1254
1255     if (desc) {
1256         error = me->ourgame->validate_desc(newparams, desc);
1257         if (error) {
1258             if (free_params) {
1259                 if (newcurparams)
1260                     me->ourgame->free_params(newcurparams);
1261                 if (newparams)
1262                     me->ourgame->free_params(newparams);
1263             }
1264             return error;
1265         }
1266     }
1267
1268     /*
1269      * Now we've got past all possible error points. Update the
1270      * midend itself.
1271      */
1272     me->params = newparams;
1273     me->curparams = newcurparams;
1274     if (oldparams1)
1275         me->ourgame->free_params(oldparams1);
1276     if (oldparams2)
1277         me->ourgame->free_params(oldparams2);
1278
1279     sfree(me->desc);
1280     sfree(me->privdesc);
1281     me->desc = me->privdesc = NULL;
1282     sfree(me->seedstr);
1283     me->seedstr = NULL;
1284
1285     if (desc) {
1286         me->desc = dupstr(desc);
1287         me->genmode = GOT_DESC;
1288         sfree(me->aux_info);
1289         me->aux_info = NULL;
1290     }
1291
1292     if (seed) {
1293         me->seedstr = dupstr(seed);
1294         me->genmode = GOT_SEED;
1295     }
1296
1297     return NULL;
1298 }
1299
1300 char *midend_game_id(midend *me, char *id)
1301 {
1302     return midend_game_id_int(me, id, DEF_PARAMS);
1303 }
1304
1305 char *midend_get_game_id(midend *me)
1306 {
1307     char *parstr, *ret;
1308
1309     parstr = me->ourgame->encode_params(me->curparams, FALSE);
1310     assert(parstr);
1311     assert(me->desc);
1312     ret = snewn(strlen(parstr) + strlen(me->desc) + 2, char);
1313     sprintf(ret, "%s:%s", parstr, me->desc);
1314     sfree(parstr);
1315     return ret;
1316 }
1317
1318 char *midend_get_random_seed(midend *me)
1319 {
1320     char *parstr, *ret;
1321
1322     if (!me->seedstr)
1323         return NULL;
1324
1325     parstr = me->ourgame->encode_params(me->curparams, TRUE);
1326     assert(parstr);
1327     ret = snewn(strlen(parstr) + strlen(me->seedstr) + 2, char);
1328     sprintf(ret, "%s#%s", parstr, me->seedstr);
1329     sfree(parstr);
1330     return ret;
1331 }
1332
1333 char *midend_set_config(midend *me, int which, config_item *cfg)
1334 {
1335     char *error;
1336     game_params *params;
1337
1338     switch (which) {
1339       case CFG_SETTINGS:
1340         params = me->ourgame->custom_params(cfg);
1341         error = me->ourgame->validate_params(params, TRUE);
1342
1343         if (error) {
1344             me->ourgame->free_params(params);
1345             return error;
1346         }
1347
1348         me->ourgame->free_params(me->params);
1349         me->params = params;
1350         break;
1351
1352       case CFG_SEED:
1353       case CFG_DESC:
1354         error = midend_game_id_int(me, cfg[0].sval,
1355                                    (which == CFG_SEED ? DEF_SEED : DEF_DESC));
1356         if (error)
1357             return error;
1358         break;
1359     }
1360
1361     return NULL;
1362 }
1363
1364 int midend_can_format_as_text_now(midend *me)
1365 {
1366     if (me->ourgame->can_format_as_text_ever)
1367         return me->ourgame->can_format_as_text_now(me->params);
1368     else
1369         return FALSE;
1370 }
1371
1372 char *midend_text_format(midend *me)
1373 {
1374     if (me->ourgame->can_format_as_text_ever && me->statepos > 0 &&
1375         me->ourgame->can_format_as_text_now(me->params))
1376         return me->ourgame->text_format(me->states[me->statepos-1].state);
1377     else
1378         return NULL;
1379 }
1380
1381 char *midend_solve(midend *me)
1382 {
1383     game_state *s;
1384     char *msg, *movestr;
1385
1386     if (!me->ourgame->can_solve)
1387         return "This game does not support the Solve operation";
1388
1389     if (me->statepos < 1)
1390         return "No game set up to solve";   /* _shouldn't_ happen! */
1391
1392     msg = NULL;
1393     movestr = me->ourgame->solve(me->states[0].state,
1394                                  me->states[me->statepos-1].state,
1395                                  me->aux_info, &msg);
1396     if (!movestr) {
1397         if (!msg)
1398             msg = "Solve operation failed";   /* _shouldn't_ happen, but can */
1399         return msg;
1400     }
1401     s = me->ourgame->execute_move(me->states[me->statepos-1].state, movestr);
1402     assert(s);
1403
1404     /*
1405      * Now enter the solved state as the next move.
1406      */
1407     midend_stop_anim(me);
1408     midend_purge_states(me);
1409     ensure(me);
1410     me->states[me->nstates].state = s;
1411     me->states[me->nstates].movestr = movestr;
1412     me->states[me->nstates].movetype = SOLVE;
1413     me->statepos = ++me->nstates;
1414     if (me->ui)
1415         me->ourgame->changed_state(me->ui,
1416                                    me->states[me->statepos-2].state,
1417                                    me->states[me->statepos-1].state);
1418     me->dir = +1;
1419     if (me->ourgame->flags & SOLVE_ANIMATES) {
1420         me->oldstate = me->ourgame->dup_game(me->states[me->statepos-2].state);
1421         me->anim_time =
1422             me->ourgame->anim_length(me->states[me->statepos-2].state,
1423                                      me->states[me->statepos-1].state,
1424                                      +1, me->ui);
1425         me->anim_pos = 0.0;
1426     } else {
1427         me->anim_time = 0.0;
1428         midend_finish_move(me);
1429     }
1430     if (me->drawing)
1431         midend_redraw(me);
1432     midend_set_timer(me);
1433     return NULL;
1434 }
1435
1436 int midend_status(midend *me)
1437 {
1438     /*
1439      * We should probably never be called when the state stack has no
1440      * states on it at all - ideally, midends should never be left in
1441      * that state for long enough to get put down and forgotten about.
1442      * But if we are, I think we return _true_ - pedantically speaking
1443      * a midend in that state is 'vacuously solved', and more
1444      * practically, a user whose midend has been left in that state
1445      * probably _does_ want the 'new game' option to be prominent.
1446      */
1447     if (me->statepos == 0)
1448         return +1;
1449
1450     return me->ourgame->status(me->states[me->statepos-1].state);
1451 }
1452
1453 char *midend_rewrite_statusbar(midend *me, char *text)
1454 {
1455     /*
1456      * An important special case is that we are occasionally called
1457      * with our own laststatus, to update the timer.
1458      */
1459     if (me->laststatus != text) {
1460         sfree(me->laststatus);
1461         me->laststatus = dupstr(text);
1462     }
1463
1464     if (me->ourgame->is_timed) {
1465         char timebuf[100], *ret;
1466         int min, sec;
1467
1468         sec = (int)me->elapsed;
1469         min = sec / 60;
1470         sec %= 60;
1471         sprintf(timebuf, "[%d:%02d] ", min, sec);
1472
1473         ret = snewn(strlen(timebuf) + strlen(text) + 1, char);
1474         strcpy(ret, timebuf);
1475         strcat(ret, text);
1476         return ret;
1477
1478     } else {
1479         return dupstr(text);
1480     }
1481 }
1482
1483 #define SERIALISE_MAGIC "Simon Tatham's Portable Puzzle Collection"
1484 #define SERIALISE_VERSION "1"
1485
1486 void midend_serialise(midend *me,
1487                       void (*write)(void *ctx, void *buf, int len),
1488                       void *wctx)
1489 {
1490     int i;
1491
1492     /*
1493      * Each line of the save file contains three components. First
1494      * exactly 8 characters of header word indicating what type of
1495      * data is contained on the line; then a colon followed by a
1496      * decimal integer giving the length of the main string on the
1497      * line; then a colon followed by the string itself (exactly as
1498      * many bytes as previously specified, no matter what they
1499      * contain). Then a newline (of reasonably flexible form).
1500      */
1501 #define wr(h,s) do { \
1502     char hbuf[80]; \
1503     char *str = (s); \
1504     sprintf(hbuf, "%-8.8s:%d:", (h), (int)strlen(str)); \
1505     write(wctx, hbuf, strlen(hbuf)); \
1506     write(wctx, str, strlen(str)); \
1507     write(wctx, "\n", 1); \
1508 } while (0)
1509
1510     /*
1511      * Magic string identifying the file, and version number of the
1512      * file format.
1513      */
1514     wr("SAVEFILE", SERIALISE_MAGIC);
1515     wr("VERSION", SERIALISE_VERSION);
1516
1517     /*
1518      * The game name. (Copied locally to avoid const annoyance.)
1519      */
1520     {
1521         char *s = dupstr(me->ourgame->name);
1522         wr("GAME", s);
1523         sfree(s);
1524     }
1525
1526     /*
1527      * The current long-term parameters structure, in full.
1528      */
1529     if (me->params) {
1530         char *s = me->ourgame->encode_params(me->params, TRUE);
1531         wr("PARAMS", s);
1532         sfree(s);
1533     }
1534
1535     /*
1536      * The current short-term parameters structure, in full.
1537      */
1538     if (me->curparams) {
1539         char *s = me->ourgame->encode_params(me->curparams, TRUE);
1540         wr("CPARAMS", s);
1541         sfree(s);
1542     }
1543
1544     /*
1545      * The current game description, the privdesc, and the random seed.
1546      */
1547     if (me->seedstr)
1548         wr("SEED", me->seedstr);
1549     if (me->desc)
1550         wr("DESC", me->desc);
1551     if (me->privdesc)
1552         wr("PRIVDESC", me->privdesc);
1553
1554     /*
1555      * The game's aux_info. We obfuscate this to prevent spoilers
1556      * (people are likely to run `head' or similar on a saved game
1557      * file simply to find out what it is, and don't necessarily
1558      * want to be told the answer to the puzzle!)
1559      */
1560     if (me->aux_info) {
1561         unsigned char *s1;
1562         char *s2;
1563         int len;
1564
1565         len = strlen(me->aux_info);
1566         s1 = snewn(len, unsigned char);
1567         memcpy(s1, me->aux_info, len);
1568         obfuscate_bitmap(s1, len*8, FALSE);
1569         s2 = bin2hex(s1, len);
1570
1571         wr("AUXINFO", s2);
1572
1573         sfree(s2);
1574         sfree(s1);
1575     }
1576
1577     /*
1578      * Any required serialisation of the game_ui.
1579      */
1580     if (me->ui) {
1581         char *s = me->ourgame->encode_ui(me->ui);
1582         if (s) {
1583             wr("UI", s);
1584             sfree(s);
1585         }
1586     }
1587
1588     /*
1589      * The game time, if it's a timed game.
1590      */
1591     if (me->ourgame->is_timed) {
1592         char buf[80];
1593         sprintf(buf, "%g", me->elapsed);
1594         wr("TIME", buf);
1595     }
1596
1597     /*
1598      * The length of, and position in, the states list.
1599      */
1600     {
1601         char buf[80];
1602         sprintf(buf, "%d", me->nstates);
1603         wr("NSTATES", buf);
1604         sprintf(buf, "%d", me->statepos);
1605         wr("STATEPOS", buf);
1606     }
1607
1608     /*
1609      * For each state after the initial one (which we know is
1610      * constructed from either privdesc or desc), enough
1611      * information for execute_move() to reconstruct it from the
1612      * previous one.
1613      */
1614     for (i = 1; i < me->nstates; i++) {
1615         assert(me->states[i].movetype != NEWGAME);   /* only state 0 */
1616         switch (me->states[i].movetype) {
1617           case MOVE:
1618             wr("MOVE", me->states[i].movestr);
1619             break;
1620           case SOLVE:
1621             wr("SOLVE", me->states[i].movestr);
1622             break;
1623           case RESTART:
1624             wr("RESTART", me->states[i].movestr);
1625             break;
1626         }
1627     }
1628
1629 #undef wr
1630 }
1631
1632 /*
1633  * This function returns NULL on success, or an error message.
1634  */
1635 char *midend_deserialise(midend *me,
1636                          int (*read)(void *ctx, void *buf, int len),
1637                          void *rctx)
1638 {
1639     int nstates = 0, statepos = -1, gotstates = 0;
1640     int started = FALSE;
1641     int i;
1642
1643     char *val = NULL;
1644     /* Initially all errors give the same report */
1645     char *ret = "Data does not appear to be a saved game file";
1646
1647     /*
1648      * We construct all the new state in local variables while we
1649      * check its sanity. Only once we have finished reading the
1650      * serialised data and detected no errors at all do we start
1651      * modifying stuff in the midend passed in.
1652      */
1653     char *seed = NULL, *parstr = NULL, *desc = NULL, *privdesc = NULL;
1654     char *auxinfo = NULL, *uistr = NULL, *cparstr = NULL;
1655     float elapsed = 0.0F;
1656     game_params *params = NULL, *cparams = NULL;
1657     game_ui *ui = NULL;
1658     struct midend_state_entry *states = NULL;
1659
1660     /*
1661      * Loop round and round reading one key/value pair at a time
1662      * from the serialised stream, until we have enough game states
1663      * to finish.
1664      */
1665     while (nstates <= 0 || statepos < 0 || gotstates < nstates-1) {
1666         char key[9], c;
1667         int len;
1668
1669         do {
1670             if (!read(rctx, key, 1)) {
1671                 /* unexpected EOF */
1672                 goto cleanup;
1673             }
1674         } while (key[0] == '\r' || key[0] == '\n');
1675
1676         if (!read(rctx, key+1, 8)) {
1677             /* unexpected EOF */
1678             goto cleanup;
1679         }
1680
1681         if (key[8] != ':') {
1682             if (started)
1683                 ret = "Data was incorrectly formatted for a saved game file";
1684             goto cleanup;
1685         }
1686         len = strcspn(key, ": ");
1687         assert(len <= 8);
1688         key[len] = '\0';
1689
1690         len = 0;
1691         while (1) {
1692             if (!read(rctx, &c, 1)) {
1693                 /* unexpected EOF */
1694                 goto cleanup;
1695             }
1696
1697             if (c == ':') {
1698                 break;
1699             } else if (c >= '0' && c <= '9') {
1700                 len = (len * 10) + (c - '0');
1701             } else {
1702                 if (started)
1703                     ret = "Data was incorrectly formatted for a"
1704                     " saved game file";
1705                 goto cleanup;
1706             }
1707         }
1708
1709         val = snewn(len+1, char);
1710         if (!read(rctx, val, len)) {
1711             if (started)
1712             goto cleanup;
1713         }
1714         val[len] = '\0';
1715
1716         if (!started) {
1717             if (strcmp(key, "SAVEFILE") || strcmp(val, SERIALISE_MAGIC)) {
1718                 /* ret already has the right message in it */
1719                 goto cleanup;
1720             }
1721             /* Now most errors are this one, unless otherwise specified */
1722             ret = "Saved data ended unexpectedly";
1723             started = TRUE;
1724         } else {
1725             if (!strcmp(key, "VERSION")) {
1726                 if (strcmp(val, SERIALISE_VERSION)) {
1727                     ret = "Cannot handle this version of the saved game"
1728                         " file format";
1729                     goto cleanup;
1730                 }
1731             } else if (!strcmp(key, "GAME")) {
1732                 if (strcmp(val, me->ourgame->name)) {
1733                     ret = "Save file is from a different game";
1734                     goto cleanup;
1735                 }
1736             } else if (!strcmp(key, "PARAMS")) {
1737                 sfree(parstr);
1738                 parstr = val;
1739                 val = NULL;
1740             } else if (!strcmp(key, "CPARAMS")) {
1741                 sfree(cparstr);
1742                 cparstr = val;
1743                 val = NULL;
1744             } else if (!strcmp(key, "SEED")) {
1745                 sfree(seed);
1746                 seed = val;
1747                 val = NULL;
1748             } else if (!strcmp(key, "DESC")) {
1749                 sfree(desc);
1750                 desc = val;
1751                 val = NULL;
1752             } else if (!strcmp(key, "PRIVDESC")) {
1753                 sfree(privdesc);
1754                 privdesc = val;
1755                 val = NULL;
1756             } else if (!strcmp(key, "AUXINFO")) {
1757                 unsigned char *tmp;
1758                 int len = strlen(val) / 2;   /* length in bytes */
1759                 tmp = hex2bin(val, len);
1760                 obfuscate_bitmap(tmp, len*8, TRUE);
1761
1762                 sfree(auxinfo);
1763                 auxinfo = snewn(len + 1, char);
1764                 memcpy(auxinfo, tmp, len);
1765                 auxinfo[len] = '\0';
1766                 sfree(tmp);
1767             } else if (!strcmp(key, "UI")) {
1768                 sfree(uistr);
1769                 uistr = val;
1770                 val = NULL;
1771             } else if (!strcmp(key, "TIME")) {
1772                 elapsed = (float)atof(val);
1773             } else if (!strcmp(key, "NSTATES")) {
1774                 nstates = atoi(val);
1775                 if (nstates <= 0) {
1776                     ret = "Number of states in save file was negative";
1777                     goto cleanup;
1778                 }
1779                 if (states) {
1780                     ret = "Two state counts provided in save file";
1781                     goto cleanup;
1782                 }
1783                 states = snewn(nstates, struct midend_state_entry);
1784                 for (i = 0; i < nstates; i++) {
1785                     states[i].state = NULL;
1786                     states[i].movestr = NULL;
1787                     states[i].movetype = NEWGAME;
1788                 }
1789             } else if (!strcmp(key, "STATEPOS")) {
1790                 statepos = atoi(val);
1791             } else if (!strcmp(key, "MOVE")) {
1792                 gotstates++;
1793                 states[gotstates].movetype = MOVE;
1794                 states[gotstates].movestr = val;
1795                 val = NULL;
1796             } else if (!strcmp(key, "SOLVE")) {
1797                 gotstates++;
1798                 states[gotstates].movetype = SOLVE;
1799                 states[gotstates].movestr = val;
1800                 val = NULL;
1801             } else if (!strcmp(key, "RESTART")) {
1802                 gotstates++;
1803                 states[gotstates].movetype = RESTART;
1804                 states[gotstates].movestr = val;
1805                 val = NULL;
1806             }
1807         }
1808
1809         sfree(val);
1810         val = NULL;
1811     }
1812
1813     params = me->ourgame->default_params();
1814     me->ourgame->decode_params(params, parstr);
1815     if (me->ourgame->validate_params(params, TRUE)) {
1816         ret = "Long-term parameters in save file are invalid";
1817         goto cleanup;
1818     }
1819     cparams = me->ourgame->default_params();
1820     me->ourgame->decode_params(cparams, cparstr);
1821     if (me->ourgame->validate_params(cparams, FALSE)) {
1822         ret = "Short-term parameters in save file are invalid";
1823         goto cleanup;
1824     }
1825     if (seed && me->ourgame->validate_params(cparams, TRUE)) {
1826         /*
1827          * The seed's no use with this version, but we can perfectly
1828          * well use the rest of the data.
1829          */
1830         sfree(seed);
1831         seed = NULL;
1832     }
1833     if (!desc) {
1834         ret = "Game description in save file is missing";
1835         goto cleanup;
1836     } else if (me->ourgame->validate_desc(params, desc)) {
1837         ret = "Game description in save file is invalid";
1838         goto cleanup;
1839     }
1840     if (privdesc && me->ourgame->validate_desc(params, privdesc)) {
1841         ret = "Game private description in save file is invalid";
1842         goto cleanup;
1843     }
1844     if (statepos < 0 || statepos >= nstates) {
1845         ret = "Game position in save file is out of range";
1846     }
1847
1848     states[0].state = me->ourgame->new_game(me, params,
1849                                             privdesc ? privdesc : desc);
1850     for (i = 1; i < nstates; i++) {
1851         assert(states[i].movetype != NEWGAME);
1852         switch (states[i].movetype) {
1853           case MOVE:
1854           case SOLVE:
1855             states[i].state = me->ourgame->execute_move(states[i-1].state,
1856                                                         states[i].movestr);
1857             if (states[i].state == NULL) {
1858                 ret = "Save file contained an invalid move";
1859                 goto cleanup;
1860             }
1861             break;
1862           case RESTART:
1863             if (me->ourgame->validate_desc(params, states[i].movestr)) {
1864                 ret = "Save file contained an invalid restart move";
1865                 goto cleanup;
1866             }
1867             states[i].state = me->ourgame->new_game(me, params,
1868                                                     states[i].movestr);
1869             break;
1870         }
1871     }
1872
1873     ui = me->ourgame->new_ui(states[0].state);
1874     me->ourgame->decode_ui(ui, uistr);
1875
1876     /*
1877      * Now we've run out of possible error conditions, so we're
1878      * ready to start overwriting the real data in the current
1879      * midend. We'll do this by swapping things with the local
1880      * variables, so that the same cleanup code will free the old
1881      * stuff.
1882      */
1883     {
1884         char *tmp;
1885
1886         tmp = me->desc;
1887         me->desc = desc;
1888         desc = tmp;
1889
1890         tmp = me->privdesc;
1891         me->privdesc = privdesc;
1892         privdesc = tmp;
1893
1894         tmp = me->seedstr;
1895         me->seedstr = seed;
1896         seed = tmp;
1897
1898         tmp = me->aux_info;
1899         me->aux_info = auxinfo;
1900         auxinfo = tmp;
1901     }
1902
1903     me->genmode = GOT_NOTHING;
1904
1905     me->statesize = nstates;
1906     nstates = me->nstates;
1907     me->nstates = me->statesize;
1908     {
1909         struct midend_state_entry *tmp;
1910         tmp = me->states;
1911         me->states = states;
1912         states = tmp;
1913     }
1914     me->statepos = statepos;
1915
1916     {
1917         game_params *tmp;
1918
1919         tmp = me->params;
1920         me->params = params;
1921         params = tmp;
1922
1923         tmp = me->curparams;
1924         me->curparams = cparams;
1925         cparams = tmp;
1926     }
1927
1928     me->oldstate = NULL;
1929     me->anim_time = me->anim_pos = me->flash_time = me->flash_pos = 0.0F;
1930     me->dir = 0;
1931
1932     {
1933         game_ui *tmp;
1934
1935         tmp = me->ui;
1936         me->ui = ui;
1937         ui = tmp;
1938     }
1939
1940     me->elapsed = elapsed;
1941     me->pressed_mouse_button = 0;
1942
1943     midend_set_timer(me);
1944
1945     if (me->drawstate)
1946         me->ourgame->free_drawstate(me->drawing, me->drawstate);
1947     me->drawstate =
1948         me->ourgame->new_drawstate(me->drawing,
1949                                    me->states[me->statepos-1].state);
1950     midend_size_new_drawstate(me);
1951
1952     ret = NULL;                        /* success! */
1953
1954     cleanup:
1955     sfree(val);
1956     sfree(seed);
1957     sfree(parstr);
1958     sfree(cparstr);
1959     sfree(desc);
1960     sfree(privdesc);
1961     sfree(auxinfo);
1962     sfree(uistr);
1963     if (params)
1964         me->ourgame->free_params(params);
1965     if (cparams)
1966         me->ourgame->free_params(cparams);
1967     if (ui)
1968         me->ourgame->free_ui(ui);
1969     if (states) {
1970         int i;
1971
1972         for (i = 0; i < nstates; i++) {
1973             if (states[i].state)
1974                 me->ourgame->free_game(states[i].state);
1975             sfree(states[i].movestr);
1976         }
1977         sfree(states);
1978     }
1979
1980     return ret;
1981 }
1982
1983 /*
1984  * This function examines a saved game file just far enough to
1985  * determine which game type it contains. It returns NULL on success
1986  * and the game name string in 'name' (which will be dynamically
1987  * allocated and should be caller-freed), or an error message on
1988  * failure.
1989  */
1990 char *identify_game(char **name, int (*read)(void *ctx, void *buf, int len),
1991                     void *rctx)
1992 {
1993     int nstates = 0, statepos = -1, gotstates = 0;
1994     int started = FALSE;
1995
1996     char *val = NULL;
1997     /* Initially all errors give the same report */
1998     char *ret = "Data does not appear to be a saved game file";
1999
2000     *name = NULL;
2001
2002     /*
2003      * Loop round and round reading one key/value pair at a time from
2004      * the serialised stream, until we've found the game name.
2005      */
2006     while (nstates <= 0 || statepos < 0 || gotstates < nstates-1) {
2007         char key[9], c;
2008         int len;
2009
2010         do {
2011             if (!read(rctx, key, 1)) {
2012                 /* unexpected EOF */
2013                 goto cleanup;
2014             }
2015         } while (key[0] == '\r' || key[0] == '\n');
2016
2017         if (!read(rctx, key+1, 8)) {
2018             /* unexpected EOF */
2019             goto cleanup;
2020         }
2021
2022         if (key[8] != ':') {
2023             if (started)
2024                 ret = "Data was incorrectly formatted for a saved game file";
2025             goto cleanup;
2026         }
2027         len = strcspn(key, ": ");
2028         assert(len <= 8);
2029         key[len] = '\0';
2030
2031         len = 0;
2032         while (1) {
2033             if (!read(rctx, &c, 1)) {
2034                 /* unexpected EOF */
2035                 goto cleanup;
2036             }
2037
2038             if (c == ':') {
2039                 break;
2040             } else if (c >= '0' && c <= '9') {
2041                 len = (len * 10) + (c - '0');
2042             } else {
2043                 if (started)
2044                     ret = "Data was incorrectly formatted for a"
2045                     " saved game file";
2046                 goto cleanup;
2047             }
2048         }
2049
2050         val = snewn(len+1, char);
2051         if (!read(rctx, val, len)) {
2052             if (started)
2053             goto cleanup;
2054         }
2055         val[len] = '\0';
2056
2057         if (!started) {
2058             if (strcmp(key, "SAVEFILE") || strcmp(val, SERIALISE_MAGIC)) {
2059                 /* ret already has the right message in it */
2060                 goto cleanup;
2061             }
2062             /* Now most errors are this one, unless otherwise specified */
2063             ret = "Saved data ended unexpectedly";
2064             started = TRUE;
2065         } else {
2066             if (!strcmp(key, "VERSION")) {
2067                 if (strcmp(val, SERIALISE_VERSION)) {
2068                     ret = "Cannot handle this version of the saved game"
2069                         " file format";
2070                     goto cleanup;
2071                 }
2072             } else if (!strcmp(key, "GAME")) {
2073                 *name = dupstr(val);
2074                 ret = NULL;
2075                 goto cleanup;
2076             }
2077         }
2078
2079         sfree(val);
2080         val = NULL;
2081     }
2082
2083     cleanup:
2084     sfree(val);
2085     return ret;
2086 }
2087
2088 char *midend_print_puzzle(midend *me, document *doc, int with_soln)
2089 {
2090     game_state *soln = NULL;
2091
2092     if (me->statepos < 1)
2093         return "No game set up to print";/* _shouldn't_ happen! */
2094
2095     if (with_soln) {
2096         char *msg, *movestr;
2097
2098         if (!me->ourgame->can_solve)
2099             return "This game does not support the Solve operation";
2100
2101         msg = "Solve operation failed";/* game _should_ overwrite on error */
2102         movestr = me->ourgame->solve(me->states[0].state,
2103                                      me->states[me->statepos-1].state,
2104                                      me->aux_info, &msg);
2105         if (!movestr)
2106             return msg;
2107         soln = me->ourgame->execute_move(me->states[me->statepos-1].state,
2108                                          movestr);
2109         assert(soln);
2110
2111         sfree(movestr);
2112     } else
2113         soln = NULL;
2114
2115     /*
2116      * This call passes over ownership of the two game_states and
2117      * the game_params. Hence we duplicate the ones we want to
2118      * keep, and we don't have to bother freeing soln if it was
2119      * non-NULL.
2120      */
2121     document_add_puzzle(doc, me->ourgame,
2122                         me->ourgame->dup_params(me->curparams),
2123                         me->ourgame->dup_game(me->states[0].state), soln);
2124
2125     return NULL;
2126 }