chiark / gitweb /
I can never remember what that `TRUE' means in the game structure
[sgt-puzzles.git] / twiddle.c
1 /*
2  * twiddle.c: Puzzle involving rearranging a grid of squares by
3  * rotating subsquares. Adapted and generalised from a
4  * door-unlocking puzzle in Metroid Prime 2 (the one in the Main
5  * Gyro Chamber).
6  */
7
8 #include <stdio.h>
9 #include <stdlib.h>
10 #include <string.h>
11 #include <assert.h>
12 #include <ctype.h>
13 #include <math.h>
14
15 #include "puzzles.h"
16
17 #define TILE_SIZE 48
18 #define BORDER    (TILE_SIZE / 2)
19 #define HIGHLIGHT_WIDTH (TILE_SIZE / 20)
20 #define COORD(x)  ( (x) * TILE_SIZE + BORDER )
21 #define FROMCOORD(x)  ( ((x) - BORDER + TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 1 )
22
23 #define PI 3.141592653589793238462643383279502884197169399
24
25 #define ANIM_PER_RADIUS_UNIT 0.13F
26 #define FLASH_FRAME 0.13F
27
28 enum {
29     COL_BACKGROUND,
30     COL_TEXT,
31     COL_HIGHLIGHT,
32     COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
33     COL_LOWLIGHT,
34     COL_LOWLIGHT_GENTLE,
35     NCOLOURS
36 };
37
38 struct game_params {
39     int w, h, n;
40     int rowsonly;
41     int orientable;
42 };
43
44 struct game_state {
45     int w, h, n;
46     int orientable;
47     int *grid;
48     int completed;
49     int movecount;
50     int lastx, lasty, lastr;           /* coordinates of last rotation */
51 };
52
53 static game_params *default_params(void)
54 {
55     game_params *ret = snew(game_params);
56
57     ret->w = ret->h = 3;
58     ret->n = 2;
59     ret->rowsonly = ret->orientable = FALSE;
60
61     return ret;
62 }
63
64
65 static void free_params(game_params *params)
66 {
67     sfree(params);
68 }
69
70 static game_params *dup_params(game_params *params)
71 {
72     game_params *ret = snew(game_params);
73     *ret = *params;                    /* structure copy */
74     return ret;
75 }
76
77 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
78 {
79     static struct {
80         char *title;
81         game_params params;
82     } presets[] = {
83         { "3x3 rows only", { 3, 3, 2, TRUE, FALSE } },
84         { "3x3 normal", { 3, 3, 2, FALSE, FALSE } },
85         { "3x3 orientable", { 3, 3, 2, FALSE, TRUE } },
86         { "4x4 normal", { 4, 4, 2, FALSE } },
87         { "4x4 orientable", { 4, 4, 2, FALSE, TRUE } },
88         { "4x4 radius 3", { 4, 4, 3, FALSE } },
89         { "5x5 radius 3", { 5, 5, 3, FALSE } },
90         { "6x6 radius 4", { 6, 6, 4, FALSE } },
91     };
92
93     if (i < 0 || i >= lenof(presets))
94         return FALSE;
95
96     *name = dupstr(presets[i].title);
97     *params = dup_params(&presets[i].params);
98
99     return TRUE;
100 }
101
102 static game_params *decode_params(char const *string)
103 {
104     game_params *ret = snew(game_params);
105
106     ret->w = ret->h = atoi(string);
107     ret->n = 2;
108     ret->rowsonly = ret->orientable = FALSE;
109     while (*string && isdigit(*string)) string++;
110     if (*string == 'x') {
111         string++;
112         ret->h = atoi(string);
113         while (*string && isdigit(*string)) string++;
114     }
115     if (*string == 'n') {
116         string++;
117         ret->n = atoi(string);
118         while (*string && isdigit(*string)) string++;
119     }
120     while (*string) {
121         if (*string == 'r') {
122             ret->rowsonly = TRUE;
123         } else if (*string == 'o') {
124             ret->orientable = TRUE;
125         }
126         string++;
127     }
128
129     return ret;
130 }
131
132 static char *encode_params(game_params *params)
133 {
134     char buf[256];
135     sprintf(buf, "%dx%dn%d%s%s", params->w, params->h, params->n,
136             params->rowsonly ? "r" : "",
137             params->orientable ? "o" : "");
138     return dupstr(buf);
139 }
140
141 static config_item *game_configure(game_params *params)
142 {
143     config_item *ret;
144     char buf[80];
145
146     ret = snewn(6, config_item);
147
148     ret[0].name = "Width";
149     ret[0].type = C_STRING;
150     sprintf(buf, "%d", params->w);
151     ret[0].sval = dupstr(buf);
152     ret[0].ival = 0;
153
154     ret[1].name = "Height";
155     ret[1].type = C_STRING;
156     sprintf(buf, "%d", params->h);
157     ret[1].sval = dupstr(buf);
158     ret[1].ival = 0;
159
160     ret[2].name = "Rotation radius";
161     ret[2].type = C_STRING;
162     sprintf(buf, "%d", params->n);
163     ret[2].sval = dupstr(buf);
164     ret[2].ival = 0;
165
166     ret[3].name = "One number per row";
167     ret[3].type = C_BOOLEAN;
168     ret[3].sval = NULL;
169     ret[3].ival = params->rowsonly;
170
171     ret[4].name = "Orientation matters";
172     ret[4].type = C_BOOLEAN;
173     ret[4].sval = NULL;
174     ret[4].ival = params->orientable;
175
176     ret[5].name = NULL;
177     ret[5].type = C_END;
178     ret[5].sval = NULL;
179     ret[5].ival = 0;
180
181     return ret;
182 }
183
184 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
185 {
186     game_params *ret = snew(game_params);
187
188     ret->w = atoi(cfg[0].sval);
189     ret->h = atoi(cfg[1].sval);
190     ret->n = atoi(cfg[2].sval);
191     ret->rowsonly = cfg[3].ival;
192     ret->orientable = cfg[4].ival;
193
194     return ret;
195 }
196
197 static char *validate_params(game_params *params)
198 {
199     if (params->n < 2)
200         return "Rotation radius must be at least two";
201     if (params->w < params->n)
202         return "Width must be at least the rotation radius";
203     if (params->h < params->n)
204         return "Height must be at least the rotation radius";
205     return NULL;
206 }
207
208 /*
209  * This function actually performs a rotation on a grid. The `x'
210  * and `y' coordinates passed in are the coordinates of the _top
211  * left corner_ of the rotated region. (Using the centre would have
212  * involved half-integers and been annoyingly fiddly. Clicking in
213  * the centre is good for a user interface, but too inconvenient to
214  * use internally.)
215  */
216 static void do_rotate(int *grid, int w, int h, int n, int orientable,
217                       int x, int y, int dir)
218 {
219     int i, j;
220
221     assert(x >= 0 && x+n <= w);
222     assert(y >= 0 && y+n <= h);
223     dir &= 3;
224     if (dir == 0)
225         return;                        /* nothing to do */
226
227     grid += y*w+x;                     /* translate region to top corner */
228
229     /*
230      * If we were leaving the result of the rotation in a separate
231      * grid, the simple thing to do would be to loop over each
232      * square within the rotated region and assign it from its
233      * source square. However, to do it in place without taking
234      * O(n^2) memory, we need to be marginally more clever. What
235      * I'm going to do is loop over about one _quarter_ of the
236      * rotated region and permute each element within that quarter
237      * with its rotational coset.
238      * 
239      * The size of the region I need to loop over is (n+1)/2 by
240      * n/2, which is an obvious exact quarter for even n and is a
241      * rectangle for odd n. (For odd n, this technique leaves out
242      * one element of the square, which is of course the central
243      * one that never moves anyway.)
244      */
245     for (i = 0; i < (n+1)/2; i++) {
246         for (j = 0; j < n/2; j++) {
247             int k;
248             int g[4];
249             int p[4] = {
250                 j*w+i,
251                 i*w+(n-j-1),
252                 (n-j-1)*w+(n-i-1),
253                 (n-i-1)*w+j
254             };
255
256             for (k = 0; k < 4; k++)
257                 g[k] = grid[p[k]];
258
259             for (k = 0; k < 4; k++) {
260                 int v = g[(k+dir) & 3];
261                 if (orientable)
262                     v ^= ((v+dir) ^ v) & 3;  /* alter orientation */
263                 grid[p[k]] = v;
264             }
265         }
266     }
267
268     /*
269      * Don't forget the orientation on the centre square, if n is
270      * odd.
271      */
272     if (orientable && (n & 1)) {
273         int v = grid[n/2*(w+1)];
274         v ^= ((v+dir) ^ v) & 3;  /* alter orientation */
275         grid[n/2*(w+1)] = v;
276     }
277 }
278
279 static int grid_complete(int *grid, int wh, int orientable)
280 {
281     int ok = TRUE;
282     int i;
283     for (i = 1; i < wh; i++)
284         if (grid[i] < grid[i-1])
285             ok = FALSE;
286     if (orientable) {
287         for (i = 0; i < wh; i++)
288             if (grid[i] & 3)
289                 ok = FALSE;
290     }
291     return ok;
292 }
293
294 static char *new_game_seed(game_params *params, random_state *rs)
295 {
296     int *grid;
297     int w = params->w, h = params->h, n = params->n, wh = w*h;
298     int i;
299     char *ret;
300     int retlen;
301     int total_moves;
302
303     /*
304      * Set up a solved grid.
305      */
306     grid = snewn(wh, int);
307     for (i = 0; i < wh; i++)
308         grid[i] = ((params->rowsonly ? i/w : i) + 1) * 4;
309
310     /*
311      * Shuffle it. This game is complex enough that I don't feel up
312      * to analysing its full symmetry properties (particularly at
313      * n=4 and above!), so I'm going to do it the pedestrian way
314      * and simply shuffle the grid by making a long sequence of
315      * randomly chosen moves.
316      */
317     total_moves = w*h*n*n*2;
318     for (i = 0; i < total_moves; i++) {
319         int x, y;
320
321         x = random_upto(rs, w - n + 1);
322         y = random_upto(rs, h - n + 1);
323         do_rotate(grid, w, h, n, params->orientable,
324                   x, y, 1 + random_upto(rs, 3));
325
326         /*
327          * Optionally one more move in case the entire grid has
328          * happened to come out solved.
329          */
330         if (i == total_moves - 1 && grid_complete(grid, wh,
331                                                   params->orientable))
332             i--;
333     }
334
335     /*
336      * Now construct the game seed, by describing the grid as a
337      * simple sequence of integers. They're comma-separated, unless
338      * the puzzle is orientable in which case they're separated by
339      * orientation letters `u', `d', `l' and `r'.
340      */
341     ret = NULL;
342     retlen = 0;
343     for (i = 0; i < wh; i++) {
344         char buf[80];
345         int k;
346
347         k = sprintf(buf, "%d%c", grid[i] / 4,
348                     params->orientable ? "uldr"[grid[i] & 3] : ',');
349
350         ret = sresize(ret, retlen + k + 1, char);
351         strcpy(ret + retlen, buf);
352         retlen += k;
353     }
354     if (!params->orientable)
355         ret[retlen-1] = '\0';          /* delete last comma */
356
357     sfree(grid);
358     return ret;
359 }
360
361 static char *validate_seed(game_params *params, char *seed)
362 {
363     char *p, *err;
364     int w = params->w, h = params->h, wh = w*h;
365     int i;
366
367     p = seed;
368     err = NULL;
369
370     for (i = 0; i < wh; i++) {
371         if (*p < '0' || *p > '9')
372             return "Not enough numbers in string";
373         while (*p >= '0' && *p <= '9')
374             p++;
375         if (!params->orientable && i < wh-1) {
376             if (*p != ',')
377                 return "Expected comma after number";
378         } else if (params->orientable && i < wh) {
379             if (*p != 'l' && *p != 'r' && *p != 'u' && *p != 'd')
380                 return "Expected orientation letter after number";
381         } else if (i == wh-1 && *p) {
382             return "Excess junk at end of string";
383         }
384
385         if (*p) p++;                   /* eat comma */
386     }
387
388     return NULL;
389 }
390
391 static game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
392 {
393     game_state *state = snew(game_state);
394     int w = params->w, h = params->h, n = params->n, wh = w*h;
395     int i;
396     char *p;
397
398     state->w = w;
399     state->h = h;
400     state->n = n;
401     state->orientable = params->orientable;
402     state->completed = 0;
403     state->movecount = 0;
404     state->lastx = state->lasty = state->lastr = -1;
405
406     state->grid = snewn(wh, int);
407
408     p = seed;
409
410     for (i = 0; i < wh; i++) {
411         state->grid[i] = 4 * atoi(p);
412         while (*p >= '0' && *p <= '9')
413             p++;
414         if (*p) {
415             if (params->orientable) {
416                 switch (*p) {
417                   case 'l': state->grid[i] |= 1; break;
418                   case 'd': state->grid[i] |= 2; break;
419                   case 'r': state->grid[i] |= 3; break;
420                 }
421             }
422             p++;
423         }
424     }
425
426     return state;
427 }
428
429 static game_state *dup_game(game_state *state)
430 {
431     game_state *ret = snew(game_state);
432
433     ret->w = state->w;
434     ret->h = state->h;
435     ret->n = state->n;
436     ret->orientable = state->orientable;
437     ret->completed = state->completed;
438     ret->movecount = state->movecount;
439     ret->lastx = state->lastx;
440     ret->lasty = state->lasty;
441     ret->lastr = state->lastr;
442
443     ret->grid = snewn(ret->w * ret->h, int);
444     memcpy(ret->grid, state->grid, ret->w * ret->h * sizeof(int));
445
446     return ret;
447 }
448
449 static void free_game(game_state *state)
450 {
451     sfree(state->grid);
452     sfree(state);
453 }
454
455 static game_ui *new_ui(game_state *state)
456 {
457     return NULL;
458 }
459
460 static void free_ui(game_ui *ui)
461 {
462 }
463
464 static game_state *make_move(game_state *from, game_ui *ui, int x, int y,
465                              int button)
466 {
467     int w = from->w, h = from->h, n = from->n, wh = w*h;
468     game_state *ret;
469     int dir;
470
471     if (button == LEFT_BUTTON || button == RIGHT_BUTTON) {
472         /*
473          * Determine the coordinates of the click. We offset by n-1
474          * half-blocks so that the user must click at the centre of
475          * a rotation region rather than at the corner.
476          */
477         x -= (n-1) * TILE_SIZE / 2;
478         y -= (n-1) * TILE_SIZE / 2;
479         x = FROMCOORD(x);
480         y = FROMCOORD(y);
481         if (x < 0 || x > w-n || y < 0 || y > w-n)
482             return NULL;
483
484         /*
485          * This is a valid move. Make it.
486          */
487         ret = dup_game(from);
488         ret->movecount++;
489         dir = (button == LEFT_BUTTON ? 1 : -1);
490         do_rotate(ret->grid, w, h, n, ret->orientable, x, y, dir);
491         ret->lastx = x;
492         ret->lasty = y;
493         ret->lastr = dir;
494
495         /*
496          * See if the game has been completed. To do this we simply
497          * test that the grid contents are in increasing order.
498          */
499         if (!ret->completed && grid_complete(ret->grid, wh, ret->orientable))
500             ret->completed = ret->movecount;
501         return ret;
502     }
503     return NULL;
504 }
505
506 /* ----------------------------------------------------------------------
507  * Drawing routines.
508  */
509
510 struct game_drawstate {
511     int started;
512     int w, h, bgcolour;
513     int *grid;
514 };
515
516 static void game_size(game_params *params, int *x, int *y)
517 {
518     *x = TILE_SIZE * params->w + 2 * BORDER;
519     *y = TILE_SIZE * params->h + 2 * BORDER;
520 }
521
522 static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
523 {
524     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
525     int i;
526     float max;
527
528     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
529
530     /*
531      * Drop the background colour so that the highlight is
532      * noticeably brighter than it while still being under 1.
533      */
534     max = ret[COL_BACKGROUND*3];
535     for (i = 1; i < 3; i++)
536         if (ret[COL_BACKGROUND*3+i] > max)
537             max = ret[COL_BACKGROUND*3+i];
538     if (max * 1.2F > 1.0F) {
539         for (i = 0; i < 3; i++)
540             ret[COL_BACKGROUND*3+i] /= (max * 1.2F);
541     }
542
543     for (i = 0; i < 3; i++) {
544         ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 1.2F;
545         ret[COL_HIGHLIGHT_GENTLE * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 1.1F;
546         ret[COL_LOWLIGHT * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 0.8F;
547         ret[COL_LOWLIGHT_GENTLE * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 0.9F;
548         ret[COL_TEXT * 3 + i] = 0.0;
549     }
550
551     *ncolours = NCOLOURS;
552     return ret;
553 }
554
555 static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
556 {
557     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
558     int i;
559
560     ds->started = FALSE;
561     ds->w = state->w;
562     ds->h = state->h;
563     ds->bgcolour = COL_BACKGROUND;
564     ds->grid = snewn(ds->w*ds->h, int);
565     for (i = 0; i < ds->w*ds->h; i++)
566         ds->grid[i] = -1;
567
568     return ds;
569 }
570
571 static void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
572 {
573     sfree(ds);
574 }
575
576 struct rotation {
577     int cx, cy, cw, ch;                /* clip region */
578     int ox, oy;                        /* rotation origin */
579     float c, s;                        /* cos and sin of rotation angle */
580     int lc, rc, tc, bc;                /* colours of tile edges */
581 };
582
583 static void rotate(int *xy, struct rotation *rot)
584 {
585     if (rot) {
586         float xf = xy[0] - rot->ox, yf = xy[1] - rot->oy;
587         float xf2, yf2;
588
589         xf2 = rot->c * xf + rot->s * yf;
590         yf2 = - rot->s * xf + rot->c * yf;
591
592         xy[0] = xf2 + rot->ox + 0.5;   /* round to nearest */
593         xy[1] = yf2 + rot->oy + 0.5;   /* round to nearest */
594     }
595 }
596
597 static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y,
598                       int tile, int flash_colour, struct rotation *rot)
599 {
600     int coords[8];
601     char str[40];
602
603     if (rot)
604         clip(fe, rot->cx, rot->cy, rot->cw, rot->ch);
605
606     /*
607      * We must draw each side of the tile's highlight separately,
608      * because in some cases (during rotation) they will all need
609      * to be different colours.
610      */
611
612     /* The centre point is common to all sides. */
613     coords[4] = x + TILE_SIZE / 2;
614     coords[5] = y + TILE_SIZE / 2;
615     rotate(coords+4, rot);
616
617     /* Right side. */
618     coords[0] = x + TILE_SIZE - 1;
619     coords[1] = y + TILE_SIZE - 1;
620     rotate(coords+0, rot);
621     coords[2] = x + TILE_SIZE - 1;
622     coords[3] = y;
623     rotate(coords+2, rot);
624     draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, rot ? rot->rc : COL_LOWLIGHT);
625     draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, rot ? rot->rc : COL_LOWLIGHT);
626
627     /* Bottom side. */
628     coords[2] = x;
629     coords[3] = y + TILE_SIZE - 1;
630     rotate(coords+2, rot);
631     draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, rot ? rot->bc : COL_LOWLIGHT);
632     draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, rot ? rot->bc : COL_LOWLIGHT);
633
634     /* Left side. */
635     coords[0] = x;
636     coords[1] = y;
637     rotate(coords+0, rot);
638     draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, rot ? rot->lc : COL_HIGHLIGHT);
639     draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, rot ? rot->lc : COL_HIGHLIGHT);
640
641     /* Top side. */
642     coords[2] = x + TILE_SIZE - 1;
643     coords[3] = y;
644     rotate(coords+2, rot);
645     draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, rot ? rot->tc : COL_HIGHLIGHT);
646     draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, rot ? rot->tc : COL_HIGHLIGHT);
647
648     /*
649      * Now the main blank area in the centre of the tile.
650      */
651     if (rot) {
652         coords[0] = x + HIGHLIGHT_WIDTH;
653         coords[1] = y + HIGHLIGHT_WIDTH;
654         rotate(coords+0, rot);
655         coords[2] = x + HIGHLIGHT_WIDTH;
656         coords[3] = y + TILE_SIZE - 1 - HIGHLIGHT_WIDTH;
657         rotate(coords+2, rot);
658         coords[4] = x + TILE_SIZE - 1 - HIGHLIGHT_WIDTH;
659         coords[5] = y + TILE_SIZE - 1 - HIGHLIGHT_WIDTH;
660         rotate(coords+4, rot);
661         coords[6] = x + TILE_SIZE - 1 - HIGHLIGHT_WIDTH;
662         coords[7] = y + HIGHLIGHT_WIDTH;
663         rotate(coords+6, rot);
664         draw_polygon(fe, coords, 4, TRUE, flash_colour);
665         draw_polygon(fe, coords, 4, FALSE, flash_colour);
666     } else {
667         draw_rect(fe, x + HIGHLIGHT_WIDTH, y + HIGHLIGHT_WIDTH,
668                   TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH, TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH,
669                   flash_colour);
670     }
671
672     /*
673      * Next, the colour bars for orientation.
674      */
675     if (state->orientable) {
676         int xdx, xdy, ydx, ydy;
677         int cx, cy, displ, displ2;
678         switch (tile & 3) {
679           case 0:
680             xdx = 1, xdy = 0;
681             ydx = 0, ydy = 1;
682             break;
683           case 1:
684             xdx = 0, xdy = -1;
685             ydx = 1, ydy = 0;
686             break;
687           case 2:
688             xdx = -1, xdy = 0;
689             ydx = 0, ydy = -1;
690             break;
691           default /* case 3 */:
692             xdx = 0, xdy = 1;
693             ydx = -1, ydy = 0;
694             break;
695         }
696
697         cx = x + TILE_SIZE / 2;
698         cy = y + TILE_SIZE / 2;
699         displ = TILE_SIZE / 2 - HIGHLIGHT_WIDTH - 2;
700         displ2 = TILE_SIZE / 3 - HIGHLIGHT_WIDTH;
701
702         coords[0] = cx - displ * xdx + displ2 * ydx;
703         coords[1] = cy - displ * xdy + displ2 * ydy;
704         rotate(coords+0, rot);
705         coords[2] = cx + displ * xdx + displ2 * ydx;
706         coords[3] = cy + displ * xdy + displ2 * ydy;
707         rotate(coords+2, rot);
708         coords[4] = cx - displ * ydx;
709         coords[5] = cy - displ * ydy;
710         rotate(coords+4, rot);
711         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_LOWLIGHT_GENTLE);
712         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_LOWLIGHT_GENTLE);
713     }
714
715     coords[0] = x + TILE_SIZE/2;
716     coords[1] = y + TILE_SIZE/2;
717     rotate(coords+0, rot);
718     sprintf(str, "%d", tile / 4);
719     draw_text(fe, coords[0], coords[1],
720               FONT_VARIABLE, TILE_SIZE/3, ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE,
721               COL_TEXT, str);
722
723     if (rot)
724         unclip(fe);
725
726     draw_update(fe, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
727 }
728
729 static int highlight_colour(float angle)
730 {
731     int colours[32] = {
732         COL_LOWLIGHT,
733         COL_LOWLIGHT_GENTLE,
734         COL_LOWLIGHT_GENTLE,
735         COL_LOWLIGHT_GENTLE,
736         COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
737         COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
738         COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
739         COL_HIGHLIGHT,
740         COL_HIGHLIGHT,
741         COL_HIGHLIGHT,
742         COL_HIGHLIGHT,
743         COL_HIGHLIGHT,
744         COL_HIGHLIGHT,
745         COL_HIGHLIGHT,
746         COL_HIGHLIGHT,
747         COL_HIGHLIGHT,
748         COL_HIGHLIGHT,
749         COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
750         COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
751         COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
752         COL_LOWLIGHT_GENTLE,
753         COL_LOWLIGHT_GENTLE,
754         COL_LOWLIGHT_GENTLE,
755         COL_LOWLIGHT,
756         COL_LOWLIGHT,
757         COL_LOWLIGHT,
758         COL_LOWLIGHT,
759         COL_LOWLIGHT,
760         COL_LOWLIGHT,
761         COL_LOWLIGHT,
762         COL_LOWLIGHT,
763         COL_LOWLIGHT,
764     };
765
766     return colours[(int)((angle + 2*PI) / (PI/16)) & 31];
767 }
768
769 static float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
770                               int dir)
771 {
772     return ANIM_PER_RADIUS_UNIT * sqrt(newstate->n-1);
773 }
774
775 static float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
776                                int dir)
777 {
778     if (!oldstate->completed && newstate->completed)
779         return 2 * FLASH_FRAME;
780     else
781         return 0.0F;
782 }
783
784 static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
785                         game_state *state, int dir, game_ui *ui,
786                         float animtime, float flashtime)
787 {
788     int i, bgcolour;
789     struct rotation srot, *rot;
790     int lastx = -1, lasty = -1, lastr = -1;
791
792     if (flashtime > 0) {
793         int frame = (int)(flashtime / FLASH_FRAME);
794         bgcolour = (frame % 2 ? COL_LOWLIGHT : COL_HIGHLIGHT);
795     } else
796         bgcolour = COL_BACKGROUND;
797
798     if (!ds->started) {
799         int coords[6];
800
801         draw_rect(fe, 0, 0,
802                   TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
803                   TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER, COL_BACKGROUND);
804         draw_update(fe, 0, 0,
805                     TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
806                     TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER);
807
808         /*
809          * Recessed area containing the whole puzzle.
810          */
811         coords[0] = COORD(state->w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
812         coords[1] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
813         coords[2] = COORD(state->w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
814         coords[3] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
815         coords[4] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
816         coords[5] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
817         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_HIGHLIGHT);
818         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_HIGHLIGHT);
819
820         coords[1] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
821         coords[0] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
822         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_LOWLIGHT);
823         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_LOWLIGHT);
824
825         ds->started = TRUE;
826     }
827
828     /*
829      * If we're drawing any rotated tiles, sort out the rotation
830      * parameters, and also zap the rotation region to the
831      * background colour before doing anything else.
832      */
833     if (oldstate) {
834         float angle;
835         float anim_max = game_anim_length(oldstate, state, dir);
836
837         if (dir > 0) {
838             lastx = state->lastx;
839             lasty = state->lasty;
840             lastr = state->lastr;
841         } else {
842             lastx = oldstate->lastx;
843             lasty = oldstate->lasty;
844             lastr = -oldstate->lastr;
845         }
846
847         rot = &srot;
848         rot->cx = COORD(lastx);
849         rot->cy = COORD(lasty);
850         rot->cw = rot->ch = TILE_SIZE * state->n;
851         rot->ox = rot->cx + rot->cw/2;
852         rot->oy = rot->cy + rot->ch/2;
853         angle = (-PI/2 * lastr) * (1.0 - animtime / anim_max);
854         rot->c = cos(angle);
855         rot->s = sin(angle);
856
857         /*
858          * Sort out the colours of the various sides of the tile.
859          */
860         rot->lc = highlight_colour(PI + angle);
861         rot->rc = highlight_colour(angle);
862         rot->tc = highlight_colour(PI/2 + angle);
863         rot->bc = highlight_colour(-PI/2 + angle);
864
865         draw_rect(fe, rot->cx, rot->cy, rot->cw, rot->ch, bgcolour);
866     } else
867         rot = NULL;
868
869     /*
870      * Now draw each tile.
871      */
872     for (i = 0; i < state->w * state->h; i++) {
873         int t;
874         int tx = i % state->w, ty = i / state->w;
875
876         /*
877          * Figure out what should be displayed at this location.
878          * Usually it will be state->grid[i], unless we're in the
879          * middle of animating an actual rotation and this cell is
880          * within the rotation region, in which case we set -1
881          * (always display).
882          */
883         if (oldstate && lastx >= 0 && lasty >= 0 &&
884             tx >= lastx && tx < lastx + state->n &&
885             ty >= lasty && ty < lasty + state->n)
886             t = -1;
887         else
888             t = state->grid[i];
889
890         if (ds->bgcolour != bgcolour ||   /* always redraw when flashing */
891             ds->grid[i] != t || ds->grid[i] == -1 || t == -1) {
892             int x = COORD(tx), y = COORD(ty);
893
894             draw_tile(fe, state, x, y, state->grid[i], bgcolour, rot);
895             ds->grid[i] = t;
896         }
897     }
898     ds->bgcolour = bgcolour;
899
900     /*
901      * Update the status bar.
902      */
903     {
904         char statusbuf[256];
905
906         /*
907          * Don't show the new status until we're also showing the
908          * new _state_ - after the game animation is complete.
909          */
910         if (oldstate)
911             state = oldstate;
912
913         sprintf(statusbuf, "%sMoves: %d",
914                 (state->completed ? "COMPLETED! " : ""),
915                 (state->completed ? state->completed : state->movecount));
916
917         status_bar(fe, statusbuf);
918     }
919 }
920
921 static int game_wants_statusbar(void)
922 {
923     return TRUE;
924 }
925
926 #ifdef COMBINED
927 #define thegame twiddle
928 #endif
929
930 const struct game thegame = {
931     "Twiddle", "games.twiddle",
932     default_params,
933     game_fetch_preset,
934     decode_params,
935     encode_params,
936     free_params,
937     dup_params,
938     TRUE, game_configure, custom_params,
939     validate_params,
940     new_game_seed,
941     validate_seed,
942     new_game,
943     dup_game,
944     free_game,
945     new_ui,
946     free_ui,
947     make_move,
948     game_size,
949     game_colours,
950     game_new_drawstate,
951     game_free_drawstate,
952     game_redraw,
953     game_anim_length,
954     game_flash_length,
955     game_wants_statusbar,
956 };