chiark / gitweb /
Ahem. The `Solve' option in orientable Twiddle needs to correct the
[sgt-puzzles.git] / twiddle.c
1 /*
2  * twiddle.c: Puzzle involving rearranging a grid of squares by
3  * rotating subsquares. Adapted and generalised from a
4  * door-unlocking puzzle in Metroid Prime 2 (the one in the Main
5  * Gyro Chamber).
6  */
7
8 #include <stdio.h>
9 #include <stdlib.h>
10 #include <string.h>
11 #include <assert.h>
12 #include <ctype.h>
13 #include <math.h>
14
15 #include "puzzles.h"
16
17 #define TILE_SIZE 48
18 #define BORDER    (TILE_SIZE / 2)
19 #define HIGHLIGHT_WIDTH (TILE_SIZE / 20)
20 #define COORD(x)  ( (x) * TILE_SIZE + BORDER )
21 #define FROMCOORD(x)  ( ((x) - BORDER + TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 1 )
22
23 #define PI 3.141592653589793238462643383279502884197169399
24
25 #define ANIM_PER_RADIUS_UNIT 0.13F
26 #define FLASH_FRAME 0.13F
27
28 enum {
29     COL_BACKGROUND,
30     COL_TEXT,
31     COL_HIGHLIGHT,
32     COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
33     COL_LOWLIGHT,
34     COL_LOWLIGHT_GENTLE,
35     NCOLOURS
36 };
37
38 struct game_params {
39     int w, h, n;
40     int rowsonly;
41     int orientable;
42 };
43
44 struct game_state {
45     int w, h, n;
46     int orientable;
47     int *grid;
48     int completed;
49     int just_used_solve;               /* used to suppress undo animation */
50     int used_solve;                    /* used to suppress completion flash */
51     int movecount;
52     int lastx, lasty, lastr;           /* coordinates of last rotation */
53 };
54
55 static game_params *default_params(void)
56 {
57     game_params *ret = snew(game_params);
58
59     ret->w = ret->h = 3;
60     ret->n = 2;
61     ret->rowsonly = ret->orientable = FALSE;
62
63     return ret;
64 }
65
66
67 static void free_params(game_params *params)
68 {
69     sfree(params);
70 }
71
72 static game_params *dup_params(game_params *params)
73 {
74     game_params *ret = snew(game_params);
75     *ret = *params;                    /* structure copy */
76     return ret;
77 }
78
79 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
80 {
81     static struct {
82         char *title;
83         game_params params;
84     } presets[] = {
85         { "3x3 rows only", { 3, 3, 2, TRUE, FALSE } },
86         { "3x3 normal", { 3, 3, 2, FALSE, FALSE } },
87         { "3x3 orientable", { 3, 3, 2, FALSE, TRUE } },
88         { "4x4 normal", { 4, 4, 2, FALSE } },
89         { "4x4 orientable", { 4, 4, 2, FALSE, TRUE } },
90         { "4x4 radius 3", { 4, 4, 3, FALSE } },
91         { "5x5 radius 3", { 5, 5, 3, FALSE } },
92         { "6x6 radius 4", { 6, 6, 4, FALSE } },
93     };
94
95     if (i < 0 || i >= lenof(presets))
96         return FALSE;
97
98     *name = dupstr(presets[i].title);
99     *params = dup_params(&presets[i].params);
100
101     return TRUE;
102 }
103
104 static game_params *decode_params(char const *string)
105 {
106     game_params *ret = snew(game_params);
107
108     ret->w = ret->h = atoi(string);
109     ret->n = 2;
110     ret->rowsonly = ret->orientable = FALSE;
111     while (*string && isdigit(*string)) string++;
112     if (*string == 'x') {
113         string++;
114         ret->h = atoi(string);
115         while (*string && isdigit(*string)) string++;
116     }
117     if (*string == 'n') {
118         string++;
119         ret->n = atoi(string);
120         while (*string && isdigit(*string)) string++;
121     }
122     while (*string) {
123         if (*string == 'r') {
124             ret->rowsonly = TRUE;
125         } else if (*string == 'o') {
126             ret->orientable = TRUE;
127         }
128         string++;
129     }
130
131     return ret;
132 }
133
134 static char *encode_params(game_params *params)
135 {
136     char buf[256];
137     sprintf(buf, "%dx%dn%d%s%s", params->w, params->h, params->n,
138             params->rowsonly ? "r" : "",
139             params->orientable ? "o" : "");
140     return dupstr(buf);
141 }
142
143 static config_item *game_configure(game_params *params)
144 {
145     config_item *ret;
146     char buf[80];
147
148     ret = snewn(6, config_item);
149
150     ret[0].name = "Width";
151     ret[0].type = C_STRING;
152     sprintf(buf, "%d", params->w);
153     ret[0].sval = dupstr(buf);
154     ret[0].ival = 0;
155
156     ret[1].name = "Height";
157     ret[1].type = C_STRING;
158     sprintf(buf, "%d", params->h);
159     ret[1].sval = dupstr(buf);
160     ret[1].ival = 0;
161
162     ret[2].name = "Rotation radius";
163     ret[2].type = C_STRING;
164     sprintf(buf, "%d", params->n);
165     ret[2].sval = dupstr(buf);
166     ret[2].ival = 0;
167
168     ret[3].name = "One number per row";
169     ret[3].type = C_BOOLEAN;
170     ret[3].sval = NULL;
171     ret[3].ival = params->rowsonly;
172
173     ret[4].name = "Orientation matters";
174     ret[4].type = C_BOOLEAN;
175     ret[4].sval = NULL;
176     ret[4].ival = params->orientable;
177
178     ret[5].name = NULL;
179     ret[5].type = C_END;
180     ret[5].sval = NULL;
181     ret[5].ival = 0;
182
183     return ret;
184 }
185
186 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
187 {
188     game_params *ret = snew(game_params);
189
190     ret->w = atoi(cfg[0].sval);
191     ret->h = atoi(cfg[1].sval);
192     ret->n = atoi(cfg[2].sval);
193     ret->rowsonly = cfg[3].ival;
194     ret->orientable = cfg[4].ival;
195
196     return ret;
197 }
198
199 static char *validate_params(game_params *params)
200 {
201     if (params->n < 2)
202         return "Rotation radius must be at least two";
203     if (params->w < params->n)
204         return "Width must be at least the rotation radius";
205     if (params->h < params->n)
206         return "Height must be at least the rotation radius";
207     return NULL;
208 }
209
210 /*
211  * This function actually performs a rotation on a grid. The `x'
212  * and `y' coordinates passed in are the coordinates of the _top
213  * left corner_ of the rotated region. (Using the centre would have
214  * involved half-integers and been annoyingly fiddly. Clicking in
215  * the centre is good for a user interface, but too inconvenient to
216  * use internally.)
217  */
218 static void do_rotate(int *grid, int w, int h, int n, int orientable,
219                       int x, int y, int dir)
220 {
221     int i, j;
222
223     assert(x >= 0 && x+n <= w);
224     assert(y >= 0 && y+n <= h);
225     dir &= 3;
226     if (dir == 0)
227         return;                        /* nothing to do */
228
229     grid += y*w+x;                     /* translate region to top corner */
230
231     /*
232      * If we were leaving the result of the rotation in a separate
233      * grid, the simple thing to do would be to loop over each
234      * square within the rotated region and assign it from its
235      * source square. However, to do it in place without taking
236      * O(n^2) memory, we need to be marginally more clever. What
237      * I'm going to do is loop over about one _quarter_ of the
238      * rotated region and permute each element within that quarter
239      * with its rotational coset.
240      * 
241      * The size of the region I need to loop over is (n+1)/2 by
242      * n/2, which is an obvious exact quarter for even n and is a
243      * rectangle for odd n. (For odd n, this technique leaves out
244      * one element of the square, which is of course the central
245      * one that never moves anyway.)
246      */
247     for (i = 0; i < (n+1)/2; i++) {
248         for (j = 0; j < n/2; j++) {
249             int k;
250             int g[4];
251             int p[4] = {
252                 j*w+i,
253                 i*w+(n-j-1),
254                 (n-j-1)*w+(n-i-1),
255                 (n-i-1)*w+j
256             };
257
258             for (k = 0; k < 4; k++)
259                 g[k] = grid[p[k]];
260
261             for (k = 0; k < 4; k++) {
262                 int v = g[(k+dir) & 3];
263                 if (orientable)
264                     v ^= ((v+dir) ^ v) & 3;  /* alter orientation */
265                 grid[p[k]] = v;
266             }
267         }
268     }
269
270     /*
271      * Don't forget the orientation on the centre square, if n is
272      * odd.
273      */
274     if (orientable && (n & 1)) {
275         int v = grid[n/2*(w+1)];
276         v ^= ((v+dir) ^ v) & 3;  /* alter orientation */
277         grid[n/2*(w+1)] = v;
278     }
279 }
280
281 static int grid_complete(int *grid, int wh, int orientable)
282 {
283     int ok = TRUE;
284     int i;
285     for (i = 1; i < wh; i++)
286         if (grid[i] < grid[i-1])
287             ok = FALSE;
288     if (orientable) {
289         for (i = 0; i < wh; i++)
290             if (grid[i] & 3)
291                 ok = FALSE;
292     }
293     return ok;
294 }
295
296 static char *new_game_seed(game_params *params, random_state *rs,
297                            game_aux_info **aux)
298 {
299     int *grid;
300     int w = params->w, h = params->h, n = params->n, wh = w*h;
301     int i;
302     char *ret;
303     int retlen;
304     int total_moves;
305
306     /*
307      * Set up a solved grid.
308      */
309     grid = snewn(wh, int);
310     for (i = 0; i < wh; i++)
311         grid[i] = ((params->rowsonly ? i/w : i) + 1) * 4;
312
313     /*
314      * Shuffle it. This game is complex enough that I don't feel up
315      * to analysing its full symmetry properties (particularly at
316      * n=4 and above!), so I'm going to do it the pedestrian way
317      * and simply shuffle the grid by making a long sequence of
318      * randomly chosen moves.
319      */
320     total_moves = w*h*n*n*2;
321     for (i = 0; i < total_moves; i++) {
322         int x, y;
323
324         x = random_upto(rs, w - n + 1);
325         y = random_upto(rs, h - n + 1);
326         do_rotate(grid, w, h, n, params->orientable,
327                   x, y, 1 + random_upto(rs, 3));
328
329         /*
330          * Optionally one more move in case the entire grid has
331          * happened to come out solved.
332          */
333         if (i == total_moves - 1 && grid_complete(grid, wh,
334                                                   params->orientable))
335             i--;
336     }
337
338     /*
339      * Now construct the game seed, by describing the grid as a
340      * simple sequence of integers. They're comma-separated, unless
341      * the puzzle is orientable in which case they're separated by
342      * orientation letters `u', `d', `l' and `r'.
343      */
344     ret = NULL;
345     retlen = 0;
346     for (i = 0; i < wh; i++) {
347         char buf[80];
348         int k;
349
350         k = sprintf(buf, "%d%c", grid[i] / 4,
351                     params->orientable ? "uldr"[grid[i] & 3] : ',');
352
353         ret = sresize(ret, retlen + k + 1, char);
354         strcpy(ret + retlen, buf);
355         retlen += k;
356     }
357     if (!params->orientable)
358         ret[retlen-1] = '\0';          /* delete last comma */
359
360     sfree(grid);
361     return ret;
362 }
363
364 static void game_free_aux_info(game_aux_info *aux)
365 {
366     assert(!"Shouldn't happen");
367 }
368
369 static char *validate_seed(game_params *params, char *seed)
370 {
371     char *p, *err;
372     int w = params->w, h = params->h, wh = w*h;
373     int i;
374
375     p = seed;
376     err = NULL;
377
378     for (i = 0; i < wh; i++) {
379         if (*p < '0' || *p > '9')
380             return "Not enough numbers in string";
381         while (*p >= '0' && *p <= '9')
382             p++;
383         if (!params->orientable && i < wh-1) {
384             if (*p != ',')
385                 return "Expected comma after number";
386         } else if (params->orientable && i < wh) {
387             if (*p != 'l' && *p != 'r' && *p != 'u' && *p != 'd')
388                 return "Expected orientation letter after number";
389         } else if (i == wh-1 && *p) {
390             return "Excess junk at end of string";
391         }
392
393         if (*p) p++;                   /* eat comma */
394     }
395
396     return NULL;
397 }
398
399 static game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
400 {
401     game_state *state = snew(game_state);
402     int w = params->w, h = params->h, n = params->n, wh = w*h;
403     int i;
404     char *p;
405
406     state->w = w;
407     state->h = h;
408     state->n = n;
409     state->orientable = params->orientable;
410     state->completed = 0;
411     state->used_solve = state->just_used_solve = FALSE;
412     state->movecount = 0;
413     state->lastx = state->lasty = state->lastr = -1;
414
415     state->grid = snewn(wh, int);
416
417     p = seed;
418
419     for (i = 0; i < wh; i++) {
420         state->grid[i] = 4 * atoi(p);
421         while (*p >= '0' && *p <= '9')
422             p++;
423         if (*p) {
424             if (params->orientable) {
425                 switch (*p) {
426                   case 'l': state->grid[i] |= 1; break;
427                   case 'd': state->grid[i] |= 2; break;
428                   case 'r': state->grid[i] |= 3; break;
429                 }
430             }
431             p++;
432         }
433     }
434
435     return state;
436 }
437
438 static game_state *dup_game(game_state *state)
439 {
440     game_state *ret = snew(game_state);
441
442     ret->w = state->w;
443     ret->h = state->h;
444     ret->n = state->n;
445     ret->orientable = state->orientable;
446     ret->completed = state->completed;
447     ret->movecount = state->movecount;
448     ret->lastx = state->lastx;
449     ret->lasty = state->lasty;
450     ret->lastr = state->lastr;
451     ret->used_solve = state->used_solve;
452     ret->just_used_solve = state->just_used_solve;
453
454     ret->grid = snewn(ret->w * ret->h, int);
455     memcpy(ret->grid, state->grid, ret->w * ret->h * sizeof(int));
456
457     return ret;
458 }
459
460 static void free_game(game_state *state)
461 {
462     sfree(state->grid);
463     sfree(state);
464 }
465
466 static int compare_int(const void *av, const void *bv)
467 {
468     const int *a = (const int *)av;
469     const int *b = (const int *)bv;
470     if (*a < *b)
471         return -1;
472     else if (*a > *b)
473         return +1;
474     else
475         return 0;
476 }
477
478 static game_state *solve_game(game_state *state, game_aux_info *aux,
479                               char **error)
480 {
481     game_state *ret = dup_game(state);
482     int i;
483
484     /*
485      * Simply replace the grid with a solved one. For this game,
486      * this isn't a useful operation for actually telling the user
487      * what they should have done, but it is useful for
488      * conveniently being able to get hold of a clean state from
489      * which to practise manoeuvres.
490      */
491     qsort(ret->grid, ret->w*ret->h, sizeof(int), compare_int);
492     for (i = 0; i < ret->w*ret->h; i++)
493         ret->grid[i] &= ~3;
494     ret->used_solve = ret->just_used_solve = TRUE;
495     ret->completed = ret->movecount;
496
497     return ret;
498 }
499
500 static char *game_text_format(game_state *state)
501 {
502     char *ret, *p, buf[80];
503     int i, x, y, col, o, maxlen;
504
505     /*
506      * First work out how many characters we need to display each
507      * number. We're pretty flexible on grid contents here, so we
508      * have to scan the entire grid.
509      */
510     col = 0;
511     for (i = 0; i < state->w * state->h; i++) {
512         x = sprintf(buf, "%d", state->grid[i] / 4);
513         if (col < x) col = x;
514     }
515     o = (state->orientable ? 1 : 0);
516
517     /*
518      * Now we know the exact total size of the grid we're going to
519      * produce: it's got h rows, each containing w lots of col+o,
520      * w-1 spaces and a trailing newline.
521      */
522     maxlen = state->h * state->w * (col+o+1);
523
524     ret = snewn(maxlen, char);
525     p = ret;
526
527     for (y = 0; y < state->h; y++) {
528         for (x = 0; x < state->w; x++) {
529             int v = state->grid[state->w*y+x];
530             sprintf(buf, "%*d", col, v/4);
531             memcpy(p, buf, col);
532             p += col;
533             if (o)
534                 *p++ = "^<v>"[v & 3];
535             if (x+1 == state->w)
536                 *p++ = '\n';
537             else
538                 *p++ = ' ';
539         }
540     }
541
542     assert(p - ret == maxlen);
543     *p = '\0';
544     return ret;
545 }
546
547 static game_ui *new_ui(game_state *state)
548 {
549     return NULL;
550 }
551
552 static void free_ui(game_ui *ui)
553 {
554 }
555
556 static game_state *make_move(game_state *from, game_ui *ui, int x, int y,
557                              int button)
558 {
559     int w = from->w, h = from->h, n = from->n, wh = w*h;
560     game_state *ret;
561     int dir;
562
563     if (button == LEFT_BUTTON || button == RIGHT_BUTTON) {
564         /*
565          * Determine the coordinates of the click. We offset by n-1
566          * half-blocks so that the user must click at the centre of
567          * a rotation region rather than at the corner.
568          */
569         x -= (n-1) * TILE_SIZE / 2;
570         y -= (n-1) * TILE_SIZE / 2;
571         x = FROMCOORD(x);
572         y = FROMCOORD(y);
573         if (x < 0 || x > w-n || y < 0 || y > w-n)
574             return NULL;
575
576         /*
577          * This is a valid move. Make it.
578          */
579         ret = dup_game(from);
580         ret->just_used_solve = FALSE;  /* zero this in a hurry */
581         ret->movecount++;
582         dir = (button == LEFT_BUTTON ? 1 : -1);
583         do_rotate(ret->grid, w, h, n, ret->orientable, x, y, dir);
584         ret->lastx = x;
585         ret->lasty = y;
586         ret->lastr = dir;
587
588         /*
589          * See if the game has been completed. To do this we simply
590          * test that the grid contents are in increasing order.
591          */
592         if (!ret->completed && grid_complete(ret->grid, wh, ret->orientable))
593             ret->completed = ret->movecount;
594         return ret;
595     }
596     return NULL;
597 }
598
599 /* ----------------------------------------------------------------------
600  * Drawing routines.
601  */
602
603 struct game_drawstate {
604     int started;
605     int w, h, bgcolour;
606     int *grid;
607 };
608
609 static void game_size(game_params *params, int *x, int *y)
610 {
611     *x = TILE_SIZE * params->w + 2 * BORDER;
612     *y = TILE_SIZE * params->h + 2 * BORDER;
613 }
614
615 static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
616 {
617     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
618     int i;
619     float max;
620
621     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
622
623     /*
624      * Drop the background colour so that the highlight is
625      * noticeably brighter than it while still being under 1.
626      */
627     max = ret[COL_BACKGROUND*3];
628     for (i = 1; i < 3; i++)
629         if (ret[COL_BACKGROUND*3+i] > max)
630             max = ret[COL_BACKGROUND*3+i];
631     if (max * 1.2F > 1.0F) {
632         for (i = 0; i < 3; i++)
633             ret[COL_BACKGROUND*3+i] /= (max * 1.2F);
634     }
635
636     for (i = 0; i < 3; i++) {
637         ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 1.2F;
638         ret[COL_HIGHLIGHT_GENTLE * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 1.1F;
639         ret[COL_LOWLIGHT * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 0.8F;
640         ret[COL_LOWLIGHT_GENTLE * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 0.9F;
641         ret[COL_TEXT * 3 + i] = 0.0;
642     }
643
644     *ncolours = NCOLOURS;
645     return ret;
646 }
647
648 static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
649 {
650     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
651     int i;
652
653     ds->started = FALSE;
654     ds->w = state->w;
655     ds->h = state->h;
656     ds->bgcolour = COL_BACKGROUND;
657     ds->grid = snewn(ds->w*ds->h, int);
658     for (i = 0; i < ds->w*ds->h; i++)
659         ds->grid[i] = -1;
660
661     return ds;
662 }
663
664 static void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
665 {
666     sfree(ds);
667 }
668
669 struct rotation {
670     int cx, cy, cw, ch;                /* clip region */
671     int ox, oy;                        /* rotation origin */
672     float c, s;                        /* cos and sin of rotation angle */
673     int lc, rc, tc, bc;                /* colours of tile edges */
674 };
675
676 static void rotate(int *xy, struct rotation *rot)
677 {
678     if (rot) {
679         float xf = xy[0] - rot->ox, yf = xy[1] - rot->oy;
680         float xf2, yf2;
681
682         xf2 = rot->c * xf + rot->s * yf;
683         yf2 = - rot->s * xf + rot->c * yf;
684
685         xy[0] = xf2 + rot->ox + 0.5;   /* round to nearest */
686         xy[1] = yf2 + rot->oy + 0.5;   /* round to nearest */
687     }
688 }
689
690 static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y,
691                       int tile, int flash_colour, struct rotation *rot)
692 {
693     int coords[8];
694     char str[40];
695
696     if (rot)
697         clip(fe, rot->cx, rot->cy, rot->cw, rot->ch);
698
699     /*
700      * We must draw each side of the tile's highlight separately,
701      * because in some cases (during rotation) they will all need
702      * to be different colours.
703      */
704
705     /* The centre point is common to all sides. */
706     coords[4] = x + TILE_SIZE / 2;
707     coords[5] = y + TILE_SIZE / 2;
708     rotate(coords+4, rot);
709
710     /* Right side. */
711     coords[0] = x + TILE_SIZE - 1;
712     coords[1] = y + TILE_SIZE - 1;
713     rotate(coords+0, rot);
714     coords[2] = x + TILE_SIZE - 1;
715     coords[3] = y;
716     rotate(coords+2, rot);
717     draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, rot ? rot->rc : COL_LOWLIGHT);
718     draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, rot ? rot->rc : COL_LOWLIGHT);
719
720     /* Bottom side. */
721     coords[2] = x;
722     coords[3] = y + TILE_SIZE - 1;
723     rotate(coords+2, rot);
724     draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, rot ? rot->bc : COL_LOWLIGHT);
725     draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, rot ? rot->bc : COL_LOWLIGHT);
726
727     /* Left side. */
728     coords[0] = x;
729     coords[1] = y;
730     rotate(coords+0, rot);
731     draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, rot ? rot->lc : COL_HIGHLIGHT);
732     draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, rot ? rot->lc : COL_HIGHLIGHT);
733
734     /* Top side. */
735     coords[2] = x + TILE_SIZE - 1;
736     coords[3] = y;
737     rotate(coords+2, rot);
738     draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, rot ? rot->tc : COL_HIGHLIGHT);
739     draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, rot ? rot->tc : COL_HIGHLIGHT);
740
741     /*
742      * Now the main blank area in the centre of the tile.
743      */
744     if (rot) {
745         coords[0] = x + HIGHLIGHT_WIDTH;
746         coords[1] = y + HIGHLIGHT_WIDTH;
747         rotate(coords+0, rot);
748         coords[2] = x + HIGHLIGHT_WIDTH;
749         coords[3] = y + TILE_SIZE - 1 - HIGHLIGHT_WIDTH;
750         rotate(coords+2, rot);
751         coords[4] = x + TILE_SIZE - 1 - HIGHLIGHT_WIDTH;
752         coords[5] = y + TILE_SIZE - 1 - HIGHLIGHT_WIDTH;
753         rotate(coords+4, rot);
754         coords[6] = x + TILE_SIZE - 1 - HIGHLIGHT_WIDTH;
755         coords[7] = y + HIGHLIGHT_WIDTH;
756         rotate(coords+6, rot);
757         draw_polygon(fe, coords, 4, TRUE, flash_colour);
758         draw_polygon(fe, coords, 4, FALSE, flash_colour);
759     } else {
760         draw_rect(fe, x + HIGHLIGHT_WIDTH, y + HIGHLIGHT_WIDTH,
761                   TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH, TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH,
762                   flash_colour);
763     }
764
765     /*
766      * Next, the colour bars for orientation.
767      */
768     if (state->orientable) {
769         int xdx, xdy, ydx, ydy;
770         int cx, cy, displ, displ2;
771         switch (tile & 3) {
772           case 0:
773             xdx = 1, xdy = 0;
774             ydx = 0, ydy = 1;
775             break;
776           case 1:
777             xdx = 0, xdy = -1;
778             ydx = 1, ydy = 0;
779             break;
780           case 2:
781             xdx = -1, xdy = 0;
782             ydx = 0, ydy = -1;
783             break;
784           default /* case 3 */:
785             xdx = 0, xdy = 1;
786             ydx = -1, ydy = 0;
787             break;
788         }
789
790         cx = x + TILE_SIZE / 2;
791         cy = y + TILE_SIZE / 2;
792         displ = TILE_SIZE / 2 - HIGHLIGHT_WIDTH - 2;
793         displ2 = TILE_SIZE / 3 - HIGHLIGHT_WIDTH;
794
795         coords[0] = cx - displ * xdx + displ2 * ydx;
796         coords[1] = cy - displ * xdy + displ2 * ydy;
797         rotate(coords+0, rot);
798         coords[2] = cx + displ * xdx + displ2 * ydx;
799         coords[3] = cy + displ * xdy + displ2 * ydy;
800         rotate(coords+2, rot);
801         coords[4] = cx - displ * ydx;
802         coords[5] = cy - displ * ydy;
803         rotate(coords+4, rot);
804         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_LOWLIGHT_GENTLE);
805         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_LOWLIGHT_GENTLE);
806     }
807
808     coords[0] = x + TILE_SIZE/2;
809     coords[1] = y + TILE_SIZE/2;
810     rotate(coords+0, rot);
811     sprintf(str, "%d", tile / 4);
812     draw_text(fe, coords[0], coords[1],
813               FONT_VARIABLE, TILE_SIZE/3, ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE,
814               COL_TEXT, str);
815
816     if (rot)
817         unclip(fe);
818
819     draw_update(fe, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
820 }
821
822 static int highlight_colour(float angle)
823 {
824     int colours[32] = {
825         COL_LOWLIGHT,
826         COL_LOWLIGHT_GENTLE,
827         COL_LOWLIGHT_GENTLE,
828         COL_LOWLIGHT_GENTLE,
829         COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
830         COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
831         COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
832         COL_HIGHLIGHT,
833         COL_HIGHLIGHT,
834         COL_HIGHLIGHT,
835         COL_HIGHLIGHT,
836         COL_HIGHLIGHT,
837         COL_HIGHLIGHT,
838         COL_HIGHLIGHT,
839         COL_HIGHLIGHT,
840         COL_HIGHLIGHT,
841         COL_HIGHLIGHT,
842         COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
843         COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
844         COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
845         COL_LOWLIGHT_GENTLE,
846         COL_LOWLIGHT_GENTLE,
847         COL_LOWLIGHT_GENTLE,
848         COL_LOWLIGHT,
849         COL_LOWLIGHT,
850         COL_LOWLIGHT,
851         COL_LOWLIGHT,
852         COL_LOWLIGHT,
853         COL_LOWLIGHT,
854         COL_LOWLIGHT,
855         COL_LOWLIGHT,
856         COL_LOWLIGHT,
857     };
858
859     return colours[(int)((angle + 2*PI) / (PI/16)) & 31];
860 }
861
862 static float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
863                               int dir)
864 {
865     if ((dir > 0 && newstate->just_used_solve) ||
866         (dir < 0 && oldstate->just_used_solve))
867         return 0.0F;
868     else
869         return ANIM_PER_RADIUS_UNIT * sqrt(newstate->n-1);
870 }
871
872 static float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
873                                int dir)
874 {
875     if (!oldstate->completed && newstate->completed &&
876         !oldstate->used_solve && !newstate->used_solve)
877         return 2 * FLASH_FRAME;
878     else
879         return 0.0F;
880 }
881
882 static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
883                         game_state *state, int dir, game_ui *ui,
884                         float animtime, float flashtime)
885 {
886     int i, bgcolour;
887     struct rotation srot, *rot;
888     int lastx = -1, lasty = -1, lastr = -1;
889
890     if (flashtime > 0) {
891         int frame = (int)(flashtime / FLASH_FRAME);
892         bgcolour = (frame % 2 ? COL_LOWLIGHT : COL_HIGHLIGHT);
893     } else
894         bgcolour = COL_BACKGROUND;
895
896     if (!ds->started) {
897         int coords[6];
898
899         draw_rect(fe, 0, 0,
900                   TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
901                   TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER, COL_BACKGROUND);
902         draw_update(fe, 0, 0,
903                     TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
904                     TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER);
905
906         /*
907          * Recessed area containing the whole puzzle.
908          */
909         coords[0] = COORD(state->w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
910         coords[1] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
911         coords[2] = COORD(state->w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
912         coords[3] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
913         coords[4] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
914         coords[5] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
915         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_HIGHLIGHT);
916         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_HIGHLIGHT);
917
918         coords[1] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
919         coords[0] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
920         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_LOWLIGHT);
921         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_LOWLIGHT);
922
923         ds->started = TRUE;
924     }
925
926     /*
927      * If we're drawing any rotated tiles, sort out the rotation
928      * parameters, and also zap the rotation region to the
929      * background colour before doing anything else.
930      */
931     if (oldstate) {
932         float angle;
933         float anim_max = game_anim_length(oldstate, state, dir);
934
935         if (dir > 0) {
936             lastx = state->lastx;
937             lasty = state->lasty;
938             lastr = state->lastr;
939         } else {
940             lastx = oldstate->lastx;
941             lasty = oldstate->lasty;
942             lastr = -oldstate->lastr;
943         }
944
945         rot = &srot;
946         rot->cx = COORD(lastx);
947         rot->cy = COORD(lasty);
948         rot->cw = rot->ch = TILE_SIZE * state->n;
949         rot->ox = rot->cx + rot->cw/2;
950         rot->oy = rot->cy + rot->ch/2;
951         angle = (-PI/2 * lastr) * (1.0 - animtime / anim_max);
952         rot->c = cos(angle);
953         rot->s = sin(angle);
954
955         /*
956          * Sort out the colours of the various sides of the tile.
957          */
958         rot->lc = highlight_colour(PI + angle);
959         rot->rc = highlight_colour(angle);
960         rot->tc = highlight_colour(PI/2 + angle);
961         rot->bc = highlight_colour(-PI/2 + angle);
962
963         draw_rect(fe, rot->cx, rot->cy, rot->cw, rot->ch, bgcolour);
964     } else
965         rot = NULL;
966
967     /*
968      * Now draw each tile.
969      */
970     for (i = 0; i < state->w * state->h; i++) {
971         int t;
972         int tx = i % state->w, ty = i / state->w;
973
974         /*
975          * Figure out what should be displayed at this location.
976          * Usually it will be state->grid[i], unless we're in the
977          * middle of animating an actual rotation and this cell is
978          * within the rotation region, in which case we set -1
979          * (always display).
980          */
981         if (oldstate && lastx >= 0 && lasty >= 0 &&
982             tx >= lastx && tx < lastx + state->n &&
983             ty >= lasty && ty < lasty + state->n)
984             t = -1;
985         else
986             t = state->grid[i];
987
988         if (ds->bgcolour != bgcolour ||   /* always redraw when flashing */
989             ds->grid[i] != t || ds->grid[i] == -1 || t == -1) {
990             int x = COORD(tx), y = COORD(ty);
991
992             draw_tile(fe, state, x, y, state->grid[i], bgcolour, rot);
993             ds->grid[i] = t;
994         }
995     }
996     ds->bgcolour = bgcolour;
997
998     /*
999      * Update the status bar.
1000      */
1001     {
1002         char statusbuf[256];
1003
1004         /*
1005          * Don't show the new status until we're also showing the
1006          * new _state_ - after the game animation is complete.
1007          */
1008         if (oldstate)
1009             state = oldstate;
1010
1011         if (state->used_solve)
1012             sprintf(statusbuf, "Moves since auto-solve: %d",
1013                     state->movecount - state->completed);
1014         else
1015             sprintf(statusbuf, "%sMoves: %d",
1016                     (state->completed ? "COMPLETED! " : ""),
1017                     (state->completed ? state->completed : state->movecount));
1018
1019         status_bar(fe, statusbuf);
1020     }
1021 }
1022
1023 static int game_wants_statusbar(void)
1024 {
1025     return TRUE;
1026 }
1027
1028 #ifdef COMBINED
1029 #define thegame twiddle
1030 #endif
1031
1032 const struct game thegame = {
1033     "Twiddle", "games.twiddle",
1034     default_params,
1035     game_fetch_preset,
1036     decode_params,
1037     encode_params,
1038     free_params,
1039     dup_params,
1040     TRUE, game_configure, custom_params,
1041     validate_params,
1042     new_game_seed,
1043     game_free_aux_info,
1044     validate_seed,
1045     new_game,
1046     dup_game,
1047     free_game,
1048     TRUE, solve_game,
1049     TRUE, game_text_format,
1050     new_ui,
1051     free_ui,
1052     make_move,
1053     game_size,
1054     game_colours,
1055     game_new_drawstate,
1056     game_free_drawstate,
1057     game_redraw,
1058     game_anim_length,
1059     game_flash_length,
1060     game_wants_statusbar,
1061 };