chiark / gitweb /
Move definition of PI into puzzles.h. If nothing else, the definition in cube.c
[sgt-puzzles.git] / twiddle.c
1 /*
2  * twiddle.c: Puzzle involving rearranging a grid of squares by
3  * rotating subsquares. Adapted and generalised from a
4  * door-unlocking puzzle in Metroid Prime 2 (the one in the Main
5  * Gyro Chamber).
6  */
7
8 #include <stdio.h>
9 #include <stdlib.h>
10 #include <string.h>
11 #include <assert.h>
12 #include <ctype.h>
13 #include <math.h>
14
15 #include "puzzles.h"
16
17 #define TILE_SIZE 48
18 #define BORDER    (TILE_SIZE / 2)
19 #define HIGHLIGHT_WIDTH (TILE_SIZE / 20)
20 #define COORD(x)  ( (x) * TILE_SIZE + BORDER )
21 #define FROMCOORD(x)  ( ((x) - BORDER + TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 1 )
22
23 #define ANIM_PER_RADIUS_UNIT 0.13F
24 #define FLASH_FRAME 0.13F
25
26 enum {
27     COL_BACKGROUND,
28     COL_TEXT,
29     COL_HIGHLIGHT,
30     COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
31     COL_LOWLIGHT,
32     COL_LOWLIGHT_GENTLE,
33     NCOLOURS
34 };
35
36 struct game_params {
37     int w, h, n;
38     int rowsonly;
39     int orientable;
40     int movetarget;
41 };
42
43 struct game_state {
44     int w, h, n;
45     int orientable;
46     int *grid;
47     int completed;
48     int just_used_solve;               /* used to suppress undo animation */
49     int used_solve;                    /* used to suppress completion flash */
50     int movecount, movetarget;
51     int lastx, lasty, lastr;           /* coordinates of last rotation */
52 };
53
54 static game_params *default_params(void)
55 {
56     game_params *ret = snew(game_params);
57
58     ret->w = ret->h = 3;
59     ret->n = 2;
60     ret->rowsonly = ret->orientable = FALSE;
61     ret->movetarget = 0;
62
63     return ret;
64 }
65
66
67 static void free_params(game_params *params)
68 {
69     sfree(params);
70 }
71
72 static game_params *dup_params(game_params *params)
73 {
74     game_params *ret = snew(game_params);
75     *ret = *params;                    /* structure copy */
76     return ret;
77 }
78
79 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
80 {
81     static struct {
82         char *title;
83         game_params params;
84     } presets[] = {
85         { "3x3 rows only", { 3, 3, 2, TRUE, FALSE } },
86         { "3x3 normal", { 3, 3, 2, FALSE, FALSE } },
87         { "3x3 orientable", { 3, 3, 2, FALSE, TRUE } },
88         { "4x4 normal", { 4, 4, 2, FALSE } },
89         { "4x4 orientable", { 4, 4, 2, FALSE, TRUE } },
90         { "4x4 radius 3", { 4, 4, 3, FALSE } },
91         { "5x5 radius 3", { 5, 5, 3, FALSE } },
92         { "6x6 radius 4", { 6, 6, 4, FALSE } },
93     };
94
95     if (i < 0 || i >= lenof(presets))
96         return FALSE;
97
98     *name = dupstr(presets[i].title);
99     *params = dup_params(&presets[i].params);
100
101     return TRUE;
102 }
103
104 static void decode_params(game_params *ret, char const *string)
105 {
106     ret->w = ret->h = atoi(string);
107     ret->n = 2;
108     ret->rowsonly = ret->orientable = FALSE;
109     ret->movetarget = 0;
110     while (*string && isdigit(*string)) string++;
111     if (*string == 'x') {
112         string++;
113         ret->h = atoi(string);
114         while (*string && isdigit(*string)) string++;
115     }
116     if (*string == 'n') {
117         string++;
118         ret->n = atoi(string);
119         while (*string && isdigit(*string)) string++;
120     }
121     while (*string) {
122         if (*string == 'r') {
123             ret->rowsonly = TRUE;
124         } else if (*string == 'o') {
125             ret->orientable = TRUE;
126         } else if (*string == 'm') {
127             string++;
128             ret->movetarget = atoi(string);
129             while (string[1] && isdigit(string[1])) string++;
130         }
131         string++;
132     }
133 }
134
135 static char *encode_params(game_params *params, int full)
136 {
137     char buf[256];
138     sprintf(buf, "%dx%dn%d%s%s", params->w, params->h, params->n,
139             params->rowsonly ? "r" : "",
140             params->orientable ? "o" : "");
141     /* Shuffle limit is part of the limited parameters, because we have to
142      * supply the target move count. */
143     if (params->movetarget)
144         sprintf(buf + strlen(buf), "m%d", params->movetarget);
145     return dupstr(buf);
146 }
147
148 static config_item *game_configure(game_params *params)
149 {
150     config_item *ret;
151     char buf[80];
152
153     ret = snewn(7, config_item);
154
155     ret[0].name = "Width";
156     ret[0].type = C_STRING;
157     sprintf(buf, "%d", params->w);
158     ret[0].sval = dupstr(buf);
159     ret[0].ival = 0;
160
161     ret[1].name = "Height";
162     ret[1].type = C_STRING;
163     sprintf(buf, "%d", params->h);
164     ret[1].sval = dupstr(buf);
165     ret[1].ival = 0;
166
167     ret[2].name = "Rotation radius";
168     ret[2].type = C_STRING;
169     sprintf(buf, "%d", params->n);
170     ret[2].sval = dupstr(buf);
171     ret[2].ival = 0;
172
173     ret[3].name = "One number per row";
174     ret[3].type = C_BOOLEAN;
175     ret[3].sval = NULL;
176     ret[3].ival = params->rowsonly;
177
178     ret[4].name = "Orientation matters";
179     ret[4].type = C_BOOLEAN;
180     ret[4].sval = NULL;
181     ret[4].ival = params->orientable;
182
183     ret[5].name = "Number of shuffling moves";
184     ret[5].type = C_STRING;
185     sprintf(buf, "%d", params->movetarget);
186     ret[5].sval = dupstr(buf);
187     ret[5].ival = 0;
188
189     ret[6].name = NULL;
190     ret[6].type = C_END;
191     ret[6].sval = NULL;
192     ret[6].ival = 0;
193
194     return ret;
195 }
196
197 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
198 {
199     game_params *ret = snew(game_params);
200
201     ret->w = atoi(cfg[0].sval);
202     ret->h = atoi(cfg[1].sval);
203     ret->n = atoi(cfg[2].sval);
204     ret->rowsonly = cfg[3].ival;
205     ret->orientable = cfg[4].ival;
206     ret->movetarget = atoi(cfg[5].sval);
207
208     return ret;
209 }
210
211 static char *validate_params(game_params *params)
212 {
213     if (params->n < 2)
214         return "Rotation radius must be at least two";
215     if (params->w < params->n)
216         return "Width must be at least the rotation radius";
217     if (params->h < params->n)
218         return "Height must be at least the rotation radius";
219     return NULL;
220 }
221
222 /*
223  * This function actually performs a rotation on a grid. The `x'
224  * and `y' coordinates passed in are the coordinates of the _top
225  * left corner_ of the rotated region. (Using the centre would have
226  * involved half-integers and been annoyingly fiddly. Clicking in
227  * the centre is good for a user interface, but too inconvenient to
228  * use internally.)
229  */
230 static void do_rotate(int *grid, int w, int h, int n, int orientable,
231                       int x, int y, int dir)
232 {
233     int i, j;
234
235     assert(x >= 0 && x+n <= w);
236     assert(y >= 0 && y+n <= h);
237     dir &= 3;
238     if (dir == 0)
239         return;                        /* nothing to do */
240
241     grid += y*w+x;                     /* translate region to top corner */
242
243     /*
244      * If we were leaving the result of the rotation in a separate
245      * grid, the simple thing to do would be to loop over each
246      * square within the rotated region and assign it from its
247      * source square. However, to do it in place without taking
248      * O(n^2) memory, we need to be marginally more clever. What
249      * I'm going to do is loop over about one _quarter_ of the
250      * rotated region and permute each element within that quarter
251      * with its rotational coset.
252      * 
253      * The size of the region I need to loop over is (n+1)/2 by
254      * n/2, which is an obvious exact quarter for even n and is a
255      * rectangle for odd n. (For odd n, this technique leaves out
256      * one element of the square, which is of course the central
257      * one that never moves anyway.)
258      */
259     for (i = 0; i < (n+1)/2; i++) {
260         for (j = 0; j < n/2; j++) {
261             int k;
262             int g[4];
263             int p[4] = {
264                 j*w+i,
265                 i*w+(n-j-1),
266                 (n-j-1)*w+(n-i-1),
267                 (n-i-1)*w+j
268             };
269
270             for (k = 0; k < 4; k++)
271                 g[k] = grid[p[k]];
272
273             for (k = 0; k < 4; k++) {
274                 int v = g[(k+dir) & 3];
275                 if (orientable)
276                     v ^= ((v+dir) ^ v) & 3;  /* alter orientation */
277                 grid[p[k]] = v;
278             }
279         }
280     }
281
282     /*
283      * Don't forget the orientation on the centre square, if n is
284      * odd.
285      */
286     if (orientable && (n & 1)) {
287         int v = grid[n/2*(w+1)];
288         v ^= ((v+dir) ^ v) & 3;  /* alter orientation */
289         grid[n/2*(w+1)] = v;
290     }
291 }
292
293 static int grid_complete(int *grid, int wh, int orientable)
294 {
295     int ok = TRUE;
296     int i;
297     for (i = 1; i < wh; i++)
298         if (grid[i] < grid[i-1])
299             ok = FALSE;
300     if (orientable) {
301         for (i = 0; i < wh; i++)
302             if (grid[i] & 3)
303                 ok = FALSE;
304     }
305     return ok;
306 }
307
308 static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
309                            game_aux_info **aux, int interactive)
310 {
311     int *grid;
312     int w = params->w, h = params->h, n = params->n, wh = w*h;
313     int i;
314     char *ret;
315     int retlen;
316     int total_moves;
317
318     /*
319      * Set up a solved grid.
320      */
321     grid = snewn(wh, int);
322     for (i = 0; i < wh; i++)
323         grid[i] = ((params->rowsonly ? i/w : i) + 1) * 4;
324
325     /*
326      * Shuffle it. This game is complex enough that I don't feel up
327      * to analysing its full symmetry properties (particularly at
328      * n=4 and above!), so I'm going to do it the pedestrian way
329      * and simply shuffle the grid by making a long sequence of
330      * randomly chosen moves.
331      */
332     total_moves = params->movetarget;
333     if (!total_moves)
334         /* Add a random move to avoid parity issues. */
335         total_moves = w*h*n*n*2 + random_upto(rs, 2);
336
337     do {
338         int *prevmoves;
339         int rw, rh;                    /* w/h of rotation centre space */
340
341         rw = w - n + 1;
342         rh = h - n + 1;
343         prevmoves = snewn(rw * rh, int);
344         for (i = 0; i < rw * rh; i++)
345             prevmoves[i] = 0;
346
347         for (i = 0; i < total_moves; i++) {
348             int x, y, r, oldtotal, newtotal, dx, dy;
349
350             do {
351                 x = random_upto(rs, w - n + 1);
352                 y = random_upto(rs, h - n + 1);
353                 r = 2 * random_upto(rs, 2) - 1;
354
355                 /*
356                  * See if any previous rotations has happened at
357                  * this point which nothing has overlapped since.
358                  * If so, ensure we haven't either undone a
359                  * previous move or repeated one so many times that
360                  * it turns into fewer moves in the inverse
361                  * direction (i.e. three identical rotations).
362                  */
363                 oldtotal = prevmoves[y*rw+x];
364                 newtotal = oldtotal + r;
365             } while (abs(newtotal) < abs(oldtotal) || abs(newtotal) > 2);
366
367             do_rotate(grid, w, h, n, params->orientable, x, y, r);
368
369             /*
370              * Log the rotation we've just performed at this point,
371              * for inversion detection in the next move.
372              * 
373              * Also zero a section of the prevmoves array, because
374              * any rotation area which _overlaps_ this one is now
375              * entirely safe to perform further moves in.
376              * 
377              * Two rotation areas overlap if their top left
378              * coordinates differ by strictly less than n in both
379              * directions
380              */
381             prevmoves[y*rw+x] += r;
382             for (dy = -n+1; dy <= n-1; dy++) {
383                 if (y + dy < 0 || y + dy >= rh)
384                     continue;
385                 for (dx = -n+1; dx <= n-1; dx++) {
386                     if (x + dx < 0 || x + dx >= rw)
387                         continue;
388                     if (dx == 0 && dy == 0)
389                         continue;
390                     prevmoves[(y+dy)*rw+(x+dx)] = 0;
391                 }
392             }
393         }
394
395         sfree(prevmoves);
396
397     } while (grid_complete(grid, wh, params->orientable));
398
399     /*
400      * Now construct the game description, by describing the grid
401      * as a simple sequence of integers. They're comma-separated,
402      * unless the puzzle is orientable in which case they're
403      * separated by orientation letters `u', `d', `l' and `r'.
404      */
405     ret = NULL;
406     retlen = 0;
407     for (i = 0; i < wh; i++) {
408         char buf[80];
409         int k;
410
411         k = sprintf(buf, "%d%c", grid[i] / 4,
412                     params->orientable ? "uldr"[grid[i] & 3] : ',');
413
414         ret = sresize(ret, retlen + k + 1, char);
415         strcpy(ret + retlen, buf);
416         retlen += k;
417     }
418     if (!params->orientable)
419         ret[retlen-1] = '\0';          /* delete last comma */
420
421     sfree(grid);
422     return ret;
423 }
424
425 static void game_free_aux_info(game_aux_info *aux)
426 {
427     assert(!"Shouldn't happen");
428 }
429
430 static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
431 {
432     char *p, *err;
433     int w = params->w, h = params->h, wh = w*h;
434     int i;
435
436     p = desc;
437     err = NULL;
438
439     for (i = 0; i < wh; i++) {
440         if (*p < '0' || *p > '9')
441             return "Not enough numbers in string";
442         while (*p >= '0' && *p <= '9')
443             p++;
444         if (!params->orientable && i < wh-1) {
445             if (*p != ',')
446                 return "Expected comma after number";
447         } else if (params->orientable && i < wh) {
448             if (*p != 'l' && *p != 'r' && *p != 'u' && *p != 'd')
449                 return "Expected orientation letter after number";
450         } else if (i == wh-1 && *p) {
451             return "Excess junk at end of string";
452         }
453
454         if (*p) p++;                   /* eat comma */
455     }
456
457     return NULL;
458 }
459
460 static game_state *new_game(midend_data *me, game_params *params, char *desc)
461 {
462     game_state *state = snew(game_state);
463     int w = params->w, h = params->h, n = params->n, wh = w*h;
464     int i;
465     char *p;
466
467     state->w = w;
468     state->h = h;
469     state->n = n;
470     state->orientable = params->orientable;
471     state->completed = 0;
472     state->used_solve = state->just_used_solve = FALSE;
473     state->movecount = 0;
474     state->movetarget = params->movetarget;
475     state->lastx = state->lasty = state->lastr = -1;
476
477     state->grid = snewn(wh, int);
478
479     p = desc;
480
481     for (i = 0; i < wh; i++) {
482         state->grid[i] = 4 * atoi(p);
483         while (*p >= '0' && *p <= '9')
484             p++;
485         if (*p) {
486             if (params->orientable) {
487                 switch (*p) {
488                   case 'l': state->grid[i] |= 1; break;
489                   case 'd': state->grid[i] |= 2; break;
490                   case 'r': state->grid[i] |= 3; break;
491                 }
492             }
493             p++;
494         }
495     }
496
497     return state;
498 }
499
500 static game_state *dup_game(game_state *state)
501 {
502     game_state *ret = snew(game_state);
503
504     ret->w = state->w;
505     ret->h = state->h;
506     ret->n = state->n;
507     ret->orientable = state->orientable;
508     ret->completed = state->completed;
509     ret->movecount = state->movecount;
510     ret->movetarget = state->movetarget;
511     ret->lastx = state->lastx;
512     ret->lasty = state->lasty;
513     ret->lastr = state->lastr;
514     ret->used_solve = state->used_solve;
515     ret->just_used_solve = state->just_used_solve;
516
517     ret->grid = snewn(ret->w * ret->h, int);
518     memcpy(ret->grid, state->grid, ret->w * ret->h * sizeof(int));
519
520     return ret;
521 }
522
523 static void free_game(game_state *state)
524 {
525     sfree(state->grid);
526     sfree(state);
527 }
528
529 static int compare_int(const void *av, const void *bv)
530 {
531     const int *a = (const int *)av;
532     const int *b = (const int *)bv;
533     if (*a < *b)
534         return -1;
535     else if (*a > *b)
536         return +1;
537     else
538         return 0;
539 }
540
541 static game_state *solve_game(game_state *state, game_aux_info *aux,
542                               char **error)
543 {
544     game_state *ret = dup_game(state);
545     int i;
546
547     /*
548      * Simply replace the grid with a solved one. For this game,
549      * this isn't a useful operation for actually telling the user
550      * what they should have done, but it is useful for
551      * conveniently being able to get hold of a clean state from
552      * which to practise manoeuvres.
553      */
554     qsort(ret->grid, ret->w*ret->h, sizeof(int), compare_int);
555     for (i = 0; i < ret->w*ret->h; i++)
556         ret->grid[i] &= ~3;
557     ret->used_solve = ret->just_used_solve = TRUE;
558     ret->completed = ret->movecount = 1;
559
560     return ret;
561 }
562
563 static char *game_text_format(game_state *state)
564 {
565     char *ret, *p, buf[80];
566     int i, x, y, col, o, maxlen;
567
568     /*
569      * First work out how many characters we need to display each
570      * number. We're pretty flexible on grid contents here, so we
571      * have to scan the entire grid.
572      */
573     col = 0;
574     for (i = 0; i < state->w * state->h; i++) {
575         x = sprintf(buf, "%d", state->grid[i] / 4);
576         if (col < x) col = x;
577     }
578     o = (state->orientable ? 1 : 0);
579
580     /*
581      * Now we know the exact total size of the grid we're going to
582      * produce: it's got h rows, each containing w lots of col+o,
583      * w-1 spaces and a trailing newline.
584      */
585     maxlen = state->h * state->w * (col+o+1);
586
587     ret = snewn(maxlen+1, char);
588     p = ret;
589
590     for (y = 0; y < state->h; y++) {
591         for (x = 0; x < state->w; x++) {
592             int v = state->grid[state->w*y+x];
593             sprintf(buf, "%*d", col, v/4);
594             memcpy(p, buf, col);
595             p += col;
596             if (o)
597                 *p++ = "^<v>"[v & 3];
598             if (x+1 == state->w)
599                 *p++ = '\n';
600             else
601                 *p++ = ' ';
602         }
603     }
604
605     assert(p - ret == maxlen);
606     *p = '\0';
607     return ret;
608 }
609
610 static game_ui *new_ui(game_state *state)
611 {
612     return NULL;
613 }
614
615 static void free_ui(game_ui *ui)
616 {
617 }
618
619 static game_state *make_move(game_state *from, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
620                              int x, int y, int button)
621 {
622     int w = from->w, h = from->h, n = from->n, wh = w*h;
623     game_state *ret;
624     int dir;
625
626     button = button & (~MOD_MASK | MOD_NUM_KEYPAD);
627
628     if (button == LEFT_BUTTON || button == RIGHT_BUTTON) {
629         /*
630          * Determine the coordinates of the click. We offset by n-1
631          * half-blocks so that the user must click at the centre of
632          * a rotation region rather than at the corner.
633          */
634         x -= (n-1) * TILE_SIZE / 2;
635         y -= (n-1) * TILE_SIZE / 2;
636         x = FROMCOORD(x);
637         y = FROMCOORD(y);
638         dir = (button == LEFT_BUTTON ? 1 : -1);
639         if (x < 0 || x > w-n || y < 0 || y > h-n)
640             return NULL;
641     } else if (button == 'a' || button == 'A' || button==MOD_NUM_KEYPAD+'7') {
642         x = y = 0;
643         dir = (button == 'A' ? -1 : +1);
644     } else if (button == 'b' || button == 'B' || button==MOD_NUM_KEYPAD+'9') {
645         x = w-n;
646         y = 0;
647         dir = (button == 'B' ? -1 : +1);
648     } else if (button == 'c' || button == 'C' || button==MOD_NUM_KEYPAD+'1') {
649         x = 0;
650         y = h-n;
651         dir = (button == 'C' ? -1 : +1);
652     } else if (button == 'd' || button == 'D' || button==MOD_NUM_KEYPAD+'3') {
653         x = w-n;
654         y = h-n;
655         dir = (button == 'D' ? -1 : +1);
656     } else if (button==MOD_NUM_KEYPAD+'8' && (w-n) % 2 == 0) {
657         x = (w-n) / 2;
658         y = 0;
659         dir = +1;
660     } else if (button==MOD_NUM_KEYPAD+'2' && (w-n) % 2 == 0) {
661         x = (w-n) / 2;
662         y = h-n;
663         dir = +1;
664     } else if (button==MOD_NUM_KEYPAD+'4' && (h-n) % 2 == 0) {
665         x = 0;
666         y = (h-n) / 2;
667         dir = +1;
668     } else if (button==MOD_NUM_KEYPAD+'6' && (h-n) % 2 == 0) {
669         x = w-n;
670         y = (h-n) / 2;
671         dir = +1;
672     } else if (button==MOD_NUM_KEYPAD+'5' && (w-n) % 2 == 0 && (h-n) % 2 == 0){
673         x = (w-n) / 2;
674         y = (h-n) / 2;
675         dir = +1;
676     } else {
677         return NULL;                   /* no move to be made */
678     }
679
680     /*
681      * This is a valid move. Make it.
682      */
683     ret = dup_game(from);
684     ret->just_used_solve = FALSE;  /* zero this in a hurry */
685     ret->movecount++;
686     do_rotate(ret->grid, w, h, n, ret->orientable, x, y, dir);
687     ret->lastx = x;
688     ret->lasty = y;
689     ret->lastr = dir;
690
691     /*
692      * See if the game has been completed. To do this we simply
693      * test that the grid contents are in increasing order.
694      */
695     if (!ret->completed && grid_complete(ret->grid, wh, ret->orientable))
696         ret->completed = ret->movecount;
697     return ret;
698 }
699
700 /* ----------------------------------------------------------------------
701  * Drawing routines.
702  */
703
704 struct game_drawstate {
705     int started;
706     int w, h, bgcolour;
707     int *grid;
708 };
709
710 static void game_size(game_params *params, int *x, int *y)
711 {
712     *x = TILE_SIZE * params->w + 2 * BORDER;
713     *y = TILE_SIZE * params->h + 2 * BORDER;
714 }
715
716 static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
717 {
718     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
719     int i;
720     float max;
721
722     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
723
724     /*
725      * Drop the background colour so that the highlight is
726      * noticeably brighter than it while still being under 1.
727      */
728     max = ret[COL_BACKGROUND*3];
729     for (i = 1; i < 3; i++)
730         if (ret[COL_BACKGROUND*3+i] > max)
731             max = ret[COL_BACKGROUND*3+i];
732     if (max * 1.2F > 1.0F) {
733         for (i = 0; i < 3; i++)
734             ret[COL_BACKGROUND*3+i] /= (max * 1.2F);
735     }
736
737     for (i = 0; i < 3; i++) {
738         ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 1.2F;
739         ret[COL_HIGHLIGHT_GENTLE * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 1.1F;
740         ret[COL_LOWLIGHT * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 0.8F;
741         ret[COL_LOWLIGHT_GENTLE * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 0.9F;
742         ret[COL_TEXT * 3 + i] = 0.0;
743     }
744
745     *ncolours = NCOLOURS;
746     return ret;
747 }
748
749 static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
750 {
751     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
752     int i;
753
754     ds->started = FALSE;
755     ds->w = state->w;
756     ds->h = state->h;
757     ds->bgcolour = COL_BACKGROUND;
758     ds->grid = snewn(ds->w*ds->h, int);
759     for (i = 0; i < ds->w*ds->h; i++)
760         ds->grid[i] = -1;
761
762     return ds;
763 }
764
765 static void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
766 {
767     sfree(ds);
768 }
769
770 struct rotation {
771     int cx, cy, cw, ch;                /* clip region */
772     int ox, oy;                        /* rotation origin */
773     float c, s;                        /* cos and sin of rotation angle */
774     int lc, rc, tc, bc;                /* colours of tile edges */
775 };
776
777 static void rotate(int *xy, struct rotation *rot)
778 {
779     if (rot) {
780         float xf = xy[0] - rot->ox, yf = xy[1] - rot->oy;
781         float xf2, yf2;
782
783         xf2 = rot->c * xf + rot->s * yf;
784         yf2 = - rot->s * xf + rot->c * yf;
785
786         xy[0] = xf2 + rot->ox + 0.5;   /* round to nearest */
787         xy[1] = yf2 + rot->oy + 0.5;   /* round to nearest */
788     }
789 }
790
791 static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y,
792                       int tile, int flash_colour, struct rotation *rot)
793 {
794     int coords[8];
795     char str[40];
796
797     /*
798      * If we've been passed a rotation region but we're drawing a
799      * tile which is outside it, we must draw it normally. This can
800      * occur if we're cleaning up after a completion flash while a
801      * new move is also being made.
802      */
803     if (rot && (x < rot->cx || y < rot->cy ||
804                 x >= rot->cx+rot->cw || y >= rot->cy+rot->ch))
805         rot = NULL;
806
807     if (rot)
808         clip(fe, rot->cx, rot->cy, rot->cw, rot->ch);
809
810     /*
811      * We must draw each side of the tile's highlight separately,
812      * because in some cases (during rotation) they will all need
813      * to be different colours.
814      */
815
816     /* The centre point is common to all sides. */
817     coords[4] = x + TILE_SIZE / 2;
818     coords[5] = y + TILE_SIZE / 2;
819     rotate(coords+4, rot);
820
821     /* Right side. */
822     coords[0] = x + TILE_SIZE - 1;
823     coords[1] = y + TILE_SIZE - 1;
824     rotate(coords+0, rot);
825     coords[2] = x + TILE_SIZE - 1;
826     coords[3] = y;
827     rotate(coords+2, rot);
828     draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, rot ? rot->rc : COL_LOWLIGHT);
829     draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, rot ? rot->rc : COL_LOWLIGHT);
830
831     /* Bottom side. */
832     coords[2] = x;
833     coords[3] = y + TILE_SIZE - 1;
834     rotate(coords+2, rot);
835     draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, rot ? rot->bc : COL_LOWLIGHT);
836     draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, rot ? rot->bc : COL_LOWLIGHT);
837
838     /* Left side. */
839     coords[0] = x;
840     coords[1] = y;
841     rotate(coords+0, rot);
842     draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, rot ? rot->lc : COL_HIGHLIGHT);
843     draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, rot ? rot->lc : COL_HIGHLIGHT);
844
845     /* Top side. */
846     coords[2] = x + TILE_SIZE - 1;
847     coords[3] = y;
848     rotate(coords+2, rot);
849     draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, rot ? rot->tc : COL_HIGHLIGHT);
850     draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, rot ? rot->tc : COL_HIGHLIGHT);
851
852     /*
853      * Now the main blank area in the centre of the tile.
854      */
855     if (rot) {
856         coords[0] = x + HIGHLIGHT_WIDTH;
857         coords[1] = y + HIGHLIGHT_WIDTH;
858         rotate(coords+0, rot);
859         coords[2] = x + HIGHLIGHT_WIDTH;
860         coords[3] = y + TILE_SIZE - 1 - HIGHLIGHT_WIDTH;
861         rotate(coords+2, rot);
862         coords[4] = x + TILE_SIZE - 1 - HIGHLIGHT_WIDTH;
863         coords[5] = y + TILE_SIZE - 1 - HIGHLIGHT_WIDTH;
864         rotate(coords+4, rot);
865         coords[6] = x + TILE_SIZE - 1 - HIGHLIGHT_WIDTH;
866         coords[7] = y + HIGHLIGHT_WIDTH;
867         rotate(coords+6, rot);
868         draw_polygon(fe, coords, 4, TRUE, flash_colour);
869         draw_polygon(fe, coords, 4, FALSE, flash_colour);
870     } else {
871         draw_rect(fe, x + HIGHLIGHT_WIDTH, y + HIGHLIGHT_WIDTH,
872                   TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH, TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH,
873                   flash_colour);
874     }
875
876     /*
877      * Next, the triangles for orientation.
878      */
879     if (state->orientable) {
880         int xdx, xdy, ydx, ydy;
881         int cx, cy, displ, displ2;
882         switch (tile & 3) {
883           case 0:
884             xdx = 1, xdy = 0;
885             ydx = 0, ydy = 1;
886             break;
887           case 1:
888             xdx = 0, xdy = -1;
889             ydx = 1, ydy = 0;
890             break;
891           case 2:
892             xdx = -1, xdy = 0;
893             ydx = 0, ydy = -1;
894             break;
895           default /* case 3 */:
896             xdx = 0, xdy = 1;
897             ydx = -1, ydy = 0;
898             break;
899         }
900
901         cx = x + TILE_SIZE / 2;
902         cy = y + TILE_SIZE / 2;
903         displ = TILE_SIZE / 2 - HIGHLIGHT_WIDTH - 2;
904         displ2 = TILE_SIZE / 3 - HIGHLIGHT_WIDTH;
905
906         coords[0] = cx - displ * xdx + displ2 * ydx;
907         coords[1] = cy - displ * xdy + displ2 * ydy;
908         rotate(coords+0, rot);
909         coords[2] = cx + displ * xdx + displ2 * ydx;
910         coords[3] = cy + displ * xdy + displ2 * ydy;
911         rotate(coords+2, rot);
912         coords[4] = cx - displ * ydx;
913         coords[5] = cy - displ * ydy;
914         rotate(coords+4, rot);
915         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_LOWLIGHT_GENTLE);
916         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_LOWLIGHT_GENTLE);
917     }
918
919     coords[0] = x + TILE_SIZE/2;
920     coords[1] = y + TILE_SIZE/2;
921     rotate(coords+0, rot);
922     sprintf(str, "%d", tile / 4);
923     draw_text(fe, coords[0], coords[1],
924               FONT_VARIABLE, TILE_SIZE/3, ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE,
925               COL_TEXT, str);
926
927     if (rot)
928         unclip(fe);
929
930     draw_update(fe, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
931 }
932
933 static int highlight_colour(float angle)
934 {
935     int colours[32] = {
936         COL_LOWLIGHT,
937         COL_LOWLIGHT_GENTLE,
938         COL_LOWLIGHT_GENTLE,
939         COL_LOWLIGHT_GENTLE,
940         COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
941         COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
942         COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
943         COL_HIGHLIGHT,
944         COL_HIGHLIGHT,
945         COL_HIGHLIGHT,
946         COL_HIGHLIGHT,
947         COL_HIGHLIGHT,
948         COL_HIGHLIGHT,
949         COL_HIGHLIGHT,
950         COL_HIGHLIGHT,
951         COL_HIGHLIGHT,
952         COL_HIGHLIGHT,
953         COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
954         COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
955         COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
956         COL_LOWLIGHT_GENTLE,
957         COL_LOWLIGHT_GENTLE,
958         COL_LOWLIGHT_GENTLE,
959         COL_LOWLIGHT,
960         COL_LOWLIGHT,
961         COL_LOWLIGHT,
962         COL_LOWLIGHT,
963         COL_LOWLIGHT,
964         COL_LOWLIGHT,
965         COL_LOWLIGHT,
966         COL_LOWLIGHT,
967         COL_LOWLIGHT,
968     };
969
970     return colours[(int)((angle + 2*PI) / (PI/16)) & 31];
971 }
972
973 static float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
974                               int dir, game_ui *ui)
975 {
976     if ((dir > 0 && newstate->just_used_solve) ||
977         (dir < 0 && oldstate->just_used_solve))
978         return 0.0F;
979     else
980         return ANIM_PER_RADIUS_UNIT * sqrt(newstate->n-1);
981 }
982
983 static float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
984                                int dir, game_ui *ui)
985 {
986     if (!oldstate->completed && newstate->completed &&
987         !oldstate->used_solve && !newstate->used_solve)
988         return 2 * FLASH_FRAME;
989     else
990         return 0.0F;
991 }
992
993 static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
994                         game_state *state, int dir, game_ui *ui,
995                         float animtime, float flashtime)
996 {
997     int i, bgcolour;
998     struct rotation srot, *rot;
999     int lastx = -1, lasty = -1, lastr = -1;
1000
1001     if (flashtime > 0) {
1002         int frame = (int)(flashtime / FLASH_FRAME);
1003         bgcolour = (frame % 2 ? COL_LOWLIGHT : COL_HIGHLIGHT);
1004     } else
1005         bgcolour = COL_BACKGROUND;
1006
1007     if (!ds->started) {
1008         int coords[6];
1009
1010         draw_rect(fe, 0, 0,
1011                   TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
1012                   TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER, COL_BACKGROUND);
1013         draw_update(fe, 0, 0,
1014                     TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
1015                     TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER);
1016
1017         /*
1018          * Recessed area containing the whole puzzle.
1019          */
1020         coords[0] = COORD(state->w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
1021         coords[1] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
1022         coords[2] = COORD(state->w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
1023         coords[3] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
1024         coords[4] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
1025         coords[5] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
1026         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_HIGHLIGHT);
1027         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_HIGHLIGHT);
1028
1029         coords[1] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
1030         coords[0] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
1031         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_LOWLIGHT);
1032         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_LOWLIGHT);
1033
1034         ds->started = TRUE;
1035     }
1036
1037     /*
1038      * If we're drawing any rotated tiles, sort out the rotation
1039      * parameters, and also zap the rotation region to the
1040      * background colour before doing anything else.
1041      */
1042     if (oldstate) {
1043         float angle;
1044         float anim_max = game_anim_length(oldstate, state, dir, ui);
1045
1046         if (dir > 0) {
1047             lastx = state->lastx;
1048             lasty = state->lasty;
1049             lastr = state->lastr;
1050         } else {
1051             lastx = oldstate->lastx;
1052             lasty = oldstate->lasty;
1053             lastr = -oldstate->lastr;
1054         }
1055
1056         rot = &srot;
1057         rot->cx = COORD(lastx);
1058         rot->cy = COORD(lasty);
1059         rot->cw = rot->ch = TILE_SIZE * state->n;
1060         rot->ox = rot->cx + rot->cw/2;
1061         rot->oy = rot->cy + rot->ch/2;
1062         angle = (-PI/2 * lastr) * (1.0 - animtime / anim_max);
1063         rot->c = cos(angle);
1064         rot->s = sin(angle);
1065
1066         /*
1067          * Sort out the colours of the various sides of the tile.
1068          */
1069         rot->lc = highlight_colour(PI + angle);
1070         rot->rc = highlight_colour(angle);
1071         rot->tc = highlight_colour(PI/2 + angle);
1072         rot->bc = highlight_colour(-PI/2 + angle);
1073
1074         draw_rect(fe, rot->cx, rot->cy, rot->cw, rot->ch, bgcolour);
1075     } else
1076         rot = NULL;
1077
1078     /*
1079      * Now draw each tile.
1080      */
1081     for (i = 0; i < state->w * state->h; i++) {
1082         int t;
1083         int tx = i % state->w, ty = i / state->w;
1084
1085         /*
1086          * Figure out what should be displayed at this location.
1087          * Usually it will be state->grid[i], unless we're in the
1088          * middle of animating an actual rotation and this cell is
1089          * within the rotation region, in which case we set -1
1090          * (always display).
1091          */
1092         if (oldstate && lastx >= 0 && lasty >= 0 &&
1093             tx >= lastx && tx < lastx + state->n &&
1094             ty >= lasty && ty < lasty + state->n)
1095             t = -1;
1096         else
1097             t = state->grid[i];
1098
1099         if (ds->bgcolour != bgcolour ||   /* always redraw when flashing */
1100             ds->grid[i] != t || ds->grid[i] == -1 || t == -1) {
1101             int x = COORD(tx), y = COORD(ty);
1102
1103             draw_tile(fe, state, x, y, state->grid[i], bgcolour, rot);
1104             ds->grid[i] = t;
1105         }
1106     }
1107     ds->bgcolour = bgcolour;
1108
1109     /*
1110      * Update the status bar.
1111      */
1112     {
1113         char statusbuf[256];
1114
1115         /*
1116          * Don't show the new status until we're also showing the
1117          * new _state_ - after the game animation is complete.
1118          */
1119         if (oldstate)
1120             state = oldstate;
1121
1122         if (state->used_solve)
1123             sprintf(statusbuf, "Moves since auto-solve: %d",
1124                     state->movecount - state->completed);
1125         else {
1126             sprintf(statusbuf, "%sMoves: %d",
1127                     (state->completed ? "COMPLETED! " : ""),
1128                     (state->completed ? state->completed : state->movecount));
1129             if (state->movetarget)
1130                 sprintf(statusbuf+strlen(statusbuf), " (target %d)",
1131                         state->movetarget);
1132         }
1133
1134         status_bar(fe, statusbuf);
1135     }
1136 }
1137
1138 static int game_wants_statusbar(void)
1139 {
1140     return TRUE;
1141 }
1142
1143 static int game_timing_state(game_state *state)
1144 {
1145     return TRUE;
1146 }
1147
1148 #ifdef COMBINED
1149 #define thegame twiddle
1150 #endif
1151
1152 const struct game thegame = {
1153     "Twiddle", "games.twiddle",
1154     default_params,
1155     game_fetch_preset,
1156     decode_params,
1157     encode_params,
1158     free_params,
1159     dup_params,
1160     TRUE, game_configure, custom_params,
1161     validate_params,
1162     new_game_desc,
1163     game_free_aux_info,
1164     validate_desc,
1165     new_game,
1166     dup_game,
1167     free_game,
1168     TRUE, solve_game,
1169     TRUE, game_text_format,
1170     new_ui,
1171     free_ui,
1172     make_move,
1173     game_size,
1174     game_colours,
1175     game_new_drawstate,
1176     game_free_drawstate,
1177     game_redraw,
1178     game_anim_length,
1179     game_flash_length,
1180     game_wants_statusbar,
1181     FALSE, game_timing_state,
1182 };