chiark / gitweb /
After brainstorming with Gareth, we've decided that this is a much
[sgt-puzzles.git] / twiddle.c
1 /*
2  * twiddle.c: Puzzle involving rearranging a grid of squares by
3  * rotating subsquares. Adapted and generalised from a
4  * door-unlocking puzzle in Metroid Prime 2 (the one in the Main
5  * Gyro Chamber).
6  */
7
8 #include <stdio.h>
9 #include <stdlib.h>
10 #include <string.h>
11 #include <assert.h>
12 #include <ctype.h>
13 #include <math.h>
14
15 #include "puzzles.h"
16
17 #define TILE_SIZE 48
18 #define BORDER    (TILE_SIZE / 2)
19 #define HIGHLIGHT_WIDTH (TILE_SIZE / 20)
20 #define COORD(x)  ( (x) * TILE_SIZE + BORDER )
21 #define FROMCOORD(x)  ( ((x) - BORDER + TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 1 )
22
23 #define PI 3.141592653589793238462643383279502884197169399
24
25 #define ANIM_PER_RADIUS_UNIT 0.13F
26 #define FLASH_FRAME 0.13F
27
28 enum {
29     COL_BACKGROUND,
30     COL_TEXT,
31     COL_HIGHLIGHT,
32     COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
33     COL_LOWLIGHT,
34     COL_LOWLIGHT_GENTLE,
35     NCOLOURS
36 };
37
38 struct game_params {
39     int w, h, n;
40     int rowsonly;
41     int orientable;
42 };
43
44 struct game_state {
45     int w, h, n;
46     int orientable;
47     int *grid;
48     int completed;
49     int movecount;
50     int lastx, lasty, lastr;           /* coordinates of last rotation */
51 };
52
53 static game_params *default_params(void)
54 {
55     game_params *ret = snew(game_params);
56
57     ret->w = ret->h = 3;
58     ret->n = 2;
59     ret->rowsonly = ret->orientable = FALSE;
60
61     return ret;
62 }
63
64
65 static void free_params(game_params *params)
66 {
67     sfree(params);
68 }
69
70 static game_params *dup_params(game_params *params)
71 {
72     game_params *ret = snew(game_params);
73     *ret = *params;                    /* structure copy */
74     return ret;
75 }
76
77 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
78 {
79     static struct {
80         char *title;
81         game_params params;
82     } presets[] = {
83         { "3x3 rows only", { 3, 3, 2, TRUE, FALSE } },
84         { "3x3 normal", { 3, 3, 2, FALSE, FALSE } },
85         { "3x3 orientable", { 3, 3, 2, FALSE, TRUE } },
86         { "4x4 normal", { 4, 4, 2, FALSE } },
87         { "4x4 orientable", { 4, 4, 2, FALSE, TRUE } },
88         { "4x4 radius 3", { 4, 4, 3, FALSE } },
89         { "5x5 radius 3", { 5, 5, 3, FALSE } },
90         { "6x6 radius 4", { 6, 6, 4, FALSE } },
91     };
92
93     if (i < 0 || i >= lenof(presets))
94         return FALSE;
95
96     *name = dupstr(presets[i].title);
97     *params = dup_params(&presets[i].params);
98
99     return TRUE;
100 }
101
102 static game_params *decode_params(char const *string)
103 {
104     game_params *ret = snew(game_params);
105
106     ret->w = ret->h = atoi(string);
107     ret->n = 2;
108     ret->rowsonly = ret->orientable = FALSE;
109     while (*string && isdigit(*string)) string++;
110     if (*string == 'x') {
111         string++;
112         ret->h = atoi(string);
113         while (*string && isdigit(*string)) string++;
114     }
115     if (*string == 'n') {
116         string++;
117         ret->n = atoi(string);
118         while (*string && isdigit(*string)) string++;
119     }
120     while (*string) {
121         if (*string == 'r') {
122             ret->rowsonly = TRUE;
123         } else if (*string == 'o') {
124             ret->orientable = TRUE;
125         }
126         string++;
127     }
128
129     return ret;
130 }
131
132 static char *encode_params(game_params *params)
133 {
134     char buf[256];
135     sprintf(buf, "%dx%dn%d%s%s", params->w, params->h, params->n,
136             params->rowsonly ? "r" : "",
137             params->orientable ? "o" : "");
138     return dupstr(buf);
139 }
140
141 static config_item *game_configure(game_params *params)
142 {
143     config_item *ret;
144     char buf[80];
145
146     ret = snewn(6, config_item);
147
148     ret[0].name = "Width";
149     ret[0].type = C_STRING;
150     sprintf(buf, "%d", params->w);
151     ret[0].sval = dupstr(buf);
152     ret[0].ival = 0;
153
154     ret[1].name = "Height";
155     ret[1].type = C_STRING;
156     sprintf(buf, "%d", params->h);
157     ret[1].sval = dupstr(buf);
158     ret[1].ival = 0;
159
160     ret[2].name = "Rotation radius";
161     ret[2].type = C_STRING;
162     sprintf(buf, "%d", params->n);
163     ret[2].sval = dupstr(buf);
164     ret[2].ival = 0;
165
166     ret[3].name = "One number per row";
167     ret[3].type = C_BOOLEAN;
168     ret[3].sval = NULL;
169     ret[3].ival = params->rowsonly;
170
171     ret[4].name = "Orientation matters";
172     ret[4].type = C_BOOLEAN;
173     ret[4].sval = NULL;
174     ret[4].ival = params->orientable;
175
176     ret[5].name = NULL;
177     ret[5].type = C_END;
178     ret[5].sval = NULL;
179     ret[5].ival = 0;
180
181     return ret;
182 }
183
184 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
185 {
186     game_params *ret = snew(game_params);
187
188     ret->w = atoi(cfg[0].sval);
189     ret->h = atoi(cfg[1].sval);
190     ret->n = atoi(cfg[2].sval);
191     ret->rowsonly = cfg[3].ival;
192     ret->orientable = cfg[4].ival;
193
194     return ret;
195 }
196
197 static char *validate_params(game_params *params)
198 {
199     if (params->n < 2)
200         return "Rotation radius must be at least two";
201     if (params->w < params->n)
202         return "Width must be at least the rotation radius";
203     if (params->h < params->n)
204         return "Height must be at least the rotation radius";
205     return NULL;
206 }
207
208 /*
209  * This function actually performs a rotation on a grid. The `x'
210  * and `y' coordinates passed in are the coordinates of the _top
211  * left corner_ of the rotated region. (Using the centre would have
212  * involved half-integers and been annoyingly fiddly. Clicking in
213  * the centre is good for a user interface, but too inconvenient to
214  * use internally.)
215  */
216 static void do_rotate(int *grid, int w, int h, int n, int orientable,
217                       int x, int y, int dir)
218 {
219     int i, j;
220
221     assert(x >= 0 && x+n <= w);
222     assert(y >= 0 && y+n <= h);
223     dir &= 3;
224     if (dir == 0)
225         return;                        /* nothing to do */
226
227     grid += y*w+x;                     /* translate region to top corner */
228
229     /*
230      * If we were leaving the result of the rotation in a separate
231      * grid, the simple thing to do would be to loop over each
232      * square within the rotated region and assign it from its
233      * source square. However, to do it in place without taking
234      * O(n^2) memory, we need to be marginally more clever. What
235      * I'm going to do is loop over about one _quarter_ of the
236      * rotated region and permute each element within that quarter
237      * with its rotational coset.
238      * 
239      * The size of the region I need to loop over is (n+1)/2 by
240      * n/2, which is an obvious exact quarter for even n and is a
241      * rectangle for odd n. (For odd n, this technique leaves out
242      * one element of the square, which is of course the central
243      * one that never moves anyway.)
244      */
245     for (i = 0; i < (n+1)/2; i++) {
246         for (j = 0; j < n/2; j++) {
247             int k;
248             int g[4];
249             int p[4] = {
250                 j*w+i,
251                 i*w+(n-j-1),
252                 (n-j-1)*w+(n-i-1),
253                 (n-i-1)*w+j
254             };
255
256             for (k = 0; k < 4; k++)
257                 g[k] = grid[p[k]];
258
259             for (k = 0; k < 4; k++) {
260                 int v = g[(k+dir) & 3];
261                 if (orientable)
262                     v ^= ((v+dir) ^ v) & 3;  /* alter orientation */
263                 grid[p[k]] = v;
264             }
265         }
266     }
267
268     /*
269      * Don't forget the orientation on the centre square, if n is
270      * odd.
271      */
272     if (orientable && (n & 1)) {
273         int v = grid[n/2*(w+1)];
274         v ^= ((v+dir) ^ v) & 3;  /* alter orientation */
275         grid[n/2*(w+1)] = v;
276     }
277 }
278
279 static int grid_complete(int *grid, int wh, int orientable)
280 {
281     int ok = TRUE;
282     int i;
283     for (i = 1; i < wh; i++)
284         if (grid[i] < grid[i-1])
285             ok = FALSE;
286     if (orientable) {
287         for (i = 0; i < wh; i++)
288             if (grid[i] & 3)
289                 ok = FALSE;
290     }
291     return ok;
292 }
293
294 static char *new_game_seed(game_params *params, random_state *rs)
295 {
296     int *grid;
297     int w = params->w, h = params->h, n = params->n, wh = w*h;
298     int i;
299     char *ret;
300     int retlen;
301     int total_moves;
302
303     /*
304      * Set up a solved grid.
305      */
306     grid = snewn(wh, int);
307     for (i = 0; i < wh; i++)
308         grid[i] = ((params->rowsonly ? i/w : i) + 1) * 4;
309
310     /*
311      * Shuffle it. This game is complex enough that I don't feel up
312      * to analysing its full symmetry properties (particularly at
313      * n=4 and above!), so I'm going to do it the pedestrian way
314      * and simply shuffle the grid by making a long sequence of
315      * randomly chosen moves.
316      */
317     total_moves = w*h*n*n*2;
318     for (i = 0; i < total_moves; i++) {
319         int x, y;
320
321         x = random_upto(rs, w - n + 1);
322         y = random_upto(rs, h - n + 1);
323         do_rotate(grid, w, h, n, params->orientable,
324                   x, y, 1 + random_upto(rs, 3));
325
326         /*
327          * Optionally one more move in case the entire grid has
328          * happened to come out solved.
329          */
330         if (i == total_moves - 1 && grid_complete(grid, wh,
331                                                   params->orientable))
332             i--;
333     }
334
335     /*
336      * Now construct the game seed, by describing the grid as a
337      * simple sequence of comma-separated integers.
338      */
339     ret = NULL;
340     retlen = 0;
341     for (i = 0; i < wh; i++) {
342         char buf[80];
343         int k;
344
345         k = sprintf(buf, "%d,", grid[i]);
346
347         ret = sresize(ret, retlen + k + 1, char);
348         strcpy(ret + retlen, buf);
349         retlen += k;
350     }
351     ret[retlen-1] = '\0';              /* delete last comma */
352
353     sfree(grid);
354     return ret;
355 }
356
357 static char *validate_seed(game_params *params, char *seed)
358 {
359     char *p, *err;
360     int w = params->w, h = params->h, wh = w*h;
361     int i;
362
363     p = seed;
364     err = NULL;
365
366     for (i = 0; i < wh; i++) {
367         if (*p < '0' || *p > '9') {
368             return "Not enough numbers in string";
369         }
370         while (*p >= '0' && *p <= '9')
371             p++;
372         if (i < wh-1 && *p != ',') {
373             return "Expected comma after number";
374         }
375         else if (i == wh-1 && *p) {
376             return "Excess junk at end of string";
377         }
378
379         if (*p) p++;                   /* eat comma */
380     }
381
382     return NULL;
383 }
384
385 static game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
386 {
387     game_state *state = snew(game_state);
388     int w = params->w, h = params->h, n = params->n, wh = w*h;
389     int i;
390     char *p;
391
392     state->w = w;
393     state->h = h;
394     state->n = n;
395     state->orientable = params->orientable;
396     state->completed = 0;
397     state->movecount = 0;
398     state->lastx = state->lasty = state->lastr = -1;
399
400     state->grid = snewn(wh, int);
401
402     p = seed;
403
404     for (i = 0; i < wh; i++) {
405         state->grid[i] = atoi(p);
406         while (*p >= '0' && *p <= '9')
407             p++;
408
409         if (*p) p++;                   /* eat comma */
410     }
411
412     return state;
413 }
414
415 static game_state *dup_game(game_state *state)
416 {
417     game_state *ret = snew(game_state);
418
419     ret->w = state->w;
420     ret->h = state->h;
421     ret->n = state->n;
422     ret->orientable = state->orientable;
423     ret->completed = state->completed;
424     ret->movecount = state->movecount;
425     ret->lastx = state->lastx;
426     ret->lasty = state->lasty;
427     ret->lastr = state->lastr;
428
429     ret->grid = snewn(ret->w * ret->h, int);
430     memcpy(ret->grid, state->grid, ret->w * ret->h * sizeof(int));
431
432     return ret;
433 }
434
435 static void free_game(game_state *state)
436 {
437     sfree(state->grid);
438     sfree(state);
439 }
440
441 static game_ui *new_ui(game_state *state)
442 {
443     return NULL;
444 }
445
446 static void free_ui(game_ui *ui)
447 {
448 }
449
450 static game_state *make_move(game_state *from, game_ui *ui, int x, int y,
451                              int button)
452 {
453     int w = from->w, h = from->h, n = from->n, wh = w*h;
454     game_state *ret;
455     int dir;
456
457     if (button == LEFT_BUTTON || button == RIGHT_BUTTON) {
458         /*
459          * Determine the coordinates of the click. We offset by n-1
460          * half-blocks so that the user must click at the centre of
461          * a rotation region rather than at the corner.
462          */
463         x -= (n-1) * TILE_SIZE / 2;
464         y -= (n-1) * TILE_SIZE / 2;
465         x = FROMCOORD(x);
466         y = FROMCOORD(y);
467         if (x < 0 || x > w-n || y < 0 || y > w-n)
468             return NULL;
469
470         /*
471          * This is a valid move. Make it.
472          */
473         ret = dup_game(from);
474         ret->movecount++;
475         dir = (button == LEFT_BUTTON ? 1 : -1);
476         do_rotate(ret->grid, w, h, n, ret->orientable, x, y, dir);
477         ret->lastx = x;
478         ret->lasty = y;
479         ret->lastr = dir;
480
481         /*
482          * See if the game has been completed. To do this we simply
483          * test that the grid contents are in increasing order.
484          */
485         if (!ret->completed && grid_complete(ret->grid, wh, ret->orientable))
486             ret->completed = ret->movecount;
487         return ret;
488     }
489     return NULL;
490 }
491
492 /* ----------------------------------------------------------------------
493  * Drawing routines.
494  */
495
496 struct game_drawstate {
497     int started;
498     int w, h, bgcolour;
499     int *grid;
500 };
501
502 static void game_size(game_params *params, int *x, int *y)
503 {
504     *x = TILE_SIZE * params->w + 2 * BORDER;
505     *y = TILE_SIZE * params->h + 2 * BORDER;
506 }
507
508 static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
509 {
510     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
511     int i;
512     float max;
513
514     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
515
516     /*
517      * Drop the background colour so that the highlight is
518      * noticeably brighter than it while still being under 1.
519      */
520     max = ret[COL_BACKGROUND*3];
521     for (i = 1; i < 3; i++)
522         if (ret[COL_BACKGROUND*3+i] > max)
523             max = ret[COL_BACKGROUND*3+i];
524     if (max * 1.2F > 1.0F) {
525         for (i = 0; i < 3; i++)
526             ret[COL_BACKGROUND*3+i] /= (max * 1.2F);
527     }
528
529     for (i = 0; i < 3; i++) {
530         ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 1.2F;
531         ret[COL_HIGHLIGHT_GENTLE * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 1.1F;
532         ret[COL_LOWLIGHT * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 0.8F;
533         ret[COL_LOWLIGHT_GENTLE * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 0.9F;
534         ret[COL_TEXT * 3 + i] = 0.0;
535     }
536
537     *ncolours = NCOLOURS;
538     return ret;
539 }
540
541 static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
542 {
543     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
544     int i;
545
546     ds->started = FALSE;
547     ds->w = state->w;
548     ds->h = state->h;
549     ds->bgcolour = COL_BACKGROUND;
550     ds->grid = snewn(ds->w*ds->h, int);
551     for (i = 0; i < ds->w*ds->h; i++)
552         ds->grid[i] = -1;
553
554     return ds;
555 }
556
557 static void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
558 {
559     sfree(ds);
560 }
561
562 struct rotation {
563     int cx, cy, cw, ch;                /* clip region */
564     int ox, oy;                        /* rotation origin */
565     float c, s;                        /* cos and sin of rotation angle */
566     int lc, rc, tc, bc;                /* colours of tile edges */
567 };
568
569 static void rotate(int *xy, struct rotation *rot)
570 {
571     if (rot) {
572         float xf = xy[0] - rot->ox, yf = xy[1] - rot->oy;
573         float xf2, yf2;
574
575         xf2 = rot->c * xf + rot->s * yf;
576         yf2 = - rot->s * xf + rot->c * yf;
577
578         xy[0] = xf2 + rot->ox + 0.5;   /* round to nearest */
579         xy[1] = yf2 + rot->oy + 0.5;   /* round to nearest */
580     }
581 }
582
583 static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y,
584                       int tile, int flash_colour, struct rotation *rot)
585 {
586     int coords[8];
587     char str[40];
588
589     if (rot)
590         clip(fe, rot->cx, rot->cy, rot->cw, rot->ch);
591
592     /*
593      * We must draw each side of the tile's highlight separately,
594      * because in some cases (during rotation) they will all need
595      * to be different colours.
596      */
597
598     /* The centre point is common to all sides. */
599     coords[4] = x + TILE_SIZE / 2;
600     coords[5] = y + TILE_SIZE / 2;
601     rotate(coords+4, rot);
602
603     /* Right side. */
604     coords[0] = x + TILE_SIZE - 1;
605     coords[1] = y + TILE_SIZE - 1;
606     rotate(coords+0, rot);
607     coords[2] = x + TILE_SIZE - 1;
608     coords[3] = y;
609     rotate(coords+2, rot);
610     draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, rot ? rot->rc : COL_LOWLIGHT);
611     draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, rot ? rot->rc : COL_LOWLIGHT);
612
613     /* Bottom side. */
614     coords[2] = x;
615     coords[3] = y + TILE_SIZE - 1;
616     rotate(coords+2, rot);
617     draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, rot ? rot->bc : COL_LOWLIGHT);
618     draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, rot ? rot->bc : COL_LOWLIGHT);
619
620     /* Left side. */
621     coords[0] = x;
622     coords[1] = y;
623     rotate(coords+0, rot);
624     draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, rot ? rot->lc : COL_HIGHLIGHT);
625     draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, rot ? rot->lc : COL_HIGHLIGHT);
626
627     /* Top side. */
628     coords[2] = x + TILE_SIZE - 1;
629     coords[3] = y;
630     rotate(coords+2, rot);
631     draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, rot ? rot->tc : COL_HIGHLIGHT);
632     draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, rot ? rot->tc : COL_HIGHLIGHT);
633
634     /*
635      * Now the main blank area in the centre of the tile.
636      */
637     if (rot) {
638         coords[0] = x + HIGHLIGHT_WIDTH;
639         coords[1] = y + HIGHLIGHT_WIDTH;
640         rotate(coords+0, rot);
641         coords[2] = x + HIGHLIGHT_WIDTH;
642         coords[3] = y + TILE_SIZE - 1 - HIGHLIGHT_WIDTH;
643         rotate(coords+2, rot);
644         coords[4] = x + TILE_SIZE - 1 - HIGHLIGHT_WIDTH;
645         coords[5] = y + TILE_SIZE - 1 - HIGHLIGHT_WIDTH;
646         rotate(coords+4, rot);
647         coords[6] = x + TILE_SIZE - 1 - HIGHLIGHT_WIDTH;
648         coords[7] = y + HIGHLIGHT_WIDTH;
649         rotate(coords+6, rot);
650         draw_polygon(fe, coords, 4, TRUE, flash_colour);
651         draw_polygon(fe, coords, 4, FALSE, flash_colour);
652     } else {
653         draw_rect(fe, x + HIGHLIGHT_WIDTH, y + HIGHLIGHT_WIDTH,
654                   TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH, TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH,
655                   flash_colour);
656     }
657
658     /*
659      * Next, the colour bars for orientation.
660      */
661     if (state->orientable) {
662         int xdx, xdy, ydx, ydy;
663         int cx, cy, displ, displ2;
664         switch (tile & 3) {
665           case 0:
666             xdx = 1, xdy = 0;
667             ydx = 0, ydy = 1;
668             break;
669           case 1:
670             xdx = 0, xdy = -1;
671             ydx = 1, ydy = 0;
672             break;
673           case 2:
674             xdx = -1, xdy = 0;
675             ydx = 0, ydy = -1;
676             break;
677           default /* case 3 */:
678             xdx = 0, xdy = 1;
679             ydx = -1, ydy = 0;
680             break;
681         }
682
683         cx = x + TILE_SIZE / 2;
684         cy = y + TILE_SIZE / 2;
685         displ = TILE_SIZE / 2 - HIGHLIGHT_WIDTH - 2;
686         displ2 = TILE_SIZE / 3 - HIGHLIGHT_WIDTH;
687
688         coords[0] = cx - displ * xdx - displ2 * ydx;
689         coords[1] = cy - displ * xdy - displ2 * ydy;
690         rotate(coords+0, rot);
691         coords[2] = cx + displ * xdx - displ2 * ydx;
692         coords[3] = cy + displ * xdy - displ2 * ydy;
693         rotate(coords+2, rot);
694         coords[4] = cx + displ * ydx;
695         coords[5] = cy + displ * ydy;
696         rotate(coords+4, rot);
697         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_LOWLIGHT_GENTLE);
698         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_LOWLIGHT_GENTLE);
699     }
700
701     coords[0] = x + TILE_SIZE/2;
702     coords[1] = y + TILE_SIZE/2;
703     rotate(coords+0, rot);
704     sprintf(str, "%d", tile / 4);
705     draw_text(fe, coords[0], coords[1],
706               FONT_VARIABLE, TILE_SIZE/3, ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE,
707               COL_TEXT, str);
708
709     if (rot)
710         unclip(fe);
711
712     draw_update(fe, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
713 }
714
715 static int highlight_colour(float angle)
716 {
717     int colours[32] = {
718         COL_LOWLIGHT,
719         COL_LOWLIGHT_GENTLE,
720         COL_LOWLIGHT_GENTLE,
721         COL_LOWLIGHT_GENTLE,
722         COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
723         COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
724         COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
725         COL_HIGHLIGHT,
726         COL_HIGHLIGHT,
727         COL_HIGHLIGHT,
728         COL_HIGHLIGHT,
729         COL_HIGHLIGHT,
730         COL_HIGHLIGHT,
731         COL_HIGHLIGHT,
732         COL_HIGHLIGHT,
733         COL_HIGHLIGHT,
734         COL_HIGHLIGHT,
735         COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
736         COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
737         COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
738         COL_LOWLIGHT_GENTLE,
739         COL_LOWLIGHT_GENTLE,
740         COL_LOWLIGHT_GENTLE,
741         COL_LOWLIGHT,
742         COL_LOWLIGHT,
743         COL_LOWLIGHT,
744         COL_LOWLIGHT,
745         COL_LOWLIGHT,
746         COL_LOWLIGHT,
747         COL_LOWLIGHT,
748         COL_LOWLIGHT,
749         COL_LOWLIGHT,
750     };
751
752     return colours[(int)((angle + 2*PI) / (PI/16)) & 31];
753 }
754
755 static float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
756                               int dir)
757 {
758     return ANIM_PER_RADIUS_UNIT * sqrt(newstate->n-1);
759 }
760
761 static float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
762                                int dir)
763 {
764     if (!oldstate->completed && newstate->completed)
765         return 2 * FLASH_FRAME;
766     else
767         return 0.0F;
768 }
769
770 static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
771                         game_state *state, int dir, game_ui *ui,
772                         float animtime, float flashtime)
773 {
774     int i, bgcolour;
775     struct rotation srot, *rot;
776     int lastx = -1, lasty = -1, lastr = -1;
777
778     if (flashtime > 0) {
779         int frame = (int)(flashtime / FLASH_FRAME);
780         bgcolour = (frame % 2 ? COL_LOWLIGHT : COL_HIGHLIGHT);
781     } else
782         bgcolour = COL_BACKGROUND;
783
784     if (!ds->started) {
785         int coords[6];
786
787         draw_rect(fe, 0, 0,
788                   TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
789                   TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER, COL_BACKGROUND);
790         draw_update(fe, 0, 0,
791                     TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
792                     TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER);
793
794         /*
795          * Recessed area containing the whole puzzle.
796          */
797         coords[0] = COORD(state->w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
798         coords[1] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
799         coords[2] = COORD(state->w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
800         coords[3] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
801         coords[4] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
802         coords[5] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
803         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_HIGHLIGHT);
804         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_HIGHLIGHT);
805
806         coords[1] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
807         coords[0] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
808         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_LOWLIGHT);
809         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_LOWLIGHT);
810
811         ds->started = TRUE;
812     }
813
814     /*
815      * If we're drawing any rotated tiles, sort out the rotation
816      * parameters, and also zap the rotation region to the
817      * background colour before doing anything else.
818      */
819     if (oldstate) {
820         float angle;
821         float anim_max = game_anim_length(oldstate, state, dir);
822
823         if (dir > 0) {
824             lastx = state->lastx;
825             lasty = state->lasty;
826             lastr = state->lastr;
827         } else {
828             lastx = oldstate->lastx;
829             lasty = oldstate->lasty;
830             lastr = -oldstate->lastr;
831         }
832
833         rot = &srot;
834         rot->cx = COORD(lastx);
835         rot->cy = COORD(lasty);
836         rot->cw = rot->ch = TILE_SIZE * state->n;
837         rot->ox = rot->cx + rot->cw/2;
838         rot->oy = rot->cy + rot->ch/2;
839         angle = (-PI/2 * lastr) * (1.0 - animtime / anim_max);
840         rot->c = cos(angle);
841         rot->s = sin(angle);
842
843         /*
844          * Sort out the colours of the various sides of the tile.
845          */
846         rot->lc = highlight_colour(PI + angle);
847         rot->rc = highlight_colour(angle);
848         rot->tc = highlight_colour(PI/2 + angle);
849         rot->bc = highlight_colour(-PI/2 + angle);
850
851         draw_rect(fe, rot->cx, rot->cy, rot->cw, rot->ch, bgcolour);
852     } else
853         rot = NULL;
854
855     /*
856      * Now draw each tile.
857      */
858     for (i = 0; i < state->w * state->h; i++) {
859         int t;
860         int tx = i % state->w, ty = i / state->w;
861
862         /*
863          * Figure out what should be displayed at this location.
864          * Usually it will be state->grid[i], unless we're in the
865          * middle of animating an actual rotation and this cell is
866          * within the rotation region, in which case we set -1
867          * (always display).
868          */
869         if (oldstate && lastx >= 0 && lasty >= 0 &&
870             tx >= lastx && tx < lastx + state->n &&
871             ty >= lasty && ty < lasty + state->n)
872             t = -1;
873         else
874             t = state->grid[i];
875
876         if (ds->bgcolour != bgcolour ||   /* always redraw when flashing */
877             ds->grid[i] != t || ds->grid[i] == -1 || t == -1) {
878             int x = COORD(tx), y = COORD(ty);
879
880             draw_tile(fe, state, x, y, state->grid[i], bgcolour, rot);
881             ds->grid[i] = t;
882         }
883     }
884     ds->bgcolour = bgcolour;
885
886     /*
887      * Update the status bar.
888      */
889     {
890         char statusbuf[256];
891
892         /*
893          * Don't show the new status until we're also showing the
894          * new _state_ - after the game animation is complete.
895          */
896         if (oldstate)
897             state = oldstate;
898
899         sprintf(statusbuf, "%sMoves: %d",
900                 (state->completed ? "COMPLETED! " : ""),
901                 (state->completed ? state->completed : state->movecount));
902
903         status_bar(fe, statusbuf);
904     }
905 }
906
907 static int game_wants_statusbar(void)
908 {
909     return TRUE;
910 }
911
912 #ifdef COMBINED
913 #define thegame twiddle
914 #endif
915
916 const struct game thegame = {
917     "Twiddle", "games.twiddle", TRUE,
918     default_params,
919     game_fetch_preset,
920     decode_params,
921     encode_params,
922     free_params,
923     dup_params,
924     game_configure,
925     custom_params,
926     validate_params,
927     new_game_seed,
928     validate_seed,
929     new_game,
930     dup_game,
931     free_game,
932     new_ui,
933     free_ui,
934     make_move,
935     game_size,
936     game_colours,
937     game_new_drawstate,
938     game_free_drawstate,
939     game_redraw,
940     game_anim_length,
941     game_flash_length,
942     game_wants_statusbar,
943 };