chiark / gitweb /
Re-architecting of the game backend interface. make_move() has been
[sgt-puzzles.git] / twiddle.c
1 /*
2  * twiddle.c: Puzzle involving rearranging a grid of squares by
3  * rotating subsquares. Adapted and generalised from a
4  * door-unlocking puzzle in Metroid Prime 2 (the one in the Main
5  * Gyro Chamber).
6  */
7
8 #include <stdio.h>
9 #include <stdlib.h>
10 #include <string.h>
11 #include <assert.h>
12 #include <ctype.h>
13 #include <math.h>
14
15 #include "puzzles.h"
16
17 #define PREFERRED_TILE_SIZE 48
18 #define TILE_SIZE (ds->tilesize)
19 #define BORDER    (TILE_SIZE / 2)
20 #define HIGHLIGHT_WIDTH (TILE_SIZE / 20)
21 #define COORD(x)  ( (x) * TILE_SIZE + BORDER )
22 #define FROMCOORD(x)  ( ((x) - BORDER + TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 1 )
23
24 #define ANIM_PER_RADIUS_UNIT 0.13F
25 #define FLASH_FRAME 0.13F
26
27 enum {
28     COL_BACKGROUND,
29     COL_TEXT,
30     COL_HIGHLIGHT,
31     COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
32     COL_LOWLIGHT,
33     COL_LOWLIGHT_GENTLE,
34     NCOLOURS
35 };
36
37 struct game_params {
38     int w, h, n;
39     int rowsonly;
40     int orientable;
41     int movetarget;
42 };
43
44 struct game_state {
45     int w, h, n;
46     int orientable;
47     int *grid;
48     int completed;
49     int just_used_solve;               /* used to suppress undo animation */
50     int used_solve;                    /* used to suppress completion flash */
51     int movecount, movetarget;
52     int lastx, lasty, lastr;           /* coordinates of last rotation */
53 };
54
55 static game_params *default_params(void)
56 {
57     game_params *ret = snew(game_params);
58
59     ret->w = ret->h = 3;
60     ret->n = 2;
61     ret->rowsonly = ret->orientable = FALSE;
62     ret->movetarget = 0;
63
64     return ret;
65 }
66
67
68 static void free_params(game_params *params)
69 {
70     sfree(params);
71 }
72
73 static game_params *dup_params(game_params *params)
74 {
75     game_params *ret = snew(game_params);
76     *ret = *params;                    /* structure copy */
77     return ret;
78 }
79
80 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
81 {
82     static struct {
83         char *title;
84         game_params params;
85     } presets[] = {
86         { "3x3 rows only", { 3, 3, 2, TRUE, FALSE } },
87         { "3x3 normal", { 3, 3, 2, FALSE, FALSE } },
88         { "3x3 orientable", { 3, 3, 2, FALSE, TRUE } },
89         { "4x4 normal", { 4, 4, 2, FALSE } },
90         { "4x4 orientable", { 4, 4, 2, FALSE, TRUE } },
91         { "4x4 radius 3", { 4, 4, 3, FALSE } },
92         { "5x5 radius 3", { 5, 5, 3, FALSE } },
93         { "6x6 radius 4", { 6, 6, 4, FALSE } },
94     };
95
96     if (i < 0 || i >= lenof(presets))
97         return FALSE;
98
99     *name = dupstr(presets[i].title);
100     *params = dup_params(&presets[i].params);
101
102     return TRUE;
103 }
104
105 static void decode_params(game_params *ret, char const *string)
106 {
107     ret->w = ret->h = atoi(string);
108     ret->n = 2;
109     ret->rowsonly = ret->orientable = FALSE;
110     ret->movetarget = 0;
111     while (*string && isdigit(*string)) string++;
112     if (*string == 'x') {
113         string++;
114         ret->h = atoi(string);
115         while (*string && isdigit(*string)) string++;
116     }
117     if (*string == 'n') {
118         string++;
119         ret->n = atoi(string);
120         while (*string && isdigit(*string)) string++;
121     }
122     while (*string) {
123         if (*string == 'r') {
124             ret->rowsonly = TRUE;
125         } else if (*string == 'o') {
126             ret->orientable = TRUE;
127         } else if (*string == 'm') {
128             string++;
129             ret->movetarget = atoi(string);
130             while (string[1] && isdigit(string[1])) string++;
131         }
132         string++;
133     }
134 }
135
136 static char *encode_params(game_params *params, int full)
137 {
138     char buf[256];
139     sprintf(buf, "%dx%dn%d%s%s", params->w, params->h, params->n,
140             params->rowsonly ? "r" : "",
141             params->orientable ? "o" : "");
142     /* Shuffle limit is part of the limited parameters, because we have to
143      * supply the target move count. */
144     if (params->movetarget)
145         sprintf(buf + strlen(buf), "m%d", params->movetarget);
146     return dupstr(buf);
147 }
148
149 static config_item *game_configure(game_params *params)
150 {
151     config_item *ret;
152     char buf[80];
153
154     ret = snewn(7, config_item);
155
156     ret[0].name = "Width";
157     ret[0].type = C_STRING;
158     sprintf(buf, "%d", params->w);
159     ret[0].sval = dupstr(buf);
160     ret[0].ival = 0;
161
162     ret[1].name = "Height";
163     ret[1].type = C_STRING;
164     sprintf(buf, "%d", params->h);
165     ret[1].sval = dupstr(buf);
166     ret[1].ival = 0;
167
168     ret[2].name = "Rotation radius";
169     ret[2].type = C_STRING;
170     sprintf(buf, "%d", params->n);
171     ret[2].sval = dupstr(buf);
172     ret[2].ival = 0;
173
174     ret[3].name = "One number per row";
175     ret[3].type = C_BOOLEAN;
176     ret[3].sval = NULL;
177     ret[3].ival = params->rowsonly;
178
179     ret[4].name = "Orientation matters";
180     ret[4].type = C_BOOLEAN;
181     ret[4].sval = NULL;
182     ret[4].ival = params->orientable;
183
184     ret[5].name = "Number of shuffling moves";
185     ret[5].type = C_STRING;
186     sprintf(buf, "%d", params->movetarget);
187     ret[5].sval = dupstr(buf);
188     ret[5].ival = 0;
189
190     ret[6].name = NULL;
191     ret[6].type = C_END;
192     ret[6].sval = NULL;
193     ret[6].ival = 0;
194
195     return ret;
196 }
197
198 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
199 {
200     game_params *ret = snew(game_params);
201
202     ret->w = atoi(cfg[0].sval);
203     ret->h = atoi(cfg[1].sval);
204     ret->n = atoi(cfg[2].sval);
205     ret->rowsonly = cfg[3].ival;
206     ret->orientable = cfg[4].ival;
207     ret->movetarget = atoi(cfg[5].sval);
208
209     return ret;
210 }
211
212 static char *validate_params(game_params *params)
213 {
214     if (params->n < 2)
215         return "Rotation radius must be at least two";
216     if (params->w < params->n)
217         return "Width must be at least the rotation radius";
218     if (params->h < params->n)
219         return "Height must be at least the rotation radius";
220     return NULL;
221 }
222
223 /*
224  * This function actually performs a rotation on a grid. The `x'
225  * and `y' coordinates passed in are the coordinates of the _top
226  * left corner_ of the rotated region. (Using the centre would have
227  * involved half-integers and been annoyingly fiddly. Clicking in
228  * the centre is good for a user interface, but too inconvenient to
229  * use internally.)
230  */
231 static void do_rotate(int *grid, int w, int h, int n, int orientable,
232                       int x, int y, int dir)
233 {
234     int i, j;
235
236     assert(x >= 0 && x+n <= w);
237     assert(y >= 0 && y+n <= h);
238     dir &= 3;
239     if (dir == 0)
240         return;                        /* nothing to do */
241
242     grid += y*w+x;                     /* translate region to top corner */
243
244     /*
245      * If we were leaving the result of the rotation in a separate
246      * grid, the simple thing to do would be to loop over each
247      * square within the rotated region and assign it from its
248      * source square. However, to do it in place without taking
249      * O(n^2) memory, we need to be marginally more clever. What
250      * I'm going to do is loop over about one _quarter_ of the
251      * rotated region and permute each element within that quarter
252      * with its rotational coset.
253      * 
254      * The size of the region I need to loop over is (n+1)/2 by
255      * n/2, which is an obvious exact quarter for even n and is a
256      * rectangle for odd n. (For odd n, this technique leaves out
257      * one element of the square, which is of course the central
258      * one that never moves anyway.)
259      */
260     for (i = 0; i < (n+1)/2; i++) {
261         for (j = 0; j < n/2; j++) {
262             int k;
263             int g[4];
264             int p[4];
265             
266             p[0] = j*w+i;
267             p[1] = i*w+(n-j-1);
268             p[2] = (n-j-1)*w+(n-i-1);
269             p[3] = (n-i-1)*w+j;
270
271             for (k = 0; k < 4; k++)
272                 g[k] = grid[p[k]];
273
274             for (k = 0; k < 4; k++) {
275                 int v = g[(k+dir) & 3];
276                 if (orientable)
277                     v ^= ((v+dir) ^ v) & 3;  /* alter orientation */
278                 grid[p[k]] = v;
279             }
280         }
281     }
282
283     /*
284      * Don't forget the orientation on the centre square, if n is
285      * odd.
286      */
287     if (orientable && (n & 1)) {
288         int v = grid[n/2*(w+1)];
289         v ^= ((v+dir) ^ v) & 3;  /* alter orientation */
290         grid[n/2*(w+1)] = v;
291     }
292 }
293
294 static int grid_complete(int *grid, int wh, int orientable)
295 {
296     int ok = TRUE;
297     int i;
298     for (i = 1; i < wh; i++)
299         if (grid[i] < grid[i-1])
300             ok = FALSE;
301     if (orientable) {
302         for (i = 0; i < wh; i++)
303             if (grid[i] & 3)
304                 ok = FALSE;
305     }
306     return ok;
307 }
308
309 static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
310                            game_aux_info **aux, int interactive)
311 {
312     int *grid;
313     int w = params->w, h = params->h, n = params->n, wh = w*h;
314     int i;
315     char *ret;
316     int retlen;
317     int total_moves;
318
319     /*
320      * Set up a solved grid.
321      */
322     grid = snewn(wh, int);
323     for (i = 0; i < wh; i++)
324         grid[i] = ((params->rowsonly ? i/w : i) + 1) * 4;
325
326     /*
327      * Shuffle it. This game is complex enough that I don't feel up
328      * to analysing its full symmetry properties (particularly at
329      * n=4 and above!), so I'm going to do it the pedestrian way
330      * and simply shuffle the grid by making a long sequence of
331      * randomly chosen moves.
332      */
333     total_moves = params->movetarget;
334     if (!total_moves)
335         /* Add a random move to avoid parity issues. */
336         total_moves = w*h*n*n*2 + random_upto(rs, 2);
337
338     do {
339         int *prevmoves;
340         int rw, rh;                    /* w/h of rotation centre space */
341
342         rw = w - n + 1;
343         rh = h - n + 1;
344         prevmoves = snewn(rw * rh, int);
345         for (i = 0; i < rw * rh; i++)
346             prevmoves[i] = 0;
347
348         for (i = 0; i < total_moves; i++) {
349             int x, y, r, oldtotal, newtotal, dx, dy;
350
351             do {
352                 x = random_upto(rs, w - n + 1);
353                 y = random_upto(rs, h - n + 1);
354                 r = 2 * random_upto(rs, 2) - 1;
355
356                 /*
357                  * See if any previous rotations has happened at
358                  * this point which nothing has overlapped since.
359                  * If so, ensure we haven't either undone a
360                  * previous move or repeated one so many times that
361                  * it turns into fewer moves in the inverse
362                  * direction (i.e. three identical rotations).
363                  */
364                 oldtotal = prevmoves[y*rw+x];
365                 newtotal = oldtotal + r;
366                 
367                 /*
368                  * Special case here for w==h==n, in which case
369                  * there is actually no way to _avoid_ all moves
370                  * repeating or undoing previous ones.
371                  */
372             } while ((w != n || h != n) &&
373                      (abs(newtotal) < abs(oldtotal) || abs(newtotal) > 2));
374
375             do_rotate(grid, w, h, n, params->orientable, x, y, r);
376
377             /*
378              * Log the rotation we've just performed at this point,
379              * for inversion detection in the next move.
380              * 
381              * Also zero a section of the prevmoves array, because
382              * any rotation area which _overlaps_ this one is now
383              * entirely safe to perform further moves in.
384              * 
385              * Two rotation areas overlap if their top left
386              * coordinates differ by strictly less than n in both
387              * directions
388              */
389             prevmoves[y*rw+x] += r;
390             for (dy = -n+1; dy <= n-1; dy++) {
391                 if (y + dy < 0 || y + dy >= rh)
392                     continue;
393                 for (dx = -n+1; dx <= n-1; dx++) {
394                     if (x + dx < 0 || x + dx >= rw)
395                         continue;
396                     if (dx == 0 && dy == 0)
397                         continue;
398                     prevmoves[(y+dy)*rw+(x+dx)] = 0;
399                 }
400             }
401         }
402
403         sfree(prevmoves);
404
405     } while (grid_complete(grid, wh, params->orientable));
406
407     /*
408      * Now construct the game description, by describing the grid
409      * as a simple sequence of integers. They're comma-separated,
410      * unless the puzzle is orientable in which case they're
411      * separated by orientation letters `u', `d', `l' and `r'.
412      */
413     ret = NULL;
414     retlen = 0;
415     for (i = 0; i < wh; i++) {
416         char buf[80];
417         int k;
418
419         k = sprintf(buf, "%d%c", grid[i] / 4,
420                     (char)(params->orientable ? "uldr"[grid[i] & 3] : ','));
421
422         ret = sresize(ret, retlen + k + 1, char);
423         strcpy(ret + retlen, buf);
424         retlen += k;
425     }
426     if (!params->orientable)
427         ret[retlen-1] = '\0';          /* delete last comma */
428
429     sfree(grid);
430     return ret;
431 }
432
433 static void game_free_aux_info(game_aux_info *aux)
434 {
435     assert(!"Shouldn't happen");
436 }
437
438 static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
439 {
440     char *p, *err;
441     int w = params->w, h = params->h, wh = w*h;
442     int i;
443
444     p = desc;
445     err = NULL;
446
447     for (i = 0; i < wh; i++) {
448         if (*p < '0' || *p > '9')
449             return "Not enough numbers in string";
450         while (*p >= '0' && *p <= '9')
451             p++;
452         if (!params->orientable && i < wh-1) {
453             if (*p != ',')
454                 return "Expected comma after number";
455         } else if (params->orientable && i < wh) {
456             if (*p != 'l' && *p != 'r' && *p != 'u' && *p != 'd')
457                 return "Expected orientation letter after number";
458         } else if (i == wh-1 && *p) {
459             return "Excess junk at end of string";
460         }
461
462         if (*p) p++;                   /* eat comma */
463     }
464
465     return NULL;
466 }
467
468 static game_state *new_game(midend_data *me, game_params *params, char *desc)
469 {
470     game_state *state = snew(game_state);
471     int w = params->w, h = params->h, n = params->n, wh = w*h;
472     int i;
473     char *p;
474
475     state->w = w;
476     state->h = h;
477     state->n = n;
478     state->orientable = params->orientable;
479     state->completed = 0;
480     state->used_solve = state->just_used_solve = FALSE;
481     state->movecount = 0;
482     state->movetarget = params->movetarget;
483     state->lastx = state->lasty = state->lastr = -1;
484
485     state->grid = snewn(wh, int);
486
487     p = desc;
488
489     for (i = 0; i < wh; i++) {
490         state->grid[i] = 4 * atoi(p);
491         while (*p >= '0' && *p <= '9')
492             p++;
493         if (*p) {
494             if (params->orientable) {
495                 switch (*p) {
496                   case 'l': state->grid[i] |= 1; break;
497                   case 'd': state->grid[i] |= 2; break;
498                   case 'r': state->grid[i] |= 3; break;
499                 }
500             }
501             p++;
502         }
503     }
504
505     return state;
506 }
507
508 static game_state *dup_game(game_state *state)
509 {
510     game_state *ret = snew(game_state);
511
512     ret->w = state->w;
513     ret->h = state->h;
514     ret->n = state->n;
515     ret->orientable = state->orientable;
516     ret->completed = state->completed;
517     ret->movecount = state->movecount;
518     ret->movetarget = state->movetarget;
519     ret->lastx = state->lastx;
520     ret->lasty = state->lasty;
521     ret->lastr = state->lastr;
522     ret->used_solve = state->used_solve;
523     ret->just_used_solve = state->just_used_solve;
524
525     ret->grid = snewn(ret->w * ret->h, int);
526     memcpy(ret->grid, state->grid, ret->w * ret->h * sizeof(int));
527
528     return ret;
529 }
530
531 static void free_game(game_state *state)
532 {
533     sfree(state->grid);
534     sfree(state);
535 }
536
537 static int compare_int(const void *av, const void *bv)
538 {
539     const int *a = (const int *)av;
540     const int *b = (const int *)bv;
541     if (*a < *b)
542         return -1;
543     else if (*a > *b)
544         return +1;
545     else
546         return 0;
547 }
548
549 static char *solve_game(game_state *state, game_state *currstate,
550                         game_aux_info *aux, char **error)
551 {
552     return dupstr("S");
553 }
554
555 static char *game_text_format(game_state *state)
556 {
557     char *ret, *p, buf[80];
558     int i, x, y, col, o, maxlen;
559
560     /*
561      * First work out how many characters we need to display each
562      * number. We're pretty flexible on grid contents here, so we
563      * have to scan the entire grid.
564      */
565     col = 0;
566     for (i = 0; i < state->w * state->h; i++) {
567         x = sprintf(buf, "%d", state->grid[i] / 4);
568         if (col < x) col = x;
569     }
570     o = (state->orientable ? 1 : 0);
571
572     /*
573      * Now we know the exact total size of the grid we're going to
574      * produce: it's got h rows, each containing w lots of col+o,
575      * w-1 spaces and a trailing newline.
576      */
577     maxlen = state->h * state->w * (col+o+1);
578
579     ret = snewn(maxlen+1, char);
580     p = ret;
581
582     for (y = 0; y < state->h; y++) {
583         for (x = 0; x < state->w; x++) {
584             int v = state->grid[state->w*y+x];
585             sprintf(buf, "%*d", col, v/4);
586             memcpy(p, buf, col);
587             p += col;
588             if (o)
589                 *p++ = "^<v>"[v & 3];
590             if (x+1 == state->w)
591                 *p++ = '\n';
592             else
593                 *p++ = ' ';
594         }
595     }
596
597     assert(p - ret == maxlen);
598     *p = '\0';
599     return ret;
600 }
601
602 static game_ui *new_ui(game_state *state)
603 {
604     return NULL;
605 }
606
607 static void free_ui(game_ui *ui)
608 {
609 }
610
611 static void game_changed_state(game_ui *ui, game_state *oldstate,
612                                game_state *newstate)
613 {
614 }
615
616 struct game_drawstate {
617     int started;
618     int w, h, bgcolour;
619     int *grid;
620     int tilesize;
621 };
622
623 static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
624                             int x, int y, int button)
625 {
626     int w = state->w, h = state->h, n = state->n /* , wh = w*h */;
627     char buf[80];
628     int dir;
629
630     button = button & (~MOD_MASK | MOD_NUM_KEYPAD);
631
632     if (button == LEFT_BUTTON || button == RIGHT_BUTTON) {
633         /*
634          * Determine the coordinates of the click. We offset by n-1
635          * half-blocks so that the user must click at the centre of
636          * a rotation region rather than at the corner.
637          */
638         x -= (n-1) * TILE_SIZE / 2;
639         y -= (n-1) * TILE_SIZE / 2;
640         x = FROMCOORD(x);
641         y = FROMCOORD(y);
642         dir = (button == LEFT_BUTTON ? 1 : -1);
643         if (x < 0 || x > w-n || y < 0 || y > h-n)
644             return NULL;
645     } else if (button == 'a' || button == 'A' || button==MOD_NUM_KEYPAD+'7') {
646         x = y = 0;
647         dir = (button == 'A' ? -1 : +1);
648     } else if (button == 'b' || button == 'B' || button==MOD_NUM_KEYPAD+'9') {
649         x = w-n;
650         y = 0;
651         dir = (button == 'B' ? -1 : +1);
652     } else if (button == 'c' || button == 'C' || button==MOD_NUM_KEYPAD+'1') {
653         x = 0;
654         y = h-n;
655         dir = (button == 'C' ? -1 : +1);
656     } else if (button == 'd' || button == 'D' || button==MOD_NUM_KEYPAD+'3') {
657         x = w-n;
658         y = h-n;
659         dir = (button == 'D' ? -1 : +1);
660     } else if (button==MOD_NUM_KEYPAD+'8' && (w-n) % 2 == 0) {
661         x = (w-n) / 2;
662         y = 0;
663         dir = +1;
664     } else if (button==MOD_NUM_KEYPAD+'2' && (w-n) % 2 == 0) {
665         x = (w-n) / 2;
666         y = h-n;
667         dir = +1;
668     } else if (button==MOD_NUM_KEYPAD+'4' && (h-n) % 2 == 0) {
669         x = 0;
670         y = (h-n) / 2;
671         dir = +1;
672     } else if (button==MOD_NUM_KEYPAD+'6' && (h-n) % 2 == 0) {
673         x = w-n;
674         y = (h-n) / 2;
675         dir = +1;
676     } else if (button==MOD_NUM_KEYPAD+'5' && (w-n) % 2 == 0 && (h-n) % 2 == 0){
677         x = (w-n) / 2;
678         y = (h-n) / 2;
679         dir = +1;
680     } else {
681         return NULL;                   /* no move to be made */
682     }
683
684     /*
685      * If we reach here, we have a valid move.
686      */
687     sprintf(buf, "M%d,%d,%d", x, y, dir);
688     return dupstr(buf);
689 }
690
691 static game_state *execute_move(game_state *from, char *move)
692 {
693     game_state *ret;
694     int w = from->w, h = from->h, n = from->n, wh = w*h;
695     int x, y, dir;
696
697     if (!strcmp(move, "S")) {
698         int i;
699         ret = dup_game(from);
700
701         /*
702          * Simply replace the grid with a solved one. For this game,
703          * this isn't a useful operation for actually telling the user
704          * what they should have done, but it is useful for
705          * conveniently being able to get hold of a clean state from
706          * which to practise manoeuvres.
707          */
708         qsort(ret->grid, ret->w*ret->h, sizeof(int), compare_int);
709         for (i = 0; i < ret->w*ret->h; i++)
710             ret->grid[i] &= ~3;
711         ret->used_solve = ret->just_used_solve = TRUE;
712         ret->completed = ret->movecount = 1;
713
714         return ret;
715     }
716
717     if (move[0] != 'M' ||
718         sscanf(move+1, "%d,%d,%d", &x, &y, &dir) != 3 ||
719         x < 0 || y < 0 || x > from->w - n || y > from->h - n)
720         return NULL;                   /* can't parse this move string */
721
722     ret = dup_game(from);
723     ret->just_used_solve = FALSE;  /* zero this in a hurry */
724     ret->movecount++;
725     do_rotate(ret->grid, w, h, n, ret->orientable, x, y, dir);
726     ret->lastx = x;
727     ret->lasty = y;
728     ret->lastr = dir;
729
730     /*
731      * See if the game has been completed. To do this we simply
732      * test that the grid contents are in increasing order.
733      */
734     if (!ret->completed && grid_complete(ret->grid, wh, ret->orientable))
735         ret->completed = ret->movecount;
736     return ret;
737 }
738
739 /* ----------------------------------------------------------------------
740  * Drawing routines.
741  */
742
743 static void game_size(game_params *params, game_drawstate *ds,
744                       int *x, int *y, int expand)
745 {
746     int tsx, tsy, ts;
747     /*
748      * Each window dimension equals the tile size times one more
749      * than the grid dimension (the border is half the width of the
750      * tiles).
751      */
752     tsx = *x / (params->w + 1);
753     tsy = *y / (params->h + 1);
754     ts = min(tsx, tsy);
755     if (expand)
756         ds->tilesize = ts;
757     else
758         ds->tilesize = min(ts, PREFERRED_TILE_SIZE);
759
760     *x = TILE_SIZE * params->w + 2 * BORDER;
761     *y = TILE_SIZE * params->h + 2 * BORDER;
762 }
763
764 static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
765 {
766     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
767     int i;
768     float max;
769
770     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
771
772     /*
773      * Drop the background colour so that the highlight is
774      * noticeably brighter than it while still being under 1.
775      */
776     max = ret[COL_BACKGROUND*3];
777     for (i = 1; i < 3; i++)
778         if (ret[COL_BACKGROUND*3+i] > max)
779             max = ret[COL_BACKGROUND*3+i];
780     if (max * 1.2F > 1.0F) {
781         for (i = 0; i < 3; i++)
782             ret[COL_BACKGROUND*3+i] /= (max * 1.2F);
783     }
784
785     for (i = 0; i < 3; i++) {
786         ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 1.2F;
787         ret[COL_HIGHLIGHT_GENTLE * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 1.1F;
788         ret[COL_LOWLIGHT * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 0.8F;
789         ret[COL_LOWLIGHT_GENTLE * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 0.9F;
790         ret[COL_TEXT * 3 + i] = 0.0;
791     }
792
793     *ncolours = NCOLOURS;
794     return ret;
795 }
796
797 static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
798 {
799     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
800     int i;
801
802     ds->started = FALSE;
803     ds->w = state->w;
804     ds->h = state->h;
805     ds->bgcolour = COL_BACKGROUND;
806     ds->grid = snewn(ds->w*ds->h, int);
807     ds->tilesize = 0;                  /* haven't decided yet */
808     for (i = 0; i < ds->w*ds->h; i++)
809         ds->grid[i] = -1;
810
811     return ds;
812 }
813
814 static void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
815 {
816     sfree(ds->grid);
817     sfree(ds);
818 }
819
820 struct rotation {
821     int cx, cy, cw, ch;                /* clip region */
822     int ox, oy;                        /* rotation origin */
823     float c, s;                        /* cos and sin of rotation angle */
824     int lc, rc, tc, bc;                /* colours of tile edges */
825 };
826
827 static void rotate(int *xy, struct rotation *rot)
828 {
829     if (rot) {
830         float xf = xy[0] - rot->ox, yf = xy[1] - rot->oy;
831         float xf2, yf2;
832
833         xf2 = rot->c * xf + rot->s * yf;
834         yf2 = - rot->s * xf + rot->c * yf;
835
836         xy[0] = xf2 + rot->ox + 0.5;   /* round to nearest */
837         xy[1] = yf2 + rot->oy + 0.5;   /* round to nearest */
838     }
839 }
840
841 static void draw_tile(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *state,
842                       int x, int y, int tile, int flash_colour,
843                       struct rotation *rot)
844 {
845     int coords[8];
846     char str[40];
847
848     /*
849      * If we've been passed a rotation region but we're drawing a
850      * tile which is outside it, we must draw it normally. This can
851      * occur if we're cleaning up after a completion flash while a
852      * new move is also being made.
853      */
854     if (rot && (x < rot->cx || y < rot->cy ||
855                 x >= rot->cx+rot->cw || y >= rot->cy+rot->ch))
856         rot = NULL;
857
858     if (rot)
859         clip(fe, rot->cx, rot->cy, rot->cw, rot->ch);
860
861     /*
862      * We must draw each side of the tile's highlight separately,
863      * because in some cases (during rotation) they will all need
864      * to be different colours.
865      */
866
867     /* The centre point is common to all sides. */
868     coords[4] = x + TILE_SIZE / 2;
869     coords[5] = y + TILE_SIZE / 2;
870     rotate(coords+4, rot);
871
872     /* Right side. */
873     coords[0] = x + TILE_SIZE - 1;
874     coords[1] = y + TILE_SIZE - 1;
875     rotate(coords+0, rot);
876     coords[2] = x + TILE_SIZE - 1;
877     coords[3] = y;
878     rotate(coords+2, rot);
879     draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, rot ? rot->rc : COL_LOWLIGHT);
880     draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, rot ? rot->rc : COL_LOWLIGHT);
881
882     /* Bottom side. */
883     coords[2] = x;
884     coords[3] = y + TILE_SIZE - 1;
885     rotate(coords+2, rot);
886     draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, rot ? rot->bc : COL_LOWLIGHT);
887     draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, rot ? rot->bc : COL_LOWLIGHT);
888
889     /* Left side. */
890     coords[0] = x;
891     coords[1] = y;
892     rotate(coords+0, rot);
893     draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, rot ? rot->lc : COL_HIGHLIGHT);
894     draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, rot ? rot->lc : COL_HIGHLIGHT);
895
896     /* Top side. */
897     coords[2] = x + TILE_SIZE - 1;
898     coords[3] = y;
899     rotate(coords+2, rot);
900     draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, rot ? rot->tc : COL_HIGHLIGHT);
901     draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, rot ? rot->tc : COL_HIGHLIGHT);
902
903     /*
904      * Now the main blank area in the centre of the tile.
905      */
906     if (rot) {
907         coords[0] = x + HIGHLIGHT_WIDTH;
908         coords[1] = y + HIGHLIGHT_WIDTH;
909         rotate(coords+0, rot);
910         coords[2] = x + HIGHLIGHT_WIDTH;
911         coords[3] = y + TILE_SIZE - 1 - HIGHLIGHT_WIDTH;
912         rotate(coords+2, rot);
913         coords[4] = x + TILE_SIZE - 1 - HIGHLIGHT_WIDTH;
914         coords[5] = y + TILE_SIZE - 1 - HIGHLIGHT_WIDTH;
915         rotate(coords+4, rot);
916         coords[6] = x + TILE_SIZE - 1 - HIGHLIGHT_WIDTH;
917         coords[7] = y + HIGHLIGHT_WIDTH;
918         rotate(coords+6, rot);
919         draw_polygon(fe, coords, 4, TRUE, flash_colour);
920         draw_polygon(fe, coords, 4, FALSE, flash_colour);
921     } else {
922         draw_rect(fe, x + HIGHLIGHT_WIDTH, y + HIGHLIGHT_WIDTH,
923                   TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH, TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH,
924                   flash_colour);
925     }
926
927     /*
928      * Next, the triangles for orientation.
929      */
930     if (state->orientable) {
931         int xdx, xdy, ydx, ydy;
932         int cx, cy, displ, displ2;
933         switch (tile & 3) {
934           case 0:
935             xdx = 1, xdy = 0;
936             ydx = 0, ydy = 1;
937             break;
938           case 1:
939             xdx = 0, xdy = -1;
940             ydx = 1, ydy = 0;
941             break;
942           case 2:
943             xdx = -1, xdy = 0;
944             ydx = 0, ydy = -1;
945             break;
946           default /* case 3 */:
947             xdx = 0, xdy = 1;
948             ydx = -1, ydy = 0;
949             break;
950         }
951
952         cx = x + TILE_SIZE / 2;
953         cy = y + TILE_SIZE / 2;
954         displ = TILE_SIZE / 2 - HIGHLIGHT_WIDTH - 2;
955         displ2 = TILE_SIZE / 3 - HIGHLIGHT_WIDTH;
956
957         coords[0] = cx - displ * xdx + displ2 * ydx;
958         coords[1] = cy - displ * xdy + displ2 * ydy;
959         rotate(coords+0, rot);
960         coords[2] = cx + displ * xdx + displ2 * ydx;
961         coords[3] = cy + displ * xdy + displ2 * ydy;
962         rotate(coords+2, rot);
963         coords[4] = cx - displ * ydx;
964         coords[5] = cy - displ * ydy;
965         rotate(coords+4, rot);
966         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_LOWLIGHT_GENTLE);
967         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_LOWLIGHT_GENTLE);
968     }
969
970     coords[0] = x + TILE_SIZE/2;
971     coords[1] = y + TILE_SIZE/2;
972     rotate(coords+0, rot);
973     sprintf(str, "%d", tile / 4);
974     draw_text(fe, coords[0], coords[1],
975               FONT_VARIABLE, TILE_SIZE/3, ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE,
976               COL_TEXT, str);
977
978     if (rot)
979         unclip(fe);
980
981     draw_update(fe, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
982 }
983
984 static int highlight_colour(float angle)
985 {
986     int colours[32] = {
987         COL_LOWLIGHT,
988         COL_LOWLIGHT_GENTLE,
989         COL_LOWLIGHT_GENTLE,
990         COL_LOWLIGHT_GENTLE,
991         COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
992         COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
993         COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
994         COL_HIGHLIGHT,
995         COL_HIGHLIGHT,
996         COL_HIGHLIGHT,
997         COL_HIGHLIGHT,
998         COL_HIGHLIGHT,
999         COL_HIGHLIGHT,
1000         COL_HIGHLIGHT,
1001         COL_HIGHLIGHT,
1002         COL_HIGHLIGHT,
1003         COL_HIGHLIGHT,
1004         COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
1005         COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
1006         COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
1007         COL_LOWLIGHT_GENTLE,
1008         COL_LOWLIGHT_GENTLE,
1009         COL_LOWLIGHT_GENTLE,
1010         COL_LOWLIGHT,
1011         COL_LOWLIGHT,
1012         COL_LOWLIGHT,
1013         COL_LOWLIGHT,
1014         COL_LOWLIGHT,
1015         COL_LOWLIGHT,
1016         COL_LOWLIGHT,
1017         COL_LOWLIGHT,
1018         COL_LOWLIGHT,
1019     };
1020
1021     return colours[(int)((angle + 2*PI) / (PI/16)) & 31];
1022 }
1023
1024 static float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
1025                               int dir, game_ui *ui)
1026 {
1027     if ((dir > 0 && newstate->just_used_solve) ||
1028         (dir < 0 && oldstate->just_used_solve))
1029         return 0.0F;
1030     else
1031         return ANIM_PER_RADIUS_UNIT * sqrt(newstate->n-1);
1032 }
1033
1034 static float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
1035                                int dir, game_ui *ui)
1036 {
1037     if (!oldstate->completed && newstate->completed &&
1038         !oldstate->used_solve && !newstate->used_solve)
1039         return 2 * FLASH_FRAME;
1040     else
1041         return 0.0F;
1042 }
1043
1044 static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
1045                         game_state *state, int dir, game_ui *ui,
1046                         float animtime, float flashtime)
1047 {
1048     int i, bgcolour;
1049     struct rotation srot, *rot;
1050     int lastx = -1, lasty = -1, lastr = -1;
1051
1052     if (flashtime > 0) {
1053         int frame = (int)(flashtime / FLASH_FRAME);
1054         bgcolour = (frame % 2 ? COL_LOWLIGHT : COL_HIGHLIGHT);
1055     } else
1056         bgcolour = COL_BACKGROUND;
1057
1058     if (!ds->started) {
1059         int coords[10];
1060
1061         draw_rect(fe, 0, 0,
1062                   TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
1063                   TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER, COL_BACKGROUND);
1064         draw_update(fe, 0, 0,
1065                     TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
1066                     TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER);
1067
1068         /*
1069          * Recessed area containing the whole puzzle.
1070          */
1071         coords[0] = COORD(state->w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
1072         coords[1] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
1073         coords[2] = COORD(state->w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
1074         coords[3] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
1075         coords[4] = coords[2] - TILE_SIZE;
1076         coords[5] = coords[3] + TILE_SIZE;
1077         coords[8] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
1078         coords[9] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
1079         coords[6] = coords[8] + TILE_SIZE;
1080         coords[7] = coords[9] - TILE_SIZE;
1081         draw_polygon(fe, coords, 5, TRUE, COL_HIGHLIGHT);
1082         draw_polygon(fe, coords, 5, FALSE, COL_HIGHLIGHT);
1083
1084         coords[1] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
1085         coords[0] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
1086         draw_polygon(fe, coords, 5, TRUE, COL_LOWLIGHT);
1087         draw_polygon(fe, coords, 5, FALSE, COL_LOWLIGHT);
1088
1089         ds->started = TRUE;
1090     }
1091
1092     /*
1093      * If we're drawing any rotated tiles, sort out the rotation
1094      * parameters, and also zap the rotation region to the
1095      * background colour before doing anything else.
1096      */
1097     if (oldstate) {
1098         float angle;
1099         float anim_max = game_anim_length(oldstate, state, dir, ui);
1100
1101         if (dir > 0) {
1102             lastx = state->lastx;
1103             lasty = state->lasty;
1104             lastr = state->lastr;
1105         } else {
1106             lastx = oldstate->lastx;
1107             lasty = oldstate->lasty;
1108             lastr = -oldstate->lastr;
1109         }
1110
1111         rot = &srot;
1112         rot->cx = COORD(lastx);
1113         rot->cy = COORD(lasty);
1114         rot->cw = rot->ch = TILE_SIZE * state->n;
1115         rot->ox = rot->cx + rot->cw/2;
1116         rot->oy = rot->cy + rot->ch/2;
1117         angle = (-PI/2 * lastr) * (1.0 - animtime / anim_max);
1118         rot->c = cos(angle);
1119         rot->s = sin(angle);
1120
1121         /*
1122          * Sort out the colours of the various sides of the tile.
1123          */
1124         rot->lc = highlight_colour(PI + angle);
1125         rot->rc = highlight_colour(angle);
1126         rot->tc = highlight_colour(PI/2 + angle);
1127         rot->bc = highlight_colour(-PI/2 + angle);
1128
1129         draw_rect(fe, rot->cx, rot->cy, rot->cw, rot->ch, bgcolour);
1130     } else
1131         rot = NULL;
1132
1133     /*
1134      * Now draw each tile.
1135      */
1136     for (i = 0; i < state->w * state->h; i++) {
1137         int t;
1138         int tx = i % state->w, ty = i / state->w;
1139
1140         /*
1141          * Figure out what should be displayed at this location.
1142          * Usually it will be state->grid[i], unless we're in the
1143          * middle of animating an actual rotation and this cell is
1144          * within the rotation region, in which case we set -1
1145          * (always display).
1146          */
1147         if (oldstate && lastx >= 0 && lasty >= 0 &&
1148             tx >= lastx && tx < lastx + state->n &&
1149             ty >= lasty && ty < lasty + state->n)
1150             t = -1;
1151         else
1152             t = state->grid[i];
1153
1154         if (ds->bgcolour != bgcolour ||   /* always redraw when flashing */
1155             ds->grid[i] != t || ds->grid[i] == -1 || t == -1) {
1156             int x = COORD(tx), y = COORD(ty);
1157
1158             draw_tile(fe, ds, state, x, y, state->grid[i], bgcolour, rot);
1159             ds->grid[i] = t;
1160         }
1161     }
1162     ds->bgcolour = bgcolour;
1163
1164     /*
1165      * Update the status bar.
1166      */
1167     {
1168         char statusbuf[256];
1169
1170         /*
1171          * Don't show the new status until we're also showing the
1172          * new _state_ - after the game animation is complete.
1173          */
1174         if (oldstate)
1175             state = oldstate;
1176
1177         if (state->used_solve)
1178             sprintf(statusbuf, "Moves since auto-solve: %d",
1179                     state->movecount - state->completed);
1180         else {
1181             sprintf(statusbuf, "%sMoves: %d",
1182                     (state->completed ? "COMPLETED! " : ""),
1183                     (state->completed ? state->completed : state->movecount));
1184             if (state->movetarget)
1185                 sprintf(statusbuf+strlen(statusbuf), " (target %d)",
1186                         state->movetarget);
1187         }
1188
1189         status_bar(fe, statusbuf);
1190     }
1191 }
1192
1193 static int game_wants_statusbar(void)
1194 {
1195     return TRUE;
1196 }
1197
1198 static int game_timing_state(game_state *state)
1199 {
1200     return TRUE;
1201 }
1202
1203 #ifdef COMBINED
1204 #define thegame twiddle
1205 #endif
1206
1207 const struct game thegame = {
1208     "Twiddle", "games.twiddle",
1209     default_params,
1210     game_fetch_preset,
1211     decode_params,
1212     encode_params,
1213     free_params,
1214     dup_params,
1215     TRUE, game_configure, custom_params,
1216     validate_params,
1217     new_game_desc,
1218     game_free_aux_info,
1219     validate_desc,
1220     new_game,
1221     dup_game,
1222     free_game,
1223     TRUE, solve_game,
1224     TRUE, game_text_format,
1225     new_ui,
1226     free_ui,
1227     game_changed_state,
1228     interpret_move,
1229     execute_move,
1230     game_size,
1231     game_colours,
1232     game_new_drawstate,
1233     game_free_drawstate,
1234     game_redraw,
1235     game_anim_length,
1236     game_flash_length,
1237     game_wants_statusbar,
1238     FALSE, game_timing_state,
1239     0,                                 /* mouse_priorities */
1240 };