chiark / gitweb /
Added an automatic `Solve' feature to most games. This is useful for
[sgt-puzzles.git] / twiddle.c
1 /*
2  * twiddle.c: Puzzle involving rearranging a grid of squares by
3  * rotating subsquares. Adapted and generalised from a
4  * door-unlocking puzzle in Metroid Prime 2 (the one in the Main
5  * Gyro Chamber).
6  */
7
8 #include <stdio.h>
9 #include <stdlib.h>
10 #include <string.h>
11 #include <assert.h>
12 #include <ctype.h>
13 #include <math.h>
14
15 #include "puzzles.h"
16
17 #define TILE_SIZE 48
18 #define BORDER    (TILE_SIZE / 2)
19 #define HIGHLIGHT_WIDTH (TILE_SIZE / 20)
20 #define COORD(x)  ( (x) * TILE_SIZE + BORDER )
21 #define FROMCOORD(x)  ( ((x) - BORDER + TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 1 )
22
23 #define PI 3.141592653589793238462643383279502884197169399
24
25 #define ANIM_PER_RADIUS_UNIT 0.13F
26 #define FLASH_FRAME 0.13F
27
28 enum {
29     COL_BACKGROUND,
30     COL_TEXT,
31     COL_HIGHLIGHT,
32     COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
33     COL_LOWLIGHT,
34     COL_LOWLIGHT_GENTLE,
35     NCOLOURS
36 };
37
38 struct game_params {
39     int w, h, n;
40     int rowsonly;
41     int orientable;
42 };
43
44 struct game_state {
45     int w, h, n;
46     int orientable;
47     int *grid;
48     int completed;
49     int just_used_solve;               /* used to suppress undo animation */
50     int used_solve;                    /* used to suppress completion flash */
51     int movecount;
52     int lastx, lasty, lastr;           /* coordinates of last rotation */
53 };
54
55 static game_params *default_params(void)
56 {
57     game_params *ret = snew(game_params);
58
59     ret->w = ret->h = 3;
60     ret->n = 2;
61     ret->rowsonly = ret->orientable = FALSE;
62
63     return ret;
64 }
65
66
67 static void free_params(game_params *params)
68 {
69     sfree(params);
70 }
71
72 static game_params *dup_params(game_params *params)
73 {
74     game_params *ret = snew(game_params);
75     *ret = *params;                    /* structure copy */
76     return ret;
77 }
78
79 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
80 {
81     static struct {
82         char *title;
83         game_params params;
84     } presets[] = {
85         { "3x3 rows only", { 3, 3, 2, TRUE, FALSE } },
86         { "3x3 normal", { 3, 3, 2, FALSE, FALSE } },
87         { "3x3 orientable", { 3, 3, 2, FALSE, TRUE } },
88         { "4x4 normal", { 4, 4, 2, FALSE } },
89         { "4x4 orientable", { 4, 4, 2, FALSE, TRUE } },
90         { "4x4 radius 3", { 4, 4, 3, FALSE } },
91         { "5x5 radius 3", { 5, 5, 3, FALSE } },
92         { "6x6 radius 4", { 6, 6, 4, FALSE } },
93     };
94
95     if (i < 0 || i >= lenof(presets))
96         return FALSE;
97
98     *name = dupstr(presets[i].title);
99     *params = dup_params(&presets[i].params);
100
101     return TRUE;
102 }
103
104 static game_params *decode_params(char const *string)
105 {
106     game_params *ret = snew(game_params);
107
108     ret->w = ret->h = atoi(string);
109     ret->n = 2;
110     ret->rowsonly = ret->orientable = FALSE;
111     while (*string && isdigit(*string)) string++;
112     if (*string == 'x') {
113         string++;
114         ret->h = atoi(string);
115         while (*string && isdigit(*string)) string++;
116     }
117     if (*string == 'n') {
118         string++;
119         ret->n = atoi(string);
120         while (*string && isdigit(*string)) string++;
121     }
122     while (*string) {
123         if (*string == 'r') {
124             ret->rowsonly = TRUE;
125         } else if (*string == 'o') {
126             ret->orientable = TRUE;
127         }
128         string++;
129     }
130
131     return ret;
132 }
133
134 static char *encode_params(game_params *params)
135 {
136     char buf[256];
137     sprintf(buf, "%dx%dn%d%s%s", params->w, params->h, params->n,
138             params->rowsonly ? "r" : "",
139             params->orientable ? "o" : "");
140     return dupstr(buf);
141 }
142
143 static config_item *game_configure(game_params *params)
144 {
145     config_item *ret;
146     char buf[80];
147
148     ret = snewn(6, config_item);
149
150     ret[0].name = "Width";
151     ret[0].type = C_STRING;
152     sprintf(buf, "%d", params->w);
153     ret[0].sval = dupstr(buf);
154     ret[0].ival = 0;
155
156     ret[1].name = "Height";
157     ret[1].type = C_STRING;
158     sprintf(buf, "%d", params->h);
159     ret[1].sval = dupstr(buf);
160     ret[1].ival = 0;
161
162     ret[2].name = "Rotation radius";
163     ret[2].type = C_STRING;
164     sprintf(buf, "%d", params->n);
165     ret[2].sval = dupstr(buf);
166     ret[2].ival = 0;
167
168     ret[3].name = "One number per row";
169     ret[3].type = C_BOOLEAN;
170     ret[3].sval = NULL;
171     ret[3].ival = params->rowsonly;
172
173     ret[4].name = "Orientation matters";
174     ret[4].type = C_BOOLEAN;
175     ret[4].sval = NULL;
176     ret[4].ival = params->orientable;
177
178     ret[5].name = NULL;
179     ret[5].type = C_END;
180     ret[5].sval = NULL;
181     ret[5].ival = 0;
182
183     return ret;
184 }
185
186 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
187 {
188     game_params *ret = snew(game_params);
189
190     ret->w = atoi(cfg[0].sval);
191     ret->h = atoi(cfg[1].sval);
192     ret->n = atoi(cfg[2].sval);
193     ret->rowsonly = cfg[3].ival;
194     ret->orientable = cfg[4].ival;
195
196     return ret;
197 }
198
199 static char *validate_params(game_params *params)
200 {
201     if (params->n < 2)
202         return "Rotation radius must be at least two";
203     if (params->w < params->n)
204         return "Width must be at least the rotation radius";
205     if (params->h < params->n)
206         return "Height must be at least the rotation radius";
207     return NULL;
208 }
209
210 /*
211  * This function actually performs a rotation on a grid. The `x'
212  * and `y' coordinates passed in are the coordinates of the _top
213  * left corner_ of the rotated region. (Using the centre would have
214  * involved half-integers and been annoyingly fiddly. Clicking in
215  * the centre is good for a user interface, but too inconvenient to
216  * use internally.)
217  */
218 static void do_rotate(int *grid, int w, int h, int n, int orientable,
219                       int x, int y, int dir)
220 {
221     int i, j;
222
223     assert(x >= 0 && x+n <= w);
224     assert(y >= 0 && y+n <= h);
225     dir &= 3;
226     if (dir == 0)
227         return;                        /* nothing to do */
228
229     grid += y*w+x;                     /* translate region to top corner */
230
231     /*
232      * If we were leaving the result of the rotation in a separate
233      * grid, the simple thing to do would be to loop over each
234      * square within the rotated region and assign it from its
235      * source square. However, to do it in place without taking
236      * O(n^2) memory, we need to be marginally more clever. What
237      * I'm going to do is loop over about one _quarter_ of the
238      * rotated region and permute each element within that quarter
239      * with its rotational coset.
240      * 
241      * The size of the region I need to loop over is (n+1)/2 by
242      * n/2, which is an obvious exact quarter for even n and is a
243      * rectangle for odd n. (For odd n, this technique leaves out
244      * one element of the square, which is of course the central
245      * one that never moves anyway.)
246      */
247     for (i = 0; i < (n+1)/2; i++) {
248         for (j = 0; j < n/2; j++) {
249             int k;
250             int g[4];
251             int p[4] = {
252                 j*w+i,
253                 i*w+(n-j-1),
254                 (n-j-1)*w+(n-i-1),
255                 (n-i-1)*w+j
256             };
257
258             for (k = 0; k < 4; k++)
259                 g[k] = grid[p[k]];
260
261             for (k = 0; k < 4; k++) {
262                 int v = g[(k+dir) & 3];
263                 if (orientable)
264                     v ^= ((v+dir) ^ v) & 3;  /* alter orientation */
265                 grid[p[k]] = v;
266             }
267         }
268     }
269
270     /*
271      * Don't forget the orientation on the centre square, if n is
272      * odd.
273      */
274     if (orientable && (n & 1)) {
275         int v = grid[n/2*(w+1)];
276         v ^= ((v+dir) ^ v) & 3;  /* alter orientation */
277         grid[n/2*(w+1)] = v;
278     }
279 }
280
281 static int grid_complete(int *grid, int wh, int orientable)
282 {
283     int ok = TRUE;
284     int i;
285     for (i = 1; i < wh; i++)
286         if (grid[i] < grid[i-1])
287             ok = FALSE;
288     if (orientable) {
289         for (i = 0; i < wh; i++)
290             if (grid[i] & 3)
291                 ok = FALSE;
292     }
293     return ok;
294 }
295
296 static char *new_game_seed(game_params *params, random_state *rs,
297                            game_aux_info **aux)
298 {
299     int *grid;
300     int w = params->w, h = params->h, n = params->n, wh = w*h;
301     int i;
302     char *ret;
303     int retlen;
304     int total_moves;
305
306     /*
307      * Set up a solved grid.
308      */
309     grid = snewn(wh, int);
310     for (i = 0; i < wh; i++)
311         grid[i] = ((params->rowsonly ? i/w : i) + 1) * 4;
312
313     /*
314      * Shuffle it. This game is complex enough that I don't feel up
315      * to analysing its full symmetry properties (particularly at
316      * n=4 and above!), so I'm going to do it the pedestrian way
317      * and simply shuffle the grid by making a long sequence of
318      * randomly chosen moves.
319      */
320     total_moves = w*h*n*n*2;
321     for (i = 0; i < total_moves; i++) {
322         int x, y;
323
324         x = random_upto(rs, w - n + 1);
325         y = random_upto(rs, h - n + 1);
326         do_rotate(grid, w, h, n, params->orientable,
327                   x, y, 1 + random_upto(rs, 3));
328
329         /*
330          * Optionally one more move in case the entire grid has
331          * happened to come out solved.
332          */
333         if (i == total_moves - 1 && grid_complete(grid, wh,
334                                                   params->orientable))
335             i--;
336     }
337
338     /*
339      * Now construct the game seed, by describing the grid as a
340      * simple sequence of integers. They're comma-separated, unless
341      * the puzzle is orientable in which case they're separated by
342      * orientation letters `u', `d', `l' and `r'.
343      */
344     ret = NULL;
345     retlen = 0;
346     for (i = 0; i < wh; i++) {
347         char buf[80];
348         int k;
349
350         k = sprintf(buf, "%d%c", grid[i] / 4,
351                     params->orientable ? "uldr"[grid[i] & 3] : ',');
352
353         ret = sresize(ret, retlen + k + 1, char);
354         strcpy(ret + retlen, buf);
355         retlen += k;
356     }
357     if (!params->orientable)
358         ret[retlen-1] = '\0';          /* delete last comma */
359
360     sfree(grid);
361     return ret;
362 }
363
364 static void game_free_aux_info(game_aux_info *aux)
365 {
366     assert(!"Shouldn't happen");
367 }
368
369 static char *validate_seed(game_params *params, char *seed)
370 {
371     char *p, *err;
372     int w = params->w, h = params->h, wh = w*h;
373     int i;
374
375     p = seed;
376     err = NULL;
377
378     for (i = 0; i < wh; i++) {
379         if (*p < '0' || *p > '9')
380             return "Not enough numbers in string";
381         while (*p >= '0' && *p <= '9')
382             p++;
383         if (!params->orientable && i < wh-1) {
384             if (*p != ',')
385                 return "Expected comma after number";
386         } else if (params->orientable && i < wh) {
387             if (*p != 'l' && *p != 'r' && *p != 'u' && *p != 'd')
388                 return "Expected orientation letter after number";
389         } else if (i == wh-1 && *p) {
390             return "Excess junk at end of string";
391         }
392
393         if (*p) p++;                   /* eat comma */
394     }
395
396     return NULL;
397 }
398
399 static game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
400 {
401     game_state *state = snew(game_state);
402     int w = params->w, h = params->h, n = params->n, wh = w*h;
403     int i;
404     char *p;
405
406     state->w = w;
407     state->h = h;
408     state->n = n;
409     state->orientable = params->orientable;
410     state->completed = 0;
411     state->used_solve = state->just_used_solve = FALSE;
412     state->movecount = 0;
413     state->lastx = state->lasty = state->lastr = -1;
414
415     state->grid = snewn(wh, int);
416
417     p = seed;
418
419     for (i = 0; i < wh; i++) {
420         state->grid[i] = 4 * atoi(p);
421         while (*p >= '0' && *p <= '9')
422             p++;
423         if (*p) {
424             if (params->orientable) {
425                 switch (*p) {
426                   case 'l': state->grid[i] |= 1; break;
427                   case 'd': state->grid[i] |= 2; break;
428                   case 'r': state->grid[i] |= 3; break;
429                 }
430             }
431             p++;
432         }
433     }
434
435     return state;
436 }
437
438 static game_state *dup_game(game_state *state)
439 {
440     game_state *ret = snew(game_state);
441
442     ret->w = state->w;
443     ret->h = state->h;
444     ret->n = state->n;
445     ret->orientable = state->orientable;
446     ret->completed = state->completed;
447     ret->movecount = state->movecount;
448     ret->lastx = state->lastx;
449     ret->lasty = state->lasty;
450     ret->lastr = state->lastr;
451     ret->used_solve = state->used_solve;
452     ret->just_used_solve = state->just_used_solve;
453
454     ret->grid = snewn(ret->w * ret->h, int);
455     memcpy(ret->grid, state->grid, ret->w * ret->h * sizeof(int));
456
457     return ret;
458 }
459
460 static void free_game(game_state *state)
461 {
462     sfree(state->grid);
463     sfree(state);
464 }
465
466 static int compare_int(const void *av, const void *bv)
467 {
468     const int *a = (const int *)av;
469     const int *b = (const int *)bv;
470     if (*a < *b)
471         return -1;
472     else if (*a > *b)
473         return +1;
474     else
475         return 0;
476 }
477
478 static game_state *solve_game(game_state *state, game_aux_info *aux,
479                               char **error)
480 {
481     game_state *ret = dup_game(state);
482
483     /*
484      * Simply replace the grid with a solved one. For this game,
485      * this isn't a useful operation for actually telling the user
486      * what they should have done, but it is useful for
487      * conveniently being able to get hold of a clean state from
488      * which to practise manoeuvres.
489      */
490     qsort(ret->grid, ret->w*ret->h, sizeof(int), compare_int);
491     ret->used_solve = ret->just_used_solve = TRUE;
492     ret->completed = ret->movecount;
493
494     return ret;
495 }
496
497 static char *game_text_format(game_state *state)
498 {
499     char *ret, *p, buf[80];
500     int i, x, y, col, o, maxlen;
501
502     /*
503      * First work out how many characters we need to display each
504      * number. We're pretty flexible on grid contents here, so we
505      * have to scan the entire grid.
506      */
507     col = 0;
508     for (i = 0; i < state->w * state->h; i++) {
509         x = sprintf(buf, "%d", state->grid[i] / 4);
510         if (col < x) col = x;
511     }
512     o = (state->orientable ? 1 : 0);
513
514     /*
515      * Now we know the exact total size of the grid we're going to
516      * produce: it's got h rows, each containing w lots of col+o,
517      * w-1 spaces and a trailing newline.
518      */
519     maxlen = state->h * state->w * (col+o+1);
520
521     ret = snewn(maxlen, char);
522     p = ret;
523
524     for (y = 0; y < state->h; y++) {
525         for (x = 0; x < state->w; x++) {
526             int v = state->grid[state->w*y+x];
527             sprintf(buf, "%*d", col, v/4);
528             memcpy(p, buf, col);
529             p += col;
530             if (o)
531                 *p++ = "^<v>"[v & 3];
532             if (x+1 == state->w)
533                 *p++ = '\n';
534             else
535                 *p++ = ' ';
536         }
537     }
538
539     assert(p - ret == maxlen);
540     *p = '\0';
541     return ret;
542 }
543
544 static game_ui *new_ui(game_state *state)
545 {
546     return NULL;
547 }
548
549 static void free_ui(game_ui *ui)
550 {
551 }
552
553 static game_state *make_move(game_state *from, game_ui *ui, int x, int y,
554                              int button)
555 {
556     int w = from->w, h = from->h, n = from->n, wh = w*h;
557     game_state *ret;
558     int dir;
559
560     if (button == LEFT_BUTTON || button == RIGHT_BUTTON) {
561         /*
562          * Determine the coordinates of the click. We offset by n-1
563          * half-blocks so that the user must click at the centre of
564          * a rotation region rather than at the corner.
565          */
566         x -= (n-1) * TILE_SIZE / 2;
567         y -= (n-1) * TILE_SIZE / 2;
568         x = FROMCOORD(x);
569         y = FROMCOORD(y);
570         if (x < 0 || x > w-n || y < 0 || y > w-n)
571             return NULL;
572
573         /*
574          * This is a valid move. Make it.
575          */
576         ret = dup_game(from);
577         ret->just_used_solve = FALSE;  /* zero this in a hurry */
578         ret->movecount++;
579         dir = (button == LEFT_BUTTON ? 1 : -1);
580         do_rotate(ret->grid, w, h, n, ret->orientable, x, y, dir);
581         ret->lastx = x;
582         ret->lasty = y;
583         ret->lastr = dir;
584
585         /*
586          * See if the game has been completed. To do this we simply
587          * test that the grid contents are in increasing order.
588          */
589         if (!ret->completed && grid_complete(ret->grid, wh, ret->orientable))
590             ret->completed = ret->movecount;
591         return ret;
592     }
593     return NULL;
594 }
595
596 /* ----------------------------------------------------------------------
597  * Drawing routines.
598  */
599
600 struct game_drawstate {
601     int started;
602     int w, h, bgcolour;
603     int *grid;
604 };
605
606 static void game_size(game_params *params, int *x, int *y)
607 {
608     *x = TILE_SIZE * params->w + 2 * BORDER;
609     *y = TILE_SIZE * params->h + 2 * BORDER;
610 }
611
612 static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
613 {
614     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
615     int i;
616     float max;
617
618     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
619
620     /*
621      * Drop the background colour so that the highlight is
622      * noticeably brighter than it while still being under 1.
623      */
624     max = ret[COL_BACKGROUND*3];
625     for (i = 1; i < 3; i++)
626         if (ret[COL_BACKGROUND*3+i] > max)
627             max = ret[COL_BACKGROUND*3+i];
628     if (max * 1.2F > 1.0F) {
629         for (i = 0; i < 3; i++)
630             ret[COL_BACKGROUND*3+i] /= (max * 1.2F);
631     }
632
633     for (i = 0; i < 3; i++) {
634         ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 1.2F;
635         ret[COL_HIGHLIGHT_GENTLE * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 1.1F;
636         ret[COL_LOWLIGHT * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 0.8F;
637         ret[COL_LOWLIGHT_GENTLE * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 0.9F;
638         ret[COL_TEXT * 3 + i] = 0.0;
639     }
640
641     *ncolours = NCOLOURS;
642     return ret;
643 }
644
645 static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
646 {
647     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
648     int i;
649
650     ds->started = FALSE;
651     ds->w = state->w;
652     ds->h = state->h;
653     ds->bgcolour = COL_BACKGROUND;
654     ds->grid = snewn(ds->w*ds->h, int);
655     for (i = 0; i < ds->w*ds->h; i++)
656         ds->grid[i] = -1;
657
658     return ds;
659 }
660
661 static void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
662 {
663     sfree(ds);
664 }
665
666 struct rotation {
667     int cx, cy, cw, ch;                /* clip region */
668     int ox, oy;                        /* rotation origin */
669     float c, s;                        /* cos and sin of rotation angle */
670     int lc, rc, tc, bc;                /* colours of tile edges */
671 };
672
673 static void rotate(int *xy, struct rotation *rot)
674 {
675     if (rot) {
676         float xf = xy[0] - rot->ox, yf = xy[1] - rot->oy;
677         float xf2, yf2;
678
679         xf2 = rot->c * xf + rot->s * yf;
680         yf2 = - rot->s * xf + rot->c * yf;
681
682         xy[0] = xf2 + rot->ox + 0.5;   /* round to nearest */
683         xy[1] = yf2 + rot->oy + 0.5;   /* round to nearest */
684     }
685 }
686
687 static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y,
688                       int tile, int flash_colour, struct rotation *rot)
689 {
690     int coords[8];
691     char str[40];
692
693     if (rot)
694         clip(fe, rot->cx, rot->cy, rot->cw, rot->ch);
695
696     /*
697      * We must draw each side of the tile's highlight separately,
698      * because in some cases (during rotation) they will all need
699      * to be different colours.
700      */
701
702     /* The centre point is common to all sides. */
703     coords[4] = x + TILE_SIZE / 2;
704     coords[5] = y + TILE_SIZE / 2;
705     rotate(coords+4, rot);
706
707     /* Right side. */
708     coords[0] = x + TILE_SIZE - 1;
709     coords[1] = y + TILE_SIZE - 1;
710     rotate(coords+0, rot);
711     coords[2] = x + TILE_SIZE - 1;
712     coords[3] = y;
713     rotate(coords+2, rot);
714     draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, rot ? rot->rc : COL_LOWLIGHT);
715     draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, rot ? rot->rc : COL_LOWLIGHT);
716
717     /* Bottom side. */
718     coords[2] = x;
719     coords[3] = y + TILE_SIZE - 1;
720     rotate(coords+2, rot);
721     draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, rot ? rot->bc : COL_LOWLIGHT);
722     draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, rot ? rot->bc : COL_LOWLIGHT);
723
724     /* Left side. */
725     coords[0] = x;
726     coords[1] = y;
727     rotate(coords+0, rot);
728     draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, rot ? rot->lc : COL_HIGHLIGHT);
729     draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, rot ? rot->lc : COL_HIGHLIGHT);
730
731     /* Top side. */
732     coords[2] = x + TILE_SIZE - 1;
733     coords[3] = y;
734     rotate(coords+2, rot);
735     draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, rot ? rot->tc : COL_HIGHLIGHT);
736     draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, rot ? rot->tc : COL_HIGHLIGHT);
737
738     /*
739      * Now the main blank area in the centre of the tile.
740      */
741     if (rot) {
742         coords[0] = x + HIGHLIGHT_WIDTH;
743         coords[1] = y + HIGHLIGHT_WIDTH;
744         rotate(coords+0, rot);
745         coords[2] = x + HIGHLIGHT_WIDTH;
746         coords[3] = y + TILE_SIZE - 1 - HIGHLIGHT_WIDTH;
747         rotate(coords+2, rot);
748         coords[4] = x + TILE_SIZE - 1 - HIGHLIGHT_WIDTH;
749         coords[5] = y + TILE_SIZE - 1 - HIGHLIGHT_WIDTH;
750         rotate(coords+4, rot);
751         coords[6] = x + TILE_SIZE - 1 - HIGHLIGHT_WIDTH;
752         coords[7] = y + HIGHLIGHT_WIDTH;
753         rotate(coords+6, rot);
754         draw_polygon(fe, coords, 4, TRUE, flash_colour);
755         draw_polygon(fe, coords, 4, FALSE, flash_colour);
756     } else {
757         draw_rect(fe, x + HIGHLIGHT_WIDTH, y + HIGHLIGHT_WIDTH,
758                   TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH, TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH,
759                   flash_colour);
760     }
761
762     /*
763      * Next, the colour bars for orientation.
764      */
765     if (state->orientable) {
766         int xdx, xdy, ydx, ydy;
767         int cx, cy, displ, displ2;
768         switch (tile & 3) {
769           case 0:
770             xdx = 1, xdy = 0;
771             ydx = 0, ydy = 1;
772             break;
773           case 1:
774             xdx = 0, xdy = -1;
775             ydx = 1, ydy = 0;
776             break;
777           case 2:
778             xdx = -1, xdy = 0;
779             ydx = 0, ydy = -1;
780             break;
781           default /* case 3 */:
782             xdx = 0, xdy = 1;
783             ydx = -1, ydy = 0;
784             break;
785         }
786
787         cx = x + TILE_SIZE / 2;
788         cy = y + TILE_SIZE / 2;
789         displ = TILE_SIZE / 2 - HIGHLIGHT_WIDTH - 2;
790         displ2 = TILE_SIZE / 3 - HIGHLIGHT_WIDTH;
791
792         coords[0] = cx - displ * xdx + displ2 * ydx;
793         coords[1] = cy - displ * xdy + displ2 * ydy;
794         rotate(coords+0, rot);
795         coords[2] = cx + displ * xdx + displ2 * ydx;
796         coords[3] = cy + displ * xdy + displ2 * ydy;
797         rotate(coords+2, rot);
798         coords[4] = cx - displ * ydx;
799         coords[5] = cy - displ * ydy;
800         rotate(coords+4, rot);
801         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_LOWLIGHT_GENTLE);
802         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_LOWLIGHT_GENTLE);
803     }
804
805     coords[0] = x + TILE_SIZE/2;
806     coords[1] = y + TILE_SIZE/2;
807     rotate(coords+0, rot);
808     sprintf(str, "%d", tile / 4);
809     draw_text(fe, coords[0], coords[1],
810               FONT_VARIABLE, TILE_SIZE/3, ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE,
811               COL_TEXT, str);
812
813     if (rot)
814         unclip(fe);
815
816     draw_update(fe, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
817 }
818
819 static int highlight_colour(float angle)
820 {
821     int colours[32] = {
822         COL_LOWLIGHT,
823         COL_LOWLIGHT_GENTLE,
824         COL_LOWLIGHT_GENTLE,
825         COL_LOWLIGHT_GENTLE,
826         COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
827         COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
828         COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
829         COL_HIGHLIGHT,
830         COL_HIGHLIGHT,
831         COL_HIGHLIGHT,
832         COL_HIGHLIGHT,
833         COL_HIGHLIGHT,
834         COL_HIGHLIGHT,
835         COL_HIGHLIGHT,
836         COL_HIGHLIGHT,
837         COL_HIGHLIGHT,
838         COL_HIGHLIGHT,
839         COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
840         COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
841         COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
842         COL_LOWLIGHT_GENTLE,
843         COL_LOWLIGHT_GENTLE,
844         COL_LOWLIGHT_GENTLE,
845         COL_LOWLIGHT,
846         COL_LOWLIGHT,
847         COL_LOWLIGHT,
848         COL_LOWLIGHT,
849         COL_LOWLIGHT,
850         COL_LOWLIGHT,
851         COL_LOWLIGHT,
852         COL_LOWLIGHT,
853         COL_LOWLIGHT,
854     };
855
856     return colours[(int)((angle + 2*PI) / (PI/16)) & 31];
857 }
858
859 static float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
860                               int dir)
861 {
862     if ((dir > 0 && newstate->just_used_solve) ||
863         (dir < 0 && oldstate->just_used_solve))
864         return 0.0F;
865     else
866         return ANIM_PER_RADIUS_UNIT * sqrt(newstate->n-1);
867 }
868
869 static float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
870                                int dir)
871 {
872     if (!oldstate->completed && newstate->completed &&
873         !oldstate->used_solve && !newstate->used_solve)
874         return 2 * FLASH_FRAME;
875     else
876         return 0.0F;
877 }
878
879 static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
880                         game_state *state, int dir, game_ui *ui,
881                         float animtime, float flashtime)
882 {
883     int i, bgcolour;
884     struct rotation srot, *rot;
885     int lastx = -1, lasty = -1, lastr = -1;
886
887     if (flashtime > 0) {
888         int frame = (int)(flashtime / FLASH_FRAME);
889         bgcolour = (frame % 2 ? COL_LOWLIGHT : COL_HIGHLIGHT);
890     } else
891         bgcolour = COL_BACKGROUND;
892
893     if (!ds->started) {
894         int coords[6];
895
896         draw_rect(fe, 0, 0,
897                   TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
898                   TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER, COL_BACKGROUND);
899         draw_update(fe, 0, 0,
900                     TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
901                     TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER);
902
903         /*
904          * Recessed area containing the whole puzzle.
905          */
906         coords[0] = COORD(state->w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
907         coords[1] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
908         coords[2] = COORD(state->w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
909         coords[3] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
910         coords[4] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
911         coords[5] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
912         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_HIGHLIGHT);
913         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_HIGHLIGHT);
914
915         coords[1] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
916         coords[0] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
917         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_LOWLIGHT);
918         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_LOWLIGHT);
919
920         ds->started = TRUE;
921     }
922
923     /*
924      * If we're drawing any rotated tiles, sort out the rotation
925      * parameters, and also zap the rotation region to the
926      * background colour before doing anything else.
927      */
928     if (oldstate) {
929         float angle;
930         float anim_max = game_anim_length(oldstate, state, dir);
931
932         if (dir > 0) {
933             lastx = state->lastx;
934             lasty = state->lasty;
935             lastr = state->lastr;
936         } else {
937             lastx = oldstate->lastx;
938             lasty = oldstate->lasty;
939             lastr = -oldstate->lastr;
940         }
941
942         rot = &srot;
943         rot->cx = COORD(lastx);
944         rot->cy = COORD(lasty);
945         rot->cw = rot->ch = TILE_SIZE * state->n;
946         rot->ox = rot->cx + rot->cw/2;
947         rot->oy = rot->cy + rot->ch/2;
948         angle = (-PI/2 * lastr) * (1.0 - animtime / anim_max);
949         rot->c = cos(angle);
950         rot->s = sin(angle);
951
952         /*
953          * Sort out the colours of the various sides of the tile.
954          */
955         rot->lc = highlight_colour(PI + angle);
956         rot->rc = highlight_colour(angle);
957         rot->tc = highlight_colour(PI/2 + angle);
958         rot->bc = highlight_colour(-PI/2 + angle);
959
960         draw_rect(fe, rot->cx, rot->cy, rot->cw, rot->ch, bgcolour);
961     } else
962         rot = NULL;
963
964     /*
965      * Now draw each tile.
966      */
967     for (i = 0; i < state->w * state->h; i++) {
968         int t;
969         int tx = i % state->w, ty = i / state->w;
970
971         /*
972          * Figure out what should be displayed at this location.
973          * Usually it will be state->grid[i], unless we're in the
974          * middle of animating an actual rotation and this cell is
975          * within the rotation region, in which case we set -1
976          * (always display).
977          */
978         if (oldstate && lastx >= 0 && lasty >= 0 &&
979             tx >= lastx && tx < lastx + state->n &&
980             ty >= lasty && ty < lasty + state->n)
981             t = -1;
982         else
983             t = state->grid[i];
984
985         if (ds->bgcolour != bgcolour ||   /* always redraw when flashing */
986             ds->grid[i] != t || ds->grid[i] == -1 || t == -1) {
987             int x = COORD(tx), y = COORD(ty);
988
989             draw_tile(fe, state, x, y, state->grid[i], bgcolour, rot);
990             ds->grid[i] = t;
991         }
992     }
993     ds->bgcolour = bgcolour;
994
995     /*
996      * Update the status bar.
997      */
998     {
999         char statusbuf[256];
1000
1001         /*
1002          * Don't show the new status until we're also showing the
1003          * new _state_ - after the game animation is complete.
1004          */
1005         if (oldstate)
1006             state = oldstate;
1007
1008         if (state->used_solve)
1009             sprintf(statusbuf, "Moves since auto-solve: %d",
1010                     state->movecount - state->completed);
1011         else
1012             sprintf(statusbuf, "%sMoves: %d",
1013                     (state->completed ? "COMPLETED! " : ""),
1014                     (state->completed ? state->completed : state->movecount));
1015
1016         status_bar(fe, statusbuf);
1017     }
1018 }
1019
1020 static int game_wants_statusbar(void)
1021 {
1022     return TRUE;
1023 }
1024
1025 #ifdef COMBINED
1026 #define thegame twiddle
1027 #endif
1028
1029 const struct game thegame = {
1030     "Twiddle", "games.twiddle",
1031     default_params,
1032     game_fetch_preset,
1033     decode_params,
1034     encode_params,
1035     free_params,
1036     dup_params,
1037     TRUE, game_configure, custom_params,
1038     validate_params,
1039     new_game_seed,
1040     game_free_aux_info,
1041     validate_seed,
1042     new_game,
1043     dup_game,
1044     free_game,
1045     TRUE, solve_game,
1046     TRUE, game_text_format,
1047     new_ui,
1048     free_ui,
1049     make_move,
1050     game_size,
1051     game_colours,
1052     game_new_drawstate,
1053     game_free_drawstate,
1054     game_redraw,
1055     game_anim_length,
1056     game_flash_length,
1057     game_wants_statusbar,
1058 };