chiark / gitweb /
Tracks: use the new findloop for loop detection.
[sgt-puzzles.git] / tracks.c
1 /*
2  * Implementation of 'Train Tracks', a puzzle from the Times on Saturday.
3  *
4  * "Lay tracks to enable the train to travel from village A to village B.
5  * The numbers indicate how many sections of rail go in each row and
6  * column. There are only straight rails and curved rails. The track
7  * cannot cross itself."
8  *
9  * Puzzles:
10  * #9     8x8:d9s5c6zgAa,1,4,1,4,4,3,S3,5,2,2,4,S5,3,3,5,1
11  * #112   8x8:w6x5mAa,1,3,1,4,6,4,S4,3,3,4,5,2,4,2,S5,1
12  * #113   8x8:gCx5xAf,1,S4,2,5,4,6,2,3,4,2,5,2,S4,4,5,1
13  * #114   8x8:p5fAzkAb,1,6,3,3,3,S6,2,3,5,4,S3,3,5,1,5,1
14  * #115   8x8:zi9d5tAb,1,3,4,5,3,S4,2,4,2,6,2,3,6,S3,3,1
15  */
16
17 #include <stdio.h>
18 #include <stdlib.h>
19 #include <string.h>
20 #include <assert.h>
21 #include <ctype.h>
22 #include <math.h>
23
24 #include "puzzles.h"
25
26 /* --- Game parameters --- */
27
28 /*
29  * Difficulty levels. I do some macro ickery here to ensure that my
30  * enum and the various forms of my name list always match up.
31  */
32 #define DIFFLIST(A) \
33     A(EASY,Easy,e) \
34     A(TRICKY,Tricky,t)
35
36 #define ENUM(upper,title,lower) DIFF_ ## upper,
37 #define TITLE(upper,title,lower) #title,
38 #define ENCODE(upper,title,lower) #lower
39 #define CONFIG(upper,title,lower) ":" #title
40 enum { DIFFLIST(ENUM) DIFFCOUNT };
41 static char const *const tracks_diffnames[] = { DIFFLIST(TITLE) };
42 static char const tracks_diffchars[] = DIFFLIST(ENCODE);
43 #define DIFFCONFIG DIFFLIST(CONFIG)
44
45 struct game_params {
46     int w, h, diff, single_ones;
47 };
48
49 static game_params *default_params(void)
50 {
51     game_params *ret = snew(game_params);
52
53     ret->w = ret->h = 8;
54     ret->diff = DIFF_TRICKY;
55     ret->single_ones = TRUE;
56
57     return ret;
58 }
59
60 static const struct game_params tracks_presets[] = {
61     {8, 8, DIFF_EASY, 1},
62     {8, 8, DIFF_TRICKY, 1},
63     {10, 8, DIFF_EASY, 1},
64     {10, 8, DIFF_TRICKY, 1 },
65     {10, 10, DIFF_EASY, 1},
66     {10, 10, DIFF_TRICKY, 1},
67     {15, 10, DIFF_EASY, 1},
68     {15, 10, DIFF_TRICKY, 1},
69     {15, 15, DIFF_EASY, 1},
70     {15, 15, DIFF_TRICKY, 1},
71 };
72
73 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
74 {
75     game_params *ret;
76     char str[80];
77
78     if (i < 0 || i >= lenof(tracks_presets))
79         return FALSE;
80
81     ret = snew(game_params);
82     *ret = tracks_presets[i];
83
84     sprintf(str, "%dx%d %s", ret->w, ret->h, tracks_diffnames[ret->diff]);
85
86     *name = dupstr(str);
87     *params = ret;
88     return TRUE;
89 }
90
91 static void free_params(game_params *params)
92 {
93     sfree(params);
94 }
95
96 static game_params *dup_params(const game_params *params)
97 {
98     game_params *ret = snew(game_params);
99     *ret = *params;                    /* structure copy */
100     return ret;
101 }
102
103 static void decode_params(game_params *params, char const *string)
104 {
105     params->w = params->h = atoi(string);
106     while (*string && isdigit((unsigned char)*string)) string++;
107     if (*string == 'x') {
108         string++;
109         params->h = atoi(string);
110         while (*string && isdigit((unsigned char)*string)) string++;
111     }
112     if (*string == 'd') {
113         int i;
114         string++;
115         params->diff = DIFF_TRICKY;
116         for (i = 0; i < DIFFCOUNT; i++)
117             if (*string == tracks_diffchars[i])
118                 params->diff = i;
119         if (*string) string++;
120     }
121     params->single_ones = TRUE;
122     if (*string == 'o') {
123         params->single_ones = FALSE;
124         string++;
125     }
126
127 }
128
129 static char *encode_params(const game_params *params, int full)
130 {
131     char buf[120];
132
133     sprintf(buf, "%dx%d", params->w, params->h);
134     if (full)
135         sprintf(buf + strlen(buf), "d%c%s",
136                 tracks_diffchars[params->diff],
137                 params->single_ones ? "" : "o");
138     return dupstr(buf);
139 }
140
141 static config_item *game_configure(const game_params *params)
142 {
143     config_item *ret;
144     char buf[80];
145
146     ret = snewn(5, config_item);
147
148     ret[0].name = "Width";
149     ret[0].type = C_STRING;
150     sprintf(buf, "%d", params->w);
151     ret[0].sval = dupstr(buf);
152     ret[0].ival = 0;
153
154     ret[1].name = "Height";
155     ret[1].type = C_STRING;
156     sprintf(buf, "%d", params->h);
157     ret[1].sval = dupstr(buf);
158     ret[1].ival = 0;
159
160     ret[2].name = "Difficulty";
161     ret[2].type = C_CHOICES;
162     ret[2].sval = DIFFCONFIG;
163     ret[2].ival = params->diff;
164
165     ret[3].name = "Disallow consecutive 1 clues";
166     ret[3].type = C_BOOLEAN;
167     ret[3].ival = params->single_ones;
168
169     ret[4].name = NULL;
170     ret[4].type = C_END;
171     ret[4].sval = NULL;
172     ret[4].ival = 0;
173
174     return ret;
175 }
176
177 static game_params *custom_params(const config_item *cfg)
178 {
179     game_params *ret = snew(game_params);
180
181     ret->w = atoi(cfg[0].sval);
182     ret->h = atoi(cfg[1].sval);
183     ret->diff = cfg[2].ival;
184     ret->single_ones = cfg[3].ival;
185
186     return ret;
187 }
188
189 static char *validate_params(const game_params *params, int full)
190 {
191     /*
192      * Generating anything under 4x4 runs into trouble of one kind
193      * or another.
194      */
195     if (params->w < 4 || params->h < 4)
196         return "Width and height must both be at least four";
197     return NULL;
198 }
199
200 /* --- Game state --- */
201
202 /* flag usage copied from pearl */
203
204 #define R 1
205 #define U 2
206 #define L 4
207 #define D 8
208
209 #define MOVECHAR(m) ((m==R)?'R':(m==U)?'U':(m==L)?'L':(m==D)?'D':'?')
210
211 #define DX(d) ( ((d)==R) - ((d)==L) )
212 #define DY(d) ( ((d)==D) - ((d)==U) )
213
214 #define F(d) (((d << 2) | (d >> 2)) & 0xF)
215 #define C(d) (((d << 3) | (d >> 1)) & 0xF)
216 #define A(d) (((d << 1) | (d >> 3)) & 0xF)
217
218 #define LR (L | R)
219 #define RL (R | L)
220 #define UD (U | D)
221 #define DU (D | U)
222 #define LU (L | U)
223 #define UL (U | L)
224 #define LD (L | D)
225 #define DL (D | L)
226 #define RU (R | U)
227 #define UR (U | R)
228 #define RD (R | D)
229 #define DR (D | R)
230 #define ALLDIR 15
231 #define BLANK 0
232 #define UNKNOWN 15
233
234 int nbits[] = { 0, 1, 1, 2, 1, 2, 2, 3, 1, 2, 2, 3, 2, 3, 3, 4 };
235
236 /* square grid flags */
237 #define S_TRACK 1     /* a track passes through this square (--> 2 edges) */
238 #define S_NOTRACK 2   /* no track passes through this square */
239 #define S_ERROR 4
240 #define S_CLUE 8
241 #define S_MARK 16
242
243 #define S_TRACK_SHIFT   16 /* U/D/L/R flags for edge track indicators */
244 #define S_NOTRACK_SHIFT 20 /* U/D/L/R flags for edge no-track indicators */
245
246 /* edge grid flags */
247 #define E_TRACK 1     /* a track passes through this edge */
248 #define E_NOTRACK 2   /* no track passes through this edge */
249
250 struct numbers {
251     int refcount;
252     int *numbers;     /* sz w+h */
253     int row_s, col_s; /* stations: TODO think about multiple lines
254                          (for bigger grids)? */
255 };
256
257 #define INGRID(state, gx, gy) ((gx) >= 0 && (gx) < (state)->p.w && \
258                                (gy) >= 0 && (gy) < (state)->p.h)
259
260 struct game_state {
261     game_params p;
262     unsigned int *sflags;       /* size w*h */
263     struct numbers *numbers;
264     int *num_errors;            /* size w+h */
265     int completed, used_solve, impossible;
266 };
267
268 /* Return the four directions in which a particular edge flag is set, around a square. */
269 int S_E_DIRS(const game_state *state, int sx, int sy, unsigned int eflag) {
270     return (state->sflags[sy*state->p.w+sx] >>
271             ((eflag == E_TRACK) ? S_TRACK_SHIFT : S_NOTRACK_SHIFT)) & ALLDIR;
272 }
273
274 /* Count the number of a particular edge flag around a grid square. */
275 int S_E_COUNT(const game_state *state, int sx, int sy, unsigned int eflag) {
276     return nbits[S_E_DIRS(state, sx, sy, eflag)];
277 }
278
279 /* Return the two flags (E_TRACK and/or E_NOTRACK) set on a specific
280  * edge of a square. */
281 unsigned S_E_FLAGS(const game_state *state, int sx, int sy, int d) {
282     unsigned f = state->sflags[sy*state->p.w+sx];
283     int t = (f & (d << S_TRACK_SHIFT)), nt = (f & (d << S_NOTRACK_SHIFT));
284     return (t ? E_TRACK : 0) | (nt ? E_NOTRACK : 0);
285 }
286
287 int S_E_ADJ(const game_state *state, int sx, int sy, int d, int *ax, int *ay, unsigned int *ad) {
288     if (d == L && sx > 0)            { *ax = sx-1; *ay = sy;   *ad = R; return 1; }
289     if (d == R && sx < state->p.w-1) { *ax = sx+1; *ay = sy;   *ad = L; return 1; }
290     if (d == U && sy > 0)            { *ax = sx;   *ay = sy-1; *ad = D; return 1; }
291     if (d == D && sy < state->p.h-1) { *ax = sx;   *ay = sy+1; *ad = U; return 1; }
292
293     return 0;
294 }
295
296 /* Sets flag (E_TRACK or E_NOTRACK) on a given edge of a square. */
297 void S_E_SET(game_state *state, int sx, int sy, int d, unsigned int eflag) {
298     unsigned shift = (eflag == E_TRACK) ? S_TRACK_SHIFT : S_NOTRACK_SHIFT, ad;
299     int ax, ay;
300
301     state->sflags[sy*state->p.w+sx] |= (d << shift);
302
303     if (S_E_ADJ(state, sx, sy, d, &ax, &ay, &ad)) {
304         state->sflags[ay*state->p.w+ax] |= (ad << shift);
305     }
306 }
307
308 /* Clears flag (E_TRACK or E_NOTRACK) on a given edge of a square. */
309 void S_E_CLEAR(game_state *state, int sx, int sy, int d, unsigned int eflag) {
310     unsigned shift = (eflag == E_TRACK) ? S_TRACK_SHIFT : S_NOTRACK_SHIFT, ad;
311     int ax, ay;
312
313     state->sflags[sy*state->p.w+sx] &= ~(d << shift);
314
315     if (S_E_ADJ(state, sx, sy, d, &ax, &ay, &ad)) {
316         state->sflags[ay*state->p.w+ax] &= ~(ad << shift);
317     }
318 }
319
320 static void clear_game(game_state *state)
321 {
322     int w = state->p.w, h = state->p.h;
323
324     memset(state->sflags, 0, w*h * sizeof(unsigned int));
325
326     memset(state->numbers->numbers, 0, (w+h) * sizeof(int));
327     state->numbers->col_s = state->numbers->row_s = -1;
328
329     memset(state->num_errors, 0, (w+h) * sizeof(int));
330
331     state->completed = state->used_solve = state->impossible = FALSE;
332 }
333
334 static game_state *blank_game(const game_params *params)
335 {
336     game_state *state = snew(game_state);
337     int w = params->w, h = params->h;
338
339     state->p = *params;
340
341     state->sflags = snewn(w*h, unsigned int);
342
343     state->numbers = snew(struct numbers);
344     state->numbers->refcount = 1;
345     state->numbers->numbers = snewn(w+h, int);
346
347     state->num_errors = snewn(w+h, int);
348
349     clear_game(state);
350
351     return state;
352 }
353
354 static void copy_game_flags(const game_state *src, game_state *dest)
355 {
356     int w = src->p.w, h = src->p.h;
357
358     memcpy(dest->sflags, src->sflags, w*h*sizeof(unsigned int));
359 }
360
361 static game_state *dup_game(const game_state *state)
362 {
363     int w = state->p.w, h = state->p.h;
364     game_state *ret = snew(game_state);
365
366     ret->p = state->p;                 /* structure copy */
367
368     ret->sflags = snewn(w*h, unsigned int);
369     copy_game_flags(state, ret);
370
371     ret->numbers = state->numbers;
372     state->numbers->refcount++;
373     ret->num_errors = snewn(w+h, int);
374     memcpy(ret->num_errors, state->num_errors, (w+h)*sizeof(int));
375
376     ret->completed = state->completed;
377     ret->used_solve = state->used_solve;
378     ret->impossible = state->impossible;
379
380     return ret;
381 }
382
383 static void free_game(game_state *state)
384 {
385     if (--state->numbers->refcount <= 0) {
386         sfree(state->numbers->numbers);
387         sfree(state->numbers);
388     }
389     sfree(state->num_errors);
390     sfree(state->sflags);
391     sfree(state);
392 }
393
394 #define NDIRS 4
395 const unsigned int dirs_const[] = { U, D, L, R };
396
397 static unsigned int find_direction(game_state *state, random_state *rs,
398                                    int x, int y)
399 {
400     int i, nx, ny, w=state->p.w, h=state->p.h;
401     unsigned int dirs[NDIRS];
402
403     memcpy(dirs, dirs_const, sizeof(dirs));
404     shuffle(dirs, NDIRS, sizeof(*dirs), rs);
405     for (i = 0; i < NDIRS; i++) {
406         nx = x + DX(dirs[i]);
407         ny = y + DY(dirs[i]);
408         if (nx >= 0 && nx < w && ny == h) {
409             /* off the bottom of the board: we've finished the path. */
410             return dirs[i];
411         } else if (!INGRID(state, nx, ny)) {
412             /* off the board: can't move here */
413             continue;
414         } else if (S_E_COUNT(state, nx, ny, E_TRACK) > 0) {
415             /* already tracks here: can't move */
416             continue;
417         }
418         return dirs[i];
419     }
420     return 0; /* no possible directions left. */
421 }
422
423 static int check_completion(game_state *state, int mark);
424
425 static void lay_path(game_state *state, random_state *rs)
426 {
427     int px, py, w=state->p.w, h=state->p.h;
428     unsigned int d;
429
430 start:
431     clear_game(state);
432
433     /* pick a random entry point, lay its left edge */
434     state->numbers->row_s = py = random_upto(rs, h);
435     px = 0;
436     S_E_SET(state, px, py, L, E_TRACK);
437
438     while (INGRID(state, px, py)) {
439         d = find_direction(state, rs, px, py);
440         if (d == 0)
441             goto start; /* nowhere else to go, restart */
442
443         S_E_SET(state, px, py, d, E_TRACK);
444         px += DX(d);
445         py += DY(d);
446     }
447     /* double-check we got to the right place */
448     assert(px >= 0 && px < w && py == h);
449
450     state->numbers->col_s = px;
451 }
452
453 static int tracks_solve(game_state *state, int diff);
454 static void debug_state(game_state *state, const char *what);
455
456 /* Clue-setting algorithm:
457
458  - first lay clues randomly until it's soluble
459  - then remove clues randomly if removing them doesn't affect solubility
460
461  - We start with two clues, one at each path entrance.
462
463  More details:
464  - start with an array of all square i positions
465  - if the grid is already soluble by a level easier than we've requested,
466     go back and make a new grid
467  - if the grid is already soluble by our requested difficulty level, skip
468     the clue-laying step
469  - count the number of flags the solver managed to place, remember this.
470
471  - to lay clues:
472    - shuffle the i positions
473    - for each possible clue position:
474      - copy the solved board, strip it
475      - take the next position, add a clue there on the copy
476      - try and solve the copy
477      - if it's soluble by a level easier than we've requested, continue (on
478         to next clue position: putting a clue here makes it too easy)
479      - if it's soluble by our difficulty level, we're done:
480        - put the clue flag into the solved board
481        - go to strip-clues.
482      - if the solver didn't manage to place any more flags, continue (on to next
483         clue position: putting a clue here didn't help he solver)
484      - otherwise put the clue flag in the original board, and go on to the next
485         clue position
486    - if we get here and we've not solved it yet, we never will (did we really
487       fill _all_ the clues in?!). Go back and make a new grid.
488
489  - to strip clues:
490    - shuffle the i positions
491    - for each possible clue position:
492      - if the solved grid doesn't have a clue here, skip
493      - copy the solved board, remove this clue, strip it
494      - try and solve the copy
495      - assert that it is not soluble by a level easier than we've requested
496        - (because this should never happen)
497      - if this is (still) soluble by our difficulty level:
498        - remove this clue from the solved board, it's redundant (with the other
499           clues)
500
501   - that should be it.
502 */
503
504 static game_state *copy_and_strip(const game_state *state, game_state *ret, int flipcluei)
505 {
506     int i, j, w = state->p.w, h = state->p.h;
507
508     copy_game_flags(state, ret);
509
510     /* Add/remove a clue before stripping, if required */
511
512     if (flipcluei != -1)
513         ret->sflags[flipcluei] ^= S_CLUE;
514
515     /* All squares that are not clue squares have square track info erased, and some edge flags.. */
516
517     for (i = 0; i < w*h; i++) {
518         if (!(ret->sflags[i] & S_CLUE)) {
519             ret->sflags[i] &= ~(S_TRACK|S_NOTRACK|S_ERROR|S_MARK);
520             for (j = 0; j < 4; j++) {
521                 unsigned f = 1<<j;
522                 int xx = i%w + DX(f), yy = i/w + DY(f);
523                 if (!INGRID(state, xx, yy) || !(ret->sflags[yy*w+xx] & S_CLUE)) {
524                     /* only erase an edge flag if neither side of the edge is S_CLUE. */
525                     S_E_CLEAR(ret, i%w, i/w, f, E_TRACK);
526                     S_E_CLEAR(ret, i%w, i/w, f, E_NOTRACK);
527                 }
528             }
529         }
530     }
531     return ret;
532 }
533
534 static int solve_progress(const game_state *state) {
535     int i, w = state->p.w, h = state->p.h, progress = 0;
536
537     /* Work out how many flags the solver managed to set (either TRACK
538        or NOTRACK) and return this as a progress measure, to check whether
539        a partially-solved board gets any further than a previous partially-
540        solved board. */
541
542     for (i = 0; i < w*h; i++) {
543         if (state->sflags[i] & S_TRACK) progress++;
544         if (state->sflags[i] & S_NOTRACK) progress++;
545         progress += S_E_COUNT(state, i%w, i/w, E_TRACK);
546         progress += S_E_COUNT(state, i%w, i/w, E_NOTRACK);
547     }
548     return progress;
549 }
550
551 static int check_phantom_moves(const game_state *state) {
552     int x, y, i;
553
554     /* Check that this state won't show 'phantom moves' at the start of the
555      * game: squares which have multiple edge flags set but no clue flag
556      * cause a piece of track to appear that isn't on a clue square. */
557
558     for (x = 0; x < state->p.w; x++) {
559         for (y = 0; y < state->p.h; y++) {
560             i = y*state->p.w+x;
561             if (state->sflags[i] & S_CLUE)
562                 continue;
563             if (S_E_COUNT(state, x, y, E_TRACK) > 1)
564                 return 1; /* found one! */
565         }
566     }
567     return 0;
568 }
569
570 static int add_clues(game_state *state, random_state *rs, int diff)
571 {
572     int i, j, pi, w = state->p.w, h = state->p.h, progress, ret = 0, sr;
573     int *positions = snewn(w*h, int), npositions = 0;
574     int *nedges_previous_solve = snewn(w*h, int);
575     game_state *scratch = dup_game(state);
576
577     debug_state(state, "gen: Initial board");
578
579     debug(("gen: Adding clues..."));
580
581     /* set up the shuffly-position grid for later, used for adding clues:
582      * we only bother adding clues where any edges are set. */
583     for (i = 0; i < w*h; i++) {
584         if (S_E_DIRS(state, i%w, i/w, E_TRACK) != 0) {
585             positions[npositions++] = i;
586         }
587         nedges_previous_solve[i] = 0;
588     }
589
590     /* First, check whether the puzzle is already either too easy, or just right */
591     scratch = copy_and_strip(state, scratch, -1);
592     if (diff > 0) {
593         sr = tracks_solve(scratch, diff-1);
594         if (sr < 0)
595             assert(!"Generator should not have created impossible puzzle");
596         if (sr > 0) {
597             ret = -1; /* already too easy, even without adding clues. */
598             debug(("gen:  ...already too easy, need new board."));
599             goto done;
600         }
601     }
602     sr = tracks_solve(scratch, diff);
603     if (sr < 0)
604         assert(!"Generator should not have created impossible puzzle");
605     if (sr > 0) {
606         ret = 1; /* already soluble without any extra clues. */
607         debug(("gen:  ...soluble without clues, nothing to do."));
608         goto done;
609     }
610     debug_state(scratch, "gen: Initial part-solved state: ");
611     progress = solve_progress(scratch);
612     debug(("gen: Initial solve progress is %d", progress));
613
614     /* First, lay clues until we're soluble. */
615     shuffle(positions, npositions, sizeof(int), rs);
616     for (pi = 0; pi < npositions; pi++) {
617         i = positions[pi]; /* pick a random position */
618         if (state->sflags[i] & S_CLUE)
619             continue; /* already a clue here (entrance location?) */
620         if (nedges_previous_solve[i] == 2)
621             continue; /* no point putting a clue here, we could solve both edges
622                          with the previous set of clues */
623
624         /* set a clue in that position (on a copy of the board) and test solubility */
625         scratch = copy_and_strip(state, scratch, i);
626
627         if (check_phantom_moves(scratch))
628             continue; /* adding a clue here would add phantom track */
629
630         if (diff > 0) {
631             if (tracks_solve(scratch, diff-1) > 0) {
632                 continue; /* adding a clue here makes it too easy */
633             }
634         }
635         if (tracks_solve(scratch, diff) > 0) {
636             /* we're now soluble (and we weren't before): add this clue, and then
637                start stripping clues */
638             debug(("gen:  ...adding clue at (%d,%d), now soluble", i%w, i/w));
639             state->sflags[i] |= S_CLUE;
640             goto strip_clues;
641         }
642         if (solve_progress(scratch) > progress) {
643             /* We've made more progress solving: add this clue, then. */
644             progress = solve_progress(scratch);
645             debug(("gen:  ... adding clue at (%d,%d), new progress %d", i%w, i/w, progress));
646             state->sflags[i] |= S_CLUE;
647
648             for (j = 0; j < w*h; j++)
649                 nedges_previous_solve[j] = S_E_COUNT(scratch, j%w, j/w, E_TRACK);
650         }
651     }
652     /* If we got here we didn't ever manage to make the puzzle soluble
653        (without making it too easily soluble, that is): give up. */
654
655     debug(("gen: Unable to make soluble with clues, need new board."));
656     ret = -1;
657     goto done;
658
659 strip_clues:
660     debug(("gen: Stripping clues."));
661
662     /* Now, strip redundant clues (i.e. those without which the puzzle is still
663        soluble) */
664     shuffle(positions, npositions, sizeof(int), rs);
665     for (pi = 0; pi < npositions; pi++) {
666         i = positions[pi]; /* pick a random position */
667         if (!(state->sflags[i] & S_CLUE))
668             continue; /* no clue here to strip */
669         if ((i%w == 0 && i/w == state->numbers->row_s) ||
670                 (i/w == (h-1) && i%w == state->numbers->col_s))
671             continue; /* don't strip clues at entrance/exit */
672
673         scratch = copy_and_strip(state, scratch, i);
674         if (check_phantom_moves(scratch))
675             continue; /* removing a clue here would add phantom track */
676
677         if (tracks_solve(scratch, diff) > 0) {
678             debug(("gen:  ... removing clue at (%d,%d), still soluble without it", i%w, i/w));
679             state->sflags[i] &= ~S_CLUE; /* still soluble without this clue. */
680         }
681     }
682     debug(("gen: Finished stripping clues."));
683     ret = 1;
684
685 done:
686     sfree(positions);
687     free_game(scratch);
688     return ret;
689 }
690
691 static char *new_game_desc(const game_params *params, random_state *rs,
692                            char **aux, int interactive)
693 {
694     int i, j, w = params->w, h = params->h, x, y, ret;
695     game_state *state;
696     char *desc, *p;
697     game_params adjusted_params;
698
699     /*
700      * 4x4 Tricky cannot be generated, so fall back to Easy.
701      */
702     if (w == 4 && h == 4 && params->diff > DIFF_EASY) {
703         adjusted_params = *params;     /* structure copy */
704         adjusted_params.diff = DIFF_EASY;
705         params = &adjusted_params;
706     }
707
708     state = blank_game(params);
709
710     /* --- lay the random path */
711
712 newpath:
713     lay_path(state, rs);
714     for (x = 0; x < w; x++) {
715         for (y = 0; y < h; y++) {
716             if (S_E_COUNT(state, x, y, E_TRACK) > 0) {
717                 state->sflags[y*w + x] |= S_TRACK;
718             }
719             if ((x == 0 && y == state->numbers->row_s) ||
720                     (y == (h-1) && x == state->numbers->col_s)) {
721                 state->sflags[y*w + x] |= S_CLUE;
722             }
723         }
724     }
725
726     /* --- Update the clue numbers based on the tracks we have generated. */
727     for (x = 0; x < w; x++) {
728         for (y = 0; y < h; y++) {
729             if (state->sflags[y*w + x] & S_TRACK) {
730                 state->numbers->numbers[x]++;
731                 state->numbers->numbers[y+w]++;
732             }
733         }
734     }
735     for (i = 0; i < w+h; i++) {
736         if (state->numbers->numbers[i] == 0)
737             goto newpath; /* too boring */
738     }
739
740     if (params->single_ones) {
741         int last_was_one = 1, is_one; /* (disallow 1 clue at entry point) */
742         for (i = 0; i < w+h; i++) {
743             is_one = (state->numbers->numbers[i] == 1);
744             if (is_one && last_was_one)
745                 goto newpath; /* disallow consecutive 1 clues. */
746             last_was_one = is_one;
747         }
748         if (state->numbers->numbers[w+h-1] == 1)
749             goto newpath; /* (disallow 1 clue at exit point) */
750     }
751
752     /* --- Add clues to make a soluble puzzle */
753     ret = add_clues(state, rs, params->diff);
754     if (ret != 1) goto newpath; /* couldn't make it soluble, or too easy */
755
756     /* --- Generate the game desc based on the generated grid. */
757     desc = snewn(w*h*3 + (w+h)*5, char);
758     for (i = j = 0; i < w*h; i++) {
759         if (!(state->sflags[i] & S_CLUE) && j > 0 &&
760                 desc[j-1] >= 'a' && desc[j-1] < 'z')
761             desc[j-1]++;
762         else if (!(state->sflags[i] & S_CLUE))
763             desc[j++] = 'a';
764         else {
765             unsigned int f = S_E_DIRS(state, i%w, i/w, E_TRACK);
766             desc[j++] = (f < 10) ? ('0' + f) : ('A' + (f-10));
767         }
768     }
769
770     p = desc + j;
771     for (x = 0; x < w; x++) {
772         p += sprintf(p, ",%s%d", x == state->numbers->col_s ? "S" : "",
773                      state->numbers->numbers[x]);
774     }
775     for (y = 0; y < h; y++) {
776         p += sprintf(p, ",%s%d", y == state->numbers->row_s ? "S" : "",
777                      state->numbers->numbers[y+w]);
778     }
779     *p++ = '\0';
780
781     ret = tracks_solve(state, DIFFCOUNT);
782     assert(ret >= 0);
783     free_game(state);
784
785     debug(("new_game_desc: %s", desc));
786     return desc;
787 }
788
789 static char *validate_desc(const game_params *params, const char *desc)
790 {
791     int i = 0, w = params->w, h = params->h, in = 0, out = 0;
792
793     while (*desc) {
794         unsigned int f = 0;
795         if (*desc >= '0' && *desc <= '9')
796             f = (*desc - '0');
797         else if (*desc >= 'A' && *desc <= 'F')
798             f = (*desc - 'A' + 10);
799         else if (*desc >= 'a' && *desc <= 'z')
800             i += *desc - 'a';
801         else
802             return "Game description contained unexpected characters";
803
804         if (f != 0) {
805             if (nbits[f] != 2)
806                 return "Clue did not provide 2 direction flags";
807         }
808         i++;
809         desc++;
810         if (i == w*h) break;
811     }
812     for (i = 0; i < w+h; i++) {
813         if (!*desc)
814             return "Not enough numbers given after grid specification";
815         else if (*desc != ',')
816             return "Invalid character in number list";
817         desc++;
818         if (*desc == 'S') {
819             if (i < w)
820                 out++;
821             else
822                 in++;
823             desc++;
824         }
825         while (*desc && isdigit((unsigned char)*desc)) desc++;
826     }
827     if (in != 1 || out != 1)
828         return "Puzzle must have one entrance and one exit";
829     if (*desc)
830         return "Unexpected additional character at end of game description";
831     return NULL;
832 }
833
834 static game_state *new_game(midend *me, const game_params *params, const char *desc)
835 {
836     game_state *state = blank_game(params);
837     int w = params->w, h = params->h, i = 0;
838
839     while (*desc) {
840         unsigned int f = 0;
841         if (*desc >= '0' && *desc <= '9')
842             f = (*desc - '0');
843         else if (*desc >= 'A' && *desc <= 'F')
844             f = (*desc - 'A' + 10);
845         else if (*desc >= 'a' && *desc <= 'z')
846             i += *desc - 'a';
847
848         if (f != 0) {
849             int x = i % w, y = i / w;
850             assert(f < 16);
851             assert(nbits[f] == 2);
852
853             state->sflags[i] |= (S_TRACK | S_CLUE);
854             if (f & U) S_E_SET(state, x, y, U, E_TRACK);
855             if (f & D) S_E_SET(state, x, y, D, E_TRACK);
856             if (f & L) S_E_SET(state, x, y, L, E_TRACK);
857             if (f & R) S_E_SET(state, x, y, R, E_TRACK);
858         }
859         i++;
860         desc++;
861         if (i == w*h) break;
862     }
863     for (i = 0; i < w+h; i++) {
864         assert(*desc == ',');
865         desc++;
866
867         if (*desc == 'S') {
868             if (i < w)
869                 state->numbers->col_s = i;
870             else
871                 state->numbers->row_s = i-w;
872             desc++;
873         }
874         state->numbers->numbers[i] = atoi(desc);
875         while (*desc && isdigit((unsigned char)*desc)) desc++;
876     }
877
878     assert(!*desc);
879
880     return state;
881 }
882
883 static int solve_set_sflag(game_state *state, int x, int y,
884                            unsigned int f, const char *why)
885 {
886     int w = state->p.w, i = y*w + x;
887
888     if (state->sflags[i] & f)
889         return 0;
890     debug(("solve: square (%d,%d) -> %s: %s",
891            x, y, (f == S_TRACK ? "TRACK" : "NOTRACK"), why));
892     if (state->sflags[i] & (f == S_TRACK ? S_NOTRACK : S_TRACK)) {
893         debug(("solve: opposite flag already set there, marking IMPOSSIBLE"));
894         state->impossible = TRUE;
895     }
896     state->sflags[i] |= f;
897     return 1;
898 }
899
900 static int solve_set_eflag(game_state *state, int x, int y, int d,
901                            unsigned int f, const char *why)
902 {
903     int sf = S_E_FLAGS(state, x, y, d);
904
905     if (sf & f)
906         return 0;
907     debug(("solve: edge (%d,%d)/%c -> %s: %s", x, y,
908            (d == U) ? 'U' : (d == D) ? 'D' : (d == L) ? 'L' : 'R',
909            (f == S_TRACK ? "TRACK" : "NOTRACK"), why));
910     if (sf & (f == E_TRACK ? E_NOTRACK : E_TRACK)) {
911         debug(("solve: opposite flag already set there, marking IMPOSSIBLE"));
912         state->impossible = TRUE;
913     }
914     S_E_SET(state, x, y, d, f);
915     return 1;
916 }
917
918 static int solve_update_flags(game_state *state)
919 {
920     int x, y, i, w = state->p.w, h = state->p.h, did = 0;
921
922     for (x = 0; x < w; x++) {
923         for (y = 0; y < h; y++) {
924             /* If a square is NOTRACK, all four edges must be. */
925             if (state->sflags[y*w + x] & S_NOTRACK) {
926                 for (i = 0; i < 4; i++) {
927                     unsigned int d = 1<<i;
928                     did += solve_set_eflag(state, x, y, d, E_NOTRACK, "edges around NOTRACK");
929                 }
930             }
931
932             /* If 3 or more edges around a square are NOTRACK, the square is. */
933             if (S_E_COUNT(state, x, y, E_NOTRACK) >= 3) {
934                 did += solve_set_sflag(state, x, y, S_NOTRACK, "square has >2 NOTRACK edges");
935             }
936
937             /* If any edge around a square is TRACK, the square is. */
938             if (S_E_COUNT(state, x, y, E_TRACK) > 0) {
939                 did += solve_set_sflag(state, x, y, S_TRACK, "square has TRACK edge");
940             }
941
942             /* If a square is TRACK and 2 edges are NOTRACK,
943                the other two edges must be TRACK. */
944             if ((state->sflags[y*w + x] & S_TRACK) &&
945                     (S_E_COUNT(state, x, y, E_NOTRACK) == 2) &&
946                     (S_E_COUNT(state, x, y, E_TRACK) < 2)) {
947                 for (i = 0; i < 4; i++) {
948                     unsigned int d = 1<<i;
949                     if (!(S_E_FLAGS(state, x, y, d) & (E_TRACK|E_NOTRACK))) {
950                         did += solve_set_eflag(state, x, y, d, E_TRACK,
951                                                "TRACK square/2 NOTRACK edges");
952                     }
953                 }
954             }
955
956             /* If a square is TRACK and 2 edges are TRACK, the other two
957                must be NOTRACK. */
958             if ((state->sflags[y*w + x] & S_TRACK) &&
959                     (S_E_COUNT(state, x, y, E_TRACK) == 2) &&
960                     (S_E_COUNT(state, x, y, E_NOTRACK) < 2)) {
961                 for (i = 0; i < 4; i++) {
962                     unsigned int d = 1<<i;
963                     if (!(S_E_FLAGS(state, x, y, d) & (E_TRACK|E_NOTRACK))) {
964                         did += solve_set_eflag(state, x, y, d, E_NOTRACK,
965                                                "TRACK square/2 TRACK edges");
966                     }
967                 }
968             }
969         }
970     }
971     return did;
972 }
973
974 static int solve_count_col(game_state *state, int col, unsigned int f)
975 {
976     int i, n, c = 0, h = state->p.h, w = state->p.w;
977     for (n = 0, i = col; n < h; n++, i += w) {
978         if (state->sflags[i] & f) c++;
979     }
980     return c;
981 }
982
983 static int solve_count_row(game_state *state, int row, unsigned int f)
984 {
985     int i, n, c = 0, w = state->p.w;
986     for (n = 0, i = w*row; n < state->p.w; n++, i++) {
987         if (state->sflags[i] & f) c++;
988     }
989     return c;
990 }
991
992 static int solve_count_clues_sub(game_state *state, int si, int id, int n,
993                                  int target, const char *what)
994 {
995     int ctrack = 0, cnotrack = 0, did = 0, j, i, w = state->p.w;
996
997     for (j = 0, i = si; j < n; j++, i += id) {
998         if (state->sflags[i] & S_TRACK)
999             ctrack++;
1000         if (state->sflags[i] & S_NOTRACK)
1001             cnotrack++;
1002     }
1003     if (ctrack == target) {
1004         /* everything that's not S_TRACK must be S_NOTRACK. */
1005         for (j = 0, i = si; j < n; j++, i += id) {
1006             if (!(state->sflags[i] & S_TRACK))
1007                 did += solve_set_sflag(state, i%w, i/w, S_NOTRACK, what);
1008         }
1009     }
1010     if (cnotrack == (n-target)) {
1011         /* everything that's not S_NOTRACK must be S_TRACK. */
1012         for (j = 0, i = si; j < n; j++, i += id) {
1013             if (!(state->sflags[i] & S_NOTRACK))
1014                 did += solve_set_sflag(state, i%w, i/w, S_TRACK, what);
1015         }
1016     }
1017     return did;
1018 }
1019
1020 static int solve_count_clues(game_state *state)
1021 {
1022     int w = state->p.w, h = state->p.h, x, y, target, did = 0;
1023
1024     for (x = 0; x < w; x++) {
1025         target = state->numbers->numbers[x];
1026         did += solve_count_clues_sub(state, x, w, h, target, "col count");
1027     }
1028     for (y = 0; y < h; y++) {
1029         target = state->numbers->numbers[w+y];
1030         did += solve_count_clues_sub(state, y*w, 1, w, target, "row count");
1031     }
1032     return did;
1033 }
1034
1035 static int solve_check_single_sub(game_state *state, int si, int id, int n,
1036                                   int target, unsigned int perpf,
1037                                   const char *what)
1038 {
1039     int ctrack = 0, nperp = 0, did = 0, j, i, w = state->p.w;
1040     int n1edge = 0, i1edge = 0, ox, oy, x, y;
1041     unsigned int impossible = 0;
1042
1043     /* For rows or columns which only have one more square to put a track in, we
1044        know the only way a new track section could be there would be to run
1045        perpendicular to the track (otherwise we'd need at least two free squares).
1046        So, if there is nowhere we can run perpendicular to the track (e.g. because
1047        we're on an edge) we know the extra track section much be on one end of an
1048        existing section. */
1049
1050     for (j = 0, i = si; j < n; j++, i += id) {
1051         if (state->sflags[i] & S_TRACK)
1052             ctrack++;
1053         impossible = S_E_DIRS(state, i%w, i/w, E_NOTRACK);
1054         if ((perpf & impossible) == 0)
1055             nperp++;
1056         if (S_E_COUNT(state, i%w, i/w, E_TRACK) <= 1) {
1057             n1edge++;
1058             i1edge = i;
1059         }
1060     }
1061     if (ctrack != (target-1)) return 0;
1062     if (nperp > 0 || n1edge != 1) return 0;
1063
1064     debug(("check_single from (%d,%d): 1 match from (%d,%d)",
1065            si%w, si/w, i1edge%w, i1edge/w));
1066
1067     /* We have a match: anything that's more than 1 away from this square
1068        cannot now contain a track. */
1069     ox = i1edge%w;
1070     oy = i1edge/w;
1071     for (j = 0, i = si; j < n; j++, i += id) {
1072         x = i%w;
1073         y = i/w;
1074         if (abs(ox-x) > 1 || abs(oy-y) > 1) {
1075             if (!state->sflags[i] & S_TRACK)
1076                 did += solve_set_sflag(state, x, y, S_NOTRACK, what);
1077         }
1078     }
1079
1080     return did;
1081 }
1082
1083 static int solve_check_single(game_state *state)
1084 {
1085     int w = state->p.w, h = state->p.h, x, y, target, did = 0;
1086
1087     for (x = 0; x < w; x++) {
1088         target = state->numbers->numbers[x];
1089         did += solve_check_single_sub(state, x, w, h, target, R|L, "single on col");
1090     }
1091     for (y = 0; y < h; y++) {
1092         target = state->numbers->numbers[w+y];
1093         did += solve_check_single_sub(state, y*w, 1, w, target, U|D, "single on row");
1094     }
1095     return did;
1096 }
1097
1098 static int solve_check_loose_sub(game_state *state, int si, int id, int n,
1099                                  int target, unsigned int perpf,
1100                                  const char *what)
1101 {
1102     int nperp = 0, nloose = 0, e2count = 0, did = 0, i, j, k;
1103     int w = state->p.w;
1104     unsigned int parf = ALLDIR & (~perpf);
1105
1106     for (j = 0, i = si; j < n; j++, i += id) {
1107         int fcount = S_E_COUNT(state, i%w, i/w, E_TRACK);
1108         if (fcount == 2)
1109             e2count++; /* this cell has 2 definite edges */
1110         state->sflags[i] &= ~S_MARK;
1111         if (fcount == 1 && (parf & S_E_DIRS(state, i%w, i/w, E_TRACK))) {
1112             nloose++; /* this cell has a loose end (single flag set parallel
1113                     to the direction of this row/column) */
1114             state->sflags[i] |= S_MARK; /* mark loose ends */
1115         }
1116         if (fcount != 2 && !(perpf & S_E_DIRS(state, i%w, i/w, E_NOTRACK)))
1117             nperp++; /* we could lay perpendicular across this cell */
1118     }
1119
1120     if (nloose > (target - e2count)) {
1121         debug(("check %s from (%d,%d): more loose (%d) than empty (%d), IMPOSSIBLE",
1122                what, si%w, si/w, nloose, target-e2count));
1123         state->impossible = TRUE;
1124     }
1125     if (nloose > 0 && nloose == (target - e2count)) {
1126         debug(("check %s from (%d,%d): nloose = empty (%d), forcing loners out.",
1127                what, si%w, si/w, nloose));
1128         for (j = 0, i = si; j < n; j++, i += id) {
1129             if (!(state->sflags[i] & S_MARK))
1130                 continue; /* skip non-loose ends */
1131             if (j > 0 && state->sflags[i-id] & S_MARK)
1132                 continue; /* next to other loose end, could join up */
1133             if (j < (n-1) && state->sflags[i+id] & S_MARK)
1134                 continue; /* ditto */
1135
1136             for (k = 0; k < 4; k++) {
1137                 if ((parf & (1<<k)) &&
1138                         !(S_E_DIRS(state, i%w, i/w, E_TRACK) & (1<<k))) {
1139                     /* set as NOTRACK the edge parallel to the row/column that's
1140                        not already set. */
1141                     did += solve_set_eflag(state, i%w, i/w, 1<<k, E_NOTRACK, what);
1142                 }
1143             }
1144         }
1145     }
1146     if (nloose == 1 && (target - e2count) == 2 && nperp == 0) {
1147         debug(("check %s from (%d,%d): 1 loose end, 2 empty squares, forcing parallel",
1148                what, si%w, si/w));
1149         for (j = 0, i = si; j < n; j++, i += id) {
1150             if (!(state->sflags[i] & S_MARK))
1151                 continue; /* skip non-loose ends */
1152             for (k = 0; k < 4; k++) {
1153                 if (parf & (1<<k))
1154                     did += solve_set_eflag(state, i%w, i/w, 1<<k, E_TRACK, what);
1155             }
1156         }
1157     }
1158
1159     return did;
1160 }
1161
1162 static int solve_check_loose_ends(game_state *state)
1163 {
1164     int w = state->p.w, h = state->p.h, x, y, target, did = 0;
1165
1166     for (x = 0; x < w; x++) {
1167         target = state->numbers->numbers[x];
1168         did += solve_check_loose_sub(state, x, w, h, target, R|L, "loose on col");
1169     }
1170     for (y = 0; y < h; y++) {
1171         target = state->numbers->numbers[w+y];
1172         did += solve_check_loose_sub(state, y*w, 1, w, target, U|D, "loose on row");
1173     }
1174     return did;
1175 }
1176
1177 static int solve_check_loop_sub(game_state *state, int x, int y, int dir,
1178                                 int *dsf, int startc, int endc)
1179 {
1180     int w = state->p.w, h = state->p.h, i = y*w+x, j, k, satisfied = 1;
1181
1182     j = (y+DY(dir))*w + (x+DX(dir));
1183
1184     assert(i < w*h && j < w*h);
1185
1186     if ((state->sflags[i] & S_TRACK) &&
1187         (state->sflags[j] & S_TRACK) &&
1188         !(S_E_DIRS(state, x, y, E_TRACK) & dir) &&
1189         !(S_E_DIRS(state, x, y, E_NOTRACK) & dir)) {
1190         int ic = dsf_canonify(dsf, i), jc = dsf_canonify(dsf, j);
1191         if (ic == jc) {
1192             return solve_set_eflag(state, x, y, dir, E_NOTRACK, "would close loop");
1193         }
1194         if ((ic == startc && jc == endc) || (ic == endc && jc == startc)) {
1195             debug(("Adding link at (%d,%d) would join start to end", x, y));
1196             /* We mustn't join the start to the end if:
1197                - there are other bits of track that aren't attached to either end
1198                - the clues are not fully satisfied yet
1199              */
1200             for (k = 0; k < w*h; k++) {
1201                 if (state->sflags[k] & S_TRACK &&
1202                         dsf_canonify(dsf, k) != startc && dsf_canonify(dsf, k) != endc) {
1203                     return solve_set_eflag(state, x, y, dir, E_NOTRACK,
1204                                            "joins start to end but misses tracks");
1205                 }
1206             }
1207             for (k = 0; k < w; k++) {
1208                 int target = state->numbers->numbers[k];
1209                 int ntracks = solve_count_col(state, k, S_TRACK);
1210                 if (ntracks < target) satisfied = 0;
1211             }
1212             for (k = 0; k < h; k++) {
1213                 int target = state->numbers->numbers[w+k];
1214                 int ntracks = solve_count_row(state, k, S_TRACK);
1215                 if (ntracks < target) satisfied = 0;
1216             }
1217             if (!satisfied) {
1218                 return solve_set_eflag(state, x, y, dir, E_NOTRACK,
1219                                        "joins start to end with incomplete clues");
1220             }
1221         }
1222     }
1223     return 0;
1224 }
1225
1226 static int solve_check_loop(game_state *state)
1227 {
1228     int w = state->p.w, h = state->p.h, x, y, i, j, did = 0;
1229     int *dsf, startc, endc;
1230
1231     /* TODO eventually we should pull this out into a solver struct and keep it
1232        updated as we connect squares. For now we recreate it every time we try
1233        this particular solver step. */
1234     dsf = snewn(w*h, int);
1235     dsf_init(dsf, w*h);
1236
1237     /* Work out the connectedness of the current loop set. */
1238     for (x = 0; x < w; x++) {
1239         for (y = 0; y < h; y++) {
1240             i = y*w + x;
1241             if (x < (w-1) && S_E_DIRS(state, x, y, E_TRACK) & R) {
1242                 /* connection to the right... */
1243                 j = y*w + (x+1);
1244                 assert(i < w*h && j < w*h);
1245                 dsf_merge(dsf, i, j);
1246             }
1247             if (y < (h-1) && S_E_DIRS(state, x, y, E_TRACK) & D) {
1248                 /* connection down... */
1249                 j = (y+1)*w + x;
1250                 assert(i < w*h && j < w*h);
1251                 dsf_merge(dsf, i, j);
1252             }
1253             /* NB no need to check up and left because they'll have been checked
1254                by the other side. */
1255         }
1256     }
1257
1258     startc = dsf_canonify(dsf, state->numbers->row_s*w);
1259     endc = dsf_canonify(dsf, (h-1)*w+state->numbers->col_s);
1260
1261     /* Now look at all adjacent squares that are both S_TRACK: if connecting
1262        any of them would complete a loop (i.e. they're both the same dsf class
1263        already) then that edge must be NOTRACK. */
1264     for (x = 0; x < w; x++) {
1265         for (y = 0; y < h; y++) {
1266             if (x < (w-1))
1267               did += solve_check_loop_sub(state, x, y, R, dsf, startc, endc);
1268             if (y < (h-1))
1269               did += solve_check_loop_sub(state, x, y, D, dsf, startc, endc);
1270         }
1271     }
1272
1273     sfree(dsf);
1274
1275     return did;
1276 }
1277
1278 static void solve_discount_edge(game_state *state, int x, int y, int d)
1279 {
1280     if (S_E_DIRS(state, x, y, E_TRACK) & d) {
1281         assert(state->sflags[y*state->p.w + x] & S_CLUE);
1282         return; /* (only) clue squares can have outer edges set. */
1283     }
1284     solve_set_eflag(state, x, y, d, E_NOTRACK, "outer edge");
1285 }
1286
1287 static int tracks_solve(game_state *state, int diff)
1288 {
1289     int didsth, x, y, w = state->p.w, h = state->p.h;
1290
1291     debug(("solve..."));
1292     state->impossible = FALSE;
1293
1294     /* Set all the outer border edges as no-track. */
1295     for (x = 0; x < w; x++) {
1296         solve_discount_edge(state, x, 0, U);
1297         solve_discount_edge(state, x, h-1, D);
1298     }
1299     for (y = 0; y < h; y++) {
1300         solve_discount_edge(state, 0, y, L);
1301         solve_discount_edge(state, w-1, y, R);
1302     }
1303
1304     while (1) {
1305         didsth = 0;
1306
1307         didsth += solve_update_flags(state);
1308         didsth += solve_count_clues(state);
1309         didsth += solve_check_loop(state);
1310
1311         if (diff >= DIFF_TRICKY) {
1312             didsth += solve_check_single(state);
1313             didsth += solve_check_loose_ends(state);
1314         }
1315
1316         if (!didsth || state->impossible) break;
1317     }
1318
1319     return state->impossible ? -1 : check_completion(state, FALSE) ? 1 : 0;
1320 }
1321
1322 static char *move_string_diff(const game_state *before, const game_state *after, int issolve)
1323 {
1324     int w = after->p.w, h = after->p.h, i, j;
1325     char *move = snewn(w*h*40, char), *p = move;
1326     const char *sep = "";
1327     unsigned int otf, ntf, onf, nnf;
1328
1329     if (issolve) {
1330         *p++ = 'S';
1331         sep = ";";
1332     }
1333     for (i = 0; i < w*h; i++) {
1334         otf = S_E_DIRS(before, i%w, i/w, E_TRACK);
1335         ntf = S_E_DIRS(after, i%w, i/w, E_TRACK);
1336         onf = S_E_DIRS(before, i%w, i/w, E_NOTRACK);
1337         nnf = S_E_DIRS(after, i%w, i/w, E_NOTRACK);
1338
1339         for (j = 0; j < 4; j++) {
1340             unsigned df = 1<<j;
1341             if ((otf & df) != (ntf & df)) {
1342                 p += sprintf(p, "%s%c%c%d,%d", sep,
1343                              (ntf & df) ? 'T' : 't', MOVECHAR(df), i%w, i/w);
1344                 sep = ";";
1345             }
1346             if ((onf & df) != (nnf & df)) {
1347                 p += sprintf(p, "%s%c%c%d,%d", sep,
1348                              (nnf & df) ? 'N' : 'n', MOVECHAR(df), i%w, i/w);
1349                 sep = ";";
1350             }
1351         }
1352
1353         if ((before->sflags[i] & S_NOTRACK) != (after->sflags[i] & S_NOTRACK)) {
1354             p += sprintf(p, "%s%cS%d,%d", sep,
1355                          (after->sflags[i] & S_NOTRACK) ? 'N' : 'n', i%w, i/w);
1356             sep = ";";
1357         }
1358         if ((before->sflags[i] & S_TRACK) != (after->sflags[i] & S_TRACK)) {
1359             p += sprintf(p, "%s%cS%d,%d", sep,
1360                          (after->sflags[i] & S_TRACK) ? 'T' : 't', i%w, i/w);
1361             sep = ";";
1362         }
1363     }
1364     *p++ = '\0';
1365     move = sresize(move, p - move, char);
1366
1367     return move;
1368 }
1369
1370 static char *solve_game(const game_state *state, const game_state *currstate,
1371                         const char *aux, char **error)
1372 {
1373     game_state *solved;
1374     int ret;
1375     char *move;
1376
1377     solved = dup_game(currstate);
1378     ret = tracks_solve(solved, DIFFCOUNT);
1379     if (ret < 1) {
1380         free_game(solved);
1381         solved = dup_game(state);
1382         ret = tracks_solve(solved, DIFFCOUNT);
1383     }
1384
1385     if (ret < 1) {
1386         *error = "Unable to find solution";
1387         move = NULL;
1388     } else {
1389         move = move_string_diff(currstate, solved, TRUE);
1390     }
1391
1392     free_game(solved);
1393     return move;
1394 }
1395
1396 static int game_can_format_as_text_now(const game_params *params)
1397 {
1398     return TRUE;
1399 }
1400
1401 static char *game_text_format(const game_state *state)
1402 {
1403     char *ret, *p;
1404     int x, y, len, w = state->p.w, h = state->p.h;
1405
1406     len = ((w*2) + 4) * ((h*2)+4) + 2;
1407     ret = snewn(len+1, char);
1408     p = ret;
1409
1410     /* top line: column clues */
1411     *p++ = ' ';
1412     *p++ = ' ';
1413     for (x = 0; x < w; x++) {
1414         *p++ = (state->numbers->numbers[x] < 10 ?
1415                 '0' + state->numbers->numbers[x] :
1416                 'A' + state->numbers->numbers[x] - 10);
1417         *p++ = ' ';
1418     }
1419     *p++ = '\n';
1420
1421     /* second line: top edge */
1422     *p++ = ' ';
1423     *p++ = '+';
1424     for (x = 0; x < w*2-1; x++)
1425         *p++ = '-';
1426     *p++ = '+';
1427     *p++ = '\n';
1428
1429     /* grid rows: one line of squares, one line of edges. */
1430     for (y = 0; y < h; y++) {
1431         /* grid square line */
1432         *p++ = (y == state->numbers->row_s) ? 'A' : ' ';
1433         *p++ = (y == state->numbers->row_s) ? '-' : '|';
1434
1435         for (x = 0; x < w; x++) {
1436             unsigned int f = S_E_DIRS(state, x, y, E_TRACK);
1437             if (state->sflags[y*w+x] & S_CLUE) *p++ = 'C';
1438             else if (f == LU || f == RD) *p++ = '/';
1439             else if (f == LD || f == RU) *p++ = '\\';
1440             else if (f == UD) *p++ = '|';
1441             else if (f == RL) *p++ = '-';
1442             else if (state->sflags[y*w+x] & S_NOTRACK) *p++ = 'x';
1443             else *p++ = ' ';
1444
1445             if (x < w-1) {
1446                 *p++ = (f & R) ? '-' : ' ';
1447             } else
1448                 *p++ = '|';
1449         }
1450         *p++ = (state->numbers->numbers[w+y] < 10 ?
1451                 '0' + state->numbers->numbers[w+y] :
1452                 'A' + state->numbers->numbers[w+y] - 10);
1453         *p++ = '\n';
1454
1455         if (y == h-1) continue;
1456
1457         /* edges line */
1458         *p++ = ' ';
1459         *p++ = '|';
1460         for (x = 0; x < w; x++) {
1461             unsigned int f = S_E_DIRS(state, x, y, E_TRACK);
1462             *p++ = (f & D) ? '|' : ' ';
1463             *p++ = (x < w-1) ? ' ' : '|';
1464         }
1465         *p++ = '\n';
1466     }
1467
1468     /* next line: bottom edge */
1469     *p++ = ' ';
1470     *p++ = '+';
1471     for (x = 0; x < w*2-1; x++)
1472         *p++ = (x == state->numbers->col_s*2) ? '|' : '-';
1473     *p++ = '+';
1474     *p++ = '\n';
1475
1476     /* final line: bottom clue */
1477     *p++ = ' ';
1478     *p++ = ' ';
1479     for (x = 0; x < w*2-1; x++)
1480         *p++ = (x == state->numbers->col_s*2) ? 'B' : ' ';
1481     *p++ = '\n';
1482
1483     *p = '\0';
1484     return ret;
1485 }
1486
1487 static void debug_state(game_state *state, const char *what) {
1488     char *sstring = game_text_format(state);
1489     debug(("%s: %s", what, sstring));
1490     sfree(sstring);
1491 }
1492
1493 static void dsf_update_completion(game_state *state, int ax, int ay,
1494                                   char dir, int *dsf)
1495 {
1496     int w = state->p.w, ai = ay*w+ax, bx, by, bi;
1497
1498     if (!(S_E_DIRS(state, ax, ay, E_TRACK) & dir)) return;
1499     bx = ax + DX(dir);
1500     by = ay + DY(dir);
1501
1502     if (!INGRID(state, bx, by)) return;
1503     bi = by*w+bx;
1504
1505     dsf_merge(dsf, ai, bi);
1506 }
1507
1508 struct tracks_neighbour_ctx {
1509     game_state *state;
1510     int i, n, neighbours[4];
1511 };
1512 static int tracks_neighbour(int vertex, void *vctx)
1513 {
1514     struct tracks_neighbour_ctx *ctx = (struct tracks_neighbour_ctx *)vctx;
1515     if (vertex >= 0) {
1516         game_state *state = ctx->state;
1517         int w = state->p.w, x = vertex % w, y = vertex / w;
1518         int dirs = S_E_DIRS(state, x, y, E_TRACK);
1519         int j;
1520
1521         ctx->i = ctx->n = 0;
1522
1523         for (j = 0; j < 4; j++) {
1524             int dir = 1<<j;
1525             if (dirs & dir) {
1526                 int nx = x + DX(dir), ny = y + DY(dir);
1527                 if (INGRID(state, nx, ny))
1528                     ctx->neighbours[ctx->n++] = ny * w + nx;
1529             }
1530         }
1531     }
1532
1533     if (ctx->i < ctx->n)
1534         return ctx->neighbours[ctx->i++];
1535     else
1536         return -1;
1537 }
1538
1539 static int check_completion(game_state *state, int mark)
1540 {
1541     int w = state->p.w, h = state->p.h, x, y, i, target, ret = TRUE;
1542     int ntrack, nnotrack, ntrackcomplete;
1543     int *dsf, pathclass;
1544     struct findloopstate *fls;
1545     struct tracks_neighbour_ctx ctx;
1546
1547     if (mark) {
1548         for (i = 0; i < w+h; i++) {
1549             state->num_errors[i] = 0;
1550         }
1551         for (i = 0; i < w*h; i++) {
1552             state->sflags[i] &= ~S_ERROR;
1553             if (S_E_COUNT(state, i%w, i/w, E_TRACK) > 0) {
1554                 if (S_E_COUNT(state, i%w, i/w, E_TRACK) > 2)
1555                     state->sflags[i] |= S_ERROR;
1556             }
1557         }
1558     }
1559
1560     /* A cell is 'complete', for the purposes of marking the game as
1561      * finished, if it has two edges marked as TRACK. But it only has
1562      * to have one edge marked as TRACK, or be filled in as trackful
1563      * without any specific edges known, to count towards checking
1564      * row/column clue errors. */
1565     for (x = 0; x < w; x++) {
1566         target = state->numbers->numbers[x];
1567         ntrack = nnotrack = ntrackcomplete = 0;
1568         for (y = 0; y < h; y++) {
1569             if (S_E_COUNT(state, x, y, E_TRACK) > 0 ||
1570                 state->sflags[y*w+x] & S_TRACK)
1571                 ntrack++;
1572             if (S_E_COUNT(state, x, y, E_TRACK) == 2)
1573                 ntrackcomplete++;
1574             if (state->sflags[y*w+x] & S_NOTRACK)
1575                 nnotrack++;
1576         }
1577         if (mark) {
1578             if (ntrack > target || nnotrack > (h-target)) {
1579                 debug(("col %d error: target %d, track %d, notrack %d",
1580                        x, target, ntrack, nnotrack));
1581                 state->num_errors[x] = 1;
1582             }
1583         }
1584         if (ntrackcomplete != target)
1585             ret = FALSE;
1586     }
1587     for (y = 0; y < h; y++) {
1588         target = state->numbers->numbers[w+y];
1589         ntrack = nnotrack = ntrackcomplete = 0;
1590         for (x = 0; x < w; x++) {
1591             if (S_E_COUNT(state, x, y, E_TRACK) > 0 ||
1592                 state->sflags[y*w+x] & S_TRACK)
1593                 ntrack++;
1594             if (S_E_COUNT(state, x, y, E_TRACK) == 2)
1595                 ntrackcomplete++;
1596             if (state->sflags[y*w+x] & S_NOTRACK)
1597                 nnotrack++;
1598         }
1599         if (mark) {
1600             if (ntrack > target || nnotrack > (w-target)) {
1601                 debug(("row %d error: target %d, track %d, notrack %d",
1602                        y, target, ntrack, nnotrack));
1603                 state->num_errors[w+y] = 1;
1604             }
1605         }
1606         if (ntrackcomplete != target)
1607             ret = FALSE;
1608     }
1609
1610     dsf = snewn(w*h, int);
1611     dsf_init(dsf, w*h);
1612
1613     for (x = 0; x < w; x++) {
1614         for (y = 0; y < h; y++) {
1615             dsf_update_completion(state, x, y, R, dsf);
1616             dsf_update_completion(state, x, y, D, dsf);
1617         }
1618     }
1619
1620     fls = findloop_new_state(w*h);
1621     ctx.state = state;
1622     if (findloop_run(fls, w*h, tracks_neighbour, &ctx)) {
1623         debug(("loop detected, not complete"));
1624         ret = FALSE; /* no loop allowed */
1625         if (mark) {
1626             for (x = 0; x < w; x++) {
1627                 for (y = 0; y < h; y++) {
1628                     int u, v;
1629
1630                     u = y*w + x;
1631                     for (v = tracks_neighbour(u, &ctx); v >= 0;
1632                          v = tracks_neighbour(-1, &ctx))
1633                         if (findloop_is_loop_edge(fls, u, v))
1634                             state->sflags[y*w+x] |= S_ERROR;
1635                 }
1636             }
1637         }
1638     }
1639     findloop_free_state(fls);
1640
1641     if (mark) {
1642         pathclass = dsf_canonify(dsf, state->numbers->row_s*w);
1643         if (pathclass == dsf_canonify(dsf, (h-1)*w + state->numbers->col_s)) {
1644             /* We have a continuous path between the entrance and the exit: any
1645                other path must be in error. */
1646             for (i = 0; i < w*h; i++) {
1647                 if ((dsf_canonify(dsf, i) != pathclass) &&
1648                     ((state->sflags[i] & S_TRACK) ||
1649                      (S_E_COUNT(state, i%w, i/w, E_TRACK) > 0)))
1650                     state->sflags[i] |= S_ERROR;
1651             }
1652         }
1653     }
1654
1655     if (mark)
1656         state->completed = ret;
1657     sfree(dsf);
1658     return ret;
1659 }
1660
1661 /* Code borrowed from Pearl. */
1662
1663 struct game_ui {
1664     int dragging, clearing, notrack;
1665     int drag_sx, drag_sy, drag_ex, drag_ey; /* drag start and end grid coords */
1666     int clickx, clicky;    /* pixel position of initial click */
1667
1668     int curx, cury;        /* grid position of keyboard cursor; uses half-size grid */
1669     int cursor_active;     /* TRUE iff cursor is shown */
1670 };
1671
1672 static game_ui *new_ui(const game_state *state)
1673 {
1674     game_ui *ui = snew(game_ui);
1675
1676     ui->clearing = ui->notrack = ui->dragging = 0;
1677     ui->drag_sx = ui->drag_sy = ui->drag_ex = ui->drag_ey = -1;
1678     ui->cursor_active = FALSE;
1679     ui->curx = ui->cury = 1;
1680
1681     return ui;
1682 }
1683
1684 static void free_ui(game_ui *ui)
1685 {
1686     sfree(ui);
1687 }
1688
1689 static char *encode_ui(const game_ui *ui)
1690 {
1691     return NULL;
1692 }
1693
1694 static void decode_ui(game_ui *ui, const char *encoding)
1695 {
1696 }
1697
1698 static void game_changed_state(game_ui *ui, const game_state *oldstate,
1699                                const game_state *newstate)
1700 {
1701 }
1702
1703 #define PREFERRED_TILE_SIZE 30
1704 #define HALFSZ (ds->sz6*3)
1705 #define THIRDSZ (ds->sz6*2)
1706 #define TILE_SIZE (ds->sz6*6)
1707
1708 #define BORDER (TILE_SIZE/8)
1709 #define BORDER_WIDTH (max(TILE_SIZE / 32, 1))
1710
1711 #define COORD(x) ( (x+1) * TILE_SIZE + BORDER )
1712 #define CENTERED_COORD(x) ( COORD(x) + TILE_SIZE/2 )
1713 #define FROMCOORD(x) ( ((x) < BORDER) ? -1 : ( ((x) - BORDER) / TILE_SIZE) - 1 )
1714
1715 #define DS_DSHIFT 4     /* R/U/L/D shift, for drag-in-progress flags */
1716
1717 #define DS_ERROR (1 << 8)
1718 #define DS_CLUE (1 << 9)
1719 #define DS_NOTRACK (1 << 10)
1720 #define DS_FLASH (1 << 11)
1721 #define DS_CURSOR (1 << 12) /* cursor in square (centre, or on edge) */
1722 #define DS_TRACK (1 << 13)
1723 #define DS_CLEARING (1 << 14)
1724
1725 #define DS_NSHIFT 16    /* R/U/L/D shift, for no-track edge flags */
1726 #define DS_CSHIFT 20    /* R/U/L/D shift, for cursor-on-edge */
1727
1728 struct game_drawstate {
1729     int sz6;
1730     int started;
1731
1732     int w, h, sz;
1733     unsigned int *flags, *flags_drag;
1734     int *num_errors;
1735 };
1736
1737 static void update_ui_drag(const game_state *state, game_ui *ui, int gx, int gy)
1738 {
1739     int w = state->p.w, h = state->p.h;
1740     int dx = abs(ui->drag_sx - gx), dy = abs(ui->drag_sy - gy);
1741
1742     if (dy == 0) {
1743         ui->drag_ex = gx < 0 ? 0 : gx >= w ? w-1 : gx;
1744         ui->drag_ey = ui->drag_sy;
1745         ui->dragging = TRUE;
1746     } else if (dx == 0) {
1747         ui->drag_ex = ui->drag_sx;
1748         ui->drag_ey = gy < 0 ? 0 : gy >= h ? h-1 : gy;
1749         ui->dragging = TRUE;
1750     } else {
1751         ui->drag_ex = ui->drag_sx;
1752         ui->drag_ey = ui->drag_sy;
1753         ui->dragging = FALSE;
1754     }
1755 }
1756
1757 static int ui_can_flip_edge(const game_state *state, int x, int y, int dir,
1758                             int notrack)
1759 {
1760     int w = state->p.w /*, h = state->shared->h, sz = state->shared->sz */;
1761     int x2 = x + DX(dir);
1762     int y2 = y + DY(dir);
1763     unsigned int sf1, sf2, ef;
1764
1765     if (!INGRID(state, x, y) || !INGRID(state, x2, y2))
1766         return FALSE;
1767
1768     sf1 = state->sflags[y*w + x];
1769     sf2 = state->sflags[y2*w + x2];
1770     if ( !notrack && ((sf1 & S_CLUE) || (sf2 & S_CLUE)) )
1771         return FALSE;
1772
1773     ef = S_E_FLAGS(state, x, y, dir);
1774     if (notrack) {
1775       /* if we're going to _set_ NOTRACK (i.e. the flag is currently unset),
1776          make sure the edge is not already set to TRACK. The adjacent squares
1777          could be set to TRACK, because we don't know which edges the general
1778          square setting refers to. */
1779       if (!(ef & E_NOTRACK) && (ef & E_TRACK))
1780           return FALSE;
1781     } else {
1782       if (!(ef & E_TRACK)) {
1783           /* if we're going to _set_ TRACK, make sure neither adjacent square nor
1784              the edge itself is already set to NOTRACK. */
1785           if ((sf1 & S_NOTRACK) || (sf2 & S_NOTRACK) || (ef & E_NOTRACK))
1786               return FALSE;
1787           /* if we're going to _set_ TRACK, make sure neither adjacent square has
1788              2 track flags already.  */
1789           if ((S_E_COUNT(state, x, y, E_TRACK) >= 2) ||
1790               (S_E_COUNT(state, x2, y2, E_TRACK) >= 2))
1791               return FALSE;
1792           }
1793     }
1794     return TRUE;
1795 }
1796
1797 static int ui_can_flip_square(const game_state *state, int x, int y, int notrack)
1798 {
1799     int w = state->p.w, trackc;
1800     unsigned sf;
1801
1802     if (!INGRID(state, x, y)) return FALSE;
1803     sf = state->sflags[y*w+x];
1804     trackc = S_E_COUNT(state, x, y, E_TRACK);
1805
1806     if (sf & S_CLUE) return FALSE;
1807
1808     if (notrack) {
1809         /* If we're setting S_NOTRACK, we cannot have either S_TRACK or any E_TRACK. */
1810         if (!(sf & S_NOTRACK) && ((sf & S_TRACK) || (trackc > 0)))
1811             return FALSE;
1812     } else {
1813         /* If we're setting S_TRACK, we cannot have any S_NOTRACK (we could have
1814           E_NOTRACK, though, because one or two wouldn't rule out a track) */
1815         if (!(sf & S_TRACK) && (sf & S_NOTRACK))
1816             return FALSE;
1817     }
1818     return TRUE;
1819 }
1820
1821 static char *edge_flip_str(const game_state *state, int x, int y, int dir, int notrack, char *buf) {
1822     unsigned ef = S_E_FLAGS(state, x, y, dir);
1823     char c;
1824
1825     if (notrack)
1826         c = (ef & E_NOTRACK) ? 'n' : 'N';
1827     else
1828         c = (ef & E_TRACK) ? 't' : 'T';
1829
1830     sprintf(buf, "%c%c%d,%d", c, MOVECHAR(dir), x, y);
1831     return dupstr(buf);
1832 }
1833
1834 static char *square_flip_str(const game_state *state, int x, int y, int notrack, char *buf) {
1835     unsigned f = state->sflags[y*state->p.w+x];
1836     char c;
1837
1838     if (notrack)
1839         c = (f & E_NOTRACK) ? 'n' : 'N';
1840     else
1841         c = (f & E_TRACK) ? 't' : 'T';
1842
1843     sprintf(buf, "%cS%d,%d", c, x, y);
1844     return dupstr(buf);
1845 }
1846
1847 #define SIGN(x) ((x<0) ? -1 : (x>0))
1848
1849 static game_state *copy_and_apply_drag(const game_state *state, const game_ui *ui)
1850 {
1851     game_state *after = dup_game(state);
1852     int x1, y1, x2, y2, x, y, w = state->p.w;
1853     unsigned f = ui->notrack ? S_NOTRACK : S_TRACK, ff;
1854
1855     x1 = min(ui->drag_sx, ui->drag_ex); x2 = max(ui->drag_sx, ui->drag_ex);
1856     y1 = min(ui->drag_sy, ui->drag_ey); y2 = max(ui->drag_sy, ui->drag_ey);
1857
1858     /* actually either x1 == x2, or y1 == y2, but it's easier just to code
1859        the nested loop. */
1860     for (x = x1; x <= x2; x++) {
1861         for (y = y1; y <= y2; y++) {
1862             ff = state->sflags[y*w+x];
1863             if (ui->clearing && !(ff & f))
1864                 continue; /* nothing to do, clearing and already clear */
1865             else if (!ui->clearing && (ff & f))
1866                 continue; /* nothing to do, setting and already set */
1867             else if (ui_can_flip_square(state, x, y, ui->notrack))
1868                 after->sflags[y*w+x] ^= f;
1869         }
1870     }
1871     return after;
1872 }
1873
1874 #define KEY_DIRECTION(btn) (\
1875     (btn) == CURSOR_DOWN ? D : (btn) == CURSOR_UP ? U :\
1876     (btn) == CURSOR_LEFT ? L : R)
1877
1878 static char *interpret_move(const game_state *state, game_ui *ui,
1879                             const game_drawstate *ds,
1880                             int x, int y, int button)
1881 {
1882     int w = state->p.w, h = state->p.h, direction;
1883     int gx = FROMCOORD(x), gy = FROMCOORD(y);
1884     char tmpbuf[80];
1885
1886     /* --- mouse operations --- */
1887
1888     if (IS_MOUSE_DOWN(button)) {
1889         ui->cursor_active = FALSE;
1890         ui->dragging = FALSE;
1891
1892         if (!INGRID(state, gx, gy)) {
1893             /* can't drag from off grid */
1894             return NULL;
1895         }
1896
1897         if (button == RIGHT_BUTTON) {
1898             ui->notrack = TRUE;
1899             ui->clearing = state->sflags[gy*w+gx] & S_NOTRACK;
1900         } else {
1901             ui->notrack = FALSE;
1902             ui->clearing = state->sflags[gy*w+gx] & S_TRACK;
1903         }
1904
1905         ui->clickx = x;
1906         ui->clicky = y;
1907         ui->drag_sx = ui->drag_ex = gx;
1908         ui->drag_sy = ui->drag_ey = gy;
1909
1910         return "";
1911     }
1912
1913     if (IS_MOUSE_DRAG(button)) {
1914         ui->cursor_active = FALSE;
1915         update_ui_drag(state, ui, gx, gy);
1916         return "";
1917     }
1918
1919     if (IS_MOUSE_RELEASE(button)) {
1920         ui->cursor_active = FALSE;
1921         if (ui->dragging &&
1922             (ui->drag_sx != ui->drag_ex || ui->drag_sy != ui->drag_ey)) {
1923             game_state *dragged = copy_and_apply_drag(state, ui);
1924             char *ret = move_string_diff(state, dragged, FALSE);
1925
1926             ui->dragging = 0;
1927             free_game(dragged);
1928
1929             return ret;
1930         } else {
1931             int cx, cy;
1932
1933             /* We might still have been dragging (and just done a one-
1934              * square drag): cancel drag, so undo doesn't make it like
1935              * a drag-in-progress. */
1936             ui->dragging = 0;
1937
1938             /* Click (or tiny drag). Work out which edge we were
1939              * closest to. */
1940
1941             /*
1942              * We process clicks based on the mouse-down location,
1943              * because that's more natural for a user to carefully
1944              * control than the mouse-up.
1945              */
1946             x = ui->clickx;
1947             y = ui->clicky;
1948
1949             cx = CENTERED_COORD(gx);
1950             cy = CENTERED_COORD(gy);
1951
1952             if (!INGRID(state, gx, gy) || FROMCOORD(x) != gx || FROMCOORD(y) != gy)
1953                 return "";
1954
1955             if (max(abs(x-cx),abs(y-cy)) < TILE_SIZE/4) {
1956                 if (ui_can_flip_square(state, gx, gy, button == RIGHT_RELEASE))
1957                     return square_flip_str(state, gx, gy, button == RIGHT_RELEASE, tmpbuf);
1958                 return "";
1959             } else {
1960                 if (abs(x-cx) < abs(y-cy)) {
1961                     /* Closest to top/bottom edge. */
1962                     direction = (y < cy) ? U : D;
1963                 } else {
1964                     /* Closest to left/right edge. */
1965                     direction = (x < cx) ? L : R;
1966                 }
1967                 if (ui_can_flip_edge(state, gx, gy, direction,
1968                         button == RIGHT_RELEASE))
1969                     return edge_flip_str(state, gx, gy, direction,
1970                             button == RIGHT_RELEASE, tmpbuf);
1971                 else
1972                     return "";
1973             }
1974         }
1975     }
1976
1977     /* --- cursor/keyboard operations --- */
1978
1979     if (IS_CURSOR_MOVE(button)) {
1980         int dx = (button == CURSOR_LEFT) ? -1 : ((button == CURSOR_RIGHT) ? +1 : 0);
1981         int dy = (button == CURSOR_DOWN) ? +1 : ((button == CURSOR_UP)    ? -1 : 0);
1982
1983         if (!ui->cursor_active) {
1984             ui->cursor_active = TRUE;
1985             return "";
1986         }
1987
1988         ui->curx = ui->curx + dx;
1989         ui->cury = ui->cury + dy;
1990         if ((ui->curx % 2 == 0) && (ui->cury % 2 == 0)) {
1991             /* disallow cursor on square corners: centres and edges only */
1992             ui->curx += dx; ui->cury += dy;
1993         }
1994         ui->curx = min(max(ui->curx, 1), 2*w-1);
1995         ui->cury = min(max(ui->cury, 1), 2*h-1);
1996         return "";
1997     }
1998
1999     if (IS_CURSOR_SELECT(button)) {
2000         if (!ui->cursor_active) {
2001             ui->cursor_active = TRUE;
2002             return "";
2003         }
2004         /* click on square corner does nothing (shouldn't get here) */
2005         if ((ui->curx % 2) == 0 && (ui->cury % 2 == 0))
2006             return "";
2007
2008         gx = ui->curx / 2;
2009         gy = ui->cury / 2;
2010         direction = ((ui->curx % 2) == 0) ? L : ((ui->cury % 2) == 0) ? U : 0;
2011
2012         if (direction &&
2013             ui_can_flip_edge(state, gx, gy, direction, button == CURSOR_SELECT2))
2014             return edge_flip_str(state, gx, gy, direction, button == CURSOR_SELECT2, tmpbuf);
2015         else if (!direction &&
2016                  ui_can_flip_square(state, gx, gy, button == CURSOR_SELECT2))
2017             return square_flip_str(state, gx, gy, button == CURSOR_SELECT2, tmpbuf);
2018         return "";
2019     }
2020
2021 #if 0
2022     /* helps to debug the solver */
2023     if (button == 'H' || button == 'h')
2024         return dupstr("H");
2025 #endif
2026
2027     return NULL;
2028 }
2029
2030 static game_state *execute_move(const game_state *state, const char *move)
2031 {
2032     int w = state->p.w, x, y, n, i;
2033     char c, d;
2034     unsigned f;
2035     game_state *ret = dup_game(state);
2036
2037     /* this is breaking the bank on GTK, which vsprintf's into a fixed-size buffer
2038      * which is 4096 bytes long. vsnprintf needs a feature-test macro to use, faff. */
2039     /*debug(("move: %s\n", move));*/
2040
2041     while (*move) {
2042         c = *move;
2043         if (c == 'S') {
2044             ret->used_solve = TRUE;
2045             move++;
2046         } else if (c == 'T' || c == 't' || c == 'N' || c == 'n') {
2047             /* set track, clear track; set notrack, clear notrack */
2048             move++;
2049             if (sscanf(move, "%c%d,%d%n", &d, &x, &y, &n) != 3)
2050                 goto badmove;
2051             if (!INGRID(state, x, y)) goto badmove;
2052
2053             f = (c == 'T' || c == 't') ? S_TRACK : S_NOTRACK;
2054
2055             if (d == 'S') {
2056                 if (c == 'T' || c == 'N')
2057                     ret->sflags[y*w+x] |= f;
2058                 else
2059                     ret->sflags[y*w+x] &= ~f;
2060             } else if (d == 'U' || d == 'D' || d == 'L' || d == 'R') {
2061                 for (i = 0; i < 4; i++) {
2062                     unsigned df = 1<<i;
2063
2064                     if (MOVECHAR(df) == d) {
2065                         if (c == 'T' || c == 'N')
2066                             S_E_SET(ret, x, y, df, f);
2067                         else
2068                             S_E_CLEAR(ret, x, y, df, f);
2069                     }
2070                 }
2071             } else
2072                 goto badmove;
2073             move += n;
2074         } else if (c == 'H') {
2075             tracks_solve(ret, DIFFCOUNT);
2076             move++;
2077         } else {
2078             goto badmove;
2079         }
2080         if (*move == ';')
2081             move++;
2082         else if (*move)
2083             goto badmove;
2084     }
2085
2086     check_completion(ret, TRUE);
2087
2088     return ret;
2089
2090     badmove:
2091     free_game(ret);
2092     return NULL;
2093 }
2094
2095 /* ----------------------------------------------------------------------
2096  * Drawing routines.
2097  */
2098
2099 #define FLASH_TIME 0.5F
2100
2101 static void game_compute_size(const game_params *params, int tilesize,
2102                               int *x, int *y)
2103 {
2104     /* Ick: fake up `ds->tilesize' for macro expansion purposes */
2105     struct {
2106         int sz6;
2107     } ads, *ds = &ads;
2108     ads.sz6 = tilesize/6;
2109
2110     *x = (params->w+2) * TILE_SIZE + 2 * BORDER;
2111     *y = (params->h+2) * TILE_SIZE + 2 * BORDER;
2112 }
2113
2114 static void game_set_size(drawing *dr, game_drawstate *ds,
2115                           const game_params *params, int tilesize)
2116 {
2117     ds->sz6 = tilesize/6;
2118 }
2119
2120 enum {
2121     COL_BACKGROUND, COL_LOWLIGHT, COL_HIGHLIGHT,
2122     COL_TRACK_BACKGROUND = COL_LOWLIGHT,
2123     COL_GRID, COL_CLUE, COL_CURSOR,
2124     COL_TRACK, COL_TRACK_CLUE, COL_SLEEPER,
2125     COL_DRAGON, COL_DRAGOFF,
2126     COL_ERROR, COL_FLASH,
2127     NCOLOURS
2128 };
2129
2130 static float *game_colours(frontend *fe, int *ncolours)
2131 {
2132     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
2133     int i;
2134
2135     game_mkhighlight(fe, ret, COL_BACKGROUND, COL_HIGHLIGHT, COL_LOWLIGHT);
2136
2137     for (i = 0; i < 3; i++) {
2138         ret[COL_TRACK_CLUE * 3 + i] = 0.0F;
2139         ret[COL_TRACK * 3 + i] = 0.5F;
2140         ret[COL_CLUE * 3 + i] = 0.0F;
2141         ret[COL_GRID * 3 + i] = 0.75F;
2142         ret[COL_CURSOR * 3 + i] = 0.6F;
2143     }
2144
2145     ret[COL_SLEEPER * 3 + 0] = 0.5F;
2146     ret[COL_SLEEPER * 3 + 1] = 0.4F;
2147     ret[COL_SLEEPER * 3 + 2] = 0.1F;
2148
2149     ret[COL_ERROR * 3 + 0] = 1.0F;
2150     ret[COL_ERROR * 3 + 1] = 0.0F;
2151     ret[COL_ERROR * 3 + 2] = 0.0F;
2152
2153     ret[COL_DRAGON * 3 + 0] = 0.0F;
2154     ret[COL_DRAGON * 3 + 1] = 0.0F;
2155     ret[COL_DRAGON * 3 + 2] = 1.0F;
2156
2157     ret[COL_DRAGOFF * 3 + 0] = 0.8F;
2158     ret[COL_DRAGOFF * 3 + 1] = 0.8F;
2159     ret[COL_DRAGOFF * 3 + 2] = 1.0F;
2160
2161     ret[COL_FLASH * 3 + 0] = 1.0F;
2162     ret[COL_FLASH * 3 + 1] = 1.0F;
2163     ret[COL_FLASH * 3 + 2] = 1.0F;
2164
2165     *ncolours = NCOLOURS;
2166     return ret;
2167 }
2168
2169 static game_drawstate *game_new_drawstate(drawing *dr, const game_state *state)
2170 {
2171     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
2172     int i;
2173
2174     ds->sz6 = 0;
2175     ds->started = FALSE;
2176
2177     ds->w = state->p.w;
2178     ds->h = state->p.h;
2179     ds->sz = ds->w*ds->h;
2180     ds->flags = snewn(ds->sz, unsigned int);
2181     ds->flags_drag = snewn(ds->sz, unsigned int);
2182     for (i = 0; i < ds->sz; i++)
2183         ds->flags[i] = ds->flags_drag[i] = 0;
2184
2185     ds->num_errors = snewn(ds->w+ds->h, int);
2186     for (i = 0; i < ds->w+ds->h; i++)
2187         ds->num_errors[i] = 0;
2188
2189     return ds;
2190 }
2191
2192 static void game_free_drawstate(drawing *dr, game_drawstate *ds)
2193 {
2194     sfree(ds->flags);
2195     sfree(ds->flags_drag);
2196     sfree(ds->num_errors);
2197     sfree(ds);
2198 }
2199
2200 static void draw_circle_sleepers(drawing *dr, game_drawstate *ds,
2201                                  float cx, float cy, float r2, float thickness, int c)
2202 {
2203     float qr6 = (float)PI/12, qr3 = (float)PI/6, th, x1, y1, x2, y2;
2204     float t6 = THIRDSZ/2.0F, r1 = t6;
2205     int i;
2206
2207     for (i = 0; i < 12; i++) {
2208         th = qr6 + (i*qr3);
2209         x1 = r1*(float)cos(th);
2210         x2 = r2*(float)cos(th);
2211         y1 = r1*(float)sin(th);
2212         y2 = r2*(float)sin(th);
2213         draw_thick_line(dr, thickness, cx+x1, cy+y1, cx+x2, cy+y2, c);
2214     }
2215 }
2216
2217 static void draw_thick_circle_outline(drawing *dr, float thickness,
2218                                       float cx, float cy, float r,
2219                                       int colour)
2220 {
2221     float circ4 = 0.5F * (float)PI * r, ang, x1, y1, x2, y2;
2222     int i, nseg;
2223
2224     nseg = (int)(circ4 / 4.0F)*4; /* ensure a quarter-circle has a whole #segs */
2225     ang = 2.0F*(float)PI / nseg;
2226
2227     for (i = 0; i < nseg; i++) {
2228         float th = ang * i, th2 = ang * (i+1);
2229         x1 = cx + r*(float)cos(th);
2230         x2 = cx + r*(float)cos(th2);
2231         y1 = cy + r*(float)sin(th);
2232         y2 = cy + r*(float)sin(th2);
2233         debug(("circ outline: x=%.2f -> %.2f, thick=%.2f", x1, x2, thickness));
2234         draw_thick_line(dr, thickness, x1, y1, x2, y2, colour);
2235     }
2236 }
2237
2238 static void draw_tracks_specific(drawing *dr, game_drawstate *ds,
2239                                  int x, int y, unsigned int flags,
2240                                  int ctrack, int csleeper)
2241 {
2242     float ox = (float)COORD(x), oy = (float)COORD(y), cx, cy;
2243     float t1 = (float)TILE_SIZE, t3 = TILE_SIZE/3.0F, t6 = TILE_SIZE/6.0F;
2244     int d, i;
2245     float thick_track = TILE_SIZE/8.0F, thick_sleeper = TILE_SIZE/12.0F;
2246
2247     if (flags == LR) {
2248         for (i = 1; i <= 7; i+=2) {
2249             cx = ox + TILE_SIZE/8.0F*i;
2250             draw_thick_line(dr, thick_sleeper,
2251                             cx, oy+t6, cx, oy+t6+2*t3, csleeper);
2252         }
2253         draw_thick_line(dr, thick_track, ox, oy + t3, ox + TILE_SIZE, oy + t3, ctrack);
2254         draw_thick_line(dr, thick_track, ox, oy + 2*t3, ox + TILE_SIZE, oy + 2*t3, ctrack);
2255         return;
2256     }
2257     if (flags == UD) {
2258         for (i = 1; i <= 7; i+=2) {
2259             cy = oy + TILE_SIZE/8.0F*i;
2260             draw_thick_line(dr, thick_sleeper,
2261                             ox+t6, cy, ox+t6+2*t3, cy, csleeper);
2262         }
2263         debug(("vert line: x=%.2f, thick=%.2f", ox + t3, thick_track));
2264         draw_thick_line(dr, thick_track, ox + t3, oy, ox + t3, oy + TILE_SIZE, ctrack);
2265         draw_thick_line(dr, thick_track, ox + 2*t3, oy, ox + 2*t3, oy + TILE_SIZE, ctrack);
2266         return;
2267     }
2268     if (flags == UL || flags == DL || flags == UR || flags == DR) {
2269         cx = (flags & L) ? ox : ox + TILE_SIZE;
2270         cy = (flags & U) ? oy : oy + TILE_SIZE;
2271
2272         draw_circle_sleepers(dr, ds, cx, cy, (float)(5*t6), thick_sleeper, csleeper);
2273
2274         draw_thick_circle_outline(dr, thick_track, (float)cx, (float)cy,
2275                                   2*t3, ctrack);
2276         draw_thick_circle_outline(dr, thick_track, (float)cx, (float)cy,
2277                                   t3, ctrack);
2278
2279         return;
2280     }
2281
2282     for (d = 1; d < 16; d *= 2) {
2283         float ox1 = 0, ox2 = 0, oy1 = 0, oy2 = 0;
2284
2285         if (!(flags & d)) continue;
2286
2287         for (i = 1; i <= 2; i++) {
2288             if (d == L) {
2289                 ox1 = 0;
2290                 ox2 = thick_track;
2291                 oy1 = oy2 = i*t3;
2292             } else if (d == R) {
2293                 ox1 = t1;
2294                 ox2 = t1 - thick_track;
2295                 oy1 = oy2 = i*t3;
2296             } else if (d == U) {
2297                 ox1 = ox2 = i*t3;
2298                 oy1 = 0;
2299                 oy2 = thick_track;
2300             } else if (d == D) {
2301                 ox1 = ox2 = i*t3;
2302                 oy1 = t1;
2303                 oy2 = t1 - thick_track;
2304             }
2305             draw_thick_line(dr, thick_track, ox+ox1, oy+oy1, ox+ox2, oy+oy2, ctrack);
2306         }
2307     }
2308 }
2309
2310 static unsigned int best_bits(unsigned int flags, unsigned int flags_drag, int *col)
2311 {
2312     int nb_orig = nbits[flags & ALLDIR], nb_drag = nbits[flags_drag & ALLDIR];
2313
2314     if (nb_orig > nb_drag) {
2315         *col = COL_DRAGOFF;
2316         return flags & ALLDIR;
2317     } else if (nb_orig < nb_drag) {
2318         *col = COL_DRAGON;
2319         return flags_drag & ALLDIR;
2320     }
2321     return flags & ALLDIR; /* same number of bits: no special colour. */
2322 }
2323
2324 static void draw_square(drawing *dr, game_drawstate *ds,
2325                         int x, int y, unsigned int flags, unsigned int flags_drag)
2326 {
2327     int t2 = HALFSZ, t16 = HALFSZ/4, off;
2328     int ox = COORD(x), oy = COORD(y), cx = ox + t2, cy = oy + t2, d, c;
2329     int bg = (flags & DS_TRACK) ? COL_TRACK_BACKGROUND : COL_BACKGROUND;
2330     unsigned int flags_best;
2331
2332     assert(dr);
2333
2334     /* Clip to the grid square. */
2335     clip(dr, ox, oy, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
2336
2337     /* Clear the square. */
2338     best_bits((flags & DS_TRACK) == DS_TRACK,
2339               (flags_drag & DS_TRACK) == DS_TRACK, &bg);
2340     draw_rect(dr, ox, oy, TILE_SIZE, TILE_SIZE, bg);
2341
2342     /* Draw outline of grid square */
2343     draw_line(dr, ox, oy, COORD(x+1), oy, COL_GRID);
2344     draw_line(dr, ox, oy, ox, COORD(y+1), COL_GRID);
2345
2346     /* More outlines for clue squares. */
2347     if (flags & DS_CURSOR) {
2348         int curx, cury, curw, curh;
2349
2350         off = t16;
2351         curx = ox + off; cury = oy + off;
2352         curw = curh = TILE_SIZE - (2*off) + 1;
2353
2354         if (flags & (U << DS_CSHIFT)) {
2355             cury = oy - off; curh = 2*off + 1;
2356         } else if (flags & (D << DS_CSHIFT)) {
2357             cury = oy + TILE_SIZE - off; curh = 2*off + 1;
2358         } else if (flags & (L << DS_CSHIFT)) {
2359             curx = ox - off; curw = 2*off + 1;
2360         } else if (flags & (R << DS_CSHIFT)) {
2361             curx = ox + TILE_SIZE - off; curw = 2*off + 1;
2362         }
2363
2364         draw_rect_outline(dr, curx, cury, curw, curh, COL_GRID);
2365     }
2366
2367     /* Draw tracks themselves */
2368     c = (flags & DS_ERROR) ? COL_ERROR :
2369       (flags & DS_FLASH) ? COL_FLASH :
2370       (flags & DS_CLUE) ? COL_TRACK_CLUE : COL_TRACK;
2371     flags_best = best_bits(flags, flags_drag, &c);
2372     draw_tracks_specific(dr, ds, x, y, flags_best, c, COL_SLEEPER);
2373
2374     /* Draw no-track marks, if present, in square and on edges. */
2375     c = COL_TRACK;
2376     flags_best = best_bits((flags & DS_NOTRACK) == DS_NOTRACK,
2377                            (flags_drag & DS_NOTRACK) == DS_NOTRACK, &c);
2378     if (flags_best) {
2379         off = HALFSZ/2;
2380         draw_line(dr, cx - off, cy - off, cx + off, cy + off, c);
2381         draw_line(dr, cx - off, cy + off, cx + off, cy - off, c);
2382     }
2383
2384     c = COL_TRACK;
2385     flags_best = best_bits(flags >> DS_NSHIFT, flags_drag >> DS_NSHIFT, &c);
2386     for (d = 1; d < 16; d *= 2) {
2387         off = t16;
2388         cx = ox + t2;
2389         cy = oy + t2;
2390
2391         if (flags_best & d) {
2392             cx += (d == R) ? t2 : (d == L) ? -t2 : 0;
2393             cy += (d == D) ? t2 : (d == U) ? -t2 : 0;
2394
2395             draw_line(dr, cx - off, cy - off, cx + off, cy + off, c);
2396             draw_line(dr, cx - off, cy + off, cx + off, cy - off, c);
2397         }
2398     }
2399
2400     unclip(dr);
2401     draw_update(dr, ox, oy, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
2402 }
2403
2404 static void draw_clue(drawing *dr, game_drawstate *ds, int w, int clue, int i, int col)
2405 {
2406     int cx, cy, tsz = TILE_SIZE/2;
2407     char buf[20];
2408
2409     if (i < w) {
2410         cx = CENTERED_COORD(i);
2411         cy = CENTERED_COORD(-1);
2412     } else {
2413         cx = CENTERED_COORD(w);
2414         cy = CENTERED_COORD(i-w);
2415     }
2416
2417     draw_rect(dr, cx - tsz + BORDER, cy - tsz + BORDER,
2418               TILE_SIZE - BORDER, TILE_SIZE - BORDER, COL_BACKGROUND);
2419     sprintf(buf, "%d", clue);
2420     draw_text(dr, cx, cy, FONT_VARIABLE, tsz, ALIGN_VCENTRE|ALIGN_HCENTRE,
2421               col, buf);
2422     draw_update(dr, cx - tsz, cy - tsz, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
2423 }
2424
2425 static void draw_loop_ends(drawing *dr, game_drawstate *ds,
2426                            const game_state *state, int c)
2427 {
2428     int tsz = TILE_SIZE/2;
2429
2430     draw_text(dr, CENTERED_COORD(-1), CENTERED_COORD(state->numbers->row_s),
2431               FONT_VARIABLE, tsz, ALIGN_VCENTRE|ALIGN_HCENTRE,
2432               c, "A");
2433
2434     draw_text(dr, CENTERED_COORD(state->numbers->col_s), CENTERED_COORD(state->p.h),
2435               FONT_VARIABLE, tsz, ALIGN_VCENTRE|ALIGN_HCENTRE,
2436               c, "B");
2437 }
2438
2439 static unsigned int s2d_flags(const game_state *state, int x, int y, const game_ui *ui)
2440 {
2441     unsigned int f;
2442     int w = state->p.w;
2443
2444     f = S_E_DIRS(state, x, y, E_TRACK);
2445     f |= (S_E_DIRS(state, x, y, E_NOTRACK) << DS_NSHIFT);
2446
2447     if (state->sflags[y*w+x] & S_ERROR)
2448         f |= DS_ERROR;
2449     if (state->sflags[y*w+x] & S_CLUE)
2450         f |= DS_CLUE;
2451     if (state->sflags[y*w+x] & S_NOTRACK)
2452         f |= DS_NOTRACK;
2453     if ((state->sflags[y*w+x] & S_TRACK) || (S_E_COUNT(state, x, y, E_TRACK) > 0))
2454         f |= DS_TRACK;
2455
2456     if (ui->cursor_active) {
2457         if (ui->curx >= x*2 && ui->curx <= (x+1)*2 &&
2458             ui->cury >= y*2 && ui->cury <= (y+1)*2) {
2459             f |= DS_CURSOR;
2460             if (ui->curx == x*2)        f |= (L << DS_CSHIFT);
2461             if (ui->curx == (x+1)*2)    f |= (R << DS_CSHIFT);
2462             if (ui->cury == y*2)        f |= (U << DS_CSHIFT);
2463             if (ui->cury == (y+1)*2)    f |= (D << DS_CSHIFT);
2464         }
2465     }
2466
2467     return f;
2468 }
2469
2470 static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, const game_state *oldstate,
2471                         const game_state *state, int dir, const game_ui *ui,
2472                         float animtime, float flashtime)
2473 {
2474     int i, x, y, force = 0, flashing = 0, w = ds->w, h = ds->h;
2475     game_state *drag_state = NULL;
2476
2477     if (!ds->started) {
2478         /*
2479          * The initial contents of the window are not guaranteed and
2480          * can vary with front ends. To be on the safe side, all games
2481          * should start by drawing a big background-colour rectangle
2482          * covering the whole window.
2483          */
2484         draw_rect(dr, 0, 0, (w+2)*TILE_SIZE + 2*BORDER, (h+2)*TILE_SIZE + 2*BORDER,
2485                   COL_BACKGROUND);
2486
2487         draw_loop_ends(dr, ds, state, COL_CLUE);
2488
2489         draw_line(dr, COORD(ds->w), COORD(0), COORD(ds->w), COORD(ds->h), COL_GRID);
2490         draw_line(dr, COORD(0), COORD(ds->h), COORD(ds->w), COORD(ds->h), COL_GRID);
2491
2492         draw_update(dr, 0, 0, (w+2)*TILE_SIZE + 2*BORDER, (h+2)*TILE_SIZE + 2*BORDER);
2493
2494         ds->started = TRUE;
2495         force = 1;
2496     }
2497
2498     for (i = 0; i < w+h; i++) {
2499         if (force || (state->num_errors[i] != ds->num_errors[i])) {
2500             ds->num_errors[i] = state->num_errors[i];
2501             draw_clue(dr, ds, w, state->numbers->numbers[i], i,
2502                       ds->num_errors[i] ? COL_ERROR : COL_CLUE);
2503         }
2504     }
2505
2506     if (flashtime > 0 &&
2507             (flashtime <= FLASH_TIME/3 ||
2508              flashtime >= FLASH_TIME*2/3))
2509         flashing = DS_FLASH;
2510
2511     if (ui->dragging)
2512         drag_state = copy_and_apply_drag(state, ui);
2513
2514     for (x = 0; x < w; x++) {
2515         for (y = 0; y < h; y++) {
2516             unsigned int f, f_d;
2517
2518             f = s2d_flags(state, x, y, ui) | flashing;
2519             f_d = drag_state ? s2d_flags(drag_state, x, y, ui) : f;
2520
2521             if (f != ds->flags[y*w+x] || f_d != ds->flags_drag[y*w+x] || force) {
2522                 ds->flags[y*w+x] = f;
2523                 ds->flags_drag[y*w+x] = f_d;
2524                 draw_square(dr, ds, x, y, f, f_d);
2525             }
2526         }
2527     }
2528
2529     if (drag_state) free_game(drag_state);
2530 }
2531
2532 static float game_anim_length(const game_state *oldstate, const game_state *newstate,
2533                               int dir, game_ui *ui)
2534 {
2535     return 0.0F;
2536 }
2537
2538 static float game_flash_length(const game_state *oldstate, const game_state *newstate,
2539                                int dir, game_ui *ui)
2540 {
2541     if (!oldstate->completed &&
2542             newstate->completed && !newstate->used_solve)
2543         return FLASH_TIME;
2544     else
2545         return 0.0F;
2546 }
2547
2548 static int game_status(const game_state *state)
2549 {
2550     return state->completed ? +1 : 0;
2551 }
2552
2553 static int game_timing_state(const game_state *state, game_ui *ui)
2554 {
2555     return TRUE;
2556 }
2557
2558 static void game_print_size(const game_params *params, float *x, float *y)
2559 {
2560     int pw, ph;
2561
2562     /* The Times uses 7mm squares */
2563     game_compute_size(params, 700, &pw, &ph);
2564     *x = pw / 100.0F;
2565     *y = ph / 100.0F;
2566 }
2567
2568 static void game_print(drawing *dr, const game_state *state, int tilesize)
2569 {
2570     int w = state->p.w, h = state->p.h;
2571     int black = print_mono_colour(dr, 0), grey = print_grey_colour(dr, 0.5F);
2572     int x, y, i;
2573
2574     /* Ick: fake up `ds->tilesize' for macro expansion purposes */
2575     game_drawstate ads, *ds = &ads;
2576     game_set_size(dr, ds, NULL, tilesize);
2577
2578     /* Grid, then border (second so it is on top) */
2579     print_line_width(dr, TILE_SIZE / 24);
2580     for (x = 1; x < w; x++)
2581         draw_line(dr, COORD(x), COORD(0), COORD(x), COORD(h), grey);
2582     for (y = 1; y < h; y++)
2583         draw_line(dr, COORD(0), COORD(y), COORD(w), COORD(y), grey);
2584
2585     print_line_width(dr, TILE_SIZE / 16);
2586     draw_rect_outline(dr, COORD(0), COORD(0), w*TILE_SIZE, h*TILE_SIZE, black);
2587
2588     print_line_width(dr, TILE_SIZE / 24);
2589
2590     /* clue numbers, and loop ends */
2591     for (i = 0; i < w+h; i++)
2592         draw_clue(dr, ds, w, state->numbers->numbers[i], i, black);
2593     draw_loop_ends(dr, ds, state, black);
2594
2595     /* clue tracks / solution */
2596     for (x = 0; x < w; x++) {
2597         for (y = 0; y < h; y++) {
2598             clip(dr, COORD(x), COORD(y), TILE_SIZE, TILE_SIZE);
2599             draw_tracks_specific(dr, ds, x, y, S_E_DIRS(state, x, y, E_TRACK),
2600                                  black, grey);
2601             unclip(dr);
2602         }
2603     }
2604 }
2605
2606 #ifdef COMBINED
2607 #define thegame tracks
2608 #endif
2609
2610 const struct game thegame = {
2611     "Train Tracks", "games.tracks", "tracks",
2612     default_params,
2613     game_fetch_preset,
2614     decode_params,
2615     encode_params,
2616     free_params,
2617     dup_params,
2618     TRUE, game_configure, custom_params,
2619     validate_params,
2620     new_game_desc,
2621     validate_desc,
2622     new_game,
2623     dup_game,
2624     free_game,
2625     TRUE, solve_game,
2626     TRUE, game_can_format_as_text_now, game_text_format,
2627     new_ui,
2628     free_ui,
2629     encode_ui,
2630     decode_ui,
2631     game_changed_state,
2632     interpret_move,
2633     execute_move,
2634     PREFERRED_TILE_SIZE, game_compute_size, game_set_size,
2635     game_colours,
2636     game_new_drawstate,
2637     game_free_drawstate,
2638     game_redraw,
2639     game_anim_length,
2640     game_flash_length,
2641     game_status,
2642     TRUE, FALSE, game_print_size, game_print,
2643     FALSE,                             /* wants_statusbar */
2644     FALSE, game_timing_state,
2645     0,                                 /* flags */
2646 };
2647
2648 /* vim: set shiftwidth=4 tabstop=8: */