chiark / gitweb /
Tents: mark squares as non-tents with {Shift,Control}-cursor keys.
[sgt-puzzles.git] / tracks.c
1 /*
2  * Implementation of 'Train Tracks', a puzzle from the Times on Saturday.
3  *
4  * "Lay tracks to enable the train to travel from village A to village B.
5  * The numbers indicate how many sections of rail go in each row and
6  * column. There are only straight rails and curved rails. The track
7  * cannot cross itself."
8  *
9  * Puzzles:
10  * #9     8x8:d9s5c6zgAa,1,4,1,4,4,3,S3,5,2,2,4,S5,3,3,5,1
11  * #112   8x8:w6x5mAa,1,3,1,4,6,4,S4,3,3,4,5,2,4,2,S5,1
12  * #113   8x8:gCx5xAf,1,S4,2,5,4,6,2,3,4,2,5,2,S4,4,5,1
13  * #114   8x8:p5fAzkAb,1,6,3,3,3,S6,2,3,5,4,S3,3,5,1,5,1
14  * #115   8x8:zi9d5tAb,1,3,4,5,3,S4,2,4,2,6,2,3,6,S3,3,1
15  */
16
17 #include <stdio.h>
18 #include <stdlib.h>
19 #include <string.h>
20 #include <assert.h>
21 #include <ctype.h>
22 #include <math.h>
23
24 #include "puzzles.h"
25
26 /* --- Game parameters --- */
27
28 /*
29  * Difficulty levels. I do some macro ickery here to ensure that my
30  * enum and the various forms of my name list always match up.
31  */
32 #define DIFFLIST(A) \
33     A(EASY,Easy,e) \
34     A(TRICKY,Tricky,t)
35
36 #define ENUM(upper,title,lower) DIFF_ ## upper,
37 #define TITLE(upper,title,lower) #title,
38 #define ENCODE(upper,title,lower) #lower
39 #define CONFIG(upper,title,lower) ":" #title
40 enum { DIFFLIST(ENUM) DIFFCOUNT };
41 static char const *const tracks_diffnames[] = { DIFFLIST(TITLE) };
42 static char const tracks_diffchars[] = DIFFLIST(ENCODE);
43 #define DIFFCONFIG DIFFLIST(CONFIG)
44
45 struct game_params {
46     int w, h, diff, single_ones;
47 };
48
49 static game_params *default_params(void)
50 {
51     game_params *ret = snew(game_params);
52
53     ret->w = ret->h = 8;
54     ret->diff = DIFF_TRICKY;
55     ret->single_ones = TRUE;
56
57     return ret;
58 }
59
60 static const struct game_params tracks_presets[] = {
61     {8, 8, DIFF_EASY, 1},
62     {8, 8, DIFF_TRICKY, 1},
63     {10, 8, DIFF_EASY, 1},
64     {10, 8, DIFF_TRICKY, 1 },
65     {10, 10, DIFF_EASY, 1},
66     {10, 10, DIFF_TRICKY, 1},
67     {15, 10, DIFF_EASY, 1},
68     {15, 10, DIFF_TRICKY, 1},
69     {15, 15, DIFF_EASY, 1},
70     {15, 15, DIFF_TRICKY, 1},
71 };
72
73 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
74 {
75     game_params *ret;
76     char str[80];
77
78     if (i < 0 || i >= lenof(tracks_presets))
79         return FALSE;
80
81     ret = snew(game_params);
82     *ret = tracks_presets[i];
83
84     sprintf(str, "%dx%d %s", ret->w, ret->h, tracks_diffnames[ret->diff]);
85
86     *name = dupstr(str);
87     *params = ret;
88     return TRUE;
89 }
90
91 static void free_params(game_params *params)
92 {
93     sfree(params);
94 }
95
96 static game_params *dup_params(const game_params *params)
97 {
98     game_params *ret = snew(game_params);
99     *ret = *params;                    /* structure copy */
100     return ret;
101 }
102
103 static void decode_params(game_params *params, char const *string)
104 {
105     params->w = params->h = atoi(string);
106     while (*string && isdigit((unsigned char)*string)) string++;
107     if (*string == 'x') {
108         string++;
109         params->h = atoi(string);
110         while (*string && isdigit((unsigned char)*string)) string++;
111     }
112     if (*string == 'd') {
113         int i;
114         string++;
115         params->diff = DIFF_TRICKY;
116         for (i = 0; i < DIFFCOUNT; i++)
117             if (*string == tracks_diffchars[i])
118                 params->diff = i;
119         if (*string) string++;
120     }
121     params->single_ones = TRUE;
122     if (*string == 'o') {
123         params->single_ones = FALSE;
124         string++;
125     }
126
127 }
128
129 static char *encode_params(const game_params *params, int full)
130 {
131     char buf[120];
132
133     sprintf(buf, "%dx%d", params->w, params->h);
134     if (full)
135         sprintf(buf + strlen(buf), "d%c%s",
136                 tracks_diffchars[params->diff],
137                 params->single_ones ? "" : "o");
138     return dupstr(buf);
139 }
140
141 static config_item *game_configure(const game_params *params)
142 {
143     config_item *ret;
144     char buf[80];
145
146     ret = snewn(5, config_item);
147
148     ret[0].name = "Width";
149     ret[0].type = C_STRING;
150     sprintf(buf, "%d", params->w);
151     ret[0].sval = dupstr(buf);
152     ret[0].ival = 0;
153
154     ret[1].name = "Height";
155     ret[1].type = C_STRING;
156     sprintf(buf, "%d", params->h);
157     ret[1].sval = dupstr(buf);
158     ret[1].ival = 0;
159
160     ret[2].name = "Difficulty";
161     ret[2].type = C_CHOICES;
162     ret[2].sval = DIFFCONFIG;
163     ret[2].ival = params->diff;
164
165     ret[3].name = "Disallow consecutive 1 clues";
166     ret[3].type = C_BOOLEAN;
167     ret[3].ival = params->single_ones;
168
169     ret[4].name = NULL;
170     ret[4].type = C_END;
171     ret[4].sval = NULL;
172     ret[4].ival = 0;
173
174     return ret;
175 }
176
177 static game_params *custom_params(const config_item *cfg)
178 {
179     game_params *ret = snew(game_params);
180
181     ret->w = atoi(cfg[0].sval);
182     ret->h = atoi(cfg[1].sval);
183     ret->diff = cfg[2].ival;
184     ret->single_ones = cfg[3].ival;
185
186     return ret;
187 }
188
189 static char *validate_params(const game_params *params, int full)
190 {
191     /*
192      * Generating anything under 4x4 runs into trouble of one kind
193      * or another.
194      */
195     if (params->w < 4 || params->h < 4)
196         return "Width and height must both be at least four";
197     return NULL;
198 }
199
200 /* --- Game state --- */
201
202 /* flag usage copied from pearl */
203
204 #define R 1
205 #define U 2
206 #define L 4
207 #define D 8
208
209 #define MOVECHAR(m) ((m==R)?'R':(m==U)?'U':(m==L)?'L':(m==D)?'D':'?')
210
211 #define DX(d) ( ((d)==R) - ((d)==L) )
212 #define DY(d) ( ((d)==D) - ((d)==U) )
213
214 #define F(d) (((d << 2) | (d >> 2)) & 0xF)
215 #define C(d) (((d << 3) | (d >> 1)) & 0xF)
216 #define A(d) (((d << 1) | (d >> 3)) & 0xF)
217
218 #define LR (L | R)
219 #define RL (R | L)
220 #define UD (U | D)
221 #define DU (D | U)
222 #define LU (L | U)
223 #define UL (U | L)
224 #define LD (L | D)
225 #define DL (D | L)
226 #define RU (R | U)
227 #define UR (U | R)
228 #define RD (R | D)
229 #define DR (D | R)
230 #define ALLDIR 15
231 #define BLANK 0
232 #define UNKNOWN 15
233
234 int nbits[] = { 0, 1, 1, 2, 1, 2, 2, 3, 1, 2, 2, 3, 2, 3, 3, 4 };
235
236 /* square grid flags */
237 #define S_TRACK 1     /* a track passes through this square (--> 2 edges) */
238 #define S_NOTRACK 2   /* no track passes through this square */
239 #define S_ERROR 4
240 #define S_CLUE 8
241 #define S_MARK 16
242
243 #define S_TRACK_SHIFT   16 /* U/D/L/R flags for edge track indicators */
244 #define S_NOTRACK_SHIFT 20 /* U/D/L/R flags for edge no-track indicators */
245
246 /* edge grid flags */
247 #define E_TRACK 1     /* a track passes through this edge */
248 #define E_NOTRACK 2   /* no track passes through this edge */
249
250 struct numbers {
251     int refcount;
252     int *numbers;     /* sz w+h */
253     int row_s, col_s; /* stations: TODO think about multiple lines
254                          (for bigger grids)? */
255 };
256
257 #define INGRID(state, gx, gy) ((gx) >= 0 && (gx) < (state)->p.w && \
258                                (gy) >= 0 && (gy) < (state)->p.h)
259
260 struct game_state {
261     game_params p;
262     unsigned int *sflags;       /* size w*h */
263     struct numbers *numbers;
264     int *num_errors;            /* size w+h */
265     int completed, used_solve, impossible;
266 };
267
268 /* Return the four directions in which a particular edge flag is set, around a square. */
269 int S_E_DIRS(const game_state *state, int sx, int sy, unsigned int eflag) {
270     return (state->sflags[sy*state->p.w+sx] >>
271             ((eflag == E_TRACK) ? S_TRACK_SHIFT : S_NOTRACK_SHIFT)) & ALLDIR;
272 }
273
274 /* Count the number of a particular edge flag around a grid square. */
275 int S_E_COUNT(const game_state *state, int sx, int sy, unsigned int eflag) {
276     return nbits[S_E_DIRS(state, sx, sy, eflag)];
277 }
278
279 /* Return the two flags (E_TRACK and/or E_NOTRACK) set on a specific
280  * edge of a square. */
281 unsigned S_E_FLAGS(const game_state *state, int sx, int sy, int d) {
282     unsigned f = state->sflags[sy*state->p.w+sx];
283     int t = (f & (d << S_TRACK_SHIFT)), nt = (f & (d << S_NOTRACK_SHIFT));
284     return (t ? E_TRACK : 0) | (nt ? E_NOTRACK : 0);
285 }
286
287 int S_E_ADJ(const game_state *state, int sx, int sy, int d, int *ax, int *ay, unsigned int *ad) {
288     if (d == L && sx > 0)            { *ax = sx-1; *ay = sy;   *ad = R; return 1; }
289     if (d == R && sx < state->p.w-1) { *ax = sx+1; *ay = sy;   *ad = L; return 1; }
290     if (d == U && sy > 0)            { *ax = sx;   *ay = sy-1; *ad = D; return 1; }
291     if (d == D && sy < state->p.h-1) { *ax = sx;   *ay = sy+1; *ad = U; return 1; }
292
293     return 0;
294 }
295
296 /* Sets flag (E_TRACK or E_NOTRACK) on a given edge of a square. */
297 void S_E_SET(game_state *state, int sx, int sy, int d, unsigned int eflag) {
298     unsigned shift = (eflag == E_TRACK) ? S_TRACK_SHIFT : S_NOTRACK_SHIFT, ad;
299     int ax, ay;
300
301     state->sflags[sy*state->p.w+sx] |= (d << shift);
302
303     if (S_E_ADJ(state, sx, sy, d, &ax, &ay, &ad)) {
304         state->sflags[ay*state->p.w+ax] |= (ad << shift);
305     }
306 }
307
308 /* Clears flag (E_TRACK or E_NOTRACK) on a given edge of a square. */
309 void S_E_CLEAR(game_state *state, int sx, int sy, int d, unsigned int eflag) {
310     unsigned shift = (eflag == E_TRACK) ? S_TRACK_SHIFT : S_NOTRACK_SHIFT, ad;
311     int ax, ay;
312
313     state->sflags[sy*state->p.w+sx] &= ~(d << shift);
314
315     if (S_E_ADJ(state, sx, sy, d, &ax, &ay, &ad)) {
316         state->sflags[ay*state->p.w+ax] &= ~(ad << shift);
317     }
318 }
319
320 static void clear_game(game_state *state)
321 {
322     int w = state->p.w, h = state->p.h;
323
324     memset(state->sflags, 0, w*h * sizeof(unsigned int));
325
326     memset(state->numbers->numbers, 0, (w+h) * sizeof(int));
327     state->numbers->col_s = state->numbers->row_s = -1;
328
329     memset(state->num_errors, 0, (w+h) * sizeof(int));
330
331     state->completed = state->used_solve = state->impossible = FALSE;
332 }
333
334 static game_state *blank_game(const game_params *params)
335 {
336     game_state *state = snew(game_state);
337     int w = params->w, h = params->h;
338
339     state->p = *params;
340
341     state->sflags = snewn(w*h, unsigned int);
342
343     state->numbers = snew(struct numbers);
344     state->numbers->refcount = 1;
345     state->numbers->numbers = snewn(w+h, int);
346
347     state->num_errors = snewn(w+h, int);
348
349     clear_game(state);
350
351     return state;
352 }
353
354 static void copy_game_flags(const game_state *src, game_state *dest)
355 {
356     int w = src->p.w, h = src->p.h;
357
358     memcpy(dest->sflags, src->sflags, w*h*sizeof(unsigned int));
359 }
360
361 static game_state *dup_game(const game_state *state)
362 {
363     int w = state->p.w, h = state->p.h;
364     game_state *ret = snew(game_state);
365
366     ret->p = state->p;                 /* structure copy */
367
368     ret->sflags = snewn(w*h, unsigned int);
369     copy_game_flags(state, ret);
370
371     ret->numbers = state->numbers;
372     state->numbers->refcount++;
373     ret->num_errors = snewn(w+h, int);
374     memcpy(ret->num_errors, state->num_errors, (w+h)*sizeof(int));
375
376     ret->completed = state->completed;
377     ret->used_solve = state->used_solve;
378     ret->impossible = state->impossible;
379
380     return ret;
381 }
382
383 static void free_game(game_state *state)
384 {
385     if (--state->numbers->refcount <= 0) {
386         sfree(state->numbers->numbers);
387         sfree(state->numbers);
388     }
389     sfree(state->num_errors);
390     sfree(state->sflags);
391     sfree(state);
392 }
393
394 #define NDIRS 4
395 const unsigned int dirs_const[] = { U, D, L, R };
396
397 static unsigned int find_direction(game_state *state, random_state *rs,
398                                    int x, int y)
399 {
400     int i, nx, ny, w=state->p.w, h=state->p.h;
401     unsigned int dirs[NDIRS];
402
403     memcpy(dirs, dirs_const, sizeof(dirs));
404     shuffle(dirs, NDIRS, sizeof(*dirs), rs);
405     for (i = 0; i < NDIRS; i++) {
406         nx = x + DX(dirs[i]);
407         ny = y + DY(dirs[i]);
408         if (nx >= 0 && nx < w && ny == h) {
409             /* off the bottom of the board: we've finished the path. */
410             return dirs[i];
411         } else if (!INGRID(state, nx, ny)) {
412             /* off the board: can't move here */
413             continue;
414         } else if (S_E_COUNT(state, nx, ny, E_TRACK) > 0) {
415             /* already tracks here: can't move */
416             continue;
417         }
418         return dirs[i];
419     }
420     return 0; /* no possible directions left. */
421 }
422
423 static int check_completion(game_state *state, int mark);
424
425 static void lay_path(game_state *state, random_state *rs)
426 {
427     int px, py, w=state->p.w, h=state->p.h;
428     unsigned int d;
429
430 start:
431     clear_game(state);
432
433     /* pick a random entry point, lay its left edge */
434     state->numbers->row_s = py = random_upto(rs, h);
435     px = 0;
436     S_E_SET(state, px, py, L, E_TRACK);
437
438     while (INGRID(state, px, py)) {
439         d = find_direction(state, rs, px, py);
440         if (d == 0)
441             goto start; /* nowhere else to go, restart */
442
443         S_E_SET(state, px, py, d, E_TRACK);
444         px += DX(d);
445         py += DY(d);
446     }
447     /* double-check we got to the right place */
448     assert(px >= 0 && px < w && py == h);
449
450     state->numbers->col_s = px;
451 }
452
453 static int tracks_solve(game_state *state, int diff);
454 static void debug_state(game_state *state, const char *what);
455
456 /* Clue-setting algorithm:
457
458  - first lay clues randomly until it's soluble
459  - then remove clues randomly if removing them doesn't affect solubility
460
461  - We start with two clues, one at each path entrance.
462
463  More details:
464  - start with an array of all square i positions
465  - if the grid is already soluble by a level easier than we've requested,
466     go back and make a new grid
467  - if the grid is already soluble by our requested difficulty level, skip
468     the clue-laying step
469  - count the number of flags the solver managed to place, remember this.
470
471  - to lay clues:
472    - shuffle the i positions
473    - for each possible clue position:
474      - copy the solved board, strip it
475      - take the next position, add a clue there on the copy
476      - try and solve the copy
477      - if it's soluble by a level easier than we've requested, continue (on
478         to next clue position: putting a clue here makes it too easy)
479      - if it's soluble by our difficulty level, we're done:
480        - put the clue flag into the solved board
481        - go to strip-clues.
482      - if the solver didn't manage to place any more flags, continue (on to next
483         clue position: putting a clue here didn't help he solver)
484      - otherwise put the clue flag in the original board, and go on to the next
485         clue position
486    - if we get here and we've not solved it yet, we never will (did we really
487       fill _all_ the clues in?!). Go back and make a new grid.
488
489  - to strip clues:
490    - shuffle the i positions
491    - for each possible clue position:
492      - if the solved grid doesn't have a clue here, skip
493      - copy the solved board, remove this clue, strip it
494      - try and solve the copy
495      - assert that it is not soluble by a level easier than we've requested
496        - (because this should never happen)
497      - if this is (still) soluble by our difficulty level:
498        - remove this clue from the solved board, it's redundant (with the other
499           clues)
500
501   - that should be it.
502 */
503
504 static game_state *copy_and_strip(const game_state *state, game_state *ret, int flipcluei)
505 {
506     int i, j, w = state->p.w, h = state->p.h;
507
508     copy_game_flags(state, ret);
509
510     /* Add/remove a clue before stripping, if required */
511
512     if (flipcluei != -1)
513         ret->sflags[flipcluei] ^= S_CLUE;
514
515     /* All squares that are not clue squares have square track info erased, and some edge flags.. */
516
517     for (i = 0; i < w*h; i++) {
518         if (!(ret->sflags[i] & S_CLUE)) {
519             ret->sflags[i] &= ~(S_TRACK|S_NOTRACK|S_ERROR|S_MARK);
520             for (j = 0; j < 4; j++) {
521                 unsigned f = 1<<j;
522                 int xx = i%w + DX(f), yy = i/w + DY(f);
523                 if (!INGRID(state, xx, yy) || !(ret->sflags[yy*w+xx] & S_CLUE)) {
524                     /* only erase an edge flag if neither side of the edge is S_CLUE. */
525                     S_E_CLEAR(ret, i%w, i/w, f, E_TRACK);
526                     S_E_CLEAR(ret, i%w, i/w, f, E_NOTRACK);
527                 }
528             }
529         }
530     }
531     return ret;
532 }
533
534 static int solve_progress(const game_state *state) {
535     int i, w = state->p.w, h = state->p.h, progress = 0;
536
537     /* Work out how many flags the solver managed to set (either TRACK
538        or NOTRACK) and return this as a progress measure, to check whether
539        a partially-solved board gets any further than a previous partially-
540        solved board. */
541
542     for (i = 0; i < w*h; i++) {
543         if (state->sflags[i] & S_TRACK) progress++;
544         if (state->sflags[i] & S_NOTRACK) progress++;
545         progress += S_E_COUNT(state, i%w, i/w, E_TRACK);
546         progress += S_E_COUNT(state, i%w, i/w, E_NOTRACK);
547     }
548     return progress;
549 }
550
551 static int check_phantom_moves(const game_state *state) {
552     int x, y, i;
553
554     /* Check that this state won't show 'phantom moves' at the start of the
555      * game: squares which have multiple edge flags set but no clue flag
556      * cause a piece of track to appear that isn't on a clue square. */
557
558     for (x = 0; x < state->p.w; x++) {
559         for (y = 0; y < state->p.h; y++) {
560             i = y*state->p.w+x;
561             if (state->sflags[i] & S_CLUE)
562                 continue;
563             if (S_E_COUNT(state, x, y, E_TRACK) > 1)
564                 return 1; /* found one! */
565         }
566     }
567     return 0;
568 }
569
570 static int add_clues(game_state *state, random_state *rs, int diff)
571 {
572     int i, j, pi, w = state->p.w, h = state->p.h, progress, ret = 0, sr;
573     int *positions = snewn(w*h, int), npositions = 0;
574     int *nedges_previous_solve = snewn(w*h, int);
575     game_state *scratch = dup_game(state);
576
577     debug_state(state, "gen: Initial board");
578
579     debug(("gen: Adding clues..."));
580
581     /* set up the shuffly-position grid for later, used for adding clues:
582      * we only bother adding clues where any edges are set. */
583     for (i = 0; i < w*h; i++) {
584         if (S_E_DIRS(state, i%w, i/w, E_TRACK) != 0) {
585             positions[npositions++] = i;
586         }
587         nedges_previous_solve[i] = 0;
588     }
589
590     /* First, check whether the puzzle is already either too easy, or just right */
591     scratch = copy_and_strip(state, scratch, -1);
592     if (diff > 0) {
593         sr = tracks_solve(scratch, diff-1);
594         if (sr < 0)
595             assert(!"Generator should not have created impossible puzzle");
596         if (sr > 0) {
597             ret = -1; /* already too easy, even without adding clues. */
598             debug(("gen:  ...already too easy, need new board."));
599             goto done;
600         }
601     }
602     sr = tracks_solve(scratch, diff);
603     if (sr < 0)
604         assert(!"Generator should not have created impossible puzzle");
605     if (sr > 0) {
606         ret = 1; /* already soluble without any extra clues. */
607         debug(("gen:  ...soluble without clues, nothing to do."));
608         goto done;
609     }
610     debug_state(scratch, "gen: Initial part-solved state: ");
611     progress = solve_progress(scratch);
612     debug(("gen: Initial solve progress is %d", progress));
613
614     /* First, lay clues until we're soluble. */
615     shuffle(positions, npositions, sizeof(int), rs);
616     for (pi = 0; pi < npositions; pi++) {
617         i = positions[pi]; /* pick a random position */
618         if (state->sflags[i] & S_CLUE)
619             continue; /* already a clue here (entrance location?) */
620         if (nedges_previous_solve[i] == 2)
621             continue; /* no point putting a clue here, we could solve both edges
622                          with the previous set of clues */
623
624         /* set a clue in that position (on a copy of the board) and test solubility */
625         scratch = copy_and_strip(state, scratch, i);
626
627         if (check_phantom_moves(scratch))
628             continue; /* adding a clue here would add phantom track */
629
630         if (diff > 0) {
631             if (tracks_solve(scratch, diff-1) > 0) {
632                 continue; /* adding a clue here makes it too easy */
633             }
634         }
635         if (tracks_solve(scratch, diff) > 0) {
636             /* we're now soluble (and we weren't before): add this clue, and then
637                start stripping clues */
638             debug(("gen:  ...adding clue at (%d,%d), now soluble", i%w, i/w));
639             state->sflags[i] |= S_CLUE;
640             goto strip_clues;
641         }
642         if (solve_progress(scratch) > progress) {
643             /* We've made more progress solving: add this clue, then. */
644             progress = solve_progress(scratch);
645             debug(("gen:  ... adding clue at (%d,%d), new progress %d", i%w, i/w, progress));
646             state->sflags[i] |= S_CLUE;
647
648             for (j = 0; j < w*h; j++)
649                 nedges_previous_solve[j] = S_E_COUNT(scratch, j%w, j/w, E_TRACK);
650         }
651     }
652     /* If we got here we didn't ever manage to make the puzzle soluble
653        (without making it too easily soluble, that is): give up. */
654
655     debug(("gen: Unable to make soluble with clues, need new board."));
656     ret = -1;
657     goto done;
658
659 strip_clues:
660     debug(("gen: Stripping clues."));
661
662     /* Now, strip redundant clues (i.e. those without which the puzzle is still
663        soluble) */
664     shuffle(positions, npositions, sizeof(int), rs);
665     for (pi = 0; pi < npositions; pi++) {
666         i = positions[pi]; /* pick a random position */
667         if (!(state->sflags[i] & S_CLUE))
668             continue; /* no clue here to strip */
669         if ((i%w == 0 && i/w == state->numbers->row_s) ||
670                 (i/w == (h-1) && i%w == state->numbers->col_s))
671             continue; /* don't strip clues at entrance/exit */
672
673         scratch = copy_and_strip(state, scratch, i);
674         if (check_phantom_moves(scratch))
675             continue; /* removing a clue here would add phantom track */
676
677         if (tracks_solve(scratch, diff) > 0) {
678             debug(("gen:  ... removing clue at (%d,%d), still soluble without it", i%w, i/w));
679             state->sflags[i] &= ~S_CLUE; /* still soluble without this clue. */
680         }
681     }
682     debug(("gen: Finished stripping clues."));
683     ret = 1;
684
685 done:
686     sfree(positions);
687     free_game(scratch);
688     return ret;
689 }
690
691 static char *new_game_desc(const game_params *params, random_state *rs,
692                            char **aux, int interactive)
693 {
694     int i, j, w = params->w, h = params->h, x, y, ret;
695     game_state *state;
696     char *desc, *p;
697     game_params adjusted_params;
698
699     /*
700      * 4x4 Tricky cannot be generated, so fall back to Easy.
701      */
702     if (w == 4 && h == 4 && params->diff > DIFF_EASY) {
703         adjusted_params = *params;     /* structure copy */
704         adjusted_params.diff = DIFF_EASY;
705         params = &adjusted_params;
706     }
707
708     state = blank_game(params);
709
710     /* --- lay the random path */
711
712 newpath:
713     lay_path(state, rs);
714     for (x = 0; x < w; x++) {
715         for (y = 0; y < h; y++) {
716             if (S_E_COUNT(state, x, y, E_TRACK) > 0) {
717                 state->sflags[y*w + x] |= S_TRACK;
718             }
719             if ((x == 0 && y == state->numbers->row_s) ||
720                     (y == (h-1) && x == state->numbers->col_s)) {
721                 state->sflags[y*w + x] |= S_CLUE;
722             }
723         }
724     }
725
726     /* --- Update the clue numbers based on the tracks we have generated. */
727     for (x = 0; x < w; x++) {
728         for (y = 0; y < h; y++) {
729             if (state->sflags[y*w + x] & S_TRACK) {
730                 state->numbers->numbers[x]++;
731                 state->numbers->numbers[y+w]++;
732             }
733         }
734     }
735     for (i = 0; i < w+h; i++) {
736         if (state->numbers->numbers[i] == 0)
737             goto newpath; /* too boring */
738     }
739
740     if (params->single_ones) {
741         int last_was_one = 1, is_one; /* (disallow 1 clue at entry point) */
742         for (i = 0; i < w+h; i++) {
743             is_one = (state->numbers->numbers[i] == 1);
744             if (is_one && last_was_one)
745                 goto newpath; /* disallow consecutive 1 clues. */
746             last_was_one = is_one;
747         }
748         if (state->numbers->numbers[w+h-1] == 1)
749             goto newpath; /* (disallow 1 clue at exit point) */
750     }
751
752     /* --- Add clues to make a soluble puzzle */
753     ret = add_clues(state, rs, params->diff);
754     if (ret != 1) goto newpath; /* couldn't make it soluble, or too easy */
755
756     /* --- Generate the game desc based on the generated grid. */
757     desc = snewn(w*h*3 + (w+h)*5, char);
758     for (i = j = 0; i < w*h; i++) {
759         if (!(state->sflags[i] & S_CLUE) && j > 0 &&
760                 desc[j-1] >= 'a' && desc[j-1] < 'z')
761             desc[j-1]++;
762         else if (!(state->sflags[i] & S_CLUE))
763             desc[j++] = 'a';
764         else {
765             unsigned int f = S_E_DIRS(state, i%w, i/w, E_TRACK);
766             desc[j++] = (f < 10) ? ('0' + f) : ('A' + (f-10));
767         }
768     }
769
770     p = desc + j;
771     for (x = 0; x < w; x++) {
772         p += sprintf(p, ",%s%d", x == state->numbers->col_s ? "S" : "",
773                      state->numbers->numbers[x]);
774     }
775     for (y = 0; y < h; y++) {
776         p += sprintf(p, ",%s%d", y == state->numbers->row_s ? "S" : "",
777                      state->numbers->numbers[y+w]);
778     }
779     *p++ = '\0';
780
781     ret = tracks_solve(state, DIFFCOUNT);
782     assert(ret >= 0);
783     free_game(state);
784
785     debug(("new_game_desc: %s", desc));
786     return desc;
787 }
788
789 static char *validate_desc(const game_params *params, const char *desc)
790 {
791     int i = 0, w = params->w, h = params->h, in = 0, out = 0;
792
793     while (*desc) {
794         unsigned int f = 0;
795         if (*desc >= '0' && *desc <= '9')
796             f = (*desc - '0');
797         else if (*desc >= 'A' && *desc <= 'F')
798             f = (*desc - 'A' + 10);
799         else if (*desc >= 'a' && *desc <= 'z')
800             i += *desc - 'a';
801         else
802             return "Game description contained unexpected characters";
803
804         if (f != 0) {
805             if (nbits[f] != 2)
806                 return "Clue did not provide 2 direction flags";
807         }
808         i++;
809         desc++;
810         if (i == w*h) break;
811     }
812     for (i = 0; i < w+h; i++) {
813         if (!*desc)
814             return "Not enough numbers given after grid specification";
815         else if (*desc != ',')
816             return "Invalid character in number list";
817         desc++;
818         if (*desc == 'S') {
819             if (i < w)
820                 out++;
821             else
822                 in++;
823             desc++;
824         }
825         while (*desc && isdigit((unsigned char)*desc)) desc++;
826     }
827     if (in != 1 || out != 1)
828         return "Puzzle must have one entrance and one exit";
829     if (*desc)
830         return "Unexpected additional character at end of game description";
831     return NULL;
832 }
833
834 static game_state *new_game(midend *me, const game_params *params, const char *desc)
835 {
836     game_state *state = blank_game(params);
837     int w = params->w, h = params->h, i = 0;
838
839     while (*desc) {
840         unsigned int f = 0;
841         if (*desc >= '0' && *desc <= '9')
842             f = (*desc - '0');
843         else if (*desc >= 'A' && *desc <= 'F')
844             f = (*desc - 'A' + 10);
845         else if (*desc >= 'a' && *desc <= 'z')
846             i += *desc - 'a';
847
848         if (f != 0) {
849             int x = i % w, y = i / w;
850             assert(f < 16);
851             assert(nbits[f] == 2);
852
853             state->sflags[i] |= (S_TRACK | S_CLUE);
854             if (f & U) S_E_SET(state, x, y, U, E_TRACK);
855             if (f & D) S_E_SET(state, x, y, D, E_TRACK);
856             if (f & L) S_E_SET(state, x, y, L, E_TRACK);
857             if (f & R) S_E_SET(state, x, y, R, E_TRACK);
858         }
859         i++;
860         desc++;
861         if (i == w*h) break;
862     }
863     for (i = 0; i < w+h; i++) {
864         assert(*desc == ',');
865         desc++;
866
867         if (*desc == 'S') {
868             if (i < w)
869                 state->numbers->col_s = i;
870             else
871                 state->numbers->row_s = i-w;
872             desc++;
873         }
874         state->numbers->numbers[i] = atoi(desc);
875         while (*desc && isdigit((unsigned char)*desc)) desc++;
876     }
877
878     assert(!*desc);
879
880     return state;
881 }
882
883 static int solve_set_sflag(game_state *state, int x, int y,
884                            unsigned int f, const char *why)
885 {
886     int w = state->p.w, i = y*w + x;
887
888     if (state->sflags[i] & f)
889         return 0;
890     debug(("solve: square (%d,%d) -> %s: %s",
891            x, y, (f == S_TRACK ? "TRACK" : "NOTRACK"), why));
892     if (state->sflags[i] & (f == S_TRACK ? S_NOTRACK : S_TRACK)) {
893         debug(("solve: opposite flag already set there, marking IMPOSSIBLE"));
894         state->impossible = TRUE;
895     }
896     state->sflags[i] |= f;
897     return 1;
898 }
899
900 static int solve_set_eflag(game_state *state, int x, int y, int d,
901                            unsigned int f, const char *why)
902 {
903     int sf = S_E_FLAGS(state, x, y, d);
904
905     if (sf & f)
906         return 0;
907     debug(("solve: edge (%d,%d)/%c -> %s: %s", x, y,
908            (d == U) ? 'U' : (d == D) ? 'D' : (d == L) ? 'L' : 'R',
909            (f == S_TRACK ? "TRACK" : "NOTRACK"), why));
910     if (sf & (f == E_TRACK ? E_NOTRACK : E_TRACK)) {
911         debug(("solve: opposite flag already set there, marking IMPOSSIBLE"));
912         state->impossible = TRUE;
913     }
914     S_E_SET(state, x, y, d, f);
915     return 1;
916 }
917
918 static int solve_update_flags(game_state *state)
919 {
920     int x, y, i, w = state->p.w, h = state->p.h, did = 0;
921
922     for (x = 0; x < w; x++) {
923         for (y = 0; y < h; y++) {
924             /* If a square is NOTRACK, all four edges must be. */
925             if (state->sflags[y*w + x] & S_NOTRACK) {
926                 for (i = 0; i < 4; i++) {
927                     unsigned int d = 1<<i;
928                     did += solve_set_eflag(state, x, y, d, E_NOTRACK, "edges around NOTRACK");
929                 }
930             }
931
932             /* If 3 or more edges around a square are NOTRACK, the square is. */
933             if (S_E_COUNT(state, x, y, E_NOTRACK) >= 3) {
934                 did += solve_set_sflag(state, x, y, S_NOTRACK, "square has >2 NOTRACK edges");
935             }
936
937             /* If any edge around a square is TRACK, the square is. */
938             if (S_E_COUNT(state, x, y, E_TRACK) > 0) {
939                 did += solve_set_sflag(state, x, y, S_TRACK, "square has TRACK edge");
940             }
941
942             /* If a square is TRACK and 2 edges are NOTRACK,
943                the other two edges must be TRACK. */
944             if ((state->sflags[y*w + x] & S_TRACK) &&
945                     (S_E_COUNT(state, x, y, E_NOTRACK) == 2) &&
946                     (S_E_COUNT(state, x, y, E_TRACK) < 2)) {
947                 for (i = 0; i < 4; i++) {
948                     unsigned int d = 1<<i;
949                     if (!(S_E_FLAGS(state, x, y, d) & (E_TRACK|E_NOTRACK))) {
950                         did += solve_set_eflag(state, x, y, d, E_TRACK,
951                                                "TRACK square/2 NOTRACK edges");
952                     }
953                 }
954             }
955
956             /* If a square is TRACK and 2 edges are TRACK, the other two
957                must be NOTRACK. */
958             if ((state->sflags[y*w + x] & S_TRACK) &&
959                     (S_E_COUNT(state, x, y, E_TRACK) == 2) &&
960                     (S_E_COUNT(state, x, y, E_NOTRACK) < 2)) {
961                 for (i = 0; i < 4; i++) {
962                     unsigned int d = 1<<i;
963                     if (!(S_E_FLAGS(state, x, y, d) & (E_TRACK|E_NOTRACK))) {
964                         did += solve_set_eflag(state, x, y, d, E_NOTRACK,
965                                                "TRACK square/2 TRACK edges");
966                     }
967                 }
968             }
969         }
970     }
971     return did;
972 }
973
974 static int solve_count_col(game_state *state, int col, unsigned int f)
975 {
976     int i, n, c = 0, h = state->p.h, w = state->p.w;
977     for (n = 0, i = col; n < h; n++, i += w) {
978         if (state->sflags[i] & f) c++;
979     }
980     return c;
981 }
982
983 static int solve_count_row(game_state *state, int row, unsigned int f)
984 {
985     int i, n, c = 0, w = state->p.w;
986     for (n = 0, i = w*row; n < state->p.w; n++, i++) {
987         if (state->sflags[i] & f) c++;
988     }
989     return c;
990 }
991
992 static int solve_count_clues_sub(game_state *state, int si, int id, int n,
993                                  int target, const char *what)
994 {
995     int ctrack = 0, cnotrack = 0, did = 0, j, i, w = state->p.w;
996
997     for (j = 0, i = si; j < n; j++, i += id) {
998         if (state->sflags[i] & S_TRACK)
999             ctrack++;
1000         if (state->sflags[i] & S_NOTRACK)
1001             cnotrack++;
1002     }
1003     if (ctrack == target) {
1004         /* everything that's not S_TRACK must be S_NOTRACK. */
1005         for (j = 0, i = si; j < n; j++, i += id) {
1006             if (!(state->sflags[i] & S_TRACK))
1007                 did += solve_set_sflag(state, i%w, i/w, S_NOTRACK, what);
1008         }
1009     }
1010     if (cnotrack == (n-target)) {
1011         /* everything that's not S_NOTRACK must be S_TRACK. */
1012         for (j = 0, i = si; j < n; j++, i += id) {
1013             if (!(state->sflags[i] & S_NOTRACK))
1014                 did += solve_set_sflag(state, i%w, i/w, S_TRACK, what);
1015         }
1016     }
1017     return did;
1018 }
1019
1020 static int solve_count_clues(game_state *state)
1021 {
1022     int w = state->p.w, h = state->p.h, x, y, target, did = 0;
1023
1024     for (x = 0; x < w; x++) {
1025         target = state->numbers->numbers[x];
1026         did += solve_count_clues_sub(state, x, w, h, target, "col count");
1027     }
1028     for (y = 0; y < h; y++) {
1029         target = state->numbers->numbers[w+y];
1030         did += solve_count_clues_sub(state, y*w, 1, w, target, "row count");
1031     }
1032     return did;
1033 }
1034
1035 static int solve_check_single_sub(game_state *state, int si, int id, int n,
1036                                   int target, unsigned int perpf,
1037                                   const char *what)
1038 {
1039     int ctrack = 0, nperp = 0, did = 0, j, i, w = state->p.w;
1040     int n1edge = 0, i1edge = 0, ox, oy, x, y;
1041     unsigned int impossible = 0;
1042
1043     /* For rows or columns which only have one more square to put a track in, we
1044        know the only way a new track section could be there would be to run
1045        perpendicular to the track (otherwise we'd need at least two free squares).
1046        So, if there is nowhere we can run perpendicular to the track (e.g. because
1047        we're on an edge) we know the extra track section much be on one end of an
1048        existing section. */
1049
1050     for (j = 0, i = si; j < n; j++, i += id) {
1051         if (state->sflags[i] & S_TRACK)
1052             ctrack++;
1053         impossible = S_E_DIRS(state, i%w, i/w, E_NOTRACK);
1054         if ((perpf & impossible) == 0)
1055             nperp++;
1056         if (S_E_COUNT(state, i%w, i/w, E_TRACK) <= 1) {
1057             n1edge++;
1058             i1edge = i;
1059         }
1060     }
1061     if (ctrack != (target-1)) return 0;
1062     if (nperp > 0 || n1edge != 1) return 0;
1063
1064     debug(("check_single from (%d,%d): 1 match from (%d,%d)",
1065            si%w, si/w, i1edge%w, i1edge/w));
1066
1067     /* We have a match: anything that's more than 1 away from this square
1068        cannot now contain a track. */
1069     ox = i1edge%w;
1070     oy = i1edge/w;
1071     for (j = 0, i = si; j < n; j++, i += id) {
1072         x = i%w;
1073         y = i/w;
1074         if (abs(ox-x) > 1 || abs(oy-y) > 1) {
1075             if (!state->sflags[i] & S_TRACK)
1076                 did += solve_set_sflag(state, x, y, S_NOTRACK, what);
1077         }
1078     }
1079
1080     return did;
1081 }
1082
1083 static int solve_check_single(game_state *state)
1084 {
1085     int w = state->p.w, h = state->p.h, x, y, target, did = 0;
1086
1087     for (x = 0; x < w; x++) {
1088         target = state->numbers->numbers[x];
1089         did += solve_check_single_sub(state, x, w, h, target, R|L, "single on col");
1090     }
1091     for (y = 0; y < h; y++) {
1092         target = state->numbers->numbers[w+y];
1093         did += solve_check_single_sub(state, y*w, 1, w, target, U|D, "single on row");
1094     }
1095     return did;
1096 }
1097
1098 static int solve_check_loose_sub(game_state *state, int si, int id, int n,
1099                                  int target, unsigned int perpf,
1100                                  const char *what)
1101 {
1102     int nperp = 0, nloose = 0, e2count = 0, did = 0, i, j, k;
1103     int w = state->p.w;
1104     unsigned int parf = ALLDIR & (~perpf);
1105
1106     for (j = 0, i = si; j < n; j++, i += id) {
1107         int fcount = S_E_COUNT(state, i%w, i/w, E_TRACK);
1108         if (fcount == 2)
1109             e2count++; /* this cell has 2 definite edges */
1110         state->sflags[i] &= ~S_MARK;
1111         if (fcount == 1 && (parf & S_E_DIRS(state, i%w, i/w, E_TRACK))) {
1112             nloose++; /* this cell has a loose end (single flag set parallel
1113                     to the direction of this row/column) */
1114             state->sflags[i] |= S_MARK; /* mark loose ends */
1115         }
1116         if (fcount != 2 && !(perpf & S_E_DIRS(state, i%w, i/w, E_NOTRACK)))
1117             nperp++; /* we could lay perpendicular across this cell */
1118     }
1119
1120     if (nloose > (target - e2count)) {
1121         debug(("check %s from (%d,%d): more loose (%d) than empty (%d), IMPOSSIBLE",
1122                what, si%w, si/w, nloose, target-e2count));
1123         state->impossible = TRUE;
1124     }
1125     if (nloose > 0 && nloose == (target - e2count)) {
1126         debug(("check %s from (%d,%d): nloose = empty (%d), forcing loners out.",
1127                what, si%w, si/w, nloose));
1128         for (j = 0, i = si; j < n; j++, i += id) {
1129             if (!(state->sflags[i] & S_MARK))
1130                 continue; /* skip non-loose ends */
1131             if (j > 0 && state->sflags[i-id] & S_MARK)
1132                 continue; /* next to other loose end, could join up */
1133             if (j < (n-1) && state->sflags[i+id] & S_MARK)
1134                 continue; /* ditto */
1135
1136             for (k = 0; k < 4; k++) {
1137                 if ((parf & (1<<k)) &&
1138                         !(S_E_DIRS(state, i%w, i/w, E_TRACK) & (1<<k))) {
1139                     /* set as NOTRACK the edge parallel to the row/column that's
1140                        not already set. */
1141                     did += solve_set_eflag(state, i%w, i/w, 1<<k, E_NOTRACK, what);
1142                 }
1143             }
1144         }
1145     }
1146     if (nloose == 1 && (target - e2count) == 2 && nperp == 0) {
1147         debug(("check %s from (%d,%d): 1 loose end, 2 empty squares, forcing parallel",
1148                what, si%w, si/w));
1149         for (j = 0, i = si; j < n; j++, i += id) {
1150             if (!(state->sflags[i] & S_MARK))
1151                 continue; /* skip non-loose ends */
1152             for (k = 0; k < 4; k++) {
1153                 if (parf & (1<<k))
1154                     did += solve_set_eflag(state, i%w, i/w, 1<<k, E_TRACK, what);
1155             }
1156         }
1157     }
1158
1159     return did;
1160 }
1161
1162 static int solve_check_loose_ends(game_state *state)
1163 {
1164     int w = state->p.w, h = state->p.h, x, y, target, did = 0;
1165
1166     for (x = 0; x < w; x++) {
1167         target = state->numbers->numbers[x];
1168         did += solve_check_loose_sub(state, x, w, h, target, R|L, "loose on col");
1169     }
1170     for (y = 0; y < h; y++) {
1171         target = state->numbers->numbers[w+y];
1172         did += solve_check_loose_sub(state, y*w, 1, w, target, U|D, "loose on row");
1173     }
1174     return did;
1175 }
1176
1177 static int solve_check_loop_sub(game_state *state, int x, int y, int dir,
1178                                 int *dsf, int startc, int endc)
1179 {
1180     int w = state->p.w, h = state->p.h, i = y*w+x, j, k, satisfied = 1;
1181
1182     j = (y+DY(dir))*w + (x+DX(dir));
1183
1184     assert(i < w*h && j < w*h);
1185
1186     if ((state->sflags[i] & S_TRACK) &&
1187         (state->sflags[j] & S_TRACK) &&
1188         !(S_E_DIRS(state, x, y, E_TRACK) & dir) &&
1189         !(S_E_DIRS(state, x, y, E_NOTRACK) & dir)) {
1190         int ic = dsf_canonify(dsf, i), jc = dsf_canonify(dsf, j);
1191         if (ic == jc) {
1192             return solve_set_eflag(state, x, y, dir, E_NOTRACK, "would close loop");
1193         }
1194         if ((ic == startc && jc == endc) || (ic == endc && jc == startc)) {
1195             debug(("Adding link at (%d,%d) would join start to end", x, y));
1196             /* We mustn't join the start to the end if:
1197                - there are other bits of track that aren't attached to either end
1198                - the clues are not fully satisfied yet
1199              */
1200             for (k = 0; k < w*h; k++) {
1201                 if (state->sflags[k] & S_TRACK &&
1202                         dsf_canonify(dsf, k) != startc && dsf_canonify(dsf, k) != endc) {
1203                     return solve_set_eflag(state, x, y, dir, E_NOTRACK,
1204                                            "joins start to end but misses tracks");
1205                 }
1206             }
1207             for (k = 0; k < w; k++) {
1208                 int target = state->numbers->numbers[k];
1209                 int ntracks = solve_count_col(state, k, S_TRACK);
1210                 if (ntracks < target) satisfied = 0;
1211             }
1212             for (k = 0; k < h; k++) {
1213                 int target = state->numbers->numbers[w+k];
1214                 int ntracks = solve_count_row(state, k, S_TRACK);
1215                 if (ntracks < target) satisfied = 0;
1216             }
1217             if (!satisfied) {
1218                 return solve_set_eflag(state, x, y, dir, E_NOTRACK,
1219                                        "joins start to end with incomplete clues");
1220             }
1221         }
1222     }
1223     return 0;
1224 }
1225
1226 static int solve_check_loop(game_state *state)
1227 {
1228     int w = state->p.w, h = state->p.h, x, y, i, j, did = 0;
1229     int *dsf, startc, endc;
1230
1231     /* TODO eventually we should pull this out into a solver struct and keep it
1232        updated as we connect squares. For now we recreate it every time we try
1233        this particular solver step. */
1234     dsf = snewn(w*h, int);
1235     dsf_init(dsf, w*h);
1236
1237     /* Work out the connectedness of the current loop set. */
1238     for (x = 0; x < w; x++) {
1239         for (y = 0; y < h; y++) {
1240             i = y*w + x;
1241             if (x < (w-1) && S_E_DIRS(state, x, y, E_TRACK) & R) {
1242                 /* connection to the right... */
1243                 j = y*w + (x+1);
1244                 assert(i < w*h && j < w*h);
1245                 dsf_merge(dsf, i, j);
1246             }
1247             if (y < (h-1) && S_E_DIRS(state, x, y, E_TRACK) & D) {
1248                 /* connection down... */
1249                 j = (y+1)*w + x;
1250                 assert(i < w*h && j < w*h);
1251                 dsf_merge(dsf, i, j);
1252             }
1253             /* NB no need to check up and left because they'll have been checked
1254                by the other side. */
1255         }
1256     }
1257
1258     startc = dsf_canonify(dsf, state->numbers->row_s*w);
1259     endc = dsf_canonify(dsf, (h-1)*w+state->numbers->col_s);
1260
1261     /* Now look at all adjacent squares that are both S_TRACK: if connecting
1262        any of them would complete a loop (i.e. they're both the same dsf class
1263        already) then that edge must be NOTRACK. */
1264     for (x = 0; x < w; x++) {
1265         for (y = 0; y < h; y++) {
1266             if (x < (w-1))
1267               did += solve_check_loop_sub(state, x, y, R, dsf, startc, endc);
1268             if (y < (h-1))
1269               did += solve_check_loop_sub(state, x, y, D, dsf, startc, endc);
1270         }
1271     }
1272
1273     sfree(dsf);
1274
1275     return did;
1276 }
1277
1278 static void solve_discount_edge(game_state *state, int x, int y, int d)
1279 {
1280     if (S_E_DIRS(state, x, y, E_TRACK) & d) {
1281         assert(state->sflags[y*state->p.w + x] & S_CLUE);
1282         return; /* (only) clue squares can have outer edges set. */
1283     }
1284     solve_set_eflag(state, x, y, d, E_NOTRACK, "outer edge");
1285 }
1286
1287 static int tracks_solve(game_state *state, int diff)
1288 {
1289     int didsth, x, y, w = state->p.w, h = state->p.h;
1290
1291     debug(("solve..."));
1292     state->impossible = FALSE;
1293
1294     /* Set all the outer border edges as no-track. */
1295     for (x = 0; x < w; x++) {
1296         solve_discount_edge(state, x, 0, U);
1297         solve_discount_edge(state, x, h-1, D);
1298     }
1299     for (y = 0; y < h; y++) {
1300         solve_discount_edge(state, 0, y, L);
1301         solve_discount_edge(state, w-1, y, R);
1302     }
1303
1304     while (1) {
1305         didsth = 0;
1306
1307         didsth += solve_update_flags(state);
1308         didsth += solve_count_clues(state);
1309         didsth += solve_check_loop(state);
1310
1311         if (diff >= DIFF_TRICKY) {
1312             didsth += solve_check_single(state);
1313             didsth += solve_check_loose_ends(state);
1314         }
1315
1316         if (!didsth || state->impossible) break;
1317     }
1318
1319     return state->impossible ? -1 : check_completion(state, FALSE) ? 1 : 0;
1320 }
1321
1322 static char *move_string_diff(const game_state *before, const game_state *after, int issolve)
1323 {
1324     int w = after->p.w, h = after->p.h, i, j;
1325     char *move = snewn(w*h*40, char), *p = move;
1326     const char *sep = "";
1327     unsigned int otf, ntf, onf, nnf;
1328
1329     if (issolve) {
1330         *p++ = 'S';
1331         sep = ";";
1332     }
1333     for (i = 0; i < w*h; i++) {
1334         otf = S_E_DIRS(before, i%w, i/w, E_TRACK);
1335         ntf = S_E_DIRS(after, i%w, i/w, E_TRACK);
1336         onf = S_E_DIRS(before, i%w, i/w, E_NOTRACK);
1337         nnf = S_E_DIRS(after, i%w, i/w, E_NOTRACK);
1338
1339         for (j = 0; j < 4; j++) {
1340             unsigned df = 1<<j;
1341             if ((otf & df) != (ntf & df)) {
1342                 p += sprintf(p, "%s%c%c%d,%d", sep,
1343                              (ntf & df) ? 'T' : 't', MOVECHAR(df), i%w, i/w);
1344                 sep = ";";
1345             }
1346             if ((onf & df) != (nnf & df)) {
1347                 p += sprintf(p, "%s%c%c%d,%d", sep,
1348                              (nnf & df) ? 'N' : 'n', MOVECHAR(df), i%w, i/w);
1349                 sep = ";";
1350             }
1351         }
1352
1353         if ((before->sflags[i] & S_NOTRACK) != (after->sflags[i] & S_NOTRACK)) {
1354             p += sprintf(p, "%s%cS%d,%d", sep,
1355                          (after->sflags[i] & S_NOTRACK) ? 'N' : 'n', i%w, i/w);
1356             sep = ";";
1357         }
1358         if ((before->sflags[i] & S_TRACK) != (after->sflags[i] & S_TRACK)) {
1359             p += sprintf(p, "%s%cS%d,%d", sep,
1360                          (after->sflags[i] & S_TRACK) ? 'T' : 't', i%w, i/w);
1361             sep = ";";
1362         }
1363     }
1364     *p++ = '\0';
1365     move = sresize(move, p - move, char);
1366
1367     return move;
1368 }
1369
1370 static char *solve_game(const game_state *state, const game_state *currstate,
1371                         const char *aux, char **error)
1372 {
1373     game_state *solved;
1374     int ret;
1375     char *move;
1376
1377     solved = dup_game(currstate);
1378     ret = tracks_solve(solved, DIFFCOUNT);
1379     if (ret < 1) {
1380         free_game(solved);
1381         solved = dup_game(state);
1382         ret = tracks_solve(solved, DIFFCOUNT);
1383     }
1384
1385     if (ret < 1) {
1386         *error = "Unable to find solution";
1387         move = NULL;
1388     } else {
1389         move = move_string_diff(currstate, solved, TRUE);
1390     }
1391
1392     free_game(solved);
1393     return move;
1394 }
1395
1396 static int game_can_format_as_text_now(const game_params *params)
1397 {
1398     return TRUE;
1399 }
1400
1401 static char *game_text_format(const game_state *state)
1402 {
1403     char *ret, *p;
1404     int x, y, len, w = state->p.w, h = state->p.h;
1405
1406     len = ((w*2) + 4) * ((h*2)+4) + 2;
1407     ret = snewn(len+1, char);
1408     p = ret;
1409
1410     /* top line: column clues */
1411     *p++ = ' ';
1412     *p++ = ' ';
1413     for (x = 0; x < w; x++) {
1414         *p++ = (state->numbers->numbers[x] < 10 ?
1415                 '0' + state->numbers->numbers[x] :
1416                 'A' + state->numbers->numbers[x] - 10);
1417         *p++ = ' ';
1418     }
1419     *p++ = '\n';
1420
1421     /* second line: top edge */
1422     *p++ = ' ';
1423     *p++ = '+';
1424     for (x = 0; x < w*2-1; x++)
1425         *p++ = '-';
1426     *p++ = '+';
1427     *p++ = '\n';
1428
1429     /* grid rows: one line of squares, one line of edges. */
1430     for (y = 0; y < h; y++) {
1431         /* grid square line */
1432         *p++ = (y == state->numbers->row_s) ? 'A' : ' ';
1433         *p++ = (y == state->numbers->row_s) ? '-' : '|';
1434
1435         for (x = 0; x < w; x++) {
1436             unsigned int f = S_E_DIRS(state, x, y, E_TRACK);
1437             if (state->sflags[y*w+x] & S_CLUE) *p++ = 'C';
1438             else if (f == LU || f == RD) *p++ = '/';
1439             else if (f == LD || f == RU) *p++ = '\\';
1440             else if (f == UD) *p++ = '|';
1441             else if (f == RL) *p++ = '-';
1442             else if (state->sflags[y*w+x] & S_NOTRACK) *p++ = 'x';
1443             else *p++ = ' ';
1444
1445             if (x < w-1) {
1446                 *p++ = (f & R) ? '-' : ' ';
1447             } else
1448                 *p++ = '|';
1449         }
1450         *p++ = (state->numbers->numbers[w+y] < 10 ?
1451                 '0' + state->numbers->numbers[w+y] :
1452                 'A' + state->numbers->numbers[w+y] - 10);
1453         *p++ = '\n';
1454
1455         if (y == h-1) continue;
1456
1457         /* edges line */
1458         *p++ = ' ';
1459         *p++ = '|';
1460         for (x = 0; x < w; x++) {
1461             unsigned int f = S_E_DIRS(state, x, y, E_TRACK);
1462             *p++ = (f & D) ? '|' : ' ';
1463             *p++ = (x < w-1) ? ' ' : '|';
1464         }
1465         *p++ = '\n';
1466     }
1467
1468     /* next line: bottom edge */
1469     *p++ = ' ';
1470     *p++ = '+';
1471     for (x = 0; x < w*2-1; x++)
1472         *p++ = (x == state->numbers->col_s*2) ? '|' : '-';
1473     *p++ = '+';
1474     *p++ = '\n';
1475
1476     /* final line: bottom clue */
1477     *p++ = ' ';
1478     *p++ = ' ';
1479     for (x = 0; x < w*2-1; x++)
1480         *p++ = (x == state->numbers->col_s*2) ? 'B' : ' ';
1481     *p++ = '\n';
1482
1483     *p = '\0';
1484     return ret;
1485 }
1486
1487 static void debug_state(game_state *state, const char *what) {
1488     char *sstring = game_text_format(state);
1489     debug(("%s: %s", what, sstring));
1490     sfree(sstring);
1491 }
1492
1493 static void dsf_update_completion(game_state *state, int *loopclass,
1494                                   int ax, int ay, char dir,
1495                                   int *dsf)
1496 {
1497     int w = state->p.w, ai = ay*w+ax, bx, by, bi, ac, bc;
1498
1499     if (!(S_E_DIRS(state, ax, ay, E_TRACK) & dir)) return;
1500     bx = ax + DX(dir);
1501     by = ay + DY(dir);
1502
1503     if (!INGRID(state, bx, by)) return;
1504     bi = by*w+bx;
1505
1506     ac = dsf_canonify(dsf, ai);
1507     bc = dsf_canonify(dsf, bi);
1508
1509     if (ac == bc) {
1510         /* loop detected */
1511         *loopclass = ac;
1512     } else {
1513         dsf_merge(dsf, ai, bi);
1514     }
1515 }
1516
1517 static int check_completion(game_state *state, int mark)
1518 {
1519     int w = state->p.w, h = state->p.h, x, y, i, target, ret = TRUE;
1520     int ntrack, nnotrack;
1521     int *dsf, loopclass, pathclass;
1522
1523     if (mark) {
1524         for (i = 0; i < w+h; i++) {
1525             state->num_errors[i] = 0;
1526         }
1527         for (i = 0; i < w*h; i++) {
1528             state->sflags[i] &= ~S_ERROR;
1529             if (S_E_COUNT(state, i%w, i/w, E_TRACK) > 0) {
1530                 if (S_E_COUNT(state, i%w, i/w, E_TRACK) > 2)
1531                     state->sflags[i] |= S_ERROR;
1532             }
1533         }
1534     }
1535
1536     /* A cell is 'complete' if it has any edges marked as TRACK. */
1537     for (x = 0; x < w; x++) {
1538         target = state->numbers->numbers[x];
1539         ntrack = nnotrack = 0;
1540         for (y = 0; y < h; y++) {
1541             if (S_E_COUNT(state, x, y, E_TRACK) > 0 ||
1542                 state->sflags[y*w+x] & S_TRACK)
1543                 ntrack++;
1544             if (state->sflags[y*w+x] & S_NOTRACK)
1545                 nnotrack++;
1546         }
1547         if (mark) {
1548             if (ntrack > target || nnotrack > (h-target)) {
1549                 debug(("col %d error: target %d, track %d, notrack %d",
1550                        x, target, ntrack, nnotrack));
1551                 state->num_errors[x] = 1;
1552             }
1553         }
1554         if (ntrack != target)
1555             ret = FALSE;
1556     }
1557     for (y = 0; y < h; y++) {
1558         target = state->numbers->numbers[w+y];
1559         ntrack = nnotrack = 0;
1560         for (x = 0; x < w; x++) {
1561             if (S_E_COUNT(state, x, y, E_TRACK) > 0 ||
1562                 state->sflags[y*w+x] & S_TRACK)
1563                 ntrack++;
1564             if (state->sflags[y*w+x] & S_NOTRACK)
1565                 nnotrack++;
1566         }
1567         if (mark) {
1568             if (ntrack > target || nnotrack > (w-target)) {
1569                 debug(("row %d error: target %d, track %d, notrack %d",
1570                        y, target, ntrack, nnotrack));
1571                 state->num_errors[w+y] = 1;
1572             }
1573         }
1574         if (ntrack != target)
1575             ret = FALSE;
1576     }
1577
1578     dsf = snewn(w*h, int);
1579     dsf_init(dsf, w*h);
1580     loopclass = -1;
1581
1582     for (x = 0; x < w; x++) {
1583         for (y = 0; y < h; y++) {
1584             dsf_update_completion(state, &loopclass, x, y, R, dsf);
1585             dsf_update_completion(state, &loopclass, x, y, D, dsf);
1586         }
1587     }
1588     if (loopclass != -1) {
1589         debug(("loop detected, not complete"));
1590         ret = FALSE; /* no loop allowed */
1591         if (mark) {
1592             for (x = 0; x < w; x++) {
1593                 for (y = 0; y < h; y++) {
1594                     /* TODO this will only highlight the first loop found */
1595                     if (dsf_canonify(dsf, y*w + x) == loopclass) {
1596                         state->sflags[y*w+x] |= S_ERROR;
1597                     }
1598                 }
1599             }
1600         }
1601     }
1602     if (mark) {
1603         pathclass = dsf_canonify(dsf, state->numbers->row_s*w);
1604         if (pathclass == dsf_canonify(dsf, (h-1)*w + state->numbers->col_s)) {
1605             /* We have a continuous path between the entrance and the exit: any
1606                other path must be in error. */
1607             for (i = 0; i < w*h; i++) {
1608                 if ((dsf_canonify(dsf, i) != pathclass) &&
1609                     ((state->sflags[i] & S_TRACK) ||
1610                      (S_E_COUNT(state, i%w, i/w, E_TRACK) > 0)))
1611                     state->sflags[i] |= S_ERROR;
1612             }
1613         }
1614     }
1615
1616     if (mark)
1617         state->completed = ret;
1618     sfree(dsf);
1619     return ret;
1620 }
1621
1622 /* Code borrowed from Pearl. */
1623
1624 struct game_ui {
1625     int dragging, clearing, notrack;
1626     int drag_sx, drag_sy, drag_ex, drag_ey; /* drag start and end grid coords */
1627     int clickx, clicky;    /* pixel position of initial click */
1628
1629     int curx, cury;        /* grid position of keyboard cursor; uses half-size grid */
1630     int cursor_active;     /* TRUE iff cursor is shown */
1631 };
1632
1633 static game_ui *new_ui(const game_state *state)
1634 {
1635     game_ui *ui = snew(game_ui);
1636
1637     ui->clearing = ui->notrack = ui->dragging = 0;
1638     ui->drag_sx = ui->drag_sy = ui->drag_ex = ui->drag_ey = -1;
1639     ui->cursor_active = FALSE;
1640     ui->curx = ui->cury = 1;
1641
1642     return ui;
1643 }
1644
1645 static void free_ui(game_ui *ui)
1646 {
1647     sfree(ui);
1648 }
1649
1650 static char *encode_ui(const game_ui *ui)
1651 {
1652     return NULL;
1653 }
1654
1655 static void decode_ui(game_ui *ui, const char *encoding)
1656 {
1657 }
1658
1659 static void game_changed_state(game_ui *ui, const game_state *oldstate,
1660                                const game_state *newstate)
1661 {
1662 }
1663
1664 #define PREFERRED_TILE_SIZE 30
1665 #define HALFSZ (ds->sz6*3)
1666 #define THIRDSZ (ds->sz6*2)
1667 #define TILE_SIZE (ds->sz6*6)
1668
1669 #define BORDER (TILE_SIZE/8)
1670 #define BORDER_WIDTH (max(TILE_SIZE / 32, 1))
1671
1672 #define COORD(x) ( (x+1) * TILE_SIZE + BORDER )
1673 #define CENTERED_COORD(x) ( COORD(x) + TILE_SIZE/2 )
1674 #define FROMCOORD(x) ( ((x) < BORDER) ? -1 : ( ((x) - BORDER) / TILE_SIZE) - 1 )
1675
1676 #define DS_DSHIFT 4     /* R/U/L/D shift, for drag-in-progress flags */
1677
1678 #define DS_ERROR (1 << 8)
1679 #define DS_CLUE (1 << 9)
1680 #define DS_NOTRACK (1 << 10)
1681 #define DS_FLASH (1 << 11)
1682 #define DS_CURSOR (1 << 12) /* cursor in square (centre, or on edge) */
1683 #define DS_TRACK (1 << 13)
1684 #define DS_CLEARING (1 << 14)
1685
1686 #define DS_NSHIFT 16    /* R/U/L/D shift, for no-track edge flags */
1687 #define DS_CSHIFT 20    /* R/U/L/D shift, for cursor-on-edge */
1688
1689 struct game_drawstate {
1690     int sz6;
1691     int started;
1692
1693     int w, h, sz;
1694     unsigned int *flags, *flags_drag;
1695     int *num_errors;
1696 };
1697
1698 static void update_ui_drag(const game_state *state, game_ui *ui, int gx, int gy)
1699 {
1700     int w = state->p.w, h = state->p.h;
1701     int dx = abs(ui->drag_sx - gx), dy = abs(ui->drag_sy - gy);
1702
1703     if (dy == 0) {
1704         ui->drag_ex = gx < 0 ? 0 : gx >= w ? w-1 : gx;
1705         ui->drag_ey = ui->drag_sy;
1706         ui->dragging = TRUE;
1707     } else if (dx == 0) {
1708         ui->drag_ex = ui->drag_sx;
1709         ui->drag_ey = gy < 0 ? 0 : gy >= h ? h-1 : gy;
1710         ui->dragging = TRUE;
1711     } else {
1712         ui->drag_ex = ui->drag_sx;
1713         ui->drag_ey = ui->drag_sy;
1714         ui->dragging = FALSE;
1715     }
1716 }
1717
1718 static int ui_can_flip_edge(const game_state *state, int x, int y, int dir,
1719                             int notrack)
1720 {
1721     int w = state->p.w /*, h = state->shared->h, sz = state->shared->sz */;
1722     int x2 = x + DX(dir);
1723     int y2 = y + DY(dir);
1724     unsigned int sf1, sf2, ef;
1725
1726     if (!INGRID(state, x, y) || !INGRID(state, x2, y2))
1727         return FALSE;
1728
1729     sf1 = state->sflags[y*w + x];
1730     sf2 = state->sflags[y2*w + x2];
1731     if ( !notrack && ((sf1 & S_CLUE) || (sf2 & S_CLUE)) )
1732         return FALSE;
1733
1734     ef = S_E_FLAGS(state, x, y, dir);
1735     if (notrack) {
1736       /* if we're going to _set_ NOTRACK (i.e. the flag is currently unset),
1737          make sure the edge is not already set to TRACK. The adjacent squares
1738          could be set to TRACK, because we don't know which edges the general
1739          square setting refers to. */
1740       if (!(ef & E_NOTRACK) && (ef & E_TRACK))
1741           return FALSE;
1742     } else {
1743       if (!(ef & E_TRACK)) {
1744           /* if we're going to _set_ TRACK, make sure neither adjacent square nor
1745              the edge itself is already set to NOTRACK. */
1746           if ((sf1 & S_NOTRACK) || (sf2 & S_NOTRACK) || (ef & E_NOTRACK))
1747               return FALSE;
1748           /* if we're going to _set_ TRACK, make sure neither adjacent square has
1749              2 track flags already.  */
1750           if ((S_E_COUNT(state, x, y, E_TRACK) >= 2) ||
1751               (S_E_COUNT(state, x2, y2, E_TRACK) >= 2))
1752               return FALSE;
1753           }
1754     }
1755     return TRUE;
1756 }
1757
1758 static int ui_can_flip_square(const game_state *state, int x, int y, int notrack)
1759 {
1760     int w = state->p.w, trackc;
1761     unsigned sf;
1762
1763     if (!INGRID(state, x, y)) return FALSE;
1764     sf = state->sflags[y*w+x];
1765     trackc = S_E_COUNT(state, x, y, E_TRACK);
1766
1767     if (sf & S_CLUE) return FALSE;
1768
1769     if (notrack) {
1770         /* If we're setting S_NOTRACK, we cannot have either S_TRACK or any E_TRACK. */
1771         if (!(sf & S_NOTRACK) && ((sf & S_TRACK) || (trackc > 0)))
1772             return FALSE;
1773     } else {
1774         /* If we're setting S_TRACK, we cannot have any S_NOTRACK (we could have
1775           E_NOTRACK, though, because one or two wouldn't rule out a track) */
1776         if (!(sf & S_TRACK) && (sf & S_NOTRACK))
1777             return FALSE;
1778     }
1779     return TRUE;
1780 }
1781
1782 static char *edge_flip_str(const game_state *state, int x, int y, int dir, int notrack, char *buf) {
1783     unsigned ef = S_E_FLAGS(state, x, y, dir);
1784     char c;
1785
1786     if (notrack)
1787         c = (ef & E_NOTRACK) ? 'n' : 'N';
1788     else
1789         c = (ef & E_TRACK) ? 't' : 'T';
1790
1791     sprintf(buf, "%c%c%d,%d", c, MOVECHAR(dir), x, y);
1792     return dupstr(buf);
1793 }
1794
1795 static char *square_flip_str(const game_state *state, int x, int y, int notrack, char *buf) {
1796     unsigned f = state->sflags[y*state->p.w+x];
1797     char c;
1798
1799     if (notrack)
1800         c = (f & E_NOTRACK) ? 'n' : 'N';
1801     else
1802         c = (f & E_TRACK) ? 't' : 'T';
1803
1804     sprintf(buf, "%cS%d,%d", c, x, y);
1805     return dupstr(buf);
1806 }
1807
1808 #define SIGN(x) ((x<0) ? -1 : (x>0))
1809
1810 static game_state *copy_and_apply_drag(const game_state *state, const game_ui *ui)
1811 {
1812     game_state *after = dup_game(state);
1813     int x1, y1, x2, y2, x, y, w = state->p.w;
1814     unsigned f = ui->notrack ? S_NOTRACK : S_TRACK, ff;
1815
1816     x1 = min(ui->drag_sx, ui->drag_ex); x2 = max(ui->drag_sx, ui->drag_ex);
1817     y1 = min(ui->drag_sy, ui->drag_ey); y2 = max(ui->drag_sy, ui->drag_ey);
1818
1819     /* actually either x1 == x2, or y1 == y2, but it's easier just to code
1820        the nested loop. */
1821     for (x = x1; x <= x2; x++) {
1822         for (y = y1; y <= y2; y++) {
1823             ff = state->sflags[y*w+x];
1824             if (ui->clearing && !(ff & f))
1825                 continue; /* nothing to do, clearing and already clear */
1826             else if (!ui->clearing && (ff & f))
1827                 continue; /* nothing to do, setting and already set */
1828             else if (ui_can_flip_square(state, x, y, ui->notrack))
1829                 after->sflags[y*w+x] ^= f;
1830         }
1831     }
1832     return after;
1833 }
1834
1835 #define KEY_DIRECTION(btn) (\
1836     (btn) == CURSOR_DOWN ? D : (btn) == CURSOR_UP ? U :\
1837     (btn) == CURSOR_LEFT ? L : R)
1838
1839 static char *interpret_move(const game_state *state, game_ui *ui,
1840                             const game_drawstate *ds,
1841                             int x, int y, int button)
1842 {
1843     int w = state->p.w, h = state->p.h, direction;
1844     int gx = FROMCOORD(x), gy = FROMCOORD(y);
1845     char tmpbuf[80];
1846
1847     /* --- mouse operations --- */
1848
1849     if (IS_MOUSE_DOWN(button)) {
1850         ui->cursor_active = FALSE;
1851         ui->dragging = FALSE;
1852
1853         if (!INGRID(state, gx, gy)) {
1854             /* can't drag from off grid */
1855             return NULL;
1856         }
1857
1858         if (button == RIGHT_BUTTON) {
1859             ui->notrack = TRUE;
1860             ui->clearing = state->sflags[gy*w+gx] & S_NOTRACK;
1861         } else {
1862             ui->notrack = FALSE;
1863             ui->clearing = state->sflags[gy*w+gx] & S_TRACK;
1864         }
1865
1866         ui->clickx = x;
1867         ui->clicky = y;
1868         ui->drag_sx = ui->drag_ex = gx;
1869         ui->drag_sy = ui->drag_ey = gy;
1870
1871         return "";
1872     }
1873
1874     if (IS_MOUSE_DRAG(button)) {
1875         ui->cursor_active = FALSE;
1876         update_ui_drag(state, ui, gx, gy);
1877         return "";
1878     }
1879
1880     if (IS_MOUSE_RELEASE(button)) {
1881         ui->cursor_active = FALSE;
1882         if (ui->dragging &&
1883             (ui->drag_sx != ui->drag_ex || ui->drag_sy != ui->drag_ey)) {
1884             game_state *dragged = copy_and_apply_drag(state, ui);
1885             char *ret = move_string_diff(state, dragged, FALSE);
1886
1887             ui->dragging = 0;
1888             free_game(dragged);
1889
1890             return ret;
1891         } else {
1892             int cx, cy;
1893
1894             /* We might still have been dragging (and just done a one-
1895              * square drag): cancel drag, so undo doesn't make it like
1896              * a drag-in-progress. */
1897             ui->dragging = 0;
1898
1899             /* Click (or tiny drag). Work out which edge we were
1900              * closest to. */
1901
1902             /*
1903              * We process clicks based on the mouse-down location,
1904              * because that's more natural for a user to carefully
1905              * control than the mouse-up.
1906              */
1907             x = ui->clickx;
1908             y = ui->clicky;
1909
1910             cx = CENTERED_COORD(gx);
1911             cy = CENTERED_COORD(gy);
1912
1913             if (!INGRID(state, gx, gy) || FROMCOORD(x) != gx || FROMCOORD(y) != gy)
1914                 return "";
1915
1916             if (max(abs(x-cx),abs(y-cy)) < TILE_SIZE/4) {
1917                 if (ui_can_flip_square(state, gx, gy, button == RIGHT_RELEASE))
1918                     return square_flip_str(state, gx, gy, button == RIGHT_RELEASE, tmpbuf);
1919                 return "";
1920             } else {
1921                 if (abs(x-cx) < abs(y-cy)) {
1922                     /* Closest to top/bottom edge. */
1923                     direction = (y < cy) ? U : D;
1924                 } else {
1925                     /* Closest to left/right edge. */
1926                     direction = (x < cx) ? L : R;
1927                 }
1928                 if (ui_can_flip_edge(state, gx, gy, direction,
1929                         button == RIGHT_RELEASE))
1930                     return edge_flip_str(state, gx, gy, direction,
1931                             button == RIGHT_RELEASE, tmpbuf);
1932                 else
1933                     return "";
1934             }
1935         }
1936     }
1937
1938     /* --- cursor/keyboard operations --- */
1939
1940     if (IS_CURSOR_MOVE(button)) {
1941         int dx = (button == CURSOR_LEFT) ? -1 : ((button == CURSOR_RIGHT) ? +1 : 0);
1942         int dy = (button == CURSOR_DOWN) ? +1 : ((button == CURSOR_UP)    ? -1 : 0);
1943
1944         if (!ui->cursor_active) {
1945             ui->cursor_active = TRUE;
1946             return "";
1947         }
1948
1949         ui->curx = ui->curx + dx;
1950         ui->cury = ui->cury + dy;
1951         if ((ui->curx % 2 == 0) && (ui->cury % 2 == 0)) {
1952             /* disallow cursor on square corners: centres and edges only */
1953             ui->curx += dx; ui->cury += dy;
1954         }
1955         ui->curx = min(max(ui->curx, 1), 2*w-1);
1956         ui->cury = min(max(ui->cury, 1), 2*h-1);
1957         return "";
1958     }
1959
1960     if (IS_CURSOR_SELECT(button)) {
1961         if (!ui->cursor_active) {
1962             ui->cursor_active = TRUE;
1963             return "";
1964         }
1965         /* click on square corner does nothing (shouldn't get here) */
1966         if ((ui->curx % 2) == 0 && (ui->cury % 2 == 0))
1967             return "";
1968
1969         gx = ui->curx / 2;
1970         gy = ui->cury / 2;
1971         direction = ((ui->curx % 2) == 0) ? L : ((ui->cury % 2) == 0) ? U : 0;
1972
1973         if (direction &&
1974             ui_can_flip_edge(state, gx, gy, direction, button == CURSOR_SELECT2))
1975             return edge_flip_str(state, gx, gy, direction, button == CURSOR_SELECT2, tmpbuf);
1976         else if (!direction &&
1977                  ui_can_flip_square(state, gx, gy, button == CURSOR_SELECT2))
1978             return square_flip_str(state, gx, gy, button == CURSOR_SELECT2, tmpbuf);
1979         return "";
1980     }
1981
1982 #if 0
1983     /* helps to debug the solver */
1984     if (button == 'H' || button == 'h')
1985         return dupstr("H");
1986 #endif
1987
1988     return NULL;
1989 }
1990
1991 static game_state *execute_move(const game_state *state, const char *move)
1992 {
1993     int w = state->p.w, x, y, n, i;
1994     char c, d;
1995     unsigned f;
1996     game_state *ret = dup_game(state);
1997
1998     /* this is breaking the bank on GTK, which vsprintf's into a fixed-size buffer
1999      * which is 4096 bytes long. vsnprintf needs a feature-test macro to use, faff. */
2000     /*debug(("move: %s\n", move));*/
2001
2002     while (*move) {
2003         c = *move;
2004         if (c == 'S') {
2005             ret->used_solve = TRUE;
2006             move++;
2007         } else if (c == 'T' || c == 't' || c == 'N' || c == 'n') {
2008             /* set track, clear track; set notrack, clear notrack */
2009             move++;
2010             if (sscanf(move, "%c%d,%d%n", &d, &x, &y, &n) != 3)
2011                 goto badmove;
2012             if (!INGRID(state, x, y)) goto badmove;
2013
2014             f = (c == 'T' || c == 't') ? S_TRACK : S_NOTRACK;
2015
2016             if (d == 'S') {
2017                 if (c == 'T' || c == 'N')
2018                     ret->sflags[y*w+x] |= f;
2019                 else
2020                     ret->sflags[y*w+x] &= ~f;
2021             } else if (d == 'U' || d == 'D' || d == 'L' || d == 'R') {
2022                 for (i = 0; i < 4; i++) {
2023                     unsigned df = 1<<i;
2024
2025                     if (MOVECHAR(df) == d) {
2026                         if (c == 'T' || c == 'N')
2027                             S_E_SET(ret, x, y, df, f);
2028                         else
2029                             S_E_CLEAR(ret, x, y, df, f);
2030                     }
2031                 }
2032             } else
2033                 goto badmove;
2034             move += n;
2035         } else if (c == 'H') {
2036             tracks_solve(ret, DIFFCOUNT);
2037             move++;
2038         } else {
2039             goto badmove;
2040         }
2041         if (*move == ';')
2042             move++;
2043         else if (*move)
2044             goto badmove;
2045     }
2046
2047     check_completion(ret, TRUE);
2048
2049     return ret;
2050
2051     badmove:
2052     free_game(ret);
2053     return NULL;
2054 }
2055
2056 /* ----------------------------------------------------------------------
2057  * Drawing routines.
2058  */
2059
2060 #define FLASH_TIME 0.5F
2061
2062 static void game_compute_size(const game_params *params, int tilesize,
2063                               int *x, int *y)
2064 {
2065     /* Ick: fake up `ds->tilesize' for macro expansion purposes */
2066     struct {
2067         int sz6;
2068     } ads, *ds = &ads;
2069     ads.sz6 = tilesize/6;
2070
2071     *x = (params->w+2) * TILE_SIZE + 2 * BORDER;
2072     *y = (params->h+2) * TILE_SIZE + 2 * BORDER;
2073 }
2074
2075 static void game_set_size(drawing *dr, game_drawstate *ds,
2076                           const game_params *params, int tilesize)
2077 {
2078     ds->sz6 = tilesize/6;
2079 }
2080
2081 enum {
2082     COL_BACKGROUND, COL_LOWLIGHT, COL_HIGHLIGHT,
2083     COL_TRACK_BACKGROUND = COL_LOWLIGHT,
2084     COL_GRID, COL_CLUE, COL_CURSOR,
2085     COL_TRACK, COL_TRACK_CLUE, COL_SLEEPER,
2086     COL_DRAGON, COL_DRAGOFF,
2087     COL_ERROR, COL_FLASH,
2088     NCOLOURS
2089 };
2090
2091 static float *game_colours(frontend *fe, int *ncolours)
2092 {
2093     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
2094     int i;
2095
2096     game_mkhighlight(fe, ret, COL_BACKGROUND, COL_HIGHLIGHT, COL_LOWLIGHT);
2097
2098     for (i = 0; i < 3; i++) {
2099         ret[COL_TRACK_CLUE * 3 + i] = 0.0F;
2100         ret[COL_TRACK * 3 + i] = 0.5F;
2101         ret[COL_CLUE * 3 + i] = 0.0F;
2102         ret[COL_GRID * 3 + i] = 0.75F;
2103         ret[COL_CURSOR * 3 + i] = 0.6F;
2104     }
2105
2106     ret[COL_SLEEPER * 3 + 0] = 0.5F;
2107     ret[COL_SLEEPER * 3 + 1] = 0.4F;
2108     ret[COL_SLEEPER * 3 + 2] = 0.1F;
2109
2110     ret[COL_ERROR * 3 + 0] = 1.0F;
2111     ret[COL_ERROR * 3 + 1] = 0.0F;
2112     ret[COL_ERROR * 3 + 2] = 0.0F;
2113
2114     ret[COL_DRAGON * 3 + 0] = 0.0F;
2115     ret[COL_DRAGON * 3 + 1] = 0.0F;
2116     ret[COL_DRAGON * 3 + 2] = 1.0F;
2117
2118     ret[COL_DRAGOFF * 3 + 0] = 0.8F;
2119     ret[COL_DRAGOFF * 3 + 1] = 0.8F;
2120     ret[COL_DRAGOFF * 3 + 2] = 1.0F;
2121
2122     ret[COL_FLASH * 3 + 0] = 1.0F;
2123     ret[COL_FLASH * 3 + 1] = 1.0F;
2124     ret[COL_FLASH * 3 + 2] = 1.0F;
2125
2126     *ncolours = NCOLOURS;
2127     return ret;
2128 }
2129
2130 static game_drawstate *game_new_drawstate(drawing *dr, const game_state *state)
2131 {
2132     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
2133     int i;
2134
2135     ds->sz6 = 0;
2136     ds->started = FALSE;
2137
2138     ds->w = state->p.w;
2139     ds->h = state->p.h;
2140     ds->sz = ds->w*ds->h;
2141     ds->flags = snewn(ds->sz, unsigned int);
2142     ds->flags_drag = snewn(ds->sz, unsigned int);
2143     for (i = 0; i < ds->sz; i++)
2144         ds->flags[i] = ds->flags_drag[i] = 0;
2145
2146     ds->num_errors = snewn(ds->w+ds->h, int);
2147     for (i = 0; i < ds->w+ds->h; i++)
2148         ds->num_errors[i] = 0;
2149
2150     return ds;
2151 }
2152
2153 static void game_free_drawstate(drawing *dr, game_drawstate *ds)
2154 {
2155     sfree(ds->flags);
2156     sfree(ds->flags_drag);
2157     sfree(ds->num_errors);
2158     sfree(ds);
2159 }
2160
2161 static void draw_circle_sleepers(drawing *dr, game_drawstate *ds,
2162                                  float cx, float cy, float r2, float thickness, int c)
2163 {
2164     float qr6 = (float)PI/12, qr3 = (float)PI/6, th, x1, y1, x2, y2;
2165     float t6 = THIRDSZ/2.0F, r1 = t6;
2166     int i;
2167
2168     for (i = 0; i < 12; i++) {
2169         th = qr6 + (i*qr3);
2170         x1 = r1*(float)cos(th);
2171         x2 = r2*(float)cos(th);
2172         y1 = r1*(float)sin(th);
2173         y2 = r2*(float)sin(th);
2174         draw_thick_line(dr, thickness, cx+x1, cy+y1, cx+x2, cy+y2, c);
2175     }
2176 }
2177
2178 static void draw_thick_circle_outline(drawing *dr, float thickness,
2179                                       float cx, float cy, float r,
2180                                       int colour)
2181 {
2182     float circ4 = 0.5F * (float)PI * r, ang, x1, y1, x2, y2;
2183     int i, nseg;
2184
2185     nseg = (int)(circ4 / 4.0F)*4; /* ensure a quarter-circle has a whole #segs */
2186     ang = 2.0F*(float)PI / nseg;
2187
2188     for (i = 0; i < nseg; i++) {
2189         float th = ang * i, th2 = ang * (i+1);
2190         x1 = cx + r*(float)cos(th);
2191         x2 = cx + r*(float)cos(th2);
2192         y1 = cy + r*(float)sin(th);
2193         y2 = cy + r*(float)sin(th2);
2194         debug(("circ outline: x=%.2f -> %.2f, thick=%.2f", x1, x2, thickness));
2195         draw_thick_line(dr, thickness, x1, y1, x2, y2, colour);
2196     }
2197 }
2198
2199 static void draw_tracks_specific(drawing *dr, game_drawstate *ds,
2200                                  int x, int y, unsigned int flags,
2201                                  int ctrack, int csleeper)
2202 {
2203     float ox = (float)COORD(x), oy = (float)COORD(y), cx, cy;
2204     float t1 = (float)TILE_SIZE, t3 = TILE_SIZE/3.0F, t6 = TILE_SIZE/6.0F;
2205     int d, i;
2206     float thick_track = TILE_SIZE/8.0F, thick_sleeper = TILE_SIZE/12.0F;
2207
2208     if (flags == LR) {
2209         for (i = 1; i <= 7; i+=2) {
2210             cx = ox + TILE_SIZE/8.0F*i;
2211             draw_thick_line(dr, thick_sleeper,
2212                             cx, oy+t6, cx, oy+t6+2*t3, csleeper);
2213         }
2214         draw_thick_line(dr, thick_track, ox, oy + t3, ox + TILE_SIZE, oy + t3, ctrack);
2215         draw_thick_line(dr, thick_track, ox, oy + 2*t3, ox + TILE_SIZE, oy + 2*t3, ctrack);
2216         return;
2217     }
2218     if (flags == UD) {
2219         for (i = 1; i <= 7; i+=2) {
2220             cy = oy + TILE_SIZE/8.0F*i;
2221             draw_thick_line(dr, thick_sleeper,
2222                             ox+t6, cy, ox+t6+2*t3, cy, csleeper);
2223         }
2224         debug(("vert line: x=%.2f, thick=%.2f", ox + t3, thick_track));
2225         draw_thick_line(dr, thick_track, ox + t3, oy, ox + t3, oy + TILE_SIZE, ctrack);
2226         draw_thick_line(dr, thick_track, ox + 2*t3, oy, ox + 2*t3, oy + TILE_SIZE, ctrack);
2227         return;
2228     }
2229     if (flags == UL || flags == DL || flags == UR || flags == DR) {
2230         cx = (flags & L) ? ox : ox + TILE_SIZE;
2231         cy = (flags & U) ? oy : oy + TILE_SIZE;
2232
2233         draw_circle_sleepers(dr, ds, cx, cy, (float)(5*t6), thick_sleeper, csleeper);
2234
2235         draw_thick_circle_outline(dr, thick_track, (float)cx, (float)cy,
2236                                   2*t3, ctrack);
2237         draw_thick_circle_outline(dr, thick_track, (float)cx, (float)cy,
2238                                   t3, ctrack);
2239
2240         return;
2241     }
2242
2243     for (d = 1; d < 16; d *= 2) {
2244         float ox1 = 0, ox2 = 0, oy1 = 0, oy2 = 0;
2245
2246         if (!(flags & d)) continue;
2247
2248         for (i = 1; i <= 2; i++) {
2249             if (d == L) {
2250                 ox1 = 0;
2251                 ox2 = thick_track;
2252                 oy1 = oy2 = i*t3;
2253             } else if (d == R) {
2254                 ox1 = t1;
2255                 ox2 = t1 - thick_track;
2256                 oy1 = oy2 = i*t3;
2257             } else if (d == U) {
2258                 ox1 = ox2 = i*t3;
2259                 oy1 = 0;
2260                 oy2 = thick_track;
2261             } else if (d == D) {
2262                 ox1 = ox2 = i*t3;
2263                 oy1 = t1;
2264                 oy2 = t1 - thick_track;
2265             }
2266             draw_thick_line(dr, thick_track, ox+ox1, oy+oy1, ox+ox2, oy+oy2, ctrack);
2267         }
2268     }
2269 }
2270
2271 static unsigned int best_bits(unsigned int flags, unsigned int flags_drag, int *col)
2272 {
2273     int nb_orig = nbits[flags & ALLDIR], nb_drag = nbits[flags_drag & ALLDIR];
2274
2275     if (nb_orig > nb_drag) {
2276         *col = COL_DRAGOFF;
2277         return flags & ALLDIR;
2278     } else if (nb_orig < nb_drag) {
2279         *col = COL_DRAGON;
2280         return flags_drag & ALLDIR;
2281     }
2282     return flags & ALLDIR; /* same number of bits: no special colour. */
2283 }
2284
2285 static void draw_square(drawing *dr, game_drawstate *ds,
2286                         int x, int y, unsigned int flags, unsigned int flags_drag)
2287 {
2288     int t2 = HALFSZ, t16 = HALFSZ/4, off;
2289     int ox = COORD(x), oy = COORD(y), cx = ox + t2, cy = oy + t2, d, c;
2290     int bg = (flags & DS_TRACK) ? COL_TRACK_BACKGROUND : COL_BACKGROUND;
2291     unsigned int flags_best;
2292
2293     assert(dr);
2294
2295     /* Clip to the grid square. */
2296     clip(dr, ox, oy, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
2297
2298     /* Clear the square. */
2299     best_bits((flags & DS_TRACK) == DS_TRACK,
2300               (flags_drag & DS_TRACK) == DS_TRACK, &bg);
2301     draw_rect(dr, ox, oy, TILE_SIZE, TILE_SIZE, bg);
2302
2303     /* Draw outline of grid square */
2304     draw_line(dr, ox, oy, COORD(x+1), oy, COL_GRID);
2305     draw_line(dr, ox, oy, ox, COORD(y+1), COL_GRID);
2306
2307     /* More outlines for clue squares. */
2308     if (flags & DS_CURSOR) {
2309         int curx, cury, curw, curh;
2310
2311         off = t16;
2312         curx = ox + off; cury = oy + off;
2313         curw = curh = TILE_SIZE - (2*off) + 1;
2314
2315         if (flags & (U << DS_CSHIFT)) {
2316             cury = oy - off; curh = 2*off + 1;
2317         } else if (flags & (D << DS_CSHIFT)) {
2318             cury = oy + TILE_SIZE - off; curh = 2*off + 1;
2319         } else if (flags & (L << DS_CSHIFT)) {
2320             curx = ox - off; curw = 2*off + 1;
2321         } else if (flags & (R << DS_CSHIFT)) {
2322             curx = ox + TILE_SIZE - off; curw = 2*off + 1;
2323         }
2324
2325         draw_rect_outline(dr, curx, cury, curw, curh, COL_GRID);
2326     }
2327
2328     /* Draw tracks themselves */
2329     c = (flags & DS_ERROR) ? COL_ERROR :
2330       (flags & DS_FLASH) ? COL_FLASH :
2331       (flags & DS_CLUE) ? COL_TRACK_CLUE : COL_TRACK;
2332     flags_best = best_bits(flags, flags_drag, &c);
2333     draw_tracks_specific(dr, ds, x, y, flags_best, c, COL_SLEEPER);
2334
2335     /* Draw no-track marks, if present, in square and on edges. */
2336     c = COL_TRACK;
2337     flags_best = best_bits((flags & DS_NOTRACK) == DS_NOTRACK,
2338                            (flags_drag & DS_NOTRACK) == DS_NOTRACK, &c);
2339     if (flags_best) {
2340         off = HALFSZ/2;
2341         draw_line(dr, cx - off, cy - off, cx + off, cy + off, c);
2342         draw_line(dr, cx - off, cy + off, cx + off, cy - off, c);
2343     }
2344
2345     c = COL_TRACK;
2346     flags_best = best_bits(flags >> DS_NSHIFT, flags_drag >> DS_NSHIFT, &c);
2347     for (d = 1; d < 16; d *= 2) {
2348         off = t16;
2349         cx = ox + t2;
2350         cy = oy + t2;
2351
2352         if (flags_best & d) {
2353             cx += (d == R) ? t2 : (d == L) ? -t2 : 0;
2354             cy += (d == D) ? t2 : (d == U) ? -t2 : 0;
2355
2356             draw_line(dr, cx - off, cy - off, cx + off, cy + off, c);
2357             draw_line(dr, cx - off, cy + off, cx + off, cy - off, c);
2358         }
2359     }
2360
2361     unclip(dr);
2362     draw_update(dr, ox, oy, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
2363 }
2364
2365 static void draw_clue(drawing *dr, game_drawstate *ds, int w, int clue, int i, int col)
2366 {
2367     int cx, cy, tsz = TILE_SIZE/2;
2368     char buf[20];
2369
2370     if (i < w) {
2371         cx = CENTERED_COORD(i);
2372         cy = CENTERED_COORD(-1);
2373     } else {
2374         cx = CENTERED_COORD(w);
2375         cy = CENTERED_COORD(i-w);
2376     }
2377
2378     draw_rect(dr, cx - tsz + BORDER, cy - tsz + BORDER,
2379               TILE_SIZE - BORDER, TILE_SIZE - BORDER, COL_BACKGROUND);
2380     sprintf(buf, "%d", clue);
2381     draw_text(dr, cx, cy, FONT_VARIABLE, tsz, ALIGN_VCENTRE|ALIGN_HCENTRE,
2382               col, buf);
2383     draw_update(dr, cx - tsz, cy - tsz, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
2384 }
2385
2386 static void draw_loop_ends(drawing *dr, game_drawstate *ds,
2387                            const game_state *state, int c)
2388 {
2389     int tsz = TILE_SIZE/2;
2390
2391     draw_text(dr, CENTERED_COORD(-1), CENTERED_COORD(state->numbers->row_s),
2392               FONT_VARIABLE, tsz, ALIGN_VCENTRE|ALIGN_HCENTRE,
2393               c, "A");
2394
2395     draw_text(dr, CENTERED_COORD(state->numbers->col_s), CENTERED_COORD(state->p.h),
2396               FONT_VARIABLE, tsz, ALIGN_VCENTRE|ALIGN_HCENTRE,
2397               c, "B");
2398 }
2399
2400 static unsigned int s2d_flags(const game_state *state, int x, int y, const game_ui *ui)
2401 {
2402     unsigned int f;
2403     int w = state->p.w;
2404
2405     f = S_E_DIRS(state, x, y, E_TRACK);
2406     f |= (S_E_DIRS(state, x, y, E_NOTRACK) << DS_NSHIFT);
2407
2408     if (state->sflags[y*w+x] & S_ERROR)
2409         f |= DS_ERROR;
2410     if (state->sflags[y*w+x] & S_CLUE)
2411         f |= DS_CLUE;
2412     if (state->sflags[y*w+x] & S_NOTRACK)
2413         f |= DS_NOTRACK;
2414     if ((state->sflags[y*w+x] & S_TRACK) || (S_E_COUNT(state, x, y, E_TRACK) > 0))
2415         f |= DS_TRACK;
2416
2417     if (ui->cursor_active) {
2418         if (ui->curx >= x*2 && ui->curx <= (x+1)*2 &&
2419             ui->cury >= y*2 && ui->cury <= (y+1)*2) {
2420             f |= DS_CURSOR;
2421             if (ui->curx == x*2)        f |= (L << DS_CSHIFT);
2422             if (ui->curx == (x+1)*2)    f |= (R << DS_CSHIFT);
2423             if (ui->cury == y*2)        f |= (U << DS_CSHIFT);
2424             if (ui->cury == (y+1)*2)    f |= (D << DS_CSHIFT);
2425         }
2426     }
2427
2428     return f;
2429 }
2430
2431 static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, const game_state *oldstate,
2432                         const game_state *state, int dir, const game_ui *ui,
2433                         float animtime, float flashtime)
2434 {
2435     int i, x, y, force = 0, flashing = 0, w = ds->w, h = ds->h;
2436     game_state *drag_state = NULL;
2437
2438     if (!ds->started) {
2439         /*
2440          * The initial contents of the window are not guaranteed and
2441          * can vary with front ends. To be on the safe side, all games
2442          * should start by drawing a big background-colour rectangle
2443          * covering the whole window.
2444          */
2445         draw_rect(dr, 0, 0, (w+2)*TILE_SIZE + 2*BORDER, (h+2)*TILE_SIZE + 2*BORDER,
2446                   COL_BACKGROUND);
2447
2448         draw_loop_ends(dr, ds, state, COL_CLUE);
2449
2450         draw_line(dr, COORD(ds->w), COORD(0), COORD(ds->w), COORD(ds->h), COL_GRID);
2451         draw_line(dr, COORD(0), COORD(ds->h), COORD(ds->w), COORD(ds->h), COL_GRID);
2452
2453         draw_update(dr, 0, 0, (w+2)*TILE_SIZE + 2*BORDER, (h+2)*TILE_SIZE + 2*BORDER);
2454
2455         ds->started = TRUE;
2456         force = 1;
2457     }
2458
2459     for (i = 0; i < w+h; i++) {
2460         if (force || (state->num_errors[i] != ds->num_errors[i])) {
2461             ds->num_errors[i] = state->num_errors[i];
2462             draw_clue(dr, ds, w, state->numbers->numbers[i], i,
2463                       ds->num_errors[i] ? COL_ERROR : COL_CLUE);
2464         }
2465     }
2466
2467     if (flashtime > 0 &&
2468             (flashtime <= FLASH_TIME/3 ||
2469              flashtime >= FLASH_TIME*2/3))
2470         flashing = DS_FLASH;
2471
2472     if (ui->dragging)
2473         drag_state = copy_and_apply_drag(state, ui);
2474
2475     for (x = 0; x < w; x++) {
2476         for (y = 0; y < h; y++) {
2477             unsigned int f, f_d;
2478
2479             f = s2d_flags(state, x, y, ui) | flashing;
2480             f_d = drag_state ? s2d_flags(drag_state, x, y, ui) : f;
2481
2482             if (f != ds->flags[y*w+x] || f_d != ds->flags_drag[y*w+x] || force) {
2483                 ds->flags[y*w+x] = f;
2484                 ds->flags_drag[y*w+x] = f_d;
2485                 draw_square(dr, ds, x, y, f, f_d);
2486             }
2487         }
2488     }
2489
2490     if (drag_state) free_game(drag_state);
2491 }
2492
2493 static float game_anim_length(const game_state *oldstate, const game_state *newstate,
2494                               int dir, game_ui *ui)
2495 {
2496     return 0.0F;
2497 }
2498
2499 static float game_flash_length(const game_state *oldstate, const game_state *newstate,
2500                                int dir, game_ui *ui)
2501 {
2502     if (!oldstate->completed &&
2503             newstate->completed && !newstate->used_solve)
2504         return FLASH_TIME;
2505     else
2506         return 0.0F;
2507 }
2508
2509 static int game_status(const game_state *state)
2510 {
2511     return state->completed ? +1 : 0;
2512 }
2513
2514 static int game_timing_state(const game_state *state, game_ui *ui)
2515 {
2516     return TRUE;
2517 }
2518
2519 static void game_print_size(const game_params *params, float *x, float *y)
2520 {
2521     int pw, ph;
2522
2523     /* The Times uses 7mm squares */
2524     game_compute_size(params, 700, &pw, &ph);
2525     *x = pw / 100.0F;
2526     *y = ph / 100.0F;
2527 }
2528
2529 static void game_print(drawing *dr, const game_state *state, int tilesize)
2530 {
2531     int w = state->p.w, h = state->p.h;
2532     int black = print_mono_colour(dr, 0), grey = print_grey_colour(dr, 0.5F);
2533     int x, y, i;
2534
2535     /* Ick: fake up `ds->tilesize' for macro expansion purposes */
2536     game_drawstate ads, *ds = &ads;
2537     game_set_size(dr, ds, NULL, tilesize);
2538
2539     /* Grid, then border (second so it is on top) */
2540     print_line_width(dr, TILE_SIZE / 24);
2541     for (x = 1; x < w; x++)
2542         draw_line(dr, COORD(x), COORD(0), COORD(x), COORD(h), grey);
2543     for (y = 1; y < h; y++)
2544         draw_line(dr, COORD(0), COORD(y), COORD(w), COORD(y), grey);
2545
2546     print_line_width(dr, TILE_SIZE / 16);
2547     draw_rect_outline(dr, COORD(0), COORD(0), w*TILE_SIZE, h*TILE_SIZE, black);
2548
2549     print_line_width(dr, TILE_SIZE / 24);
2550
2551     /* clue numbers, and loop ends */
2552     for (i = 0; i < w+h; i++)
2553         draw_clue(dr, ds, w, state->numbers->numbers[i], i, black);
2554     draw_loop_ends(dr, ds, state, black);
2555
2556     /* clue tracks / solution */
2557     for (x = 0; x < w; x++) {
2558         for (y = 0; y < h; y++) {
2559             clip(dr, COORD(x), COORD(y), TILE_SIZE, TILE_SIZE);
2560             draw_tracks_specific(dr, ds, x, y, S_E_DIRS(state, x, y, E_TRACK),
2561                                  black, grey);
2562             unclip(dr);
2563         }
2564     }
2565 }
2566
2567 #ifdef COMBINED
2568 #define thegame tracks
2569 #endif
2570
2571 const struct game thegame = {
2572     "Train Tracks", "games.tracks", "tracks",
2573     default_params,
2574     game_fetch_preset,
2575     decode_params,
2576     encode_params,
2577     free_params,
2578     dup_params,
2579     TRUE, game_configure, custom_params,
2580     validate_params,
2581     new_game_desc,
2582     validate_desc,
2583     new_game,
2584     dup_game,
2585     free_game,
2586     TRUE, solve_game,
2587     TRUE, game_can_format_as_text_now, game_text_format,
2588     new_ui,
2589     free_ui,
2590     encode_ui,
2591     decode_ui,
2592     game_changed_state,
2593     interpret_move,
2594     execute_move,
2595     PREFERRED_TILE_SIZE, game_compute_size, game_set_size,
2596     game_colours,
2597     game_new_drawstate,
2598     game_free_drawstate,
2599     game_redraw,
2600     game_anim_length,
2601     game_flash_length,
2602     game_status,
2603     TRUE, FALSE, game_print_size, game_print,
2604     FALSE,                             /* wants_statusbar */
2605     FALSE, game_timing_state,
2606     0,                                 /* flags */
2607 };
2608
2609 /* vim: set shiftwidth=4 tabstop=8: */