chiark / gitweb /
Highlight the sides as well as the top of a tower when it's
[sgt-puzzles.git] / towers.c
1 /*
2  * towers.c: the puzzle also known as 'Skyscrapers'.
3  *
4  * Possible future work:
5  *
6  *  - Relax the upper bound on grid size at 9?
7  *     + I'd need TOCHAR and FROMCHAR macros a bit like group's, to
8  *       be used wherever this code has +'0' or -'0'
9  *     + the pencil marks in the drawstate would need a separate
10  *       word to live in
11  *     + the clues outside the grid would have to cope with being
12  *       multi-digit, meaning in particular that the text formatting
13  *       would become more unpleasant
14  *     + most importantly, though, the solver just isn't fast
15  *       enough. Even at size 9 it can't really do the solver_hard
16  *       factorial-time enumeration at a sensible rate. Easy puzzles
17  *       higher than that would be possible, but more latin-squarey
18  *       than skyscrapery, as it were.
19  *
20  *  - UI work?
21  *     + Allow the user to mark a clue as 'spent' in some way once
22  *       it's no longer interesting (typically because no
23  *       arrangement of the remaining possibilities _can_ violate
24  *       it)?
25  */
26
27 #include <stdio.h>
28 #include <stdlib.h>
29 #include <string.h>
30 #include <assert.h>
31 #include <ctype.h>
32 #include <math.h>
33
34 #include "puzzles.h"
35 #include "latin.h"
36
37 /*
38  * Difficulty levels. I do some macro ickery here to ensure that my
39  * enum and the various forms of my name list always match up.
40  */
41 #define DIFFLIST(A) \
42     A(EASY,Easy,solver_easy,e) \
43     A(HARD,Hard,solver_hard,h) \
44     A(EXTREME,Extreme,NULL,x) \
45     A(UNREASONABLE,Unreasonable,NULL,u)
46 #define ENUM(upper,title,func,lower) DIFF_ ## upper,
47 #define TITLE(upper,title,func,lower) #title,
48 #define ENCODE(upper,title,func,lower) #lower
49 #define CONFIG(upper,title,func,lower) ":" #title
50 enum { DIFFLIST(ENUM) DIFFCOUNT };
51 static char const *const towers_diffnames[] = { DIFFLIST(TITLE) };
52 static char const towers_diffchars[] = DIFFLIST(ENCODE);
53 #define DIFFCONFIG DIFFLIST(CONFIG)
54
55 enum {
56     COL_BACKGROUND,
57     COL_GRID,
58     COL_USER,
59     COL_HIGHLIGHT,
60     COL_ERROR,
61     COL_PENCIL,
62     NCOLOURS
63 };
64
65 struct game_params {
66     int w, diff;
67 };
68
69 struct clues {
70     int refcount;
71     int w;
72     /*
73      * An array of 4w integers, of which:
74      *  - the first w run across the top
75      *  - the next w across the bottom
76      *  - the third w down the left
77      *  - the last w down the right.
78      */
79     int *clues;
80
81     /*
82      * An array of w*w digits.
83      */
84     digit *immutable;
85 };
86
87 /*
88  * Macros to compute clue indices and coordinates.
89  */
90 #define STARTSTEP(start, step, index, w) do { \
91     if (index < w) \
92         start = index, step = w; \
93     else if (index < 2*w) \
94         start = (w-1)*w+(index-w), step = -w; \
95     else if (index < 3*w) \
96         start = w*(index-2*w), step = 1; \
97     else \
98         start = w*(index-3*w)+(w-1), step = -1; \
99 } while (0)
100 #define CSTARTSTEP(start, step, index, w) \
101     STARTSTEP(start, step, (((index)+2*w)%(4*w)), w)
102 #define CLUEPOS(x, y, index, w) do { \
103     if (index < w) \
104         x = index, y = -1; \
105     else if (index < 2*w) \
106         x = index-w, y = w; \
107     else if (index < 3*w) \
108         x = -1, y = index-2*w; \
109     else \
110         x = w, y = index-3*w; \
111 } while (0)
112
113 #ifdef STANDALONE_SOLVER
114 static const char *const cluepos[] = {
115     "above column", "below column", "left of row", "right of row"
116 };
117 #endif
118
119 struct game_state {
120     game_params par;
121     struct clues *clues;
122     digit *grid;
123     int *pencil;                       /* bitmaps using bits 1<<1..1<<n */
124     int completed, cheated;
125 };
126
127 static game_params *default_params(void)
128 {
129     game_params *ret = snew(game_params);
130
131     ret->w = 5;
132     ret->diff = DIFF_EASY;
133
134     return ret;
135 }
136
137 const static struct game_params towers_presets[] = {
138     {  4, DIFF_EASY         },
139     {  5, DIFF_EASY         },
140     {  5, DIFF_HARD         },
141     {  6, DIFF_EASY         },
142     {  6, DIFF_HARD         },
143     {  6, DIFF_EXTREME      },
144     {  6, DIFF_UNREASONABLE },
145 };
146
147 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
148 {
149     game_params *ret;
150     char buf[80];
151
152     if (i < 0 || i >= lenof(towers_presets))
153         return FALSE;
154
155     ret = snew(game_params);
156     *ret = towers_presets[i]; /* structure copy */
157
158     sprintf(buf, "%dx%d %s", ret->w, ret->w, towers_diffnames[ret->diff]);
159
160     *name = dupstr(buf);
161     *params = ret;
162     return TRUE;
163 }
164
165 static void free_params(game_params *params)
166 {
167     sfree(params);
168 }
169
170 static game_params *dup_params(game_params *params)
171 {
172     game_params *ret = snew(game_params);
173     *ret = *params;                    /* structure copy */
174     return ret;
175 }
176
177 static void decode_params(game_params *params, char const *string)
178 {
179     char const *p = string;
180
181     params->w = atoi(p);
182     while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
183
184     if (*p == 'd') {
185         int i;
186         p++;
187         params->diff = DIFFCOUNT+1; /* ...which is invalid */
188         if (*p) {
189             for (i = 0; i < DIFFCOUNT; i++) {
190                 if (*p == towers_diffchars[i])
191                     params->diff = i;
192             }
193             p++;
194         }
195     }
196 }
197
198 static char *encode_params(game_params *params, int full)
199 {
200     char ret[80];
201
202     sprintf(ret, "%d", params->w);
203     if (full)
204         sprintf(ret + strlen(ret), "d%c", towers_diffchars[params->diff]);
205
206     return dupstr(ret);
207 }
208
209 static config_item *game_configure(game_params *params)
210 {
211     config_item *ret;
212     char buf[80];
213
214     ret = snewn(3, config_item);
215
216     ret[0].name = "Grid size";
217     ret[0].type = C_STRING;
218     sprintf(buf, "%d", params->w);
219     ret[0].sval = dupstr(buf);
220     ret[0].ival = 0;
221
222     ret[1].name = "Difficulty";
223     ret[1].type = C_CHOICES;
224     ret[1].sval = DIFFCONFIG;
225     ret[1].ival = params->diff;
226
227     ret[2].name = NULL;
228     ret[2].type = C_END;
229     ret[2].sval = NULL;
230     ret[2].ival = 0;
231
232     return ret;
233 }
234
235 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
236 {
237     game_params *ret = snew(game_params);
238
239     ret->w = atoi(cfg[0].sval);
240     ret->diff = cfg[1].ival;
241
242     return ret;
243 }
244
245 static char *validate_params(game_params *params, int full)
246 {
247     if (params->w < 3 || params->w > 9)
248         return "Grid size must be between 3 and 9";
249     if (params->diff >= DIFFCOUNT)
250         return "Unknown difficulty rating";
251     return NULL;
252 }
253
254 /* ----------------------------------------------------------------------
255  * Solver.
256  */
257
258 struct solver_ctx {
259     int w, diff;
260     int started;
261     int *clues;
262     long *iscratch;
263     int *dscratch;
264 };
265
266 static int solver_easy(struct latin_solver *solver, void *vctx)
267 {
268     struct solver_ctx *ctx = (struct solver_ctx *)vctx;
269     int w = ctx->w;
270     int c, i, j, n, m, furthest;
271     int start, step, cstart, cstep, clue, pos, cpos;
272     int ret = 0;
273 #ifdef STANDALONE_SOLVER
274     char prefix[256];
275 #endif
276
277     if (!ctx->started) {
278         ctx->started = TRUE;
279         /*
280          * One-off loop to help get started: when a pair of facing
281          * clues sum to w+1, it must mean that the row consists of
282          * two increasing sequences back to back, so we can
283          * immediately place the highest digit by knowing the
284          * lengths of those two sequences.
285          */
286         for (c = 0; c < 3*w; c = (c == w-1 ? 2*w : c+1)) {
287             int c2 = c + w;
288
289             if (ctx->clues[c] && ctx->clues[c2] &&
290                 ctx->clues[c] + ctx->clues[c2] == w+1) {
291                 STARTSTEP(start, step, c, w);
292                 CSTARTSTEP(cstart, cstep, c, w);
293                 pos = start + (ctx->clues[c]-1)*step;
294                 cpos = cstart + (ctx->clues[c]-1)*cstep;
295                 if (solver->cube[cpos*w+w-1]) {
296 #ifdef STANDALONE_SOLVER
297                     if (solver_show_working) {
298                         printf("%*sfacing clues on %s %d are maximal:\n",
299                                solver_recurse_depth*4, "",
300                                c>=2*w ? "row" : "column", c % w + 1);
301                         printf("%*s  placing %d at (%d,%d)\n",
302                                solver_recurse_depth*4, "",
303                                w, pos%w+1, pos/w+1);
304                     }
305 #endif
306                     latin_solver_place(solver, pos%w, pos/w, w);
307                     ret = 1;
308                 } else {
309                     ret = -1;
310                 }
311             }
312         }
313
314         if (ret)
315             return ret;
316     }
317
318     /*
319      * Go over every clue doing reasonably simple heuristic
320      * deductions.
321      */
322     for (c = 0; c < 4*w; c++) {
323         clue = ctx->clues[c];
324         if (!clue)
325             continue;
326         STARTSTEP(start, step, c, w);
327         CSTARTSTEP(cstart, cstep, c, w);
328
329         /* Find the location of each number in the row. */
330         for (i = 0; i < w; i++)
331             ctx->dscratch[i] = w;
332         for (i = 0; i < w; i++)
333             if (solver->grid[start+i*step])
334                 ctx->dscratch[solver->grid[start+i*step]-1] = i;
335
336         n = m = 0;
337         furthest = w;
338         for (i = w; i >= 1; i--) {
339             if (ctx->dscratch[i-1] == w) {
340                 break;
341             } else if (ctx->dscratch[i-1] < furthest) {
342                 furthest = ctx->dscratch[i-1];
343                 m = i;
344                 n++;
345             }
346         }
347         if (clue == n+1 && furthest > 1) {
348 #ifdef STANDALONE_SOLVER
349             if (solver_show_working)
350                 sprintf(prefix, "%*sclue %s %d is nearly filled:\n",
351                         solver_recurse_depth*4, "",
352                         cluepos[c/w], c%w+1);
353             else
354                 prefix[0] = '\0';              /* placate optimiser */
355 #endif
356             /*
357              * We can already see an increasing sequence of the very
358              * highest numbers, of length one less than that
359              * specified in the clue. All of those numbers _must_ be
360              * part of the clue sequence, so the number right next
361              * to the clue must be the final one - i.e. it must be
362              * bigger than any of the numbers between it and m. This
363              * allows us to rule out small numbers in that square.
364              *
365              * (This is a generalisation of the obvious deduction
366              * that when you see a clue saying 1, it must be right
367              * next to the largest possible number; and similarly,
368              * when you see a clue saying 2 opposite that, it must
369              * be right next to the second-largest.)
370              */
371             j = furthest-1;  /* number of small numbers we can rule out */
372             for (i = 1; i <= w && j > 0; i++) {
373                 if (ctx->dscratch[i-1] < w && ctx->dscratch[i-1] >= furthest)
374                     continue;          /* skip this number, it's elsewhere */
375                 j--;
376                 if (solver->cube[cstart*w+i-1]) {
377 #ifdef STANDALONE_SOLVER
378                     if (solver_show_working) {
379                         printf("%s%*s  ruling out %d at (%d,%d)\n",
380                                prefix, solver_recurse_depth*4, "",
381                                i, start%w+1, start/w+1);
382                         prefix[0] = '\0';
383                     }
384 #endif
385                     solver->cube[cstart*w+i-1] = 0;
386                     ret = 1;
387                 }
388             }
389         }
390
391         if (ret)
392             return ret;
393
394 #ifdef STANDALONE_SOLVER
395             if (solver_show_working)
396                 sprintf(prefix, "%*slower bounds for clue %s %d:\n",
397                         solver_recurse_depth*4, "",
398                         cluepos[c/w], c%w+1);
399             else
400                 prefix[0] = '\0';              /* placate optimiser */
401 #endif
402
403         i = 0;
404         for (n = w; n > 0; n--) {
405             /*
406              * The largest number cannot occur in the first (clue-1)
407              * squares of the row, or else there wouldn't be space
408              * for a sufficiently long increasing sequence which it
409              * terminated. The second-largest number (not counting
410              * any that are known to be on the far side of a larger
411              * number and hence excluded from this sequence) cannot
412              * occur in the first (clue-2) squares, similarly, and
413              * so on.
414              */
415
416             if (ctx->dscratch[n-1] < w) {
417                 for (m = n+1; m < w; m++)
418                     if (ctx->dscratch[m] < ctx->dscratch[n-1])
419                         break;
420                 if (m < w)
421                     continue;          /* this number doesn't count */
422             }
423
424             for (j = 0; j < clue - i - 1; j++)
425                 if (solver->cube[(cstart + j*cstep)*w+n-1]) {
426 #ifdef STANDALONE_SOLVER
427                     if (solver_show_working) {
428                         int pos = start+j*step;
429                         printf("%s%*s  ruling out %d at (%d,%d)\n",
430                                prefix, solver_recurse_depth*4, "",
431                                n, pos%w+1, pos/w+1);
432                         prefix[0] = '\0';
433                     }
434 #endif
435                     solver->cube[(cstart + j*cstep)*w+n-1] = 0;
436                     ret = 1;
437                 }
438             i++;
439         }
440     }
441
442     if (ret)
443         return ret;
444
445     return 0;
446 }
447
448 static int solver_hard(struct latin_solver *solver, void *vctx)
449 {
450     struct solver_ctx *ctx = (struct solver_ctx *)vctx;
451     int w = ctx->w;
452     int c, i, j, n, best, clue, start, step, ret;
453     long bitmap;
454 #ifdef STANDALONE_SOLVER
455     char prefix[256];
456 #endif
457
458     /*
459      * Go over every clue analysing all possibilities.
460      */
461     for (c = 0; c < 4*w; c++) {
462         clue = ctx->clues[c];
463         if (!clue)
464             continue;
465         CSTARTSTEP(start, step, c, w);
466
467         for (i = 0; i < w; i++)
468             ctx->iscratch[i] = 0;
469
470         /*
471          * Instead of a tedious physical recursion, I iterate in the
472          * scratch array through all possibilities. At any given
473          * moment, i indexes the element of the box that will next
474          * be incremented.
475          */
476         i = 0;
477         ctx->dscratch[i] = 0;
478         best = n = 0;
479         bitmap = 0;
480
481         while (1) {
482             if (i < w) {
483                 /*
484                  * Find the next valid value for cell i.
485                  */
486                 int limit = (n == clue ? best : w);
487                 int pos = start + step * i;
488                 for (j = ctx->dscratch[i] + 1; j <= limit; j++) {
489                     if (bitmap & (1L << j))
490                         continue;      /* used this one already */
491                     if (!solver->cube[pos*w+j-1])
492                         continue;      /* ruled out already */
493
494                     /* Found one. */
495                     break;
496                 }
497
498                 if (j > limit) {
499                     /* No valid values left; drop back. */
500                     i--;
501                     if (i < 0)
502                         break;         /* overall iteration is finished */
503                     bitmap &= ~(1L << ctx->dscratch[i]);
504                     if (ctx->dscratch[i] == best) {
505                         n--;
506                         best = 0;
507                         for (j = 0; j < i; j++)
508                             if (best < ctx->dscratch[j])
509                                 best = ctx->dscratch[j];
510                     }
511                 } else {
512                     /* Got a valid value; store it and move on. */
513                     bitmap |= 1L << j;
514                     ctx->dscratch[i++] = j;
515                     if (j > best) {
516                         best = j;
517                         n++;
518                     }
519                     ctx->dscratch[i] = 0;
520                 }
521             } else {
522                 if (n == clue) {
523                     for (j = 0; j < w; j++)
524                         ctx->iscratch[j] |= 1L << ctx->dscratch[j];
525                 }
526                 i--;
527                 bitmap &= ~(1L << ctx->dscratch[i]);
528                 if (ctx->dscratch[i] == best) {
529                     n--;
530                     best = 0;
531                     for (j = 0; j < i; j++)
532                         if (best < ctx->dscratch[j])
533                             best = ctx->dscratch[j];
534                 }
535             }
536         }
537
538 #ifdef STANDALONE_SOLVER
539         if (solver_show_working)
540             sprintf(prefix, "%*sexhaustive analysis of clue %s %d:\n",
541                     solver_recurse_depth*4, "",
542                     cluepos[c/w], c%w+1);
543         else
544             prefix[0] = '\0';          /* placate optimiser */
545 #endif
546
547         ret = 0;
548
549         for (i = 0; i < w; i++) {
550             int pos = start + step * i;
551             for (j = 1; j <= w; j++) {
552                 if (solver->cube[pos*w+j-1] &&
553                     !(ctx->iscratch[i] & (1L << j))) {
554 #ifdef STANDALONE_SOLVER
555                     if (solver_show_working) {
556                         printf("%s%*s  ruling out %d at (%d,%d)\n",
557                                prefix, solver_recurse_depth*4, "",
558                                j, pos/w+1, pos%w+1);
559                         prefix[0] = '\0';
560                     }
561 #endif
562                     solver->cube[pos*w+j-1] = 0;
563                     ret = 1;
564                 }
565             }
566
567             /*
568              * Once we find one clue we can do something with in
569              * this way, revert to trying easier deductions, so as
570              * not to generate solver diagnostics that make the
571              * problem look harder than it is.
572              */
573             if (ret)
574                 return ret;
575         }
576     }
577
578     return 0;
579 }
580
581 #define SOLVER(upper,title,func,lower) func,
582 static usersolver_t const towers_solvers[] = { DIFFLIST(SOLVER) };
583
584 static int solver(int w, int *clues, digit *soln, int maxdiff)
585 {
586     int ret;
587     struct solver_ctx ctx;
588
589     ctx.w = w;
590     ctx.diff = maxdiff;
591     ctx.clues = clues;
592     ctx.started = FALSE;
593     ctx.iscratch = snewn(w, long);
594     ctx.dscratch = snewn(w+1, int);
595
596     ret = latin_solver(soln, w, maxdiff,
597                        DIFF_EASY, DIFF_HARD, DIFF_EXTREME,
598                        DIFF_EXTREME, DIFF_UNREASONABLE,
599                        towers_solvers, &ctx, NULL, NULL);
600
601     sfree(ctx.iscratch);
602     sfree(ctx.dscratch);
603
604     return ret;
605 }
606
607 /* ----------------------------------------------------------------------
608  * Grid generation.
609  */
610
611 static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
612                            char **aux, int interactive)
613 {
614     int w = params->w, a = w*w;
615     digit *grid, *soln, *soln2;
616     int *clues, *order;
617     int i, ret;
618     int diff = params->diff;
619     char *desc, *p;
620
621     /*
622      * Difficulty exceptions: some combinations of size and
623      * difficulty cannot be satisfied, because all puzzles of at
624      * most that difficulty are actually even easier.
625      *
626      * Remember to re-test this whenever a change is made to the
627      * solver logic!
628      *
629      * I tested it using the following shell command:
630
631 for d in e h x u; do
632   for i in {3..9}; do
633     echo -n "./towers --generate 1 ${i}d${d}: "
634     perl -e 'alarm 30; exec @ARGV' ./towers --generate 1 ${i}d${d} >/dev/null \
635       && echo ok
636   done
637 done
638
639      * Of course, it's better to do that after taking the exceptions
640      * _out_, so as to detect exceptions that should be removed as
641      * well as those which should be added.
642      */
643     if (diff > DIFF_HARD && w <= 3)
644         diff = DIFF_HARD;
645
646     grid = NULL;
647     clues = snewn(4*w, int);
648     soln = snewn(a, digit);
649     soln2 = snewn(a, digit);
650     order = snewn(max(4*w,a), int);
651
652     while (1) {
653         /*
654          * Construct a latin square to be the solution.
655          */
656         sfree(grid);
657         grid = latin_generate(w, rs);
658
659         /*
660          * Fill in the clues.
661          */
662         for (i = 0; i < 4*w; i++) {
663             int start, step, j, k, best;
664             STARTSTEP(start, step, i, w);
665             k = best = 0;
666             for (j = 0; j < w; j++) {
667                 if (grid[start+j*step] > best) {
668                     best = grid[start+j*step];
669                     k++;
670                 }
671             }
672             clues[i] = k;
673         }
674
675         /*
676          * Remove the grid numbers and then the clues, one by one,
677          * for as long as the game remains soluble at the given
678          * difficulty.
679          */
680         memcpy(soln, grid, a);
681
682         if (diff == DIFF_EASY && w <= 5) {
683             /*
684              * Special case: for Easy-mode grids that are small
685              * enough, it's nice to be able to find completely empty
686              * grids.
687              */
688             memset(soln2, 0, a);
689             ret = solver(w, clues, soln2, diff);
690             if (ret > diff)
691                 continue;
692         }
693
694         for (i = 0; i < a; i++)
695             order[i] = i;
696         shuffle(order, a, sizeof(*order), rs);
697         for (i = 0; i < a; i++) {
698             int j = order[i];
699
700             memcpy(soln2, grid, a);
701             soln2[j] = 0;
702             ret = solver(w, clues, soln2, diff);
703             if (ret <= diff)
704                 grid[j] = 0;
705         }
706
707         if (diff > DIFF_EASY) {        /* leave all clues on Easy mode */
708             for (i = 0; i < 4*w; i++)
709                 order[i] = i;
710             shuffle(order, 4*w, sizeof(*order), rs);
711             for (i = 0; i < 4*w; i++) {
712                 int j = order[i];
713                 int clue = clues[j];
714
715                 memcpy(soln2, grid, a);
716                 clues[j] = 0;
717                 ret = solver(w, clues, soln2, diff);
718                 if (ret > diff)
719                     clues[j] = clue;
720             }
721         }
722
723         /*
724          * See if the game can be solved at the specified difficulty
725          * level, but not at the one below.
726          */
727         memcpy(soln2, grid, a);
728         ret = solver(w, clues, soln2, diff);
729         if (ret != diff)
730             continue;                  /* go round again */
731
732         /*
733          * We've got a usable puzzle!
734          */
735         break;
736     }
737
738     /*
739      * Encode the puzzle description.
740      */
741     desc = snewn(40*a, char);
742     p = desc;
743     for (i = 0; i < 4*w; i++) {
744         p += sprintf(p, "%s%.0d", i?"/":"", clues[i]);
745     }
746     for (i = 0; i < a; i++)
747         if (grid[i])
748             break;
749     if (i < a) {
750         int run = 0;
751
752         *p++ = ',';
753
754         for (i = 0; i <= a; i++) {
755             int n = (i < a ? grid[i] : -1);
756
757             if (!n)
758                 run++;
759             else {
760                 if (run) {
761                     while (run > 0) {
762                         int thisrun = min(run, 26);
763                         *p++ = thisrun - 1 + 'a';
764                         run -= thisrun;
765                     }
766                 } else {
767                     /*
768                      * If there's a number in the very top left or
769                      * bottom right, there's no point putting an
770                      * unnecessary _ before or after it.
771                      */
772                     if (i > 0 && n > 0)
773                         *p++ = '_';
774                 }
775                 if (n > 0)
776                     p += sprintf(p, "%d", n);
777                 run = 0;
778             }
779         }
780     }
781     *p++ = '\0';
782     desc = sresize(desc, p - desc, char);
783
784     /*
785      * Encode the solution.
786      */
787     *aux = snewn(a+2, char);
788     (*aux)[0] = 'S';
789     for (i = 0; i < a; i++)
790         (*aux)[i+1] = '0' + soln[i];
791     (*aux)[a+1] = '\0';
792
793     sfree(grid);
794     sfree(clues);
795     sfree(soln);
796     sfree(soln2);
797     sfree(order);
798
799     return desc;
800 }
801
802 /* ----------------------------------------------------------------------
803  * Gameplay.
804  */
805
806 static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
807 {
808     int w = params->w, a = w*w;
809     const char *p = desc;
810     int i, clue;
811
812     /*
813      * Verify that the right number of clues are given, and that
814      * they're in range.
815      */
816     for (i = 0; i < 4*w; i++) {
817         if (!*p)
818             return "Too few clues for grid size";
819
820         if (i > 0) {
821             if (*p != '/')
822                 return "Expected commas between clues";
823             p++;
824         }
825
826         if (isdigit((unsigned char)*p)) {
827             clue = atoi(p);
828             while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
829
830             if (clue <= 0 || clue > w)
831                 return "Clue number out of range";
832         }
833     }
834     if (*p == '/')
835         return "Too many clues for grid size";
836
837     if (*p == ',') {
838         /*
839          * Verify that the right amount of grid data is given, and
840          * that any grid elements provided are in range.
841          */
842         int squares = 0;
843
844         p++;
845         while (*p) {
846             int c = *p++;
847             if (c >= 'a' && c <= 'z') {
848                 squares += c - 'a' + 1;
849             } else if (c == '_') {
850                 /* do nothing */;
851             } else if (c > '0' && c <= '9') {
852                 int val = atoi(p-1);
853                 if (val < 1 || val > w)
854                     return "Out-of-range number in grid description";
855                 squares++;
856                 while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
857             } else
858                 return "Invalid character in game description";
859         }
860
861         if (squares < a)
862             return "Not enough data to fill grid";
863
864         if (squares > a)
865             return "Too much data to fit in grid";
866     }
867
868     return NULL;
869 }
870
871 static game_state *new_game(midend *me, game_params *params, char *desc)
872 {
873     int w = params->w, a = w*w;
874     game_state *state = snew(game_state);
875     const char *p = desc;
876     int i;
877
878     state->par = *params;              /* structure copy */
879     state->clues = snew(struct clues);
880     state->clues->refcount = 1;
881     state->clues->w = w;
882     state->clues->clues = snewn(4*w, int);
883     state->clues->immutable = snewn(a, digit);
884     state->grid = snewn(a, digit);
885     state->pencil = snewn(a, int);
886
887     for (i = 0; i < a; i++) {
888         state->grid[i] = 0;
889         state->pencil[i] = 0;
890     }
891
892     memset(state->clues->immutable, 0, a);
893
894     for (i = 0; i < 4*w; i++) {
895         if (i > 0) {
896             assert(*p == '/');
897             p++;
898         }
899         if (*p && isdigit((unsigned char)*p)) {
900             state->clues->clues[i] = atoi(p);
901             while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
902         } else
903             state->clues->clues[i] = 0;
904     }
905
906     if (*p == ',') {
907         int pos = 0;
908         p++;
909         while (*p) {
910             int c = *p++;
911             if (c >= 'a' && c <= 'z') {
912                 pos += c - 'a' + 1;
913             } else if (c == '_') {
914                 /* do nothing */;
915             } else if (c > '0' && c <= '9') {
916                 int val = atoi(p-1);
917                 assert(val >= 1 && val <= w);
918                 assert(pos < a);
919                 state->grid[pos] = state->clues->immutable[pos] = val;
920                 pos++;
921                 while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
922             } else
923                 assert(!"Corrupt game description");
924         }
925         assert(pos == a);
926     }
927     assert(!*p);
928
929     state->completed = state->cheated = FALSE;
930
931     return state;
932 }
933
934 static game_state *dup_game(game_state *state)
935 {
936     int w = state->par.w, a = w*w;
937     game_state *ret = snew(game_state);
938
939     ret->par = state->par;             /* structure copy */
940
941     ret->clues = state->clues;
942     ret->clues->refcount++;
943
944     ret->grid = snewn(a, digit);
945     ret->pencil = snewn(a, int);
946     memcpy(ret->grid, state->grid, a*sizeof(digit));
947     memcpy(ret->pencil, state->pencil, a*sizeof(int));
948
949     ret->completed = state->completed;
950     ret->cheated = state->cheated;
951
952     return ret;
953 }
954
955 static void free_game(game_state *state)
956 {
957     sfree(state->grid);
958     sfree(state->pencil);
959     if (--state->clues->refcount <= 0) {
960         sfree(state->clues->immutable);
961         sfree(state->clues->clues);
962         sfree(state->clues);
963     }
964     sfree(state);
965 }
966
967 static char *solve_game(game_state *state, game_state *currstate,
968                         char *aux, char **error)
969 {
970     int w = state->par.w, a = w*w;
971     int i, ret;
972     digit *soln;
973     char *out;
974
975     if (aux)
976         return dupstr(aux);
977
978     soln = snewn(a, digit);
979     memcpy(soln, state->clues->immutable, a);
980
981     ret = solver(w, state->clues->clues, soln, DIFFCOUNT-1);
982
983     if (ret == diff_impossible) {
984         *error = "No solution exists for this puzzle";
985         out = NULL;
986     } else if (ret == diff_ambiguous) {
987         *error = "Multiple solutions exist for this puzzle";
988         out = NULL;
989     } else {
990         out = snewn(a+2, char);
991         out[0] = 'S';
992         for (i = 0; i < a; i++)
993             out[i+1] = '0' + soln[i];
994         out[a+1] = '\0';
995     }
996
997     sfree(soln);
998     return out;
999 }
1000
1001 static int game_can_format_as_text_now(game_params *params)
1002 {
1003     return TRUE;
1004 }
1005
1006 static char *game_text_format(game_state *state)
1007 {
1008     int w = state->par.w /* , a = w*w */;
1009     char *ret;
1010     char *p;
1011     int x, y;
1012     int total;
1013
1014     /*
1015      * We have:
1016      *  - a top clue row, consisting of three spaces, then w clue
1017      *    digits with spaces between (total 2*w+3 chars including
1018      *    newline)
1019      *  - a blank line (one newline)
1020      *  - w main rows, consisting of a left clue digit, two spaces,
1021      *    w grid digits with spaces between, two spaces and a right
1022      *    clue digit (total 2*w+6 chars each including newline)
1023      *  - a blank line (one newline)
1024      *  - a bottom clue row (same as top clue row)
1025      *  - terminating NUL.
1026      *
1027      * Total size is therefore 2*(2*w+3) + 2 + w*(2*w+6) + 1
1028      * = 2w^2+10w+9.
1029      */
1030     total = 2*w*w + 10*w + 9;
1031     ret = snewn(total, char);
1032     p = ret;
1033
1034     /* Top clue row. */
1035     *p++ = ' '; *p++ = ' ';
1036     for (x = 0; x < w; x++) {
1037         *p++ = ' ';
1038         *p++ = (state->clues->clues[x] ? '0' + state->clues->clues[x] : ' ');
1039     }
1040     *p++ = '\n';
1041
1042     /* Blank line. */
1043     *p++ = '\n';
1044
1045     /* Main grid. */
1046     for (y = 0; y < w; y++) {
1047         *p++ = (state->clues->clues[y+2*w] ? '0' + state->clues->clues[y+2*w] :
1048                 ' ');
1049         *p++ = ' ';
1050         for (x = 0; x < w; x++) {
1051             *p++ = ' ';
1052             *p++ = (state->grid[y*w+x] ? '0' + state->grid[y*w+x] : ' ');
1053         }
1054         *p++ = ' '; *p++ = ' ';
1055         *p++ = (state->clues->clues[y+3*w] ? '0' + state->clues->clues[y+3*w] :
1056                 ' ');
1057         *p++ = '\n';
1058     }
1059
1060     /* Blank line. */
1061     *p++ = '\n';
1062
1063     /* Bottom clue row. */
1064     *p++ = ' '; *p++ = ' ';
1065     for (x = 0; x < w; x++) {
1066         *p++ = ' ';
1067         *p++ = (state->clues->clues[x+w] ? '0' + state->clues->clues[x+w] :
1068                 ' ');
1069     }
1070     *p++ = '\n';
1071
1072     *p++ = '\0';
1073     assert(p == ret + total);
1074
1075     return ret;
1076 }
1077
1078 struct game_ui {
1079     /*
1080      * These are the coordinates of the currently highlighted
1081      * square on the grid, if hshow = 1.
1082      */
1083     int hx, hy;
1084     /*
1085      * This indicates whether the current highlight is a
1086      * pencil-mark one or a real one.
1087      */
1088     int hpencil;
1089     /*
1090      * This indicates whether or not we're showing the highlight
1091      * (used to be hx = hy = -1); important so that when we're
1092      * using the cursor keys it doesn't keep coming back at a
1093      * fixed position. When hshow = 1, pressing a valid number
1094      * or letter key or Space will enter that number or letter in the grid.
1095      */
1096     int hshow;
1097     /*
1098      * This indicates whether we're using the highlight as a cursor;
1099      * it means that it doesn't vanish on a keypress, and that it is
1100      * allowed on immutable squares.
1101      */
1102     int hcursor;
1103 };
1104
1105 static game_ui *new_ui(game_state *state)
1106 {
1107     game_ui *ui = snew(game_ui);
1108
1109     ui->hx = ui->hy = 0;
1110     ui->hpencil = ui->hshow = ui->hcursor = 0;
1111
1112     return ui;
1113 }
1114
1115 static void free_ui(game_ui *ui)
1116 {
1117     sfree(ui);
1118 }
1119
1120 static char *encode_ui(game_ui *ui)
1121 {
1122     return NULL;
1123 }
1124
1125 static void decode_ui(game_ui *ui, char *encoding)
1126 {
1127 }
1128
1129 static void game_changed_state(game_ui *ui, game_state *oldstate,
1130                                game_state *newstate)
1131 {
1132     int w = newstate->par.w;
1133     /*
1134      * We prevent pencil-mode highlighting of a filled square, unless
1135      * we're using the cursor keys. So if the user has just filled in
1136      * a square which we had a pencil-mode highlight in (by Undo, or
1137      * by Redo, or by Solve), then we cancel the highlight.
1138      */
1139     if (ui->hshow && ui->hpencil && !ui->hcursor &&
1140         newstate->grid[ui->hy * w + ui->hx] != 0) {
1141         ui->hshow = 0;
1142     }
1143 }
1144
1145 #define PREFERRED_TILESIZE 48
1146 #define TILESIZE (ds->tilesize)
1147 #define BORDER (TILESIZE * 9 / 8)
1148 #define COORD(x) ((x)*TILESIZE + BORDER)
1149 #define FROMCOORD(x) (((x)+(TILESIZE-BORDER)) / TILESIZE - 1)
1150
1151 /* These always return positive values, though y offsets are actually -ve */
1152 #define X_3D_DISP(height, w) ((height) * TILESIZE / (8 * (w)))
1153 #define Y_3D_DISP(height, w) ((height) * TILESIZE / (4 * (w)))
1154
1155 #define FLASH_TIME 0.4F
1156
1157 #define DF_PENCIL_SHIFT 16
1158 #define DF_ERROR 0x8000
1159 #define DF_HIGHLIGHT 0x4000
1160 #define DF_HIGHLIGHT_PENCIL 0x2000
1161 #define DF_IMMUTABLE 0x1000
1162 #define DF_PLAYAREA 0x0800
1163 #define DF_DIGIT_MASK 0x00FF
1164
1165 struct game_drawstate {
1166     int tilesize;
1167     int three_d;                /* default 3D graphics are user-disableable */
1168     int started;
1169     long *tiles;                       /* (w+2)*(w+2) temp space */
1170     long *drawn;                       /* (w+2)*(w+2)*4: current drawn data */
1171     int *errtmp;
1172 };
1173
1174 static int check_errors(game_state *state, int *errors)
1175 {
1176     int w = state->par.w /*, a = w*w */;
1177     int W = w+2, A = W*W;              /* the errors array is (w+2) square */
1178     int *clues = state->clues->clues;
1179     digit *grid = state->grid;
1180     int i, x, y, errs = FALSE;
1181     int tmp[32];
1182
1183     assert(w < lenof(tmp));
1184
1185     if (errors)
1186         for (i = 0; i < A; i++)
1187             errors[i] = 0;
1188
1189     for (y = 0; y < w; y++) {
1190         unsigned long mask = 0, errmask = 0;
1191         for (x = 0; x < w; x++) {
1192             unsigned long bit = 1UL << grid[y*w+x];
1193             errmask |= (mask & bit);
1194             mask |= bit;
1195         }
1196
1197         if (mask != (1L << (w+1)) - (1L << 1)) {
1198             errs = TRUE;
1199             errmask &= ~1UL;
1200             if (errors) {
1201                 for (x = 0; x < w; x++)
1202                     if (errmask & (1UL << grid[y*w+x]))
1203                         errors[(y+1)*W+(x+1)] = TRUE;
1204             }
1205         }
1206     }
1207
1208     for (x = 0; x < w; x++) {
1209         unsigned long mask = 0, errmask = 0;
1210         for (y = 0; y < w; y++) {
1211             unsigned long bit = 1UL << grid[y*w+x];
1212             errmask |= (mask & bit);
1213             mask |= bit;
1214         }
1215
1216         if (mask != (1 << (w+1)) - (1 << 1)) {
1217             errs = TRUE;
1218             errmask &= ~1UL;
1219             if (errors) {
1220                 for (y = 0; y < w; y++)
1221                     if (errmask & (1UL << grid[y*w+x]))
1222                         errors[(y+1)*W+(x+1)] = TRUE;
1223             }
1224         }
1225     }
1226
1227     for (i = 0; i < 4*w; i++) {
1228         int start, step, j, k, n, best;
1229         STARTSTEP(start, step, i, w);
1230
1231         if (!clues[i])
1232             continue;
1233
1234         best = n = 0;
1235         k = 0;
1236         for (j = 0; j < w; j++) {
1237             int number = grid[start+j*step];
1238             if (!number)
1239                 break;                 /* can't tell what happens next */
1240             if (number > best) {
1241                 best = number;
1242                 n++;
1243             }
1244         }
1245
1246         if (n > clues[i] || (j == w && n < clues[i])) {
1247             if (errors) {
1248                 int x, y;
1249                 CLUEPOS(x, y, i, w);
1250                 errors[(y+1)*W+(x+1)] = TRUE;
1251             }
1252             errs = TRUE;
1253         }
1254     }
1255
1256     return errs;
1257 }
1258
1259 static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
1260                             int x, int y, int button)
1261 {
1262     int w = state->par.w;
1263     int tx, ty;
1264     char buf[80];
1265
1266     button &= ~MOD_MASK;
1267
1268     tx = FROMCOORD(x);
1269     ty = FROMCOORD(y);
1270
1271     if (ds->three_d) {
1272         /*
1273          * In 3D mode, just locating the mouse click in the natural
1274          * square grid may not be sufficient to tell which tower the
1275          * user clicked on. Investigate the _tops_ of the nearby
1276          * towers to see if a click on one grid square was actually
1277          * a click on a tower protruding into that region from
1278          * another.
1279          */
1280         int dx, dy;
1281         for (dy = 0; dy <= 1; dy++)
1282             for (dx = 0; dx >= -1; dx--) {
1283                 int cx = tx + dx, cy = ty + dy;
1284                 if (cx >= 0 && cx < w && cy >= 0 && cy < w) {
1285                     int height = state->grid[cy*w+cx];
1286                     int bx = COORD(cx), by = COORD(cy);
1287                     int ox = bx + X_3D_DISP(height, w);
1288                     int oy = by - Y_3D_DISP(height, w);
1289                     if (/* on top face? */
1290                         (x - ox >= 0 && x - ox < TILESIZE &&
1291                          y - oy >= 0 && y - oy < TILESIZE) ||
1292                         /* in triangle between top-left corners? */
1293                         (ox > bx && x >= bx && x <= ox && y <= by &&
1294                          (by-y) * (ox-bx) <= (by-oy) * (x-bx)) ||
1295                         /* in triangle between bottom-right corners? */
1296                         (ox > bx && x >= bx+TILESIZE && x <= ox+TILESIZE &&
1297                          y >= oy+TILESIZE &&
1298                          (by-y+TILESIZE)*(ox-bx) >= (by-oy)*(x-bx-TILESIZE))) {
1299                         tx = cx;
1300                         ty = cy;
1301                     }
1302                 }
1303             }
1304     }
1305
1306     if (tx >= 0 && tx < w && ty >= 0 && ty < w) {
1307         if (button == LEFT_BUTTON) {
1308             if (tx == ui->hx && ty == ui->hy &&
1309                 ui->hshow && ui->hpencil == 0) {
1310                 ui->hshow = 0;
1311             } else {
1312                 ui->hx = tx;
1313                 ui->hy = ty;
1314                 ui->hshow = !state->clues->immutable[ty*w+tx];
1315                 ui->hpencil = 0;
1316             }
1317             ui->hcursor = 0;
1318             return "";                 /* UI activity occurred */
1319         }
1320         if (button == RIGHT_BUTTON) {
1321             /*
1322              * Pencil-mode highlighting for non filled squares.
1323              */
1324             if (state->grid[ty*w+tx] == 0) {
1325                 if (tx == ui->hx && ty == ui->hy &&
1326                     ui->hshow && ui->hpencil) {
1327                     ui->hshow = 0;
1328                 } else {
1329                     ui->hpencil = 1;
1330                     ui->hx = tx;
1331                     ui->hy = ty;
1332                     ui->hshow = 1;
1333                 }
1334             } else {
1335                 ui->hshow = 0;
1336             }
1337             ui->hcursor = 0;
1338             return "";                 /* UI activity occurred */
1339         }
1340     }
1341     if (IS_CURSOR_MOVE(button)) {
1342         move_cursor(button, &ui->hx, &ui->hy, w, w, 0);
1343         ui->hshow = ui->hcursor = 1;
1344         return "";
1345     }
1346     if (ui->hshow &&
1347         (button == CURSOR_SELECT)) {
1348         ui->hpencil = 1 - ui->hpencil;
1349         ui->hcursor = 1;
1350         return "";
1351     }
1352
1353     if (ui->hshow &&
1354         ((button >= '0' && button <= '9' && button - '0' <= w) ||
1355          button == CURSOR_SELECT2 || button == '\b')) {
1356         int n = button - '0';
1357         if (button == CURSOR_SELECT2 || button == '\b')
1358             n = 0;
1359
1360         /*
1361          * Can't make pencil marks in a filled square. This can only
1362          * become highlighted if we're using cursor keys.
1363          */
1364         if (ui->hpencil && state->grid[ui->hy*w+ui->hx])
1365             return NULL;
1366
1367         /*
1368          * Can't do anything to an immutable square.
1369          */
1370         if (state->clues->immutable[ui->hy*w+ui->hx])
1371             return NULL;
1372
1373         sprintf(buf, "%c%d,%d,%d",
1374                 (char)(ui->hpencil && n > 0 ? 'P' : 'R'), ui->hx, ui->hy, n);
1375
1376         if (!ui->hcursor) ui->hshow = 0;
1377
1378         return dupstr(buf);
1379     }
1380
1381     if (button == 'M' || button == 'm')
1382         return dupstr("M");
1383
1384     return NULL;
1385 }
1386
1387 static game_state *execute_move(game_state *from, char *move)
1388 {
1389     int w = from->par.w, a = w*w;
1390     game_state *ret;
1391     int x, y, i, n;
1392
1393     if (move[0] == 'S') {
1394         ret = dup_game(from);
1395         ret->completed = ret->cheated = TRUE;
1396
1397         for (i = 0; i < a; i++) {
1398             if (move[i+1] < '1' || move[i+1] > '0'+w) {
1399                 free_game(ret);
1400                 return NULL;
1401             }
1402             ret->grid[i] = move[i+1] - '0';
1403             ret->pencil[i] = 0;
1404         }
1405
1406         if (move[a+1] != '\0') {
1407             free_game(ret);
1408             return NULL;
1409         }
1410
1411         return ret;
1412     } else if ((move[0] == 'P' || move[0] == 'R') &&
1413         sscanf(move+1, "%d,%d,%d", &x, &y, &n) == 3 &&
1414         x >= 0 && x < w && y >= 0 && y < w && n >= 0 && n <= w) {
1415         if (from->clues->immutable[y*w+x])
1416             return NULL;
1417
1418         ret = dup_game(from);
1419         if (move[0] == 'P' && n > 0) {
1420             ret->pencil[y*w+x] ^= 1L << n;
1421         } else {
1422             ret->grid[y*w+x] = n;
1423             ret->pencil[y*w+x] = 0;
1424
1425             if (!ret->completed && !check_errors(ret, NULL))
1426                 ret->completed = TRUE;
1427         }
1428         return ret;
1429     } else if (move[0] == 'M') {
1430         /*
1431          * Fill in absolutely all pencil marks everywhere. (I
1432          * wouldn't use this for actual play, but it's a handy
1433          * starting point when following through a set of
1434          * diagnostics output by the standalone solver.)
1435          */
1436         ret = dup_game(from);
1437         for (i = 0; i < a; i++) {
1438             if (!ret->grid[i])
1439                 ret->pencil[i] = (1L << (w+1)) - (1L << 1);
1440         }
1441         return ret;
1442     } else
1443         return NULL;                   /* couldn't parse move string */
1444 }
1445
1446 /* ----------------------------------------------------------------------
1447  * Drawing routines.
1448  */
1449
1450 #define SIZE(w) ((w) * TILESIZE + 2*BORDER)
1451
1452 static void game_compute_size(game_params *params, int tilesize,
1453                               int *x, int *y)
1454 {
1455     /* Ick: fake up `ds->tilesize' for macro expansion purposes */
1456     struct { int tilesize; } ads, *ds = &ads;
1457     ads.tilesize = tilesize;
1458
1459     *x = *y = SIZE(params->w);
1460 }
1461
1462 static void game_set_size(drawing *dr, game_drawstate *ds,
1463                           game_params *params, int tilesize)
1464 {
1465     ds->tilesize = tilesize;
1466 }
1467
1468 static float *game_colours(frontend *fe, int *ncolours)
1469 {
1470     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
1471
1472     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
1473
1474     ret[COL_GRID * 3 + 0] = 0.0F;
1475     ret[COL_GRID * 3 + 1] = 0.0F;
1476     ret[COL_GRID * 3 + 2] = 0.0F;
1477
1478     ret[COL_USER * 3 + 0] = 0.0F;
1479     ret[COL_USER * 3 + 1] = 0.6F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
1480     ret[COL_USER * 3 + 2] = 0.0F;
1481
1482     ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + 0] = 0.78F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
1483     ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + 1] = 0.78F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
1484     ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + 2] = 0.78F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
1485
1486     ret[COL_ERROR * 3 + 0] = 1.0F;
1487     ret[COL_ERROR * 3 + 1] = 0.0F;
1488     ret[COL_ERROR * 3 + 2] = 0.0F;
1489
1490     ret[COL_PENCIL * 3 + 0] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
1491     ret[COL_PENCIL * 3 + 1] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
1492     ret[COL_PENCIL * 3 + 2] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
1493
1494     *ncolours = NCOLOURS;
1495     return ret;
1496 }
1497
1498 static game_drawstate *game_new_drawstate(drawing *dr, game_state *state)
1499 {
1500     int w = state->par.w /*, a = w*w */;
1501     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
1502     int i;
1503
1504     ds->tilesize = 0;
1505     ds->three_d = !getenv("TOWERS_2D");
1506     ds->started = FALSE;
1507     ds->tiles = snewn((w+2)*(w+2), long);
1508     ds->drawn = snewn((w+2)*(w+2)*4, long);
1509     for (i = 0; i < (w+2)*(w+2)*4; i++)
1510         ds->drawn[i] = -1;
1511     ds->errtmp = snewn((w+2)*(w+2), int);
1512
1513     return ds;
1514 }
1515
1516 static void game_free_drawstate(drawing *dr, game_drawstate *ds)
1517 {
1518     sfree(ds->errtmp);
1519     sfree(ds->tiles);
1520     sfree(ds->drawn);
1521     sfree(ds);
1522 }
1523
1524 static void draw_tile(drawing *dr, game_drawstate *ds, struct clues *clues,
1525                       int x, int y, long tile)
1526 {
1527     int w = clues->w /* , a = w*w */;
1528     int tx, ty, bg;
1529     char str[64];
1530
1531     tx = COORD(x);
1532     ty = COORD(y);
1533
1534     bg = (tile & DF_HIGHLIGHT) ? COL_HIGHLIGHT : COL_BACKGROUND;
1535
1536     /* draw tower */
1537     if (ds->three_d && (tile & DF_PLAYAREA) && (tile & DF_DIGIT_MASK)) {
1538         int coords[8];
1539         int xoff = X_3D_DISP(tile & DF_DIGIT_MASK, w);
1540         int yoff = Y_3D_DISP(tile & DF_DIGIT_MASK, w);
1541
1542         /* left face of tower */
1543         coords[0] = tx;
1544         coords[1] = ty - 1;
1545         coords[2] = tx;
1546         coords[3] = ty + TILESIZE - 1;
1547         coords[4] = coords[2] + xoff;
1548         coords[5] = coords[3] - yoff;
1549         coords[6] = coords[0] + xoff;
1550         coords[7] = coords[1] - yoff;
1551         draw_polygon(dr, coords, 4, bg, COL_GRID);
1552
1553         /* bottom face of tower */
1554         coords[0] = tx + TILESIZE;
1555         coords[1] = ty + TILESIZE - 1;
1556         coords[2] = tx;
1557         coords[3] = ty + TILESIZE - 1;
1558         coords[4] = coords[2] + xoff;
1559         coords[5] = coords[3] - yoff;
1560         coords[6] = coords[0] + xoff;
1561         coords[7] = coords[1] - yoff;
1562         draw_polygon(dr, coords, 4, bg, COL_GRID);
1563
1564         /* now offset all subsequent drawing to the top of the tower */
1565         tx += xoff;
1566         ty -= yoff;
1567     }
1568
1569     /* erase background */
1570     draw_rect(dr, tx, ty, TILESIZE, TILESIZE, bg);
1571
1572     /* pencil-mode highlight */
1573     if (tile & DF_HIGHLIGHT_PENCIL) {
1574         int coords[6];
1575         coords[0] = tx;
1576         coords[1] = ty;
1577         coords[2] = tx+TILESIZE/2;
1578         coords[3] = ty;
1579         coords[4] = tx;
1580         coords[5] = ty+TILESIZE/2;
1581         draw_polygon(dr, coords, 3, COL_HIGHLIGHT, COL_HIGHLIGHT);
1582     }
1583
1584     /* draw box outline */
1585     if (tile & DF_PLAYAREA) {
1586         int coords[8];
1587         coords[0] = tx;
1588         coords[1] = ty - 1;
1589         coords[2] = tx + TILESIZE;
1590         coords[3] = ty - 1;
1591         coords[4] = tx + TILESIZE;
1592         coords[5] = ty + TILESIZE - 1;
1593         coords[6] = tx;
1594         coords[7] = ty + TILESIZE - 1;
1595         draw_polygon(dr, coords, 4, -1, COL_GRID);
1596     }
1597
1598     /* new number needs drawing? */
1599     if (tile & DF_DIGIT_MASK) {
1600         str[1] = '\0';
1601         str[0] = (tile & DF_DIGIT_MASK) + '0';
1602         draw_text(dr, tx + TILESIZE/2, ty + TILESIZE/2, FONT_VARIABLE,
1603                   (tile & DF_PLAYAREA ? TILESIZE/2 : TILESIZE*2/5),
1604                   ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE,
1605                   (tile & DF_ERROR) ? COL_ERROR :
1606                   (x < 0 || y < 0 || x >= w || y >= w) ? COL_GRID :
1607                   (tile & DF_IMMUTABLE) ? COL_GRID : COL_USER, str);
1608     } else {
1609         int i, j, npencil;
1610         int pl, pr, pt, pb;
1611         float bestsize;
1612         int pw, ph, minph, pbest, fontsize;
1613
1614         /* Count the pencil marks required. */
1615         for (i = 1, npencil = 0; i <= w; i++)
1616             if (tile & (1L << (i + DF_PENCIL_SHIFT)))
1617                 npencil++;
1618         if (npencil) {
1619
1620             minph = 2;
1621
1622             /*
1623              * Determine the bounding rectangle within which we're going
1624              * to put the pencil marks.
1625              */
1626             /* Start with the whole square, minus space for impinging towers */
1627             pl = tx + (ds->three_d ? X_3D_DISP(w,w) : 0);
1628             pr = tx + TILESIZE;
1629             pt = ty;
1630             pb = ty + TILESIZE - (ds->three_d ? Y_3D_DISP(w,w) : 0);
1631
1632             /*
1633              * We arrange our pencil marks in a grid layout, with
1634              * the number of rows and columns adjusted to allow the
1635              * maximum font size.
1636              *
1637              * So now we work out what the grid size ought to be.
1638              */
1639             bestsize = 0.0;
1640             pbest = 0;
1641             /* Minimum */
1642             for (pw = 3; pw < max(npencil,4); pw++) {
1643                 float fw, fh, fs;
1644
1645                 ph = (npencil + pw - 1) / pw;
1646                 ph = max(ph, minph);
1647                 fw = (pr - pl) / (float)pw;
1648                 fh = (pb - pt) / (float)ph;
1649                 fs = min(fw, fh);
1650                 if (fs > bestsize) {
1651                     bestsize = fs;
1652                     pbest = pw;
1653                 }
1654             }
1655             assert(pbest > 0);
1656             pw = pbest;
1657             ph = (npencil + pw - 1) / pw;
1658             ph = max(ph, minph);
1659
1660             /*
1661              * Now we've got our grid dimensions, work out the pixel
1662              * size of a grid element, and round it to the nearest
1663              * pixel. (We don't want rounding errors to make the
1664              * grid look uneven at low pixel sizes.)
1665              */
1666             fontsize = min((pr - pl) / pw, (pb - pt) / ph);
1667
1668             /*
1669              * Centre the resulting figure in the square.
1670              */
1671             pl = pl + (pr - pl - fontsize * pw) / 2;
1672             pt = pt + (pb - pt - fontsize * ph) / 2;
1673
1674             /*
1675              * Now actually draw the pencil marks.
1676              */
1677             for (i = 1, j = 0; i <= w; i++)
1678                 if (tile & (1L << (i + DF_PENCIL_SHIFT))) {
1679                     int dx = j % pw, dy = j / pw;
1680
1681                     str[1] = '\0';
1682                     str[0] = i + '0';
1683                     draw_text(dr, pl + fontsize * (2*dx+1) / 2,
1684                               pt + fontsize * (2*dy+1) / 2,
1685                               FONT_VARIABLE, fontsize,
1686                               ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE, COL_PENCIL, str);
1687                     j++;
1688                 }
1689         }
1690     }
1691 }
1692
1693 static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
1694                         game_state *state, int dir, game_ui *ui,
1695                         float animtime, float flashtime)
1696 {
1697     int w = state->par.w /*, a = w*w */;
1698     int i, x, y;
1699
1700     if (!ds->started) {
1701         /*
1702          * The initial contents of the window are not guaranteed and
1703          * can vary with front ends. To be on the safe side, all
1704          * games should start by drawing a big background-colour
1705          * rectangle covering the whole window.
1706          */
1707         draw_rect(dr, 0, 0, SIZE(w), SIZE(w), COL_BACKGROUND);
1708
1709         draw_update(dr, 0, 0, SIZE(w), SIZE(w));
1710
1711         ds->started = TRUE;
1712     }
1713
1714     check_errors(state, ds->errtmp);
1715
1716     /*
1717      * Work out what data each tile should contain.
1718      */
1719     for (i = 0; i < (w+2)*(w+2); i++)
1720         ds->tiles[i] = 0;              /* completely blank square */
1721     /* The clue squares... */
1722     for (i = 0; i < 4*w; i++) {
1723         long tile = state->clues->clues[i];
1724
1725         CLUEPOS(x, y, i, w);
1726
1727         if (ds->errtmp[(y+1)*(w+2)+(x+1)])
1728             tile |= DF_ERROR;
1729
1730         ds->tiles[(y+1)*(w+2)+(x+1)] = tile;
1731     }
1732     /* ... and the main grid. */
1733     for (y = 0; y < w; y++) {
1734         for (x = 0; x < w; x++) {
1735             long tile = DF_PLAYAREA;
1736
1737             if (state->grid[y*w+x])
1738                 tile |= state->grid[y*w+x];
1739             else
1740                 tile |= (long)state->pencil[y*w+x] << DF_PENCIL_SHIFT;
1741
1742             if (ui->hshow && ui->hx == x && ui->hy == y)
1743                 tile |= (ui->hpencil ? DF_HIGHLIGHT_PENCIL : DF_HIGHLIGHT);
1744
1745             if (state->clues->immutable[y*w+x])
1746                 tile |= DF_IMMUTABLE;
1747
1748             if (flashtime > 0 &&
1749                 (flashtime <= FLASH_TIME/3 ||
1750                  flashtime >= FLASH_TIME*2/3))
1751                 tile |= DF_HIGHLIGHT;  /* completion flash */
1752
1753             if (ds->errtmp[(y+1)*(w+2)+(x+1)])
1754                 tile |= DF_ERROR;
1755
1756             ds->tiles[(y+1)*(w+2)+(x+1)] = tile;
1757         }
1758     }
1759
1760     /*
1761      * Now actually draw anything that needs to be changed.
1762      */
1763     for (y = 0; y < w+2; y++) {
1764         for (x = 0; x < w+2; x++) {
1765             long tl, tr, bl, br;
1766             int i = y*(w+2)+x;
1767
1768             tr = ds->tiles[y*(w+2)+x];
1769             tl = (x == 0 ? 0 : ds->tiles[y*(w+2)+(x-1)]);
1770             br = (y == w+1 ? 0 : ds->tiles[(y+1)*(w+2)+x]);
1771             bl = (x == 0 || y == w+1 ? 0 : ds->tiles[(y+1)*(w+2)+(x-1)]);
1772
1773             if (ds->drawn[i*4] != tl || ds->drawn[i*4+1] != tr ||
1774                 ds->drawn[i*4+2] != bl || ds->drawn[i*4+3] != br) {
1775                 clip(dr, COORD(x-1), COORD(y-1), TILESIZE, TILESIZE);
1776
1777                 draw_tile(dr, ds, state->clues, x-1, y-1, tr);
1778                 if (x > 0)
1779                     draw_tile(dr, ds, state->clues, x-2, y-1, tl);
1780                 if (y <= w)
1781                     draw_tile(dr, ds, state->clues, x-1, y, br);
1782                 if (x > 0 && y <= w)
1783                     draw_tile(dr, ds, state->clues, x-2, y, bl);
1784
1785                 unclip(dr);
1786                 draw_update(dr, COORD(x-1), COORD(y-1), TILESIZE, TILESIZE);
1787
1788                 ds->drawn[i*4] = tl;
1789                 ds->drawn[i*4+1] = tr;
1790                 ds->drawn[i*4+2] = bl;
1791                 ds->drawn[i*4+3] = br;
1792             }
1793         }
1794     }
1795 }
1796
1797 static float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
1798                               int dir, game_ui *ui)
1799 {
1800     return 0.0F;
1801 }
1802
1803 static float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
1804                                int dir, game_ui *ui)
1805 {
1806     if (!oldstate->completed && newstate->completed &&
1807         !oldstate->cheated && !newstate->cheated)
1808         return FLASH_TIME;
1809     return 0.0F;
1810 }
1811
1812 static int game_timing_state(game_state *state, game_ui *ui)
1813 {
1814     if (state->completed)
1815         return FALSE;
1816     return TRUE;
1817 }
1818
1819 static void game_print_size(game_params *params, float *x, float *y)
1820 {
1821     int pw, ph;
1822
1823     /*
1824      * We use 9mm squares by default, like Solo.
1825      */
1826     game_compute_size(params, 900, &pw, &ph);
1827     *x = pw / 100.0F;
1828     *y = ph / 100.0F;
1829 }
1830
1831 static void game_print(drawing *dr, game_state *state, int tilesize)
1832 {
1833     int w = state->par.w;
1834     int ink = print_mono_colour(dr, 0);
1835     int i, x, y;
1836
1837     /* Ick: fake up `ds->tilesize' for macro expansion purposes */
1838     game_drawstate ads, *ds = &ads;
1839     game_set_size(dr, ds, NULL, tilesize);
1840
1841     /*
1842      * Border.
1843      */
1844     print_line_width(dr, 3 * TILESIZE / 40);
1845     draw_rect_outline(dr, BORDER, BORDER, w*TILESIZE, w*TILESIZE, ink);
1846
1847     /*
1848      * Main grid.
1849      */
1850     for (x = 1; x < w; x++) {
1851         print_line_width(dr, TILESIZE / 40);
1852         draw_line(dr, BORDER+x*TILESIZE, BORDER,
1853                   BORDER+x*TILESIZE, BORDER+w*TILESIZE, ink);
1854     }
1855     for (y = 1; y < w; y++) {
1856         print_line_width(dr, TILESIZE / 40);
1857         draw_line(dr, BORDER, BORDER+y*TILESIZE,
1858                   BORDER+w*TILESIZE, BORDER+y*TILESIZE, ink);
1859     }
1860
1861     /*
1862      * Clues.
1863      */
1864     for (i = 0; i < 4*w; i++) {
1865         char str[128];
1866
1867         if (!state->clues->clues[i])
1868             continue;
1869
1870         CLUEPOS(x, y, i, w);
1871
1872         sprintf (str, "%d", state->clues->clues[i]);
1873
1874         draw_text(dr, BORDER + x*TILESIZE + TILESIZE/2,
1875                   BORDER + y*TILESIZE + TILESIZE/2,
1876                   FONT_VARIABLE, TILESIZE/2,
1877                   ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE, ink, str);
1878     }
1879
1880     /*
1881      * Numbers for the solution, if any.
1882      */
1883     for (y = 0; y < w; y++)
1884         for (x = 0; x < w; x++)
1885             if (state->grid[y*w+x]) {
1886                 char str[2];
1887                 str[1] = '\0';
1888                 str[0] = state->grid[y*w+x] + '0';
1889                 draw_text(dr, BORDER + x*TILESIZE + TILESIZE/2,
1890                           BORDER + y*TILESIZE + TILESIZE/2,
1891                           FONT_VARIABLE, TILESIZE/2,
1892                           ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE, ink, str);
1893             }
1894 }
1895
1896 #ifdef COMBINED
1897 #define thegame towers
1898 #endif
1899
1900 const struct game thegame = {
1901     "Towers", "games.towers", "towers",
1902     default_params,
1903     game_fetch_preset,
1904     decode_params,
1905     encode_params,
1906     free_params,
1907     dup_params,
1908     TRUE, game_configure, custom_params,
1909     validate_params,
1910     new_game_desc,
1911     validate_desc,
1912     new_game,
1913     dup_game,
1914     free_game,
1915     TRUE, solve_game,
1916     TRUE, game_can_format_as_text_now, game_text_format,
1917     new_ui,
1918     free_ui,
1919     encode_ui,
1920     decode_ui,
1921     game_changed_state,
1922     interpret_move,
1923     execute_move,
1924     PREFERRED_TILESIZE, game_compute_size, game_set_size,
1925     game_colours,
1926     game_new_drawstate,
1927     game_free_drawstate,
1928     game_redraw,
1929     game_anim_length,
1930     game_flash_length,
1931     TRUE, FALSE, game_print_size, game_print,
1932     FALSE,                             /* wants_statusbar */
1933     FALSE, game_timing_state,
1934     REQUIRE_RBUTTON | REQUIRE_NUMPAD,  /* flags */
1935 };
1936
1937 #ifdef STANDALONE_SOLVER
1938
1939 #include <stdarg.h>
1940
1941 int main(int argc, char **argv)
1942 {
1943     game_params *p;
1944     game_state *s;
1945     char *id = NULL, *desc, *err;
1946     int grade = FALSE;
1947     int ret, diff, really_show_working = FALSE;
1948
1949     while (--argc > 0) {
1950         char *p = *++argv;
1951         if (!strcmp(p, "-v")) {
1952             really_show_working = TRUE;
1953         } else if (!strcmp(p, "-g")) {
1954             grade = TRUE;
1955         } else if (*p == '-') {
1956             fprintf(stderr, "%s: unrecognised option `%s'\n", argv[0], p);
1957             return 1;
1958         } else {
1959             id = p;
1960         }
1961     }
1962
1963     if (!id) {
1964         fprintf(stderr, "usage: %s [-g | -v] <game_id>\n", argv[0]);
1965         return 1;
1966     }
1967
1968     desc = strchr(id, ':');
1969     if (!desc) {
1970         fprintf(stderr, "%s: game id expects a colon in it\n", argv[0]);
1971         return 1;
1972     }
1973     *desc++ = '\0';
1974
1975     p = default_params();
1976     decode_params(p, id);
1977     err = validate_desc(p, desc);
1978     if (err) {
1979         fprintf(stderr, "%s: %s\n", argv[0], err);
1980         return 1;
1981     }
1982     s = new_game(NULL, p, desc);
1983
1984     /*
1985      * When solving an Easy puzzle, we don't want to bother the
1986      * user with Hard-level deductions. For this reason, we grade
1987      * the puzzle internally before doing anything else.
1988      */
1989     ret = -1;                          /* placate optimiser */
1990     solver_show_working = FALSE;
1991     for (diff = 0; diff < DIFFCOUNT; diff++) {
1992         memcpy(s->grid, s->clues->immutable, p->w * p->w);
1993         ret = solver(p->w, s->clues->clues, s->grid, diff);
1994         if (ret <= diff)
1995             break;
1996     }
1997
1998     if (diff == DIFFCOUNT) {
1999         if (grade)
2000             printf("Difficulty rating: ambiguous\n");
2001         else
2002             printf("Unable to find a unique solution\n");
2003     } else {
2004         if (grade) {
2005             if (ret == diff_impossible)
2006                 printf("Difficulty rating: impossible (no solution exists)\n");
2007             else
2008                 printf("Difficulty rating: %s\n", towers_diffnames[ret]);
2009         } else {
2010             solver_show_working = really_show_working;
2011             memcpy(s->grid, s->clues->immutable, p->w * p->w);
2012             ret = solver(p->w, s->clues->clues, s->grid, diff);
2013             if (ret != diff)
2014                 printf("Puzzle is inconsistent\n");
2015             else
2016                 fputs(game_text_format(s), stdout);
2017         }
2018     }
2019
2020     return 0;
2021 }
2022
2023 #endif
2024
2025 /* vim: set shiftwidth=4 tabstop=8: */