chiark / gitweb /
Add a function to every game backend which indicates whether a game
[sgt-puzzles.git] / tents.c
1 /*
2  * tents.c: Puzzle involving placing tents next to trees subject to
3  * some confusing conditions.
4  * 
5  * TODO:
6  *
7  *  - it might be nice to make setter-provided tent/nontent clues
8  *    inviolable?
9  *     * on the other hand, this would introduce considerable extra
10  *       complexity and size into the game state; also inviolable
11  *       clues would have to be marked as such somehow, in an
12  *       intrusive and annoying manner. Since they're never
13  *       generated by _my_ generator, I'm currently more inclined
14  *       not to bother.
15  * 
16  *  - more difficult levels at the top end?
17  *     * for example, sometimes we can deduce that two BLANKs in
18  *       the same row are each adjacent to the same unattached tree
19  *       and to nothing else, implying that they can't both be
20  *       tents; this enables us to rule out some extra combinations
21  *       in the row-based deduction loop, and hence deduce more
22  *       from the number in that row than we could otherwise do.
23  *     * that by itself doesn't seem worth implementing a new
24  *       difficulty level for, but if I can find a few more things
25  *       like that then it might become worthwhile.
26  *     * I wonder if there's a sensible heuristic for where to
27  *       guess which would make a recursive solver viable?
28  */
29
30 #include <stdio.h>
31 #include <stdlib.h>
32 #include <string.h>
33 #include <assert.h>
34 #include <ctype.h>
35 #include <math.h>
36
37 #include "puzzles.h"
38 #include "maxflow.h"
39
40 /*
41  * Design discussion
42  * -----------------
43  * 
44  * The rules of this puzzle as available on the WWW are poorly
45  * specified. The bits about tents having to be orthogonally
46  * adjacent to trees, tents not being even diagonally adjacent to
47  * one another, and the number of tents in each row and column
48  * being given are simple enough; the difficult bit is the
49  * tent-to-tree matching.
50  * 
51  * Some sources use simplistic wordings such as `each tree is
52  * exactly connected to only one tent', which is extremely unclear:
53  * it's easy to read erroneously as `each tree is _orthogonally
54  * adjacent_ to exactly one tent', which is definitely incorrect.
55  * Even the most coherent sources I've found don't do a much better
56  * job of stating the rule.
57  * 
58  * A more precise statement of the rule is that it must be possible
59  * to find a bijection f between tents and trees such that each
60  * tree T is orthogonally adjacent to the tent f(T), but that a
61  * tent is permitted to be adjacent to other trees in addition to
62  * its own. This slightly non-obvious criterion is what gives this
63  * puzzle most of its subtlety.
64  * 
65  * However, there's a particularly subtle ambiguity left over. Is
66  * the bijection between tents and trees required to be _unique_?
67  * In other words, is that bijection conceptually something the
68  * player should be able to exhibit as part of the solution (even
69  * if they aren't actually required to do so)? Or is it sufficient
70  * to have a unique _placement_ of the tents which gives rise to at
71  * least one suitable bijection?
72  * 
73  * The puzzle shown to the right of this       .T. 2      *T* 2
74  * paragraph illustrates the problem. There    T.T 0  ->  T-T 0
75  * are two distinct bijections available.      .T. 2      *T* 2
76  * The answer to the above question will
77  * determine whether it's a valid puzzle.      202        202
78  * 
79  * This is an important question, because it affects both the
80  * player and the generator. Eventually I found all the instances
81  * of this puzzle I could Google up, solved them all by hand, and
82  * verified that in all cases the tree/tent matching was uniquely
83  * determined given the tree and tent positions. Therefore, the
84  * puzzle as implemented in this source file takes the following
85  * policy:
86  * 
87  *  - When checking a user-supplied solution for correctness, only
88  *    verify that there exists _at least_ one matching.
89  *  - When generating a puzzle, enforce that there must be
90  *    _exactly_ one.
91  * 
92  * Algorithmic implications
93  * ------------------------
94  * 
95  * Another way of phrasing the tree/tent matching criterion is to
96  * say that the bipartite adjacency graph between trees and tents
97  * has a perfect matching. That is, if you construct a graph which
98  * has a vertex per tree and a vertex per tent, and an edge between
99  * any tree and tent which are orthogonally adjacent, it is
100  * possible to find a set of N edges of that graph (where N is the
101  * number of trees and also the number of tents) which between them
102  * connect every tree to every tent.
103  * 
104  * The most efficient known algorithms for finding such a matching
105  * given a graph, as far as I'm aware, are the Munkres assignment
106  * algorithm (also known as the Hungarian algorithm) and the
107  * Ford-Fulkerson algorithm (for finding optimal flows in
108  * networks). Each of these takes O(N^3) running time; so we're
109  * talking O(N^3) time to verify any candidate solution to this
110  * puzzle. That's just about OK if you're doing it once per mouse
111  * click (and in fact not even that, since the sensible thing to do
112  * is check all the _other_ puzzle criteria and only wade into this
113  * quagmire if none are violated); but if the solver had to keep
114  * doing N^3 work internally, then it would probably end up with
115  * more like N^5 or N^6 running time, and grid generation would
116  * become very clunky.
117  * 
118  * Fortunately, I've been able to prove a very useful property of
119  * _unique_ perfect matchings, by adapting the proof of Hall's
120  * Marriage Theorem. For those unaware of Hall's Theorem, I'll
121  * recap it and its proof: it states that a bipartite graph
122  * contains a perfect matching iff every set of vertices on the
123  * left side of the graph have a neighbourhood _at least_ as big on
124  * the right.
125  * 
126  * This condition is obviously satisfied if a perfect matching does
127  * exist; each left-side node has a distinct right-side node which
128  * is the one assigned to it by the matching, and thus any set of n
129  * left vertices must have a combined neighbourhood containing at
130  * least the n corresponding right vertices, and possibly others
131  * too. Alternatively, imagine if you had (say) three left-side
132  * nodes all of which were connected to only two right-side nodes
133  * between them: any perfect matching would have to assign one of
134  * those two right nodes to each of the three left nodes, and still
135  * give the three left nodes a different right node each. This is
136  * of course impossible.
137  *
138  * To prove the converse (that if every subset of left vertices
139  * satisfies the Hall condition then a perfect matching exists),
140  * consider trying to find a proper subset of the left vertices
141  * which _exactly_ satisfies the Hall condition: that is, its right
142  * neighbourhood is precisely the same size as it. If we can find
143  * such a subset, then we can split the bipartite graph into two
144  * smaller ones: one consisting of the left subset and its right
145  * neighbourhood, the other consisting of everything else. Edges
146  * from the left side of the former graph to the right side of the
147  * latter do not exist, by construction; edges from the right side
148  * of the former to the left of the latter cannot be part of any
149  * perfect matching because otherwise the left subset would not be
150  * left with enough distinct right vertices to connect to (this is
151  * exactly the same deduction used in Solo's set analysis). You can
152  * then prove (left as an exercise) that both these smaller graphs
153  * still satisfy the Hall condition, and therefore the proof will
154  * follow by induction.
155  * 
156  * There's one other possibility, which is the case where _no_
157  * proper subset of the left vertices has a right neighbourhood of
158  * exactly the same size. That is, every left subset has a strictly
159  * _larger_ right neighbourhood. In this situation, we can simply
160  * remove an _arbitrary_ edge from the graph. This cannot reduce
161  * the size of any left subset's right neighbourhood by more than
162  * one, so if all neighbourhoods were strictly bigger than they
163  * needed to be initially, they must now still be _at least as big_
164  * as they need to be. So we can keep throwing out arbitrary edges
165  * until we find a set which exactly satisfies the Hall condition,
166  * and then proceed as above. []
167  * 
168  * That's Hall's theorem. I now build on this by examining the
169  * circumstances in which a bipartite graph can have a _unique_
170  * perfect matching. It is clear that in the second case, where no
171  * left subset exactly satisfies the Hall condition and so we can
172  * remove an arbitrary edge, there cannot be a unique perfect
173  * matching: given one perfect matching, we choose our arbitrary
174  * removed edge to be one of those contained in it, and then we can
175  * still find a perfect matching in the remaining graph, which will
176  * be a distinct perfect matching in the original.
177  * 
178  * So it is a necessary condition for a unique perfect matching
179  * that there must be at least one proper left subset which
180  * _exactly_ satisfies the Hall condition. But now consider the
181  * smaller graph constructed by taking that left subset and its
182  * neighbourhood: if the graph as a whole had a unique perfect
183  * matching, then so must this smaller one, which means we can find
184  * a proper left subset _again_, and so on. Repeating this process
185  * must eventually reduce us to a graph with only one left-side
186  * vertex (so there are no proper subsets at all); this vertex must
187  * be connected to only one right-side vertex, and hence must be so
188  * in the original graph as well (by construction). So we can
189  * discard this vertex pair from the graph, and any other edges
190  * that involved it (which will by construction be from other left
191  * vertices only), and the resulting smaller graph still has a
192  * unique perfect matching which means we can do the same thing
193  * again.
194  * 
195  * In other words, given any bipartite graph with a unique perfect
196  * matching, we can find that matching by the following extremely
197  * simple algorithm:
198  * 
199  *  - Find a left-side vertex which is only connected to one
200  *    right-side vertex.
201  *  - Assign those vertices to one another, and therefore discard
202  *    any other edges connecting to that right vertex.
203  *  - Repeat until all vertices have been matched.
204  * 
205  * This algorithm can be run in O(V+E) time (where V is the number
206  * of vertices and E is the number of edges in the graph), and the
207  * only way it can fail is if there is not a unique perfect
208  * matching (either because there is no matching at all, or because
209  * it isn't unique; but it can't distinguish those cases).
210  * 
211  * Thus, the internal solver in this source file can be confident
212  * that if the tree/tent matching is uniquely determined by the
213  * tree and tent positions, it can find it using only this kind of
214  * obvious and simple operation: assign a tree to a tent if it
215  * cannot possibly belong to any other tent, and vice versa. If the
216  * solver were _only_ trying to determine the matching, even that
217  * `vice versa' wouldn't be required; but it can come in handy when
218  * not all the tents have been placed yet. I can therefore be
219  * reasonably confident that as long as my solver doesn't need to
220  * cope with grids that have a non-unique matching, it will also
221  * not need to do anything complicated like set analysis between
222  * trees and tents.
223  */
224
225 /*
226  * In standalone solver mode, `verbose' is a variable which can be
227  * set by command-line option; in debugging mode it's simply always
228  * true.
229  */
230 #if defined STANDALONE_SOLVER
231 #define SOLVER_DIAGNOSTICS
232 int verbose = FALSE;
233 #elif defined SOLVER_DIAGNOSTICS
234 #define verbose TRUE
235 #endif
236
237 /*
238  * Difficulty levels. I do some macro ickery here to ensure that my
239  * enum and the various forms of my name list always match up.
240  */
241 #define DIFFLIST(A) \
242     A(EASY,Easy,e) \
243     A(TRICKY,Tricky,t)
244 #define ENUM(upper,title,lower) DIFF_ ## upper,
245 #define TITLE(upper,title,lower) #title,
246 #define ENCODE(upper,title,lower) #lower
247 #define CONFIG(upper,title,lower) ":" #title
248 enum { DIFFLIST(ENUM) DIFFCOUNT };
249 static char const *const tents_diffnames[] = { DIFFLIST(TITLE) };
250 static char const tents_diffchars[] = DIFFLIST(ENCODE);
251 #define DIFFCONFIG DIFFLIST(CONFIG)
252
253 enum {
254     COL_BACKGROUND,
255     COL_GRID,
256     COL_GRASS,
257     COL_TREETRUNK,
258     COL_TREELEAF,
259     COL_TENT,
260     COL_ERROR,
261     COL_ERRTEXT,
262     COL_ERRTRUNK,
263     NCOLOURS
264 };
265
266 enum { BLANK, TREE, TENT, NONTENT, MAGIC };
267
268 struct game_params {
269     int w, h;
270     int diff;
271 };
272
273 struct numbers {
274     int refcount;
275     int *numbers;
276 };
277
278 struct game_state {
279     game_params p;
280     char *grid;
281     struct numbers *numbers;
282     int completed, used_solve;
283 };
284
285 static game_params *default_params(void)
286 {
287     game_params *ret = snew(game_params);
288
289     ret->w = ret->h = 8;
290     ret->diff = DIFF_EASY;
291
292     return ret;
293 }
294
295 static const struct game_params tents_presets[] = {
296     {8, 8, DIFF_EASY},
297     {8, 8, DIFF_TRICKY},
298     {10, 10, DIFF_EASY},
299     {10, 10, DIFF_TRICKY},
300     {15, 15, DIFF_EASY},
301     {15, 15, DIFF_TRICKY},
302 };
303
304 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
305 {
306     game_params *ret;
307     char str[80];
308
309     if (i < 0 || i >= lenof(tents_presets))
310         return FALSE;
311
312     ret = snew(game_params);
313     *ret = tents_presets[i];
314
315     sprintf(str, "%dx%d %s", ret->w, ret->h, tents_diffnames[ret->diff]);
316
317     *name = dupstr(str);
318     *params = ret;
319     return TRUE;
320 }
321
322 static void free_params(game_params *params)
323 {
324     sfree(params);
325 }
326
327 static game_params *dup_params(game_params *params)
328 {
329     game_params *ret = snew(game_params);
330     *ret = *params;                    /* structure copy */
331     return ret;
332 }
333
334 static void decode_params(game_params *params, char const *string)
335 {
336     params->w = params->h = atoi(string);
337     while (*string && isdigit((unsigned char)*string)) string++;
338     if (*string == 'x') {
339         string++;
340         params->h = atoi(string);
341         while (*string && isdigit((unsigned char)*string)) string++;
342     }
343     if (*string == 'd') {
344         int i;
345         string++;
346         for (i = 0; i < DIFFCOUNT; i++)
347             if (*string == tents_diffchars[i])
348                 params->diff = i;
349         if (*string) string++;
350     }
351 }
352
353 static char *encode_params(game_params *params, int full)
354 {
355     char buf[120];
356
357     sprintf(buf, "%dx%d", params->w, params->h);
358     if (full)
359         sprintf(buf + strlen(buf), "d%c",
360                 tents_diffchars[params->diff]);
361     return dupstr(buf);
362 }
363
364 static config_item *game_configure(game_params *params)
365 {
366     config_item *ret;
367     char buf[80];
368
369     ret = snewn(4, config_item);
370
371     ret[0].name = "Width";
372     ret[0].type = C_STRING;
373     sprintf(buf, "%d", params->w);
374     ret[0].sval = dupstr(buf);
375     ret[0].ival = 0;
376
377     ret[1].name = "Height";
378     ret[1].type = C_STRING;
379     sprintf(buf, "%d", params->h);
380     ret[1].sval = dupstr(buf);
381     ret[1].ival = 0;
382
383     ret[2].name = "Difficulty";
384     ret[2].type = C_CHOICES;
385     ret[2].sval = DIFFCONFIG;
386     ret[2].ival = params->diff;
387
388     ret[3].name = NULL;
389     ret[3].type = C_END;
390     ret[3].sval = NULL;
391     ret[3].ival = 0;
392
393     return ret;
394 }
395
396 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
397 {
398     game_params *ret = snew(game_params);
399
400     ret->w = atoi(cfg[0].sval);
401     ret->h = atoi(cfg[1].sval);
402     ret->diff = cfg[2].ival;
403
404     return ret;
405 }
406
407 static char *validate_params(game_params *params, int full)
408 {
409     /*
410      * Generating anything under 4x4 runs into trouble of one kind
411      * or another.
412      */
413     if (params->w < 4 || params->h < 4)
414         return "Width and height must both be at least four";
415     return NULL;
416 }
417
418 /*
419  * Scratch space for solver.
420  */
421 enum { N, U, L, R, D, MAXDIR };        /* link directions */
422 #define dx(d) ( ((d)==R) - ((d)==L) )
423 #define dy(d) ( ((d)==D) - ((d)==U) )
424 #define F(d) ( U + D - (d) )
425 struct solver_scratch {
426     char *links;                       /* mapping between trees and tents */
427     int *locs;
428     char *place, *mrows, *trows;
429 };
430
431 static struct solver_scratch *new_scratch(int w, int h)
432 {
433     struct solver_scratch *ret = snew(struct solver_scratch);
434
435     ret->links = snewn(w*h, char);
436     ret->locs = snewn(max(w, h), int);
437     ret->place = snewn(max(w, h), char);
438     ret->mrows = snewn(3 * max(w, h), char);
439     ret->trows = snewn(3 * max(w, h), char);
440
441     return ret;
442 }
443
444 static void free_scratch(struct solver_scratch *sc)
445 {
446     sfree(sc->trows);
447     sfree(sc->mrows);
448     sfree(sc->place);
449     sfree(sc->locs);
450     sfree(sc->links);
451     sfree(sc);
452 }
453
454 /*
455  * Solver. Returns 0 for impossibility, 1 for success, 2 for
456  * ambiguity or failure to converge.
457  */
458 static int tents_solve(int w, int h, const char *grid, int *numbers,
459                        char *soln, struct solver_scratch *sc, int diff)
460 {
461     int x, y, d, i, j;
462     char *mrow, *mrow1, *mrow2, *trow, *trow1, *trow2;
463
464     /*
465      * Set up solver data.
466      */
467     memset(sc->links, N, w*h);
468
469     /*
470      * Set up solution array.
471      */
472     memcpy(soln, grid, w*h);
473
474     /*
475      * Main solver loop.
476      */
477     while (1) {
478         int done_something = FALSE;
479
480         /*
481          * Any tent which has only one unattached tree adjacent to
482          * it can be tied to that tree.
483          */
484         for (y = 0; y < h; y++)
485             for (x = 0; x < w; x++)
486                 if (soln[y*w+x] == TENT && !sc->links[y*w+x]) {
487                     int linkd = 0;
488
489                     for (d = 1; d < MAXDIR; d++) {
490                         int x2 = x + dx(d), y2 = y + dy(d);
491                         if (x2 >= 0 && x2 < w && y2 >= 0 && y2 < h &&
492                             soln[y2*w+x2] == TREE &&
493                             !sc->links[y2*w+x2]) {
494                             if (linkd)
495                                 break; /* found more than one */
496                             else
497                                 linkd = d;
498                         }
499                     }
500
501                     if (d == MAXDIR && linkd == 0) {
502 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
503                         if (verbose)
504                             printf("tent at %d,%d cannot link to anything\n",
505                                    x, y);
506 #endif
507                         return 0;      /* no solution exists */
508                     } else if (d == MAXDIR) {
509                         int x2 = x + dx(linkd), y2 = y + dy(linkd);
510
511 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
512                         if (verbose)
513                             printf("tent at %d,%d can only link to tree at"
514                                    " %d,%d\n", x, y, x2, y2);
515 #endif
516
517                         sc->links[y*w+x] = linkd;
518                         sc->links[y2*w+x2] = F(linkd);
519                         done_something = TRUE;
520                     }
521                 }
522
523         if (done_something)
524             continue;
525         if (diff < 0)
526             break;                     /* don't do anything else! */
527
528         /*
529          * Mark a blank square as NONTENT if it is not orthogonally
530          * adjacent to any unmatched tree.
531          */
532         for (y = 0; y < h; y++)
533             for (x = 0; x < w; x++)
534                 if (soln[y*w+x] == BLANK) {
535                     int can_be_tent = FALSE;
536
537                     for (d = 1; d < MAXDIR; d++) {
538                         int x2 = x + dx(d), y2 = y + dy(d);
539                         if (x2 >= 0 && x2 < w && y2 >= 0 && y2 < h &&
540                             soln[y2*w+x2] == TREE &&
541                             !sc->links[y2*w+x2])
542                             can_be_tent = TRUE;
543                     }
544
545                     if (!can_be_tent) {
546 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
547                         if (verbose)
548                             printf("%d,%d cannot be a tent (no adjacent"
549                                    " unmatched tree)\n", x, y);
550 #endif
551                         soln[y*w+x] = NONTENT;
552                         done_something = TRUE;
553                     }
554                 }
555
556         if (done_something)
557             continue;
558
559         /*
560          * Mark a blank square as NONTENT if it is (perhaps
561          * diagonally) adjacent to any other tent.
562          */
563         for (y = 0; y < h; y++)
564             for (x = 0; x < w; x++)
565                 if (soln[y*w+x] == BLANK) {
566                     int dx, dy, imposs = FALSE;
567
568                     for (dy = -1; dy <= +1; dy++)
569                         for (dx = -1; dx <= +1; dx++)
570                             if (dy || dx) {
571                                 int x2 = x + dx, y2 = y + dy;
572                                 if (x2 >= 0 && x2 < w && y2 >= 0 && y2 < h &&
573                                     soln[y2*w+x2] == TENT)
574                                     imposs = TRUE;
575                             }
576
577                     if (imposs) {
578 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
579                         if (verbose)
580                             printf("%d,%d cannot be a tent (adjacent tent)\n",
581                                    x, y);
582 #endif
583                         soln[y*w+x] = NONTENT;
584                         done_something = TRUE;
585                     }
586                 }
587
588         if (done_something)
589             continue;
590
591         /*
592          * Any tree which has exactly one {unattached tent, BLANK}
593          * adjacent to it must have its tent in that square.
594          */
595         for (y = 0; y < h; y++)
596             for (x = 0; x < w; x++)
597                 if (soln[y*w+x] == TREE && !sc->links[y*w+x]) {
598                     int linkd = 0, linkd2 = 0, nd = 0;
599
600                     for (d = 1; d < MAXDIR; d++) {
601                         int x2 = x + dx(d), y2 = y + dy(d);
602                         if (!(x2 >= 0 && x2 < w && y2 >= 0 && y2 < h))
603                             continue;
604                         if (soln[y2*w+x2] == BLANK ||
605                             (soln[y2*w+x2] == TENT && !sc->links[y2*w+x2])) {
606                             if (linkd)
607                                 linkd2 = d;
608                             else
609                                 linkd = d;
610                             nd++;
611                         }
612                     }
613
614                     if (nd == 0) {
615 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
616                         if (verbose)
617                             printf("tree at %d,%d cannot link to anything\n",
618                                    x, y);
619 #endif
620                         return 0;      /* no solution exists */
621                     } else if (nd == 1) {
622                         int x2 = x + dx(linkd), y2 = y + dy(linkd);
623
624 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
625                         if (verbose)
626                             printf("tree at %d,%d can only link to tent at"
627                                    " %d,%d\n", x, y, x2, y2);
628 #endif
629                         soln[y2*w+x2] = TENT;
630                         sc->links[y*w+x] = linkd;
631                         sc->links[y2*w+x2] = F(linkd);
632                         done_something = TRUE;
633                     } else if (nd == 2 && (!dx(linkd) != !dx(linkd2)) &&
634                                diff >= DIFF_TRICKY) {
635                         /*
636                          * If there are two possible places where
637                          * this tree's tent can go, and they are
638                          * diagonally separated rather than being
639                          * on opposite sides of the tree, then the
640                          * square (other than the tree square)
641                          * which is adjacent to both of them must
642                          * be a non-tent.
643                          */
644                         int x2 = x + dx(linkd) + dx(linkd2);
645                         int y2 = y + dy(linkd) + dy(linkd2);
646                         assert(x2 >= 0 && x2 < w && y2 >= 0 && y2 < h);
647                         if (soln[y2*w+x2] == BLANK) {
648 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
649                             if (verbose)
650                                 printf("possible tent locations for tree at"
651                                        " %d,%d rule out tent at %d,%d\n",
652                                        x, y, x2, y2);
653 #endif
654                             soln[y2*w+x2] = NONTENT;
655                             done_something = TRUE;
656                         }
657                     }
658                 }
659
660         if (done_something)
661             continue;
662
663         /*
664          * If localised deductions about the trees and tents
665          * themselves haven't helped us, it's time to resort to the
666          * numbers round the grid edge. For each row and column, we
667          * go through all possible combinations of locations for
668          * the unplaced tents, rule out any which have adjacent
669          * tents, and spot any square which is given the same state
670          * by all remaining combinations.
671          */
672         for (i = 0; i < w+h; i++) {
673             int start, step, len, start1, start2, n, k;
674
675             if (i < w) {
676                 /*
677                  * This is the number for a column.
678                  */
679                 start = i;
680                 step = w;
681                 len = h;
682                 if (i > 0)
683                     start1 = start - 1;
684                 else
685                     start1 = -1;
686                 if (i+1 < w)
687                     start2 = start + 1;
688                 else
689                     start2 = -1;
690             } else {
691                 /*
692                  * This is the number for a row.
693                  */
694                 start = (i-w)*w;
695                 step = 1;
696                 len = w;
697                 if (i > w)
698                     start1 = start - w;
699                 else
700                     start1 = -1;
701                 if (i+1 < w+h)
702                     start2 = start + w;
703                 else
704                     start2 = -1;
705             }
706
707             if (diff < DIFF_TRICKY) {
708                 /*
709                  * In Easy mode, we don't look at the effect of one
710                  * row on the next (i.e. ruling out a square if all
711                  * possibilities for an adjacent row place a tent
712                  * next to it).
713                  */
714                 start1 = start2 = -1;
715             }
716
717             k = numbers[i];
718
719             /*
720              * Count and store the locations of the free squares,
721              * and also count the number of tents already placed.
722              */
723             n = 0;
724             for (j = 0; j < len; j++) {
725                 if (soln[start+j*step] == TENT)
726                     k--;               /* one fewer tent to place */
727                 else if (soln[start+j*step] == BLANK)
728                     sc->locs[n++] = j;
729             }
730
731             if (n == 0)
732                 continue;              /* nothing left to do here */
733
734             /*
735              * Now we know we're placing k tents in n squares. Set
736              * up the first possibility.
737              */
738             for (j = 0; j < n; j++)
739                 sc->place[j] = (j < k ? TENT : NONTENT);
740
741             /*
742              * We're aiming to find squares in this row which are
743              * invariant over all valid possibilities. Thus, we
744              * maintain the current state of that invariance. We
745              * start everything off at MAGIC to indicate that it
746              * hasn't been set up yet.
747              */
748             mrow = sc->mrows;
749             mrow1 = sc->mrows + len;
750             mrow2 = sc->mrows + 2*len;
751             trow = sc->trows;
752             trow1 = sc->trows + len;
753             trow2 = sc->trows + 2*len;
754             memset(mrow, MAGIC, 3*len);
755
756             /*
757              * And iterate over all possibilities.
758              */
759             while (1) {
760                 int p, valid;
761
762                 /*
763                  * See if this possibility is valid. The only way
764                  * it can fail to be valid is if it contains two
765                  * adjacent tents. (Other forms of invalidity, such
766                  * as containing a tent adjacent to one already
767                  * placed, will have been dealt with already by
768                  * other parts of the solver.)
769                  */
770                 valid = TRUE;
771                 for (j = 0; j+1 < n; j++)
772                     if (sc->place[j] == TENT &&
773                         sc->place[j+1] == TENT &&
774                         sc->locs[j+1] == sc->locs[j]+1) {
775                         valid = FALSE;
776                         break;
777                     }
778
779                 if (valid) {
780                     /*
781                      * Merge this valid combination into mrow.
782                      */
783                     memset(trow, MAGIC, len);
784                     memset(trow+len, BLANK, 2*len);
785                     for (j = 0; j < n; j++) {
786                         trow[sc->locs[j]] = sc->place[j];
787                         if (sc->place[j] == TENT) {
788                             int jj;
789                             for (jj = sc->locs[j]-1; jj <= sc->locs[j]+1; jj++)
790                                 if (jj >= 0 && jj < len)
791                                     trow1[jj] = trow2[jj] = NONTENT;
792                         }
793                     }
794
795                     for (j = 0; j < 3*len; j++) {
796                         if (trow[j] == MAGIC)
797                             continue;
798                         if (mrow[j] == MAGIC || mrow[j] == trow[j]) {
799                             /*
800                              * Either this is the first valid
801                              * placement we've found at all, or
802                              * this square's contents are
803                              * consistent with every previous valid
804                              * combination.
805                              */
806                             mrow[j] = trow[j];
807                         } else {
808                             /*
809                              * This square's contents fail to match
810                              * what they were in a different
811                              * combination, so we cannot deduce
812                              * anything about this square.
813                              */
814                             mrow[j] = BLANK;
815                         }
816                     }
817                 }
818
819                 /*
820                  * Find the next combination of k choices from n.
821                  * We do this by finding the rightmost tent which
822                  * can be moved one place right, doing so, and
823                  * shunting all tents to the right of that as far
824                  * left as they can go.
825                  */
826                 p = 0;
827                 for (j = n-1; j > 0; j--) {
828                     if (sc->place[j] == TENT)
829                         p++;
830                     if (sc->place[j] == NONTENT && sc->place[j-1] == TENT) {
831                         sc->place[j-1] = NONTENT;
832                         sc->place[j] = TENT;
833                         while (p--)
834                             sc->place[++j] = TENT;
835                         while (++j < n)
836                             sc->place[j] = NONTENT;
837                         break;
838                     }
839                 }
840                 if (j <= 0)
841                     break;             /* we've finished */
842             }
843
844             /*
845              * It's just possible that _no_ placement was valid, in
846              * which case we have an internally inconsistent
847              * puzzle.
848              */
849             if (mrow[sc->locs[0]] == MAGIC)
850                 return 0;              /* inconsistent */
851
852             /*
853              * Now go through mrow and see if there's anything
854              * we've deduced which wasn't already mentioned in soln.
855              */
856             for (j = 0; j < len; j++) {
857                 int whichrow;
858
859                 for (whichrow = 0; whichrow < 3; whichrow++) {
860                     char *mthis = mrow + whichrow * len;
861                     int tstart = (whichrow == 0 ? start :
862                                   whichrow == 1 ? start1 : start2);
863                     if (tstart >= 0 &&
864                         mthis[j] != MAGIC && mthis[j] != BLANK &&
865                         soln[tstart+j*step] == BLANK) {
866                         int pos = tstart+j*step;
867
868 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
869                         if (verbose)
870                             printf("%s %d forces %s at %d,%d\n",
871                                    step==1 ? "row" : "column",
872                                    step==1 ? start/w : start,
873                                    mthis[j] == TENT ? "tent" : "non-tent",
874                                    pos % w, pos / w);
875 #endif
876                         soln[pos] = mthis[j];
877                         done_something = TRUE;
878                     }
879                 }
880             }
881         }
882
883         if (done_something)
884             continue;
885
886         if (!done_something)
887             break;
888     }
889
890     /*
891      * The solver has nothing further it can do. Return 1 if both
892      * soln and sc->links are completely filled in, or 2 otherwise.
893      */
894     for (y = 0; y < h; y++)
895         for (x = 0; x < w; x++) {
896             if (soln[y*w+x] == BLANK)
897                 return 2;
898             if (soln[y*w+x] != NONTENT && sc->links[y*w+x] == 0)
899                 return 2;
900         }
901
902     return 1;
903 }
904
905 static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
906                            char **aux, int interactive)
907 {
908     int w = params->w, h = params->h;
909     int ntrees = w * h / 5;
910     char *grid = snewn(w*h, char);
911     char *puzzle = snewn(w*h, char);
912     int *numbers = snewn(w+h, int);
913     char *soln = snewn(w*h, char);
914     int *temp = snewn(2*w*h, int);
915     int maxedges = ntrees*4 + w*h;
916     int *edges = snewn(2*maxedges, int);
917     int *capacity = snewn(maxedges, int);
918     int *flow = snewn(maxedges, int);
919     struct solver_scratch *sc = new_scratch(w, h);
920     char *ret, *p;
921     int i, j, nedges;
922
923     /*
924      * Since this puzzle has many global deductions and doesn't
925      * permit limited clue sets, generating grids for this puzzle
926      * is hard enough that I see no better option than to simply
927      * generate a solution and see if it's unique and has the
928      * required difficulty. This turns out to be computationally
929      * plausible as well.
930      * 
931      * We chose our tree count (hence also tent count) by dividing
932      * the total grid area by five above. Why five? Well, w*h/4 is
933      * the maximum number of tents you can _possibly_ fit into the
934      * grid without violating the separation criterion, and to
935      * achieve that you are constrained to a very small set of
936      * possible layouts (the obvious one with a tent at every
937      * (even,even) coordinate, and trivial variations thereon). So
938      * if we reduce the tent count a bit more, we enable more
939      * random-looking placement; 5 turns out to be a plausible
940      * figure which yields sensible puzzles. Increasing the tent
941      * count would give puzzles whose solutions were too regimented
942      * and could be solved by the use of that knowledge (and would
943      * also take longer to find a viable placement); decreasing it
944      * would make the grids emptier and more boring.
945      * 
946      * Actually generating a grid is a matter of first placing the
947      * tents, and then placing the trees by the use of maxflow
948      * (finding a distinct square adjacent to every tent). We do it
949      * this way round because otherwise satisfying the tent
950      * separation condition would become onerous: most randomly
951      * chosen tent layouts do not satisfy this condition, so we'd
952      * have gone to a lot of work before finding that a candidate
953      * layout was unusable. Instead, we place the tents first and
954      * ensure they meet the separation criterion _before_ doing
955      * lots of computation; this works much better.
956      * 
957      * The maxflow algorithm is not randomised, so employed naively
958      * it would give rise to grids with clear structure and
959      * directional bias. Hence, I assign the network nodes as seen
960      * by maxflow to be a _random_ permutation of the squares of
961      * the grid, so that any bias shown by maxflow towards
962      * low-numbered nodes is turned into a random bias.
963      * 
964      * This generation strategy can fail at many points, including
965      * as early as tent placement (if you get a bad random order in
966      * which to greedily try the grid squares, you won't even
967      * manage to find enough mutually non-adjacent squares to put
968      * the tents in). Then it can fail if maxflow doesn't manage to
969      * find a good enough matching (i.e. the tent placements don't
970      * admit any adequate tree placements); and finally it can fail
971      * if the solver finds that the problem has the wrong
972      * difficulty (including being actually non-unique). All of
973      * these, however, are insufficiently frequent to cause
974      * trouble.
975      */
976
977     if (params->diff > DIFF_EASY && params->w <= 4 && params->h <= 4)
978         params->diff = DIFF_EASY;      /* downgrade to prevent tight loop */
979
980     while (1) {
981         /*
982          * Arrange the grid squares into a random order.
983          */
984         for (i = 0; i < w*h; i++)
985             temp[i] = i;
986         shuffle(temp, w*h, sizeof(*temp), rs);
987
988         /*
989          * The first `ntrees' entries in temp which we can get
990          * without making two tents adjacent will be the tent
991          * locations.
992          */
993         memset(grid, BLANK, w*h);
994         j = ntrees;
995         for (i = 0; i < w*h && j > 0; i++) {
996             int x = temp[i] % w, y = temp[i] / w;
997             int dy, dx, ok = TRUE;
998
999             for (dy = -1; dy <= +1; dy++)
1000                 for (dx = -1; dx <= +1; dx++)
1001                     if (x+dx >= 0 && x+dx < w &&
1002                         y+dy >= 0 && y+dy < h &&
1003                         grid[(y+dy)*w+(x+dx)] == TENT)
1004                         ok = FALSE;
1005
1006             if (ok) {
1007                 grid[temp[i]] = TENT;
1008                 j--;
1009             }
1010         }
1011         if (j > 0)
1012             continue;                  /* couldn't place all the tents */
1013
1014         /*
1015          * Now we build up the list of graph edges.
1016          */
1017         nedges = 0;
1018         for (i = 0; i < w*h; i++) {
1019             if (grid[temp[i]] == TENT) {
1020                 for (j = 0; j < w*h; j++) {
1021                     if (grid[temp[j]] != TENT) {
1022                         int xi = temp[i] % w, yi = temp[i] / w;
1023                         int xj = temp[j] % w, yj = temp[j] / w;
1024                         if (abs(xi-xj) + abs(yi-yj) == 1) {
1025                             edges[nedges*2] = i;
1026                             edges[nedges*2+1] = j;
1027                             capacity[nedges] = 1;
1028                             nedges++;
1029                         }
1030                     }
1031                 }
1032             } else {
1033                 /*
1034                  * Special node w*h is the sink node; any non-tent node
1035                  * has an edge going to it.
1036                  */
1037                 edges[nedges*2] = i;
1038                 edges[nedges*2+1] = w*h;
1039                 capacity[nedges] = 1;
1040                 nedges++;
1041             }
1042         }
1043
1044         /*
1045          * Special node w*h+1 is the source node, with an edge going to
1046          * every tent.
1047          */
1048         for (i = 0; i < w*h; i++) {
1049             if (grid[temp[i]] == TENT) {
1050                 edges[nedges*2] = w*h+1;
1051                 edges[nedges*2+1] = i;
1052                 capacity[nedges] = 1;
1053                 nedges++;
1054             }
1055         }
1056
1057         assert(nedges <= maxedges);
1058
1059         /*
1060          * Now we're ready to call the maxflow algorithm to place the
1061          * trees.
1062          */
1063         j = maxflow(w*h+2, w*h+1, w*h, nedges, edges, capacity, flow, NULL);
1064
1065         if (j < ntrees)
1066             continue;                  /* couldn't place all the tents */
1067
1068         /*
1069          * We've placed the trees. Now we need to work out _where_
1070          * we've placed them, which is a matter of reading back out
1071          * from the `flow' array.
1072          */
1073         for (i = 0; i < nedges; i++) {
1074             if (edges[2*i] < w*h && edges[2*i+1] < w*h && flow[i] > 0)
1075                 grid[temp[edges[2*i+1]]] = TREE;
1076         }
1077
1078         /*
1079          * I think it looks ugly if there isn't at least one of
1080          * _something_ (tent or tree) in each row and each column
1081          * of the grid. This doesn't give any information away
1082          * since a completely empty row/column is instantly obvious
1083          * from the clues (it has no trees and a zero).
1084          */
1085         for (i = 0; i < w; i++) {
1086             for (j = 0; j < h; j++) {
1087                 if (grid[j*w+i] != BLANK)
1088                     break;             /* found something in this column */
1089             }
1090             if (j == h)
1091                 break;                 /* found empty column */
1092         }
1093         if (i < w)
1094             continue;                  /* a column was empty */
1095
1096         for (j = 0; j < h; j++) {
1097             for (i = 0; i < w; i++) {
1098                 if (grid[j*w+i] != BLANK)
1099                     break;             /* found something in this row */
1100             }
1101             if (i == w)
1102                 break;                 /* found empty row */
1103         }
1104         if (j < h)
1105             continue;                  /* a row was empty */
1106
1107         /*
1108          * Now set up the numbers round the edge.
1109          */
1110         for (i = 0; i < w; i++) {
1111             int n = 0;
1112             for (j = 0; j < h; j++)
1113                 if (grid[j*w+i] == TENT)
1114                     n++;
1115             numbers[i] = n;
1116         }
1117         for (i = 0; i < h; i++) {
1118             int n = 0;
1119             for (j = 0; j < w; j++)
1120                 if (grid[i*w+j] == TENT)
1121                     n++;
1122             numbers[w+i] = n;
1123         }
1124
1125         /*
1126          * And now actually solve the puzzle, to see whether it's
1127          * unique and has the required difficulty.
1128          */
1129         for (i = 0; i < w*h; i++)
1130             puzzle[i] = grid[i] == TREE ? TREE : BLANK;
1131         i = tents_solve(w, h, puzzle, numbers, soln, sc, params->diff-1);
1132         j = tents_solve(w, h, puzzle, numbers, soln, sc, params->diff);
1133
1134         /*
1135          * We expect solving with difficulty params->diff to have
1136          * succeeded (otherwise the problem is too hard), and
1137          * solving with diff-1 to have failed (otherwise it's too
1138          * easy).
1139          */
1140         if (i == 2 && j == 1)
1141             break;
1142     }
1143
1144     /*
1145      * That's it. Encode as a game ID.
1146      */
1147     ret = snewn((w+h)*40 + ntrees + (w*h)/26 + 1, char);
1148     p = ret;
1149     j = 0;
1150     for (i = 0; i <= w*h; i++) {
1151         int c = (i < w*h ? grid[i] == TREE : 1);
1152         if (c) {
1153             *p++ = (j == 0 ? '_' : j-1 + 'a');
1154             j = 0;
1155         } else {
1156             j++;
1157             while (j > 25) {
1158                 *p++ = 'z';
1159                 j -= 25;
1160             }
1161         }
1162     }
1163     for (i = 0; i < w+h; i++)
1164         p += sprintf(p, ",%d", numbers[i]);
1165     *p++ = '\0';
1166     ret = sresize(ret, p - ret, char);
1167
1168     /*
1169      * And encode the solution as an aux_info.
1170      */
1171     *aux = snewn(ntrees * 40, char);
1172     p = *aux;
1173     *p++ = 'S';
1174     for (i = 0; i < w*h; i++)
1175         if (grid[i] == TENT)
1176             p += sprintf(p, ";T%d,%d", i%w, i/w);
1177     *p++ = '\0';
1178     *aux = sresize(*aux, p - *aux, char);
1179
1180     free_scratch(sc);
1181     sfree(flow);
1182     sfree(capacity);
1183     sfree(edges);
1184     sfree(temp);
1185     sfree(soln);
1186     sfree(numbers);
1187     sfree(puzzle);
1188     sfree(grid);
1189
1190     return ret;
1191 }
1192
1193 static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
1194 {
1195     int w = params->w, h = params->h;
1196     int area, i;
1197
1198     area = 0;
1199     while (*desc && *desc != ',') {
1200         if (*desc == '_')
1201             area++;
1202         else if (*desc >= 'a' && *desc < 'z')
1203             area += *desc - 'a' + 2;
1204         else if (*desc == 'z')
1205             area += 25;
1206         else if (*desc == '!' || *desc == '-')
1207             /* do nothing */;
1208         else
1209             return "Invalid character in grid specification";
1210
1211         desc++;
1212     }
1213     if (area < w * h + 1)
1214         return "Not enough data to fill grid";
1215     else if (area > w * h + 1)
1216         return "Too much data to fill grid";
1217
1218     for (i = 0; i < w+h; i++) {
1219         if (!*desc)
1220             return "Not enough numbers given after grid specification";
1221         else if (*desc != ',')
1222             return "Invalid character in number list";
1223         desc++;
1224         while (*desc && isdigit((unsigned char)*desc)) desc++;
1225     }
1226
1227     if (*desc)
1228         return "Unexpected additional data at end of game description";
1229     return NULL;
1230 }
1231
1232 static game_state *new_game(midend *me, game_params *params, char *desc)
1233 {
1234     int w = params->w, h = params->h;
1235     game_state *state = snew(game_state);
1236     int i;
1237
1238     state->p = *params;                /* structure copy */
1239     state->grid = snewn(w*h, char);
1240     state->numbers = snew(struct numbers);
1241     state->numbers->refcount = 1;
1242     state->numbers->numbers = snewn(w+h, int);
1243     state->completed = state->used_solve = FALSE;
1244
1245     i = 0;
1246     memset(state->grid, BLANK, w*h);
1247
1248     while (*desc) {
1249         int run, type;
1250
1251         type = TREE;
1252
1253         if (*desc == '_')
1254             run = 0;
1255         else if (*desc >= 'a' && *desc < 'z')
1256             run = *desc - ('a'-1);
1257         else if (*desc == 'z') {
1258             run = 25;
1259             type = BLANK;
1260         } else {
1261             assert(*desc == '!' || *desc == '-');
1262             run = -1;
1263             type = (*desc == '!' ? TENT : NONTENT);
1264         }
1265
1266         desc++;
1267
1268         i += run;
1269         assert(i >= 0 && i <= w*h);
1270         if (i == w*h) {
1271             assert(type == TREE);
1272             break;
1273         } else {
1274             if (type != BLANK)
1275                 state->grid[i++] = type;
1276         }
1277     }
1278
1279     for (i = 0; i < w+h; i++) {
1280         assert(*desc == ',');
1281         desc++;
1282         state->numbers->numbers[i] = atoi(desc);
1283         while (*desc && isdigit((unsigned char)*desc)) desc++;
1284     }
1285
1286     assert(!*desc);
1287
1288     return state;
1289 }
1290
1291 static game_state *dup_game(game_state *state)
1292 {
1293     int w = state->p.w, h = state->p.h;
1294     game_state *ret = snew(game_state);
1295
1296     ret->p = state->p;                 /* structure copy */
1297     ret->grid = snewn(w*h, char);
1298     memcpy(ret->grid, state->grid, w*h);
1299     ret->numbers = state->numbers;
1300     state->numbers->refcount++;
1301     ret->completed = state->completed;
1302     ret->used_solve = state->used_solve;
1303
1304     return ret;
1305 }
1306
1307 static void free_game(game_state *state)
1308 {
1309     if (--state->numbers->refcount <= 0) {
1310         sfree(state->numbers->numbers);
1311         sfree(state->numbers);
1312     }
1313     sfree(state->grid);
1314     sfree(state);
1315 }
1316
1317 static char *solve_game(game_state *state, game_state *currstate,
1318                         char *aux, char **error)
1319 {
1320     int w = state->p.w, h = state->p.h;
1321
1322     if (aux) {
1323         /*
1324          * If we already have the solution, save ourselves some
1325          * time.
1326          */
1327         return dupstr(aux);
1328     } else {
1329         struct solver_scratch *sc = new_scratch(w, h);
1330         char *soln;
1331         int ret;
1332         char *move, *p;
1333         int i;
1334
1335         soln = snewn(w*h, char);
1336         ret = tents_solve(w, h, state->grid, state->numbers->numbers,
1337                           soln, sc, DIFFCOUNT-1);
1338         free_scratch(sc);
1339         if (ret != 1) {
1340             sfree(soln);
1341             if (ret == 0)
1342                 *error = "This puzzle is not self-consistent";
1343             else
1344                 *error = "Unable to find a unique solution for this puzzle";
1345             return NULL;
1346         }
1347
1348         /*
1349          * Construct a move string which turns the current state
1350          * into the solved state.
1351          */
1352         move = snewn(w*h * 40, char);
1353         p = move;
1354         *p++ = 'S';
1355         for (i = 0; i < w*h; i++)
1356             if (soln[i] == TENT)
1357                 p += sprintf(p, ";T%d,%d", i%w, i/w);
1358         *p++ = '\0';
1359         move = sresize(move, p - move, char);
1360
1361         sfree(soln);
1362
1363         return move;
1364     }
1365 }
1366
1367 static int game_can_format_as_text_now(game_params *params)
1368 {
1369     return TRUE;
1370 }
1371
1372 static char *game_text_format(game_state *state)
1373 {
1374     int w = state->p.w, h = state->p.h;
1375     char *ret, *p;
1376     int x, y;
1377
1378     /*
1379      * FIXME: We currently do not print the numbers round the edges
1380      * of the grid. I need to work out a sensible way of doing this
1381      * even when the column numbers exceed 9.
1382      * 
1383      * In the absence of those numbers, the result size is h lines
1384      * of w+1 characters each, plus a NUL.
1385      * 
1386      * This function is currently only used by the standalone
1387      * solver; until I make it look more sensible, I won't enable
1388      * it in the main game structure.
1389      */
1390     ret = snewn(h*(w+1) + 1, char);
1391     p = ret;
1392     for (y = 0; y < h; y++) {
1393         for (x = 0; x < w; x++) {
1394             *p = (state->grid[y*w+x] == BLANK ? '.' :
1395                   state->grid[y*w+x] == TREE ? 'T' :
1396                   state->grid[y*w+x] == TENT ? '*' :
1397                   state->grid[y*w+x] == NONTENT ? '-' : '?');
1398             p++;
1399         }
1400         *p++ = '\n';
1401     }
1402     *p++ = '\0';
1403
1404     return ret;
1405 }
1406
1407 struct game_ui {
1408     int dsx, dsy;                      /* coords of drag start */
1409     int dex, dey;                      /* coords of drag end */
1410     int drag_button;                   /* -1 for none, or a button code */
1411     int drag_ok;                       /* dragged off the window, to cancel */
1412
1413     int cx, cy, cdisp;                 /* cursor position, and ?display. */
1414 };
1415
1416 static game_ui *new_ui(game_state *state)
1417 {
1418     game_ui *ui = snew(game_ui);
1419     ui->dsx = ui->dsy = -1;
1420     ui->dex = ui->dey = -1;
1421     ui->drag_button = -1;
1422     ui->drag_ok = FALSE;
1423     ui->cx = ui->cy = ui->cdisp = 0;
1424     return ui;
1425 }
1426
1427 static void free_ui(game_ui *ui)
1428 {
1429     sfree(ui);
1430 }
1431
1432 static char *encode_ui(game_ui *ui)
1433 {
1434     return NULL;
1435 }
1436
1437 static void decode_ui(game_ui *ui, char *encoding)
1438 {
1439 }
1440
1441 static void game_changed_state(game_ui *ui, game_state *oldstate,
1442                                game_state *newstate)
1443 {
1444 }
1445
1446 struct game_drawstate {
1447     int tilesize;
1448     int started;
1449     game_params p;
1450     int *drawn, *numbersdrawn;
1451     int cx, cy;         /* last-drawn cursor pos, or (-1,-1) if absent. */
1452 };
1453
1454 #define PREFERRED_TILESIZE 32
1455 #define TILESIZE (ds->tilesize)
1456 #define TLBORDER (TILESIZE/2)
1457 #define BRBORDER (TILESIZE*3/2)
1458 #define COORD(x)  ( (x) * TILESIZE + TLBORDER )
1459 #define FROMCOORD(x)  ( ((x) - TLBORDER + TILESIZE) / TILESIZE - 1 )
1460
1461 #define FLASH_TIME 0.30F
1462
1463 static int drag_xform(game_ui *ui, int x, int y, int v)
1464 {
1465     int xmin, ymin, xmax, ymax;
1466
1467     xmin = min(ui->dsx, ui->dex);
1468     xmax = max(ui->dsx, ui->dex);
1469     ymin = min(ui->dsy, ui->dey);
1470     ymax = max(ui->dsy, ui->dey);
1471
1472 #ifndef STYLUS_BASED
1473     /*
1474      * Left-dragging has no effect, so we treat a left-drag as a
1475      * single click on dsx,dsy.
1476      */
1477     if (ui->drag_button == LEFT_BUTTON) {
1478         xmin = xmax = ui->dsx;
1479         ymin = ymax = ui->dsy;
1480     }
1481 #endif
1482
1483     if (x < xmin || x > xmax || y < ymin || y > ymax)
1484         return v;                      /* no change outside drag area */
1485
1486     if (v == TREE)
1487         return v;                      /* trees are inviolate always */
1488
1489     if (xmin == xmax && ymin == ymax) {
1490         /*
1491          * Results of a simple click. Left button sets blanks to
1492          * tents; right button sets blanks to non-tents; either
1493          * button clears a non-blank square.
1494          * If stylus-based however, it loops instead.
1495          */
1496         if (ui->drag_button == LEFT_BUTTON)
1497 #ifdef STYLUS_BASED
1498             v = (v == BLANK ? TENT : (v == TENT ? NONTENT : BLANK));
1499         else
1500             v = (v == BLANK ? NONTENT : (v == NONTENT ? TENT : BLANK));
1501 #else
1502             v = (v == BLANK ? TENT : BLANK);
1503         else
1504             v = (v == BLANK ? NONTENT : BLANK);
1505 #endif
1506     } else {
1507         /*
1508          * Results of a drag. Left-dragging has no effect.
1509          * Right-dragging sets all blank squares to non-tents and
1510          * has no effect on anything else.
1511          */
1512         if (ui->drag_button == RIGHT_BUTTON)
1513             v = (v == BLANK ? NONTENT : v);
1514         else
1515 #ifdef STYLUS_BASED
1516             v = (v == BLANK ? NONTENT : v);
1517 #else
1518             /* do nothing */;
1519 #endif
1520     }
1521
1522     return v;
1523 }
1524
1525 static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
1526                             int x, int y, int button)
1527 {
1528     int w = state->p.w, h = state->p.h;
1529     char tmpbuf[80];
1530
1531     if (button == LEFT_BUTTON || button == RIGHT_BUTTON) {
1532         x = FROMCOORD(x);
1533         y = FROMCOORD(y);
1534         if (x < 0 || y < 0 || x >= w || y >= h)
1535             return NULL;
1536
1537         ui->drag_button = button;
1538         ui->dsx = ui->dex = x;
1539         ui->dsy = ui->dey = y;
1540         ui->drag_ok = TRUE;
1541         ui->cdisp = 0;
1542         return "";             /* ui updated */
1543     }
1544
1545     if ((IS_MOUSE_DRAG(button) || IS_MOUSE_RELEASE(button)) &&
1546         ui->drag_button > 0) {
1547         int xmin, ymin, xmax, ymax;
1548         char *buf, *sep;
1549         int buflen, bufsize, tmplen;
1550
1551         x = FROMCOORD(x);
1552         y = FROMCOORD(y);
1553         if (x < 0 || y < 0 || x >= w || y >= h) {
1554             ui->drag_ok = FALSE;
1555         } else {
1556             /*
1557              * Drags are limited to one row or column. Hence, we
1558              * work out which coordinate is closer to the drag
1559              * start, and move it _to_ the drag start.
1560              */
1561             if (abs(x - ui->dsx) < abs(y - ui->dsy))
1562                 x = ui->dsx;
1563             else
1564                 y = ui->dsy;
1565
1566             ui->dex = x;
1567             ui->dey = y;
1568
1569             ui->drag_ok = TRUE;
1570         }
1571
1572         if (IS_MOUSE_DRAG(button))
1573             return "";                 /* ui updated */
1574
1575         /*
1576          * The drag has been released. Enact it.
1577          */
1578         if (!ui->drag_ok) {
1579             ui->drag_button = -1;
1580             return "";                 /* drag was just cancelled */
1581         }
1582
1583         xmin = min(ui->dsx, ui->dex);
1584         xmax = max(ui->dsx, ui->dex);
1585         ymin = min(ui->dsy, ui->dey);
1586         ymax = max(ui->dsy, ui->dey);
1587         assert(0 <= xmin && xmin <= xmax && xmax < w);
1588         assert(0 <= ymin && ymin <= ymax && ymax < h);
1589
1590         buflen = 0;
1591         bufsize = 256;
1592         buf = snewn(bufsize, char);
1593         sep = "";
1594         for (y = ymin; y <= ymax; y++)
1595             for (x = xmin; x <= xmax; x++) {
1596                 int v = drag_xform(ui, x, y, state->grid[y*w+x]);
1597                 if (state->grid[y*w+x] != v) {
1598                     tmplen = sprintf(tmpbuf, "%s%c%d,%d", sep,
1599                                      (int)(v == BLANK ? 'B' :
1600                                            v == TENT ? 'T' : 'N'),
1601                                      x, y);
1602                     sep = ";";
1603
1604                     if (buflen + tmplen >= bufsize) {
1605                         bufsize = buflen + tmplen + 256;
1606                         buf = sresize(buf, bufsize, char);
1607                     }
1608
1609                     strcpy(buf+buflen, tmpbuf);
1610                     buflen += tmplen;
1611                 }
1612             }
1613
1614         ui->drag_button = -1;          /* drag is terminated */
1615
1616         if (buflen == 0) {
1617             sfree(buf);
1618             return "";                 /* ui updated (drag was terminated) */
1619         } else {
1620             buf[buflen] = '\0';
1621             return buf;
1622         }
1623     }
1624
1625     if (IS_CURSOR_MOVE(button)) {
1626         move_cursor(button, &ui->cx, &ui->cy, w, h, 0);
1627         ui->cdisp = 1;
1628         return "";
1629     }
1630     if (ui->cdisp) {
1631         char rep = 0;
1632         int v = state->grid[ui->cy*w+ui->cx];
1633
1634         if (v != TREE) {
1635 #ifdef SINGLE_CURSOR_SELECT
1636             if (button == CURSOR_SELECT)
1637                 /* SELECT cycles T, N, B */
1638                 rep = v == BLANK ? 'T' : v == TENT ? 'N' : 'B';
1639 #else
1640             if (button == CURSOR_SELECT)
1641                 rep = v == BLANK ? 'T' : 'B';
1642             else if (button == CURSOR_SELECT2)
1643                 rep = v == BLANK ? 'N' : 'B';
1644             else if (button == 'T' || button == 'N' || button == 'B')
1645                 rep = (char)button;
1646 #endif
1647         }
1648
1649         if (rep) {
1650             sprintf(tmpbuf, "%c%d,%d", (int)rep, ui->cx, ui->cy);
1651             return dupstr(tmpbuf);
1652         }
1653     } else if (IS_CURSOR_SELECT(button)) {
1654         ui->cdisp = 1;
1655         return "";
1656     }
1657
1658     return NULL;
1659 }
1660
1661 static game_state *execute_move(game_state *state, char *move)
1662 {
1663     int w = state->p.w, h = state->p.h;
1664     char c;
1665     int x, y, m, n, i, j;
1666     game_state *ret = dup_game(state);
1667
1668     while (*move) {
1669         c = *move;
1670         if (c == 'S') {
1671             int i;
1672             ret->used_solve = TRUE;
1673             /*
1674              * Set all non-tree squares to NONTENT. The rest of the
1675              * solve move will fill the tents in over the top.
1676              */
1677             for (i = 0; i < w*h; i++)
1678                 if (ret->grid[i] != TREE)
1679                     ret->grid[i] = NONTENT;
1680             move++;
1681         } else if (c == 'B' || c == 'T' || c == 'N') {
1682             move++;
1683             if (sscanf(move, "%d,%d%n", &x, &y, &n) != 2 ||
1684                 x < 0 || y < 0 || x >= w || y >= h) {
1685                 free_game(ret);
1686                 return NULL;
1687             }
1688             if (ret->grid[y*w+x] == TREE) {
1689                 free_game(ret);
1690                 return NULL;
1691             }
1692             ret->grid[y*w+x] = (c == 'B' ? BLANK : c == 'T' ? TENT : NONTENT);
1693             move += n;
1694         } else {
1695             free_game(ret);
1696             return NULL;
1697         }
1698         if (*move == ';')
1699             move++;
1700         else if (*move) {
1701             free_game(ret);
1702             return NULL;
1703         }
1704     }
1705
1706     /*
1707      * Check for completion.
1708      */
1709     for (i = n = m = 0; i < w*h; i++) {
1710         if (ret->grid[i] == TENT)
1711             n++;
1712         else if (ret->grid[i] == TREE)
1713             m++;
1714     }
1715     if (n == m) {
1716         int nedges, maxedges, *edges, *capacity, *flow;
1717
1718         /*
1719          * We have the right number of tents, which is a
1720          * precondition for the game being complete. Now check that
1721          * the numbers add up.
1722          */
1723         for (i = 0; i < w; i++) {
1724             n = 0;
1725             for (j = 0; j < h; j++)
1726                 if (ret->grid[j*w+i] == TENT)
1727                     n++;
1728             if (ret->numbers->numbers[i] != n)
1729                 goto completion_check_done;
1730         }
1731         for (i = 0; i < h; i++) {
1732             n = 0;
1733             for (j = 0; j < w; j++)
1734                 if (ret->grid[i*w+j] == TENT)
1735                     n++;
1736             if (ret->numbers->numbers[w+i] != n)
1737                 goto completion_check_done;
1738         }
1739         /*
1740          * Also, check that no two tents are adjacent.
1741          */
1742         for (y = 0; y < h; y++)
1743             for (x = 0; x < w; x++) {
1744                 if (x+1 < w &&
1745                     ret->grid[y*w+x] == TENT && ret->grid[y*w+x+1] == TENT)
1746                     goto completion_check_done;
1747                 if (y+1 < h &&
1748                     ret->grid[y*w+x] == TENT && ret->grid[(y+1)*w+x] == TENT)
1749                     goto completion_check_done;
1750                 if (x+1 < w && y+1 < h) {
1751                     if (ret->grid[y*w+x] == TENT &&
1752                         ret->grid[(y+1)*w+(x+1)] == TENT)
1753                         goto completion_check_done;
1754                     if (ret->grid[(y+1)*w+x] == TENT &&
1755                         ret->grid[y*w+(x+1)] == TENT)
1756                         goto completion_check_done;
1757                 }
1758             }
1759
1760         /*
1761          * OK; we have the right number of tents, they match the
1762          * numeric clues, and they satisfy the non-adjacency
1763          * criterion. Finally, we need to verify that they can be
1764          * placed in a one-to-one matching with the trees such that
1765          * every tent is orthogonally adjacent to its tree.
1766          * 
1767          * This bit is where the hard work comes in: we have to do
1768          * it by finding such a matching using maxflow.
1769          * 
1770          * So we construct a network with one special source node,
1771          * one special sink node, one node per tent, and one node
1772          * per tree.
1773          */
1774         maxedges = 6 * m;
1775         edges = snewn(2 * maxedges, int);
1776         capacity = snewn(maxedges, int);
1777         flow = snewn(maxedges, int);
1778         nedges = 0;
1779         /*
1780          * Node numbering:
1781          * 
1782          * 0..w*h   trees/tents
1783          * w*h      source
1784          * w*h+1    sink
1785          */
1786         for (y = 0; y < h; y++)
1787             for (x = 0; x < w; x++)
1788                 if (ret->grid[y*w+x] == TREE) {
1789                     int d;
1790
1791                     /*
1792                      * Here we use the direction enum declared for
1793                      * the solver. We make use of the fact that the
1794                      * directions are declared in the order
1795                      * U,L,R,D, meaning that we go through the four
1796                      * neighbours of any square in numerically
1797                      * increasing order.
1798                      */
1799                     for (d = 1; d < MAXDIR; d++) {
1800                         int x2 = x + dx(d), y2 = y + dy(d);
1801                         if (x2 >= 0 && x2 < w && y2 >= 0 && y2 < h &&
1802                             ret->grid[y2*w+x2] == TENT) {
1803                             assert(nedges < maxedges);
1804                             edges[nedges*2] = y*w+x;
1805                             edges[nedges*2+1] = y2*w+x2;
1806                             capacity[nedges] = 1;
1807                             nedges++;
1808                         }
1809                     }
1810                 } else if (ret->grid[y*w+x] == TENT) {
1811                     assert(nedges < maxedges);
1812                     edges[nedges*2] = y*w+x;
1813                     edges[nedges*2+1] = w*h+1;   /* edge going to sink */
1814                     capacity[nedges] = 1;
1815                     nedges++;
1816                 }
1817         for (y = 0; y < h; y++)
1818             for (x = 0; x < w; x++)
1819                 if (ret->grid[y*w+x] == TREE) {
1820                     assert(nedges < maxedges);
1821                     edges[nedges*2] = w*h;   /* edge coming from source */
1822                     edges[nedges*2+1] = y*w+x;
1823                     capacity[nedges] = 1;
1824                     nedges++;
1825                 }
1826         n = maxflow(w*h+2, w*h, w*h+1, nedges, edges, capacity, flow, NULL);
1827
1828         sfree(flow);
1829         sfree(capacity);
1830         sfree(edges);
1831
1832         if (n != m)
1833             goto completion_check_done;
1834
1835         /*
1836          * We haven't managed to fault the grid on any count. Score!
1837          */
1838         ret->completed = TRUE;
1839     }
1840     completion_check_done:
1841
1842     return ret;
1843 }
1844
1845 /* ----------------------------------------------------------------------
1846  * Drawing routines.
1847  */
1848
1849 static void game_compute_size(game_params *params, int tilesize,
1850                               int *x, int *y)
1851 {
1852     /* fool the macros */
1853     struct dummy { int tilesize; } dummy, *ds = &dummy;
1854     dummy.tilesize = tilesize;
1855
1856     *x = TLBORDER + BRBORDER + TILESIZE * params->w;
1857     *y = TLBORDER + BRBORDER + TILESIZE * params->h;
1858 }
1859
1860 static void game_set_size(drawing *dr, game_drawstate *ds,
1861                           game_params *params, int tilesize)
1862 {
1863     ds->tilesize = tilesize;
1864 }
1865
1866 static float *game_colours(frontend *fe, int *ncolours)
1867 {
1868     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
1869
1870     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
1871
1872     ret[COL_GRID * 3 + 0] = 0.0F;
1873     ret[COL_GRID * 3 + 1] = 0.0F;
1874     ret[COL_GRID * 3 + 2] = 0.0F;
1875
1876     ret[COL_GRASS * 3 + 0] = 0.7F;
1877     ret[COL_GRASS * 3 + 1] = 1.0F;
1878     ret[COL_GRASS * 3 + 2] = 0.5F;
1879
1880     ret[COL_TREETRUNK * 3 + 0] = 0.6F;
1881     ret[COL_TREETRUNK * 3 + 1] = 0.4F;
1882     ret[COL_TREETRUNK * 3 + 2] = 0.0F;
1883
1884     ret[COL_TREELEAF * 3 + 0] = 0.0F;
1885     ret[COL_TREELEAF * 3 + 1] = 0.7F;
1886     ret[COL_TREELEAF * 3 + 2] = 0.0F;
1887
1888     ret[COL_TENT * 3 + 0] = 0.8F;
1889     ret[COL_TENT * 3 + 1] = 0.7F;
1890     ret[COL_TENT * 3 + 2] = 0.0F;
1891
1892     ret[COL_ERROR * 3 + 0] = 1.0F;
1893     ret[COL_ERROR * 3 + 1] = 0.0F;
1894     ret[COL_ERROR * 3 + 2] = 0.0F;
1895
1896     ret[COL_ERRTEXT * 3 + 0] = 1.0F;
1897     ret[COL_ERRTEXT * 3 + 1] = 1.0F;
1898     ret[COL_ERRTEXT * 3 + 2] = 1.0F;
1899
1900     ret[COL_ERRTRUNK * 3 + 0] = 0.6F;
1901     ret[COL_ERRTRUNK * 3 + 1] = 0.0F;
1902     ret[COL_ERRTRUNK * 3 + 2] = 0.0F;
1903
1904     *ncolours = NCOLOURS;
1905     return ret;
1906 }
1907
1908 static game_drawstate *game_new_drawstate(drawing *dr, game_state *state)
1909 {
1910     int w = state->p.w, h = state->p.h;
1911     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
1912     int i;
1913
1914     ds->tilesize = 0;
1915     ds->started = FALSE;
1916     ds->p = state->p;                  /* structure copy */
1917     ds->drawn = snewn(w*h, int);
1918     for (i = 0; i < w*h; i++)
1919         ds->drawn[i] = MAGIC;
1920     ds->numbersdrawn = snewn(w+h, int);
1921     for (i = 0; i < w+h; i++)
1922         ds->numbersdrawn[i] = 2;
1923     ds->cx = ds->cy = -1;
1924
1925     return ds;
1926 }
1927
1928 static void game_free_drawstate(drawing *dr, game_drawstate *ds)
1929 {
1930     sfree(ds->drawn);
1931     sfree(ds->numbersdrawn);
1932     sfree(ds);
1933 }
1934
1935 enum {
1936     ERR_ADJ_TOPLEFT = 4,
1937     ERR_ADJ_TOP,
1938     ERR_ADJ_TOPRIGHT,
1939     ERR_ADJ_LEFT,
1940     ERR_ADJ_RIGHT,
1941     ERR_ADJ_BOTLEFT,
1942     ERR_ADJ_BOT,
1943     ERR_ADJ_BOTRIGHT,
1944     ERR_OVERCOMMITTED
1945 };
1946
1947 static int *find_errors(game_state *state, char *grid)
1948 {
1949     int w = state->p.w, h = state->p.h;
1950     int *ret = snewn(w*h + w + h, int);
1951     int *tmp = snewn(w*h*2, int), *dsf = tmp + w*h;
1952     int x, y;
1953
1954     /*
1955      * This function goes through a grid and works out where to
1956      * highlight play errors in red. The aim is that it should
1957      * produce at least one error highlight for any complete grid
1958      * (or complete piece of grid) violating a puzzle constraint, so
1959      * that a grid containing no BLANK squares is either a win or is
1960      * marked up in some way that indicates why not.
1961      *
1962      * So it's easy enough to highlight errors in the numeric clues
1963      * - just light up any row or column number which is not
1964      * fulfilled - and it's just as easy to highlight adjacent
1965      * tents. The difficult bit is highlighting failures in the
1966      * tent/tree matching criterion.
1967      *
1968      * A natural approach would seem to be to apply the maxflow
1969      * algorithm to find the tent/tree matching; if this fails, it
1970      * must necessarily terminate with a min-cut which can be
1971      * reinterpreted as some set of trees which have too few tents
1972      * between them (or vice versa). However, it's bad for
1973      * localising errors, because it's not easy to make the
1974      * algorithm narrow down to the _smallest_ such set of trees: if
1975      * trees A and B have only one tent between them, for instance,
1976      * it might perfectly well highlight not only A and B but also
1977      * trees C and D which are correctly matched on the far side of
1978      * the grid, on the grounds that those four trees between them
1979      * have only three tents.
1980      *
1981      * Also, that approach fares badly when you introduce the
1982      * additional requirement that incomplete grids should have
1983      * errors highlighted only when they can be proved to be errors
1984      * - so that trees should not be marked as having too few tents
1985      * if there are enough BLANK squares remaining around them that
1986      * could be turned into the missing tents (to do so would be
1987      * patronising, since the overwhelming likelihood is not that
1988      * the player has forgotten to put a tree there but that they
1989      * have merely not put one there _yet_). However, tents with too
1990      * few trees can be marked immediately, since those are
1991      * definitely player error.
1992      *
1993      * So I adopt an alternative approach, which is to consider the
1994      * bipartite adjacency graph between trees and tents
1995      * ('bipartite' in the sense that for these purposes I
1996      * deliberately ignore two adjacent trees or two adjacent
1997      * tents), divide that graph up into its connected components
1998      * using a dsf, and look for components which contain different
1999      * numbers of trees and tents. This allows me to highlight
2000      * groups of tents with too few trees between them immediately,
2001      * and then in order to find groups of trees with too few tents
2002      * I redo the same process but counting BLANKs as potential
2003      * tents (so that the only trees highlighted are those
2004      * surrounded by enough NONTENTs to make it impossible to give
2005      * them enough tents).
2006      *
2007      * However, this technique is incomplete: it is not a sufficient
2008      * condition for the existence of a perfect matching that every
2009      * connected component of the graph has the same number of tents
2010      * and trees. An example of a graph which satisfies the latter
2011      * condition but still has no perfect matching is
2012      * 
2013      *     A    B    C
2014      *     |   /   ,/|
2015      *     |  /  ,'/ |
2016      *     | / ,' /  |
2017      *     |/,'  /   |
2018      *     1    2    3
2019      *
2020      * which can be realised in Tents as
2021      * 
2022      *       B
2023      *     A 1 C 2
2024      *         3
2025      *
2026      * The matching-error highlighter described above will not mark
2027      * this construction as erroneous. However, something else will:
2028      * the three tents in the above diagram (let us suppose A,B,C
2029      * are the tents, though it doesn't matter which) contain two
2030      * diagonally adjacent pairs. So there will be _an_ error
2031      * highlighted for the above layout, even though not all types
2032      * of error will be highlighted.
2033      *
2034      * And in fact we can prove that this will always be the case:
2035      * that the shortcomings of the matching-error highlighter will
2036      * always be made up for by the easy tent adjacency highlighter.
2037      *
2038      * Lemma: Let G be a bipartite graph between n trees and n
2039      * tents, which is connected, and in which no tree has degree
2040      * more than two (but a tent may). Then G has a perfect matching.
2041      * 
2042      * (Note: in the statement and proof of the Lemma I will
2043      * consistently use 'tree' to indicate a type of graph vertex as
2044      * opposed to a tent, and not to indicate a tree in the graph-
2045      * theoretic sense.)
2046      *
2047      * Proof:
2048      * 
2049      * If we can find a tent of degree 1 joined to a tree of degree
2050      * 2, then any perfect matching must pair that tent with that
2051      * tree. Hence, we can remove both, leaving a smaller graph G'
2052      * which still satisfies all the conditions of the Lemma, and
2053      * which has a perfect matching iff G does.
2054      *
2055      * So, wlog, we may assume G contains no tent of degree 1 joined
2056      * to a tree of degree 2; if it does, we can reduce it as above.
2057      *
2058      * If G has no tent of degree 1 at all, then every tent has
2059      * degree at least two, so there are at least 2n edges in the
2060      * graph. But every tree has degree at most two, so there are at
2061      * most 2n edges. Hence there must be exactly 2n edges, so every
2062      * tree and every tent must have degree exactly two, which means
2063      * that the whole graph consists of a single loop (by
2064      * connectedness), and therefore certainly has a perfect
2065      * matching.
2066      *
2067      * Alternatively, if G does have a tent of degree 1 but it is
2068      * not connected to a tree of degree 2, then the tree it is
2069      * connected to must have degree 1 - and, by connectedness, that
2070      * must mean that that tent and that tree between them form the
2071      * entire graph. This trivial graph has a trivial perfect
2072      * matching. []
2073      *
2074      * That proves the lemma. Hence, in any case where the matching-
2075      * error highlighter fails to highlight an erroneous component
2076      * (because it has the same number of tents as trees, but they
2077      * cannot be matched up), the above lemma tells us that there
2078      * must be a tree with degree more than 2, i.e. a tree
2079      * orthogonally adjacent to at least three tents. But in that
2080      * case, there must be some pair of those three tents which are
2081      * diagonally adjacent to each other, so the tent-adjacency
2082      * highlighter will necessarily show an error. So any filled
2083      * layout in Tents which is not a correct solution to the puzzle
2084      * must have _some_ error highlighted by the subroutine below.
2085      *
2086      * (Of course it would be nicer if we could highlight all
2087      * errors: in the above example layout, we would like to
2088      * highlight tents A,B as having too few trees between them, and
2089      * trees 2,3 as having too few tents, in addition to marking the
2090      * adjacency problems. But I can't immediately think of any way
2091      * to find the smallest sets of such tents and trees without an
2092      * O(2^N) loop over all subsets of a given component.)
2093      */
2094
2095     /*
2096      * ret[0] through to ret[w*h-1] give error markers for the grid
2097      * squares. After that, ret[w*h] to ret[w*h+w-1] give error
2098      * markers for the column numbers, and ret[w*h+w] to
2099      * ret[w*h+w+h-1] for the row numbers.
2100      */
2101
2102     /*
2103      * Spot tent-adjacency violations.
2104      */
2105     for (x = 0; x < w*h; x++)
2106         ret[x] = 0;
2107     for (y = 0; y < h; y++) {
2108         for (x = 0; x < w; x++) {
2109             if (y+1 < h && x+1 < w &&
2110                 ((grid[y*w+x] == TENT &&
2111                   grid[(y+1)*w+(x+1)] == TENT) ||
2112                  (grid[(y+1)*w+x] == TENT &&
2113                   grid[y*w+(x+1)] == TENT))) {
2114                 ret[y*w+x] |= 1 << ERR_ADJ_BOTRIGHT;
2115                 ret[(y+1)*w+x] |= 1 << ERR_ADJ_TOPRIGHT;
2116                 ret[y*w+(x+1)] |= 1 << ERR_ADJ_BOTLEFT;
2117                 ret[(y+1)*w+(x+1)] |= 1 << ERR_ADJ_TOPLEFT;
2118             }
2119             if (y+1 < h &&
2120                 grid[y*w+x] == TENT &&
2121                 grid[(y+1)*w+x] == TENT) {
2122                 ret[y*w+x] |= 1 << ERR_ADJ_BOT;
2123                 ret[(y+1)*w+x] |= 1 << ERR_ADJ_TOP;
2124             }
2125             if (x+1 < w &&
2126                 grid[y*w+x] == TENT &&
2127                 grid[y*w+(x+1)] == TENT) {
2128                 ret[y*w+x] |= 1 << ERR_ADJ_RIGHT;
2129                 ret[y*w+(x+1)] |= 1 << ERR_ADJ_LEFT;
2130             }
2131         }
2132     }
2133
2134     /*
2135      * Spot numeric clue violations.
2136      */
2137     for (x = 0; x < w; x++) {
2138         int tents = 0, maybetents = 0;
2139         for (y = 0; y < h; y++) {
2140             if (grid[y*w+x] == TENT)
2141                 tents++;
2142             else if (grid[y*w+x] == BLANK)
2143                 maybetents++;
2144         }
2145         ret[w*h+x] = (tents > state->numbers->numbers[x] ||
2146                       tents + maybetents < state->numbers->numbers[x]);
2147     }
2148     for (y = 0; y < h; y++) {
2149         int tents = 0, maybetents = 0;
2150         for (x = 0; x < w; x++) {
2151             if (grid[y*w+x] == TENT)
2152                 tents++;
2153             else if (grid[y*w+x] == BLANK)
2154                 maybetents++;
2155         }
2156         ret[w*h+w+y] = (tents > state->numbers->numbers[w+y] ||
2157                         tents + maybetents < state->numbers->numbers[w+y]);
2158     }
2159
2160     /*
2161      * Identify groups of tents with too few trees between them,
2162      * which we do by constructing the connected components of the
2163      * bipartite adjacency graph between tents and trees
2164      * ('bipartite' in the sense that we deliberately ignore
2165      * adjacency between tents or between trees), and highlighting
2166      * all the tents in any component which has a smaller tree
2167      * count.
2168      */
2169     dsf_init(dsf, w*h);
2170     /* Construct the equivalence classes. */
2171     for (y = 0; y < h; y++) {
2172         for (x = 0; x < w-1; x++) {
2173             if ((grid[y*w+x] == TREE && grid[y*w+x+1] == TENT) ||
2174                 (grid[y*w+x] == TENT && grid[y*w+x+1] == TREE))
2175                 dsf_merge(dsf, y*w+x, y*w+x+1);
2176         }
2177     }
2178     for (y = 0; y < h-1; y++) {
2179         for (x = 0; x < w; x++) {
2180             if ((grid[y*w+x] == TREE && grid[(y+1)*w+x] == TENT) ||
2181                 (grid[y*w+x] == TENT && grid[(y+1)*w+x] == TREE))
2182                 dsf_merge(dsf, y*w+x, (y+1)*w+x);
2183         }
2184     }
2185     /* Count up the tent/tree difference in each one. */
2186     for (x = 0; x < w*h; x++)
2187         tmp[x] = 0;
2188     for (x = 0; x < w*h; x++) {
2189         y = dsf_canonify(dsf, x);
2190         if (grid[x] == TREE)
2191             tmp[y]++;
2192         else if (grid[x] == TENT)
2193             tmp[y]--;
2194     }
2195     /* And highlight any tent belonging to an equivalence class with
2196      * a score less than zero. */
2197     for (x = 0; x < w*h; x++) {
2198         y = dsf_canonify(dsf, x);
2199         if (grid[x] == TENT && tmp[y] < 0)
2200             ret[x] |= 1 << ERR_OVERCOMMITTED;
2201     }
2202
2203     /*
2204      * Identify groups of trees with too few tents between them.
2205      * This is done similarly, except that we now count BLANK as
2206      * equivalent to TENT, i.e. we only highlight such trees when
2207      * the user hasn't even left _room_ to provide tents for them
2208      * all. (Otherwise, we'd highlight all trees red right at the
2209      * start of the game, before the user had done anything wrong!)
2210      */
2211 #define TENT(x) ((x)==TENT || (x)==BLANK)
2212     dsf_init(dsf, w*h);
2213     /* Construct the equivalence classes. */
2214     for (y = 0; y < h; y++) {
2215         for (x = 0; x < w-1; x++) {
2216             if ((grid[y*w+x] == TREE && TENT(grid[y*w+x+1])) ||
2217                 (TENT(grid[y*w+x]) && grid[y*w+x+1] == TREE))
2218                 dsf_merge(dsf, y*w+x, y*w+x+1);
2219         }
2220     }
2221     for (y = 0; y < h-1; y++) {
2222         for (x = 0; x < w; x++) {
2223             if ((grid[y*w+x] == TREE && TENT(grid[(y+1)*w+x])) ||
2224                 (TENT(grid[y*w+x]) && grid[(y+1)*w+x] == TREE))
2225                 dsf_merge(dsf, y*w+x, (y+1)*w+x);
2226         }
2227     }
2228     /* Count up the tent/tree difference in each one. */
2229     for (x = 0; x < w*h; x++)
2230         tmp[x] = 0;
2231     for (x = 0; x < w*h; x++) {
2232         y = dsf_canonify(dsf, x);
2233         if (grid[x] == TREE)
2234             tmp[y]++;
2235         else if (TENT(grid[x]))
2236             tmp[y]--;
2237     }
2238     /* And highlight any tree belonging to an equivalence class with
2239      * a score more than zero. */
2240     for (x = 0; x < w*h; x++) {
2241         y = dsf_canonify(dsf, x);
2242         if (grid[x] == TREE && tmp[y] > 0)
2243             ret[x] |= 1 << ERR_OVERCOMMITTED;
2244     }
2245 #undef TENT
2246
2247     sfree(tmp);
2248     return ret;
2249 }
2250
2251 static void draw_err_adj(drawing *dr, game_drawstate *ds, int x, int y)
2252 {
2253     int coords[8];
2254     int yext, xext;
2255
2256     /*
2257      * Draw a diamond.
2258      */
2259     coords[0] = x - TILESIZE*2/5;
2260     coords[1] = y;
2261     coords[2] = x;
2262     coords[3] = y - TILESIZE*2/5;
2263     coords[4] = x + TILESIZE*2/5;
2264     coords[5] = y;
2265     coords[6] = x;
2266     coords[7] = y + TILESIZE*2/5;
2267     draw_polygon(dr, coords, 4, COL_ERROR, COL_GRID);
2268
2269     /*
2270      * Draw an exclamation mark in the diamond. This turns out to
2271      * look unpleasantly off-centre if done via draw_text, so I do
2272      * it by hand on the basis that exclamation marks aren't that
2273      * difficult to draw...
2274      */
2275     xext = TILESIZE/16;
2276     yext = TILESIZE*2/5 - (xext*2+2);
2277     draw_rect(dr, x-xext, y-yext, xext*2+1, yext*2+1 - (xext*3),
2278               COL_ERRTEXT);
2279     draw_rect(dr, x-xext, y+yext-xext*2+1, xext*2+1, xext*2, COL_ERRTEXT);
2280 }
2281
2282 static void draw_tile(drawing *dr, game_drawstate *ds,
2283                       int x, int y, int v, int cur, int printing)
2284 {
2285     int err;
2286     int tx = COORD(x), ty = COORD(y);
2287     int cx = tx + TILESIZE/2, cy = ty + TILESIZE/2;
2288
2289     err = v & ~15;
2290     v &= 15;
2291
2292     clip(dr, tx, ty, TILESIZE, TILESIZE);
2293
2294     if (!printing) {
2295         draw_rect(dr, tx, ty, TILESIZE, TILESIZE, COL_GRID);
2296         draw_rect(dr, tx+1, ty+1, TILESIZE-1, TILESIZE-1,
2297                   (v == BLANK ? COL_BACKGROUND : COL_GRASS));
2298     }
2299
2300     if (v == TREE) {
2301         int i;
2302
2303         (printing ? draw_rect_outline : draw_rect)
2304         (dr, cx-TILESIZE/15, ty+TILESIZE*3/10,
2305          2*(TILESIZE/15)+1, (TILESIZE*9/10 - TILESIZE*3/10),
2306          (err & (1<<ERR_OVERCOMMITTED) ? COL_ERRTRUNK : COL_TREETRUNK));
2307
2308         for (i = 0; i < (printing ? 2 : 1); i++) {
2309             int col = (i == 1 ? COL_BACKGROUND :
2310                        (err & (1<<ERR_OVERCOMMITTED) ? COL_ERROR : 
2311                         COL_TREELEAF));
2312             int sub = i * (TILESIZE/32);
2313             draw_circle(dr, cx, ty+TILESIZE*4/10, TILESIZE/4 - sub,
2314                         col, col);
2315             draw_circle(dr, cx+TILESIZE/5, ty+TILESIZE/4, TILESIZE/8 - sub,
2316                         col, col);
2317             draw_circle(dr, cx-TILESIZE/5, ty+TILESIZE/4, TILESIZE/8 - sub,
2318                         col, col);
2319             draw_circle(dr, cx+TILESIZE/4, ty+TILESIZE*6/13, TILESIZE/8 - sub,
2320                         col, col);
2321             draw_circle(dr, cx-TILESIZE/4, ty+TILESIZE*6/13, TILESIZE/8 - sub,
2322                         col, col);
2323         }
2324     } else if (v == TENT) {
2325         int coords[6];
2326         int col;
2327         coords[0] = cx - TILESIZE/3;
2328         coords[1] = cy + TILESIZE/3;
2329         coords[2] = cx + TILESIZE/3;
2330         coords[3] = cy + TILESIZE/3;
2331         coords[4] = cx;
2332         coords[5] = cy - TILESIZE/3;
2333         col = (err & (1<<ERR_OVERCOMMITTED) ? COL_ERROR : COL_TENT);
2334         draw_polygon(dr, coords, 3, (printing ? -1 : col), col);
2335     }
2336
2337     if (err & (1 << ERR_ADJ_TOPLEFT))
2338         draw_err_adj(dr, ds, tx, ty);
2339     if (err & (1 << ERR_ADJ_TOP))
2340         draw_err_adj(dr, ds, tx+TILESIZE/2, ty);
2341     if (err & (1 << ERR_ADJ_TOPRIGHT))
2342         draw_err_adj(dr, ds, tx+TILESIZE, ty);
2343     if (err & (1 << ERR_ADJ_LEFT))
2344         draw_err_adj(dr, ds, tx, ty+TILESIZE/2);
2345     if (err & (1 << ERR_ADJ_RIGHT))
2346         draw_err_adj(dr, ds, tx+TILESIZE, ty+TILESIZE/2);
2347     if (err & (1 << ERR_ADJ_BOTLEFT))
2348         draw_err_adj(dr, ds, tx, ty+TILESIZE);
2349     if (err & (1 << ERR_ADJ_BOT))
2350         draw_err_adj(dr, ds, tx+TILESIZE/2, ty+TILESIZE);
2351     if (err & (1 << ERR_ADJ_BOTRIGHT))
2352         draw_err_adj(dr, ds, tx+TILESIZE, ty+TILESIZE);
2353
2354     if (cur) {
2355       int coff = TILESIZE/8;
2356       draw_rect_outline(dr, tx + coff, ty + coff,
2357                         TILESIZE - coff*2 + 1, TILESIZE - coff*2 + 1,
2358                         COL_GRID);
2359     }
2360
2361     unclip(dr);
2362     draw_update(dr, tx+1, ty+1, TILESIZE-1, TILESIZE-1);
2363 }
2364
2365 /*
2366  * Internal redraw function, used for printing as well as drawing.
2367  */
2368 static void int_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
2369                        game_state *state, int dir, game_ui *ui,
2370                        float animtime, float flashtime, int printing)
2371 {
2372     int w = state->p.w, h = state->p.h;
2373     int x, y, flashing;
2374     int cx = -1, cy = -1;
2375     int cmoved = 0;
2376     char *tmpgrid;
2377     int *errors;
2378
2379     if (ui) {
2380       if (ui->cdisp) { cx = ui->cx; cy = ui->cy; }
2381       if (cx != ds->cx || cy != ds->cy) cmoved = 1;
2382     }
2383
2384     if (printing || !ds->started) {
2385         if (!printing) {
2386             int ww, wh;
2387             game_compute_size(&state->p, TILESIZE, &ww, &wh);
2388             draw_rect(dr, 0, 0, ww, wh, COL_BACKGROUND);
2389             draw_update(dr, 0, 0, ww, wh);
2390             ds->started = TRUE;
2391         }
2392
2393         if (printing)
2394             print_line_width(dr, TILESIZE/64);
2395
2396         /*
2397          * Draw the grid.
2398          */
2399         for (y = 0; y <= h; y++)
2400             draw_line(dr, COORD(0), COORD(y), COORD(w), COORD(y), COL_GRID);
2401         for (x = 0; x <= w; x++)
2402             draw_line(dr, COORD(x), COORD(0), COORD(x), COORD(h), COL_GRID);
2403     }
2404
2405     if (flashtime > 0)
2406         flashing = (int)(flashtime * 3 / FLASH_TIME) != 1;
2407     else
2408         flashing = FALSE;
2409
2410     /*
2411      * Find errors. For this we use _part_ of the information from a
2412      * currently active drag: we transform dsx,dsy but not anything
2413      * else. (This seems to strike a good compromise between having
2414      * the error highlights respond instantly to single clicks, but
2415      * not giving constant feedback during a right-drag.)
2416      */
2417     if (ui && ui->drag_button >= 0) {
2418         tmpgrid = snewn(w*h, char);
2419         memcpy(tmpgrid, state->grid, w*h);
2420         tmpgrid[ui->dsy * w + ui->dsx] =
2421             drag_xform(ui, ui->dsx, ui->dsy, tmpgrid[ui->dsy * w + ui->dsx]);
2422         errors = find_errors(state, tmpgrid);
2423         sfree(tmpgrid);
2424     } else {
2425         errors = find_errors(state, state->grid);
2426     }
2427
2428     /*
2429      * Draw the grid.
2430      */
2431     for (y = 0; y < h; y++) {
2432         for (x = 0; x < w; x++) {
2433             int v = state->grid[y*w+x];
2434             int credraw = 0;
2435
2436             /*
2437              * We deliberately do not take drag_ok into account
2438              * here, because user feedback suggests that it's
2439              * marginally nicer not to have the drag effects
2440              * flickering on and off disconcertingly.
2441              */
2442             if (ui && ui->drag_button >= 0)
2443                 v = drag_xform(ui, x, y, v);
2444
2445             if (flashing && (v == TREE || v == TENT))
2446                 v = NONTENT;
2447
2448             if (cmoved) {
2449               if ((x == cx && y == cy) ||
2450                   (x == ds->cx && y == ds->cy)) credraw = 1;
2451             }
2452
2453             v |= errors[y*w+x];
2454
2455             if (printing || ds->drawn[y*w+x] != v || credraw) {
2456                 draw_tile(dr, ds, x, y, v, (x == cx && y == cy), printing);
2457                 if (!printing)
2458                     ds->drawn[y*w+x] = v;
2459             }
2460         }
2461     }
2462
2463     /*
2464      * Draw (or redraw, if their error-highlighted state has
2465      * changed) the numbers.
2466      */
2467     for (x = 0; x < w; x++) {
2468         if (printing || ds->numbersdrawn[x] != errors[w*h+x]) {
2469             char buf[80];
2470             draw_rect(dr, COORD(x), COORD(h)+1, TILESIZE, BRBORDER-1,
2471                       COL_BACKGROUND);
2472             sprintf(buf, "%d", state->numbers->numbers[x]);
2473             draw_text(dr, COORD(x) + TILESIZE/2, COORD(h+1),
2474                       FONT_VARIABLE, TILESIZE/2, ALIGN_HCENTRE|ALIGN_VNORMAL,
2475                       (errors[w*h+x] ? COL_ERROR : COL_GRID), buf);
2476             draw_update(dr, COORD(x), COORD(h)+1, TILESIZE, BRBORDER-1);
2477             if (!printing)
2478                 ds->numbersdrawn[x] = errors[w*h+x];
2479         }
2480     }
2481     for (y = 0; y < h; y++) {
2482         if (printing || ds->numbersdrawn[w+y] != errors[w*h+w+y]) {
2483             char buf[80];
2484             draw_rect(dr, COORD(w)+1, COORD(y), BRBORDER-1, TILESIZE,
2485                       COL_BACKGROUND);
2486             sprintf(buf, "%d", state->numbers->numbers[w+y]);
2487             draw_text(dr, COORD(w+1), COORD(y) + TILESIZE/2,
2488                       FONT_VARIABLE, TILESIZE/2, ALIGN_HRIGHT|ALIGN_VCENTRE,
2489                       (errors[w*h+w+y] ? COL_ERROR : COL_GRID), buf);
2490             draw_update(dr, COORD(w)+1, COORD(y), BRBORDER-1, TILESIZE);
2491             if (!printing)
2492                 ds->numbersdrawn[w+y] = errors[w*h+w+y];
2493         }
2494     }
2495
2496     if (cmoved) {
2497         ds->cx = cx;
2498         ds->cy = cy;
2499     }
2500
2501     sfree(errors);
2502 }
2503
2504 static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
2505                         game_state *state, int dir, game_ui *ui,
2506                         float animtime, float flashtime)
2507 {
2508     int_redraw(dr, ds, oldstate, state, dir, ui, animtime, flashtime, FALSE);
2509 }
2510
2511 static float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
2512                               int dir, game_ui *ui)
2513 {
2514     return 0.0F;
2515 }
2516
2517 static float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
2518                                int dir, game_ui *ui)
2519 {
2520     if (!oldstate->completed && newstate->completed &&
2521         !oldstate->used_solve && !newstate->used_solve)
2522         return FLASH_TIME;
2523
2524     return 0.0F;
2525 }
2526
2527 static int game_is_solved(game_state *state)
2528 {
2529     return state->completed;
2530 }
2531
2532 static int game_timing_state(game_state *state, game_ui *ui)
2533 {
2534     return TRUE;
2535 }
2536
2537 static void game_print_size(game_params *params, float *x, float *y)
2538 {
2539     int pw, ph;
2540
2541     /*
2542      * I'll use 6mm squares by default.
2543      */
2544     game_compute_size(params, 600, &pw, &ph);
2545     *x = pw / 100.0F;
2546     *y = ph / 100.0F;
2547 }
2548
2549 static void game_print(drawing *dr, game_state *state, int tilesize)
2550 {
2551     int c;
2552
2553     /* Ick: fake up `ds->tilesize' for macro expansion purposes */
2554     game_drawstate ads, *ds = &ads;
2555     game_set_size(dr, ds, NULL, tilesize);
2556
2557     c = print_mono_colour(dr, 1); assert(c == COL_BACKGROUND);
2558     c = print_mono_colour(dr, 0); assert(c == COL_GRID);
2559     c = print_mono_colour(dr, 1); assert(c == COL_GRASS);
2560     c = print_mono_colour(dr, 0); assert(c == COL_TREETRUNK);
2561     c = print_mono_colour(dr, 0); assert(c == COL_TREELEAF);
2562     c = print_mono_colour(dr, 0); assert(c == COL_TENT);
2563
2564     int_redraw(dr, ds, NULL, state, +1, NULL, 0.0F, 0.0F, TRUE);
2565 }
2566
2567 #ifdef COMBINED
2568 #define thegame tents
2569 #endif
2570
2571 const struct game thegame = {
2572     "Tents", "games.tents", "tents",
2573     default_params,
2574     game_fetch_preset,
2575     decode_params,
2576     encode_params,
2577     free_params,
2578     dup_params,
2579     TRUE, game_configure, custom_params,
2580     validate_params,
2581     new_game_desc,
2582     validate_desc,
2583     new_game,
2584     dup_game,
2585     free_game,
2586     TRUE, solve_game,
2587     FALSE, game_can_format_as_text_now, game_text_format,
2588     new_ui,
2589     free_ui,
2590     encode_ui,
2591     decode_ui,
2592     game_changed_state,
2593     interpret_move,
2594     execute_move,
2595     PREFERRED_TILESIZE, game_compute_size, game_set_size,
2596     game_colours,
2597     game_new_drawstate,
2598     game_free_drawstate,
2599     game_redraw,
2600     game_anim_length,
2601     game_flash_length,
2602     game_is_solved,
2603     TRUE, FALSE, game_print_size, game_print,
2604     FALSE,                             /* wants_statusbar */
2605     FALSE, game_timing_state,
2606     REQUIRE_RBUTTON,                   /* flags */
2607 };
2608
2609 #ifdef STANDALONE_SOLVER
2610
2611 #include <stdarg.h>
2612
2613 int main(int argc, char **argv)
2614 {
2615     game_params *p;
2616     game_state *s, *s2;
2617     char *id = NULL, *desc, *err;
2618     int grade = FALSE;
2619     int ret, diff, really_verbose = FALSE;
2620     struct solver_scratch *sc;
2621
2622     while (--argc > 0) {
2623         char *p = *++argv;
2624         if (!strcmp(p, "-v")) {
2625             really_verbose = TRUE;
2626         } else if (!strcmp(p, "-g")) {
2627             grade = TRUE;
2628         } else if (*p == '-') {
2629             fprintf(stderr, "%s: unrecognised option `%s'\n", argv[0], p);
2630             return 1;
2631         } else {
2632             id = p;
2633         }
2634     }
2635
2636     if (!id) {
2637         fprintf(stderr, "usage: %s [-g | -v] <game_id>\n", argv[0]);
2638         return 1;
2639     }
2640
2641     desc = strchr(id, ':');
2642     if (!desc) {
2643         fprintf(stderr, "%s: game id expects a colon in it\n", argv[0]);
2644         return 1;
2645     }
2646     *desc++ = '\0';
2647
2648     p = default_params();
2649     decode_params(p, id);
2650     err = validate_desc(p, desc);
2651     if (err) {
2652         fprintf(stderr, "%s: %s\n", argv[0], err);
2653         return 1;
2654     }
2655     s = new_game(NULL, p, desc);
2656     s2 = new_game(NULL, p, desc);
2657
2658     sc = new_scratch(p->w, p->h);
2659
2660     /*
2661      * When solving an Easy puzzle, we don't want to bother the
2662      * user with Hard-level deductions. For this reason, we grade
2663      * the puzzle internally before doing anything else.
2664      */
2665     ret = -1;                          /* placate optimiser */
2666     for (diff = 0; diff < DIFFCOUNT; diff++) {
2667         ret = tents_solve(p->w, p->h, s->grid, s->numbers->numbers,
2668                           s2->grid, sc, diff);
2669         if (ret < 2)
2670             break;
2671     }
2672
2673     if (diff == DIFFCOUNT) {
2674         if (grade)
2675             printf("Difficulty rating: too hard to solve internally\n");
2676         else
2677             printf("Unable to find a unique solution\n");
2678     } else {
2679         if (grade) {
2680             if (ret == 0)
2681                 printf("Difficulty rating: impossible (no solution exists)\n");
2682             else if (ret == 1)
2683                 printf("Difficulty rating: %s\n", tents_diffnames[diff]);
2684         } else {
2685             verbose = really_verbose;
2686             ret = tents_solve(p->w, p->h, s->grid, s->numbers->numbers,
2687                               s2->grid, sc, diff);
2688             if (ret == 0)
2689                 printf("Puzzle is inconsistent\n");
2690             else
2691                 fputs(game_text_format(s2), stdout);
2692         }
2693     }
2694
2695     return 0;
2696 }
2697
2698 #endif
2699
2700 /* vim: set shiftwidth=4 tabstop=8: */