chiark / gitweb /
New rule: interpret_move() is passed a pointer to the game_drawstate
[sgt-puzzles.git] / tents.c
1 /*
2  * tents.c: Puzzle involving placing tents next to trees subject to
3  * some confusing conditions.
4  * 
5  * TODO:
6  *
7  *  - it might be nice to make setter-provided tent/nontent clues
8  *    inviolable?
9  *     * on the other hand, this would introduce considerable extra
10  *       complexity and size into the game state; also inviolable
11  *       clues would have to be marked as such somehow, in an
12  *       intrusive and annoying manner. Since they're never
13  *       generated by _my_ generator, I'm currently more inclined
14  *       not to bother.
15  * 
16  *  - more difficult levels at the top end?
17  *     * for example, sometimes we can deduce that two BLANKs in
18  *       the same row are each adjacent to the same unattached tree
19  *       and to nothing else, implying that they can't both be
20  *       tents; this enables us to rule out some extra combinations
21  *       in the row-based deduction loop, and hence deduce more
22  *       from the number in that row than we could otherwise do.
23  *     * that by itself doesn't seem worth implementing a new
24  *       difficulty level for, but if I can find a few more things
25  *       like that then it might become worthwhile.
26  *     * I wonder if there's a sensible heuristic for where to
27  *       guess which would make a recursive solver viable?
28  */
29
30 #include <stdio.h>
31 #include <stdlib.h>
32 #include <string.h>
33 #include <assert.h>
34 #include <ctype.h>
35 #include <math.h>
36
37 #include "puzzles.h"
38 #include "maxflow.h"
39
40 /*
41  * Design discussion
42  * -----------------
43  * 
44  * The rules of this puzzle as available on the WWW are poorly
45  * specified. The bits about tents having to be orthogonally
46  * adjacent to trees, tents not being even diagonally adjacent to
47  * one another, and the number of tents in each row and column
48  * being given are simple enough; the difficult bit is the
49  * tent-to-tree matching.
50  * 
51  * Some sources use simplistic wordings such as `each tree is
52  * exactly connected to only one tent', which is extremely unclear:
53  * it's easy to read erroneously as `each tree is _orthogonally
54  * adjacent_ to exactly one tent', which is definitely incorrect.
55  * Even the most coherent sources I've found don't do a much better
56  * job of stating the rule.
57  * 
58  * A more precise statement of the rule is that it must be possible
59  * to find a bijection f between tents and trees such that each
60  * tree T is orthogonally adjacent to the tent f(T), but that a
61  * tent is permitted to be adjacent to other trees in addition to
62  * its own. This slightly non-obvious criterion is what gives this
63  * puzzle most of its subtlety.
64  * 
65  * However, there's a particularly subtle ambiguity left over. Is
66  * the bijection between tents and trees required to be _unique_?
67  * In other words, is that bijection conceptually something the
68  * player should be able to exhibit as part of the solution (even
69  * if they aren't actually required to do so)? Or is it sufficient
70  * to have a unique _placement_ of the tents which gives rise to at
71  * least one suitable bijection?
72  * 
73  * The puzzle shown to the right of this       .T. 2      *T* 2
74  * paragraph illustrates the problem. There    T.T 0  ->  T-T 0
75  * are two distinct bijections available.      .T. 2      *T* 2
76  * The answer to the above question will
77  * determine whether it's a valid puzzle.      202        202
78  * 
79  * This is an important question, because it affects both the
80  * player and the generator. Eventually I found all the instances
81  * of this puzzle I could Google up, solved them all by hand, and
82  * verified that in all cases the tree/tent matching was uniquely
83  * determined given the tree and tent positions. Therefore, the
84  * puzzle as implemented in this source file takes the following
85  * policy:
86  * 
87  *  - When checking a user-supplied solution for correctness, only
88  *    verify that there exists _at least_ one matching.
89  *  - When generating a puzzle, enforce that there must be
90  *    _exactly_ one.
91  * 
92  * Algorithmic implications
93  * ------------------------
94  * 
95  * Another way of phrasing the tree/tent matching criterion is to
96  * say that the bipartite adjacency graph between trees and tents
97  * has a perfect matching. That is, if you construct a graph which
98  * has a vertex per tree and a vertex per tent, and an edge between
99  * any tree and tent which are orthogonally adjacent, it is
100  * possible to find a set of N edges of that graph (where N is the
101  * number of trees and also the number of tents) which between them
102  * connect every tree to every tent.
103  * 
104  * The most efficient known algorithms for finding such a matching
105  * given a graph, as far as I'm aware, are the Munkres assignment
106  * algorithm (also known as the Hungarian algorithm) and the
107  * Ford-Fulkerson algorithm (for finding optimal flows in
108  * networks). Each of these takes O(N^3) running time; so we're
109  * talking O(N^3) time to verify any candidate solution to this
110  * puzzle. That's just about OK if you're doing it once per mouse
111  * click (and in fact not even that, since the sensible thing to do
112  * is check all the _other_ puzzle criteria and only wade into this
113  * quagmire if none are violated); but if the solver had to keep
114  * doing N^3 work internally, then it would probably end up with
115  * more like N^5 or N^6 running time, and grid generation would
116  * become very clunky.
117  * 
118  * Fortunately, I've been able to prove a very useful property of
119  * _unique_ perfect matchings, by adapting the proof of Hall's
120  * Marriage Theorem. For those unaware of Hall's Theorem, I'll
121  * recap it and its proof: it states that a bipartite graph
122  * contains a perfect matching iff every set of vertices on the
123  * left side of the graph have a neighbourhood _at least_ as big on
124  * the right.
125  * 
126  * This condition is obviously satisfied if a perfect matching does
127  * exist; each left-side node has a distinct right-side node which
128  * is the one assigned to it by the matching, and thus any set of n
129  * left vertices must have a combined neighbourhood containing at
130  * least the n corresponding right vertices, and possibly others
131  * too. Alternatively, imagine if you had (say) three left-side
132  * nodes all of which were connected to only two right-side nodes
133  * between them: any perfect matching would have to assign one of
134  * those two right nodes to each of the three left nodes, and still
135  * give the three left nodes a different right node each. This is
136  * of course impossible.
137  *
138  * To prove the converse (that if every subset of left vertices
139  * satisfies the Hall condition then a perfect matching exists),
140  * consider trying to find a proper subset of the left vertices
141  * which _exactly_ satisfies the Hall condition: that is, its right
142  * neighbourhood is precisely the same size as it. If we can find
143  * such a subset, then we can split the bipartite graph into two
144  * smaller ones: one consisting of the left subset and its right
145  * neighbourhood, the other consisting of everything else. Edges
146  * from the left side of the former graph to the right side of the
147  * latter do not exist, by construction; edges from the right side
148  * of the former to the left of the latter cannot be part of any
149  * perfect matching because otherwise the left subset would not be
150  * left with enough distinct right vertices to connect to (this is
151  * exactly the same deduction used in Solo's set analysis). You can
152  * then prove (left as an exercise) that both these smaller graphs
153  * still satisfy the Hall condition, and therefore the proof will
154  * follow by induction.
155  * 
156  * There's one other possibility, which is the case where _no_
157  * proper subset of the left vertices has a right neighbourhood of
158  * exactly the same size. That is, every left subset has a strictly
159  * _larger_ right neighbourhood. In this situation, we can simply
160  * remove an _arbitrary_ edge from the graph. This cannot reduce
161  * the size of any left subset's right neighbourhood by more than
162  * one, so if all neighbourhoods were strictly bigger than they
163  * needed to be initially, they must now still be _at least as big_
164  * as they need to be. So we can keep throwing out arbitrary edges
165  * until we find a set which exactly satisfies the Hall condition,
166  * and then proceed as above. []
167  * 
168  * That's Hall's theorem. I now build on this by examining the
169  * circumstances in which a bipartite graph can have a _unique_
170  * perfect matching. It is clear that in the second case, where no
171  * left subset exactly satisfies the Hall condition and so we can
172  * remove an arbitrary edge, there cannot be a unique perfect
173  * matching: given one perfect matching, we choose our arbitrary
174  * removed edge to be one of those contained in it, and then we can
175  * still find a perfect matching in the remaining graph, which will
176  * be a distinct perfect matching in the original.
177  * 
178  * So it is a necessary condition for a unique perfect matching
179  * that there must be at least one proper left subset which
180  * _exactly_ satisfies the Hall condition. But now consider the
181  * smaller graph constructed by taking that left subset and its
182  * neighbourhood: if the graph as a whole had a unique perfect
183  * matching, then so must this smaller one, which means we can find
184  * a proper left subset _again_, and so on. Repeating this process
185  * must eventually reduce us to a graph with only one left-side
186  * vertex (so there are no proper subsets at all); this vertex must
187  * be connected to only one right-side vertex, and hence must be so
188  * in the original graph as well (by construction). So we can
189  * discard this vertex pair from the graph, and any other edges
190  * that involved it (which will by construction be from other left
191  * vertices only), and the resulting smaller graph still has a
192  * unique perfect matching which means we can do the same thing
193  * again.
194  * 
195  * In other words, given any bipartite graph with a unique perfect
196  * matching, we can find that matching by the following extremely
197  * simple algorithm:
198  * 
199  *  - Find a left-side vertex which is only connected to one
200  *    right-side vertex.
201  *  - Assign those vertices to one another, and therefore discard
202  *    any other edges connecting to that right vertex.
203  *  - Repeat until all vertices have been matched.
204  * 
205  * This algorithm can be run in O(V+E) time (where V is the number
206  * of vertices and E is the number of edges in the graph), and the
207  * only way it can fail is if there is not a unique perfect
208  * matching (either because there is no matching at all, or because
209  * it isn't unique; but it can't distinguish those cases).
210  * 
211  * Thus, the internal solver in this source file can be confident
212  * that if the tree/tent matching is uniquely determined by the
213  * tree and tent positions, it can find it using only this kind of
214  * obvious and simple operation: assign a tree to a tent if it
215  * cannot possibly belong to any other tent, and vice versa. If the
216  * solver were _only_ trying to determine the matching, even that
217  * `vice versa' wouldn't be required; but it can come in handy when
218  * not all the tents have been placed yet. I can therefore be
219  * reasonably confident that as long as my solver doesn't need to
220  * cope with grids that have a non-unique matching, it will also
221  * not need to do anything complicated like set analysis between
222  * trees and tents.
223  */
224
225 /*
226  * In standalone solver mode, `verbose' is a variable which can be
227  * set by command-line option; in debugging mode it's simply always
228  * true.
229  */
230 #if defined STANDALONE_SOLVER
231 #define SOLVER_DIAGNOSTICS
232 int verbose = FALSE;
233 #elif defined SOLVER_DIAGNOSTICS
234 #define verbose TRUE
235 #endif
236
237 /*
238  * Difficulty levels. I do some macro ickery here to ensure that my
239  * enum and the various forms of my name list always match up.
240  */
241 #define DIFFLIST(A) \
242     A(EASY,Easy,e) \
243     A(TRICKY,Tricky,t)
244 #define ENUM(upper,title,lower) DIFF_ ## upper,
245 #define TITLE(upper,title,lower) #title,
246 #define ENCODE(upper,title,lower) #lower
247 #define CONFIG(upper,title,lower) ":" #title
248 enum { DIFFLIST(ENUM) DIFFCOUNT };
249 static char const *const tents_diffnames[] = { DIFFLIST(TITLE) };
250 static char const tents_diffchars[] = DIFFLIST(ENCODE);
251 #define DIFFCONFIG DIFFLIST(CONFIG)
252
253 enum {
254     COL_BACKGROUND,
255     COL_GRID,
256     COL_GRASS,
257     COL_TREETRUNK,
258     COL_TREELEAF,
259     COL_TENT,
260     COL_ERROR,
261     COL_ERRTEXT,
262     COL_ERRTRUNK,
263     NCOLOURS
264 };
265
266 enum { BLANK, TREE, TENT, NONTENT, MAGIC };
267
268 struct game_params {
269     int w, h;
270     int diff;
271 };
272
273 struct numbers {
274     int refcount;
275     int *numbers;
276 };
277
278 struct game_state {
279     game_params p;
280     char *grid;
281     struct numbers *numbers;
282     int completed, used_solve;
283 };
284
285 static game_params *default_params(void)
286 {
287     game_params *ret = snew(game_params);
288
289     ret->w = ret->h = 8;
290     ret->diff = DIFF_EASY;
291
292     return ret;
293 }
294
295 static const struct game_params tents_presets[] = {
296     {8, 8, DIFF_EASY},
297     {8, 8, DIFF_TRICKY},
298     {10, 10, DIFF_EASY},
299     {10, 10, DIFF_TRICKY},
300     {15, 15, DIFF_EASY},
301     {15, 15, DIFF_TRICKY},
302 };
303
304 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
305 {
306     game_params *ret;
307     char str[80];
308
309     if (i < 0 || i >= lenof(tents_presets))
310         return FALSE;
311
312     ret = snew(game_params);
313     *ret = tents_presets[i];
314
315     sprintf(str, "%dx%d %s", ret->w, ret->h, tents_diffnames[ret->diff]);
316
317     *name = dupstr(str);
318     *params = ret;
319     return TRUE;
320 }
321
322 static void free_params(game_params *params)
323 {
324     sfree(params);
325 }
326
327 static game_params *dup_params(game_params *params)
328 {
329     game_params *ret = snew(game_params);
330     *ret = *params;                    /* structure copy */
331     return ret;
332 }
333
334 static void decode_params(game_params *params, char const *string)
335 {
336     params->w = params->h = atoi(string);
337     while (*string && isdigit((unsigned char)*string)) string++;
338     if (*string == 'x') {
339         string++;
340         params->h = atoi(string);
341         while (*string && isdigit((unsigned char)*string)) string++;
342     }
343     if (*string == 'd') {
344         int i;
345         string++;
346         for (i = 0; i < DIFFCOUNT; i++)
347             if (*string == tents_diffchars[i])
348                 params->diff = i;
349         if (*string) string++;
350     }
351 }
352
353 static char *encode_params(game_params *params, int full)
354 {
355     char buf[120];
356
357     sprintf(buf, "%dx%d", params->w, params->h);
358     if (full)
359         sprintf(buf + strlen(buf), "d%c",
360                 tents_diffchars[params->diff]);
361     return dupstr(buf);
362 }
363
364 static config_item *game_configure(game_params *params)
365 {
366     config_item *ret;
367     char buf[80];
368
369     ret = snewn(4, config_item);
370
371     ret[0].name = "Width";
372     ret[0].type = C_STRING;
373     sprintf(buf, "%d", params->w);
374     ret[0].sval = dupstr(buf);
375     ret[0].ival = 0;
376
377     ret[1].name = "Height";
378     ret[1].type = C_STRING;
379     sprintf(buf, "%d", params->h);
380     ret[1].sval = dupstr(buf);
381     ret[1].ival = 0;
382
383     ret[2].name = "Difficulty";
384     ret[2].type = C_CHOICES;
385     ret[2].sval = DIFFCONFIG;
386     ret[2].ival = params->diff;
387
388     ret[3].name = NULL;
389     ret[3].type = C_END;
390     ret[3].sval = NULL;
391     ret[3].ival = 0;
392
393     return ret;
394 }
395
396 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
397 {
398     game_params *ret = snew(game_params);
399
400     ret->w = atoi(cfg[0].sval);
401     ret->h = atoi(cfg[1].sval);
402     ret->diff = cfg[2].ival;
403
404     return ret;
405 }
406
407 static char *validate_params(game_params *params, int full)
408 {
409     /*
410      * Generating anything under 4x4 runs into trouble of one kind
411      * or another.
412      */
413     if (params->w < 4 || params->h < 4)
414         return "Width and height must both be at least four";
415     return NULL;
416 }
417
418 /*
419  * Scratch space for solver.
420  */
421 enum { N, U, L, R, D, MAXDIR };        /* link directions */
422 #define dx(d) ( ((d)==R) - ((d)==L) )
423 #define dy(d) ( ((d)==D) - ((d)==U) )
424 #define F(d) ( U + D - (d) )
425 struct solver_scratch {
426     char *links;                       /* mapping between trees and tents */
427     int *locs;
428     char *place, *mrows, *trows;
429 };
430
431 static struct solver_scratch *new_scratch(int w, int h)
432 {
433     struct solver_scratch *ret = snew(struct solver_scratch);
434
435     ret->links = snewn(w*h, char);
436     ret->locs = snewn(max(w, h), int);
437     ret->place = snewn(max(w, h), char);
438     ret->mrows = snewn(3 * max(w, h), char);
439     ret->trows = snewn(3 * max(w, h), char);
440
441     return ret;
442 }
443
444 static void free_scratch(struct solver_scratch *sc)
445 {
446     sfree(sc->trows);
447     sfree(sc->mrows);
448     sfree(sc->place);
449     sfree(sc->locs);
450     sfree(sc->links);
451     sfree(sc);
452 }
453
454 /*
455  * Solver. Returns 0 for impossibility, 1 for success, 2 for
456  * ambiguity or failure to converge.
457  */
458 static int tents_solve(int w, int h, const char *grid, int *numbers,
459                        char *soln, struct solver_scratch *sc, int diff)
460 {
461     int x, y, d, i, j;
462     char *mrow, *trow, *trow1, *trow2;
463
464     /*
465      * Set up solver data.
466      */
467     memset(sc->links, N, w*h);
468
469     /*
470      * Set up solution array.
471      */
472     memcpy(soln, grid, w*h);
473
474     /*
475      * Main solver loop.
476      */
477     while (1) {
478         int done_something = FALSE;
479
480         /*
481          * Any tent which has only one unattached tree adjacent to
482          * it can be tied to that tree.
483          */
484         for (y = 0; y < h; y++)
485             for (x = 0; x < w; x++)
486                 if (soln[y*w+x] == TENT && !sc->links[y*w+x]) {
487                     int linkd = 0;
488
489                     for (d = 1; d < MAXDIR; d++) {
490                         int x2 = x + dx(d), y2 = y + dy(d);
491                         if (x2 >= 0 && x2 < w && y2 >= 0 && y2 < h &&
492                             soln[y2*w+x2] == TREE &&
493                             !sc->links[y2*w+x2]) {
494                             if (linkd)
495                                 break; /* found more than one */
496                             else
497                                 linkd = d;
498                         }
499                     }
500
501                     if (d == MAXDIR && linkd == 0) {
502 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
503                         if (verbose)
504                             printf("tent at %d,%d cannot link to anything\n",
505                                    x, y);
506 #endif
507                         return 0;      /* no solution exists */
508                     } else if (d == MAXDIR) {
509                         int x2 = x + dx(linkd), y2 = y + dy(linkd);
510
511 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
512                         if (verbose)
513                             printf("tent at %d,%d can only link to tree at"
514                                    " %d,%d\n", x, y, x2, y2);
515 #endif
516
517                         sc->links[y*w+x] = linkd;
518                         sc->links[y2*w+x2] = F(linkd);
519                         done_something = TRUE;
520                     }
521                 }
522
523         if (done_something)
524             continue;
525         if (diff < 0)
526             break;                     /* don't do anything else! */
527
528         /*
529          * Mark a blank square as NONTENT if it is not orthogonally
530          * adjacent to any unmatched tree.
531          */
532         for (y = 0; y < h; y++)
533             for (x = 0; x < w; x++)
534                 if (soln[y*w+x] == BLANK) {
535                     int can_be_tent = FALSE;
536
537                     for (d = 1; d < MAXDIR; d++) {
538                         int x2 = x + dx(d), y2 = y + dy(d);
539                         if (x2 >= 0 && x2 < w && y2 >= 0 && y2 < h &&
540                             soln[y2*w+x2] == TREE &&
541                             !sc->links[y2*w+x2])
542                             can_be_tent = TRUE;
543                     }
544
545                     if (!can_be_tent) {
546 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
547                         if (verbose)
548                             printf("%d,%d cannot be a tent (no adjacent"
549                                    " unmatched tree)\n", x, y);
550 #endif
551                         soln[y*w+x] = NONTENT;
552                         done_something = TRUE;
553                     }
554                 }
555
556         if (done_something)
557             continue;
558
559         /*
560          * Mark a blank square as NONTENT if it is (perhaps
561          * diagonally) adjacent to any other tent.
562          */
563         for (y = 0; y < h; y++)
564             for (x = 0; x < w; x++)
565                 if (soln[y*w+x] == BLANK) {
566                     int dx, dy, imposs = FALSE;
567
568                     for (dy = -1; dy <= +1; dy++)
569                         for (dx = -1; dx <= +1; dx++)
570                             if (dy || dx) {
571                                 int x2 = x + dx, y2 = y + dy;
572                                 if (x2 >= 0 && x2 < w && y2 >= 0 && y2 < h &&
573                                     soln[y2*w+x2] == TENT)
574                                     imposs = TRUE;
575                             }
576
577                     if (imposs) {
578 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
579                         if (verbose)
580                             printf("%d,%d cannot be a tent (adjacent tent)\n",
581                                    x, y);
582 #endif
583                         soln[y*w+x] = NONTENT;
584                         done_something = TRUE;
585                     }
586                 }
587
588         if (done_something)
589             continue;
590
591         /*
592          * Any tree which has exactly one {unattached tent, BLANK}
593          * adjacent to it must have its tent in that square.
594          */
595         for (y = 0; y < h; y++)
596             for (x = 0; x < w; x++)
597                 if (soln[y*w+x] == TREE && !sc->links[y*w+x]) {
598                     int linkd = 0, linkd2 = 0, nd = 0;
599
600                     for (d = 1; d < MAXDIR; d++) {
601                         int x2 = x + dx(d), y2 = y + dy(d);
602                         if (!(x2 >= 0 && x2 < w && y2 >= 0 && y2 < h))
603                             continue;
604                         if (soln[y2*w+x2] == BLANK ||
605                             (soln[y2*w+x2] == TENT && !sc->links[y2*w+x2])) {
606                             if (linkd)
607                                 linkd2 = d;
608                             else
609                                 linkd = d;
610                             nd++;
611                         }
612                     }
613
614                     if (nd == 0) {
615 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
616                         if (verbose)
617                             printf("tree at %d,%d cannot link to anything\n",
618                                    x, y);
619 #endif
620                         return 0;      /* no solution exists */
621                     } else if (nd == 1) {
622                         int x2 = x + dx(linkd), y2 = y + dy(linkd);
623
624 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
625                         if (verbose)
626                             printf("tree at %d,%d can only link to tent at"
627                                    " %d,%d\n", x, y, x2, y2);
628 #endif
629                         soln[y2*w+x2] = TENT;
630                         sc->links[y*w+x] = linkd;
631                         sc->links[y2*w+x2] = F(linkd);
632                         done_something = TRUE;
633                     } else if (nd == 2 && (!dx(linkd) != !dx(linkd2)) &&
634                                diff >= DIFF_TRICKY) {
635                         /*
636                          * If there are two possible places where
637                          * this tree's tent can go, and they are
638                          * diagonally separated rather than being
639                          * on opposite sides of the tree, then the
640                          * square (other than the tree square)
641                          * which is adjacent to both of them must
642                          * be a non-tent.
643                          */
644                         int x2 = x + dx(linkd) + dx(linkd2);
645                         int y2 = y + dy(linkd) + dy(linkd2);
646                         assert(x2 >= 0 && x2 < w && y2 >= 0 && y2 < h);
647                         if (soln[y2*w+x2] == BLANK) {
648 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
649                             if (verbose)
650                                 printf("possible tent locations for tree at"
651                                        " %d,%d rule out tent at %d,%d\n",
652                                        x, y, x2, y2);
653 #endif
654                             soln[y2*w+x2] = NONTENT;
655                             done_something = TRUE;
656                         }
657                     }
658                 }
659
660         if (done_something)
661             continue;
662
663         /*
664          * If localised deductions about the trees and tents
665          * themselves haven't helped us, it's time to resort to the
666          * numbers round the grid edge. For each row and column, we
667          * go through all possible combinations of locations for
668          * the unplaced tents, rule out any which have adjacent
669          * tents, and spot any square which is given the same state
670          * by all remaining combinations.
671          */
672         for (i = 0; i < w+h; i++) {
673             int start, step, len, start1, start2, n, k;
674
675             if (i < w) {
676                 /*
677                  * This is the number for a column.
678                  */
679                 start = i;
680                 step = w;
681                 len = h;
682                 if (i > 0)
683                     start1 = start - 1;
684                 else
685                     start1 = -1;
686                 if (i+1 < w)
687                     start2 = start + 1;
688                 else
689                     start2 = -1;
690             } else {
691                 /*
692                  * This is the number for a row.
693                  */
694                 start = (i-w)*w;
695                 step = 1;
696                 len = w;
697                 if (i > w)
698                     start1 = start - w;
699                 else
700                     start1 = -1;
701                 if (i+1 < w+h)
702                     start2 = start + w;
703                 else
704                     start2 = -1;
705             }
706
707             if (diff < DIFF_TRICKY) {
708                 /*
709                  * In Easy mode, we don't look at the effect of one
710                  * row on the next (i.e. ruling out a square if all
711                  * possibilities for an adjacent row place a tent
712                  * next to it).
713                  */
714                 start1 = start2 = -1;
715             }
716
717             k = numbers[i];
718
719             /*
720              * Count and store the locations of the free squares,
721              * and also count the number of tents already placed.
722              */
723             n = 0;
724             for (j = 0; j < len; j++) {
725                 if (soln[start+j*step] == TENT)
726                     k--;               /* one fewer tent to place */
727                 else if (soln[start+j*step] == BLANK)
728                     sc->locs[n++] = j;
729             }
730
731             if (n == 0)
732                 continue;              /* nothing left to do here */
733
734             /*
735              * Now we know we're placing k tents in n squares. Set
736              * up the first possibility.
737              */
738             for (j = 0; j < n; j++)
739                 sc->place[j] = (j < k ? TENT : NONTENT);
740
741             /*
742              * We're aiming to find squares in this row which are
743              * invariant over all valid possibilities. Thus, we
744              * maintain the current state of that invariance. We
745              * start everything off at MAGIC to indicate that it
746              * hasn't been set up yet.
747              */
748             mrow = sc->mrows;
749             trow = sc->trows;
750             trow1 = sc->trows + len;
751             trow2 = sc->trows + 2*len;
752             memset(mrow, MAGIC, 3*len);
753
754             /*
755              * And iterate over all possibilities.
756              */
757             while (1) {
758                 int p, valid;
759
760                 /*
761                  * See if this possibility is valid. The only way
762                  * it can fail to be valid is if it contains two
763                  * adjacent tents. (Other forms of invalidity, such
764                  * as containing a tent adjacent to one already
765                  * placed, will have been dealt with already by
766                  * other parts of the solver.)
767                  */
768                 valid = TRUE;
769                 for (j = 0; j+1 < n; j++)
770                     if (sc->place[j] == TENT &&
771                         sc->place[j+1] == TENT &&
772                         sc->locs[j+1] == sc->locs[j]+1) {
773                         valid = FALSE;
774                         break;
775                     }
776
777                 if (valid) {
778                     /*
779                      * Merge this valid combination into mrow.
780                      */
781                     memset(trow, MAGIC, len);
782                     memset(trow+len, BLANK, 2*len);
783                     for (j = 0; j < n; j++) {
784                         trow[sc->locs[j]] = sc->place[j];
785                         if (sc->place[j] == TENT) {
786                             int jj;
787                             for (jj = sc->locs[j]-1; jj <= sc->locs[j]+1; jj++)
788                                 if (jj >= 0 && jj < len)
789                                     trow1[jj] = trow2[jj] = NONTENT;
790                         }
791                     }
792
793                     for (j = 0; j < 3*len; j++) {
794                         if (trow[j] == MAGIC)
795                             continue;
796                         if (mrow[j] == MAGIC || mrow[j] == trow[j]) {
797                             /*
798                              * Either this is the first valid
799                              * placement we've found at all, or
800                              * this square's contents are
801                              * consistent with every previous valid
802                              * combination.
803                              */
804                             mrow[j] = trow[j];
805                         } else {
806                             /*
807                              * This square's contents fail to match
808                              * what they were in a different
809                              * combination, so we cannot deduce
810                              * anything about this square.
811                              */
812                             mrow[j] = BLANK;
813                         }
814                     }
815                 }
816
817                 /*
818                  * Find the next combination of k choices from n.
819                  * We do this by finding the rightmost tent which
820                  * can be moved one place right, doing so, and
821                  * shunting all tents to the right of that as far
822                  * left as they can go.
823                  */
824                 p = 0;
825                 for (j = n-1; j > 0; j--) {
826                     if (sc->place[j] == TENT)
827                         p++;
828                     if (sc->place[j] == NONTENT && sc->place[j-1] == TENT) {
829                         sc->place[j-1] = NONTENT;
830                         sc->place[j] = TENT;
831                         while (p--)
832                             sc->place[++j] = TENT;
833                         while (++j < n)
834                             sc->place[j] = NONTENT;
835                         break;
836                     }
837                 }
838                 if (j <= 0)
839                     break;             /* we've finished */
840             }
841
842             /*
843              * It's just possible that _no_ placement was valid, in
844              * which case we have an internally inconsistent
845              * puzzle.
846              */
847             if (mrow[sc->locs[0]] == MAGIC)
848                 return 0;              /* inconsistent */
849
850             /*
851              * Now go through mrow and see if there's anything
852              * we've deduced which wasn't already mentioned in soln.
853              */
854             for (j = 0; j < len; j++) {
855                 int whichrow;
856
857                 for (whichrow = 0; whichrow < 3; whichrow++) {
858                     char *mthis = mrow + whichrow * len;
859                     int tstart = (whichrow == 0 ? start :
860                                   whichrow == 1 ? start1 : start2);
861                     if (tstart >= 0 &&
862                         mthis[j] != MAGIC && mthis[j] != BLANK &&
863                         soln[tstart+j*step] == BLANK) {
864                         int pos = tstart+j*step;
865
866 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
867                         if (verbose)
868                             printf("%s %d forces %s at %d,%d\n",
869                                    step==1 ? "row" : "column",
870                                    step==1 ? start/w : start,
871                                    mthis[j] == TENT ? "tent" : "non-tent",
872                                    pos % w, pos / w);
873 #endif
874                         soln[pos] = mthis[j];
875                         done_something = TRUE;
876                     }
877                 }
878             }
879         }
880
881         if (done_something)
882             continue;
883
884         if (!done_something)
885             break;
886     }
887
888     /*
889      * The solver has nothing further it can do. Return 1 if both
890      * soln and sc->links are completely filled in, or 2 otherwise.
891      */
892     for (y = 0; y < h; y++)
893         for (x = 0; x < w; x++) {
894             if (soln[y*w+x] == BLANK)
895                 return 2;
896             if (soln[y*w+x] != NONTENT && sc->links[y*w+x] == 0)
897                 return 2;
898         }
899
900     return 1;
901 }
902
903 static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
904                            char **aux, int interactive)
905 {
906     int w = params->w, h = params->h;
907     int ntrees = w * h / 5;
908     char *grid = snewn(w*h, char);
909     char *puzzle = snewn(w*h, char);
910     int *numbers = snewn(w+h, int);
911     char *soln = snewn(w*h, char);
912     int *temp = snewn(2*w*h, int);
913     int maxedges = ntrees*4 + w*h;
914     int *edges = snewn(2*maxedges, int);
915     int *capacity = snewn(maxedges, int);
916     int *flow = snewn(maxedges, int);
917     struct solver_scratch *sc = new_scratch(w, h);
918     char *ret, *p;
919     int i, j, nedges;
920
921     /*
922      * Since this puzzle has many global deductions and doesn't
923      * permit limited clue sets, generating grids for this puzzle
924      * is hard enough that I see no better option than to simply
925      * generate a solution and see if it's unique and has the
926      * required difficulty. This turns out to be computationally
927      * plausible as well.
928      * 
929      * We chose our tree count (hence also tent count) by dividing
930      * the total grid area by five above. Why five? Well, w*h/4 is
931      * the maximum number of tents you can _possibly_ fit into the
932      * grid without violating the separation criterion, and to
933      * achieve that you are constrained to a very small set of
934      * possible layouts (the obvious one with a tent at every
935      * (even,even) coordinate, and trivial variations thereon). So
936      * if we reduce the tent count a bit more, we enable more
937      * random-looking placement; 5 turns out to be a plausible
938      * figure which yields sensible puzzles. Increasing the tent
939      * count would give puzzles whose solutions were too regimented
940      * and could be solved by the use of that knowledge (and would
941      * also take longer to find a viable placement); decreasing it
942      * would make the grids emptier and more boring.
943      * 
944      * Actually generating a grid is a matter of first placing the
945      * tents, and then placing the trees by the use of maxflow
946      * (finding a distinct square adjacent to every tent). We do it
947      * this way round because otherwise satisfying the tent
948      * separation condition would become onerous: most randomly
949      * chosen tent layouts do not satisfy this condition, so we'd
950      * have gone to a lot of work before finding that a candidate
951      * layout was unusable. Instead, we place the tents first and
952      * ensure they meet the separation criterion _before_ doing
953      * lots of computation; this works much better.
954      * 
955      * The maxflow algorithm is not randomised, so employed naively
956      * it would give rise to grids with clear structure and
957      * directional bias. Hence, I assign the network nodes as seen
958      * by maxflow to be a _random_ permutation of the squares of
959      * the grid, so that any bias shown by maxflow towards
960      * low-numbered nodes is turned into a random bias.
961      * 
962      * This generation strategy can fail at many points, including
963      * as early as tent placement (if you get a bad random order in
964      * which to greedily try the grid squares, you won't even
965      * manage to find enough mutually non-adjacent squares to put
966      * the tents in). Then it can fail if maxflow doesn't manage to
967      * find a good enough matching (i.e. the tent placements don't
968      * admit any adequate tree placements); and finally it can fail
969      * if the solver finds that the problem has the wrong
970      * difficulty (including being actually non-unique). All of
971      * these, however, are insufficiently frequent to cause
972      * trouble.
973      */
974
975     if (params->diff > DIFF_EASY && params->w <= 4 && params->h <= 4)
976         params->diff = DIFF_EASY;      /* downgrade to prevent tight loop */
977
978     while (1) {
979         /*
980          * Arrange the grid squares into a random order.
981          */
982         for (i = 0; i < w*h; i++)
983             temp[i] = i;
984         shuffle(temp, w*h, sizeof(*temp), rs);
985
986         /*
987          * The first `ntrees' entries in temp which we can get
988          * without making two tents adjacent will be the tent
989          * locations.
990          */
991         memset(grid, BLANK, w*h);
992         j = ntrees;
993         for (i = 0; i < w*h && j > 0; i++) {
994             int x = temp[i] % w, y = temp[i] / w;
995             int dy, dx, ok = TRUE;
996
997             for (dy = -1; dy <= +1; dy++)
998                 for (dx = -1; dx <= +1; dx++)
999                     if (x+dx >= 0 && x+dx < w &&
1000                         y+dy >= 0 && y+dy < h &&
1001                         grid[(y+dy)*w+(x+dx)] == TENT)
1002                         ok = FALSE;
1003
1004             if (ok) {
1005                 grid[temp[i]] = TENT;
1006                 j--;
1007             }
1008         }
1009         if (j > 0)
1010             continue;                  /* couldn't place all the tents */
1011
1012         /*
1013          * Now we build up the list of graph edges.
1014          */
1015         nedges = 0;
1016         for (i = 0; i < w*h; i++) {
1017             if (grid[temp[i]] == TENT) {
1018                 for (j = 0; j < w*h; j++) {
1019                     if (grid[temp[j]] != TENT) {
1020                         int xi = temp[i] % w, yi = temp[i] / w;
1021                         int xj = temp[j] % w, yj = temp[j] / w;
1022                         if (abs(xi-xj) + abs(yi-yj) == 1) {
1023                             edges[nedges*2] = i;
1024                             edges[nedges*2+1] = j;
1025                             capacity[nedges] = 1;
1026                             nedges++;
1027                         }
1028                     }
1029                 }
1030             } else {
1031                 /*
1032                  * Special node w*h is the sink node; any non-tent node
1033                  * has an edge going to it.
1034                  */
1035                 edges[nedges*2] = i;
1036                 edges[nedges*2+1] = w*h;
1037                 capacity[nedges] = 1;
1038                 nedges++;
1039             }
1040         }
1041
1042         /*
1043          * Special node w*h+1 is the source node, with an edge going to
1044          * every tent.
1045          */
1046         for (i = 0; i < w*h; i++) {
1047             if (grid[temp[i]] == TENT) {
1048                 edges[nedges*2] = w*h+1;
1049                 edges[nedges*2+1] = i;
1050                 capacity[nedges] = 1;
1051                 nedges++;
1052             }
1053         }
1054
1055         assert(nedges <= maxedges);
1056
1057         /*
1058          * Now we're ready to call the maxflow algorithm to place the
1059          * trees.
1060          */
1061         j = maxflow(w*h+2, w*h+1, w*h, nedges, edges, capacity, flow, NULL);
1062
1063         if (j < ntrees)
1064             continue;                  /* couldn't place all the tents */
1065
1066         /*
1067          * We've placed the trees. Now we need to work out _where_
1068          * we've placed them, which is a matter of reading back out
1069          * from the `flow' array.
1070          */
1071         for (i = 0; i < nedges; i++) {
1072             if (edges[2*i] < w*h && edges[2*i+1] < w*h && flow[i] > 0)
1073                 grid[temp[edges[2*i+1]]] = TREE;
1074         }
1075
1076         /*
1077          * I think it looks ugly if there isn't at least one of
1078          * _something_ (tent or tree) in each row and each column
1079          * of the grid. This doesn't give any information away
1080          * since a completely empty row/column is instantly obvious
1081          * from the clues (it has no trees and a zero).
1082          */
1083         for (i = 0; i < w; i++) {
1084             for (j = 0; j < h; j++) {
1085                 if (grid[j*w+i] != BLANK)
1086                     break;             /* found something in this column */
1087             }
1088             if (j == h)
1089                 break;                 /* found empty column */
1090         }
1091         if (i < w)
1092             continue;                  /* a column was empty */
1093
1094         for (j = 0; j < h; j++) {
1095             for (i = 0; i < w; i++) {
1096                 if (grid[j*w+i] != BLANK)
1097                     break;             /* found something in this row */
1098             }
1099             if (i == w)
1100                 break;                 /* found empty row */
1101         }
1102         if (j < h)
1103             continue;                  /* a row was empty */
1104
1105         /*
1106          * Now set up the numbers round the edge.
1107          */
1108         for (i = 0; i < w; i++) {
1109             int n = 0;
1110             for (j = 0; j < h; j++)
1111                 if (grid[j*w+i] == TENT)
1112                     n++;
1113             numbers[i] = n;
1114         }
1115         for (i = 0; i < h; i++) {
1116             int n = 0;
1117             for (j = 0; j < w; j++)
1118                 if (grid[i*w+j] == TENT)
1119                     n++;
1120             numbers[w+i] = n;
1121         }
1122
1123         /*
1124          * And now actually solve the puzzle, to see whether it's
1125          * unique and has the required difficulty.
1126          */
1127         for (i = 0; i < w*h; i++)
1128             puzzle[i] = grid[i] == TREE ? TREE : BLANK;
1129         i = tents_solve(w, h, puzzle, numbers, soln, sc, params->diff-1);
1130         j = tents_solve(w, h, puzzle, numbers, soln, sc, params->diff);
1131
1132         /*
1133          * We expect solving with difficulty params->diff to have
1134          * succeeded (otherwise the problem is too hard), and
1135          * solving with diff-1 to have failed (otherwise it's too
1136          * easy).
1137          */
1138         if (i == 2 && j == 1)
1139             break;
1140     }
1141
1142     /*
1143      * That's it. Encode as a game ID.
1144      */
1145     ret = snewn((w+h)*40 + ntrees + (w*h)/26 + 1, char);
1146     p = ret;
1147     j = 0;
1148     for (i = 0; i <= w*h; i++) {
1149         int c = (i < w*h ? grid[i] == TREE : 1);
1150         if (c) {
1151             *p++ = (j == 0 ? '_' : j-1 + 'a');
1152             j = 0;
1153         } else {
1154             j++;
1155             while (j > 25) {
1156                 *p++ = 'z';
1157                 j -= 25;
1158             }
1159         }
1160     }
1161     for (i = 0; i < w+h; i++)
1162         p += sprintf(p, ",%d", numbers[i]);
1163     *p++ = '\0';
1164     ret = sresize(ret, p - ret, char);
1165
1166     /*
1167      * And encode the solution as an aux_info.
1168      */
1169     *aux = snewn(ntrees * 40, char);
1170     p = *aux;
1171     *p++ = 'S';
1172     for (i = 0; i < w*h; i++)
1173         if (grid[i] == TENT)
1174             p += sprintf(p, ";T%d,%d", i%w, i/w);
1175     *p++ = '\0';
1176     *aux = sresize(*aux, p - *aux, char);
1177
1178     free_scratch(sc);
1179     sfree(flow);
1180     sfree(capacity);
1181     sfree(edges);
1182     sfree(temp);
1183     sfree(soln);
1184     sfree(numbers);
1185     sfree(puzzle);
1186     sfree(grid);
1187
1188     return ret;
1189 }
1190
1191 static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
1192 {
1193     int w = params->w, h = params->h;
1194     int area, i;
1195
1196     area = 0;
1197     while (*desc && *desc != ',') {
1198         if (*desc == '_')
1199             area++;
1200         else if (*desc >= 'a' && *desc < 'z')
1201             area += *desc - 'a' + 2;
1202         else if (*desc == 'z')
1203             area += 25;
1204         else if (*desc == '!' || *desc == '-')
1205             /* do nothing */;
1206         else
1207             return "Invalid character in grid specification";
1208
1209         desc++;
1210     }
1211     if (area < w * h + 1)
1212         return "Not enough data to fill grid";
1213     else if (area > w * h + 1)
1214         return "Too much data to fill grid";
1215
1216     for (i = 0; i < w+h; i++) {
1217         if (!*desc)
1218             return "Not enough numbers given after grid specification";
1219         else if (*desc != ',')
1220             return "Invalid character in number list";
1221         desc++;
1222         while (*desc && isdigit((unsigned char)*desc)) desc++;
1223     }
1224
1225     if (*desc)
1226         return "Unexpected additional data at end of game description";
1227     return NULL;
1228 }
1229
1230 static game_state *new_game(midend *me, game_params *params, char *desc)
1231 {
1232     int w = params->w, h = params->h;
1233     game_state *state = snew(game_state);
1234     int i;
1235
1236     state->p = *params;                /* structure copy */
1237     state->grid = snewn(w*h, char);
1238     state->numbers = snew(struct numbers);
1239     state->numbers->refcount = 1;
1240     state->numbers->numbers = snewn(w+h, int);
1241     state->completed = state->used_solve = FALSE;
1242
1243     i = 0;
1244     memset(state->grid, BLANK, w*h);
1245
1246     while (*desc) {
1247         int run, type;
1248
1249         type = TREE;
1250
1251         if (*desc == '_')
1252             run = 0;
1253         else if (*desc >= 'a' && *desc < 'z')
1254             run = *desc - ('a'-1);
1255         else if (*desc == 'z') {
1256             run = 25;
1257             type = BLANK;
1258         } else {
1259             assert(*desc == '!' || *desc == '-');
1260             run = -1;
1261             type = (*desc == '!' ? TENT : NONTENT);
1262         }
1263
1264         desc++;
1265
1266         i += run;
1267         assert(i >= 0 && i <= w*h);
1268         if (i == w*h) {
1269             assert(type == TREE);
1270             break;
1271         } else {
1272             if (type != BLANK)
1273                 state->grid[i++] = type;
1274         }
1275     }
1276
1277     for (i = 0; i < w+h; i++) {
1278         assert(*desc == ',');
1279         desc++;
1280         state->numbers->numbers[i] = atoi(desc);
1281         while (*desc && isdigit((unsigned char)*desc)) desc++;
1282     }
1283
1284     assert(!*desc);
1285
1286     return state;
1287 }
1288
1289 static game_state *dup_game(game_state *state)
1290 {
1291     int w = state->p.w, h = state->p.h;
1292     game_state *ret = snew(game_state);
1293
1294     ret->p = state->p;                 /* structure copy */
1295     ret->grid = snewn(w*h, char);
1296     memcpy(ret->grid, state->grid, w*h);
1297     ret->numbers = state->numbers;
1298     state->numbers->refcount++;
1299     ret->completed = state->completed;
1300     ret->used_solve = state->used_solve;
1301
1302     return ret;
1303 }
1304
1305 static void free_game(game_state *state)
1306 {
1307     if (--state->numbers->refcount <= 0) {
1308         sfree(state->numbers->numbers);
1309         sfree(state->numbers);
1310     }
1311     sfree(state->grid);
1312     sfree(state);
1313 }
1314
1315 static char *solve_game(game_state *state, game_state *currstate,
1316                         char *aux, char **error)
1317 {
1318     int w = state->p.w, h = state->p.h;
1319
1320     if (aux) {
1321         /*
1322          * If we already have the solution, save ourselves some
1323          * time.
1324          */
1325         return dupstr(aux);
1326     } else {
1327         struct solver_scratch *sc = new_scratch(w, h);
1328         char *soln;
1329         int ret;
1330         char *move, *p;
1331         int i;
1332
1333         soln = snewn(w*h, char);
1334         ret = tents_solve(w, h, state->grid, state->numbers->numbers,
1335                           soln, sc, DIFFCOUNT-1);
1336         free_scratch(sc);
1337         if (ret != 1) {
1338             sfree(soln);
1339             if (ret == 0)
1340                 *error = "This puzzle is not self-consistent";
1341             else
1342                 *error = "Unable to find a unique solution for this puzzle";
1343             return NULL;
1344         }
1345
1346         /*
1347          * Construct a move string which turns the current state
1348          * into the solved state.
1349          */
1350         move = snewn(w*h * 40, char);
1351         p = move;
1352         *p++ = 'S';
1353         for (i = 0; i < w*h; i++)
1354             if (soln[i] == TENT)
1355                 p += sprintf(p, ";T%d,%d", i%w, i/w);
1356         *p++ = '\0';
1357         move = sresize(move, p - move, char);
1358
1359         sfree(soln);
1360
1361         return move;
1362     }
1363 }
1364
1365 static int game_can_format_as_text_now(game_params *params)
1366 {
1367     return TRUE;
1368 }
1369
1370 static char *game_text_format(game_state *state)
1371 {
1372     int w = state->p.w, h = state->p.h;
1373     char *ret, *p;
1374     int x, y;
1375
1376     /*
1377      * FIXME: We currently do not print the numbers round the edges
1378      * of the grid. I need to work out a sensible way of doing this
1379      * even when the column numbers exceed 9.
1380      * 
1381      * In the absence of those numbers, the result size is h lines
1382      * of w+1 characters each, plus a NUL.
1383      * 
1384      * This function is currently only used by the standalone
1385      * solver; until I make it look more sensible, I won't enable
1386      * it in the main game structure.
1387      */
1388     ret = snewn(h*(w+1) + 1, char);
1389     p = ret;
1390     for (y = 0; y < h; y++) {
1391         for (x = 0; x < w; x++) {
1392             *p = (state->grid[y*w+x] == BLANK ? '.' :
1393                   state->grid[y*w+x] == TREE ? 'T' :
1394                   state->grid[y*w+x] == TENT ? '*' :
1395                   state->grid[y*w+x] == NONTENT ? '-' : '?');
1396             p++;
1397         }
1398         *p++ = '\n';
1399     }
1400     *p++ = '\0';
1401
1402     return ret;
1403 }
1404
1405 struct game_ui {
1406     int dsx, dsy;                      /* coords of drag start */
1407     int dex, dey;                      /* coords of drag end */
1408     int drag_button;                   /* -1 for none, or a button code */
1409     int drag_ok;                       /* dragged off the window, to cancel */
1410
1411     int cx, cy, cdisp;                 /* cursor position, and ?display. */
1412 };
1413
1414 static game_ui *new_ui(game_state *state)
1415 {
1416     game_ui *ui = snew(game_ui);
1417     ui->dsx = ui->dsy = -1;
1418     ui->dex = ui->dey = -1;
1419     ui->drag_button = -1;
1420     ui->drag_ok = FALSE;
1421     ui->cx = ui->cy = ui->cdisp = 0;
1422     return ui;
1423 }
1424
1425 static void free_ui(game_ui *ui)
1426 {
1427     sfree(ui);
1428 }
1429
1430 static char *encode_ui(game_ui *ui)
1431 {
1432     return NULL;
1433 }
1434
1435 static void decode_ui(game_ui *ui, char *encoding)
1436 {
1437 }
1438
1439 static void game_changed_state(game_ui *ui, game_state *oldstate,
1440                                game_state *newstate)
1441 {
1442 }
1443
1444 struct game_drawstate {
1445     int tilesize;
1446     int started;
1447     game_params p;
1448     int *drawn, *numbersdrawn;
1449     int cx, cy;         /* last-drawn cursor pos, or (-1,-1) if absent. */
1450 };
1451
1452 #define PREFERRED_TILESIZE 32
1453 #define TILESIZE (ds->tilesize)
1454 #define TLBORDER (TILESIZE/2)
1455 #define BRBORDER (TILESIZE*3/2)
1456 #define COORD(x)  ( (x) * TILESIZE + TLBORDER )
1457 #define FROMCOORD(x)  ( ((x) - TLBORDER + TILESIZE) / TILESIZE - 1 )
1458
1459 #define FLASH_TIME 0.30F
1460
1461 static int drag_xform(game_ui *ui, int x, int y, int v)
1462 {
1463     int xmin, ymin, xmax, ymax;
1464
1465     xmin = min(ui->dsx, ui->dex);
1466     xmax = max(ui->dsx, ui->dex);
1467     ymin = min(ui->dsy, ui->dey);
1468     ymax = max(ui->dsy, ui->dey);
1469
1470 #ifndef STYLUS_BASED
1471     /*
1472      * Left-dragging has no effect, so we treat a left-drag as a
1473      * single click on dsx,dsy.
1474      */
1475     if (ui->drag_button == LEFT_BUTTON) {
1476         xmin = xmax = ui->dsx;
1477         ymin = ymax = ui->dsy;
1478     }
1479 #endif
1480
1481     if (x < xmin || x > xmax || y < ymin || y > ymax)
1482         return v;                      /* no change outside drag area */
1483
1484     if (v == TREE)
1485         return v;                      /* trees are inviolate always */
1486
1487     if (xmin == xmax && ymin == ymax) {
1488         /*
1489          * Results of a simple click. Left button sets blanks to
1490          * tents; right button sets blanks to non-tents; either
1491          * button clears a non-blank square.
1492          * If stylus-based however, it loops instead.
1493          */
1494         if (ui->drag_button == LEFT_BUTTON)
1495 #ifdef STYLUS_BASED
1496             v = (v == BLANK ? TENT : (v == TENT ? NONTENT : BLANK));
1497         else
1498             v = (v == BLANK ? NONTENT : (v == NONTENT ? TENT : BLANK));
1499 #else
1500             v = (v == BLANK ? TENT : BLANK);
1501         else
1502             v = (v == BLANK ? NONTENT : BLANK);
1503 #endif
1504     } else {
1505         /*
1506          * Results of a drag. Left-dragging has no effect.
1507          * Right-dragging sets all blank squares to non-tents and
1508          * has no effect on anything else.
1509          */
1510         if (ui->drag_button == RIGHT_BUTTON)
1511             v = (v == BLANK ? NONTENT : v);
1512         else
1513 #ifdef STYLUS_BASED
1514             v = (v == BLANK ? NONTENT : v);
1515 #else
1516             /* do nothing */;
1517 #endif
1518     }
1519
1520     return v;
1521 }
1522
1523 static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, const game_drawstate *ds,
1524                             int x, int y, int button)
1525 {
1526     int w = state->p.w, h = state->p.h;
1527     char tmpbuf[80];
1528
1529     if (button == LEFT_BUTTON || button == RIGHT_BUTTON) {
1530         x = FROMCOORD(x);
1531         y = FROMCOORD(y);
1532         if (x < 0 || y < 0 || x >= w || y >= h)
1533             return NULL;
1534
1535         ui->drag_button = button;
1536         ui->dsx = ui->dex = x;
1537         ui->dsy = ui->dey = y;
1538         ui->drag_ok = TRUE;
1539         ui->cdisp = 0;
1540         return "";             /* ui updated */
1541     }
1542
1543     if ((IS_MOUSE_DRAG(button) || IS_MOUSE_RELEASE(button)) &&
1544         ui->drag_button > 0) {
1545         int xmin, ymin, xmax, ymax;
1546         char *buf, *sep;
1547         int buflen, bufsize, tmplen;
1548
1549         x = FROMCOORD(x);
1550         y = FROMCOORD(y);
1551         if (x < 0 || y < 0 || x >= w || y >= h) {
1552             ui->drag_ok = FALSE;
1553         } else {
1554             /*
1555              * Drags are limited to one row or column. Hence, we
1556              * work out which coordinate is closer to the drag
1557              * start, and move it _to_ the drag start.
1558              */
1559             if (abs(x - ui->dsx) < abs(y - ui->dsy))
1560                 x = ui->dsx;
1561             else
1562                 y = ui->dsy;
1563
1564             ui->dex = x;
1565             ui->dey = y;
1566
1567             ui->drag_ok = TRUE;
1568         }
1569
1570         if (IS_MOUSE_DRAG(button))
1571             return "";                 /* ui updated */
1572
1573         /*
1574          * The drag has been released. Enact it.
1575          */
1576         if (!ui->drag_ok) {
1577             ui->drag_button = -1;
1578             return "";                 /* drag was just cancelled */
1579         }
1580
1581         xmin = min(ui->dsx, ui->dex);
1582         xmax = max(ui->dsx, ui->dex);
1583         ymin = min(ui->dsy, ui->dey);
1584         ymax = max(ui->dsy, ui->dey);
1585         assert(0 <= xmin && xmin <= xmax && xmax < w);
1586         assert(0 <= ymin && ymin <= ymax && ymax < h);
1587
1588         buflen = 0;
1589         bufsize = 256;
1590         buf = snewn(bufsize, char);
1591         sep = "";
1592         for (y = ymin; y <= ymax; y++)
1593             for (x = xmin; x <= xmax; x++) {
1594                 int v = drag_xform(ui, x, y, state->grid[y*w+x]);
1595                 if (state->grid[y*w+x] != v) {
1596                     tmplen = sprintf(tmpbuf, "%s%c%d,%d", sep,
1597                                      (int)(v == BLANK ? 'B' :
1598                                            v == TENT ? 'T' : 'N'),
1599                                      x, y);
1600                     sep = ";";
1601
1602                     if (buflen + tmplen >= bufsize) {
1603                         bufsize = buflen + tmplen + 256;
1604                         buf = sresize(buf, bufsize, char);
1605                     }
1606
1607                     strcpy(buf+buflen, tmpbuf);
1608                     buflen += tmplen;
1609                 }
1610             }
1611
1612         ui->drag_button = -1;          /* drag is terminated */
1613
1614         if (buflen == 0) {
1615             sfree(buf);
1616             return "";                 /* ui updated (drag was terminated) */
1617         } else {
1618             buf[buflen] = '\0';
1619             return buf;
1620         }
1621     }
1622
1623     if (IS_CURSOR_MOVE(button)) {
1624         move_cursor(button, &ui->cx, &ui->cy, w, h, 0);
1625         ui->cdisp = 1;
1626         return "";
1627     }
1628     if (ui->cdisp) {
1629         char rep = 0;
1630         int v = state->grid[ui->cy*w+ui->cx];
1631
1632         if (v != TREE) {
1633 #ifdef SINGLE_CURSOR_SELECT
1634             if (button == CURSOR_SELECT)
1635                 /* SELECT cycles T, N, B */
1636                 rep = v == BLANK ? 'T' : v == TENT ? 'N' : 'B';
1637 #else
1638             if (button == CURSOR_SELECT)
1639                 rep = v == BLANK ? 'T' : 'B';
1640             else if (button == CURSOR_SELECT2)
1641                 rep = v == BLANK ? 'N' : 'B';
1642             else if (button == 'T' || button == 'N' || button == 'B')
1643                 rep = (char)button;
1644 #endif
1645         }
1646
1647         if (rep) {
1648             sprintf(tmpbuf, "%c%d,%d", (int)rep, ui->cx, ui->cy);
1649             return dupstr(tmpbuf);
1650         }
1651     } else if (IS_CURSOR_SELECT(button)) {
1652         ui->cdisp = 1;
1653         return "";
1654     }
1655
1656     return NULL;
1657 }
1658
1659 static game_state *execute_move(game_state *state, char *move)
1660 {
1661     int w = state->p.w, h = state->p.h;
1662     char c;
1663     int x, y, m, n, i, j;
1664     game_state *ret = dup_game(state);
1665
1666     while (*move) {
1667         c = *move;
1668         if (c == 'S') {
1669             int i;
1670             ret->used_solve = TRUE;
1671             /*
1672              * Set all non-tree squares to NONTENT. The rest of the
1673              * solve move will fill the tents in over the top.
1674              */
1675             for (i = 0; i < w*h; i++)
1676                 if (ret->grid[i] != TREE)
1677                     ret->grid[i] = NONTENT;
1678             move++;
1679         } else if (c == 'B' || c == 'T' || c == 'N') {
1680             move++;
1681             if (sscanf(move, "%d,%d%n", &x, &y, &n) != 2 ||
1682                 x < 0 || y < 0 || x >= w || y >= h) {
1683                 free_game(ret);
1684                 return NULL;
1685             }
1686             if (ret->grid[y*w+x] == TREE) {
1687                 free_game(ret);
1688                 return NULL;
1689             }
1690             ret->grid[y*w+x] = (c == 'B' ? BLANK : c == 'T' ? TENT : NONTENT);
1691             move += n;
1692         } else {
1693             free_game(ret);
1694             return NULL;
1695         }
1696         if (*move == ';')
1697             move++;
1698         else if (*move) {
1699             free_game(ret);
1700             return NULL;
1701         }
1702     }
1703
1704     /*
1705      * Check for completion.
1706      */
1707     for (i = n = m = 0; i < w*h; i++) {
1708         if (ret->grid[i] == TENT)
1709             n++;
1710         else if (ret->grid[i] == TREE)
1711             m++;
1712     }
1713     if (n == m) {
1714         int nedges, maxedges, *edges, *capacity, *flow;
1715
1716         /*
1717          * We have the right number of tents, which is a
1718          * precondition for the game being complete. Now check that
1719          * the numbers add up.
1720          */
1721         for (i = 0; i < w; i++) {
1722             n = 0;
1723             for (j = 0; j < h; j++)
1724                 if (ret->grid[j*w+i] == TENT)
1725                     n++;
1726             if (ret->numbers->numbers[i] != n)
1727                 goto completion_check_done;
1728         }
1729         for (i = 0; i < h; i++) {
1730             n = 0;
1731             for (j = 0; j < w; j++)
1732                 if (ret->grid[i*w+j] == TENT)
1733                     n++;
1734             if (ret->numbers->numbers[w+i] != n)
1735                 goto completion_check_done;
1736         }
1737         /*
1738          * Also, check that no two tents are adjacent.
1739          */
1740         for (y = 0; y < h; y++)
1741             for (x = 0; x < w; x++) {
1742                 if (x+1 < w &&
1743                     ret->grid[y*w+x] == TENT && ret->grid[y*w+x+1] == TENT)
1744                     goto completion_check_done;
1745                 if (y+1 < h &&
1746                     ret->grid[y*w+x] == TENT && ret->grid[(y+1)*w+x] == TENT)
1747                     goto completion_check_done;
1748                 if (x+1 < w && y+1 < h) {
1749                     if (ret->grid[y*w+x] == TENT &&
1750                         ret->grid[(y+1)*w+(x+1)] == TENT)
1751                         goto completion_check_done;
1752                     if (ret->grid[(y+1)*w+x] == TENT &&
1753                         ret->grid[y*w+(x+1)] == TENT)
1754                         goto completion_check_done;
1755                 }
1756             }
1757
1758         /*
1759          * OK; we have the right number of tents, they match the
1760          * numeric clues, and they satisfy the non-adjacency
1761          * criterion. Finally, we need to verify that they can be
1762          * placed in a one-to-one matching with the trees such that
1763          * every tent is orthogonally adjacent to its tree.
1764          * 
1765          * This bit is where the hard work comes in: we have to do
1766          * it by finding such a matching using maxflow.
1767          * 
1768          * So we construct a network with one special source node,
1769          * one special sink node, one node per tent, and one node
1770          * per tree.
1771          */
1772         maxedges = 6 * m;
1773         edges = snewn(2 * maxedges, int);
1774         capacity = snewn(maxedges, int);
1775         flow = snewn(maxedges, int);
1776         nedges = 0;
1777         /*
1778          * Node numbering:
1779          * 
1780          * 0..w*h   trees/tents
1781          * w*h      source
1782          * w*h+1    sink
1783          */
1784         for (y = 0; y < h; y++)
1785             for (x = 0; x < w; x++)
1786                 if (ret->grid[y*w+x] == TREE) {
1787                     int d;
1788
1789                     /*
1790                      * Here we use the direction enum declared for
1791                      * the solver. We make use of the fact that the
1792                      * directions are declared in the order
1793                      * U,L,R,D, meaning that we go through the four
1794                      * neighbours of any square in numerically
1795                      * increasing order.
1796                      */
1797                     for (d = 1; d < MAXDIR; d++) {
1798                         int x2 = x + dx(d), y2 = y + dy(d);
1799                         if (x2 >= 0 && x2 < w && y2 >= 0 && y2 < h &&
1800                             ret->grid[y2*w+x2] == TENT) {
1801                             assert(nedges < maxedges);
1802                             edges[nedges*2] = y*w+x;
1803                             edges[nedges*2+1] = y2*w+x2;
1804                             capacity[nedges] = 1;
1805                             nedges++;
1806                         }
1807                     }
1808                 } else if (ret->grid[y*w+x] == TENT) {
1809                     assert(nedges < maxedges);
1810                     edges[nedges*2] = y*w+x;
1811                     edges[nedges*2+1] = w*h+1;   /* edge going to sink */
1812                     capacity[nedges] = 1;
1813                     nedges++;
1814                 }
1815         for (y = 0; y < h; y++)
1816             for (x = 0; x < w; x++)
1817                 if (ret->grid[y*w+x] == TREE) {
1818                     assert(nedges < maxedges);
1819                     edges[nedges*2] = w*h;   /* edge coming from source */
1820                     edges[nedges*2+1] = y*w+x;
1821                     capacity[nedges] = 1;
1822                     nedges++;
1823                 }
1824         n = maxflow(w*h+2, w*h, w*h+1, nedges, edges, capacity, flow, NULL);
1825
1826         sfree(flow);
1827         sfree(capacity);
1828         sfree(edges);
1829
1830         if (n != m)
1831             goto completion_check_done;
1832
1833         /*
1834          * We haven't managed to fault the grid on any count. Score!
1835          */
1836         ret->completed = TRUE;
1837     }
1838     completion_check_done:
1839
1840     return ret;
1841 }
1842
1843 /* ----------------------------------------------------------------------
1844  * Drawing routines.
1845  */
1846
1847 static void game_compute_size(game_params *params, int tilesize,
1848                               int *x, int *y)
1849 {
1850     /* fool the macros */
1851     struct dummy { int tilesize; } dummy, *ds = &dummy;
1852     dummy.tilesize = tilesize;
1853
1854     *x = TLBORDER + BRBORDER + TILESIZE * params->w;
1855     *y = TLBORDER + BRBORDER + TILESIZE * params->h;
1856 }
1857
1858 static void game_set_size(drawing *dr, game_drawstate *ds,
1859                           game_params *params, int tilesize)
1860 {
1861     ds->tilesize = tilesize;
1862 }
1863
1864 static float *game_colours(frontend *fe, int *ncolours)
1865 {
1866     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
1867
1868     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
1869
1870     ret[COL_GRID * 3 + 0] = 0.0F;
1871     ret[COL_GRID * 3 + 1] = 0.0F;
1872     ret[COL_GRID * 3 + 2] = 0.0F;
1873
1874     ret[COL_GRASS * 3 + 0] = 0.7F;
1875     ret[COL_GRASS * 3 + 1] = 1.0F;
1876     ret[COL_GRASS * 3 + 2] = 0.5F;
1877
1878     ret[COL_TREETRUNK * 3 + 0] = 0.6F;
1879     ret[COL_TREETRUNK * 3 + 1] = 0.4F;
1880     ret[COL_TREETRUNK * 3 + 2] = 0.0F;
1881
1882     ret[COL_TREELEAF * 3 + 0] = 0.0F;
1883     ret[COL_TREELEAF * 3 + 1] = 0.7F;
1884     ret[COL_TREELEAF * 3 + 2] = 0.0F;
1885
1886     ret[COL_TENT * 3 + 0] = 0.8F;
1887     ret[COL_TENT * 3 + 1] = 0.7F;
1888     ret[COL_TENT * 3 + 2] = 0.0F;
1889
1890     ret[COL_ERROR * 3 + 0] = 1.0F;
1891     ret[COL_ERROR * 3 + 1] = 0.0F;
1892     ret[COL_ERROR * 3 + 2] = 0.0F;
1893
1894     ret[COL_ERRTEXT * 3 + 0] = 1.0F;
1895     ret[COL_ERRTEXT * 3 + 1] = 1.0F;
1896     ret[COL_ERRTEXT * 3 + 2] = 1.0F;
1897
1898     ret[COL_ERRTRUNK * 3 + 0] = 0.6F;
1899     ret[COL_ERRTRUNK * 3 + 1] = 0.0F;
1900     ret[COL_ERRTRUNK * 3 + 2] = 0.0F;
1901
1902     *ncolours = NCOLOURS;
1903     return ret;
1904 }
1905
1906 static game_drawstate *game_new_drawstate(drawing *dr, game_state *state)
1907 {
1908     int w = state->p.w, h = state->p.h;
1909     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
1910     int i;
1911
1912     ds->tilesize = 0;
1913     ds->started = FALSE;
1914     ds->p = state->p;                  /* structure copy */
1915     ds->drawn = snewn(w*h, int);
1916     for (i = 0; i < w*h; i++)
1917         ds->drawn[i] = MAGIC;
1918     ds->numbersdrawn = snewn(w+h, int);
1919     for (i = 0; i < w+h; i++)
1920         ds->numbersdrawn[i] = 2;
1921     ds->cx = ds->cy = -1;
1922
1923     return ds;
1924 }
1925
1926 static void game_free_drawstate(drawing *dr, game_drawstate *ds)
1927 {
1928     sfree(ds->drawn);
1929     sfree(ds->numbersdrawn);
1930     sfree(ds);
1931 }
1932
1933 enum {
1934     ERR_ADJ_TOPLEFT = 4,
1935     ERR_ADJ_TOP,
1936     ERR_ADJ_TOPRIGHT,
1937     ERR_ADJ_LEFT,
1938     ERR_ADJ_RIGHT,
1939     ERR_ADJ_BOTLEFT,
1940     ERR_ADJ_BOT,
1941     ERR_ADJ_BOTRIGHT,
1942     ERR_OVERCOMMITTED
1943 };
1944
1945 static int *find_errors(game_state *state, char *grid)
1946 {
1947     int w = state->p.w, h = state->p.h;
1948     int *ret = snewn(w*h + w + h, int);
1949     int *tmp = snewn(w*h*2, int), *dsf = tmp + w*h;
1950     int x, y;
1951
1952     /*
1953      * This function goes through a grid and works out where to
1954      * highlight play errors in red. The aim is that it should
1955      * produce at least one error highlight for any complete grid
1956      * (or complete piece of grid) violating a puzzle constraint, so
1957      * that a grid containing no BLANK squares is either a win or is
1958      * marked up in some way that indicates why not.
1959      *
1960      * So it's easy enough to highlight errors in the numeric clues
1961      * - just light up any row or column number which is not
1962      * fulfilled - and it's just as easy to highlight adjacent
1963      * tents. The difficult bit is highlighting failures in the
1964      * tent/tree matching criterion.
1965      *
1966      * A natural approach would seem to be to apply the maxflow
1967      * algorithm to find the tent/tree matching; if this fails, it
1968      * must necessarily terminate with a min-cut which can be
1969      * reinterpreted as some set of trees which have too few tents
1970      * between them (or vice versa). However, it's bad for
1971      * localising errors, because it's not easy to make the
1972      * algorithm narrow down to the _smallest_ such set of trees: if
1973      * trees A and B have only one tent between them, for instance,
1974      * it might perfectly well highlight not only A and B but also
1975      * trees C and D which are correctly matched on the far side of
1976      * the grid, on the grounds that those four trees between them
1977      * have only three tents.
1978      *
1979      * Also, that approach fares badly when you introduce the
1980      * additional requirement that incomplete grids should have
1981      * errors highlighted only when they can be proved to be errors
1982      * - so that trees should not be marked as having too few tents
1983      * if there are enough BLANK squares remaining around them that
1984      * could be turned into the missing tents (to do so would be
1985      * patronising, since the overwhelming likelihood is not that
1986      * the player has forgotten to put a tree there but that they
1987      * have merely not put one there _yet_). However, tents with too
1988      * few trees can be marked immediately, since those are
1989      * definitely player error.
1990      *
1991      * So I adopt an alternative approach, which is to consider the
1992      * bipartite adjacency graph between trees and tents
1993      * ('bipartite' in the sense that for these purposes I
1994      * deliberately ignore two adjacent trees or two adjacent
1995      * tents), divide that graph up into its connected components
1996      * using a dsf, and look for components which contain different
1997      * numbers of trees and tents. This allows me to highlight
1998      * groups of tents with too few trees between them immediately,
1999      * and then in order to find groups of trees with too few tents
2000      * I redo the same process but counting BLANKs as potential
2001      * tents (so that the only trees highlighted are those
2002      * surrounded by enough NONTENTs to make it impossible to give
2003      * them enough tents).
2004      *
2005      * However, this technique is incomplete: it is not a sufficient
2006      * condition for the existence of a perfect matching that every
2007      * connected component of the graph has the same number of tents
2008      * and trees. An example of a graph which satisfies the latter
2009      * condition but still has no perfect matching is
2010      * 
2011      *     A    B    C
2012      *     |   /   ,/|
2013      *     |  /  ,'/ |
2014      *     | / ,' /  |
2015      *     |/,'  /   |
2016      *     1    2    3
2017      *
2018      * which can be realised in Tents as
2019      * 
2020      *       B
2021      *     A 1 C 2
2022      *         3
2023      *
2024      * The matching-error highlighter described above will not mark
2025      * this construction as erroneous. However, something else will:
2026      * the three tents in the above diagram (let us suppose A,B,C
2027      * are the tents, though it doesn't matter which) contain two
2028      * diagonally adjacent pairs. So there will be _an_ error
2029      * highlighted for the above layout, even though not all types
2030      * of error will be highlighted.
2031      *
2032      * And in fact we can prove that this will always be the case:
2033      * that the shortcomings of the matching-error highlighter will
2034      * always be made up for by the easy tent adjacency highlighter.
2035      *
2036      * Lemma: Let G be a bipartite graph between n trees and n
2037      * tents, which is connected, and in which no tree has degree
2038      * more than two (but a tent may). Then G has a perfect matching.
2039      * 
2040      * (Note: in the statement and proof of the Lemma I will
2041      * consistently use 'tree' to indicate a type of graph vertex as
2042      * opposed to a tent, and not to indicate a tree in the graph-
2043      * theoretic sense.)
2044      *
2045      * Proof:
2046      * 
2047      * If we can find a tent of degree 1 joined to a tree of degree
2048      * 2, then any perfect matching must pair that tent with that
2049      * tree. Hence, we can remove both, leaving a smaller graph G'
2050      * which still satisfies all the conditions of the Lemma, and
2051      * which has a perfect matching iff G does.
2052      *
2053      * So, wlog, we may assume G contains no tent of degree 1 joined
2054      * to a tree of degree 2; if it does, we can reduce it as above.
2055      *
2056      * If G has no tent of degree 1 at all, then every tent has
2057      * degree at least two, so there are at least 2n edges in the
2058      * graph. But every tree has degree at most two, so there are at
2059      * most 2n edges. Hence there must be exactly 2n edges, so every
2060      * tree and every tent must have degree exactly two, which means
2061      * that the whole graph consists of a single loop (by
2062      * connectedness), and therefore certainly has a perfect
2063      * matching.
2064      *
2065      * Alternatively, if G does have a tent of degree 1 but it is
2066      * not connected to a tree of degree 2, then the tree it is
2067      * connected to must have degree 1 - and, by connectedness, that
2068      * must mean that that tent and that tree between them form the
2069      * entire graph. This trivial graph has a trivial perfect
2070      * matching. []
2071      *
2072      * That proves the lemma. Hence, in any case where the matching-
2073      * error highlighter fails to highlight an erroneous component
2074      * (because it has the same number of tents as trees, but they
2075      * cannot be matched up), the above lemma tells us that there
2076      * must be a tree with degree more than 2, i.e. a tree
2077      * orthogonally adjacent to at least three tents. But in that
2078      * case, there must be some pair of those three tents which are
2079      * diagonally adjacent to each other, so the tent-adjacency
2080      * highlighter will necessarily show an error. So any filled
2081      * layout in Tents which is not a correct solution to the puzzle
2082      * must have _some_ error highlighted by the subroutine below.
2083      *
2084      * (Of course it would be nicer if we could highlight all
2085      * errors: in the above example layout, we would like to
2086      * highlight tents A,B as having too few trees between them, and
2087      * trees 2,3 as having too few tents, in addition to marking the
2088      * adjacency problems. But I can't immediately think of any way
2089      * to find the smallest sets of such tents and trees without an
2090      * O(2^N) loop over all subsets of a given component.)
2091      */
2092
2093     /*
2094      * ret[0] through to ret[w*h-1] give error markers for the grid
2095      * squares. After that, ret[w*h] to ret[w*h+w-1] give error
2096      * markers for the column numbers, and ret[w*h+w] to
2097      * ret[w*h+w+h-1] for the row numbers.
2098      */
2099
2100     /*
2101      * Spot tent-adjacency violations.
2102      */
2103     for (x = 0; x < w*h; x++)
2104         ret[x] = 0;
2105     for (y = 0; y < h; y++) {
2106         for (x = 0; x < w; x++) {
2107             if (y+1 < h && x+1 < w &&
2108                 ((grid[y*w+x] == TENT &&
2109                   grid[(y+1)*w+(x+1)] == TENT) ||
2110                  (grid[(y+1)*w+x] == TENT &&
2111                   grid[y*w+(x+1)] == TENT))) {
2112                 ret[y*w+x] |= 1 << ERR_ADJ_BOTRIGHT;
2113                 ret[(y+1)*w+x] |= 1 << ERR_ADJ_TOPRIGHT;
2114                 ret[y*w+(x+1)] |= 1 << ERR_ADJ_BOTLEFT;
2115                 ret[(y+1)*w+(x+1)] |= 1 << ERR_ADJ_TOPLEFT;
2116             }
2117             if (y+1 < h &&
2118                 grid[y*w+x] == TENT &&
2119                 grid[(y+1)*w+x] == TENT) {
2120                 ret[y*w+x] |= 1 << ERR_ADJ_BOT;
2121                 ret[(y+1)*w+x] |= 1 << ERR_ADJ_TOP;
2122             }
2123             if (x+1 < w &&
2124                 grid[y*w+x] == TENT &&
2125                 grid[y*w+(x+1)] == TENT) {
2126                 ret[y*w+x] |= 1 << ERR_ADJ_RIGHT;
2127                 ret[y*w+(x+1)] |= 1 << ERR_ADJ_LEFT;
2128             }
2129         }
2130     }
2131
2132     /*
2133      * Spot numeric clue violations.
2134      */
2135     for (x = 0; x < w; x++) {
2136         int tents = 0, maybetents = 0;
2137         for (y = 0; y < h; y++) {
2138             if (grid[y*w+x] == TENT)
2139                 tents++;
2140             else if (grid[y*w+x] == BLANK)
2141                 maybetents++;
2142         }
2143         ret[w*h+x] = (tents > state->numbers->numbers[x] ||
2144                       tents + maybetents < state->numbers->numbers[x]);
2145     }
2146     for (y = 0; y < h; y++) {
2147         int tents = 0, maybetents = 0;
2148         for (x = 0; x < w; x++) {
2149             if (grid[y*w+x] == TENT)
2150                 tents++;
2151             else if (grid[y*w+x] == BLANK)
2152                 maybetents++;
2153         }
2154         ret[w*h+w+y] = (tents > state->numbers->numbers[w+y] ||
2155                         tents + maybetents < state->numbers->numbers[w+y]);
2156     }
2157
2158     /*
2159      * Identify groups of tents with too few trees between them,
2160      * which we do by constructing the connected components of the
2161      * bipartite adjacency graph between tents and trees
2162      * ('bipartite' in the sense that we deliberately ignore
2163      * adjacency between tents or between trees), and highlighting
2164      * all the tents in any component which has a smaller tree
2165      * count.
2166      */
2167     dsf_init(dsf, w*h);
2168     /* Construct the equivalence classes. */
2169     for (y = 0; y < h; y++) {
2170         for (x = 0; x < w-1; x++) {
2171             if ((grid[y*w+x] == TREE && grid[y*w+x+1] == TENT) ||
2172                 (grid[y*w+x] == TENT && grid[y*w+x+1] == TREE))
2173                 dsf_merge(dsf, y*w+x, y*w+x+1);
2174         }
2175     }
2176     for (y = 0; y < h-1; y++) {
2177         for (x = 0; x < w; x++) {
2178             if ((grid[y*w+x] == TREE && grid[(y+1)*w+x] == TENT) ||
2179                 (grid[y*w+x] == TENT && grid[(y+1)*w+x] == TREE))
2180                 dsf_merge(dsf, y*w+x, (y+1)*w+x);
2181         }
2182     }
2183     /* Count up the tent/tree difference in each one. */
2184     for (x = 0; x < w*h; x++)
2185         tmp[x] = 0;
2186     for (x = 0; x < w*h; x++) {
2187         y = dsf_canonify(dsf, x);
2188         if (grid[x] == TREE)
2189             tmp[y]++;
2190         else if (grid[x] == TENT)
2191             tmp[y]--;
2192     }
2193     /* And highlight any tent belonging to an equivalence class with
2194      * a score less than zero. */
2195     for (x = 0; x < w*h; x++) {
2196         y = dsf_canonify(dsf, x);
2197         if (grid[x] == TENT && tmp[y] < 0)
2198             ret[x] |= 1 << ERR_OVERCOMMITTED;
2199     }
2200
2201     /*
2202      * Identify groups of trees with too few tents between them.
2203      * This is done similarly, except that we now count BLANK as
2204      * equivalent to TENT, i.e. we only highlight such trees when
2205      * the user hasn't even left _room_ to provide tents for them
2206      * all. (Otherwise, we'd highlight all trees red right at the
2207      * start of the game, before the user had done anything wrong!)
2208      */
2209 #define TENT(x) ((x)==TENT || (x)==BLANK)
2210     dsf_init(dsf, w*h);
2211     /* Construct the equivalence classes. */
2212     for (y = 0; y < h; y++) {
2213         for (x = 0; x < w-1; x++) {
2214             if ((grid[y*w+x] == TREE && TENT(grid[y*w+x+1])) ||
2215                 (TENT(grid[y*w+x]) && grid[y*w+x+1] == TREE))
2216                 dsf_merge(dsf, y*w+x, y*w+x+1);
2217         }
2218     }
2219     for (y = 0; y < h-1; y++) {
2220         for (x = 0; x < w; x++) {
2221             if ((grid[y*w+x] == TREE && TENT(grid[(y+1)*w+x])) ||
2222                 (TENT(grid[y*w+x]) && grid[(y+1)*w+x] == TREE))
2223                 dsf_merge(dsf, y*w+x, (y+1)*w+x);
2224         }
2225     }
2226     /* Count up the tent/tree difference in each one. */
2227     for (x = 0; x < w*h; x++)
2228         tmp[x] = 0;
2229     for (x = 0; x < w*h; x++) {
2230         y = dsf_canonify(dsf, x);
2231         if (grid[x] == TREE)
2232             tmp[y]++;
2233         else if (TENT(grid[x]))
2234             tmp[y]--;
2235     }
2236     /* And highlight any tree belonging to an equivalence class with
2237      * a score more than zero. */
2238     for (x = 0; x < w*h; x++) {
2239         y = dsf_canonify(dsf, x);
2240         if (grid[x] == TREE && tmp[y] > 0)
2241             ret[x] |= 1 << ERR_OVERCOMMITTED;
2242     }
2243 #undef TENT
2244
2245     sfree(tmp);
2246     return ret;
2247 }
2248
2249 static void draw_err_adj(drawing *dr, game_drawstate *ds, int x, int y)
2250 {
2251     int coords[8];
2252     int yext, xext;
2253
2254     /*
2255      * Draw a diamond.
2256      */
2257     coords[0] = x - TILESIZE*2/5;
2258     coords[1] = y;
2259     coords[2] = x;
2260     coords[3] = y - TILESIZE*2/5;
2261     coords[4] = x + TILESIZE*2/5;
2262     coords[5] = y;
2263     coords[6] = x;
2264     coords[7] = y + TILESIZE*2/5;
2265     draw_polygon(dr, coords, 4, COL_ERROR, COL_GRID);
2266
2267     /*
2268      * Draw an exclamation mark in the diamond. This turns out to
2269      * look unpleasantly off-centre if done via draw_text, so I do
2270      * it by hand on the basis that exclamation marks aren't that
2271      * difficult to draw...
2272      */
2273     xext = TILESIZE/16;
2274     yext = TILESIZE*2/5 - (xext*2+2);
2275     draw_rect(dr, x-xext, y-yext, xext*2+1, yext*2+1 - (xext*3),
2276               COL_ERRTEXT);
2277     draw_rect(dr, x-xext, y+yext-xext*2+1, xext*2+1, xext*2, COL_ERRTEXT);
2278 }
2279
2280 static void draw_tile(drawing *dr, game_drawstate *ds,
2281                       int x, int y, int v, int cur, int printing)
2282 {
2283     int err;
2284     int tx = COORD(x), ty = COORD(y);
2285     int cx = tx + TILESIZE/2, cy = ty + TILESIZE/2;
2286
2287     err = v & ~15;
2288     v &= 15;
2289
2290     clip(dr, tx, ty, TILESIZE, TILESIZE);
2291
2292     if (!printing) {
2293         draw_rect(dr, tx, ty, TILESIZE, TILESIZE, COL_GRID);
2294         draw_rect(dr, tx+1, ty+1, TILESIZE-1, TILESIZE-1,
2295                   (v == BLANK ? COL_BACKGROUND : COL_GRASS));
2296     }
2297
2298     if (v == TREE) {
2299         int i;
2300
2301         (printing ? draw_rect_outline : draw_rect)
2302         (dr, cx-TILESIZE/15, ty+TILESIZE*3/10,
2303          2*(TILESIZE/15)+1, (TILESIZE*9/10 - TILESIZE*3/10),
2304          (err & (1<<ERR_OVERCOMMITTED) ? COL_ERRTRUNK : COL_TREETRUNK));
2305
2306         for (i = 0; i < (printing ? 2 : 1); i++) {
2307             int col = (i == 1 ? COL_BACKGROUND :
2308                        (err & (1<<ERR_OVERCOMMITTED) ? COL_ERROR : 
2309                         COL_TREELEAF));
2310             int sub = i * (TILESIZE/32);
2311             draw_circle(dr, cx, ty+TILESIZE*4/10, TILESIZE/4 - sub,
2312                         col, col);
2313             draw_circle(dr, cx+TILESIZE/5, ty+TILESIZE/4, TILESIZE/8 - sub,
2314                         col, col);
2315             draw_circle(dr, cx-TILESIZE/5, ty+TILESIZE/4, TILESIZE/8 - sub,
2316                         col, col);
2317             draw_circle(dr, cx+TILESIZE/4, ty+TILESIZE*6/13, TILESIZE/8 - sub,
2318                         col, col);
2319             draw_circle(dr, cx-TILESIZE/4, ty+TILESIZE*6/13, TILESIZE/8 - sub,
2320                         col, col);
2321         }
2322     } else if (v == TENT) {
2323         int coords[6];
2324         int col;
2325         coords[0] = cx - TILESIZE/3;
2326         coords[1] = cy + TILESIZE/3;
2327         coords[2] = cx + TILESIZE/3;
2328         coords[3] = cy + TILESIZE/3;
2329         coords[4] = cx;
2330         coords[5] = cy - TILESIZE/3;
2331         col = (err & (1<<ERR_OVERCOMMITTED) ? COL_ERROR : COL_TENT);
2332         draw_polygon(dr, coords, 3, (printing ? -1 : col), col);
2333     }
2334
2335     if (err & (1 << ERR_ADJ_TOPLEFT))
2336         draw_err_adj(dr, ds, tx, ty);
2337     if (err & (1 << ERR_ADJ_TOP))
2338         draw_err_adj(dr, ds, tx+TILESIZE/2, ty);
2339     if (err & (1 << ERR_ADJ_TOPRIGHT))
2340         draw_err_adj(dr, ds, tx+TILESIZE, ty);
2341     if (err & (1 << ERR_ADJ_LEFT))
2342         draw_err_adj(dr, ds, tx, ty+TILESIZE/2);
2343     if (err & (1 << ERR_ADJ_RIGHT))
2344         draw_err_adj(dr, ds, tx+TILESIZE, ty+TILESIZE/2);
2345     if (err & (1 << ERR_ADJ_BOTLEFT))
2346         draw_err_adj(dr, ds, tx, ty+TILESIZE);
2347     if (err & (1 << ERR_ADJ_BOT))
2348         draw_err_adj(dr, ds, tx+TILESIZE/2, ty+TILESIZE);
2349     if (err & (1 << ERR_ADJ_BOTRIGHT))
2350         draw_err_adj(dr, ds, tx+TILESIZE, ty+TILESIZE);
2351
2352     if (cur) {
2353       int coff = TILESIZE/8;
2354       draw_rect_outline(dr, tx + coff, ty + coff,
2355                         TILESIZE - coff*2 + 1, TILESIZE - coff*2 + 1,
2356                         COL_GRID);
2357     }
2358
2359     unclip(dr);
2360     draw_update(dr, tx+1, ty+1, TILESIZE-1, TILESIZE-1);
2361 }
2362
2363 /*
2364  * Internal redraw function, used for printing as well as drawing.
2365  */
2366 static void int_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
2367                        game_state *state, int dir, game_ui *ui,
2368                        float animtime, float flashtime, int printing)
2369 {
2370     int w = state->p.w, h = state->p.h;
2371     int x, y, flashing;
2372     int cx = -1, cy = -1;
2373     int cmoved = 0;
2374     char *tmpgrid;
2375     int *errors;
2376
2377     if (ui) {
2378       if (ui->cdisp) { cx = ui->cx; cy = ui->cy; }
2379       if (cx != ds->cx || cy != ds->cy) cmoved = 1;
2380     }
2381
2382     if (printing || !ds->started) {
2383         if (!printing) {
2384             int ww, wh;
2385             game_compute_size(&state->p, TILESIZE, &ww, &wh);
2386             draw_rect(dr, 0, 0, ww, wh, COL_BACKGROUND);
2387             draw_update(dr, 0, 0, ww, wh);
2388             ds->started = TRUE;
2389         }
2390
2391         if (printing)
2392             print_line_width(dr, TILESIZE/64);
2393
2394         /*
2395          * Draw the grid.
2396          */
2397         for (y = 0; y <= h; y++)
2398             draw_line(dr, COORD(0), COORD(y), COORD(w), COORD(y), COL_GRID);
2399         for (x = 0; x <= w; x++)
2400             draw_line(dr, COORD(x), COORD(0), COORD(x), COORD(h), COL_GRID);
2401     }
2402
2403     if (flashtime > 0)
2404         flashing = (int)(flashtime * 3 / FLASH_TIME) != 1;
2405     else
2406         flashing = FALSE;
2407
2408     /*
2409      * Find errors. For this we use _part_ of the information from a
2410      * currently active drag: we transform dsx,dsy but not anything
2411      * else. (This seems to strike a good compromise between having
2412      * the error highlights respond instantly to single clicks, but
2413      * not giving constant feedback during a right-drag.)
2414      */
2415     if (ui && ui->drag_button >= 0) {
2416         tmpgrid = snewn(w*h, char);
2417         memcpy(tmpgrid, state->grid, w*h);
2418         tmpgrid[ui->dsy * w + ui->dsx] =
2419             drag_xform(ui, ui->dsx, ui->dsy, tmpgrid[ui->dsy * w + ui->dsx]);
2420         errors = find_errors(state, tmpgrid);
2421         sfree(tmpgrid);
2422     } else {
2423         errors = find_errors(state, state->grid);
2424     }
2425
2426     /*
2427      * Draw the grid.
2428      */
2429     for (y = 0; y < h; y++) {
2430         for (x = 0; x < w; x++) {
2431             int v = state->grid[y*w+x];
2432             int credraw = 0;
2433
2434             /*
2435              * We deliberately do not take drag_ok into account
2436              * here, because user feedback suggests that it's
2437              * marginally nicer not to have the drag effects
2438              * flickering on and off disconcertingly.
2439              */
2440             if (ui && ui->drag_button >= 0)
2441                 v = drag_xform(ui, x, y, v);
2442
2443             if (flashing && (v == TREE || v == TENT))
2444                 v = NONTENT;
2445
2446             if (cmoved) {
2447               if ((x == cx && y == cy) ||
2448                   (x == ds->cx && y == ds->cy)) credraw = 1;
2449             }
2450
2451             v |= errors[y*w+x];
2452
2453             if (printing || ds->drawn[y*w+x] != v || credraw) {
2454                 draw_tile(dr, ds, x, y, v, (x == cx && y == cy), printing);
2455                 if (!printing)
2456                     ds->drawn[y*w+x] = v;
2457             }
2458         }
2459     }
2460
2461     /*
2462      * Draw (or redraw, if their error-highlighted state has
2463      * changed) the numbers.
2464      */
2465     for (x = 0; x < w; x++) {
2466         if (printing || ds->numbersdrawn[x] != errors[w*h+x]) {
2467             char buf[80];
2468             draw_rect(dr, COORD(x), COORD(h)+1, TILESIZE, BRBORDER-1,
2469                       COL_BACKGROUND);
2470             sprintf(buf, "%d", state->numbers->numbers[x]);
2471             draw_text(dr, COORD(x) + TILESIZE/2, COORD(h+1),
2472                       FONT_VARIABLE, TILESIZE/2, ALIGN_HCENTRE|ALIGN_VNORMAL,
2473                       (errors[w*h+x] ? COL_ERROR : COL_GRID), buf);
2474             draw_update(dr, COORD(x), COORD(h)+1, TILESIZE, BRBORDER-1);
2475             if (!printing)
2476                 ds->numbersdrawn[x] = errors[w*h+x];
2477         }
2478     }
2479     for (y = 0; y < h; y++) {
2480         if (printing || ds->numbersdrawn[w+y] != errors[w*h+w+y]) {
2481             char buf[80];
2482             draw_rect(dr, COORD(w)+1, COORD(y), BRBORDER-1, TILESIZE,
2483                       COL_BACKGROUND);
2484             sprintf(buf, "%d", state->numbers->numbers[w+y]);
2485             draw_text(dr, COORD(w+1), COORD(y) + TILESIZE/2,
2486                       FONT_VARIABLE, TILESIZE/2, ALIGN_HRIGHT|ALIGN_VCENTRE,
2487                       (errors[w*h+w+y] ? COL_ERROR : COL_GRID), buf);
2488             draw_update(dr, COORD(w)+1, COORD(y), BRBORDER-1, TILESIZE);
2489             if (!printing)
2490                 ds->numbersdrawn[w+y] = errors[w*h+w+y];
2491         }
2492     }
2493
2494     if (cmoved) {
2495         ds->cx = cx;
2496         ds->cy = cy;
2497     }
2498
2499     sfree(errors);
2500 }
2501
2502 static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
2503                         game_state *state, int dir, game_ui *ui,
2504                         float animtime, float flashtime)
2505 {
2506     int_redraw(dr, ds, oldstate, state, dir, ui, animtime, flashtime, FALSE);
2507 }
2508
2509 static float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
2510                               int dir, game_ui *ui)
2511 {
2512     return 0.0F;
2513 }
2514
2515 static float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
2516                                int dir, game_ui *ui)
2517 {
2518     if (!oldstate->completed && newstate->completed &&
2519         !oldstate->used_solve && !newstate->used_solve)
2520         return FLASH_TIME;
2521
2522     return 0.0F;
2523 }
2524
2525 static int game_status(game_state *state)
2526 {
2527     return state->completed ? +1 : 0;
2528 }
2529
2530 static int game_timing_state(game_state *state, game_ui *ui)
2531 {
2532     return TRUE;
2533 }
2534
2535 static void game_print_size(game_params *params, float *x, float *y)
2536 {
2537     int pw, ph;
2538
2539     /*
2540      * I'll use 6mm squares by default.
2541      */
2542     game_compute_size(params, 600, &pw, &ph);
2543     *x = pw / 100.0F;
2544     *y = ph / 100.0F;
2545 }
2546
2547 static void game_print(drawing *dr, game_state *state, int tilesize)
2548 {
2549     int c;
2550
2551     /* Ick: fake up `ds->tilesize' for macro expansion purposes */
2552     game_drawstate ads, *ds = &ads;
2553     game_set_size(dr, ds, NULL, tilesize);
2554
2555     c = print_mono_colour(dr, 1); assert(c == COL_BACKGROUND);
2556     c = print_mono_colour(dr, 0); assert(c == COL_GRID);
2557     c = print_mono_colour(dr, 1); assert(c == COL_GRASS);
2558     c = print_mono_colour(dr, 0); assert(c == COL_TREETRUNK);
2559     c = print_mono_colour(dr, 0); assert(c == COL_TREELEAF);
2560     c = print_mono_colour(dr, 0); assert(c == COL_TENT);
2561
2562     int_redraw(dr, ds, NULL, state, +1, NULL, 0.0F, 0.0F, TRUE);
2563 }
2564
2565 #ifdef COMBINED
2566 #define thegame tents
2567 #endif
2568
2569 const struct game thegame = {
2570     "Tents", "games.tents", "tents",
2571     default_params,
2572     game_fetch_preset,
2573     decode_params,
2574     encode_params,
2575     free_params,
2576     dup_params,
2577     TRUE, game_configure, custom_params,
2578     validate_params,
2579     new_game_desc,
2580     validate_desc,
2581     new_game,
2582     dup_game,
2583     free_game,
2584     TRUE, solve_game,
2585     FALSE, game_can_format_as_text_now, game_text_format,
2586     new_ui,
2587     free_ui,
2588     encode_ui,
2589     decode_ui,
2590     game_changed_state,
2591     interpret_move,
2592     execute_move,
2593     PREFERRED_TILESIZE, game_compute_size, game_set_size,
2594     game_colours,
2595     game_new_drawstate,
2596     game_free_drawstate,
2597     game_redraw,
2598     game_anim_length,
2599     game_flash_length,
2600     game_status,
2601     TRUE, FALSE, game_print_size, game_print,
2602     FALSE,                             /* wants_statusbar */
2603     FALSE, game_timing_state,
2604     REQUIRE_RBUTTON,                   /* flags */
2605 };
2606
2607 #ifdef STANDALONE_SOLVER
2608
2609 #include <stdarg.h>
2610
2611 int main(int argc, char **argv)
2612 {
2613     game_params *p;
2614     game_state *s, *s2;
2615     char *id = NULL, *desc, *err;
2616     int grade = FALSE;
2617     int ret, diff, really_verbose = FALSE;
2618     struct solver_scratch *sc;
2619
2620     while (--argc > 0) {
2621         char *p = *++argv;
2622         if (!strcmp(p, "-v")) {
2623             really_verbose = TRUE;
2624         } else if (!strcmp(p, "-g")) {
2625             grade = TRUE;
2626         } else if (*p == '-') {
2627             fprintf(stderr, "%s: unrecognised option `%s'\n", argv[0], p);
2628             return 1;
2629         } else {
2630             id = p;
2631         }
2632     }
2633
2634     if (!id) {
2635         fprintf(stderr, "usage: %s [-g | -v] <game_id>\n", argv[0]);
2636         return 1;
2637     }
2638
2639     desc = strchr(id, ':');
2640     if (!desc) {
2641         fprintf(stderr, "%s: game id expects a colon in it\n", argv[0]);
2642         return 1;
2643     }
2644     *desc++ = '\0';
2645
2646     p = default_params();
2647     decode_params(p, id);
2648     err = validate_desc(p, desc);
2649     if (err) {
2650         fprintf(stderr, "%s: %s\n", argv[0], err);
2651         return 1;
2652     }
2653     s = new_game(NULL, p, desc);
2654     s2 = new_game(NULL, p, desc);
2655
2656     sc = new_scratch(p->w, p->h);
2657
2658     /*
2659      * When solving an Easy puzzle, we don't want to bother the
2660      * user with Hard-level deductions. For this reason, we grade
2661      * the puzzle internally before doing anything else.
2662      */
2663     ret = -1;                          /* placate optimiser */
2664     for (diff = 0; diff < DIFFCOUNT; diff++) {
2665         ret = tents_solve(p->w, p->h, s->grid, s->numbers->numbers,
2666                           s2->grid, sc, diff);
2667         if (ret < 2)
2668             break;
2669     }
2670
2671     if (diff == DIFFCOUNT) {
2672         if (grade)
2673             printf("Difficulty rating: too hard to solve internally\n");
2674         else
2675             printf("Unable to find a unique solution\n");
2676     } else {
2677         if (grade) {
2678             if (ret == 0)
2679                 printf("Difficulty rating: impossible (no solution exists)\n");
2680             else if (ret == 1)
2681                 printf("Difficulty rating: %s\n", tents_diffnames[diff]);
2682         } else {
2683             verbose = really_verbose;
2684             ret = tents_solve(p->w, p->h, s->grid, s->numbers->numbers,
2685                               s2->grid, sc, diff);
2686             if (ret == 0)
2687                 printf("Puzzle is inconsistent\n");
2688             else
2689                 fputs(game_text_format(s2), stdout);
2690         }
2691     }
2692
2693     return 0;
2694 }
2695
2696 #endif
2697
2698 /* vim: set shiftwidth=4 tabstop=8: */