chiark / gitweb /
Introduce configurable symmetry type in generated puzzles, and drop
[sgt-puzzles.git] / solo.c
1 /*
2  * solo.c: the number-placing puzzle most popularly known as `Sudoku'.
3  *
4  * TODO:
5  *
6  *  - can we do anything about nasty centring of text in GTK? It
7  *    seems to be taking ascenders/descenders into account when
8  *    centring. Ick.
9  *
10  *  - implement stronger modes of reasoning in nsolve, thus
11  *    enabling harder puzzles
12  *     + and having done that, supply configurable difficulty
13  *       levels
14  *
15  *  - it might still be nice to do some prioritisation on the
16  *    removal of numbers from the grid
17  *     + one possibility is to try to minimise the maximum number
18  *       of filled squares in any block, which in particular ought
19  *       to enforce never leaving a completely filled block in the
20  *       puzzle as presented.
21  *     + be careful of being too clever here, though, until after
22  *       I've tried implementing difficulty levels. It's not
23  *       impossible that those might impose much more important
24  *       constraints on this process.
25  *
26  *  - alternative interface modes
27  *     + sudoku.com's Windows program has a palette of possible
28  *       entries; you select a palette entry first and then click
29  *       on the square you want it to go in, thus enabling
30  *       mouse-only play. Useful for PDAs! I don't think it's
31  *       actually incompatible with the current highlight-then-type
32  *       approach: you _either_ highlight a palette entry and then
33  *       click, _or_ you highlight a square and then type. At most
34  *       one thing is ever highlighted at a time, so there's no way
35  *       to confuse the two.
36  *     + `pencil marks' might be useful for more subtle forms of
37  *       deduction, once we implement creation of puzzles that
38  *       require it.
39  */
40
41 /*
42  * Solo puzzles need to be square overall (since each row and each
43  * column must contain one of every digit), but they need not be
44  * subdivided the same way internally. I am going to adopt a
45  * convention whereby I _always_ refer to `r' as the number of rows
46  * of _big_ divisions, and `c' as the number of columns of _big_
47  * divisions. Thus, a 2c by 3r puzzle looks something like this:
48  *
49  *   4 5 1 | 2 6 3
50  *   6 3 2 | 5 4 1
51  *   ------+------     (Of course, you can't subdivide it the other way
52  *   1 4 5 | 6 3 2     or you'll get clashes; observe that the 4 in the
53  *   3 2 6 | 4 1 5     top left would conflict with the 4 in the second
54  *   ------+------     box down on the left-hand side.)
55  *   5 1 4 | 3 2 6
56  *   2 6 3 | 1 5 4
57  *
58  * The need for a strong naming convention should now be clear:
59  * each small box is two rows of digits by three columns, while the
60  * overall puzzle has three rows of small boxes by two columns. So
61  * I will (hopefully) consistently use `r' to denote the number of
62  * rows _of small boxes_ (here 3), which is also the number of
63  * columns of digits in each small box; and `c' vice versa (here
64  * 2).
65  *
66  * I'm also going to choose arbitrarily to list c first wherever
67  * possible: the above is a 2x3 puzzle, not a 3x2 one.
68  */
69
70 #include <stdio.h>
71 #include <stdlib.h>
72 #include <string.h>
73 #include <assert.h>
74 #include <ctype.h>
75 #include <math.h>
76
77 #include "puzzles.h"
78
79 /*
80  * To save space, I store digits internally as unsigned char. This
81  * imposes a hard limit of 255 on the order of the puzzle. Since
82  * even a 5x5 takes unacceptably long to generate, I don't see this
83  * as a serious limitation unless something _really_ impressive
84  * happens in computing technology; but here's a typedef anyway for
85  * general good practice.
86  */
87 typedef unsigned char digit;
88 #define ORDER_MAX 255
89
90 #define TILE_SIZE 32
91 #define BORDER 18
92
93 #define FLASH_TIME 0.4F
94
95 enum { SYMM_NONE, SYMM_ROT2, SYMM_ROT4, SYMM_REF4 };
96
97 enum {
98     COL_BACKGROUND,
99     COL_GRID,
100     COL_CLUE,
101     COL_USER,
102     COL_HIGHLIGHT,
103     NCOLOURS
104 };
105
106 struct game_params {
107     int c, r, symm;
108 };
109
110 struct game_state {
111     int c, r;
112     digit *grid;
113     unsigned char *immutable;          /* marks which digits are clues */
114     int completed;
115 };
116
117 static game_params *default_params(void)
118 {
119     game_params *ret = snew(game_params);
120
121     ret->c = ret->r = 3;
122     ret->symm = SYMM_ROT2;             /* a plausible default */
123
124     return ret;
125 }
126
127 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
128 {
129     game_params *ret;
130     int c, r;
131     char buf[80];
132
133     switch (i) {
134       case 0: c = 2, r = 2; break;
135       case 1: c = 2, r = 3; break;
136       case 2: c = 3, r = 3; break;
137       case 3: c = 3, r = 4; break;
138       case 4: c = 4, r = 4; break;
139       default: return FALSE;
140     }
141
142     sprintf(buf, "%dx%d", c, r);
143     *name = dupstr(buf);
144     *params = ret = snew(game_params);
145     ret->c = c;
146     ret->r = r;
147     ret->symm = SYMM_ROT2;
148     /* FIXME: difficulty presets? */
149     return TRUE;
150 }
151
152 static void free_params(game_params *params)
153 {
154     sfree(params);
155 }
156
157 static game_params *dup_params(game_params *params)
158 {
159     game_params *ret = snew(game_params);
160     *ret = *params;                    /* structure copy */
161     return ret;
162 }
163
164 static game_params *decode_params(char const *string)
165 {
166     game_params *ret = default_params();
167
168     ret->c = ret->r = atoi(string);
169     ret->symm = SYMM_ROT2;
170     while (*string && isdigit((unsigned char)*string)) string++;
171     if (*string == 'x') {
172         string++;
173         ret->r = atoi(string);
174         while (*string && isdigit((unsigned char)*string)) string++;
175     }
176     if (*string == 'r' || *string == 'm' || *string == 'a') {
177         int sn, sc;
178         sc = *string++;
179         sn = atoi(string);
180         while (*string && isdigit((unsigned char)*string)) string++;
181         if (sc == 'm' && sn == 4)
182             ret->symm = SYMM_REF4;
183         if (sc == 'r' && sn == 4)
184             ret->symm = SYMM_ROT4;
185         if (sc == 'r' && sn == 2)
186             ret->symm = SYMM_ROT2;
187         if (sc == 'a')
188             ret->symm = SYMM_NONE;
189     }
190     /* FIXME: difficulty levels */
191
192     return ret;
193 }
194
195 static char *encode_params(game_params *params)
196 {
197     char str[80];
198
199     /*
200      * Symmetry is a game generation preference and hence is left
201      * out of the encoding. Users can add it back in as they see
202      * fit.
203      */
204     sprintf(str, "%dx%d", params->c, params->r);
205     return dupstr(str);
206 }
207
208 static config_item *game_configure(game_params *params)
209 {
210     config_item *ret;
211     char buf[80];
212
213     ret = snewn(5, config_item);
214
215     ret[0].name = "Columns of sub-blocks";
216     ret[0].type = C_STRING;
217     sprintf(buf, "%d", params->c);
218     ret[0].sval = dupstr(buf);
219     ret[0].ival = 0;
220
221     ret[1].name = "Rows of sub-blocks";
222     ret[1].type = C_STRING;
223     sprintf(buf, "%d", params->r);
224     ret[1].sval = dupstr(buf);
225     ret[1].ival = 0;
226
227     ret[2].name = "Symmetry";
228     ret[2].type = C_CHOICES;
229     ret[2].sval = ":None:2-way rotation:4-way rotation:4-way mirror";
230     ret[2].ival = params->symm;
231
232     /*
233      * FIXME: difficulty level.
234      */
235
236     ret[3].name = NULL;
237     ret[3].type = C_END;
238     ret[3].sval = NULL;
239     ret[3].ival = 0;
240
241     return ret;
242 }
243
244 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
245 {
246     game_params *ret = snew(game_params);
247
248     ret->c = atoi(cfg[0].sval);
249     ret->r = atoi(cfg[1].sval);
250     ret->symm = cfg[2].ival;
251
252     return ret;
253 }
254
255 static char *validate_params(game_params *params)
256 {
257     if (params->c < 2 || params->r < 2)
258         return "Both dimensions must be at least 2";
259     if (params->c > ORDER_MAX || params->r > ORDER_MAX)
260         return "Dimensions greater than "STR(ORDER_MAX)" are not supported";
261     return NULL;
262 }
263
264 /* ----------------------------------------------------------------------
265  * Full recursive Solo solver.
266  *
267  * The algorithm for this solver is shamelessly copied from a
268  * Python solver written by Andrew Wilkinson (which is GPLed, but
269  * I've reused only ideas and no code). It mostly just does the
270  * obvious recursive thing: pick an empty square, put one of the
271  * possible digits in it, recurse until all squares are filled,
272  * backtrack and change some choices if necessary.
273  *
274  * The clever bit is that every time it chooses which square to
275  * fill in next, it does so by counting the number of _possible_
276  * numbers that can go in each square, and it prioritises so that
277  * it picks a square with the _lowest_ number of possibilities. The
278  * idea is that filling in lots of the obvious bits (particularly
279  * any squares with only one possibility) will cut down on the list
280  * of possibilities for other squares and hence reduce the enormous
281  * search space as much as possible as early as possible.
282  *
283  * In practice the algorithm appeared to work very well; run on
284  * sample problems from the Times it completed in well under a
285  * second on my G5 even when written in Python, and given an empty
286  * grid (so that in principle it would enumerate _all_ solved
287  * grids!) it found the first valid solution just as quickly. So
288  * with a bit more randomisation I see no reason not to use this as
289  * my grid generator.
290  */
291
292 /*
293  * Internal data structure used in solver to keep track of
294  * progress.
295  */
296 struct rsolve_coord { int x, y, r; };
297 struct rsolve_usage {
298     int c, r, cr;                      /* cr == c*r */
299     /* grid is a copy of the input grid, modified as we go along */
300     digit *grid;
301     /* row[y*cr+n-1] TRUE if digit n has been placed in row y */
302     unsigned char *row;
303     /* col[x*cr+n-1] TRUE if digit n has been placed in row x */
304     unsigned char *col;
305     /* blk[(y*c+x)*cr+n-1] TRUE if digit n has been placed in block (x,y) */
306     unsigned char *blk;
307     /* This lists all the empty spaces remaining in the grid. */
308     struct rsolve_coord *spaces;
309     int nspaces;
310     /* If we need randomisation in the solve, this is our random state. */
311     random_state *rs;
312     /* Number of solutions so far found, and maximum number we care about. */
313     int solns, maxsolns;
314 };
315
316 /*
317  * The real recursive step in the solving function.
318  */
319 static void rsolve_real(struct rsolve_usage *usage, digit *grid)
320 {
321     int c = usage->c, r = usage->r, cr = usage->cr;
322     int i, j, n, sx, sy, bestm, bestr;
323     int *digits;
324
325     /*
326      * Firstly, check for completion! If there are no spaces left
327      * in the grid, we have a solution.
328      */
329     if (usage->nspaces == 0) {
330         if (!usage->solns) {
331             /*
332              * This is our first solution, so fill in the output grid.
333              */
334             memcpy(grid, usage->grid, cr * cr);
335         }
336         usage->solns++;
337         return;
338     }
339
340     /*
341      * Otherwise, there must be at least one space. Find the most
342      * constrained space, using the `r' field as a tie-breaker.
343      */
344     bestm = cr+1;                      /* so that any space will beat it */
345     bestr = 0;
346     i = sx = sy = -1;
347     for (j = 0; j < usage->nspaces; j++) {
348         int x = usage->spaces[j].x, y = usage->spaces[j].y;
349         int m;
350
351         /*
352          * Find the number of digits that could go in this space.
353          */
354         m = 0;
355         for (n = 0; n < cr; n++)
356             if (!usage->row[y*cr+n] && !usage->col[x*cr+n] &&
357                 !usage->blk[((y/c)*c+(x/r))*cr+n])
358                 m++;
359
360         if (m < bestm || (m == bestm && usage->spaces[j].r < bestr)) {
361             bestm = m;
362             bestr = usage->spaces[j].r;
363             sx = x;
364             sy = y;
365             i = j;
366         }
367     }
368
369     /*
370      * Swap that square into the final place in the spaces array,
371      * so that decrementing nspaces will remove it from the list.
372      */
373     if (i != usage->nspaces-1) {
374         struct rsolve_coord t;
375         t = usage->spaces[usage->nspaces-1];
376         usage->spaces[usage->nspaces-1] = usage->spaces[i];
377         usage->spaces[i] = t;
378     }
379
380     /*
381      * Now we've decided which square to start our recursion at,
382      * simply go through all possible values, shuffling them
383      * randomly first if necessary.
384      */
385     digits = snewn(bestm, int);
386     j = 0;
387     for (n = 0; n < cr; n++)
388         if (!usage->row[sy*cr+n] && !usage->col[sx*cr+n] &&
389             !usage->blk[((sy/c)*c+(sx/r))*cr+n]) {
390             digits[j++] = n+1;
391         }
392
393     if (usage->rs) {
394         /* shuffle */
395         for (i = j; i > 1; i--) {
396             int p = random_upto(usage->rs, i);
397             if (p != i-1) {
398                 int t = digits[p];
399                 digits[p] = digits[i-1];
400                 digits[i-1] = t;
401             }
402         }
403     }
404
405     /* And finally, go through the digit list and actually recurse. */
406     for (i = 0; i < j; i++) {
407         n = digits[i];
408
409         /* Update the usage structure to reflect the placing of this digit. */
410         usage->row[sy*cr+n-1] = usage->col[sx*cr+n-1] =
411             usage->blk[((sy/c)*c+(sx/r))*cr+n-1] = TRUE;
412         usage->grid[sy*cr+sx] = n;
413         usage->nspaces--;
414
415         /* Call the solver recursively. */
416         rsolve_real(usage, grid);
417
418         /*
419          * If we have seen as many solutions as we need, terminate
420          * all processing immediately.
421          */
422         if (usage->solns >= usage->maxsolns)
423             break;
424
425         /* Revert the usage structure. */
426         usage->row[sy*cr+n-1] = usage->col[sx*cr+n-1] =
427             usage->blk[((sy/c)*c+(sx/r))*cr+n-1] = FALSE;
428         usage->grid[sy*cr+sx] = 0;
429         usage->nspaces++;
430     }
431
432     sfree(digits);
433 }
434
435 /*
436  * Entry point to solver. You give it dimensions and a starting
437  * grid, which is simply an array of N^4 digits. In that array, 0
438  * means an empty square, and 1..N mean a clue square.
439  *
440  * Return value is the number of solutions found; searching will
441  * stop after the provided `max'. (Thus, you can pass max==1 to
442  * indicate that you only care about finding _one_ solution, or
443  * max==2 to indicate that you want to know the difference between
444  * a unique and non-unique solution.) The input parameter `grid' is
445  * also filled in with the _first_ (or only) solution found by the
446  * solver.
447  */
448 static int rsolve(int c, int r, digit *grid, random_state *rs, int max)
449 {
450     struct rsolve_usage *usage;
451     int x, y, cr = c*r;
452     int ret;
453
454     /*
455      * Create an rsolve_usage structure.
456      */
457     usage = snew(struct rsolve_usage);
458
459     usage->c = c;
460     usage->r = r;
461     usage->cr = cr;
462
463     usage->grid = snewn(cr * cr, digit);
464     memcpy(usage->grid, grid, cr * cr);
465
466     usage->row = snewn(cr * cr, unsigned char);
467     usage->col = snewn(cr * cr, unsigned char);
468     usage->blk = snewn(cr * cr, unsigned char);
469     memset(usage->row, FALSE, cr * cr);
470     memset(usage->col, FALSE, cr * cr);
471     memset(usage->blk, FALSE, cr * cr);
472
473     usage->spaces = snewn(cr * cr, struct rsolve_coord);
474     usage->nspaces = 0;
475
476     usage->solns = 0;
477     usage->maxsolns = max;
478
479     usage->rs = rs;
480
481     /*
482      * Now fill it in with data from the input grid.
483      */
484     for (y = 0; y < cr; y++) {
485         for (x = 0; x < cr; x++) {
486             int v = grid[y*cr+x];
487             if (v == 0) {
488                 usage->spaces[usage->nspaces].x = x;
489                 usage->spaces[usage->nspaces].y = y;
490                 if (rs)
491                     usage->spaces[usage->nspaces].r = random_bits(rs, 31);
492                 else
493                     usage->spaces[usage->nspaces].r = usage->nspaces;
494                 usage->nspaces++;
495             } else {
496                 usage->row[y*cr+v-1] = TRUE;
497                 usage->col[x*cr+v-1] = TRUE;
498                 usage->blk[((y/c)*c+(x/r))*cr+v-1] = TRUE;
499             }
500         }
501     }
502
503     /*
504      * Run the real recursive solving function.
505      */
506     rsolve_real(usage, grid);
507     ret = usage->solns;
508
509     /*
510      * Clean up the usage structure now we have our answer.
511      */
512     sfree(usage->spaces);
513     sfree(usage->blk);
514     sfree(usage->col);
515     sfree(usage->row);
516     sfree(usage->grid);
517     sfree(usage);
518
519     /*
520      * And return.
521      */
522     return ret;
523 }
524
525 /* ----------------------------------------------------------------------
526  * End of recursive solver code.
527  */
528
529 /* ----------------------------------------------------------------------
530  * Less capable non-recursive solver. This one is used to check
531  * solubility of a grid as we gradually remove numbers from it: by
532  * verifying a grid using this solver we can ensure it isn't _too_
533  * hard (e.g. does not actually require guessing and backtracking).
534  *
535  * It supports a variety of specific modes of reasoning. By
536  * enabling or disabling subsets of these modes we can arrange a
537  * range of difficulty levels.
538  */
539
540 /*
541  * Modes of reasoning currently supported:
542  *
543  *  - Positional elimination: a number must go in a particular
544  *    square because all the other empty squares in a given
545  *    row/col/blk are ruled out.
546  *
547  *  - Numeric elimination: a square must have a particular number
548  *    in because all the other numbers that could go in it are
549  *    ruled out.
550  *
551  * More advanced modes of reasoning I'd like to support in future:
552  *
553  *  - Intersectional elimination: given two domains which overlap
554  *    (hence one must be a block, and the other can be a row or
555  *    col), if the possible locations for a particular number in
556  *    one of the domains can be narrowed down to the overlap, then
557  *    that number can be ruled out everywhere but the overlap in
558  *    the other domain too.
559  *
560  *  - Setwise numeric elimination: if there is a subset of the
561  *    empty squares within a domain such that the union of the
562  *    possible numbers in that subset has the same size as the
563  *    subset itself, then those numbers can be ruled out everywhere
564  *    else in the domain. (For example, if there are five empty
565  *    squares and the possible numbers in each are 12, 23, 13, 134
566  *    and 1345, then the first three empty squares form such a
567  *    subset: the numbers 1, 2 and 3 _must_ be in those three
568  *    squares in some permutation, and hence we can deduce none of
569  *    them can be in the fourth or fifth squares.)
570  */
571
572 struct nsolve_usage {
573     int c, r, cr;
574     /*
575      * We set up a cubic array, indexed by x, y and digit; each
576      * element of this array is TRUE or FALSE according to whether
577      * or not that digit _could_ in principle go in that position.
578      *
579      * The way to index this array is cube[(x*cr+y)*cr+n-1].
580      */
581     unsigned char *cube;
582     /*
583      * This is the grid in which we write down our final
584      * deductions.
585      */
586     digit *grid;
587     /*
588      * Now we keep track, at a slightly higher level, of what we
589      * have yet to work out, to prevent doing the same deduction
590      * many times.
591      */
592     /* row[y*cr+n-1] TRUE if digit n has been placed in row y */
593     unsigned char *row;
594     /* col[x*cr+n-1] TRUE if digit n has been placed in row x */
595     unsigned char *col;
596     /* blk[(y*c+x)*cr+n-1] TRUE if digit n has been placed in block (x,y) */
597     unsigned char *blk;
598 };
599 #define cube(x,y,n) (usage->cube[((x)*usage->cr+(y))*usage->cr+(n)-1])
600
601 /*
602  * Function called when we are certain that a particular square has
603  * a particular number in it.
604  */
605 static void nsolve_place(struct nsolve_usage *usage, int x, int y, int n)
606 {
607     int c = usage->c, r = usage->r, cr = usage->cr;
608     int i, j, bx, by;
609
610     assert(cube(x,y,n));
611
612     /*
613      * Rule out all other numbers in this square.
614      */
615     for (i = 1; i <= cr; i++)
616         if (i != n)
617             cube(x,y,i) = FALSE;
618
619     /*
620      * Rule out this number in all other positions in the row.
621      */
622     for (i = 0; i < cr; i++)
623         if (i != y)
624             cube(x,i,n) = FALSE;
625
626     /*
627      * Rule out this number in all other positions in the column.
628      */
629     for (i = 0; i < cr; i++)
630         if (i != x)
631             cube(i,y,n) = FALSE;
632
633     /*
634      * Rule out this number in all other positions in the block.
635      */
636     bx = (x/r)*r;
637     by = (y/c)*c;
638     for (i = 0; i < r; i++)
639         for (j = 0; j < c; j++)
640             if (bx+i != x || by+j != y)
641                 cube(bx+i,by+j,n) = FALSE;
642
643     /*
644      * Enter the number in the result grid.
645      */
646     usage->grid[y*cr+x] = n;
647
648     /*
649      * Cross out this number from the list of numbers left to place
650      * in its row, its column and its block.
651      */
652     usage->row[y*cr+n-1] = usage->col[x*cr+n-1] =
653         usage->blk[((y/c)*c+(x/r))*cr+n-1] = TRUE;
654 }
655
656 static int nsolve_blk_pos_elim(struct nsolve_usage *usage,
657                                int x, int y, int n)
658 {
659     int c = usage->c, r = usage->r;
660     int i, j, fx, fy, m;
661
662     x *= r;
663     y *= c;
664
665     /*
666      * Count the possible positions within this block where this
667      * number could appear.
668      */
669     m = 0;
670     fx = fy = -1;
671     for (i = 0; i < r; i++)
672         for (j = 0; j < c; j++)
673             if (cube(x+i,y+j,n)) {
674                 fx = x+i;
675                 fy = y+j;
676                 m++;
677             }
678
679     if (m == 1) {
680         assert(fx >= 0 && fy >= 0);
681         nsolve_place(usage, fx, fy, n);
682         return TRUE;
683     }
684
685     return FALSE;
686 }
687
688 static int nsolve_row_pos_elim(struct nsolve_usage *usage,
689                                int y, int n)
690 {
691     int cr = usage->cr;
692     int x, fx, m;
693
694     /*
695      * Count the possible positions within this row where this
696      * number could appear.
697      */
698     m = 0;
699     fx = -1;
700     for (x = 0; x < cr; x++)
701         if (cube(x,y,n)) {
702             fx = x;
703             m++;
704         }
705
706     if (m == 1) {
707         assert(fx >= 0);
708         nsolve_place(usage, fx, y, n);
709         return TRUE;
710     }
711
712     return FALSE;
713 }
714
715 static int nsolve_col_pos_elim(struct nsolve_usage *usage,
716                                int x, int n)
717 {
718     int cr = usage->cr;
719     int y, fy, m;
720
721     /*
722      * Count the possible positions within this column where this
723      * number could appear.
724      */
725     m = 0;
726     fy = -1;
727     for (y = 0; y < cr; y++)
728         if (cube(x,y,n)) {
729             fy = y;
730             m++;
731         }
732
733     if (m == 1) {
734         assert(fy >= 0);
735         nsolve_place(usage, x, fy, n);
736         return TRUE;
737     }
738
739     return FALSE;
740 }
741
742 static int nsolve_num_elim(struct nsolve_usage *usage,
743                            int x, int y)
744 {
745     int cr = usage->cr;
746     int n, fn, m;
747
748     /*
749      * Count the possible numbers that could appear in this square.
750      */
751     m = 0;
752     fn = -1;
753     for (n = 1; n <= cr; n++)
754         if (cube(x,y,n)) {
755             fn = n;
756             m++;
757         }
758
759     if (m == 1) {
760         assert(fn > 0);
761         nsolve_place(usage, x, y, fn);
762         return TRUE;
763     }
764
765     return FALSE;
766 }
767
768 static int nsolve(int c, int r, digit *grid)
769 {
770     struct nsolve_usage *usage;
771     int cr = c*r;
772     int x, y, n;
773
774     /*
775      * Set up a usage structure as a clean slate (everything
776      * possible).
777      */
778     usage = snew(struct nsolve_usage);
779     usage->c = c;
780     usage->r = r;
781     usage->cr = cr;
782     usage->cube = snewn(cr*cr*cr, unsigned char);
783     usage->grid = grid;                /* write straight back to the input */
784     memset(usage->cube, TRUE, cr*cr*cr);
785
786     usage->row = snewn(cr * cr, unsigned char);
787     usage->col = snewn(cr * cr, unsigned char);
788     usage->blk = snewn(cr * cr, unsigned char);
789     memset(usage->row, FALSE, cr * cr);
790     memset(usage->col, FALSE, cr * cr);
791     memset(usage->blk, FALSE, cr * cr);
792
793     /*
794      * Place all the clue numbers we are given.
795      */
796     for (x = 0; x < cr; x++)
797         for (y = 0; y < cr; y++)
798             if (grid[y*cr+x])
799                 nsolve_place(usage, x, y, grid[y*cr+x]);
800
801     /*
802      * Now loop over the grid repeatedly trying all permitted modes
803      * of reasoning. The loop terminates if we complete an
804      * iteration without making any progress; we then return
805      * failure or success depending on whether the grid is full or
806      * not.
807      */
808     while (1) {
809         /*
810          * Blockwise positional elimination.
811          */
812         for (x = 0; x < c; x++)
813             for (y = 0; y < r; y++)
814                 for (n = 1; n <= cr; n++)
815                     if (!usage->blk[((y/c)*c+(x/r))*cr+n-1] &&
816                         nsolve_blk_pos_elim(usage, x, y, n))
817                         continue;
818
819         /*
820          * Row-wise positional elimination.
821          */
822         for (y = 0; y < cr; y++)
823             for (n = 1; n <= cr; n++)
824                 if (!usage->row[y*cr+n-1] &&
825                     nsolve_row_pos_elim(usage, y, n))
826                     continue;
827         /*
828          * Column-wise positional elimination.
829          */
830         for (x = 0; x < cr; x++)
831             for (n = 1; n <= cr; n++)
832                 if (!usage->col[x*cr+n-1] &&
833                     nsolve_col_pos_elim(usage, x, n))
834                     continue;
835
836         /*
837          * Numeric elimination.
838          */
839         for (x = 0; x < cr; x++)
840             for (y = 0; y < cr; y++)
841                 if (!usage->grid[y*cr+x] &&
842                     nsolve_num_elim(usage, x, y))
843                     continue;
844
845         /*
846          * If we reach here, we have made no deductions in this
847          * iteration, so the algorithm terminates.
848          */
849         break;
850     }
851
852     sfree(usage->cube);
853     sfree(usage->row);
854     sfree(usage->col);
855     sfree(usage->blk);
856     sfree(usage);
857
858     for (x = 0; x < cr; x++)
859         for (y = 0; y < cr; y++)
860             if (!grid[y*cr+x])
861                 return FALSE;
862     return TRUE;
863 }
864
865 /* ----------------------------------------------------------------------
866  * End of non-recursive solver code.
867  */
868
869 /*
870  * Check whether a grid contains a valid complete puzzle.
871  */
872 static int check_valid(int c, int r, digit *grid)
873 {
874     int cr = c*r;
875     unsigned char *used;
876     int x, y, n;
877
878     used = snewn(cr, unsigned char);
879
880     /*
881      * Check that each row contains precisely one of everything.
882      */
883     for (y = 0; y < cr; y++) {
884         memset(used, FALSE, cr);
885         for (x = 0; x < cr; x++)
886             if (grid[y*cr+x] > 0 && grid[y*cr+x] <= cr)
887                 used[grid[y*cr+x]-1] = TRUE;
888         for (n = 0; n < cr; n++)
889             if (!used[n]) {
890                 sfree(used);
891                 return FALSE;
892             }
893     }
894
895     /*
896      * Check that each column contains precisely one of everything.
897      */
898     for (x = 0; x < cr; x++) {
899         memset(used, FALSE, cr);
900         for (y = 0; y < cr; y++)
901             if (grid[y*cr+x] > 0 && grid[y*cr+x] <= cr)
902                 used[grid[y*cr+x]-1] = TRUE;
903         for (n = 0; n < cr; n++)
904             if (!used[n]) {
905                 sfree(used);
906                 return FALSE;
907             }
908     }
909
910     /*
911      * Check that each block contains precisely one of everything.
912      */
913     for (x = 0; x < cr; x += r) {
914         for (y = 0; y < cr; y += c) {
915             int xx, yy;
916             memset(used, FALSE, cr);
917             for (xx = x; xx < x+r; xx++)
918                 for (yy = 0; yy < y+c; yy++)
919                     if (grid[yy*cr+xx] > 0 && grid[yy*cr+xx] <= cr)
920                         used[grid[yy*cr+xx]-1] = TRUE;
921             for (n = 0; n < cr; n++)
922                 if (!used[n]) {
923                     sfree(used);
924                     return FALSE;
925                 }
926         }
927     }
928
929     sfree(used);
930     return TRUE;
931 }
932
933 static void symmetry_limit(game_params *params, int *xlim, int *ylim, int s)
934 {
935     int c = params->c, r = params->r, cr = c*r;
936
937     switch (s) {
938       case SYMM_NONE:
939         *xlim = *ylim = cr;
940         break;
941       case SYMM_ROT2:
942         *xlim = (cr+1) / 2;
943         *ylim = cr;
944         break;
945       case SYMM_REF4:
946       case SYMM_ROT4:
947         *xlim = *ylim = (cr+1) / 2;
948         break;
949     }
950 }
951
952 static int symmetries(game_params *params, int x, int y, int *output, int s)
953 {
954     int c = params->c, r = params->r, cr = c*r;
955     int i = 0;
956
957     *output++ = x;
958     *output++ = y;
959     i++;
960
961     switch (s) {
962       case SYMM_NONE:
963         break;                         /* just x,y is all we need */
964       case SYMM_REF4:
965       case SYMM_ROT4:
966         switch (s) {
967           case SYMM_REF4:
968             *output++ = cr - 1 - x;
969             *output++ = y;
970             i++;
971
972             *output++ = x;
973             *output++ = cr - 1 - y;
974             i++;
975             break;
976           case SYMM_ROT4:
977             *output++ = cr - 1 - y;
978             *output++ = x;
979             i++;
980
981             *output++ = y;
982             *output++ = cr - 1 - x;
983             i++;
984             break;
985         }
986         /* fall through */
987       case SYMM_ROT2:
988         *output++ = cr - 1 - x;
989         *output++ = cr - 1 - y;
990         i++;
991         break;
992     }
993
994     return i;
995 }
996
997 static char *new_game_seed(game_params *params, random_state *rs)
998 {
999     int c = params->c, r = params->r, cr = c*r;
1000     int area = cr*cr;
1001     digit *grid, *grid2;
1002     struct xy { int x, y; } *locs;
1003     int nlocs;
1004     int ret;
1005     char *seed;
1006     int coords[16], ncoords;
1007     int xlim, ylim;
1008
1009     /*
1010      * Start the recursive solver with an empty grid to generate a
1011      * random solved state.
1012      */
1013     grid = snewn(area, digit);
1014     memset(grid, 0, area);
1015     ret = rsolve(c, r, grid, rs, 1);
1016     assert(ret == 1);
1017     assert(check_valid(c, r, grid));
1018
1019 #ifdef DEBUG
1020     memcpy(grid,
1021            "\x0\x1\x0\x0\x6\x0\x0\x0\x0"
1022            "\x5\x0\x0\x7\x0\x4\x0\x2\x0"
1023            "\x0\x0\x6\x1\x0\x0\x0\x0\x0"
1024            "\x8\x9\x7\x0\x0\x0\x0\x0\x0"
1025            "\x0\x0\x3\x0\x4\x0\x9\x0\x0"
1026            "\x0\x0\x0\x0\x0\x0\x8\x7\x6"
1027            "\x0\x0\x0\x0\x0\x9\x1\x0\x0"
1028            "\x0\x3\x0\x6\x0\x5\x0\x0\x7"
1029            "\x0\x0\x0\x0\x8\x0\x0\x5\x0"
1030            , area);
1031
1032     {
1033         int y, x;
1034         for (y = 0; y < cr; y++) {
1035             for (x = 0; x < cr; x++) {
1036                 printf("%2.0d", grid[y*cr+x]);
1037             }
1038             printf("\n");
1039         }
1040         printf("\n");
1041     }
1042
1043     nsolve(c, r, grid);
1044
1045     {
1046         int y, x;
1047         for (y = 0; y < cr; y++) {
1048             for (x = 0; x < cr; x++) {
1049                 printf("%2.0d", grid[y*cr+x]);
1050             }
1051             printf("\n");
1052         }
1053         printf("\n");
1054     }
1055 #endif
1056
1057     /*
1058      * Now we have a solved grid, start removing things from it
1059      * while preserving solubility.
1060      */
1061     locs = snewn(area, struct xy);
1062     grid2 = snewn(area, digit);
1063     symmetry_limit(params, &xlim, &ylim, params->symm);
1064     while (1) {
1065         int x, y, i, j;
1066
1067         /*
1068          * Iterate over the grid and enumerate all the filled
1069          * squares we could empty.
1070          */
1071         nlocs = 0;
1072
1073         for (x = 0; x < xlim; x++)
1074             for (y = 0; y < ylim; y++)
1075                 if (grid[y*cr+x]) {
1076                     locs[nlocs].x = x;
1077                     locs[nlocs].y = y;
1078                     nlocs++;
1079                 }
1080
1081         /*
1082          * Now shuffle that list.
1083          */
1084         for (i = nlocs; i > 1; i--) {
1085             int p = random_upto(rs, i);
1086             if (p != i-1) {
1087                 struct xy t = locs[p];
1088                 locs[p] = locs[i-1];
1089                 locs[i-1] = t;
1090             }
1091         }
1092
1093         /*
1094          * Now loop over the shuffled list and, for each element,
1095          * see whether removing that element (and its reflections)
1096          * from the grid will still leave the grid soluble by
1097          * nsolve.
1098          */
1099         for (i = 0; i < nlocs; i++) {
1100             x = locs[i].x;
1101             y = locs[i].y;
1102
1103             memcpy(grid2, grid, area);
1104             ncoords = symmetries(params, x, y, coords, params->symm);
1105             for (j = 0; j < ncoords; j++)
1106                 grid2[coords[2*j+1]*cr+coords[2*j]] = 0;
1107
1108             if (nsolve(c, r, grid2)) {
1109                 for (j = 0; j < ncoords; j++)
1110                     grid[coords[2*j+1]*cr+coords[2*j]] = 0;
1111                 break;
1112             }
1113         }
1114
1115         if (i == nlocs) {
1116             /*
1117              * There was nothing we could remove without destroying
1118              * solvability.
1119              */
1120             break;
1121         }
1122     }
1123     sfree(grid2);
1124     sfree(locs);
1125
1126 #ifdef DEBUG
1127     {
1128         int y, x;
1129         for (y = 0; y < cr; y++) {
1130             for (x = 0; x < cr; x++) {
1131                 printf("%2.0d", grid[y*cr+x]);
1132             }
1133             printf("\n");
1134         }
1135         printf("\n");
1136     }
1137 #endif
1138
1139     /*
1140      * Now we have the grid as it will be presented to the user.
1141      * Encode it in a game seed.
1142      */
1143     {
1144         char *p;
1145         int run, i;
1146
1147         seed = snewn(5 * area, char);
1148         p = seed;
1149         run = 0;
1150         for (i = 0; i <= area; i++) {
1151             int n = (i < area ? grid[i] : -1);
1152
1153             if (!n)
1154                 run++;
1155             else {
1156                 if (run) {
1157                     while (run > 0) {
1158                         int c = 'a' - 1 + run;
1159                         if (run > 26)
1160                             c = 'z';
1161                         *p++ = c;
1162                         run -= c - ('a' - 1);
1163                     }
1164                 } else {
1165                     /*
1166                      * If there's a number in the very top left or
1167                      * bottom right, there's no point putting an
1168                      * unnecessary _ before or after it.
1169                      */
1170                     if (p > seed && n > 0)
1171                         *p++ = '_';
1172                 }
1173                 if (n > 0)
1174                     p += sprintf(p, "%d", n);
1175                 run = 0;
1176             }
1177         }
1178         assert(p - seed < 5 * area);
1179         *p++ = '\0';
1180         seed = sresize(seed, p - seed, char);
1181     }
1182
1183     sfree(grid);
1184
1185     return seed;
1186 }
1187
1188 static char *validate_seed(game_params *params, char *seed)
1189 {
1190     int area = params->r * params->r * params->c * params->c;
1191     int squares = 0;
1192
1193     while (*seed) {
1194         int n = *seed++;
1195         if (n >= 'a' && n <= 'z') {
1196             squares += n - 'a' + 1;
1197         } else if (n == '_') {
1198             /* do nothing */;
1199         } else if (n > '0' && n <= '9') {
1200             squares++;
1201             while (*seed >= '0' && *seed <= '9')
1202                 seed++;
1203         } else
1204             return "Invalid character in game specification";
1205     }
1206
1207     if (squares < area)
1208         return "Not enough data to fill grid";
1209
1210     if (squares > area)
1211         return "Too much data to fit in grid";
1212
1213     return NULL;
1214 }
1215
1216 static game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
1217 {
1218     game_state *state = snew(game_state);
1219     int c = params->c, r = params->r, cr = c*r, area = cr * cr;
1220     int i;
1221
1222     state->c = params->c;
1223     state->r = params->r;
1224
1225     state->grid = snewn(area, digit);
1226     state->immutable = snewn(area, unsigned char);
1227     memset(state->immutable, FALSE, area);
1228
1229     state->completed = FALSE;
1230
1231     i = 0;
1232     while (*seed) {
1233         int n = *seed++;
1234         if (n >= 'a' && n <= 'z') {
1235             int run = n - 'a' + 1;
1236             assert(i + run <= area);
1237             while (run-- > 0)
1238                 state->grid[i++] = 0;
1239         } else if (n == '_') {
1240             /* do nothing */;
1241         } else if (n > '0' && n <= '9') {
1242             assert(i < area);
1243             state->immutable[i] = TRUE;
1244             state->grid[i++] = atoi(seed-1);
1245             while (*seed >= '0' && *seed <= '9')
1246                 seed++;
1247         } else {
1248             assert(!"We can't get here");
1249         }
1250     }
1251     assert(i == area);
1252
1253     return state;
1254 }
1255
1256 static game_state *dup_game(game_state *state)
1257 {
1258     game_state *ret = snew(game_state);
1259     int c = state->c, r = state->r, cr = c*r, area = cr * cr;
1260
1261     ret->c = state->c;
1262     ret->r = state->r;
1263
1264     ret->grid = snewn(area, digit);
1265     memcpy(ret->grid, state->grid, area);
1266
1267     ret->immutable = snewn(area, unsigned char);
1268     memcpy(ret->immutable, state->immutable, area);
1269
1270     ret->completed = state->completed;
1271
1272     return ret;
1273 }
1274
1275 static void free_game(game_state *state)
1276 {
1277     sfree(state->immutable);
1278     sfree(state->grid);
1279     sfree(state);
1280 }
1281
1282 struct game_ui {
1283     /*
1284      * These are the coordinates of the currently highlighted
1285      * square on the grid, or -1,-1 if there isn't one. When there
1286      * is, pressing a valid number or letter key or Space will
1287      * enter that number or letter in the grid.
1288      */
1289     int hx, hy;
1290 };
1291
1292 static game_ui *new_ui(game_state *state)
1293 {
1294     game_ui *ui = snew(game_ui);
1295
1296     ui->hx = ui->hy = -1;
1297
1298     return ui;
1299 }
1300
1301 static void free_ui(game_ui *ui)
1302 {
1303     sfree(ui);
1304 }
1305
1306 static game_state *make_move(game_state *from, game_ui *ui, int x, int y,
1307                              int button)
1308 {
1309     int c = from->c, r = from->r, cr = c*r;
1310     int tx, ty;
1311     game_state *ret;
1312
1313     tx = (x - BORDER) / TILE_SIZE;
1314     ty = (y - BORDER) / TILE_SIZE;
1315
1316     if (tx >= 0 && tx < cr && ty >= 0 && ty < cr && button == LEFT_BUTTON) {
1317         if (tx == ui->hx && ty == ui->hy) {
1318             ui->hx = ui->hy = -1;
1319         } else {
1320             ui->hx = tx;
1321             ui->hy = ty;
1322         }
1323         return from;                   /* UI activity occurred */
1324     }
1325
1326     if (ui->hx != -1 && ui->hy != -1 &&
1327         ((button >= '1' && button <= '9' && button - '0' <= cr) ||
1328          (button >= 'a' && button <= 'z' && button - 'a' + 10 <= cr) ||
1329          (button >= 'A' && button <= 'Z' && button - 'A' + 10 <= cr) ||
1330          button == ' ')) {
1331         int n = button - '0';
1332         if (button >= 'A' && button <= 'Z')
1333             n = button - 'A' + 10;
1334         if (button >= 'a' && button <= 'z')
1335             n = button - 'a' + 10;
1336         if (button == ' ')
1337             n = 0;
1338
1339         if (from->immutable[ui->hy*cr+ui->hx])
1340             return NULL;               /* can't overwrite this square */
1341
1342         ret = dup_game(from);
1343         ret->grid[ui->hy*cr+ui->hx] = n;
1344         ui->hx = ui->hy = -1;
1345
1346         /*
1347          * We've made a real change to the grid. Check to see
1348          * if the game has been completed.
1349          */
1350         if (!ret->completed && check_valid(c, r, ret->grid)) {
1351             ret->completed = TRUE;
1352         }
1353
1354         return ret;                    /* made a valid move */
1355     }
1356
1357     return NULL;
1358 }
1359
1360 /* ----------------------------------------------------------------------
1361  * Drawing routines.
1362  */
1363
1364 struct game_drawstate {
1365     int started;
1366     int c, r, cr;
1367     digit *grid;
1368     unsigned char *hl;
1369 };
1370
1371 #define XSIZE(cr) ((cr) * TILE_SIZE + 2*BORDER + 1)
1372 #define YSIZE(cr) ((cr) * TILE_SIZE + 2*BORDER + 1)
1373
1374 static void game_size(game_params *params, int *x, int *y)
1375 {
1376     int c = params->c, r = params->r, cr = c*r;
1377
1378     *x = XSIZE(cr);
1379     *y = YSIZE(cr);
1380 }
1381
1382 static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
1383 {
1384     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
1385
1386     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
1387
1388     ret[COL_GRID * 3 + 0] = 0.0F;
1389     ret[COL_GRID * 3 + 1] = 0.0F;
1390     ret[COL_GRID * 3 + 2] = 0.0F;
1391
1392     ret[COL_CLUE * 3 + 0] = 0.0F;
1393     ret[COL_CLUE * 3 + 1] = 0.0F;
1394     ret[COL_CLUE * 3 + 2] = 0.0F;
1395
1396     ret[COL_USER * 3 + 0] = 0.0F;
1397     ret[COL_USER * 3 + 1] = 0.6F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
1398     ret[COL_USER * 3 + 2] = 0.0F;
1399
1400     ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + 0] = 0.85F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
1401     ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + 1] = 0.85F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
1402     ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + 2] = 0.85F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
1403
1404     *ncolours = NCOLOURS;
1405     return ret;
1406 }
1407
1408 static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
1409 {
1410     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
1411     int c = state->c, r = state->r, cr = c*r;
1412
1413     ds->started = FALSE;
1414     ds->c = c;
1415     ds->r = r;
1416     ds->cr = cr;
1417     ds->grid = snewn(cr*cr, digit);
1418     memset(ds->grid, 0, cr*cr);
1419     ds->hl = snewn(cr*cr, unsigned char);
1420     memset(ds->hl, 0, cr*cr);
1421
1422     return ds;
1423 }
1424
1425 static void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
1426 {
1427     sfree(ds->hl);
1428     sfree(ds->grid);
1429     sfree(ds);
1430 }
1431
1432 static void draw_number(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *state,
1433                         int x, int y, int hl)
1434 {
1435     int c = state->c, r = state->r, cr = c*r;
1436     int tx, ty;
1437     int cx, cy, cw, ch;
1438     char str[2];
1439
1440     if (ds->grid[y*cr+x] == state->grid[y*cr+x] && ds->hl[y*cr+x] == hl)
1441         return;                        /* no change required */
1442
1443     tx = BORDER + x * TILE_SIZE + 2;
1444     ty = BORDER + y * TILE_SIZE + 2;
1445
1446     cx = tx;
1447     cy = ty;
1448     cw = TILE_SIZE-3;
1449     ch = TILE_SIZE-3;
1450
1451     if (x % r)
1452         cx--, cw++;
1453     if ((x+1) % r)
1454         cw++;
1455     if (y % c)
1456         cy--, ch++;
1457     if ((y+1) % c)
1458         ch++;
1459
1460     clip(fe, cx, cy, cw, ch);
1461
1462     /* background needs erasing? */
1463     if (ds->grid[y*cr+x] || ds->hl[y*cr+x] != hl)
1464         draw_rect(fe, cx, cy, cw, ch, hl ? COL_HIGHLIGHT : COL_BACKGROUND);
1465
1466     /* new number needs drawing? */
1467     if (state->grid[y*cr+x]) {
1468         str[1] = '\0';
1469         str[0] = state->grid[y*cr+x] + '0';
1470         if (str[0] > '9')
1471             str[0] += 'a' - ('9'+1);
1472         draw_text(fe, tx + TILE_SIZE/2, ty + TILE_SIZE/2,
1473                   FONT_VARIABLE, TILE_SIZE/2, ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE,
1474                   state->immutable[y*cr+x] ? COL_CLUE : COL_USER, str);
1475     }
1476
1477     unclip(fe);
1478
1479     draw_update(fe, cx, cy, cw, ch);
1480
1481     ds->grid[y*cr+x] = state->grid[y*cr+x];
1482     ds->hl[y*cr+x] = hl;
1483 }
1484
1485 static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
1486                         game_state *state, int dir, game_ui *ui,
1487                         float animtime, float flashtime)
1488 {
1489     int c = state->c, r = state->r, cr = c*r;
1490     int x, y;
1491
1492     if (!ds->started) {
1493         /*
1494          * The initial contents of the window are not guaranteed
1495          * and can vary with front ends. To be on the safe side,
1496          * all games should start by drawing a big
1497          * background-colour rectangle covering the whole window.
1498          */
1499         draw_rect(fe, 0, 0, XSIZE(cr), YSIZE(cr), COL_BACKGROUND);
1500
1501         /*
1502          * Draw the grid.
1503          */
1504         for (x = 0; x <= cr; x++) {
1505             int thick = (x % r ? 0 : 1);
1506             draw_rect(fe, BORDER + x*TILE_SIZE - thick, BORDER-1,
1507                       1+2*thick, cr*TILE_SIZE+3, COL_GRID);
1508         }
1509         for (y = 0; y <= cr; y++) {
1510             int thick = (y % c ? 0 : 1);
1511             draw_rect(fe, BORDER-1, BORDER + y*TILE_SIZE - thick,
1512                       cr*TILE_SIZE+3, 1+2*thick, COL_GRID);
1513         }
1514     }
1515
1516     /*
1517      * Draw any numbers which need redrawing.
1518      */
1519     for (x = 0; x < cr; x++) {
1520         for (y = 0; y < cr; y++) {
1521             draw_number(fe, ds, state, x, y,
1522                         (x == ui->hx && y == ui->hy) ||
1523                         (flashtime > 0 &&
1524                          (flashtime <= FLASH_TIME/3 ||
1525                           flashtime >= FLASH_TIME*2/3)));
1526         }
1527     }
1528
1529     /*
1530      * Update the _entire_ grid if necessary.
1531      */
1532     if (!ds->started) {
1533         draw_update(fe, 0, 0, XSIZE(cr), YSIZE(cr));
1534         ds->started = TRUE;
1535     }
1536 }
1537
1538 static float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
1539                               int dir)
1540 {
1541     return 0.0F;
1542 }
1543
1544 static float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
1545                                int dir)
1546 {
1547     if (!oldstate->completed && newstate->completed)
1548         return FLASH_TIME;
1549     return 0.0F;
1550 }
1551
1552 static int game_wants_statusbar(void)
1553 {
1554     return FALSE;
1555 }
1556
1557 #ifdef COMBINED
1558 #define thegame solo
1559 #endif
1560
1561 const struct game thegame = {
1562     "Solo", "games.solo", TRUE,
1563     default_params,
1564     game_fetch_preset,
1565     decode_params,
1566     encode_params,
1567     free_params,
1568     dup_params,
1569     game_configure,
1570     custom_params,
1571     validate_params,
1572     new_game_seed,
1573     validate_seed,
1574     new_game,
1575     dup_game,
1576     free_game,
1577     new_ui,
1578     free_ui,
1579     make_move,
1580     game_size,
1581     game_colours,
1582     game_new_drawstate,
1583     game_free_drawstate,
1584     game_redraw,
1585     game_anim_length,
1586     game_flash_length,
1587     game_wants_statusbar,
1588 };