chiark / gitweb /
Fix completion checking in Killer Solo.
[sgt-puzzles.git] / slant.c
1 /*
2  * slant.c: Puzzle from nikoli.co.jp involving drawing a diagonal
3  * line through each square of a grid.
4  */
5
6 /*
7  * In this puzzle you have a grid of squares, each of which must
8  * contain a diagonal line; you also have clue numbers placed at
9  * _points_ of that grid, which means there's a (w+1) x (h+1) array
10  * of possible clue positions.
11  * 
12  * I'm therefore going to adopt a rigid convention throughout this
13  * source file of using w and h for the dimensions of the grid of
14  * squares, and W and H for the dimensions of the grid of points.
15  * Thus, W == w+1 and H == h+1 always.
16  * 
17  * Clue arrays will be W*H `signed char's, and the clue at each
18  * point will be a number from 0 to 4, or -1 if there's no clue.
19  * 
20  * Solution arrays will be W*H `signed char's, and the number at
21  * each point will be +1 for a forward slash (/), -1 for a
22  * backslash (\), and 0 for unknown.
23  */
24
25 #include <stdio.h>
26 #include <stdlib.h>
27 #include <stdarg.h>
28 #include <string.h>
29 #include <assert.h>
30 #include <ctype.h>
31 #include <math.h>
32
33 #include "puzzles.h"
34
35 enum {
36     COL_BACKGROUND,
37     COL_GRID,
38     COL_INK,
39     COL_SLANT1,
40     COL_SLANT2,
41     COL_ERROR,
42     COL_CURSOR,
43     COL_FILLEDSQUARE,
44     NCOLOURS
45 };
46
47 /*
48  * In standalone solver mode, `verbose' is a variable which can be
49  * set by command-line option; in debugging mode it's simply always
50  * true.
51  */
52 #if defined STANDALONE_SOLVER
53 #define SOLVER_DIAGNOSTICS
54 int verbose = FALSE;
55 #elif defined SOLVER_DIAGNOSTICS
56 #define verbose TRUE
57 #endif
58
59 /*
60  * Difficulty levels. I do some macro ickery here to ensure that my
61  * enum and the various forms of my name list always match up.
62  */
63 #define DIFFLIST(A) \
64     A(EASY,Easy,e) \
65     A(HARD,Hard,h)
66 #define ENUM(upper,title,lower) DIFF_ ## upper,
67 #define TITLE(upper,title,lower) #title,
68 #define ENCODE(upper,title,lower) #lower
69 #define CONFIG(upper,title,lower) ":" #title
70 enum { DIFFLIST(ENUM) DIFFCOUNT };
71 static char const *const slant_diffnames[] = { DIFFLIST(TITLE) };
72 static char const slant_diffchars[] = DIFFLIST(ENCODE);
73 #define DIFFCONFIG DIFFLIST(CONFIG)
74
75 struct game_params {
76     int w, h, diff;
77 };
78
79 typedef struct game_clues {
80     int w, h;
81     signed char *clues;
82     int *tmpdsf;
83     int refcount;
84 } game_clues;
85
86 #define ERR_VERTEX 1
87 #define ERR_SQUARE 2
88
89 struct game_state {
90     struct game_params p;
91     game_clues *clues;
92     signed char *soln;
93     unsigned char *errors;
94     int completed;
95     int used_solve;                    /* used to suppress completion flash */
96 };
97
98 static game_params *default_params(void)
99 {
100     game_params *ret = snew(game_params);
101
102     ret->w = ret->h = 8;
103     ret->diff = DIFF_EASY;
104
105     return ret;
106 }
107
108 static const struct game_params slant_presets[] = {
109     {5, 5, DIFF_EASY},
110     {5, 5, DIFF_HARD},
111     {8, 8, DIFF_EASY},
112     {8, 8, DIFF_HARD},
113     {12, 10, DIFF_EASY},
114     {12, 10, DIFF_HARD},
115 };
116
117 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
118 {
119     game_params *ret;
120     char str[80];
121
122     if (i < 0 || i >= lenof(slant_presets))
123         return FALSE;
124
125     ret = snew(game_params);
126     *ret = slant_presets[i];
127
128     sprintf(str, "%dx%d %s", ret->w, ret->h, slant_diffnames[ret->diff]);
129
130     *name = dupstr(str);
131     *params = ret;
132     return TRUE;
133 }
134
135 static void free_params(game_params *params)
136 {
137     sfree(params);
138 }
139
140 static game_params *dup_params(const game_params *params)
141 {
142     game_params *ret = snew(game_params);
143     *ret = *params;                    /* structure copy */
144     return ret;
145 }
146
147 static void decode_params(game_params *ret, char const *string)
148 {
149     ret->w = ret->h = atoi(string);
150     while (*string && isdigit((unsigned char)*string)) string++;
151     if (*string == 'x') {
152         string++;
153         ret->h = atoi(string);
154         while (*string && isdigit((unsigned char)*string)) string++;
155     }
156     if (*string == 'd') {
157         int i;
158         string++;
159         for (i = 0; i < DIFFCOUNT; i++)
160             if (*string == slant_diffchars[i])
161                 ret->diff = i;
162         if (*string) string++;
163     }
164 }
165
166 static char *encode_params(const game_params *params, int full)
167 {
168     char data[256];
169
170     sprintf(data, "%dx%d", params->w, params->h);
171     if (full)
172         sprintf(data + strlen(data), "d%c", slant_diffchars[params->diff]);
173
174     return dupstr(data);
175 }
176
177 static config_item *game_configure(const game_params *params)
178 {
179     config_item *ret;
180     char buf[80];
181
182     ret = snewn(4, config_item);
183
184     ret[0].name = "Width";
185     ret[0].type = C_STRING;
186     sprintf(buf, "%d", params->w);
187     ret[0].sval = dupstr(buf);
188     ret[0].ival = 0;
189
190     ret[1].name = "Height";
191     ret[1].type = C_STRING;
192     sprintf(buf, "%d", params->h);
193     ret[1].sval = dupstr(buf);
194     ret[1].ival = 0;
195
196     ret[2].name = "Difficulty";
197     ret[2].type = C_CHOICES;
198     ret[2].sval = DIFFCONFIG;
199     ret[2].ival = params->diff;
200
201     ret[3].name = NULL;
202     ret[3].type = C_END;
203     ret[3].sval = NULL;
204     ret[3].ival = 0;
205
206     return ret;
207 }
208
209 static game_params *custom_params(const config_item *cfg)
210 {
211     game_params *ret = snew(game_params);
212
213     ret->w = atoi(cfg[0].sval);
214     ret->h = atoi(cfg[1].sval);
215     ret->diff = cfg[2].ival;
216
217     return ret;
218 }
219
220 static char *validate_params(const game_params *params, int full)
221 {
222     /*
223      * (At least at the time of writing this comment) The grid
224      * generator is actually capable of handling even zero grid
225      * dimensions without crashing. Puzzles with a zero-area grid
226      * are a bit boring, though, because they're already solved :-)
227      * And puzzles with a dimension of 1 can't be made Hard, which
228      * means the simplest thing is to forbid them altogether.
229      */
230
231     if (params->w < 2 || params->h < 2)
232         return "Width and height must both be at least two";
233
234     return NULL;
235 }
236
237 /*
238  * Scratch space for solver.
239  */
240 struct solver_scratch {
241     /*
242      * Disjoint set forest which tracks the connected sets of
243      * points.
244      */
245     int *connected;
246
247     /*
248      * Counts the number of possible exits from each connected set
249      * of points. (That is, the number of possible _simultaneous_
250      * exits: an unconnected point labelled 2 has an exit count of
251      * 2 even if all four possible edges are still under
252      * consideration.)
253      */
254     int *exits;
255
256     /*
257      * Tracks whether each connected set of points includes a
258      * border point.
259      */
260     unsigned char *border;
261
262     /*
263      * Another disjoint set forest. This one tracks _squares_ which
264      * are known to slant in the same direction.
265      */
266     int *equiv;
267
268     /*
269      * Stores slash values which we know for an equivalence class.
270      * When we fill in a square, we set slashval[canonify(x)] to
271      * the same value as soln[x], so that we can then spot other
272      * squares equivalent to it and fill them in immediately via
273      * their known equivalence.
274      */
275     signed char *slashval;
276
277     /*
278      * Stores possible v-shapes. This array is w by h in size, but
279      * not every bit of every entry is meaningful. The bits mean:
280      * 
281      *  - bit 0 for a square means that that square and the one to
282      *    its right might form a v-shape between them
283      *  - bit 1 for a square means that that square and the one to
284      *    its right might form a ^-shape between them
285      *  - bit 2 for a square means that that square and the one
286      *    below it might form a >-shape between them
287      *  - bit 3 for a square means that that square and the one
288      *    below it might form a <-shape between them
289      * 
290      * Any starting 1 or 3 clue rules out four bits in this array
291      * immediately; a 2 clue propagates any ruled-out bit past it
292      * (if the two squares on one side of a 2 cannot be a v-shape,
293      * then neither can the two on the other side be the same
294      * v-shape); we can rule out further bits during play using
295      * partially filled 2 clues; whenever a pair of squares is
296      * known not to be _either_ kind of v-shape, we can mark them
297      * as equivalent.
298      */
299     unsigned char *vbitmap;
300
301     /*
302      * Useful to have this information automatically passed to
303      * solver subroutines. (This pointer is not dynamically
304      * allocated by new_scratch and free_scratch.)
305      */
306     const signed char *clues;
307 };
308
309 static struct solver_scratch *new_scratch(int w, int h)
310 {
311     int W = w+1, H = h+1;
312     struct solver_scratch *ret = snew(struct solver_scratch);
313     ret->connected = snewn(W*H, int);
314     ret->exits = snewn(W*H, int);
315     ret->border = snewn(W*H, unsigned char);
316     ret->equiv = snewn(w*h, int);
317     ret->slashval = snewn(w*h, signed char);
318     ret->vbitmap = snewn(w*h, unsigned char);
319     return ret;
320 }
321
322 static void free_scratch(struct solver_scratch *sc)
323 {
324     sfree(sc->vbitmap);
325     sfree(sc->slashval);
326     sfree(sc->equiv);
327     sfree(sc->border);
328     sfree(sc->exits);
329     sfree(sc->connected);
330     sfree(sc);
331 }
332
333 /*
334  * Wrapper on dsf_merge() which updates the `exits' and `border'
335  * arrays.
336  */
337 static void merge_vertices(int *connected,
338                            struct solver_scratch *sc, int i, int j)
339 {
340     int exits = -1, border = FALSE;    /* initialise to placate optimiser */
341
342     if (sc) {
343         i = dsf_canonify(connected, i);
344         j = dsf_canonify(connected, j);
345
346         /*
347          * We have used one possible exit from each of the two
348          * classes. Thus, the viable exit count of the new class is
349          * the sum of the old exit counts minus two.
350          */
351         exits = sc->exits[i] + sc->exits[j] - 2;
352
353         border = sc->border[i] || sc->border[j];
354     }
355
356     dsf_merge(connected, i, j);
357
358     if (sc) {
359         i = dsf_canonify(connected, i);
360         sc->exits[i] = exits;
361         sc->border[i] = border;
362     }
363 }
364
365 /*
366  * Called when we have just blocked one way out of a particular
367  * point. If that point is a non-clue point (thus has a variable
368  * number of exits), we have therefore decreased its potential exit
369  * count, so we must decrement the exit count for the group as a
370  * whole.
371  */
372 static void decr_exits(struct solver_scratch *sc, int i)
373 {
374     if (sc->clues[i] < 0) {
375         i = dsf_canonify(sc->connected, i);
376         sc->exits[i]--;
377     }
378 }
379
380 static void fill_square(int w, int h, int x, int y, int v,
381                         signed char *soln,
382                         int *connected, struct solver_scratch *sc)
383 {
384     int W = w+1 /*, H = h+1 */;
385
386     assert(x >= 0 && x < w && y >= 0 && y < h);
387
388     if (soln[y*w+x] != 0) {
389         return;                        /* do nothing */
390     }
391
392 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
393     if (verbose)
394         printf("  placing %c in %d,%d\n", v == -1 ? '\\' : '/', x, y);
395 #endif
396
397     soln[y*w+x] = v;
398
399     if (sc) {
400         int c = dsf_canonify(sc->equiv, y*w+x);
401         sc->slashval[c] = v;
402     }
403
404     if (v < 0) {
405         merge_vertices(connected, sc, y*W+x, (y+1)*W+(x+1));
406         if (sc) {
407             decr_exits(sc, y*W+(x+1));
408             decr_exits(sc, (y+1)*W+x);
409         }
410     } else {
411         merge_vertices(connected, sc, y*W+(x+1), (y+1)*W+x);
412         if (sc) {
413             decr_exits(sc, y*W+x);
414             decr_exits(sc, (y+1)*W+(x+1));
415         }
416     }
417 }
418
419 static int vbitmap_clear(int w, int h, struct solver_scratch *sc,
420                          int x, int y, int vbits, char *reason, ...)
421 {
422     int done_something = FALSE;
423     int vbit;
424
425     for (vbit = 1; vbit <= 8; vbit <<= 1)
426         if (vbits & sc->vbitmap[y*w+x] & vbit) {
427             done_something = TRUE;
428 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
429             if (verbose) {
430                 va_list ap;
431
432                 printf("ruling out %c shape at (%d,%d)-(%d,%d) (",
433                        "!v^!>!!!<"[vbit], x, y,
434                        x+((vbit&0x3)!=0), y+((vbit&0xC)!=0));
435
436                 va_start(ap, reason);
437                 vprintf(reason, ap);
438                 va_end(ap);
439
440                 printf(")\n");
441             }
442 #endif
443             sc->vbitmap[y*w+x] &= ~vbit;
444         }
445
446     return done_something;
447 }
448
449 /*
450  * Solver. Returns 0 for impossibility, 1 for success, 2 for
451  * ambiguity or failure to converge.
452  */
453 static int slant_solve(int w, int h, const signed char *clues,
454                        signed char *soln, struct solver_scratch *sc,
455                        int difficulty)
456 {
457     int W = w+1, H = h+1;
458     int x, y, i, j;
459     int done_something;
460
461     /*
462      * Clear the output.
463      */
464     memset(soln, 0, w*h);
465
466     sc->clues = clues;
467
468     /*
469      * Establish a disjoint set forest for tracking connectedness
470      * between grid points.
471      */
472     dsf_init(sc->connected, W*H);
473
474     /*
475      * Establish a disjoint set forest for tracking which squares
476      * are known to slant in the same direction.
477      */
478     dsf_init(sc->equiv, w*h);
479
480     /*
481      * Clear the slashval array.
482      */
483     memset(sc->slashval, 0, w*h);
484
485     /*
486      * Set up the vbitmap array. Initially all types of v are possible.
487      */
488     memset(sc->vbitmap, 0xF, w*h);
489
490     /*
491      * Initialise the `exits' and `border' arrays. These are used
492      * to do second-order loop avoidance: the dual of the no loops
493      * constraint is that every point must be somehow connected to
494      * the border of the grid (otherwise there would be a solid
495      * loop around it which prevented this).
496      * 
497      * I define a `dead end' to be a connected group of points
498      * which contains no border point, and which can form at most
499      * one new connection outside itself. Then I forbid placing an
500      * edge so that it connects together two dead-end groups, since
501      * this would yield a non-border-connected isolated subgraph
502      * with no further scope to extend it.
503      */
504     for (y = 0; y < H; y++)
505         for (x = 0; x < W; x++) {
506             if (y == 0 || y == H-1 || x == 0 || x == W-1)
507                 sc->border[y*W+x] = TRUE;
508             else
509                 sc->border[y*W+x] = FALSE;
510
511             if (clues[y*W+x] < 0)
512                 sc->exits[y*W+x] = 4;
513             else
514                 sc->exits[y*W+x] = clues[y*W+x];
515         }
516
517     /*
518      * Repeatedly try to deduce something until we can't.
519      */
520     do {
521         done_something = FALSE;
522
523         /*
524          * Any clue point with the number of remaining lines equal
525          * to zero or to the number of remaining undecided
526          * neighbouring squares can be filled in completely.
527          */
528         for (y = 0; y < H; y++)
529             for (x = 0; x < W; x++) {
530                 struct {
531                     int pos, slash;
532                 } neighbours[4];
533                 int nneighbours;
534                 int nu, nl, c, s, eq, eq2, last, meq, mj1, mj2;
535
536                 if ((c = clues[y*W+x]) < 0)
537                     continue;
538
539                 /*
540                  * We have a clue point. Start by listing its
541                  * neighbouring squares, in order around the point,
542                  * together with the type of slash that would be
543                  * required in that square to connect to the point.
544                  */
545                 nneighbours = 0;
546                 if (x > 0 && y > 0) {
547                     neighbours[nneighbours].pos = (y-1)*w+(x-1);
548                     neighbours[nneighbours].slash = -1;
549                     nneighbours++;
550                 }
551                 if (x > 0 && y < h) {
552                     neighbours[nneighbours].pos = y*w+(x-1);
553                     neighbours[nneighbours].slash = +1;
554                     nneighbours++;
555                 }
556                 if (x < w && y < h) {
557                     neighbours[nneighbours].pos = y*w+x;
558                     neighbours[nneighbours].slash = -1;
559                     nneighbours++;
560                 }
561                 if (x < w && y > 0) {
562                     neighbours[nneighbours].pos = (y-1)*w+x;
563                     neighbours[nneighbours].slash = +1;
564                     nneighbours++;
565                 }
566
567                 /*
568                  * Count up the number of undecided neighbours, and
569                  * also the number of lines already present.
570                  *
571                  * If we're not on DIFF_EASY, then in this loop we
572                  * also track whether we've seen two adjacent empty
573                  * squares belonging to the same equivalence class
574                  * (meaning they have the same type of slash). If
575                  * so, we count them jointly as one line.
576                  */
577                 nu = 0;
578                 nl = c;
579                 last = neighbours[nneighbours-1].pos;
580                 if (soln[last] == 0)
581                     eq = dsf_canonify(sc->equiv, last);
582                 else
583                     eq = -1;
584                 meq = mj1 = mj2 = -1;
585                 for (i = 0; i < nneighbours; i++) {
586                     j = neighbours[i].pos;
587                     s = neighbours[i].slash;
588                     if (soln[j] == 0) {
589                         nu++;          /* undecided */
590                         if (meq < 0 && difficulty > DIFF_EASY) {
591                             eq2 = dsf_canonify(sc->equiv, j);
592                             if (eq == eq2 && last != j) {
593                                 /*
594                                  * We've found an equivalent pair.
595                                  * Mark it. This also inhibits any
596                                  * further equivalence tracking
597                                  * around this square, since we can
598                                  * only handle one pair (and in
599                                  * particular we want to avoid
600                                  * being misled by two overlapping
601                                  * equivalence pairs).
602                                  */
603                                 meq = eq;
604                                 mj1 = last;
605                                 mj2 = j;
606                                 nl--;   /* count one line */
607                                 nu -= 2;   /* and lose two undecideds */
608                             } else
609                                 eq = eq2;
610                         }
611                     } else {
612                         eq = -1;
613                         if (soln[j] == s)
614                             nl--;      /* here's a line */
615                     }
616                     last = j;
617                 }
618
619                 /*
620                  * Check the counts.
621                  */
622                 if (nl < 0 || nl > nu) {
623                     /*
624                      * No consistent value for this at all!
625                      */
626 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
627                     if (verbose)
628                         printf("need %d / %d lines around clue point at %d,%d!\n",
629                                nl, nu, x, y);
630 #endif
631                     return 0;          /* impossible */
632                 }
633
634                 if (nu > 0 && (nl == 0 || nl == nu)) {
635 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
636                     if (verbose) {
637                         if (meq >= 0)
638                             printf("partially (since %d,%d == %d,%d) ",
639                                    mj1%w, mj1/w, mj2%w, mj2/w);
640                         printf("%s around clue point at %d,%d\n",
641                                nl ? "filling" : "emptying", x, y);
642                     }
643 #endif
644                     for (i = 0; i < nneighbours; i++) {
645                         j = neighbours[i].pos;
646                         s = neighbours[i].slash;
647                         if (soln[j] == 0 && j != mj1 && j != mj2)
648                             fill_square(w, h, j%w, j/w, (nl ? s : -s), soln,
649                                         sc->connected, sc);
650                     }
651
652                     done_something = TRUE;
653                 } else if (nu == 2 && nl == 1 && difficulty > DIFF_EASY) {
654                     /*
655                      * If we have precisely two undecided squares
656                      * and precisely one line to place between
657                      * them, _and_ those squares are adjacent, then
658                      * we can mark them as equivalent to one
659                      * another.
660                      * 
661                      * This even applies if meq >= 0: if we have a
662                      * 2 clue point and two of its neighbours are
663                      * already marked equivalent, we can indeed
664                      * mark the other two as equivalent.
665                      * 
666                      * We don't bother with this on DIFF_EASY,
667                      * since we wouldn't have used the results
668                      * anyway.
669                      */
670                     last = -1;
671                     for (i = 0; i < nneighbours; i++) {
672                         j = neighbours[i].pos;
673                         if (soln[j] == 0 && j != mj1 && j != mj2) {
674                             if (last < 0)
675                                 last = i;
676                             else if (last == i-1 || (last == 0 && i == 3))
677                                 break; /* found a pair */
678                         }
679                     }
680                     if (i < nneighbours) {
681                         int sv1, sv2;
682
683                         assert(last >= 0);
684                         /*
685                          * neighbours[last] and neighbours[i] are
686                          * the pair. Mark them equivalent.
687                          */
688 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
689                         if (verbose) {
690                             if (meq >= 0)
691                                 printf("since %d,%d == %d,%d, ",
692                                        mj1%w, mj1/w, mj2%w, mj2/w);
693                         }
694 #endif
695                         mj1 = neighbours[last].pos;
696                         mj2 = neighbours[i].pos;
697 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
698                         if (verbose)
699                             printf("clue point at %d,%d implies %d,%d == %d,"
700                                    "%d\n", x, y, mj1%w, mj1/w, mj2%w, mj2/w);
701 #endif
702                         mj1 = dsf_canonify(sc->equiv, mj1);
703                         sv1 = sc->slashval[mj1];
704                         mj2 = dsf_canonify(sc->equiv, mj2);
705                         sv2 = sc->slashval[mj2];
706                         if (sv1 != 0 && sv2 != 0 && sv1 != sv2) {
707 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
708                             if (verbose)
709                                 printf("merged two equivalence classes with"
710                                        " different slash values!\n");
711 #endif
712                             return 0;
713                         }
714                         sv1 = sv1 ? sv1 : sv2;
715                         dsf_merge(sc->equiv, mj1, mj2);
716                         mj1 = dsf_canonify(sc->equiv, mj1);
717                         sc->slashval[mj1] = sv1;
718                     }
719                 }
720             }
721
722         if (done_something)
723             continue;
724
725         /*
726          * Failing that, we now apply the second condition, which
727          * is that no square may be filled in such a way as to form
728          * a loop. Also in this loop (since it's over squares
729          * rather than points), we check slashval to see if we've
730          * already filled in another square in the same equivalence
731          * class.
732          * 
733          * The slashval check is disabled on DIFF_EASY, as is dead
734          * end avoidance. Only _immediate_ loop avoidance remains.
735          */
736         for (y = 0; y < h; y++)
737             for (x = 0; x < w; x++) {
738                 int fs, bs, v;
739                 int c1, c2;
740 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
741                 char *reason = "<internal error>";
742 #endif
743
744                 if (soln[y*w+x])
745                     continue;          /* got this one already */
746
747                 fs = FALSE;
748                 bs = FALSE;
749
750                 if (difficulty > DIFF_EASY)
751                     v = sc->slashval[dsf_canonify(sc->equiv, y*w+x)];
752                 else
753                     v = 0;
754
755                 /*
756                  * Try to rule out connectivity between (x,y) and
757                  * (x+1,y+1); if successful, we will deduce that we
758                  * must have a forward slash.
759                  */
760                 c1 = dsf_canonify(sc->connected, y*W+x);
761                 c2 = dsf_canonify(sc->connected, (y+1)*W+(x+1));
762                 if (c1 == c2) {
763                     fs = TRUE;
764 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
765                     reason = "simple loop avoidance";
766 #endif
767                 }
768                 if (difficulty > DIFF_EASY &&
769                     !sc->border[c1] && !sc->border[c2] &&
770                     sc->exits[c1] <= 1 && sc->exits[c2] <= 1) {
771                     fs = TRUE;
772 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
773                     reason = "dead end avoidance";
774 #endif
775                 }
776                 if (v == +1) {
777                     fs = TRUE;
778 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
779                     reason = "equivalence to an already filled square";
780 #endif
781                 }
782
783                 /*
784                  * Now do the same between (x+1,y) and (x,y+1), to
785                  * see if we are required to have a backslash.
786                  */
787                 c1 = dsf_canonify(sc->connected, y*W+(x+1));
788                 c2 = dsf_canonify(sc->connected, (y+1)*W+x);
789                 if (c1 == c2) {
790                     bs = TRUE;
791 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
792                     reason = "simple loop avoidance";
793 #endif
794                 }
795                 if (difficulty > DIFF_EASY &&
796                     !sc->border[c1] && !sc->border[c2] &&
797                     sc->exits[c1] <= 1 && sc->exits[c2] <= 1) {
798                     bs = TRUE;
799 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
800                     reason = "dead end avoidance";
801 #endif
802                 }
803                 if (v == -1) {
804                     bs = TRUE;
805 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
806                     reason = "equivalence to an already filled square";
807 #endif
808                 }
809
810                 if (fs && bs) {
811                     /*
812                      * No consistent value for this at all!
813                      */
814 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
815                     if (verbose)
816                         printf("%d,%d has no consistent slash!\n", x, y);
817 #endif
818                     return 0;          /* impossible */
819                 }
820
821                 if (fs) {
822 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
823                     if (verbose)
824                         printf("employing %s\n", reason);
825 #endif
826                     fill_square(w, h, x, y, +1, soln, sc->connected, sc);
827                     done_something = TRUE;
828                 } else if (bs) {
829 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
830                     if (verbose)
831                         printf("employing %s\n", reason);
832 #endif
833                     fill_square(w, h, x, y, -1, soln, sc->connected, sc);
834                     done_something = TRUE;
835                 }
836             }
837
838         if (done_something)
839             continue;
840
841         /*
842          * Now see what we can do with the vbitmap array. All
843          * vbitmap deductions are disabled at Easy level.
844          */
845         if (difficulty <= DIFF_EASY)
846             continue;
847
848         for (y = 0; y < h; y++)
849             for (x = 0; x < w; x++) {
850                 int s, c;
851
852                 /*
853                  * Any line already placed in a square must rule
854                  * out any type of v which contradicts it.
855                  */
856                 if ((s = soln[y*w+x]) != 0) {
857                     if (x > 0)
858                         done_something |=
859                         vbitmap_clear(w, h, sc, x-1, y, (s < 0 ? 0x1 : 0x2),
860                                       "contradicts known edge at (%d,%d)",x,y);
861                     if (x+1 < w)
862                         done_something |=
863                         vbitmap_clear(w, h, sc, x, y, (s < 0 ? 0x2 : 0x1),
864                                       "contradicts known edge at (%d,%d)",x,y);
865                     if (y > 0)
866                         done_something |=
867                         vbitmap_clear(w, h, sc, x, y-1, (s < 0 ? 0x4 : 0x8),
868                                       "contradicts known edge at (%d,%d)",x,y);
869                     if (y+1 < h)
870                         done_something |=
871                         vbitmap_clear(w, h, sc, x, y, (s < 0 ? 0x8 : 0x4),
872                                       "contradicts known edge at (%d,%d)",x,y);
873                 }
874
875                 /*
876                  * If both types of v are ruled out for a pair of
877                  * adjacent squares, mark them as equivalent.
878                  */
879                 if (x+1 < w && !(sc->vbitmap[y*w+x] & 0x3)) {
880                     int n1 = y*w+x, n2 = y*w+(x+1);
881                     if (dsf_canonify(sc->equiv, n1) !=
882                         dsf_canonify(sc->equiv, n2)) {
883                         dsf_merge(sc->equiv, n1, n2);
884                         done_something = TRUE;
885 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
886                         if (verbose)
887                             printf("(%d,%d) and (%d,%d) must be equivalent"
888                                    " because both v-shapes are ruled out\n",
889                                    x, y, x+1, y);
890 #endif
891                     }
892                 }
893                 if (y+1 < h && !(sc->vbitmap[y*w+x] & 0xC)) {
894                     int n1 = y*w+x, n2 = (y+1)*w+x;
895                     if (dsf_canonify(sc->equiv, n1) !=
896                         dsf_canonify(sc->equiv, n2)) {
897                         dsf_merge(sc->equiv, n1, n2);
898                         done_something = TRUE;
899 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
900                         if (verbose)
901                             printf("(%d,%d) and (%d,%d) must be equivalent"
902                                    " because both v-shapes are ruled out\n",
903                                    x, y, x, y+1);
904 #endif
905                     }
906                 }
907
908                 /*
909                  * The remaining work in this loop only works
910                  * around non-edge clue points.
911                  */
912                 if (y == 0 || x == 0)
913                     continue;
914                 if ((c = clues[y*W+x]) < 0)
915                     continue;
916
917                 /*
918                  * x,y marks a clue point not on the grid edge. See
919                  * if this clue point allows us to rule out any v
920                  * shapes.
921                  */
922
923                 if (c == 1) {
924                     /*
925                      * A 1 clue can never have any v shape pointing
926                      * at it.
927                      */
928                     done_something |=
929                         vbitmap_clear(w, h, sc, x-1, y-1, 0x5,
930                                       "points at 1 clue at (%d,%d)", x, y);
931                     done_something |=
932                         vbitmap_clear(w, h, sc, x-1, y, 0x2,
933                                       "points at 1 clue at (%d,%d)", x, y);
934                     done_something |=
935                         vbitmap_clear(w, h, sc, x, y-1, 0x8,
936                                       "points at 1 clue at (%d,%d)", x, y);
937                 } else if (c == 3) {
938                     /*
939                      * A 3 clue can never have any v shape pointing
940                      * away from it.
941                      */
942                     done_something |=
943                         vbitmap_clear(w, h, sc, x-1, y-1, 0xA,
944                                       "points away from 3 clue at (%d,%d)", x, y);
945                     done_something |=
946                         vbitmap_clear(w, h, sc, x-1, y, 0x1,
947                                       "points away from 3 clue at (%d,%d)", x, y);
948                     done_something |=
949                         vbitmap_clear(w, h, sc, x, y-1, 0x4,
950                                       "points away from 3 clue at (%d,%d)", x, y);
951                 } else if (c == 2) {
952                     /*
953                      * If a 2 clue has any kind of v ruled out on
954                      * one side of it, the same v is ruled out on
955                      * the other side.
956                      */
957                     done_something |=
958                         vbitmap_clear(w, h, sc, x-1, y-1,
959                                       (sc->vbitmap[(y  )*w+(x-1)] & 0x3) ^ 0x3,
960                                       "propagated by 2 clue at (%d,%d)", x, y);
961                     done_something |=
962                         vbitmap_clear(w, h, sc, x-1, y-1,
963                                       (sc->vbitmap[(y-1)*w+(x  )] & 0xC) ^ 0xC,
964                                       "propagated by 2 clue at (%d,%d)", x, y);
965                     done_something |=
966                         vbitmap_clear(w, h, sc, x-1, y,
967                                       (sc->vbitmap[(y-1)*w+(x-1)] & 0x3) ^ 0x3,
968                                       "propagated by 2 clue at (%d,%d)", x, y);
969                     done_something |=
970                         vbitmap_clear(w, h, sc, x, y-1,
971                                       (sc->vbitmap[(y-1)*w+(x-1)] & 0xC) ^ 0xC,
972                                       "propagated by 2 clue at (%d,%d)", x, y);
973                 }
974
975 #undef CLEARBITS
976
977             }
978
979     } while (done_something);
980
981     /*
982      * Solver can make no more progress. See if the grid is full.
983      */
984     for (i = 0; i < w*h; i++)
985         if (!soln[i])
986             return 2;                  /* failed to converge */
987     return 1;                          /* success */
988 }
989
990 /*
991  * Filled-grid generator.
992  */
993 static void slant_generate(int w, int h, signed char *soln, random_state *rs)
994 {
995     int W = w+1, H = h+1;
996     int x, y, i;
997     int *connected, *indices;
998
999     /*
1000      * Clear the output.
1001      */
1002     memset(soln, 0, w*h);
1003
1004     /*
1005      * Establish a disjoint set forest for tracking connectedness
1006      * between grid points.
1007      */
1008     connected = snew_dsf(W*H);
1009
1010     /*
1011      * Prepare a list of the squares in the grid, and fill them in
1012      * in a random order.
1013      */
1014     indices = snewn(w*h, int);
1015     for (i = 0; i < w*h; i++)
1016         indices[i] = i;
1017     shuffle(indices, w*h, sizeof(*indices), rs);
1018
1019     /*
1020      * Fill in each one in turn.
1021      */
1022     for (i = 0; i < w*h; i++) {
1023         int fs, bs, v;
1024
1025         y = indices[i] / w;
1026         x = indices[i] % w;
1027
1028         fs = (dsf_canonify(connected, y*W+x) ==
1029               dsf_canonify(connected, (y+1)*W+(x+1)));
1030         bs = (dsf_canonify(connected, (y+1)*W+x) ==
1031               dsf_canonify(connected, y*W+(x+1)));
1032
1033         /*
1034          * It isn't possible to get into a situation where we
1035          * aren't allowed to place _either_ type of slash in a
1036          * square. Thus, filled-grid generation never has to
1037          * backtrack.
1038          * 
1039          * Proof (thanks to Gareth Taylor):
1040          * 
1041          * If it were possible, it would have to be because there
1042          * was an existing path (not using this square) between the
1043          * top-left and bottom-right corners of this square, and
1044          * another between the other two. These two paths would
1045          * have to cross at some point.
1046          * 
1047          * Obviously they can't cross in the middle of a square, so
1048          * they must cross by sharing a point in common. But this
1049          * isn't possible either: if you chessboard-colour all the
1050          * points on the grid, you find that any continuous
1051          * diagonal path is entirely composed of points of the same
1052          * colour. And one of our two hypothetical paths is between
1053          * two black points, and the other is between two white
1054          * points - therefore they can have no point in common. []
1055          */
1056         assert(!(fs && bs));
1057
1058         v = fs ? +1 : bs ? -1 : 2 * random_upto(rs, 2) - 1;
1059         fill_square(w, h, x, y, v, soln, connected, NULL);
1060     }
1061
1062     sfree(indices);
1063     sfree(connected);
1064 }
1065
1066 static char *new_game_desc(const game_params *params, random_state *rs,
1067                            char **aux, int interactive)
1068 {
1069     int w = params->w, h = params->h, W = w+1, H = h+1;
1070     signed char *soln, *tmpsoln, *clues;
1071     int *clueindices;
1072     struct solver_scratch *sc;
1073     int x, y, v, i, j;
1074     char *desc;
1075
1076     soln = snewn(w*h, signed char);
1077     tmpsoln = snewn(w*h, signed char);
1078     clues = snewn(W*H, signed char);
1079     clueindices = snewn(W*H, int);
1080     sc = new_scratch(w, h);
1081
1082     do {
1083         /*
1084          * Create the filled grid.
1085          */
1086         slant_generate(w, h, soln, rs);
1087
1088         /*
1089          * Fill in the complete set of clues.
1090          */
1091         for (y = 0; y < H; y++)
1092             for (x = 0; x < W; x++) {
1093                 v = 0;
1094
1095                 if (x > 0 && y > 0 && soln[(y-1)*w+(x-1)] == -1) v++;
1096                 if (x > 0 && y < h && soln[y*w+(x-1)] == +1) v++;
1097                 if (x < w && y > 0 && soln[(y-1)*w+x] == +1) v++;
1098                 if (x < w && y < h && soln[y*w+x] == -1) v++;
1099
1100                 clues[y*W+x] = v;
1101             }
1102
1103         /*
1104          * With all clue points filled in, all puzzles are easy: we can
1105          * simply process the clue points in lexicographic order, and
1106          * at each clue point we will always have at most one square
1107          * undecided, which we can then fill in uniquely.
1108          */
1109         assert(slant_solve(w, h, clues, tmpsoln, sc, DIFF_EASY) == 1);
1110
1111         /*
1112          * Remove as many clues as possible while retaining solubility.
1113          *
1114          * In DIFF_HARD mode, we prioritise the removal of obvious
1115          * starting points (4s, 0s, border 2s and corner 1s), on
1116          * the grounds that having as few of these as possible
1117          * seems like a good thing. In particular, we can often get
1118          * away without _any_ completely obvious starting points,
1119          * which is even better.
1120          */
1121         for (i = 0; i < W*H; i++)
1122             clueindices[i] = i;
1123         shuffle(clueindices, W*H, sizeof(*clueindices), rs);
1124         for (j = 0; j < 2; j++) {
1125             for (i = 0; i < W*H; i++) {
1126                 int pass, yb, xb;
1127
1128                 y = clueindices[i] / W;
1129                 x = clueindices[i] % W;
1130                 v = clues[y*W+x];
1131
1132                 /*
1133                  * Identify which pass we should process this point
1134                  * in. If it's an obvious start point, _or_ we're
1135                  * in DIFF_EASY, then it goes in pass 0; otherwise
1136                  * pass 1.
1137                  */
1138                 xb = (x == 0 || x == W-1);
1139                 yb = (y == 0 || y == H-1);
1140                 if (params->diff == DIFF_EASY || v == 4 || v == 0 ||
1141                     (v == 2 && (xb||yb)) || (v == 1 && xb && yb))
1142                     pass = 0;
1143                 else
1144                     pass = 1;
1145
1146                 if (pass == j) {
1147                     clues[y*W+x] = -1;
1148                     if (slant_solve(w, h, clues, tmpsoln, sc,
1149                                     params->diff) != 1)
1150                         clues[y*W+x] = v;              /* put it back */
1151                 }
1152             }
1153         }
1154
1155         /*
1156          * And finally, verify that the grid is of _at least_ the
1157          * requested difficulty, by running the solver one level
1158          * down and verifying that it can't manage it.
1159          */
1160     } while (params->diff > 0 &&
1161              slant_solve(w, h, clues, tmpsoln, sc, params->diff - 1) <= 1);
1162
1163     /*
1164      * Now we have the clue set as it will be presented to the
1165      * user. Encode it in a game desc.
1166      */
1167     {
1168         char *p;
1169         int run, i;
1170
1171         desc = snewn(W*H+1, char);
1172         p = desc;
1173         run = 0;
1174         for (i = 0; i <= W*H; i++) {
1175             int n = (i < W*H ? clues[i] : -2);
1176
1177             if (n == -1)
1178                 run++;
1179             else {
1180                 if (run) {
1181                     while (run > 0) {
1182                         int c = 'a' - 1 + run;
1183                         if (run > 26)
1184                             c = 'z';
1185                         *p++ = c;
1186                         run -= c - ('a' - 1);
1187                     }
1188                 }
1189                 if (n >= 0)
1190                     *p++ = '0' + n;
1191                 run = 0;
1192             }
1193         }
1194         assert(p - desc <= W*H);
1195         *p++ = '\0';
1196         desc = sresize(desc, p - desc, char);
1197     }
1198
1199     /*
1200      * Encode the solution as an aux_info.
1201      */
1202     {
1203         char *auxbuf;
1204         *aux = auxbuf = snewn(w*h+1, char);
1205         for (i = 0; i < w*h; i++)
1206             auxbuf[i] = soln[i] < 0 ? '\\' : '/';
1207         auxbuf[w*h] = '\0';
1208     }
1209
1210     free_scratch(sc);
1211     sfree(clueindices);
1212     sfree(clues);
1213     sfree(tmpsoln);
1214     sfree(soln);
1215
1216     return desc;
1217 }
1218
1219 static char *validate_desc(const game_params *params, const char *desc)
1220 {
1221     int w = params->w, h = params->h, W = w+1, H = h+1;
1222     int area = W*H;
1223     int squares = 0;
1224
1225     while (*desc) {
1226         int n = *desc++;
1227         if (n >= 'a' && n <= 'z') {
1228             squares += n - 'a' + 1;
1229         } else if (n >= '0' && n <= '4') {
1230             squares++;
1231         } else
1232             return "Invalid character in game description";
1233     }
1234
1235     if (squares < area)
1236         return "Not enough data to fill grid";
1237
1238     if (squares > area)
1239         return "Too much data to fit in grid";
1240
1241     return NULL;
1242 }
1243
1244 static game_state *new_game(midend *me, const game_params *params,
1245                             const char *desc)
1246 {
1247     int w = params->w, h = params->h, W = w+1, H = h+1;
1248     game_state *state = snew(game_state);
1249     int area = W*H;
1250     int squares = 0;
1251
1252     state->p = *params;
1253     state->soln = snewn(w*h, signed char);
1254     memset(state->soln, 0, w*h);
1255     state->completed = state->used_solve = FALSE;
1256     state->errors = snewn(W*H, unsigned char);
1257     memset(state->errors, 0, W*H);
1258
1259     state->clues = snew(game_clues);
1260     state->clues->w = w;
1261     state->clues->h = h;
1262     state->clues->clues = snewn(W*H, signed char);
1263     state->clues->refcount = 1;
1264     state->clues->tmpdsf = snewn(W*H*2+W+H, int);
1265     memset(state->clues->clues, -1, W*H);
1266     while (*desc) {
1267         int n = *desc++;
1268         if (n >= 'a' && n <= 'z') {
1269             squares += n - 'a' + 1;
1270         } else if (n >= '0' && n <= '4') {
1271             state->clues->clues[squares++] = n - '0';
1272         } else
1273             assert(!"can't get here");
1274     }
1275     assert(squares == area);
1276
1277     return state;
1278 }
1279
1280 static game_state *dup_game(const game_state *state)
1281 {
1282     int w = state->p.w, h = state->p.h, W = w+1, H = h+1;
1283     game_state *ret = snew(game_state);
1284
1285     ret->p = state->p;
1286     ret->clues = state->clues;
1287     ret->clues->refcount++;
1288     ret->completed = state->completed;
1289     ret->used_solve = state->used_solve;
1290
1291     ret->soln = snewn(w*h, signed char);
1292     memcpy(ret->soln, state->soln, w*h);
1293
1294     ret->errors = snewn(W*H, unsigned char);
1295     memcpy(ret->errors, state->errors, W*H);
1296
1297     return ret;
1298 }
1299
1300 static void free_game(game_state *state)
1301 {
1302     sfree(state->errors);
1303     sfree(state->soln);
1304     assert(state->clues);
1305     if (--state->clues->refcount <= 0) {
1306         sfree(state->clues->clues);
1307         sfree(state->clues->tmpdsf);
1308         sfree(state->clues);
1309     }
1310     sfree(state);
1311 }
1312
1313 /*
1314  * Utility function to return the current degree of a vertex. If
1315  * `anti' is set, it returns the number of filled-in edges
1316  * surrounding the point which _don't_ connect to it; thus 4 minus
1317  * its anti-degree is the maximum degree it could have if all the
1318  * empty spaces around it were filled in.
1319  * 
1320  * (Yes, _4_ minus its anti-degree even if it's a border vertex.)
1321  * 
1322  * If ret > 0, *sx and *sy are set to the coordinates of one of the
1323  * squares that contributed to it.
1324  */
1325 static int vertex_degree(int w, int h, signed char *soln, int x, int y,
1326                          int anti, int *sx, int *sy)
1327 {
1328     int ret = 0;
1329
1330     assert(x >= 0 && x <= w && y >= 0 && y <= h);
1331     if (x > 0 && y > 0 && soln[(y-1)*w+(x-1)] - anti < 0) {
1332         if (sx) *sx = x-1;
1333         if (sy) *sy = y-1;
1334         ret++;
1335     }
1336     if (x > 0 && y < h && soln[y*w+(x-1)] + anti > 0) {
1337         if (sx) *sx = x-1;
1338         if (sy) *sy = y;
1339         ret++;
1340     }
1341     if (x < w && y > 0 && soln[(y-1)*w+x] + anti > 0) {
1342         if (sx) *sx = x;
1343         if (sy) *sy = y-1;
1344         ret++;
1345     }
1346     if (x < w && y < h && soln[y*w+x] - anti < 0) {
1347         if (sx) *sx = x;
1348         if (sy) *sy = y;
1349         ret++;
1350     }
1351
1352     return anti ? 4 - ret : ret;
1353 }
1354
1355 struct slant_neighbour_ctx {
1356     const game_state *state;
1357     int i, n, neighbours[4];
1358 };
1359 static int slant_neighbour(int vertex, void *vctx)
1360 {
1361     struct slant_neighbour_ctx *ctx = (struct slant_neighbour_ctx *)vctx;
1362
1363     if (vertex >= 0) {
1364         int w = ctx->state->p.w, h = ctx->state->p.h, W = w+1;
1365         int x = vertex % W, y = vertex / W;
1366         ctx->n = ctx->i = 0;
1367         if (x < w && y < h && ctx->state->soln[y*w+x] < 0)
1368             ctx->neighbours[ctx->n++] = (y+1)*W+(x+1);
1369         if (x > 0 && y > 0 && ctx->state->soln[(y-1)*w+(x-1)] < 0)
1370             ctx->neighbours[ctx->n++] = (y-1)*W+(x-1);
1371         if (x > 0 && y < h && ctx->state->soln[y*w+(x-1)] > 0)
1372             ctx->neighbours[ctx->n++] = (y+1)*W+(x-1);
1373         if (x < w && y > 0 && ctx->state->soln[(y-1)*w+x] > 0)
1374             ctx->neighbours[ctx->n++] = (y-1)*W+(x+1);
1375     }
1376
1377     if (ctx->i < ctx->n)
1378         return ctx->neighbours[ctx->i++];
1379     else
1380         return -1;
1381 }
1382
1383 static int check_completion(game_state *state)
1384 {
1385     int w = state->p.w, h = state->p.h, W = w+1, H = h+1;
1386     int x, y, err = FALSE;
1387
1388     memset(state->errors, 0, W*H);
1389
1390     /*
1391      * Detect and error-highlight loops in the grid.
1392      */
1393     {
1394         struct findloopstate *fls = findloop_new_state(W*H);
1395         struct slant_neighbour_ctx ctx;
1396         ctx.state = state;
1397
1398         if (findloop_run(fls, W*H, slant_neighbour, &ctx))
1399             err = TRUE;
1400         for (y = 0; y < h; y++) {
1401             for (x = 0; x < w; x++) {
1402                 int u, v;
1403                 if (state->soln[y*w+x] == 0) {
1404                     continue;
1405                 } else if (state->soln[y*w+x] > 0) {
1406                     u = y*W+(x+1);
1407                     v = (y+1)*W+x;
1408                 } else {
1409                     u = (y+1)*W+(x+1);
1410                     v = y*W+x;
1411                 }
1412                 if (findloop_is_loop_edge(fls, u, v))
1413                     state->errors[y*W+x] |= ERR_SQUARE;
1414             }
1415         }
1416
1417         findloop_free_state(fls);
1418     }
1419
1420     /*
1421      * Now go through and check the degree of each clue vertex, and
1422      * mark it with ERR_VERTEX if it cannot be fulfilled.
1423      */
1424     for (y = 0; y < H; y++)
1425         for (x = 0; x < W; x++) {
1426             int c;
1427
1428             if ((c = state->clues->clues[y*W+x]) < 0)
1429                 continue;
1430
1431             /*
1432              * Check to see if there are too many connections to
1433              * this vertex _or_ too many non-connections. Either is
1434              * grounds for marking the vertex as erroneous.
1435              */
1436             if (vertex_degree(w, h, state->soln, x, y,
1437                               FALSE, NULL, NULL) > c ||
1438                 vertex_degree(w, h, state->soln, x, y,
1439                               TRUE, NULL, NULL) > 4-c) {
1440                 state->errors[y*W+x] |= ERR_VERTEX;
1441                 err = TRUE;
1442             }
1443         }
1444
1445     /*
1446      * Now our actual victory condition is that (a) none of the
1447      * above code marked anything as erroneous, and (b) every
1448      * square has an edge in it.
1449      */
1450
1451     if (err)
1452         return FALSE;
1453
1454     for (y = 0; y < h; y++)
1455         for (x = 0; x < w; x++)
1456             if (state->soln[y*w+x] == 0)
1457                 return FALSE;
1458
1459     return TRUE;
1460 }
1461
1462 static char *solve_game(const game_state *state, const game_state *currstate,
1463                         const char *aux, char **error)
1464 {
1465     int w = state->p.w, h = state->p.h;
1466     signed char *soln;
1467     int bs, ret;
1468     int free_soln = FALSE;
1469     char *move, buf[80];
1470     int movelen, movesize;
1471     int x, y;
1472
1473     if (aux) {
1474         /*
1475          * If we already have the solution, save ourselves some
1476          * time.
1477          */
1478         soln = (signed char *)aux;
1479         bs = (signed char)'\\';
1480         free_soln = FALSE;
1481     } else {
1482         struct solver_scratch *sc = new_scratch(w, h);
1483         soln = snewn(w*h, signed char);
1484         bs = -1;
1485         ret = slant_solve(w, h, state->clues->clues, soln, sc, DIFF_HARD);
1486         free_scratch(sc);
1487         if (ret != 1) {
1488             sfree(soln);
1489             if (ret == 0)
1490                 *error = "This puzzle is not self-consistent";
1491             else
1492                 *error = "Unable to find a unique solution for this puzzle";
1493             return NULL;
1494         }
1495         free_soln = TRUE;
1496     }
1497
1498     /*
1499      * Construct a move string which turns the current state into
1500      * the solved state.
1501      */
1502     movesize = 256;
1503     move = snewn(movesize, char);
1504     movelen = 0;
1505     move[movelen++] = 'S';
1506     move[movelen] = '\0';
1507     for (y = 0; y < h; y++)
1508         for (x = 0; x < w; x++) {
1509             int v = (soln[y*w+x] == bs ? -1 : +1);
1510             if (state->soln[y*w+x] != v) {
1511                 int len = sprintf(buf, ";%c%d,%d", (int)(v < 0 ? '\\' : '/'), x, y);
1512                 if (movelen + len >= movesize) {
1513                     movesize = movelen + len + 256;
1514                     move = sresize(move, movesize, char);
1515                 }
1516                 strcpy(move + movelen, buf);
1517                 movelen += len;
1518             }
1519         }
1520
1521     if (free_soln)
1522         sfree(soln);
1523
1524     return move;
1525 }
1526
1527 static int game_can_format_as_text_now(const game_params *params)
1528 {
1529     return TRUE;
1530 }
1531
1532 static char *game_text_format(const game_state *state)
1533 {
1534     int w = state->p.w, h = state->p.h, W = w+1, H = h+1;
1535     int x, y, len;
1536     char *ret, *p;
1537
1538     /*
1539      * There are h+H rows of w+W columns.
1540      */
1541     len = (h+H) * (w+W+1) + 1;
1542     ret = snewn(len, char);
1543     p = ret;
1544
1545     for (y = 0; y < H; y++) {
1546         for (x = 0; x < W; x++) {
1547             if (state->clues->clues[y*W+x] >= 0)
1548                 *p++ = state->clues->clues[y*W+x] + '0';
1549             else
1550                 *p++ = '+';
1551             if (x < w)
1552                 *p++ = '-';
1553         }
1554         *p++ = '\n';
1555         if (y < h) {
1556             for (x = 0; x < W; x++) {
1557                 *p++ = '|';
1558                 if (x < w) {
1559                     if (state->soln[y*w+x] != 0)
1560                         *p++ = (state->soln[y*w+x] < 0 ? '\\' : '/');
1561                     else
1562                         *p++ = ' ';
1563                 }
1564             }
1565             *p++ = '\n';
1566         }
1567     }
1568     *p++ = '\0';
1569
1570     assert(p - ret == len);
1571     return ret;
1572 }
1573
1574 struct game_ui {
1575     int cur_x, cur_y, cur_visible;
1576 };
1577
1578 static game_ui *new_ui(const game_state *state)
1579 {
1580     game_ui *ui = snew(game_ui);
1581     ui->cur_x = ui->cur_y = ui->cur_visible = 0;
1582     return ui;
1583 }
1584
1585 static void free_ui(game_ui *ui)
1586 {
1587     sfree(ui);
1588 }
1589
1590 static char *encode_ui(const game_ui *ui)
1591 {
1592     return NULL;
1593 }
1594
1595 static void decode_ui(game_ui *ui, const char *encoding)
1596 {
1597 }
1598
1599 static void game_changed_state(game_ui *ui, const game_state *oldstate,
1600                                const game_state *newstate)
1601 {
1602 }
1603
1604 #define PREFERRED_TILESIZE 32
1605 #define TILESIZE (ds->tilesize)
1606 #define BORDER TILESIZE
1607 #define CLUE_RADIUS (TILESIZE / 3)
1608 #define CLUE_TEXTSIZE (TILESIZE / 2)
1609 #define COORD(x)  ( (x) * TILESIZE + BORDER )
1610 #define FROMCOORD(x)  ( ((x) - BORDER + TILESIZE) / TILESIZE - 1 )
1611
1612 #define FLASH_TIME 0.30F
1613
1614 /*
1615  * Bit fields in the `grid' and `todraw' elements of the drawstate.
1616  */
1617 #define BACKSLASH 0x00000001L
1618 #define FORWSLASH 0x00000002L
1619 #define L_T       0x00000004L
1620 #define ERR_L_T   0x00000008L
1621 #define L_B       0x00000010L
1622 #define ERR_L_B   0x00000020L
1623 #define T_L       0x00000040L
1624 #define ERR_T_L   0x00000080L
1625 #define T_R       0x00000100L
1626 #define ERR_T_R   0x00000200L
1627 #define C_TL      0x00000400L
1628 #define ERR_C_TL  0x00000800L
1629 #define FLASH     0x00001000L
1630 #define ERRSLASH  0x00002000L
1631 #define ERR_TL    0x00004000L
1632 #define ERR_TR    0x00008000L
1633 #define ERR_BL    0x00010000L
1634 #define ERR_BR    0x00020000L
1635 #define CURSOR    0x00040000L
1636
1637 struct game_drawstate {
1638     int tilesize;
1639     int started;
1640     long *grid;
1641     long *todraw;
1642 };
1643
1644 static char *interpret_move(const game_state *state, game_ui *ui,
1645                             const game_drawstate *ds,
1646                             int x, int y, int button)
1647 {
1648     int w = state->p.w, h = state->p.h;
1649     int v;
1650     char buf[80];
1651     enum { CLOCKWISE, ANTICLOCKWISE, NONE } action = NONE;
1652
1653     if (button == LEFT_BUTTON || button == RIGHT_BUTTON) {
1654         /*
1655          * This is an utterly awful hack which I should really sort out
1656          * by means of a proper configuration mechanism. One Slant
1657          * player has observed that they prefer the mouse buttons to
1658          * function exactly the opposite way round, so here's a
1659          * mechanism for environment-based configuration. I cache the
1660          * result in a global variable - yuck! - to avoid repeated
1661          * lookups.
1662          */
1663         {
1664             static int swap_buttons = -1;
1665             if (swap_buttons < 0) {
1666                 char *env = getenv("SLANT_SWAP_BUTTONS");
1667                 swap_buttons = (env && (env[0] == 'y' || env[0] == 'Y'));
1668             }
1669             if (swap_buttons) {
1670                 if (button == LEFT_BUTTON)
1671                     button = RIGHT_BUTTON;
1672                 else
1673                     button = LEFT_BUTTON;
1674             }
1675         }
1676         action = (button == LEFT_BUTTON) ? CLOCKWISE : ANTICLOCKWISE;
1677
1678         x = FROMCOORD(x);
1679         y = FROMCOORD(y);
1680         if (x < 0 || y < 0 || x >= w || y >= h)
1681             return NULL;
1682         ui->cur_visible = 0;
1683     } else if (IS_CURSOR_SELECT(button)) {
1684         if (!ui->cur_visible) {
1685             ui->cur_visible = 1;
1686             return "";
1687         }
1688         x = ui->cur_x;
1689         y = ui->cur_y;
1690
1691         action = (button == CURSOR_SELECT2) ? ANTICLOCKWISE : CLOCKWISE;
1692     } else if (IS_CURSOR_MOVE(button)) {
1693         move_cursor(button, &ui->cur_x, &ui->cur_y, w, h, 0);
1694         ui->cur_visible = 1;
1695         return "";
1696     } else if (button == '\\' || button == '\b' || button == '/') {
1697         int x = ui->cur_x, y = ui->cur_y;
1698         if (button == ("\\" "\b" "/")[state->soln[y*w + x] + 1]) return NULL;
1699         sprintf(buf, "%c%d,%d", button == '\b' ? 'C' : button, x, y);
1700         return dupstr(buf);
1701     }
1702
1703     if (action != NONE) {
1704         if (action == CLOCKWISE) {
1705             /*
1706              * Left-clicking cycles blank -> \ -> / -> blank.
1707              */
1708             v = state->soln[y*w+x] - 1;
1709             if (v == -2)
1710                 v = +1;
1711         } else {
1712             /*
1713              * Right-clicking cycles blank -> / -> \ -> blank.
1714              */
1715             v = state->soln[y*w+x] + 1;
1716             if (v == +2)
1717                 v = -1;
1718         }
1719
1720         sprintf(buf, "%c%d,%d", (int)(v==-1 ? '\\' : v==+1 ? '/' : 'C'), x, y);
1721         return dupstr(buf);
1722     }
1723
1724     return NULL;
1725 }
1726
1727 static game_state *execute_move(const game_state *state, const char *move)
1728 {
1729     int w = state->p.w, h = state->p.h;
1730     char c;
1731     int x, y, n;
1732     game_state *ret = dup_game(state);
1733
1734     while (*move) {
1735         c = *move;
1736         if (c == 'S') {
1737             ret->used_solve = TRUE;
1738             move++;
1739         } else if (c == '\\' || c == '/' || c == 'C') {
1740             move++;
1741             if (sscanf(move, "%d,%d%n", &x, &y, &n) != 2 ||
1742                 x < 0 || y < 0 || x >= w || y >= h) {
1743                 free_game(ret);
1744                 return NULL;
1745             }
1746             ret->soln[y*w+x] = (c == '\\' ? -1 : c == '/' ? +1 : 0);
1747             move += n;
1748         } else {
1749             free_game(ret);
1750             return NULL;
1751         }
1752         if (*move == ';')
1753             move++;
1754         else if (*move) {
1755             free_game(ret);
1756             return NULL;
1757         }
1758     }
1759
1760     /*
1761      * We never clear the `completed' flag, but we must always
1762      * re-run the completion check because it also highlights
1763      * errors in the grid.
1764      */
1765     ret->completed = check_completion(ret) || ret->completed;
1766
1767     return ret;
1768 }
1769
1770 /* ----------------------------------------------------------------------
1771  * Drawing routines.
1772  */
1773
1774 static void game_compute_size(const game_params *params, int tilesize,
1775                               int *x, int *y)
1776 {
1777     /* fool the macros */
1778     struct dummy { int tilesize; } dummy, *ds = &dummy;
1779     dummy.tilesize = tilesize;
1780
1781     *x = 2 * BORDER + params->w * TILESIZE + 1;
1782     *y = 2 * BORDER + params->h * TILESIZE + 1;
1783 }
1784
1785 static void game_set_size(drawing *dr, game_drawstate *ds,
1786                           const game_params *params, int tilesize)
1787 {
1788     ds->tilesize = tilesize;
1789 }
1790
1791 static float *game_colours(frontend *fe, int *ncolours)
1792 {
1793     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
1794
1795     /* CURSOR colour is a background highlight. */
1796     game_mkhighlight(fe, ret, COL_BACKGROUND, COL_CURSOR, -1);
1797
1798     ret[COL_FILLEDSQUARE * 3 + 0] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
1799     ret[COL_FILLEDSQUARE * 3 + 1] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
1800     ret[COL_FILLEDSQUARE * 3 + 2] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
1801
1802     ret[COL_GRID * 3 + 0] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0] * 0.7F;
1803     ret[COL_GRID * 3 + 1] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1] * 0.7F;
1804     ret[COL_GRID * 3 + 2] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2] * 0.7F;
1805
1806     ret[COL_INK * 3 + 0] = 0.0F;
1807     ret[COL_INK * 3 + 1] = 0.0F;
1808     ret[COL_INK * 3 + 2] = 0.0F;
1809
1810     ret[COL_SLANT1 * 3 + 0] = 0.0F;
1811     ret[COL_SLANT1 * 3 + 1] = 0.0F;
1812     ret[COL_SLANT1 * 3 + 2] = 0.0F;
1813
1814     ret[COL_SLANT2 * 3 + 0] = 0.0F;
1815     ret[COL_SLANT2 * 3 + 1] = 0.0F;
1816     ret[COL_SLANT2 * 3 + 2] = 0.0F;
1817
1818     ret[COL_ERROR * 3 + 0] = 1.0F;
1819     ret[COL_ERROR * 3 + 1] = 0.0F;
1820     ret[COL_ERROR * 3 + 2] = 0.0F;
1821
1822     *ncolours = NCOLOURS;
1823     return ret;
1824 }
1825
1826 static game_drawstate *game_new_drawstate(drawing *dr, const game_state *state)
1827 {
1828     int w = state->p.w, h = state->p.h;
1829     int i;
1830     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
1831
1832     ds->tilesize = 0;
1833     ds->started = FALSE;
1834     ds->grid = snewn((w+2)*(h+2), long);
1835     ds->todraw = snewn((w+2)*(h+2), long);
1836     for (i = 0; i < (w+2)*(h+2); i++)
1837         ds->grid[i] = ds->todraw[i] = -1;
1838
1839     return ds;
1840 }
1841
1842 static void game_free_drawstate(drawing *dr, game_drawstate *ds)
1843 {
1844     sfree(ds->todraw);
1845     sfree(ds->grid);
1846     sfree(ds);
1847 }
1848
1849 static void draw_clue(drawing *dr, game_drawstate *ds,
1850                       int x, int y, long v, long err, int bg, int colour)
1851 {
1852     char p[2];
1853     int ccol = colour >= 0 ? colour : ((x ^ y) & 1) ? COL_SLANT1 : COL_SLANT2;
1854     int tcol = colour >= 0 ? colour : err ? COL_ERROR : COL_INK;
1855
1856     if (v < 0)
1857         return;
1858
1859     p[0] = (char)v + '0';
1860     p[1] = '\0';
1861     draw_circle(dr, COORD(x), COORD(y), CLUE_RADIUS,
1862                 bg >= 0 ? bg : COL_BACKGROUND, ccol);
1863     draw_text(dr, COORD(x), COORD(y), FONT_VARIABLE,
1864               CLUE_TEXTSIZE, ALIGN_VCENTRE|ALIGN_HCENTRE, tcol, p);
1865 }
1866
1867 static void draw_tile(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_clues *clues,
1868                       int x, int y, long v)
1869 {
1870     int w = clues->w, h = clues->h, W = w+1 /*, H = h+1 */;
1871     int chesscolour = (x ^ y) & 1;
1872     int fscol = chesscolour ? COL_SLANT2 : COL_SLANT1;
1873     int bscol = chesscolour ? COL_SLANT1 : COL_SLANT2;
1874
1875     clip(dr, COORD(x), COORD(y), TILESIZE, TILESIZE);
1876
1877     draw_rect(dr, COORD(x), COORD(y), TILESIZE, TILESIZE,
1878               (v & FLASH) ? COL_GRID :
1879               (v & CURSOR) ? COL_CURSOR :
1880               (v & (BACKSLASH | FORWSLASH)) ? COL_FILLEDSQUARE :
1881               COL_BACKGROUND);
1882
1883     /*
1884      * Draw the grid lines.
1885      */
1886     if (x >= 0 && x < w && y >= 0)
1887         draw_rect(dr, COORD(x), COORD(y), TILESIZE+1, 1, COL_GRID);
1888     if (x >= 0 && x < w && y < h)
1889         draw_rect(dr, COORD(x), COORD(y+1), TILESIZE+1, 1, COL_GRID);
1890     if (y >= 0 && y < h && x >= 0)
1891         draw_rect(dr, COORD(x), COORD(y), 1, TILESIZE+1, COL_GRID);
1892     if (y >= 0 && y < h && x < w)
1893         draw_rect(dr, COORD(x+1), COORD(y), 1, TILESIZE+1, COL_GRID);
1894     if (x == -1 && y == -1)
1895         draw_rect(dr, COORD(x+1), COORD(y+1), 1, 1, COL_GRID);
1896     if (x == -1 && y == h)
1897         draw_rect(dr, COORD(x+1), COORD(y), 1, 1, COL_GRID);
1898     if (x == w && y == -1)
1899         draw_rect(dr, COORD(x), COORD(y+1), 1, 1, COL_GRID);
1900     if (x == w && y == h)
1901         draw_rect(dr, COORD(x), COORD(y), 1, 1, COL_GRID);
1902
1903     /*
1904      * Draw the slash.
1905      */
1906     if (v & BACKSLASH) {
1907         int scol = (v & ERRSLASH) ? COL_ERROR : bscol;
1908         draw_line(dr, COORD(x), COORD(y), COORD(x+1), COORD(y+1), scol);
1909         draw_line(dr, COORD(x)+1, COORD(y), COORD(x+1), COORD(y+1)-1,
1910                   scol);
1911         draw_line(dr, COORD(x), COORD(y)+1, COORD(x+1)-1, COORD(y+1),
1912                   scol);
1913     } else if (v & FORWSLASH) {
1914         int scol = (v & ERRSLASH) ? COL_ERROR : fscol;
1915         draw_line(dr, COORD(x+1), COORD(y), COORD(x), COORD(y+1), scol);
1916         draw_line(dr, COORD(x+1)-1, COORD(y), COORD(x), COORD(y+1)-1,
1917                   scol);
1918         draw_line(dr, COORD(x+1), COORD(y)+1, COORD(x)+1, COORD(y+1),
1919                   scol);
1920     }
1921
1922     /*
1923      * Draw dots on the grid corners that appear if a slash is in a
1924      * neighbouring cell.
1925      */
1926     if (v & (L_T | BACKSLASH))
1927         draw_rect(dr, COORD(x), COORD(y)+1, 1, 1,
1928                   (v & ERR_L_T ? COL_ERROR : bscol));
1929     if (v & (L_B | FORWSLASH))
1930         draw_rect(dr, COORD(x), COORD(y+1)-1, 1, 1,
1931                   (v & ERR_L_B ? COL_ERROR : fscol));
1932     if (v & (T_L | BACKSLASH))
1933         draw_rect(dr, COORD(x)+1, COORD(y), 1, 1,
1934                   (v & ERR_T_L ? COL_ERROR : bscol));
1935     if (v & (T_R | FORWSLASH))
1936         draw_rect(dr, COORD(x+1)-1, COORD(y), 1, 1,
1937                   (v & ERR_T_R ? COL_ERROR : fscol));
1938     if (v & (C_TL | BACKSLASH))
1939         draw_rect(dr, COORD(x), COORD(y), 1, 1,
1940                   (v & ERR_C_TL ? COL_ERROR : bscol));
1941
1942     /*
1943      * And finally the clues at the corners.
1944      */
1945     if (x >= 0 && y >= 0)
1946         draw_clue(dr, ds, x, y, clues->clues[y*W+x], v & ERR_TL, -1, -1);
1947     if (x < w && y >= 0)
1948         draw_clue(dr, ds, x+1, y, clues->clues[y*W+(x+1)], v & ERR_TR, -1, -1);
1949     if (x >= 0 && y < h)
1950         draw_clue(dr, ds, x, y+1, clues->clues[(y+1)*W+x], v & ERR_BL, -1, -1);
1951     if (x < w && y < h)
1952         draw_clue(dr, ds, x+1, y+1, clues->clues[(y+1)*W+(x+1)], v & ERR_BR,
1953                   -1, -1);
1954
1955     unclip(dr);
1956     draw_update(dr, COORD(x), COORD(y), TILESIZE, TILESIZE);
1957 }
1958
1959 static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds,
1960                         const game_state *oldstate, const game_state *state,
1961                         int dir, const game_ui *ui,
1962                         float animtime, float flashtime)
1963 {
1964     int w = state->p.w, h = state->p.h, W = w+1, H = h+1;
1965     int x, y;
1966     int flashing;
1967
1968     if (flashtime > 0)
1969         flashing = (int)(flashtime * 3 / FLASH_TIME) != 1;
1970     else
1971         flashing = FALSE;
1972
1973     if (!ds->started) {
1974         int ww, wh;
1975         game_compute_size(&state->p, TILESIZE, &ww, &wh);
1976         draw_rect(dr, 0, 0, ww, wh, COL_BACKGROUND);
1977         draw_update(dr, 0, 0, ww, wh);
1978         ds->started = TRUE;
1979     }
1980
1981     /*
1982      * Loop over the grid and work out where all the slashes are.
1983      * We need to do this because a slash in one square affects the
1984      * drawing of the next one along.
1985      */
1986     for (y = -1; y <= h; y++)
1987         for (x = -1; x <= w; x++) {
1988             if (x >= 0 && x < w && y >= 0 && y < h)
1989                 ds->todraw[(y+1)*(w+2)+(x+1)] = flashing ? FLASH : 0;
1990             else
1991                 ds->todraw[(y+1)*(w+2)+(x+1)] = 0;
1992         }
1993
1994     for (y = 0; y < h; y++) {
1995         for (x = 0; x < w; x++) {
1996             int err = state->errors[y*W+x] & ERR_SQUARE;
1997
1998             if (state->soln[y*w+x] < 0) {
1999                 ds->todraw[(y+1)*(w+2)+(x+1)] |= BACKSLASH;
2000                 ds->todraw[(y+2)*(w+2)+(x+1)] |= T_R;
2001                 ds->todraw[(y+1)*(w+2)+(x+2)] |= L_B;
2002                 ds->todraw[(y+2)*(w+2)+(x+2)] |= C_TL;
2003                 if (err) {
2004                     ds->todraw[(y+1)*(w+2)+(x+1)] |= ERRSLASH | 
2005                         ERR_T_L | ERR_L_T | ERR_C_TL;
2006                     ds->todraw[(y+2)*(w+2)+(x+1)] |= ERR_T_R;
2007                     ds->todraw[(y+1)*(w+2)+(x+2)] |= ERR_L_B;
2008                     ds->todraw[(y+2)*(w+2)+(x+2)] |= ERR_C_TL;
2009                 }
2010             } else if (state->soln[y*w+x] > 0) {
2011                 ds->todraw[(y+1)*(w+2)+(x+1)] |= FORWSLASH;
2012                 ds->todraw[(y+1)*(w+2)+(x+2)] |= L_T | C_TL;
2013                 ds->todraw[(y+2)*(w+2)+(x+1)] |= T_L | C_TL;
2014                 if (err) {
2015                     ds->todraw[(y+1)*(w+2)+(x+1)] |= ERRSLASH |
2016                         ERR_L_B | ERR_T_R;
2017                     ds->todraw[(y+1)*(w+2)+(x+2)] |= ERR_L_T | ERR_C_TL;
2018                     ds->todraw[(y+2)*(w+2)+(x+1)] |= ERR_T_L | ERR_C_TL;
2019                 }
2020             }
2021             if (ui->cur_visible && ui->cur_x == x && ui->cur_y == y)
2022                 ds->todraw[(y+1)*(w+2)+(x+1)] |= CURSOR;
2023         }
2024     }
2025
2026     for (y = 0; y < H; y++)
2027         for (x = 0; x < W; x++)
2028             if (state->errors[y*W+x] & ERR_VERTEX) {
2029                 ds->todraw[y*(w+2)+x] |= ERR_BR;
2030                 ds->todraw[y*(w+2)+(x+1)] |= ERR_BL;
2031                 ds->todraw[(y+1)*(w+2)+x] |= ERR_TR;
2032                 ds->todraw[(y+1)*(w+2)+(x+1)] |= ERR_TL;
2033             }
2034
2035     /*
2036      * Now go through and draw the grid squares.
2037      */
2038     for (y = -1; y <= h; y++) {
2039         for (x = -1; x <= w; x++) {
2040             if (ds->todraw[(y+1)*(w+2)+(x+1)] != ds->grid[(y+1)*(w+2)+(x+1)]) {
2041                 draw_tile(dr, ds, state->clues, x, y,
2042                           ds->todraw[(y+1)*(w+2)+(x+1)]);
2043                 ds->grid[(y+1)*(w+2)+(x+1)] = ds->todraw[(y+1)*(w+2)+(x+1)];
2044             }
2045         }
2046     }
2047 }
2048
2049 static float game_anim_length(const game_state *oldstate,
2050                               const game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
2051 {
2052     return 0.0F;
2053 }
2054
2055 static float game_flash_length(const game_state *oldstate,
2056                                const game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
2057 {
2058     if (!oldstate->completed && newstate->completed &&
2059         !oldstate->used_solve && !newstate->used_solve)
2060         return FLASH_TIME;
2061
2062     return 0.0F;
2063 }
2064
2065 static int game_status(const game_state *state)
2066 {
2067     return state->completed ? +1 : 0;
2068 }
2069
2070 static int game_timing_state(const game_state *state, game_ui *ui)
2071 {
2072     return TRUE;
2073 }
2074
2075 static void game_print_size(const game_params *params, float *x, float *y)
2076 {
2077     int pw, ph;
2078
2079     /*
2080      * I'll use 6mm squares by default.
2081      */
2082     game_compute_size(params, 600, &pw, &ph);
2083     *x = pw / 100.0F;
2084     *y = ph / 100.0F;
2085 }
2086
2087 static void game_print(drawing *dr, const game_state *state, int tilesize)
2088 {
2089     int w = state->p.w, h = state->p.h, W = w+1;
2090     int ink = print_mono_colour(dr, 0);
2091     int paper = print_mono_colour(dr, 1);
2092     int x, y;
2093
2094     /* Ick: fake up `ds->tilesize' for macro expansion purposes */
2095     game_drawstate ads, *ds = &ads;
2096     game_set_size(dr, ds, NULL, tilesize);
2097
2098     /*
2099      * Border.
2100      */
2101     print_line_width(dr, TILESIZE / 16);
2102     draw_rect_outline(dr, COORD(0), COORD(0), w*TILESIZE, h*TILESIZE, ink);
2103
2104     /*
2105      * Grid.
2106      */
2107     print_line_width(dr, TILESIZE / 24);
2108     for (x = 1; x < w; x++)
2109         draw_line(dr, COORD(x), COORD(0), COORD(x), COORD(h), ink);
2110     for (y = 1; y < h; y++)
2111         draw_line(dr, COORD(0), COORD(y), COORD(w), COORD(y), ink);
2112
2113     /*
2114      * Solution.
2115      */
2116     print_line_width(dr, TILESIZE / 12);
2117     for (y = 0; y < h; y++)
2118         for (x = 0; x < w; x++)
2119             if (state->soln[y*w+x]) {
2120                 int ly, ry;
2121                 /*
2122                  * To prevent nasty line-ending artefacts at
2123                  * corners, I'll do something slightly cunning
2124                  * here.
2125                  */
2126                 clip(dr, COORD(x), COORD(y), TILESIZE, TILESIZE);
2127                 if (state->soln[y*w+x] < 0)
2128                     ly = y-1, ry = y+2;
2129                 else
2130                     ry = y-1, ly = y+2;
2131                 draw_line(dr, COORD(x-1), COORD(ly), COORD(x+2), COORD(ry),
2132                           ink);
2133                 unclip(dr);
2134             }
2135
2136     /*
2137      * Clues.
2138      */
2139     print_line_width(dr, TILESIZE / 24);
2140     for (y = 0; y <= h; y++)
2141         for (x = 0; x <= w; x++)
2142             draw_clue(dr, ds, x, y, state->clues->clues[y*W+x],
2143                       FALSE, paper, ink);
2144 }
2145
2146 #ifdef COMBINED
2147 #define thegame slant
2148 #endif
2149
2150 const struct game thegame = {
2151     "Slant", "games.slant", "slant",
2152     default_params,
2153     game_fetch_preset,
2154     decode_params,
2155     encode_params,
2156     free_params,
2157     dup_params,
2158     TRUE, game_configure, custom_params,
2159     validate_params,
2160     new_game_desc,
2161     validate_desc,
2162     new_game,
2163     dup_game,
2164     free_game,
2165     TRUE, solve_game,
2166     TRUE, game_can_format_as_text_now, game_text_format,
2167     new_ui,
2168     free_ui,
2169     encode_ui,
2170     decode_ui,
2171     game_changed_state,
2172     interpret_move,
2173     execute_move,
2174     PREFERRED_TILESIZE, game_compute_size, game_set_size,
2175     game_colours,
2176     game_new_drawstate,
2177     game_free_drawstate,
2178     game_redraw,
2179     game_anim_length,
2180     game_flash_length,
2181     game_status,
2182     TRUE, FALSE, game_print_size, game_print,
2183     FALSE,                             /* wants_statusbar */
2184     FALSE, game_timing_state,
2185     0,                                 /* flags */
2186 };
2187
2188 #ifdef STANDALONE_SOLVER
2189
2190 #include <stdarg.h>
2191
2192 int main(int argc, char **argv)
2193 {
2194     game_params *p;
2195     game_state *s;
2196     char *id = NULL, *desc, *err;
2197     int grade = FALSE;
2198     int ret, diff, really_verbose = FALSE;
2199     struct solver_scratch *sc;
2200
2201     while (--argc > 0) {
2202         char *p = *++argv;
2203         if (!strcmp(p, "-v")) {
2204             really_verbose = TRUE;
2205         } else if (!strcmp(p, "-g")) {
2206             grade = TRUE;
2207         } else if (*p == '-') {
2208             fprintf(stderr, "%s: unrecognised option `%s'\n", argv[0], p);
2209             return 1;
2210         } else {
2211             id = p;
2212         }
2213     }
2214
2215     if (!id) {
2216         fprintf(stderr, "usage: %s [-g | -v] <game_id>\n", argv[0]);
2217         return 1;
2218     }
2219
2220     desc = strchr(id, ':');
2221     if (!desc) {
2222         fprintf(stderr, "%s: game id expects a colon in it\n", argv[0]);
2223         return 1;
2224     }
2225     *desc++ = '\0';
2226
2227     p = default_params();
2228     decode_params(p, id);
2229     err = validate_desc(p, desc);
2230     if (err) {
2231         fprintf(stderr, "%s: %s\n", argv[0], err);
2232         return 1;
2233     }
2234     s = new_game(NULL, p, desc);
2235
2236     sc = new_scratch(p->w, p->h);
2237
2238     /*
2239      * When solving an Easy puzzle, we don't want to bother the
2240      * user with Hard-level deductions. For this reason, we grade
2241      * the puzzle internally before doing anything else.
2242      */
2243     ret = -1;                          /* placate optimiser */
2244     for (diff = 0; diff < DIFFCOUNT; diff++) {
2245         ret = slant_solve(p->w, p->h, s->clues->clues,
2246                           s->soln, sc, diff);
2247         if (ret < 2)
2248             break;
2249     }
2250
2251     if (diff == DIFFCOUNT) {
2252         if (grade)
2253             printf("Difficulty rating: harder than Hard, or ambiguous\n");
2254         else
2255             printf("Unable to find a unique solution\n");
2256     } else {
2257         if (grade) {
2258             if (ret == 0)
2259                 printf("Difficulty rating: impossible (no solution exists)\n");
2260             else if (ret == 1)
2261                 printf("Difficulty rating: %s\n", slant_diffnames[diff]);
2262         } else {
2263             verbose = really_verbose;
2264             ret = slant_solve(p->w, p->h, s->clues->clues,
2265                               s->soln, sc, diff);
2266             if (ret == 0)
2267                 printf("Puzzle is inconsistent\n");
2268             else
2269                 fputs(game_text_format(s), stdout);
2270         }
2271     }
2272
2273     return 0;
2274 }
2275
2276 #endif
2277
2278 /* vim: set shiftwidth=4 tabstop=8: */