chiark / gitweb /
Add a `full' parameter to validate_params(), analogous to the one in
[sgt-puzzles.git] / sixteen.c
1 /*
2  * sixteen.c: `16-puzzle', a sliding-tiles jigsaw which differs
3  * from the 15-puzzle in that you toroidally rotate a row or column
4  * at a time.
5  */
6
7 #include <stdio.h>
8 #include <stdlib.h>
9 #include <string.h>
10 #include <assert.h>
11 #include <ctype.h>
12 #include <math.h>
13
14 #include "puzzles.h"
15
16 #define PREFERRED_TILE_SIZE 48
17 #define TILE_SIZE (ds->tilesize)
18 #define BORDER TILE_SIZE
19 #define HIGHLIGHT_WIDTH (TILE_SIZE / 20)
20 #define COORD(x)  ( (x) * TILE_SIZE + BORDER )
21 #define FROMCOORD(x)  ( ((x) - BORDER + 2*TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 2 )
22
23 #define ANIM_TIME 0.13F
24 #define FLASH_FRAME 0.13F
25
26 #define X(state, i) ( (i) % (state)->w )
27 #define Y(state, i) ( (i) / (state)->w )
28 #define C(state, x, y) ( (y) * (state)->w + (x) )
29
30 enum {
31     COL_BACKGROUND,
32     COL_TEXT,
33     COL_HIGHLIGHT,
34     COL_LOWLIGHT,
35     NCOLOURS
36 };
37
38 struct game_params {
39     int w, h;
40     int movetarget;
41 };
42
43 struct game_state {
44     int w, h, n;
45     int *tiles;
46     int completed;
47     int just_used_solve;               /* used to suppress undo animation */
48     int used_solve;                    /* used to suppress completion flash */
49     int movecount, movetarget;
50     int last_movement_sense;
51 };
52
53 static game_params *default_params(void)
54 {
55     game_params *ret = snew(game_params);
56
57     ret->w = ret->h = 4;
58     ret->movetarget = 0;
59
60     return ret;
61 }
62
63 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
64 {
65     game_params *ret;
66     int w, h;
67     char buf[80];
68
69     switch (i) {
70       case 0: w = 3, h = 3; break;
71       case 1: w = 4, h = 3; break;
72       case 2: w = 4, h = 4; break;
73       case 3: w = 5, h = 4; break;
74       case 4: w = 5, h = 5; break;
75       default: return FALSE;
76     }
77
78     sprintf(buf, "%dx%d", w, h);
79     *name = dupstr(buf);
80     *params = ret = snew(game_params);
81     ret->w = w;
82     ret->h = h;
83     ret->movetarget = 0;
84     return TRUE;
85 }
86
87 static void free_params(game_params *params)
88 {
89     sfree(params);
90 }
91
92 static game_params *dup_params(game_params *params)
93 {
94     game_params *ret = snew(game_params);
95     *ret = *params;                    /* structure copy */
96     return ret;
97 }
98
99 static void decode_params(game_params *ret, char const *string)
100 {
101     ret->w = ret->h = atoi(string);
102     ret->movetarget = 0;
103     while (*string && isdigit(*string)) string++;
104     if (*string == 'x') {
105         string++;
106         ret->h = atoi(string);
107         while (*string && isdigit((unsigned char)*string))
108             string++;
109     }
110     if (*string == 'm') {
111         string++;
112         ret->movetarget = atoi(string);
113         while (*string && isdigit((unsigned char)*string))
114             string++;
115     }
116 }
117
118 static char *encode_params(game_params *params, int full)
119 {
120     char data[256];
121
122     sprintf(data, "%dx%d", params->w, params->h);
123     /* Shuffle limit is part of the limited parameters, because we have to
124      * supply the target move count. */
125     if (params->movetarget)
126         sprintf(data + strlen(data), "m%d", params->movetarget);
127
128     return dupstr(data);
129 }
130
131 static config_item *game_configure(game_params *params)
132 {
133     config_item *ret;
134     char buf[80];
135
136     ret = snewn(4, config_item);
137
138     ret[0].name = "Width";
139     ret[0].type = C_STRING;
140     sprintf(buf, "%d", params->w);
141     ret[0].sval = dupstr(buf);
142     ret[0].ival = 0;
143
144     ret[1].name = "Height";
145     ret[1].type = C_STRING;
146     sprintf(buf, "%d", params->h);
147     ret[1].sval = dupstr(buf);
148     ret[1].ival = 0;
149
150     ret[2].name = "Number of shuffling moves";
151     ret[2].type = C_STRING;
152     sprintf(buf, "%d", params->movetarget);
153     ret[2].sval = dupstr(buf);
154     ret[2].ival = 0;
155
156     ret[3].name = NULL;
157     ret[3].type = C_END;
158     ret[3].sval = NULL;
159     ret[3].ival = 0;
160
161     return ret;
162 }
163
164 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
165 {
166     game_params *ret = snew(game_params);
167
168     ret->w = atoi(cfg[0].sval);
169     ret->h = atoi(cfg[1].sval);
170     ret->movetarget = atoi(cfg[2].sval);
171
172     return ret;
173 }
174
175 static char *validate_params(game_params *params, int full)
176 {
177     if (params->w < 2 || params->h < 2)
178         return "Width and height must both be at least two";
179
180     return NULL;
181 }
182
183 static int perm_parity(int *perm, int n)
184 {
185     int i, j, ret;
186
187     ret = 0;
188
189     for (i = 0; i < n-1; i++)
190         for (j = i+1; j < n; j++)
191             if (perm[i] > perm[j])
192                 ret = !ret;
193
194     return ret;
195 }
196
197 static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
198                            char **aux, int interactive)
199 {
200     int stop, n, i, x;
201     int x1, x2, p1, p2;
202     int *tiles, *used;
203     char *ret;
204     int retlen;
205
206     n = params->w * params->h;
207
208     tiles = snewn(n, int);
209
210     if (params->movetarget) {
211         int prevoffset = -1;
212         int max = (params->w > params->h ? params->w : params->h);
213         int *prevmoves = snewn(max, int);
214
215         /*
216          * Shuffle the old-fashioned way, by making a series of
217          * single moves on the grid.
218          */
219
220         for (i = 0; i < n; i++)
221             tiles[i] = i;
222
223         for (i = 0; i < params->movetarget; i++) {
224             int start, offset, len, direction, index;
225             int j, tmp;
226
227             /*
228              * Choose a move to make. We can choose from any row
229              * or any column.
230              */
231             while (1) {
232                 j = random_upto(rs, params->w + params->h);
233
234                 if (j < params->w) {
235                     /* Column. */
236                     index = j;
237                     start = j;
238                     offset = params->w;
239                     len = params->h;
240                 } else {
241                     /* Row. */
242                     index = j - params->w;
243                     start = index * params->w;
244                     offset = 1;
245                     len = params->w;
246                 }
247
248                 direction = -1 + 2 * random_upto(rs, 2);
249
250                 /*
251                  * To at least _try_ to avoid boring cases, check
252                  * that this move doesn't directly undo a previous
253                  * one, or repeat it so many times as to turn it
254                  * into fewer moves in the opposite direction. (For
255                  * example, in a row of length 4, we're allowed to
256                  * move it the same way twice, but not three
257                  * times.)
258                  * 
259                  * We track this for each individual row/column,
260                  * and clear all the counters as soon as a
261                  * perpendicular move is made. This isn't perfect
262                  * (it _can't_ guaranteeably be perfect - there
263                  * will always come a move count beyond which a
264                  * shorter solution will be possible than the one
265                  * which constructed the position) but it should
266                  * sort out all the obvious cases.
267                  */
268                 if (offset == prevoffset) {
269                     tmp = prevmoves[index] + direction;
270                     if (abs(2*tmp) > len || abs(tmp) < abs(prevmoves[index]))
271                         continue;
272                 }
273
274                 /* If we didn't `continue', we've found an OK move to make. */
275                 if (offset != prevoffset) {
276                     int i;
277                     for (i = 0; i < max; i++)
278                         prevmoves[i] = 0;
279                     prevoffset = offset;
280                 }
281                 prevmoves[index] += direction;
282                 break;
283             }
284
285             /*
286              * Make the move.
287              */
288             if (direction < 0) {
289                 start += (len-1) * offset;
290                 offset = -offset;
291             }
292             tmp = tiles[start];
293             for (j = 0; j+1 < len; j++)
294                 tiles[start + j*offset] = tiles[start + (j+1)*offset];
295             tiles[start + (len-1) * offset] = tmp;
296         }
297
298         sfree(prevmoves);
299
300     } else {
301
302         used = snewn(n, int);
303
304         for (i = 0; i < n; i++) {
305             tiles[i] = -1;
306             used[i] = FALSE;
307         }
308
309         /*
310          * If both dimensions are odd, there is a parity
311          * constraint.
312          */
313         if (params->w & params->h & 1)
314             stop = 2;
315         else
316             stop = 0;
317
318         /*
319          * Place everything except (possibly) the last two tiles.
320          */
321         for (x = 0, i = n; i > stop; i--) {
322             int k = i > 1 ? random_upto(rs, i) : 0;
323             int j;
324
325             for (j = 0; j < n; j++)
326                 if (!used[j] && (k-- == 0))
327                     break;
328
329             assert(j < n && !used[j]);
330             used[j] = TRUE;
331
332             while (tiles[x] >= 0)
333                 x++;
334             assert(x < n);
335             tiles[x] = j;
336         }
337
338         if (stop) {
339             /*
340              * Find the last two locations, and the last two
341              * pieces.
342              */
343             while (tiles[x] >= 0)
344                 x++;
345             assert(x < n);
346             x1 = x;
347             x++;
348             while (tiles[x] >= 0)
349                 x++;
350             assert(x < n);
351             x2 = x;
352
353             for (i = 0; i < n; i++)
354                 if (!used[i])
355                     break;
356             p1 = i;
357             for (i = p1+1; i < n; i++)
358                 if (!used[i])
359                     break;
360             p2 = i;
361
362             /*
363              * Try the last two tiles one way round. If that fails,
364              * swap them.
365              */
366             tiles[x1] = p1;
367             tiles[x2] = p2;
368             if (perm_parity(tiles, n) != 0) {
369                 tiles[x1] = p2;
370                 tiles[x2] = p1;
371                 assert(perm_parity(tiles, n) == 0);
372             }
373         }
374
375         sfree(used);
376     }
377
378     /*
379      * Now construct the game description, by describing the tile
380      * array as a simple sequence of comma-separated integers.
381      */
382     ret = NULL;
383     retlen = 0;
384     for (i = 0; i < n; i++) {
385         char buf[80];
386         int k;
387
388         k = sprintf(buf, "%d,", tiles[i]+1);
389
390         ret = sresize(ret, retlen + k + 1, char);
391         strcpy(ret + retlen, buf);
392         retlen += k;
393     }
394     ret[retlen-1] = '\0';              /* delete last comma */
395
396     sfree(tiles);
397
398     return ret;
399 }
400
401
402 static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
403 {
404     char *p, *err;
405     int i, area;
406     int *used;
407
408     area = params->w * params->h;
409     p = desc;
410     err = NULL;
411
412     used = snewn(area, int);
413     for (i = 0; i < area; i++)
414         used[i] = FALSE;
415
416     for (i = 0; i < area; i++) {
417         char *q = p;
418         int n;
419
420         if (*p < '0' || *p > '9') {
421             err = "Not enough numbers in string";
422             goto leave;
423         }
424         while (*p >= '0' && *p <= '9')
425             p++;
426         if (i < area-1 && *p != ',') {
427             err = "Expected comma after number";
428             goto leave;
429         }
430         else if (i == area-1 && *p) {
431             err = "Excess junk at end of string";
432             goto leave;
433         }
434         n = atoi(q);
435         if (n < 1 || n > area) {
436             err = "Number out of range";
437             goto leave;
438         }
439         if (used[n-1]) {
440             err = "Number used twice";
441             goto leave;
442         }
443         used[n-1] = TRUE;
444
445         if (*p) p++;                   /* eat comma */
446     }
447
448     leave:
449     sfree(used);
450     return err;
451 }
452
453 static game_state *new_game(midend_data *me, game_params *params, char *desc)
454 {
455     game_state *state = snew(game_state);
456     int i;
457     char *p;
458
459     state->w = params->w;
460     state->h = params->h;
461     state->n = params->w * params->h;
462     state->tiles = snewn(state->n, int);
463
464     p = desc;
465     i = 0;
466     for (i = 0; i < state->n; i++) {
467         assert(*p);
468         state->tiles[i] = atoi(p);
469         while (*p && *p != ',')
470             p++;
471         if (*p) p++;                   /* eat comma */
472     }
473     assert(!*p);
474
475     state->completed = state->movecount = 0;
476     state->movetarget = params->movetarget;
477     state->used_solve = state->just_used_solve = FALSE;
478     state->last_movement_sense = 0;
479
480     return state;
481 }
482
483 static game_state *dup_game(game_state *state)
484 {
485     game_state *ret = snew(game_state);
486
487     ret->w = state->w;
488     ret->h = state->h;
489     ret->n = state->n;
490     ret->tiles = snewn(state->w * state->h, int);
491     memcpy(ret->tiles, state->tiles, state->w * state->h * sizeof(int));
492     ret->completed = state->completed;
493     ret->movecount = state->movecount;
494     ret->movetarget = state->movetarget;
495     ret->used_solve = state->used_solve;
496     ret->just_used_solve = state->just_used_solve;
497     ret->last_movement_sense = state->last_movement_sense;
498
499     return ret;
500 }
501
502 static void free_game(game_state *state)
503 {
504     sfree(state->tiles);
505     sfree(state);
506 }
507
508 static char *solve_game(game_state *state, game_state *currstate,
509                         char *aux, char **error)
510 {
511     return dupstr("S");
512 }
513
514 static char *game_text_format(game_state *state)
515 {
516     char *ret, *p, buf[80];
517     int x, y, col, maxlen;
518
519     /*
520      * First work out how many characters we need to display each
521      * number.
522      */
523     col = sprintf(buf, "%d", state->n);
524
525     /*
526      * Now we know the exact total size of the grid we're going to
527      * produce: it's got h rows, each containing w lots of col, w-1
528      * spaces and a trailing newline.
529      */
530     maxlen = state->h * state->w * (col+1);
531
532     ret = snewn(maxlen+1, char);
533     p = ret;
534
535     for (y = 0; y < state->h; y++) {
536         for (x = 0; x < state->w; x++) {
537             int v = state->tiles[state->w*y+x];
538             sprintf(buf, "%*d", col, v);
539             memcpy(p, buf, col);
540             p += col;
541             if (x+1 == state->w)
542                 *p++ = '\n';
543             else
544                 *p++ = ' ';
545         }
546     }
547
548     assert(p - ret == maxlen);
549     *p = '\0';
550     return ret;
551 }
552
553 static game_ui *new_ui(game_state *state)
554 {
555     return NULL;
556 }
557
558 static void free_ui(game_ui *ui)
559 {
560 }
561
562 static char *encode_ui(game_ui *ui)
563 {
564     return NULL;
565 }
566
567 static void decode_ui(game_ui *ui, char *encoding)
568 {
569 }
570
571 static void game_changed_state(game_ui *ui, game_state *oldstate,
572                                game_state *newstate)
573 {
574 }
575
576 struct game_drawstate {
577     int started;
578     int w, h, bgcolour;
579     int *tiles;
580     int tilesize;
581 };
582
583 static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
584                             int x, int y, int button)
585 {
586     int cx, cy, dx, dy;
587     char buf[80];
588
589     button &= ~MOD_MASK;
590     if (button != LEFT_BUTTON && button != RIGHT_BUTTON)
591         return NULL;
592
593     cx = FROMCOORD(x);
594     cy = FROMCOORD(y);
595     if (cx == -1 && cy >= 0 && cy < state->h)
596         dx = -1, dy = 0;
597     else if (cx == state->w && cy >= 0 && cy < state->h)
598         dx = +1, dy = 0;
599     else if (cy == -1 && cx >= 0 && cx < state->w)
600         dy = -1, dx = 0;
601     else if (cy == state->h && cx >= 0 && cx < state->w)
602         dy = +1, dx = 0;
603     else
604         return NULL;                   /* invalid click location */
605
606     /* reverse direction if right hand button is pressed */
607     if (button == RIGHT_BUTTON) {
608         dx = -dx;
609         dy = -dy;
610     }
611
612     if (dx)
613         sprintf(buf, "R%d,%d", cy, dx);
614     else
615         sprintf(buf, "C%d,%d", cx, dy);
616     return dupstr(buf);
617 }
618
619 static game_state *execute_move(game_state *from, char *move)
620 {
621     int cx, cy, dx, dy;
622     int tx, ty, n;
623     game_state *ret;
624
625     if (!strcmp(move, "S")) {
626         int i;
627
628         ret = dup_game(from);
629
630         /*
631          * Simply replace the grid with a solved one. For this game,
632          * this isn't a useful operation for actually telling the user
633          * what they should have done, but it is useful for
634          * conveniently being able to get hold of a clean state from
635          * which to practise manoeuvres.
636          */
637         for (i = 0; i < ret->n; i++)
638             ret->tiles[i] = i+1;
639         ret->used_solve = ret->just_used_solve = TRUE;
640         ret->completed = ret->movecount = 1;
641
642         return ret;
643     }
644
645     if (move[0] == 'R' && sscanf(move+1, "%d,%d", &cy, &dx) == 2 &&
646         cy >= 0 && cy < from->h) {
647         cx = dy = 0;
648         n = from->w;
649     } else if (move[0] == 'C' && sscanf(move+1, "%d,%d", &cx, &dy) == 2 &&
650                cx >= 0 && cx < from->w) {
651         cy = dx = 0;
652         n = from->h;
653     } else
654         return NULL;
655
656     ret = dup_game(from);
657     ret->just_used_solve = FALSE;      /* zero this in a hurry */
658
659     do {
660         tx = (cx - dx + from->w) % from->w;
661         ty = (cy - dy + from->h) % from->h;
662         ret->tiles[C(ret, cx, cy)] = from->tiles[C(from, tx, ty)];
663         cx = tx;
664         cy = ty;
665     } while (--n > 0);
666
667     ret->movecount++;
668
669     ret->last_movement_sense = dx+dy;
670
671     /*
672      * See if the game has been completed.
673      */
674     if (!ret->completed) {
675         ret->completed = ret->movecount;
676         for (n = 0; n < ret->n; n++)
677             if (ret->tiles[n] != n+1)
678                 ret->completed = FALSE;
679     }
680
681     return ret;
682 }
683
684 /* ----------------------------------------------------------------------
685  * Drawing routines.
686  */
687
688 static void game_compute_size(game_params *params, int tilesize,
689                               int *x, int *y)
690 {
691     /* Ick: fake up `ds->tilesize' for macro expansion purposes */
692     struct { int tilesize; } ads, *ds = &ads;
693     ads.tilesize = tilesize;
694
695     *x = TILE_SIZE * params->w + 2 * BORDER;
696     *y = TILE_SIZE * params->h + 2 * BORDER;
697 }
698
699 static void game_set_size(game_drawstate *ds, game_params *params,
700                           int tilesize)
701 {
702     ds->tilesize = tilesize;
703 }
704
705 static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
706 {
707     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
708     int i;
709     float max;
710
711     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
712
713     /*
714      * Drop the background colour so that the highlight is
715      * noticeably brighter than it while still being under 1.
716      */
717     max = ret[COL_BACKGROUND*3];
718     for (i = 1; i < 3; i++)
719         if (ret[COL_BACKGROUND*3+i] > max)
720             max = ret[COL_BACKGROUND*3+i];
721     if (max * 1.2F > 1.0F) {
722         for (i = 0; i < 3; i++)
723             ret[COL_BACKGROUND*3+i] /= (max * 1.2F);
724     }
725
726     for (i = 0; i < 3; i++) {
727         ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 1.2F;
728         ret[COL_LOWLIGHT * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 0.8F;
729         ret[COL_TEXT * 3 + i] = 0.0;
730     }
731
732     *ncolours = NCOLOURS;
733     return ret;
734 }
735
736 static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
737 {
738     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
739     int i;
740
741     ds->started = FALSE;
742     ds->w = state->w;
743     ds->h = state->h;
744     ds->bgcolour = COL_BACKGROUND;
745     ds->tiles = snewn(ds->w*ds->h, int);
746     ds->tilesize = 0;                  /* haven't decided yet */
747     for (i = 0; i < ds->w*ds->h; i++)
748         ds->tiles[i] = -1;
749
750     return ds;
751 }
752
753 static void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
754 {
755     sfree(ds->tiles);
756     sfree(ds);
757 }
758
759 static void draw_tile(frontend *fe, game_drawstate *ds,
760                       game_state *state, int x, int y,
761                       int tile, int flash_colour)
762 {
763     if (tile == 0) {
764         draw_rect(fe, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE,
765                   flash_colour);
766     } else {
767         int coords[6];
768         char str[40];
769
770         coords[0] = x + TILE_SIZE - 1;
771         coords[1] = y + TILE_SIZE - 1;
772         coords[2] = x + TILE_SIZE - 1;
773         coords[3] = y;
774         coords[4] = x;
775         coords[5] = y + TILE_SIZE - 1;
776         draw_polygon(fe, coords, 3, COL_LOWLIGHT, COL_LOWLIGHT);
777
778         coords[0] = x;
779         coords[1] = y;
780         draw_polygon(fe, coords, 3, COL_HIGHLIGHT, COL_HIGHLIGHT);
781
782         draw_rect(fe, x + HIGHLIGHT_WIDTH, y + HIGHLIGHT_WIDTH,
783                   TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH, TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH,
784                   flash_colour);
785
786         sprintf(str, "%d", tile);
787         draw_text(fe, x + TILE_SIZE/2, y + TILE_SIZE/2,
788                   FONT_VARIABLE, TILE_SIZE/3, ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE,
789                   COL_TEXT, str);
790     }
791     draw_update(fe, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
792 }
793
794 static void draw_arrow(frontend *fe, game_drawstate *ds,
795                        int x, int y, int xdx, int xdy)
796 {
797     int coords[14];
798     int ydy = -xdx, ydx = xdy;
799
800 #define POINT(n, xx, yy) ( \
801     coords[2*(n)+0] = x + (xx)*xdx + (yy)*ydx, \
802     coords[2*(n)+1] = y + (xx)*xdy + (yy)*ydy)
803
804     POINT(0, TILE_SIZE / 2, 3 * TILE_SIZE / 4);   /* top of arrow */
805     POINT(1, 3 * TILE_SIZE / 4, TILE_SIZE / 2);   /* right corner */
806     POINT(2, 5 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 2);   /* right concave */
807     POINT(3, 5 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 4);   /* bottom right */
808     POINT(4, 3 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 4);   /* bottom left */
809     POINT(5, 3 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 2);   /* left concave */
810     POINT(6,     TILE_SIZE / 4, TILE_SIZE / 2);   /* left corner */
811
812     draw_polygon(fe, coords, 7, COL_LOWLIGHT, COL_TEXT);
813 }
814
815 static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
816                  game_state *state, int dir, game_ui *ui,
817                  float animtime, float flashtime)
818 {
819     int i, bgcolour;
820
821     if (flashtime > 0) {
822         int frame = (int)(flashtime / FLASH_FRAME);
823         bgcolour = (frame % 2 ? COL_LOWLIGHT : COL_HIGHLIGHT);
824     } else
825         bgcolour = COL_BACKGROUND;
826
827     if (!ds->started) {
828         int coords[10];
829
830         draw_rect(fe, 0, 0,
831                   TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
832                   TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER, COL_BACKGROUND);
833         draw_update(fe, 0, 0,
834                     TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
835                     TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER);
836
837         /*
838          * Recessed area containing the whole puzzle.
839          */
840         coords[0] = COORD(state->w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
841         coords[1] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
842         coords[2] = COORD(state->w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
843         coords[3] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
844         coords[4] = coords[2] - TILE_SIZE;
845         coords[5] = coords[3] + TILE_SIZE;
846         coords[8] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
847         coords[9] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
848         coords[6] = coords[8] + TILE_SIZE;
849         coords[7] = coords[9] - TILE_SIZE;
850         draw_polygon(fe, coords, 5, COL_HIGHLIGHT, COL_HIGHLIGHT);
851
852         coords[1] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
853         coords[0] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
854         draw_polygon(fe, coords, 5, COL_LOWLIGHT, COL_LOWLIGHT);
855
856         /*
857          * Arrows for making moves.
858          */
859         for (i = 0; i < state->w; i++) {
860             draw_arrow(fe, ds, COORD(i), COORD(0), +1, 0);
861             draw_arrow(fe, ds, COORD(i+1), COORD(state->h), -1, 0);
862         }
863         for (i = 0; i < state->h; i++) {
864             draw_arrow(fe, ds, COORD(state->w), COORD(i), 0, +1);
865             draw_arrow(fe, ds, COORD(0), COORD(i+1), 0, -1);
866         }
867
868         ds->started = TRUE;
869     }
870
871     /*
872      * Now draw each tile.
873      */
874
875     clip(fe, COORD(0), COORD(0), TILE_SIZE*state->w, TILE_SIZE*state->h);
876
877     for (i = 0; i < state->n; i++) {
878         int t, t0;
879         /*
880          * Figure out what should be displayed at this
881          * location. It's either a simple tile, or it's a
882          * transition between two tiles (in which case we say
883          * -1 because it must always be drawn).
884          */
885
886         if (oldstate && oldstate->tiles[i] != state->tiles[i])
887             t = -1;
888         else
889             t = state->tiles[i];
890
891         t0 = t;
892
893         if (ds->bgcolour != bgcolour ||   /* always redraw when flashing */
894             ds->tiles[i] != t || ds->tiles[i] == -1 || t == -1) {
895             int x, y, x2, y2;
896
897             /*
898              * Figure out what to _actually_ draw, and where to
899              * draw it.
900              */
901             if (t == -1) {
902                 int x0, y0, x1, y1, dx, dy;
903                 int j;
904                 float c;
905                 int sense;
906
907                 if (dir < 0) {
908                     assert(oldstate);
909                     sense = -oldstate->last_movement_sense;
910                 } else {
911                     sense = state->last_movement_sense;
912                 }
913
914                 t = state->tiles[i];
915
916                 /*
917                  * FIXME: must be prepared to draw a double
918                  * tile in some situations.
919                  */
920
921                 /*
922                  * Find the coordinates of this tile in the old and
923                  * new states.
924                  */
925                 x1 = COORD(X(state, i));
926                 y1 = COORD(Y(state, i));
927                 for (j = 0; j < oldstate->n; j++)
928                     if (oldstate->tiles[j] == state->tiles[i])
929                         break;
930                 assert(j < oldstate->n);
931                 x0 = COORD(X(state, j));
932                 y0 = COORD(Y(state, j));
933
934                 dx = (x1 - x0);
935                 if (dx != 0 &&
936                     dx != TILE_SIZE * sense) {
937                     dx = (dx < 0 ? dx + TILE_SIZE * state->w :
938                           dx - TILE_SIZE * state->w);
939                     assert(abs(dx) == TILE_SIZE);
940                 }
941                 dy = (y1 - y0);
942                 if (dy != 0 &&
943                     dy != TILE_SIZE * sense) {
944                     dy = (dy < 0 ? dy + TILE_SIZE * state->h :
945                           dy - TILE_SIZE * state->h);
946                     assert(abs(dy) == TILE_SIZE);
947                 }
948
949                 c = (animtime / ANIM_TIME);
950                 if (c < 0.0F) c = 0.0F;
951                 if (c > 1.0F) c = 1.0F;
952
953                 x = x0 + (int)(c * dx);
954                 y = y0 + (int)(c * dy);
955                 x2 = x1 - dx + (int)(c * dx);
956                 y2 = y1 - dy + (int)(c * dy);
957             } else {
958                 x = COORD(X(state, i));
959                 y = COORD(Y(state, i));
960                 x2 = y2 = -1;
961             }
962
963             draw_tile(fe, ds, state, x, y, t, bgcolour);
964             if (x2 != -1 || y2 != -1)
965                 draw_tile(fe, ds, state, x2, y2, t, bgcolour);
966         }
967         ds->tiles[i] = t0;
968     }
969
970     unclip(fe);
971
972     ds->bgcolour = bgcolour;
973
974     /*
975      * Update the status bar.
976      */
977     {
978         char statusbuf[256];
979
980         /*
981          * Don't show the new status until we're also showing the
982          * new _state_ - after the game animation is complete.
983          */
984         if (oldstate)
985             state = oldstate;
986
987         if (state->used_solve)
988             sprintf(statusbuf, "Moves since auto-solve: %d",
989                     state->movecount - state->completed);
990         else {
991             sprintf(statusbuf, "%sMoves: %d",
992                     (state->completed ? "COMPLETED! " : ""),
993                     (state->completed ? state->completed : state->movecount));
994             if (state->movetarget)
995                 sprintf(statusbuf+strlen(statusbuf), " (target %d)",
996                         state->movetarget);
997         }
998
999         status_bar(fe, statusbuf);
1000     }
1001 }
1002
1003 static float game_anim_length(game_state *oldstate,
1004                               game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
1005 {
1006     if ((dir > 0 && newstate->just_used_solve) ||
1007         (dir < 0 && oldstate->just_used_solve))
1008         return 0.0F;
1009     else
1010         return ANIM_TIME;
1011 }
1012
1013 static float game_flash_length(game_state *oldstate,
1014                                game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
1015 {
1016     if (!oldstate->completed && newstate->completed &&
1017         !oldstate->used_solve && !newstate->used_solve)
1018         return 2 * FLASH_FRAME;
1019     else
1020         return 0.0F;
1021 }
1022
1023 static int game_wants_statusbar(void)
1024 {
1025     return TRUE;
1026 }
1027
1028 static int game_timing_state(game_state *state)
1029 {
1030     return TRUE;
1031 }
1032
1033 #ifdef COMBINED
1034 #define thegame sixteen
1035 #endif
1036
1037 const struct game thegame = {
1038     "Sixteen", "games.sixteen",
1039     default_params,
1040     game_fetch_preset,
1041     decode_params,
1042     encode_params,
1043     free_params,
1044     dup_params,
1045     TRUE, game_configure, custom_params,
1046     validate_params,
1047     new_game_desc,
1048     validate_desc,
1049     new_game,
1050     dup_game,
1051     free_game,
1052     TRUE, solve_game,
1053     TRUE, game_text_format,
1054     new_ui,
1055     free_ui,
1056     encode_ui,
1057     decode_ui,
1058     game_changed_state,
1059     interpret_move,
1060     execute_move,
1061     PREFERRED_TILE_SIZE, game_compute_size, game_set_size,
1062     game_colours,
1063     game_new_drawstate,
1064     game_free_drawstate,
1065     game_redraw,
1066     game_anim_length,
1067     game_flash_length,
1068     game_wants_statusbar,
1069     FALSE, game_timing_state,
1070     0,                                 /* mouse_priorities */
1071 };