chiark / gitweb /
Infrastructure change which I've been thinking about for a while:
[sgt-puzzles.git] / sixteen.c
1 /*
2  * sixteen.c: `16-puzzle', a sliding-tiles jigsaw which differs
3  * from the 15-puzzle in that you toroidally rotate a row or column
4  * at a time.
5  */
6
7 #include <stdio.h>
8 #include <stdlib.h>
9 #include <string.h>
10 #include <assert.h>
11 #include <ctype.h>
12 #include <math.h>
13
14 #include "puzzles.h"
15
16 #define PREFERRED_TILE_SIZE 48
17 #define TILE_SIZE (ds->tilesize)
18 #define BORDER TILE_SIZE
19 #define HIGHLIGHT_WIDTH (TILE_SIZE / 20)
20 #define COORD(x)  ( (x) * TILE_SIZE + BORDER )
21 #define FROMCOORD(x)  ( ((x) - BORDER + 2*TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 2 )
22
23 #define ANIM_TIME 0.13F
24 #define FLASH_FRAME 0.13F
25
26 #define X(state, i) ( (i) % (state)->w )
27 #define Y(state, i) ( (i) / (state)->w )
28 #define C(state, x, y) ( (y) * (state)->w + (x) )
29
30 enum {
31     COL_BACKGROUND,
32     COL_TEXT,
33     COL_HIGHLIGHT,
34     COL_LOWLIGHT,
35     NCOLOURS
36 };
37
38 struct game_params {
39     int w, h;
40     int movetarget;
41 };
42
43 struct game_state {
44     int w, h, n;
45     int *tiles;
46     int completed;
47     int just_used_solve;               /* used to suppress undo animation */
48     int used_solve;                    /* used to suppress completion flash */
49     int movecount, movetarget;
50     int last_movement_sense;
51 };
52
53 static game_params *default_params(void)
54 {
55     game_params *ret = snew(game_params);
56
57     ret->w = ret->h = 4;
58     ret->movetarget = 0;
59
60     return ret;
61 }
62
63 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
64 {
65     game_params *ret;
66     int w, h;
67     char buf[80];
68
69     switch (i) {
70       case 0: w = 3, h = 3; break;
71       case 1: w = 4, h = 3; break;
72       case 2: w = 4, h = 4; break;
73       case 3: w = 5, h = 4; break;
74       case 4: w = 5, h = 5; break;
75       default: return FALSE;
76     }
77
78     sprintf(buf, "%dx%d", w, h);
79     *name = dupstr(buf);
80     *params = ret = snew(game_params);
81     ret->w = w;
82     ret->h = h;
83     ret->movetarget = 0;
84     return TRUE;
85 }
86
87 static void free_params(game_params *params)
88 {
89     sfree(params);
90 }
91
92 static game_params *dup_params(game_params *params)
93 {
94     game_params *ret = snew(game_params);
95     *ret = *params;                    /* structure copy */
96     return ret;
97 }
98
99 static void decode_params(game_params *ret, char const *string)
100 {
101     ret->w = ret->h = atoi(string);
102     ret->movetarget = 0;
103     while (*string && isdigit(*string)) string++;
104     if (*string == 'x') {
105         string++;
106         ret->h = atoi(string);
107         while (*string && isdigit((unsigned char)*string))
108             string++;
109     }
110     if (*string == 'm') {
111         string++;
112         ret->movetarget = atoi(string);
113         while (*string && isdigit((unsigned char)*string))
114             string++;
115     }
116 }
117
118 static char *encode_params(game_params *params, int full)
119 {
120     char data[256];
121
122     sprintf(data, "%dx%d", params->w, params->h);
123     /* Shuffle limit is part of the limited parameters, because we have to
124      * supply the target move count. */
125     if (params->movetarget)
126         sprintf(data + strlen(data), "m%d", params->movetarget);
127
128     return dupstr(data);
129 }
130
131 static config_item *game_configure(game_params *params)
132 {
133     config_item *ret;
134     char buf[80];
135
136     ret = snewn(4, config_item);
137
138     ret[0].name = "Width";
139     ret[0].type = C_STRING;
140     sprintf(buf, "%d", params->w);
141     ret[0].sval = dupstr(buf);
142     ret[0].ival = 0;
143
144     ret[1].name = "Height";
145     ret[1].type = C_STRING;
146     sprintf(buf, "%d", params->h);
147     ret[1].sval = dupstr(buf);
148     ret[1].ival = 0;
149
150     ret[2].name = "Number of shuffling moves";
151     ret[2].type = C_STRING;
152     sprintf(buf, "%d", params->movetarget);
153     ret[2].sval = dupstr(buf);
154     ret[2].ival = 0;
155
156     ret[3].name = NULL;
157     ret[3].type = C_END;
158     ret[3].sval = NULL;
159     ret[3].ival = 0;
160
161     return ret;
162 }
163
164 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
165 {
166     game_params *ret = snew(game_params);
167
168     ret->w = atoi(cfg[0].sval);
169     ret->h = atoi(cfg[1].sval);
170     ret->movetarget = atoi(cfg[2].sval);
171
172     return ret;
173 }
174
175 static char *validate_params(game_params *params)
176 {
177     if (params->w < 2 || params->h < 2)
178         return "Width and height must both be at least two";
179
180     return NULL;
181 }
182
183 static int perm_parity(int *perm, int n)
184 {
185     int i, j, ret;
186
187     ret = 0;
188
189     for (i = 0; i < n-1; i++)
190         for (j = i+1; j < n; j++)
191             if (perm[i] > perm[j])
192                 ret = !ret;
193
194     return ret;
195 }
196
197 static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
198                            game_aux_info **aux, int interactive)
199 {
200     int stop, n, i, x;
201     int x1, x2, p1, p2;
202     int *tiles, *used;
203     char *ret;
204     int retlen;
205
206     n = params->w * params->h;
207
208     tiles = snewn(n, int);
209
210     if (params->movetarget) {
211         int prevoffset = -1;
212         int max = (params->w > params->h ? params->w : params->h);
213         int *prevmoves = snewn(max, int);
214
215         /*
216          * Shuffle the old-fashioned way, by making a series of
217          * single moves on the grid.
218          */
219
220         for (i = 0; i < n; i++)
221             tiles[i] = i;
222
223         for (i = 0; i < params->movetarget; i++) {
224             int start, offset, len, direction, index;
225             int j, tmp;
226
227             /*
228              * Choose a move to make. We can choose from any row
229              * or any column.
230              */
231             while (1) {
232                 j = random_upto(rs, params->w + params->h);
233
234                 if (j < params->w) {
235                     /* Column. */
236                     index = j;
237                     start = j;
238                     offset = params->w;
239                     len = params->h;
240                 } else {
241                     /* Row. */
242                     index = j - params->w;
243                     start = index * params->w;
244                     offset = 1;
245                     len = params->w;
246                 }
247
248                 direction = -1 + 2 * random_upto(rs, 2);
249
250                 /*
251                  * To at least _try_ to avoid boring cases, check
252                  * that this move doesn't directly undo a previous
253                  * one, or repeat it so many times as to turn it
254                  * into fewer moves in the opposite direction. (For
255                  * example, in a row of length 4, we're allowed to
256                  * move it the same way twice, but not three
257                  * times.)
258                  * 
259                  * We track this for each individual row/column,
260                  * and clear all the counters as soon as a
261                  * perpendicular move is made. This isn't perfect
262                  * (it _can't_ guaranteeably be perfect - there
263                  * will always come a move count beyond which a
264                  * shorter solution will be possible than the one
265                  * which constructed the position) but it should
266                  * sort out all the obvious cases.
267                  */
268                 if (offset == prevoffset) {
269                     tmp = prevmoves[index] + direction;
270                     if (abs(2*tmp) > len || abs(tmp) < abs(prevmoves[index]))
271                         continue;
272                 }
273
274                 /* If we didn't `continue', we've found an OK move to make. */
275                 if (offset != prevoffset) {
276                     int i;
277                     for (i = 0; i < max; i++)
278                         prevmoves[i] = 0;
279                     prevoffset = offset;
280                 }
281                 prevmoves[index] += direction;
282                 break;
283             }
284
285             /*
286              * Make the move.
287              */
288             if (direction < 0) {
289                 start += (len-1) * offset;
290                 offset = -offset;
291             }
292             tmp = tiles[start];
293             for (j = 0; j+1 < len; j++)
294                 tiles[start + j*offset] = tiles[start + (j+1)*offset];
295             tiles[start + (len-1) * offset] = tmp;
296         }
297
298         sfree(prevmoves);
299
300     } else {
301
302         used = snewn(n, int);
303
304         for (i = 0; i < n; i++) {
305             tiles[i] = -1;
306             used[i] = FALSE;
307         }
308
309         /*
310          * If both dimensions are odd, there is a parity
311          * constraint.
312          */
313         if (params->w & params->h & 1)
314             stop = 2;
315         else
316             stop = 0;
317
318         /*
319          * Place everything except (possibly) the last two tiles.
320          */
321         for (x = 0, i = n; i > stop; i--) {
322             int k = i > 1 ? random_upto(rs, i) : 0;
323             int j;
324
325             for (j = 0; j < n; j++)
326                 if (!used[j] && (k-- == 0))
327                     break;
328
329             assert(j < n && !used[j]);
330             used[j] = TRUE;
331
332             while (tiles[x] >= 0)
333                 x++;
334             assert(x < n);
335             tiles[x] = j;
336         }
337
338         if (stop) {
339             /*
340              * Find the last two locations, and the last two
341              * pieces.
342              */
343             while (tiles[x] >= 0)
344                 x++;
345             assert(x < n);
346             x1 = x;
347             x++;
348             while (tiles[x] >= 0)
349                 x++;
350             assert(x < n);
351             x2 = x;
352
353             for (i = 0; i < n; i++)
354                 if (!used[i])
355                     break;
356             p1 = i;
357             for (i = p1+1; i < n; i++)
358                 if (!used[i])
359                     break;
360             p2 = i;
361
362             /*
363              * Try the last two tiles one way round. If that fails,
364              * swap them.
365              */
366             tiles[x1] = p1;
367             tiles[x2] = p2;
368             if (perm_parity(tiles, n) != 0) {
369                 tiles[x1] = p2;
370                 tiles[x2] = p1;
371                 assert(perm_parity(tiles, n) == 0);
372             }
373         }
374
375         sfree(used);
376     }
377
378     /*
379      * Now construct the game description, by describing the tile
380      * array as a simple sequence of comma-separated integers.
381      */
382     ret = NULL;
383     retlen = 0;
384     for (i = 0; i < n; i++) {
385         char buf[80];
386         int k;
387
388         k = sprintf(buf, "%d,", tiles[i]+1);
389
390         ret = sresize(ret, retlen + k + 1, char);
391         strcpy(ret + retlen, buf);
392         retlen += k;
393     }
394     ret[retlen-1] = '\0';              /* delete last comma */
395
396     sfree(tiles);
397
398     return ret;
399 }
400
401 static void game_free_aux_info(game_aux_info *aux)
402 {
403     assert(!"Shouldn't happen");
404 }
405
406
407 static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
408 {
409     char *p, *err;
410     int i, area;
411     int *used;
412
413     area = params->w * params->h;
414     p = desc;
415     err = NULL;
416
417     used = snewn(area, int);
418     for (i = 0; i < area; i++)
419         used[i] = FALSE;
420
421     for (i = 0; i < area; i++) {
422         char *q = p;
423         int n;
424
425         if (*p < '0' || *p > '9') {
426             err = "Not enough numbers in string";
427             goto leave;
428         }
429         while (*p >= '0' && *p <= '9')
430             p++;
431         if (i < area-1 && *p != ',') {
432             err = "Expected comma after number";
433             goto leave;
434         }
435         else if (i == area-1 && *p) {
436             err = "Excess junk at end of string";
437             goto leave;
438         }
439         n = atoi(q);
440         if (n < 1 || n > area) {
441             err = "Number out of range";
442             goto leave;
443         }
444         if (used[n-1]) {
445             err = "Number used twice";
446             goto leave;
447         }
448         used[n-1] = TRUE;
449
450         if (*p) p++;                   /* eat comma */
451     }
452
453     leave:
454     sfree(used);
455     return err;
456 }
457
458 static game_state *new_game(midend_data *me, game_params *params, char *desc)
459 {
460     game_state *state = snew(game_state);
461     int i;
462     char *p;
463
464     state->w = params->w;
465     state->h = params->h;
466     state->n = params->w * params->h;
467     state->tiles = snewn(state->n, int);
468
469     p = desc;
470     i = 0;
471     for (i = 0; i < state->n; i++) {
472         assert(*p);
473         state->tiles[i] = atoi(p);
474         while (*p && *p != ',')
475             p++;
476         if (*p) p++;                   /* eat comma */
477     }
478     assert(!*p);
479
480     state->completed = state->movecount = 0;
481     state->movetarget = params->movetarget;
482     state->used_solve = state->just_used_solve = FALSE;
483     state->last_movement_sense = 0;
484
485     return state;
486 }
487
488 static game_state *dup_game(game_state *state)
489 {
490     game_state *ret = snew(game_state);
491
492     ret->w = state->w;
493     ret->h = state->h;
494     ret->n = state->n;
495     ret->tiles = snewn(state->w * state->h, int);
496     memcpy(ret->tiles, state->tiles, state->w * state->h * sizeof(int));
497     ret->completed = state->completed;
498     ret->movecount = state->movecount;
499     ret->movetarget = state->movetarget;
500     ret->used_solve = state->used_solve;
501     ret->just_used_solve = state->just_used_solve;
502     ret->last_movement_sense = state->last_movement_sense;
503
504     return ret;
505 }
506
507 static void free_game(game_state *state)
508 {
509     sfree(state->tiles);
510     sfree(state);
511 }
512
513 static game_state *solve_game(game_state *state, game_state *currstate,
514                               game_aux_info *aux, char **error)
515 {
516     game_state *ret = dup_game(state);
517     int i;
518
519     /*
520      * Simply replace the grid with a solved one. For this game,
521      * this isn't a useful operation for actually telling the user
522      * what they should have done, but it is useful for
523      * conveniently being able to get hold of a clean state from
524      * which to practise manoeuvres.
525      */
526     for (i = 0; i < ret->n; i++)
527         ret->tiles[i] = i+1;
528     ret->used_solve = ret->just_used_solve = TRUE;
529     ret->completed = ret->movecount = 1;
530
531     return ret;
532 }
533
534 static char *game_text_format(game_state *state)
535 {
536     char *ret, *p, buf[80];
537     int x, y, col, maxlen;
538
539     /*
540      * First work out how many characters we need to display each
541      * number.
542      */
543     col = sprintf(buf, "%d", state->n);
544
545     /*
546      * Now we know the exact total size of the grid we're going to
547      * produce: it's got h rows, each containing w lots of col, w-1
548      * spaces and a trailing newline.
549      */
550     maxlen = state->h * state->w * (col+1);
551
552     ret = snewn(maxlen+1, char);
553     p = ret;
554
555     for (y = 0; y < state->h; y++) {
556         for (x = 0; x < state->w; x++) {
557             int v = state->tiles[state->w*y+x];
558             sprintf(buf, "%*d", col, v);
559             memcpy(p, buf, col);
560             p += col;
561             if (x+1 == state->w)
562                 *p++ = '\n';
563             else
564                 *p++ = ' ';
565         }
566     }
567
568     assert(p - ret == maxlen);
569     *p = '\0';
570     return ret;
571 }
572
573 static game_ui *new_ui(game_state *state)
574 {
575     return NULL;
576 }
577
578 static void free_ui(game_ui *ui)
579 {
580 }
581
582 static void game_changed_state(game_ui *ui, game_state *oldstate,
583                                game_state *newstate)
584 {
585 }
586
587 struct game_drawstate {
588     int started;
589     int w, h, bgcolour;
590     int *tiles;
591     int tilesize;
592 };
593
594 static game_state *make_move(game_state *from, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
595                              int x, int y, int button) {
596     int cx, cy;
597     int dx, dy, tx, ty, n;
598     game_state *ret;
599
600     button &= ~MOD_MASK;
601     if (button != LEFT_BUTTON && button != RIGHT_BUTTON)
602         return NULL;
603
604     cx = FROMCOORD(x);
605     cy = FROMCOORD(y);
606     if (cx == -1 && cy >= 0 && cy < from->h)
607         n = from->w, dx = +1, dy = 0;
608     else if (cx == from->w && cy >= 0 && cy < from->h)
609         n = from->w, dx = -1, dy = 0;
610     else if (cy == -1 && cx >= 0 && cx < from->w)
611         n = from->h, dy = +1, dx = 0;
612     else if (cy == from->h && cx >= 0 && cx < from->w)
613         n = from->h, dy = -1, dx = 0;
614     else
615         return NULL;                   /* invalid click location */
616
617     /* reverse direction if right hand button is pressed */
618     if (button == RIGHT_BUTTON)
619     {
620         dx = -dx; if (dx) cx = from->w - 1 - cx;
621         dy = -dy; if (dy) cy = from->h - 1 - cy;
622     }
623
624     ret = dup_game(from);
625     ret->just_used_solve = FALSE;      /* zero this in a hurry */
626
627     do {
628         cx += dx;
629         cy += dy;
630         tx = (cx + dx + from->w) % from->w;
631         ty = (cy + dy + from->h) % from->h;
632         ret->tiles[C(ret, cx, cy)] = from->tiles[C(from, tx, ty)];
633     } while (--n > 0);
634
635     ret->movecount++;
636
637     ret->last_movement_sense = -(dx+dy);
638
639     /*
640      * See if the game has been completed.
641      */
642     if (!ret->completed) {
643         ret->completed = ret->movecount;
644         for (n = 0; n < ret->n; n++)
645             if (ret->tiles[n] != n+1)
646                 ret->completed = FALSE;
647     }
648
649     return ret;
650 }
651
652 /* ----------------------------------------------------------------------
653  * Drawing routines.
654  */
655
656 static void game_size(game_params *params, game_drawstate *ds,
657                       int *x, int *y, int expand)
658 {
659     int tsx, tsy, ts;
660     /*
661      * Each window dimension equals the tile size times two more
662      * than the grid dimension (the border is the same size as the
663      * tiles).
664      */
665     tsx = *x / (params->w + 2);
666     tsy = *y / (params->h + 2);
667     ts = min(tsx, tsy);
668
669     if (expand)
670         ds->tilesize = ts;
671     else
672         ds->tilesize = min(ts, PREFERRED_TILE_SIZE);
673
674     *x = TILE_SIZE * params->w + 2 * BORDER;
675     *y = TILE_SIZE * params->h + 2 * BORDER;
676 }
677
678 static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
679 {
680     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
681     int i;
682     float max;
683
684     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
685
686     /*
687      * Drop the background colour so that the highlight is
688      * noticeably brighter than it while still being under 1.
689      */
690     max = ret[COL_BACKGROUND*3];
691     for (i = 1; i < 3; i++)
692         if (ret[COL_BACKGROUND*3+i] > max)
693             max = ret[COL_BACKGROUND*3+i];
694     if (max * 1.2F > 1.0F) {
695         for (i = 0; i < 3; i++)
696             ret[COL_BACKGROUND*3+i] /= (max * 1.2F);
697     }
698
699     for (i = 0; i < 3; i++) {
700         ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 1.2F;
701         ret[COL_LOWLIGHT * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 0.8F;
702         ret[COL_TEXT * 3 + i] = 0.0;
703     }
704
705     *ncolours = NCOLOURS;
706     return ret;
707 }
708
709 static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
710 {
711     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
712     int i;
713
714     ds->started = FALSE;
715     ds->w = state->w;
716     ds->h = state->h;
717     ds->bgcolour = COL_BACKGROUND;
718     ds->tiles = snewn(ds->w*ds->h, int);
719     ds->tilesize = 0;                  /* haven't decided yet */
720     for (i = 0; i < ds->w*ds->h; i++)
721         ds->tiles[i] = -1;
722
723     return ds;
724 }
725
726 static void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
727 {
728     sfree(ds->tiles);
729     sfree(ds);
730 }
731
732 static void draw_tile(frontend *fe, game_drawstate *ds,
733                       game_state *state, int x, int y,
734                       int tile, int flash_colour)
735 {
736     if (tile == 0) {
737         draw_rect(fe, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE,
738                   flash_colour);
739     } else {
740         int coords[6];
741         char str[40];
742
743         coords[0] = x + TILE_SIZE - 1;
744         coords[1] = y + TILE_SIZE - 1;
745         coords[2] = x + TILE_SIZE - 1;
746         coords[3] = y;
747         coords[4] = x;
748         coords[5] = y + TILE_SIZE - 1;
749         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_LOWLIGHT);
750         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_LOWLIGHT);
751
752         coords[0] = x;
753         coords[1] = y;
754         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_HIGHLIGHT);
755         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_HIGHLIGHT);
756
757         draw_rect(fe, x + HIGHLIGHT_WIDTH, y + HIGHLIGHT_WIDTH,
758                   TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH, TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH,
759                   flash_colour);
760
761         sprintf(str, "%d", tile);
762         draw_text(fe, x + TILE_SIZE/2, y + TILE_SIZE/2,
763                   FONT_VARIABLE, TILE_SIZE/3, ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE,
764                   COL_TEXT, str);
765     }
766     draw_update(fe, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
767 }
768
769 static void draw_arrow(frontend *fe, game_drawstate *ds,
770                        int x, int y, int xdx, int xdy)
771 {
772     int coords[14];
773     int ydy = -xdx, ydx = xdy;
774
775 #define POINT(n, xx, yy) ( \
776     coords[2*(n)+0] = x + (xx)*xdx + (yy)*ydx, \
777     coords[2*(n)+1] = y + (xx)*xdy + (yy)*ydy)
778
779     POINT(0, TILE_SIZE / 2, 3 * TILE_SIZE / 4);   /* top of arrow */
780     POINT(1, 3 * TILE_SIZE / 4, TILE_SIZE / 2);   /* right corner */
781     POINT(2, 5 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 2);   /* right concave */
782     POINT(3, 5 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 4);   /* bottom right */
783     POINT(4, 3 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 4);   /* bottom left */
784     POINT(5, 3 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 2);   /* left concave */
785     POINT(6,     TILE_SIZE / 4, TILE_SIZE / 2);   /* left corner */
786
787     draw_polygon(fe, coords, 7, TRUE, COL_LOWLIGHT);
788     draw_polygon(fe, coords, 7, FALSE, COL_TEXT);
789 }
790
791 static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
792                  game_state *state, int dir, game_ui *ui,
793                  float animtime, float flashtime)
794 {
795     int i, bgcolour;
796
797     if (flashtime > 0) {
798         int frame = (int)(flashtime / FLASH_FRAME);
799         bgcolour = (frame % 2 ? COL_LOWLIGHT : COL_HIGHLIGHT);
800     } else
801         bgcolour = COL_BACKGROUND;
802
803     if (!ds->started) {
804         int coords[10];
805
806         draw_rect(fe, 0, 0,
807                   TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
808                   TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER, COL_BACKGROUND);
809         draw_update(fe, 0, 0,
810                     TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
811                     TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER);
812
813         /*
814          * Recessed area containing the whole puzzle.
815          */
816         coords[0] = COORD(state->w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
817         coords[1] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
818         coords[2] = COORD(state->w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
819         coords[3] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
820         coords[4] = coords[2] - TILE_SIZE;
821         coords[5] = coords[3] + TILE_SIZE;
822         coords[8] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
823         coords[9] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
824         coords[6] = coords[8] + TILE_SIZE;
825         coords[7] = coords[9] - TILE_SIZE;
826         draw_polygon(fe, coords, 5, TRUE, COL_HIGHLIGHT);
827         draw_polygon(fe, coords, 5, FALSE, COL_HIGHLIGHT);
828
829         coords[1] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
830         coords[0] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
831         draw_polygon(fe, coords, 5, TRUE, COL_LOWLIGHT);
832         draw_polygon(fe, coords, 5, FALSE, COL_LOWLIGHT);
833
834         /*
835          * Arrows for making moves.
836          */
837         for (i = 0; i < state->w; i++) {
838             draw_arrow(fe, ds, COORD(i), COORD(0), +1, 0);
839             draw_arrow(fe, ds, COORD(i+1), COORD(state->h), -1, 0);
840         }
841         for (i = 0; i < state->h; i++) {
842             draw_arrow(fe, ds, COORD(state->w), COORD(i), 0, +1);
843             draw_arrow(fe, ds, COORD(0), COORD(i+1), 0, -1);
844         }
845
846         ds->started = TRUE;
847     }
848
849     /*
850      * Now draw each tile.
851      */
852
853     clip(fe, COORD(0), COORD(0), TILE_SIZE*state->w, TILE_SIZE*state->h);
854
855     for (i = 0; i < state->n; i++) {
856         int t, t0;
857         /*
858          * Figure out what should be displayed at this
859          * location. It's either a simple tile, or it's a
860          * transition between two tiles (in which case we say
861          * -1 because it must always be drawn).
862          */
863
864         if (oldstate && oldstate->tiles[i] != state->tiles[i])
865             t = -1;
866         else
867             t = state->tiles[i];
868
869         t0 = t;
870
871         if (ds->bgcolour != bgcolour ||   /* always redraw when flashing */
872             ds->tiles[i] != t || ds->tiles[i] == -1 || t == -1) {
873             int x, y, x2, y2;
874
875             /*
876              * Figure out what to _actually_ draw, and where to
877              * draw it.
878              */
879             if (t == -1) {
880                 int x0, y0, x1, y1, dx, dy;
881                 int j;
882                 float c;
883                 int sense;
884
885                 if (dir < 0) {
886                     assert(oldstate);
887                     sense = -oldstate->last_movement_sense;
888                 } else {
889                     sense = state->last_movement_sense;
890                 }
891
892                 t = state->tiles[i];
893
894                 /*
895                  * FIXME: must be prepared to draw a double
896                  * tile in some situations.
897                  */
898
899                 /*
900                  * Find the coordinates of this tile in the old and
901                  * new states.
902                  */
903                 x1 = COORD(X(state, i));
904                 y1 = COORD(Y(state, i));
905                 for (j = 0; j < oldstate->n; j++)
906                     if (oldstate->tiles[j] == state->tiles[i])
907                         break;
908                 assert(j < oldstate->n);
909                 x0 = COORD(X(state, j));
910                 y0 = COORD(Y(state, j));
911
912                 dx = (x1 - x0);
913                 if (dx != 0 &&
914                     dx != TILE_SIZE * sense) {
915                     dx = (dx < 0 ? dx + TILE_SIZE * state->w :
916                           dx - TILE_SIZE * state->w);
917                     assert(abs(dx) == TILE_SIZE);
918                 }
919                 dy = (y1 - y0);
920                 if (dy != 0 &&
921                     dy != TILE_SIZE * sense) {
922                     dy = (dy < 0 ? dy + TILE_SIZE * state->h :
923                           dy - TILE_SIZE * state->h);
924                     assert(abs(dy) == TILE_SIZE);
925                 }
926
927                 c = (animtime / ANIM_TIME);
928                 if (c < 0.0F) c = 0.0F;
929                 if (c > 1.0F) c = 1.0F;
930
931                 x = x0 + (int)(c * dx);
932                 y = y0 + (int)(c * dy);
933                 x2 = x1 - dx + (int)(c * dx);
934                 y2 = y1 - dy + (int)(c * dy);
935             } else {
936                 x = COORD(X(state, i));
937                 y = COORD(Y(state, i));
938                 x2 = y2 = -1;
939             }
940
941             draw_tile(fe, ds, state, x, y, t, bgcolour);
942             if (x2 != -1 || y2 != -1)
943                 draw_tile(fe, ds, state, x2, y2, t, bgcolour);
944         }
945         ds->tiles[i] = t0;
946     }
947
948     unclip(fe);
949
950     ds->bgcolour = bgcolour;
951
952     /*
953      * Update the status bar.
954      */
955     {
956         char statusbuf[256];
957
958         /*
959          * Don't show the new status until we're also showing the
960          * new _state_ - after the game animation is complete.
961          */
962         if (oldstate)
963             state = oldstate;
964
965         if (state->used_solve)
966             sprintf(statusbuf, "Moves since auto-solve: %d",
967                     state->movecount - state->completed);
968         else {
969             sprintf(statusbuf, "%sMoves: %d",
970                     (state->completed ? "COMPLETED! " : ""),
971                     (state->completed ? state->completed : state->movecount));
972             if (state->movetarget)
973                 sprintf(statusbuf+strlen(statusbuf), " (target %d)",
974                         state->movetarget);
975         }
976
977         status_bar(fe, statusbuf);
978     }
979 }
980
981 static float game_anim_length(game_state *oldstate,
982                               game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
983 {
984     if ((dir > 0 && newstate->just_used_solve) ||
985         (dir < 0 && oldstate->just_used_solve))
986         return 0.0F;
987     else
988         return ANIM_TIME;
989 }
990
991 static float game_flash_length(game_state *oldstate,
992                                game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
993 {
994     if (!oldstate->completed && newstate->completed &&
995         !oldstate->used_solve && !newstate->used_solve)
996         return 2 * FLASH_FRAME;
997     else
998         return 0.0F;
999 }
1000
1001 static int game_wants_statusbar(void)
1002 {
1003     return TRUE;
1004 }
1005
1006 static int game_timing_state(game_state *state)
1007 {
1008     return TRUE;
1009 }
1010
1011 #ifdef COMBINED
1012 #define thegame sixteen
1013 #endif
1014
1015 const struct game thegame = {
1016     "Sixteen", "games.sixteen",
1017     default_params,
1018     game_fetch_preset,
1019     decode_params,
1020     encode_params,
1021     free_params,
1022     dup_params,
1023     TRUE, game_configure, custom_params,
1024     validate_params,
1025     new_game_desc,
1026     game_free_aux_info,
1027     validate_desc,
1028     new_game,
1029     dup_game,
1030     free_game,
1031     TRUE, solve_game,
1032     TRUE, game_text_format,
1033     new_ui,
1034     free_ui,
1035     game_changed_state,
1036     make_move,
1037     game_size,
1038     game_colours,
1039     game_new_drawstate,
1040     game_free_drawstate,
1041     game_redraw,
1042     game_anim_length,
1043     game_flash_length,
1044     game_wants_statusbar,
1045     FALSE, game_timing_state,
1046     0,                                 /* mouse_priorities */
1047 };