chiark / gitweb /
New {en,de}code_ui functions should be static. Oops.
[sgt-puzzles.git] / sixteen.c
1 /*
2  * sixteen.c: `16-puzzle', a sliding-tiles jigsaw which differs
3  * from the 15-puzzle in that you toroidally rotate a row or column
4  * at a time.
5  */
6
7 #include <stdio.h>
8 #include <stdlib.h>
9 #include <string.h>
10 #include <assert.h>
11 #include <ctype.h>
12 #include <math.h>
13
14 #include "puzzles.h"
15
16 #define PREFERRED_TILE_SIZE 48
17 #define TILE_SIZE (ds->tilesize)
18 #define BORDER TILE_SIZE
19 #define HIGHLIGHT_WIDTH (TILE_SIZE / 20)
20 #define COORD(x)  ( (x) * TILE_SIZE + BORDER )
21 #define FROMCOORD(x)  ( ((x) - BORDER + 2*TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 2 )
22
23 #define ANIM_TIME 0.13F
24 #define FLASH_FRAME 0.13F
25
26 #define X(state, i) ( (i) % (state)->w )
27 #define Y(state, i) ( (i) / (state)->w )
28 #define C(state, x, y) ( (y) * (state)->w + (x) )
29
30 enum {
31     COL_BACKGROUND,
32     COL_TEXT,
33     COL_HIGHLIGHT,
34     COL_LOWLIGHT,
35     NCOLOURS
36 };
37
38 struct game_params {
39     int w, h;
40     int movetarget;
41 };
42
43 struct game_state {
44     int w, h, n;
45     int *tiles;
46     int completed;
47     int just_used_solve;               /* used to suppress undo animation */
48     int used_solve;                    /* used to suppress completion flash */
49     int movecount, movetarget;
50     int last_movement_sense;
51 };
52
53 static game_params *default_params(void)
54 {
55     game_params *ret = snew(game_params);
56
57     ret->w = ret->h = 4;
58     ret->movetarget = 0;
59
60     return ret;
61 }
62
63 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
64 {
65     game_params *ret;
66     int w, h;
67     char buf[80];
68
69     switch (i) {
70       case 0: w = 3, h = 3; break;
71       case 1: w = 4, h = 3; break;
72       case 2: w = 4, h = 4; break;
73       case 3: w = 5, h = 4; break;
74       case 4: w = 5, h = 5; break;
75       default: return FALSE;
76     }
77
78     sprintf(buf, "%dx%d", w, h);
79     *name = dupstr(buf);
80     *params = ret = snew(game_params);
81     ret->w = w;
82     ret->h = h;
83     ret->movetarget = 0;
84     return TRUE;
85 }
86
87 static void free_params(game_params *params)
88 {
89     sfree(params);
90 }
91
92 static game_params *dup_params(game_params *params)
93 {
94     game_params *ret = snew(game_params);
95     *ret = *params;                    /* structure copy */
96     return ret;
97 }
98
99 static void decode_params(game_params *ret, char const *string)
100 {
101     ret->w = ret->h = atoi(string);
102     ret->movetarget = 0;
103     while (*string && isdigit(*string)) string++;
104     if (*string == 'x') {
105         string++;
106         ret->h = atoi(string);
107         while (*string && isdigit((unsigned char)*string))
108             string++;
109     }
110     if (*string == 'm') {
111         string++;
112         ret->movetarget = atoi(string);
113         while (*string && isdigit((unsigned char)*string))
114             string++;
115     }
116 }
117
118 static char *encode_params(game_params *params, int full)
119 {
120     char data[256];
121
122     sprintf(data, "%dx%d", params->w, params->h);
123     /* Shuffle limit is part of the limited parameters, because we have to
124      * supply the target move count. */
125     if (params->movetarget)
126         sprintf(data + strlen(data), "m%d", params->movetarget);
127
128     return dupstr(data);
129 }
130
131 static config_item *game_configure(game_params *params)
132 {
133     config_item *ret;
134     char buf[80];
135
136     ret = snewn(4, config_item);
137
138     ret[0].name = "Width";
139     ret[0].type = C_STRING;
140     sprintf(buf, "%d", params->w);
141     ret[0].sval = dupstr(buf);
142     ret[0].ival = 0;
143
144     ret[1].name = "Height";
145     ret[1].type = C_STRING;
146     sprintf(buf, "%d", params->h);
147     ret[1].sval = dupstr(buf);
148     ret[1].ival = 0;
149
150     ret[2].name = "Number of shuffling moves";
151     ret[2].type = C_STRING;
152     sprintf(buf, "%d", params->movetarget);
153     ret[2].sval = dupstr(buf);
154     ret[2].ival = 0;
155
156     ret[3].name = NULL;
157     ret[3].type = C_END;
158     ret[3].sval = NULL;
159     ret[3].ival = 0;
160
161     return ret;
162 }
163
164 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
165 {
166     game_params *ret = snew(game_params);
167
168     ret->w = atoi(cfg[0].sval);
169     ret->h = atoi(cfg[1].sval);
170     ret->movetarget = atoi(cfg[2].sval);
171
172     return ret;
173 }
174
175 static char *validate_params(game_params *params)
176 {
177     if (params->w < 2 || params->h < 2)
178         return "Width and height must both be at least two";
179
180     return NULL;
181 }
182
183 static int perm_parity(int *perm, int n)
184 {
185     int i, j, ret;
186
187     ret = 0;
188
189     for (i = 0; i < n-1; i++)
190         for (j = i+1; j < n; j++)
191             if (perm[i] > perm[j])
192                 ret = !ret;
193
194     return ret;
195 }
196
197 static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
198                            char **aux, int interactive)
199 {
200     int stop, n, i, x;
201     int x1, x2, p1, p2;
202     int *tiles, *used;
203     char *ret;
204     int retlen;
205
206     n = params->w * params->h;
207
208     tiles = snewn(n, int);
209
210     if (params->movetarget) {
211         int prevoffset = -1;
212         int max = (params->w > params->h ? params->w : params->h);
213         int *prevmoves = snewn(max, int);
214
215         /*
216          * Shuffle the old-fashioned way, by making a series of
217          * single moves on the grid.
218          */
219
220         for (i = 0; i < n; i++)
221             tiles[i] = i;
222
223         for (i = 0; i < params->movetarget; i++) {
224             int start, offset, len, direction, index;
225             int j, tmp;
226
227             /*
228              * Choose a move to make. We can choose from any row
229              * or any column.
230              */
231             while (1) {
232                 j = random_upto(rs, params->w + params->h);
233
234                 if (j < params->w) {
235                     /* Column. */
236                     index = j;
237                     start = j;
238                     offset = params->w;
239                     len = params->h;
240                 } else {
241                     /* Row. */
242                     index = j - params->w;
243                     start = index * params->w;
244                     offset = 1;
245                     len = params->w;
246                 }
247
248                 direction = -1 + 2 * random_upto(rs, 2);
249
250                 /*
251                  * To at least _try_ to avoid boring cases, check
252                  * that this move doesn't directly undo a previous
253                  * one, or repeat it so many times as to turn it
254                  * into fewer moves in the opposite direction. (For
255                  * example, in a row of length 4, we're allowed to
256                  * move it the same way twice, but not three
257                  * times.)
258                  * 
259                  * We track this for each individual row/column,
260                  * and clear all the counters as soon as a
261                  * perpendicular move is made. This isn't perfect
262                  * (it _can't_ guaranteeably be perfect - there
263                  * will always come a move count beyond which a
264                  * shorter solution will be possible than the one
265                  * which constructed the position) but it should
266                  * sort out all the obvious cases.
267                  */
268                 if (offset == prevoffset) {
269                     tmp = prevmoves[index] + direction;
270                     if (abs(2*tmp) > len || abs(tmp) < abs(prevmoves[index]))
271                         continue;
272                 }
273
274                 /* If we didn't `continue', we've found an OK move to make. */
275                 if (offset != prevoffset) {
276                     int i;
277                     for (i = 0; i < max; i++)
278                         prevmoves[i] = 0;
279                     prevoffset = offset;
280                 }
281                 prevmoves[index] += direction;
282                 break;
283             }
284
285             /*
286              * Make the move.
287              */
288             if (direction < 0) {
289                 start += (len-1) * offset;
290                 offset = -offset;
291             }
292             tmp = tiles[start];
293             for (j = 0; j+1 < len; j++)
294                 tiles[start + j*offset] = tiles[start + (j+1)*offset];
295             tiles[start + (len-1) * offset] = tmp;
296         }
297
298         sfree(prevmoves);
299
300     } else {
301
302         used = snewn(n, int);
303
304         for (i = 0; i < n; i++) {
305             tiles[i] = -1;
306             used[i] = FALSE;
307         }
308
309         /*
310          * If both dimensions are odd, there is a parity
311          * constraint.
312          */
313         if (params->w & params->h & 1)
314             stop = 2;
315         else
316             stop = 0;
317
318         /*
319          * Place everything except (possibly) the last two tiles.
320          */
321         for (x = 0, i = n; i > stop; i--) {
322             int k = i > 1 ? random_upto(rs, i) : 0;
323             int j;
324
325             for (j = 0; j < n; j++)
326                 if (!used[j] && (k-- == 0))
327                     break;
328
329             assert(j < n && !used[j]);
330             used[j] = TRUE;
331
332             while (tiles[x] >= 0)
333                 x++;
334             assert(x < n);
335             tiles[x] = j;
336         }
337
338         if (stop) {
339             /*
340              * Find the last two locations, and the last two
341              * pieces.
342              */
343             while (tiles[x] >= 0)
344                 x++;
345             assert(x < n);
346             x1 = x;
347             x++;
348             while (tiles[x] >= 0)
349                 x++;
350             assert(x < n);
351             x2 = x;
352
353             for (i = 0; i < n; i++)
354                 if (!used[i])
355                     break;
356             p1 = i;
357             for (i = p1+1; i < n; i++)
358                 if (!used[i])
359                     break;
360             p2 = i;
361
362             /*
363              * Try the last two tiles one way round. If that fails,
364              * swap them.
365              */
366             tiles[x1] = p1;
367             tiles[x2] = p2;
368             if (perm_parity(tiles, n) != 0) {
369                 tiles[x1] = p2;
370                 tiles[x2] = p1;
371                 assert(perm_parity(tiles, n) == 0);
372             }
373         }
374
375         sfree(used);
376     }
377
378     /*
379      * Now construct the game description, by describing the tile
380      * array as a simple sequence of comma-separated integers.
381      */
382     ret = NULL;
383     retlen = 0;
384     for (i = 0; i < n; i++) {
385         char buf[80];
386         int k;
387
388         k = sprintf(buf, "%d,", tiles[i]+1);
389
390         ret = sresize(ret, retlen + k + 1, char);
391         strcpy(ret + retlen, buf);
392         retlen += k;
393     }
394     ret[retlen-1] = '\0';              /* delete last comma */
395
396     sfree(tiles);
397
398     return ret;
399 }
400
401
402 static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
403 {
404     char *p, *err;
405     int i, area;
406     int *used;
407
408     area = params->w * params->h;
409     p = desc;
410     err = NULL;
411
412     used = snewn(area, int);
413     for (i = 0; i < area; i++)
414         used[i] = FALSE;
415
416     for (i = 0; i < area; i++) {
417         char *q = p;
418         int n;
419
420         if (*p < '0' || *p > '9') {
421             err = "Not enough numbers in string";
422             goto leave;
423         }
424         while (*p >= '0' && *p <= '9')
425             p++;
426         if (i < area-1 && *p != ',') {
427             err = "Expected comma after number";
428             goto leave;
429         }
430         else if (i == area-1 && *p) {
431             err = "Excess junk at end of string";
432             goto leave;
433         }
434         n = atoi(q);
435         if (n < 1 || n > area) {
436             err = "Number out of range";
437             goto leave;
438         }
439         if (used[n-1]) {
440             err = "Number used twice";
441             goto leave;
442         }
443         used[n-1] = TRUE;
444
445         if (*p) p++;                   /* eat comma */
446     }
447
448     leave:
449     sfree(used);
450     return err;
451 }
452
453 static game_state *new_game(midend_data *me, game_params *params, char *desc)
454 {
455     game_state *state = snew(game_state);
456     int i;
457     char *p;
458
459     state->w = params->w;
460     state->h = params->h;
461     state->n = params->w * params->h;
462     state->tiles = snewn(state->n, int);
463
464     p = desc;
465     i = 0;
466     for (i = 0; i < state->n; i++) {
467         assert(*p);
468         state->tiles[i] = atoi(p);
469         while (*p && *p != ',')
470             p++;
471         if (*p) p++;                   /* eat comma */
472     }
473     assert(!*p);
474
475     state->completed = state->movecount = 0;
476     state->movetarget = params->movetarget;
477     state->used_solve = state->just_used_solve = FALSE;
478     state->last_movement_sense = 0;
479
480     return state;
481 }
482
483 static game_state *dup_game(game_state *state)
484 {
485     game_state *ret = snew(game_state);
486
487     ret->w = state->w;
488     ret->h = state->h;
489     ret->n = state->n;
490     ret->tiles = snewn(state->w * state->h, int);
491     memcpy(ret->tiles, state->tiles, state->w * state->h * sizeof(int));
492     ret->completed = state->completed;
493     ret->movecount = state->movecount;
494     ret->movetarget = state->movetarget;
495     ret->used_solve = state->used_solve;
496     ret->just_used_solve = state->just_used_solve;
497     ret->last_movement_sense = state->last_movement_sense;
498
499     return ret;
500 }
501
502 static void free_game(game_state *state)
503 {
504     sfree(state->tiles);
505     sfree(state);
506 }
507
508 static char *solve_game(game_state *state, game_state *currstate,
509                         char *aux, char **error)
510 {
511     return dupstr("S");
512 }
513
514 static char *game_text_format(game_state *state)
515 {
516     char *ret, *p, buf[80];
517     int x, y, col, maxlen;
518
519     /*
520      * First work out how many characters we need to display each
521      * number.
522      */
523     col = sprintf(buf, "%d", state->n);
524
525     /*
526      * Now we know the exact total size of the grid we're going to
527      * produce: it's got h rows, each containing w lots of col, w-1
528      * spaces and a trailing newline.
529      */
530     maxlen = state->h * state->w * (col+1);
531
532     ret = snewn(maxlen+1, char);
533     p = ret;
534
535     for (y = 0; y < state->h; y++) {
536         for (x = 0; x < state->w; x++) {
537             int v = state->tiles[state->w*y+x];
538             sprintf(buf, "%*d", col, v);
539             memcpy(p, buf, col);
540             p += col;
541             if (x+1 == state->w)
542                 *p++ = '\n';
543             else
544                 *p++ = ' ';
545         }
546     }
547
548     assert(p - ret == maxlen);
549     *p = '\0';
550     return ret;
551 }
552
553 static game_ui *new_ui(game_state *state)
554 {
555     return NULL;
556 }
557
558 static void free_ui(game_ui *ui)
559 {
560 }
561
562 static char *encode_ui(game_ui *ui)
563 {
564     return NULL;
565 }
566
567 static void decode_ui(game_ui *ui, char *encoding)
568 {
569 }
570
571 static void game_changed_state(game_ui *ui, game_state *oldstate,
572                                game_state *newstate)
573 {
574 }
575
576 struct game_drawstate {
577     int started;
578     int w, h, bgcolour;
579     int *tiles;
580     int tilesize;
581 };
582
583 static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
584                             int x, int y, int button)
585 {
586     int cx, cy, dx, dy;
587     char buf[80];
588
589     button &= ~MOD_MASK;
590     if (button != LEFT_BUTTON && button != RIGHT_BUTTON)
591         return NULL;
592
593     cx = FROMCOORD(x);
594     cy = FROMCOORD(y);
595     if (cx == -1 && cy >= 0 && cy < state->h)
596         dx = -1, dy = 0;
597     else if (cx == state->w && cy >= 0 && cy < state->h)
598         dx = +1, dy = 0;
599     else if (cy == -1 && cx >= 0 && cx < state->w)
600         dy = -1, dx = 0;
601     else if (cy == state->h && cx >= 0 && cx < state->w)
602         dy = +1, dx = 0;
603     else
604         return NULL;                   /* invalid click location */
605
606     /* reverse direction if right hand button is pressed */
607     if (button == RIGHT_BUTTON) {
608         dx = -dx;
609         dy = -dy;
610     }
611
612     if (dx)
613         sprintf(buf, "R%d,%d", cy, dx);
614     else
615         sprintf(buf, "C%d,%d", cx, dy);
616     return dupstr(buf);
617 }
618
619 static game_state *execute_move(game_state *from, char *move)
620 {
621     int cx, cy, dx, dy;
622     int tx, ty, n;
623     game_state *ret;
624
625     if (!strcmp(move, "S")) {
626         int i;
627
628         ret = dup_game(from);
629
630         /*
631          * Simply replace the grid with a solved one. For this game,
632          * this isn't a useful operation for actually telling the user
633          * what they should have done, but it is useful for
634          * conveniently being able to get hold of a clean state from
635          * which to practise manoeuvres.
636          */
637         for (i = 0; i < ret->n; i++)
638             ret->tiles[i] = i+1;
639         ret->used_solve = ret->just_used_solve = TRUE;
640         ret->completed = ret->movecount = 1;
641
642         return ret;
643     }
644
645     if (move[0] == 'R' && sscanf(move+1, "%d,%d", &cy, &dx) == 2 &&
646         cy >= 0 && cy < from->h) {
647         cx = dy = 0;
648         n = from->w;
649     } else if (move[0] == 'C' && sscanf(move+1, "%d,%d", &cx, &dy) == 2 &&
650                cx >= 0 && cx < from->w) {
651         cy = dx = 0;
652         n = from->h;
653     } else
654         return NULL;
655
656     ret = dup_game(from);
657     ret->just_used_solve = FALSE;      /* zero this in a hurry */
658
659     do {
660         tx = (cx - dx + from->w) % from->w;
661         ty = (cy - dy + from->h) % from->h;
662         ret->tiles[C(ret, cx, cy)] = from->tiles[C(from, tx, ty)];
663         cx = tx;
664         cy = ty;
665     } while (--n > 0);
666
667     ret->movecount++;
668
669     ret->last_movement_sense = dx+dy;
670
671     /*
672      * See if the game has been completed.
673      */
674     if (!ret->completed) {
675         ret->completed = ret->movecount;
676         for (n = 0; n < ret->n; n++)
677             if (ret->tiles[n] != n+1)
678                 ret->completed = FALSE;
679     }
680
681     return ret;
682 }
683
684 /* ----------------------------------------------------------------------
685  * Drawing routines.
686  */
687
688 static void game_size(game_params *params, game_drawstate *ds,
689                       int *x, int *y, int expand)
690 {
691     int tsx, tsy, ts;
692     /*
693      * Each window dimension equals the tile size times two more
694      * than the grid dimension (the border is the same size as the
695      * tiles).
696      */
697     tsx = *x / (params->w + 2);
698     tsy = *y / (params->h + 2);
699     ts = min(tsx, tsy);
700
701     if (expand)
702         ds->tilesize = ts;
703     else
704         ds->tilesize = min(ts, PREFERRED_TILE_SIZE);
705
706     *x = TILE_SIZE * params->w + 2 * BORDER;
707     *y = TILE_SIZE * params->h + 2 * BORDER;
708 }
709
710 static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
711 {
712     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
713     int i;
714     float max;
715
716     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
717
718     /*
719      * Drop the background colour so that the highlight is
720      * noticeably brighter than it while still being under 1.
721      */
722     max = ret[COL_BACKGROUND*3];
723     for (i = 1; i < 3; i++)
724         if (ret[COL_BACKGROUND*3+i] > max)
725             max = ret[COL_BACKGROUND*3+i];
726     if (max * 1.2F > 1.0F) {
727         for (i = 0; i < 3; i++)
728             ret[COL_BACKGROUND*3+i] /= (max * 1.2F);
729     }
730
731     for (i = 0; i < 3; i++) {
732         ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 1.2F;
733         ret[COL_LOWLIGHT * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 0.8F;
734         ret[COL_TEXT * 3 + i] = 0.0;
735     }
736
737     *ncolours = NCOLOURS;
738     return ret;
739 }
740
741 static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
742 {
743     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
744     int i;
745
746     ds->started = FALSE;
747     ds->w = state->w;
748     ds->h = state->h;
749     ds->bgcolour = COL_BACKGROUND;
750     ds->tiles = snewn(ds->w*ds->h, int);
751     ds->tilesize = 0;                  /* haven't decided yet */
752     for (i = 0; i < ds->w*ds->h; i++)
753         ds->tiles[i] = -1;
754
755     return ds;
756 }
757
758 static void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
759 {
760     sfree(ds->tiles);
761     sfree(ds);
762 }
763
764 static void draw_tile(frontend *fe, game_drawstate *ds,
765                       game_state *state, int x, int y,
766                       int tile, int flash_colour)
767 {
768     if (tile == 0) {
769         draw_rect(fe, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE,
770                   flash_colour);
771     } else {
772         int coords[6];
773         char str[40];
774
775         coords[0] = x + TILE_SIZE - 1;
776         coords[1] = y + TILE_SIZE - 1;
777         coords[2] = x + TILE_SIZE - 1;
778         coords[3] = y;
779         coords[4] = x;
780         coords[5] = y + TILE_SIZE - 1;
781         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_LOWLIGHT);
782         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_LOWLIGHT);
783
784         coords[0] = x;
785         coords[1] = y;
786         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_HIGHLIGHT);
787         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_HIGHLIGHT);
788
789         draw_rect(fe, x + HIGHLIGHT_WIDTH, y + HIGHLIGHT_WIDTH,
790                   TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH, TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH,
791                   flash_colour);
792
793         sprintf(str, "%d", tile);
794         draw_text(fe, x + TILE_SIZE/2, y + TILE_SIZE/2,
795                   FONT_VARIABLE, TILE_SIZE/3, ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE,
796                   COL_TEXT, str);
797     }
798     draw_update(fe, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
799 }
800
801 static void draw_arrow(frontend *fe, game_drawstate *ds,
802                        int x, int y, int xdx, int xdy)
803 {
804     int coords[14];
805     int ydy = -xdx, ydx = xdy;
806
807 #define POINT(n, xx, yy) ( \
808     coords[2*(n)+0] = x + (xx)*xdx + (yy)*ydx, \
809     coords[2*(n)+1] = y + (xx)*xdy + (yy)*ydy)
810
811     POINT(0, TILE_SIZE / 2, 3 * TILE_SIZE / 4);   /* top of arrow */
812     POINT(1, 3 * TILE_SIZE / 4, TILE_SIZE / 2);   /* right corner */
813     POINT(2, 5 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 2);   /* right concave */
814     POINT(3, 5 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 4);   /* bottom right */
815     POINT(4, 3 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 4);   /* bottom left */
816     POINT(5, 3 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 2);   /* left concave */
817     POINT(6,     TILE_SIZE / 4, TILE_SIZE / 2);   /* left corner */
818
819     draw_polygon(fe, coords, 7, TRUE, COL_LOWLIGHT);
820     draw_polygon(fe, coords, 7, FALSE, COL_TEXT);
821 }
822
823 static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
824                  game_state *state, int dir, game_ui *ui,
825                  float animtime, float flashtime)
826 {
827     int i, bgcolour;
828
829     if (flashtime > 0) {
830         int frame = (int)(flashtime / FLASH_FRAME);
831         bgcolour = (frame % 2 ? COL_LOWLIGHT : COL_HIGHLIGHT);
832     } else
833         bgcolour = COL_BACKGROUND;
834
835     if (!ds->started) {
836         int coords[10];
837
838         draw_rect(fe, 0, 0,
839                   TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
840                   TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER, COL_BACKGROUND);
841         draw_update(fe, 0, 0,
842                     TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
843                     TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER);
844
845         /*
846          * Recessed area containing the whole puzzle.
847          */
848         coords[0] = COORD(state->w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
849         coords[1] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
850         coords[2] = COORD(state->w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
851         coords[3] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
852         coords[4] = coords[2] - TILE_SIZE;
853         coords[5] = coords[3] + TILE_SIZE;
854         coords[8] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
855         coords[9] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
856         coords[6] = coords[8] + TILE_SIZE;
857         coords[7] = coords[9] - TILE_SIZE;
858         draw_polygon(fe, coords, 5, TRUE, COL_HIGHLIGHT);
859         draw_polygon(fe, coords, 5, FALSE, COL_HIGHLIGHT);
860
861         coords[1] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
862         coords[0] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
863         draw_polygon(fe, coords, 5, TRUE, COL_LOWLIGHT);
864         draw_polygon(fe, coords, 5, FALSE, COL_LOWLIGHT);
865
866         /*
867          * Arrows for making moves.
868          */
869         for (i = 0; i < state->w; i++) {
870             draw_arrow(fe, ds, COORD(i), COORD(0), +1, 0);
871             draw_arrow(fe, ds, COORD(i+1), COORD(state->h), -1, 0);
872         }
873         for (i = 0; i < state->h; i++) {
874             draw_arrow(fe, ds, COORD(state->w), COORD(i), 0, +1);
875             draw_arrow(fe, ds, COORD(0), COORD(i+1), 0, -1);
876         }
877
878         ds->started = TRUE;
879     }
880
881     /*
882      * Now draw each tile.
883      */
884
885     clip(fe, COORD(0), COORD(0), TILE_SIZE*state->w, TILE_SIZE*state->h);
886
887     for (i = 0; i < state->n; i++) {
888         int t, t0;
889         /*
890          * Figure out what should be displayed at this
891          * location. It's either a simple tile, or it's a
892          * transition between two tiles (in which case we say
893          * -1 because it must always be drawn).
894          */
895
896         if (oldstate && oldstate->tiles[i] != state->tiles[i])
897             t = -1;
898         else
899             t = state->tiles[i];
900
901         t0 = t;
902
903         if (ds->bgcolour != bgcolour ||   /* always redraw when flashing */
904             ds->tiles[i] != t || ds->tiles[i] == -1 || t == -1) {
905             int x, y, x2, y2;
906
907             /*
908              * Figure out what to _actually_ draw, and where to
909              * draw it.
910              */
911             if (t == -1) {
912                 int x0, y0, x1, y1, dx, dy;
913                 int j;
914                 float c;
915                 int sense;
916
917                 if (dir < 0) {
918                     assert(oldstate);
919                     sense = -oldstate->last_movement_sense;
920                 } else {
921                     sense = state->last_movement_sense;
922                 }
923
924                 t = state->tiles[i];
925
926                 /*
927                  * FIXME: must be prepared to draw a double
928                  * tile in some situations.
929                  */
930
931                 /*
932                  * Find the coordinates of this tile in the old and
933                  * new states.
934                  */
935                 x1 = COORD(X(state, i));
936                 y1 = COORD(Y(state, i));
937                 for (j = 0; j < oldstate->n; j++)
938                     if (oldstate->tiles[j] == state->tiles[i])
939                         break;
940                 assert(j < oldstate->n);
941                 x0 = COORD(X(state, j));
942                 y0 = COORD(Y(state, j));
943
944                 dx = (x1 - x0);
945                 if (dx != 0 &&
946                     dx != TILE_SIZE * sense) {
947                     dx = (dx < 0 ? dx + TILE_SIZE * state->w :
948                           dx - TILE_SIZE * state->w);
949                     assert(abs(dx) == TILE_SIZE);
950                 }
951                 dy = (y1 - y0);
952                 if (dy != 0 &&
953                     dy != TILE_SIZE * sense) {
954                     dy = (dy < 0 ? dy + TILE_SIZE * state->h :
955                           dy - TILE_SIZE * state->h);
956                     assert(abs(dy) == TILE_SIZE);
957                 }
958
959                 c = (animtime / ANIM_TIME);
960                 if (c < 0.0F) c = 0.0F;
961                 if (c > 1.0F) c = 1.0F;
962
963                 x = x0 + (int)(c * dx);
964                 y = y0 + (int)(c * dy);
965                 x2 = x1 - dx + (int)(c * dx);
966                 y2 = y1 - dy + (int)(c * dy);
967             } else {
968                 x = COORD(X(state, i));
969                 y = COORD(Y(state, i));
970                 x2 = y2 = -1;
971             }
972
973             draw_tile(fe, ds, state, x, y, t, bgcolour);
974             if (x2 != -1 || y2 != -1)
975                 draw_tile(fe, ds, state, x2, y2, t, bgcolour);
976         }
977         ds->tiles[i] = t0;
978     }
979
980     unclip(fe);
981
982     ds->bgcolour = bgcolour;
983
984     /*
985      * Update the status bar.
986      */
987     {
988         char statusbuf[256];
989
990         /*
991          * Don't show the new status until we're also showing the
992          * new _state_ - after the game animation is complete.
993          */
994         if (oldstate)
995             state = oldstate;
996
997         if (state->used_solve)
998             sprintf(statusbuf, "Moves since auto-solve: %d",
999                     state->movecount - state->completed);
1000         else {
1001             sprintf(statusbuf, "%sMoves: %d",
1002                     (state->completed ? "COMPLETED! " : ""),
1003                     (state->completed ? state->completed : state->movecount));
1004             if (state->movetarget)
1005                 sprintf(statusbuf+strlen(statusbuf), " (target %d)",
1006                         state->movetarget);
1007         }
1008
1009         status_bar(fe, statusbuf);
1010     }
1011 }
1012
1013 static float game_anim_length(game_state *oldstate,
1014                               game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
1015 {
1016     if ((dir > 0 && newstate->just_used_solve) ||
1017         (dir < 0 && oldstate->just_used_solve))
1018         return 0.0F;
1019     else
1020         return ANIM_TIME;
1021 }
1022
1023 static float game_flash_length(game_state *oldstate,
1024                                game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
1025 {
1026     if (!oldstate->completed && newstate->completed &&
1027         !oldstate->used_solve && !newstate->used_solve)
1028         return 2 * FLASH_FRAME;
1029     else
1030         return 0.0F;
1031 }
1032
1033 static int game_wants_statusbar(void)
1034 {
1035     return TRUE;
1036 }
1037
1038 static int game_timing_state(game_state *state)
1039 {
1040     return TRUE;
1041 }
1042
1043 #ifdef COMBINED
1044 #define thegame sixteen
1045 #endif
1046
1047 const struct game thegame = {
1048     "Sixteen", "games.sixteen",
1049     default_params,
1050     game_fetch_preset,
1051     decode_params,
1052     encode_params,
1053     free_params,
1054     dup_params,
1055     TRUE, game_configure, custom_params,
1056     validate_params,
1057     new_game_desc,
1058     validate_desc,
1059     new_game,
1060     dup_game,
1061     free_game,
1062     TRUE, solve_game,
1063     TRUE, game_text_format,
1064     new_ui,
1065     free_ui,
1066     encode_ui,
1067     decode_ui,
1068     game_changed_state,
1069     interpret_move,
1070     execute_move,
1071     game_size,
1072     game_colours,
1073     game_new_drawstate,
1074     game_free_drawstate,
1075     game_redraw,
1076     game_anim_length,
1077     game_flash_length,
1078     game_wants_statusbar,
1079     FALSE, game_timing_state,
1080     0,                                 /* mouse_priorities */
1081 };