chiark / gitweb /
Added a status bar.
[sgt-puzzles.git] / sixteen.c
1 /*
2  * sixteen.c: `16-puzzle', a sliding-tiles jigsaw which differs
3  * from the 15-puzzle in that you toroidally rotate a row or column
4  * at a time.
5  */
6
7 #include <stdio.h>
8 #include <stdlib.h>
9 #include <string.h>
10 #include <assert.h>
11 #include <math.h>
12
13 #include "puzzles.h"
14
15 const char *const game_name = "Sixteen";
16
17 #define TILE_SIZE 48
18 #define BORDER    TILE_SIZE            /* big border to fill with arrows */
19 #define HIGHLIGHT_WIDTH (TILE_SIZE / 20)
20 #define COORD(x)  ( (x) * TILE_SIZE + BORDER )
21 #define FROMCOORD(x)  ( ((x) - BORDER + 2*TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 2 )
22
23 #define ANIM_TIME 0.1F
24 #define FLASH_FRAME 0.1F
25
26 #define X(state, i) ( (i) % (state)->w )
27 #define Y(state, i) ( (i) / (state)->w )
28 #define C(state, x, y) ( (y) * (state)->w + (x) )
29
30 enum {
31     COL_BACKGROUND,
32     COL_TEXT,
33     COL_HIGHLIGHT,
34     COL_LOWLIGHT,
35     NCOLOURS
36 };
37
38 struct game_params {
39     int w, h;
40 };
41
42 struct game_state {
43     int w, h, n;
44     int *tiles;
45     int completed;
46     int movecount;
47 };
48
49 game_params *default_params(void)
50 {
51     game_params *ret = snew(game_params);
52
53     ret->w = ret->h = 4;
54
55     return ret;
56 }
57
58 int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
59 {
60     game_params *ret;
61     int w, h;
62     char buf[80];
63
64     switch (i) {
65       case 0: w = 3, h = 3; break;
66       case 1: w = 4, h = 3; break;
67       case 2: w = 4, h = 4; break;
68       case 3: w = 5, h = 4; break;
69       case 4: w = 5, h = 5; break;
70       default: return FALSE;
71     }
72
73     sprintf(buf, "%dx%d", w, h);
74     *name = dupstr(buf);
75     *params = ret = snew(game_params);
76     ret->w = w;
77     ret->h = h;
78     return TRUE;
79 }
80
81 void free_params(game_params *params)
82 {
83     sfree(params);
84 }
85
86 game_params *dup_params(game_params *params)
87 {
88     game_params *ret = snew(game_params);
89     *ret = *params;                    /* structure copy */
90     return ret;
91 }
92
93 int perm_parity(int *perm, int n)
94 {
95     int i, j, ret;
96
97     ret = 0;
98
99     for (i = 0; i < n-1; i++)
100         for (j = i+1; j < n; j++)
101             if (perm[i] > perm[j])
102                 ret = !ret;
103
104     return ret;
105 }
106
107 char *new_game_seed(game_params *params)
108 {
109     int stop, n, i, x;
110     int x1, x2, p1, p2;
111     int *tiles, *used;
112     char *ret;
113     int retlen;
114
115     n = params->w * params->h;
116
117     tiles = snewn(n, int);
118     used = snewn(n, int);
119
120     for (i = 0; i < n; i++) {
121         tiles[i] = -1;
122         used[i] = FALSE;
123     }
124
125     /*
126      * If both dimensions are odd, there is a parity constraint.
127      */
128     if (params->w & params->h & 1)
129         stop = 2;
130     else
131         stop = 0;
132
133     /*
134      * Place everything except (possibly) the last two tiles.
135      */
136     for (x = 0, i = n; i > stop; i--) {
137         int k = i > 1 ? rand_upto(i) : 0;
138         int j;
139
140         for (j = 0; j < n; j++)
141             if (!used[j] && (k-- == 0))
142                 break;
143
144         assert(j < n && !used[j]);
145         used[j] = TRUE;
146
147         while (tiles[x] >= 0)
148             x++;
149         assert(x < n);
150         tiles[x] = j;
151     }
152
153     if (stop) {
154         /*
155          * Find the last two locations, and the last two pieces.
156          */
157         while (tiles[x] >= 0)
158             x++;
159         assert(x < n);
160         x1 = x;
161         x++;
162         while (tiles[x] >= 0)
163             x++;
164         assert(x < n);
165         x2 = x;
166
167         for (i = 0; i < n; i++)
168             if (!used[i])
169                 break;
170         p1 = i;
171         for (i = p1+1; i < n; i++)
172             if (!used[i])
173                 break;
174         p2 = i;
175
176         /*
177          * Try the last two tiles one way round. If that fails, swap
178          * them.
179          */
180         tiles[x1] = p1;
181         tiles[x2] = p2;
182         if (perm_parity(tiles, n) != 0) {
183             tiles[x1] = p2;
184             tiles[x2] = p1;
185             assert(perm_parity(tiles, n) == 0);
186         }
187     }
188
189     /*
190      * Now construct the game seed, by describing the tile array as
191      * a simple sequence of comma-separated integers.
192      */
193     ret = NULL;
194     retlen = 0;
195     for (i = 0; i < n; i++) {
196         char buf[80];
197         int k;
198
199         k = sprintf(buf, "%d,", tiles[i]+1);
200
201         ret = sresize(ret, retlen + k + 1, char);
202         strcpy(ret + retlen, buf);
203         retlen += k;
204     }
205     ret[retlen-1] = '\0';              /* delete last comma */
206
207     sfree(tiles);
208     sfree(used);
209
210     return ret;
211 }
212
213 game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
214 {
215     game_state *state = snew(game_state);
216     int i;
217     char *p;
218
219     state->w = params->w;
220     state->h = params->h;
221     state->n = params->w * params->h;
222     state->tiles = snewn(state->n, int);
223
224     p = seed;
225     i = 0;
226     for (i = 0; i < state->n; i++) {
227         assert(*p);
228         state->tiles[i] = atoi(p);
229         while (*p && *p != ',')
230             p++;
231         if (*p) p++;                   /* eat comma */
232     }
233     assert(!*p);
234
235     state->completed = state->movecount = 0;
236
237     return state;
238 }
239
240 game_state *dup_game(game_state *state)
241 {
242     game_state *ret = snew(game_state);
243
244     ret->w = state->w;
245     ret->h = state->h;
246     ret->n = state->n;
247     ret->tiles = snewn(state->w * state->h, int);
248     memcpy(ret->tiles, state->tiles, state->w * state->h * sizeof(int));
249     ret->completed = state->completed;
250     ret->movecount = state->movecount;
251
252     return ret;
253 }
254
255 void free_game(game_state *state)
256 {
257     sfree(state);
258 }
259
260 game_state *make_move(game_state *from, int x, int y, int button)
261 {
262     int cx, cy;
263     int dx, dy, tx, ty, n;
264     game_state *ret;
265
266     if (button != LEFT_BUTTON)
267         return NULL;
268
269     cx = FROMCOORD(x);
270     cy = FROMCOORD(y);
271     if (cx == -1 && cy >= 0 && cy < from->h)
272         n = from->w, dx = +1, dy = 0;
273     else if (cx == from->w && cy >= 0 && cy < from->h)
274         n = from->w, dx = -1, dy = 0;
275     else if (cy == -1 && cx >= 0 && cx < from->w)
276         n = from->h, dy = +1, dx = 0;
277     else if (cy == from->h && cx >= 0 && cx < from->w)
278         n = from->h, dy = -1, dx = 0;
279     else
280         return NULL;                   /* invalid click location */
281
282     ret = dup_game(from);
283
284     do {
285         cx += dx;
286         cy += dy;
287         tx = (cx + dx + from->w) % from->w;
288         ty = (cy + dy + from->h) % from->h;
289         ret->tiles[C(ret, cx, cy)] = from->tiles[C(from, tx, ty)];
290     } while (--n > 0);
291
292     ret->movecount++;
293
294     /*
295      * See if the game has been completed.
296      */
297     if (!ret->completed) {
298         ret->completed = ret->movecount;
299         for (n = 0; n < ret->n; n++)
300             if (ret->tiles[n] != n+1)
301                 ret->completed = FALSE;
302     }
303
304     return ret;
305 }
306
307 /* ----------------------------------------------------------------------
308  * Drawing routines.
309  */
310
311 struct game_drawstate {
312     int started;
313     int w, h, bgcolour;
314     int *tiles;
315 };
316
317 void game_size(game_params *params, int *x, int *y)
318 {
319     *x = TILE_SIZE * params->w + 2 * BORDER;
320     *y = TILE_SIZE * params->h + 2 * BORDER;
321 }
322
323 float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
324 {
325     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
326     int i;
327     float max;
328
329     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
330
331     /*
332      * Drop the background colour so that the highlight is
333      * noticeably brighter than it while still being under 1.
334      */
335     max = ret[COL_BACKGROUND*3];
336     for (i = 1; i < 3; i++)
337         if (ret[COL_BACKGROUND*3+i] > max)
338             max = ret[COL_BACKGROUND*3+i];
339     if (max * 1.2F > 1.0F) {
340         for (i = 0; i < 3; i++)
341             ret[COL_BACKGROUND*3+i] /= (max * 1.2F);
342     }
343
344     for (i = 0; i < 3; i++) {
345         ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 1.2F;
346         ret[COL_LOWLIGHT * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 0.8F;
347         ret[COL_TEXT * 3 + i] = 0.0;
348     }
349
350     *ncolours = NCOLOURS;
351     return ret;
352 }
353
354 game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
355 {
356     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
357     int i;
358
359     ds->started = FALSE;
360     ds->w = state->w;
361     ds->h = state->h;
362     ds->bgcolour = COL_BACKGROUND;
363     ds->tiles = snewn(ds->w*ds->h, int);
364     for (i = 0; i < ds->w*ds->h; i++)
365         ds->tiles[i] = -1;
366
367     return ds;
368 }
369
370 void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
371 {
372     sfree(ds->tiles);
373     sfree(ds);
374 }
375
376 static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y,
377                       int tile, int flash_colour)
378 {
379     if (tile == 0) {
380         draw_rect(fe, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE,
381                   flash_colour);
382     } else {
383         int coords[6];
384         char str[40];
385
386         coords[0] = x + TILE_SIZE - 1;
387         coords[1] = y + TILE_SIZE - 1;
388         coords[2] = x + TILE_SIZE - 1;
389         coords[3] = y;
390         coords[4] = x;
391         coords[5] = y + TILE_SIZE - 1;
392         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_LOWLIGHT);
393         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_LOWLIGHT);
394
395         coords[0] = x;
396         coords[1] = y;
397         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_HIGHLIGHT);
398         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_HIGHLIGHT);
399
400         draw_rect(fe, x + HIGHLIGHT_WIDTH, y + HIGHLIGHT_WIDTH,
401                   TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH, TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH,
402                   flash_colour);
403
404         sprintf(str, "%d", tile);
405         draw_text(fe, x + TILE_SIZE/2, y + TILE_SIZE/2,
406                   FONT_VARIABLE, TILE_SIZE/3, ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE,
407                   COL_TEXT, str);
408     }
409     draw_update(fe, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
410 }
411
412 static void draw_arrow(frontend *fe, int x, int y, int xdx, int xdy)
413 {
414     int coords[14];
415     int ydy = -xdx, ydx = xdy;
416
417 #define POINT(n, xx, yy) ( \
418     coords[2*(n)+0] = x + (xx)*xdx + (yy)*ydx, \
419     coords[2*(n)+1] = y + (xx)*xdy + (yy)*ydy)
420
421     POINT(0, TILE_SIZE / 2, 3 * TILE_SIZE / 4);   /* top of arrow */
422     POINT(1, 3 * TILE_SIZE / 4, TILE_SIZE / 2);   /* right corner */
423     POINT(2, 5 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 2);   /* right concave */
424     POINT(3, 5 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 4);   /* bottom right */
425     POINT(4, 3 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 4);   /* bottom left */
426     POINT(5, 3 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 2);   /* left concave */
427     POINT(6,     TILE_SIZE / 4, TILE_SIZE / 2);   /* left corner */
428
429     draw_polygon(fe, coords, 7, TRUE, COL_LOWLIGHT);
430     draw_polygon(fe, coords, 7, FALSE, COL_TEXT);
431 }
432
433 void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
434                  game_state *state, float animtime, float flashtime)
435 {
436     int i, pass, bgcolour;
437
438     if (flashtime > 0) {
439         int frame = (int)(flashtime / FLASH_FRAME);
440         bgcolour = (frame % 2 ? COL_LOWLIGHT : COL_HIGHLIGHT);
441     } else
442         bgcolour = COL_BACKGROUND;
443
444     if (!ds->started) {
445         int coords[6];
446
447         draw_rect(fe, 0, 0,
448                   TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
449                   TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER, COL_BACKGROUND);
450         draw_update(fe, 0, 0,
451                     TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
452                     TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER);
453
454         /*
455          * Recessed area containing the whole puzzle.
456          */
457         coords[0] = COORD(state->w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
458         coords[1] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
459         coords[2] = COORD(state->w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
460         coords[3] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
461         coords[4] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
462         coords[5] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
463         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_HIGHLIGHT);
464         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_HIGHLIGHT);
465
466         coords[1] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
467         coords[0] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
468         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_LOWLIGHT);
469         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_LOWLIGHT);
470
471         /*
472          * Arrows for making moves.
473          */
474         for (i = 0; i < state->w; i++) {
475             draw_arrow(fe, COORD(i), COORD(0), +1, 0);
476             draw_arrow(fe, COORD(i+1), COORD(state->h), -1, 0);
477         }
478         for (i = 0; i < state->h; i++) {
479             draw_arrow(fe, COORD(state->w), COORD(i), 0, +1);
480             draw_arrow(fe, COORD(0), COORD(i+1), 0, -1);
481         }
482
483         ds->started = TRUE;
484     }
485
486     /*
487      * Now draw each tile. We do this in two passes to make
488      * animation easy.
489      */
490
491     clip(fe, COORD(0), COORD(0), TILE_SIZE*state->w, TILE_SIZE*state->h);
492
493     for (pass = 0; pass < 2; pass++) {
494         for (i = 0; i < state->n; i++) {
495             int t, t0;
496             /*
497              * Figure out what should be displayed at this
498              * location. It's either a simple tile, or it's a
499              * transition between two tiles (in which case we say
500              * -1 because it must always be drawn).
501              */
502
503             if (oldstate && oldstate->tiles[i] != state->tiles[i])
504                 t = -1;
505             else
506                 t = state->tiles[i];
507
508             t0 = t;
509
510             if (ds->bgcolour != bgcolour ||   /* always redraw when flashing */
511                 ds->tiles[i] != t || ds->tiles[i] == -1 || t == -1) {
512                 int x, y, x2, y2;
513
514                 /*
515                  * Figure out what to _actually_ draw, and where to
516                  * draw it.
517                  */
518                 if (t == -1) {
519                     int x0, y0, x1, y1, dx, dy;
520                     int j;
521
522                     /*
523                      * On the first pass, just blank the tile.
524                      */
525                     if (pass == 0) {
526                         x = COORD(X(state, i));
527                         y = COORD(Y(state, i));
528                         x2 = y2 = -1;
529                         t = 0;
530                     } else {
531                         float c;
532
533                         t = state->tiles[i];
534
535                         /*
536                          * FIXME: must be prepared to draw a double
537                          * tile in some situations.
538                          */
539
540                         /*
541                          * Find the coordinates of this tile in the old and
542                          * new states.
543                          */
544                         x1 = COORD(X(state, i));
545                         y1 = COORD(Y(state, i));
546                         for (j = 0; j < oldstate->n; j++)
547                             if (oldstate->tiles[j] == state->tiles[i])
548                                 break;
549                         assert(j < oldstate->n);
550                         x0 = COORD(X(state, j));
551                         y0 = COORD(Y(state, j));
552
553                         dx = (x1 - x0);
554                         if (abs(dx) > TILE_SIZE) {
555                             dx = (dx < 0 ? dx + TILE_SIZE * state->w :
556                                   dx - TILE_SIZE * state->w);
557                             assert(abs(dx) == TILE_SIZE);
558                         }
559                         dy = (y1 - y0);
560                         if (abs(dy) > TILE_SIZE) {
561                             dy = (dy < 0 ? dy + TILE_SIZE * state->h :
562                                   dy - TILE_SIZE * state->h);
563                             assert(abs(dy) == TILE_SIZE);
564                         }
565
566                         c = (animtime / ANIM_TIME);
567                         if (c < 0.0F) c = 0.0F;
568                         if (c > 1.0F) c = 1.0F;
569
570                         x = x0 + (int)(c * dx);
571                         y = y0 + (int)(c * dy);
572                         x2 = x1 - dx + (int)(c * dx);
573                         y2 = y1 - dy + (int)(c * dy);
574                     }
575
576                 } else {
577                     if (pass == 0)
578                         continue;
579                     x = COORD(X(state, i));
580                     y = COORD(Y(state, i));
581                     x2 = y2 = -1;
582                 }
583
584                 draw_tile(fe, state, x, y, t, bgcolour);
585                 if (x2 != -1 || y2 != -1)
586                     draw_tile(fe, state, x2, y2, t, bgcolour);
587             }
588             ds->tiles[i] = t0;
589         }
590     }
591
592     unclip(fe);
593
594     ds->bgcolour = bgcolour;
595
596     /*
597      * Update the status bar.
598      */
599     {
600         char statusbuf[256];
601
602         sprintf(statusbuf, "%sMoves: %d",
603                 (state->completed ? "COMPLETED! " : ""),
604                 (state->completed ? state->completed : state->movecount));
605
606         status_bar(fe, statusbuf);
607     }
608 }
609
610 float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate)
611 {
612     return ANIM_TIME;
613 }
614
615 float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate)
616 {
617     if (!oldstate->completed && newstate->completed)
618         return 2 * FLASH_FRAME;
619     else
620         return 0.0F;
621 }
622
623 int game_wants_statusbar(void)
624 {
625     return TRUE;
626 }