chiark / gitweb /
Added an automatic `Solve' feature to most games. This is useful for
[sgt-puzzles.git] / sixteen.c
1 /*
2  * sixteen.c: `16-puzzle', a sliding-tiles jigsaw which differs
3  * from the 15-puzzle in that you toroidally rotate a row or column
4  * at a time.
5  */
6
7 #include <stdio.h>
8 #include <stdlib.h>
9 #include <string.h>
10 #include <assert.h>
11 #include <ctype.h>
12 #include <math.h>
13
14 #include "puzzles.h"
15
16 #define TILE_SIZE 48
17 #define BORDER    TILE_SIZE            /* big border to fill with arrows */
18 #define HIGHLIGHT_WIDTH (TILE_SIZE / 20)
19 #define COORD(x)  ( (x) * TILE_SIZE + BORDER )
20 #define FROMCOORD(x)  ( ((x) - BORDER + 2*TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 2 )
21
22 #define ANIM_TIME 0.13F
23 #define FLASH_FRAME 0.13F
24
25 #define X(state, i) ( (i) % (state)->w )
26 #define Y(state, i) ( (i) / (state)->w )
27 #define C(state, x, y) ( (y) * (state)->w + (x) )
28
29 enum {
30     COL_BACKGROUND,
31     COL_TEXT,
32     COL_HIGHLIGHT,
33     COL_LOWLIGHT,
34     NCOLOURS
35 };
36
37 struct game_params {
38     int w, h;
39 };
40
41 struct game_state {
42     int w, h, n;
43     int *tiles;
44     int completed;
45     int just_used_solve;               /* used to suppress undo animation */
46     int used_solve;                    /* used to suppress completion flash */
47     int movecount;
48     int last_movement_sense;
49 };
50
51 static game_params *default_params(void)
52 {
53     game_params *ret = snew(game_params);
54
55     ret->w = ret->h = 4;
56
57     return ret;
58 }
59
60 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
61 {
62     game_params *ret;
63     int w, h;
64     char buf[80];
65
66     switch (i) {
67       case 0: w = 3, h = 3; break;
68       case 1: w = 4, h = 3; break;
69       case 2: w = 4, h = 4; break;
70       case 3: w = 5, h = 4; break;
71       case 4: w = 5, h = 5; break;
72       default: return FALSE;
73     }
74
75     sprintf(buf, "%dx%d", w, h);
76     *name = dupstr(buf);
77     *params = ret = snew(game_params);
78     ret->w = w;
79     ret->h = h;
80     return TRUE;
81 }
82
83 static void free_params(game_params *params)
84 {
85     sfree(params);
86 }
87
88 static game_params *dup_params(game_params *params)
89 {
90     game_params *ret = snew(game_params);
91     *ret = *params;                    /* structure copy */
92     return ret;
93 }
94
95 static game_params *decode_params(char const *string)
96 {
97     game_params *ret = default_params();
98
99     ret->w = ret->h = atoi(string);
100     while (*string && isdigit(*string)) string++;
101     if (*string == 'x') {
102         string++;
103         ret->h = atoi(string);
104     }
105
106     return ret;
107 }
108
109 static char *encode_params(game_params *params)
110 {
111     char data[256];
112
113     sprintf(data, "%dx%d", params->w, params->h);
114
115     return dupstr(data);
116 }
117
118 static config_item *game_configure(game_params *params)
119 {
120     config_item *ret;
121     char buf[80];
122
123     ret = snewn(3, config_item);
124
125     ret[0].name = "Width";
126     ret[0].type = C_STRING;
127     sprintf(buf, "%d", params->w);
128     ret[0].sval = dupstr(buf);
129     ret[0].ival = 0;
130
131     ret[1].name = "Height";
132     ret[1].type = C_STRING;
133     sprintf(buf, "%d", params->h);
134     ret[1].sval = dupstr(buf);
135     ret[1].ival = 0;
136
137     ret[2].name = NULL;
138     ret[2].type = C_END;
139     ret[2].sval = NULL;
140     ret[2].ival = 0;
141
142     return ret;
143 }
144
145 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
146 {
147     game_params *ret = snew(game_params);
148
149     ret->w = atoi(cfg[0].sval);
150     ret->h = atoi(cfg[1].sval);
151
152     return ret;
153 }
154
155 static char *validate_params(game_params *params)
156 {
157     if (params->w < 2 && params->h < 2)
158         return "Width and height must both be at least two";
159
160     return NULL;
161 }
162
163 static int perm_parity(int *perm, int n)
164 {
165     int i, j, ret;
166
167     ret = 0;
168
169     for (i = 0; i < n-1; i++)
170         for (j = i+1; j < n; j++)
171             if (perm[i] > perm[j])
172                 ret = !ret;
173
174     return ret;
175 }
176
177 static char *new_game_seed(game_params *params, random_state *rs,
178                            game_aux_info **aux)
179 {
180     int stop, n, i, x;
181     int x1, x2, p1, p2;
182     int *tiles, *used;
183     char *ret;
184     int retlen;
185
186     n = params->w * params->h;
187
188     tiles = snewn(n, int);
189     used = snewn(n, int);
190
191     for (i = 0; i < n; i++) {
192         tiles[i] = -1;
193         used[i] = FALSE;
194     }
195
196     /*
197      * If both dimensions are odd, there is a parity constraint.
198      */
199     if (params->w & params->h & 1)
200         stop = 2;
201     else
202         stop = 0;
203
204     /*
205      * Place everything except (possibly) the last two tiles.
206      */
207     for (x = 0, i = n; i > stop; i--) {
208         int k = i > 1 ? random_upto(rs, i) : 0;
209         int j;
210
211         for (j = 0; j < n; j++)
212             if (!used[j] && (k-- == 0))
213                 break;
214
215         assert(j < n && !used[j]);
216         used[j] = TRUE;
217
218         while (tiles[x] >= 0)
219             x++;
220         assert(x < n);
221         tiles[x] = j;
222     }
223
224     if (stop) {
225         /*
226          * Find the last two locations, and the last two pieces.
227          */
228         while (tiles[x] >= 0)
229             x++;
230         assert(x < n);
231         x1 = x;
232         x++;
233         while (tiles[x] >= 0)
234             x++;
235         assert(x < n);
236         x2 = x;
237
238         for (i = 0; i < n; i++)
239             if (!used[i])
240                 break;
241         p1 = i;
242         for (i = p1+1; i < n; i++)
243             if (!used[i])
244                 break;
245         p2 = i;
246
247         /*
248          * Try the last two tiles one way round. If that fails, swap
249          * them.
250          */
251         tiles[x1] = p1;
252         tiles[x2] = p2;
253         if (perm_parity(tiles, n) != 0) {
254             tiles[x1] = p2;
255             tiles[x2] = p1;
256             assert(perm_parity(tiles, n) == 0);
257         }
258     }
259
260     /*
261      * Now construct the game seed, by describing the tile array as
262      * a simple sequence of comma-separated integers.
263      */
264     ret = NULL;
265     retlen = 0;
266     for (i = 0; i < n; i++) {
267         char buf[80];
268         int k;
269
270         k = sprintf(buf, "%d,", tiles[i]+1);
271
272         ret = sresize(ret, retlen + k + 1, char);
273         strcpy(ret + retlen, buf);
274         retlen += k;
275     }
276     ret[retlen-1] = '\0';              /* delete last comma */
277
278     sfree(tiles);
279     sfree(used);
280
281     return ret;
282 }
283
284 static void game_free_aux_info(game_aux_info *aux)
285 {
286     assert(!"Shouldn't happen");
287 }
288
289
290 static char *validate_seed(game_params *params, char *seed)
291 {
292     char *p, *err;
293     int i, area;
294     int *used;
295
296     area = params->w * params->h;
297     p = seed;
298     err = NULL;
299
300     used = snewn(area, int);
301     for (i = 0; i < area; i++)
302         used[i] = FALSE;
303
304     for (i = 0; i < area; i++) {
305         char *q = p;
306         int n;
307
308         if (*p < '0' || *p > '9') {
309             err = "Not enough numbers in string";
310             goto leave;
311         }
312         while (*p >= '0' && *p <= '9')
313             p++;
314         if (i < area-1 && *p != ',') {
315             err = "Expected comma after number";
316             goto leave;
317         }
318         else if (i == area-1 && *p) {
319             err = "Excess junk at end of string";
320             goto leave;
321         }
322         n = atoi(q);
323         if (n < 1 || n > area) {
324             err = "Number out of range";
325             goto leave;
326         }
327         if (used[n-1]) {
328             err = "Number used twice";
329             goto leave;
330         }
331         used[n-1] = TRUE;
332
333         if (*p) p++;                   /* eat comma */
334     }
335
336     leave:
337     sfree(used);
338     return err;
339 }
340
341 static game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
342 {
343     game_state *state = snew(game_state);
344     int i;
345     char *p;
346
347     state->w = params->w;
348     state->h = params->h;
349     state->n = params->w * params->h;
350     state->tiles = snewn(state->n, int);
351
352     p = seed;
353     i = 0;
354     for (i = 0; i < state->n; i++) {
355         assert(*p);
356         state->tiles[i] = atoi(p);
357         while (*p && *p != ',')
358             p++;
359         if (*p) p++;                   /* eat comma */
360     }
361     assert(!*p);
362
363     state->completed = state->movecount = 0;
364     state->used_solve = state->just_used_solve = FALSE;
365     state->last_movement_sense = 0;
366
367     return state;
368 }
369
370 static game_state *dup_game(game_state *state)
371 {
372     game_state *ret = snew(game_state);
373
374     ret->w = state->w;
375     ret->h = state->h;
376     ret->n = state->n;
377     ret->tiles = snewn(state->w * state->h, int);
378     memcpy(ret->tiles, state->tiles, state->w * state->h * sizeof(int));
379     ret->completed = state->completed;
380     ret->movecount = state->movecount;
381     ret->used_solve = state->used_solve;
382     ret->just_used_solve = state->just_used_solve;
383     ret->last_movement_sense = state->last_movement_sense;
384
385     return ret;
386 }
387
388 static void free_game(game_state *state)
389 {
390     sfree(state);
391 }
392
393 static game_state *solve_game(game_state *state, game_aux_info *aux,
394                               char **error)
395 {
396     game_state *ret = dup_game(state);
397     int i;
398
399     /*
400      * Simply replace the grid with a solved one. For this game,
401      * this isn't a useful operation for actually telling the user
402      * what they should have done, but it is useful for
403      * conveniently being able to get hold of a clean state from
404      * which to practise manoeuvres.
405      */
406     for (i = 0; i < ret->n; i++)
407         ret->tiles[i] = i+1;
408     ret->used_solve = ret->just_used_solve = TRUE;
409     ret->completed = ret->movecount;
410
411     return ret;
412 }
413
414 static char *game_text_format(game_state *state)
415 {
416     char *ret, *p, buf[80];
417     int x, y, col, maxlen;
418
419     /*
420      * First work out how many characters we need to display each
421      * number.
422      */
423     col = sprintf(buf, "%d", state->n);
424
425     /*
426      * Now we know the exact total size of the grid we're going to
427      * produce: it's got h rows, each containing w lots of col, w-1
428      * spaces and a trailing newline.
429      */
430     maxlen = state->h * state->w * (col+1);
431
432     ret = snewn(maxlen, char);
433     p = ret;
434
435     for (y = 0; y < state->h; y++) {
436         for (x = 0; x < state->w; x++) {
437             int v = state->tiles[state->w*y+x];
438             sprintf(buf, "%*d", col, v);
439             memcpy(p, buf, col);
440             p += col;
441             if (x+1 == state->w)
442                 *p++ = '\n';
443             else
444                 *p++ = ' ';
445         }
446     }
447
448     assert(p - ret == maxlen);
449     *p = '\0';
450     return ret;
451 }
452
453 static game_ui *new_ui(game_state *state)
454 {
455     return NULL;
456 }
457
458 static void free_ui(game_ui *ui)
459 {
460 }
461
462 static game_state *make_move(game_state *from, game_ui *ui,
463                              int x, int y, int button)
464 {
465     int cx, cy;
466     int dx, dy, tx, ty, n;
467     game_state *ret;
468
469     if (button != LEFT_BUTTON && button != RIGHT_BUTTON)
470         return NULL;
471
472     cx = FROMCOORD(x);
473     cy = FROMCOORD(y);
474     if (cx == -1 && cy >= 0 && cy < from->h)
475         n = from->w, dx = +1, dy = 0;
476     else if (cx == from->w && cy >= 0 && cy < from->h)
477         n = from->w, dx = -1, dy = 0;
478     else if (cy == -1 && cx >= 0 && cx < from->w)
479         n = from->h, dy = +1, dx = 0;
480     else if (cy == from->h && cx >= 0 && cx < from->w)
481         n = from->h, dy = -1, dx = 0;
482     else
483         return NULL;                   /* invalid click location */
484
485     /* reverse direction if right hand button is pressed */
486     if (button == RIGHT_BUTTON)
487     {
488         dx = -dx; if (dx) cx = from->w - 1 - cx;
489         dy = -dy; if (dy) cy = from->h - 1 - cy;
490     }
491
492     ret = dup_game(from);
493     ret->just_used_solve = FALSE;      /* zero this in a hurry */
494
495     do {
496         cx += dx;
497         cy += dy;
498         tx = (cx + dx + from->w) % from->w;
499         ty = (cy + dy + from->h) % from->h;
500         ret->tiles[C(ret, cx, cy)] = from->tiles[C(from, tx, ty)];
501     } while (--n > 0);
502
503     ret->movecount++;
504
505     ret->last_movement_sense = -(dx+dy);
506
507     /*
508      * See if the game has been completed.
509      */
510     if (!ret->completed) {
511         ret->completed = ret->movecount;
512         for (n = 0; n < ret->n; n++)
513             if (ret->tiles[n] != n+1)
514                 ret->completed = FALSE;
515     }
516
517     return ret;
518 }
519
520 /* ----------------------------------------------------------------------
521  * Drawing routines.
522  */
523
524 struct game_drawstate {
525     int started;
526     int w, h, bgcolour;
527     int *tiles;
528 };
529
530 static void game_size(game_params *params, int *x, int *y)
531 {
532     *x = TILE_SIZE * params->w + 2 * BORDER;
533     *y = TILE_SIZE * params->h + 2 * BORDER;
534 }
535
536 static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
537 {
538     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
539     int i;
540     float max;
541
542     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
543
544     /*
545      * Drop the background colour so that the highlight is
546      * noticeably brighter than it while still being under 1.
547      */
548     max = ret[COL_BACKGROUND*3];
549     for (i = 1; i < 3; i++)
550         if (ret[COL_BACKGROUND*3+i] > max)
551             max = ret[COL_BACKGROUND*3+i];
552     if (max * 1.2F > 1.0F) {
553         for (i = 0; i < 3; i++)
554             ret[COL_BACKGROUND*3+i] /= (max * 1.2F);
555     }
556
557     for (i = 0; i < 3; i++) {
558         ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 1.2F;
559         ret[COL_LOWLIGHT * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 0.8F;
560         ret[COL_TEXT * 3 + i] = 0.0;
561     }
562
563     *ncolours = NCOLOURS;
564     return ret;
565 }
566
567 static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
568 {
569     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
570     int i;
571
572     ds->started = FALSE;
573     ds->w = state->w;
574     ds->h = state->h;
575     ds->bgcolour = COL_BACKGROUND;
576     ds->tiles = snewn(ds->w*ds->h, int);
577     for (i = 0; i < ds->w*ds->h; i++)
578         ds->tiles[i] = -1;
579
580     return ds;
581 }
582
583 static void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
584 {
585     sfree(ds->tiles);
586     sfree(ds);
587 }
588
589 static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y,
590                       int tile, int flash_colour)
591 {
592     if (tile == 0) {
593         draw_rect(fe, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE,
594                   flash_colour);
595     } else {
596         int coords[6];
597         char str[40];
598
599         coords[0] = x + TILE_SIZE - 1;
600         coords[1] = y + TILE_SIZE - 1;
601         coords[2] = x + TILE_SIZE - 1;
602         coords[3] = y;
603         coords[4] = x;
604         coords[5] = y + TILE_SIZE - 1;
605         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_LOWLIGHT);
606         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_LOWLIGHT);
607
608         coords[0] = x;
609         coords[1] = y;
610         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_HIGHLIGHT);
611         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_HIGHLIGHT);
612
613         draw_rect(fe, x + HIGHLIGHT_WIDTH, y + HIGHLIGHT_WIDTH,
614                   TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH, TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH,
615                   flash_colour);
616
617         sprintf(str, "%d", tile);
618         draw_text(fe, x + TILE_SIZE/2, y + TILE_SIZE/2,
619                   FONT_VARIABLE, TILE_SIZE/3, ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE,
620                   COL_TEXT, str);
621     }
622     draw_update(fe, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
623 }
624
625 static void draw_arrow(frontend *fe, int x, int y, int xdx, int xdy)
626 {
627     int coords[14];
628     int ydy = -xdx, ydx = xdy;
629
630 #define POINT(n, xx, yy) ( \
631     coords[2*(n)+0] = x + (xx)*xdx + (yy)*ydx, \
632     coords[2*(n)+1] = y + (xx)*xdy + (yy)*ydy)
633
634     POINT(0, TILE_SIZE / 2, 3 * TILE_SIZE / 4);   /* top of arrow */
635     POINT(1, 3 * TILE_SIZE / 4, TILE_SIZE / 2);   /* right corner */
636     POINT(2, 5 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 2);   /* right concave */
637     POINT(3, 5 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 4);   /* bottom right */
638     POINT(4, 3 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 4);   /* bottom left */
639     POINT(5, 3 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 2);   /* left concave */
640     POINT(6,     TILE_SIZE / 4, TILE_SIZE / 2);   /* left corner */
641
642     draw_polygon(fe, coords, 7, TRUE, COL_LOWLIGHT);
643     draw_polygon(fe, coords, 7, FALSE, COL_TEXT);
644 }
645
646 static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
647                  game_state *state, int dir, game_ui *ui,
648                  float animtime, float flashtime)
649 {
650     int i, bgcolour;
651
652     if (flashtime > 0) {
653         int frame = (int)(flashtime / FLASH_FRAME);
654         bgcolour = (frame % 2 ? COL_LOWLIGHT : COL_HIGHLIGHT);
655     } else
656         bgcolour = COL_BACKGROUND;
657
658     if (!ds->started) {
659         int coords[6];
660
661         draw_rect(fe, 0, 0,
662                   TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
663                   TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER, COL_BACKGROUND);
664         draw_update(fe, 0, 0,
665                     TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
666                     TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER);
667
668         /*
669          * Recessed area containing the whole puzzle.
670          */
671         coords[0] = COORD(state->w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
672         coords[1] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
673         coords[2] = COORD(state->w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
674         coords[3] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
675         coords[4] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
676         coords[5] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
677         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_HIGHLIGHT);
678         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_HIGHLIGHT);
679
680         coords[1] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
681         coords[0] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
682         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_LOWLIGHT);
683         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_LOWLIGHT);
684
685         /*
686          * Arrows for making moves.
687          */
688         for (i = 0; i < state->w; i++) {
689             draw_arrow(fe, COORD(i), COORD(0), +1, 0);
690             draw_arrow(fe, COORD(i+1), COORD(state->h), -1, 0);
691         }
692         for (i = 0; i < state->h; i++) {
693             draw_arrow(fe, COORD(state->w), COORD(i), 0, +1);
694             draw_arrow(fe, COORD(0), COORD(i+1), 0, -1);
695         }
696
697         ds->started = TRUE;
698     }
699
700     /*
701      * Now draw each tile.
702      */
703
704     clip(fe, COORD(0), COORD(0), TILE_SIZE*state->w, TILE_SIZE*state->h);
705
706     for (i = 0; i < state->n; i++) {
707         int t, t0;
708         /*
709          * Figure out what should be displayed at this
710          * location. It's either a simple tile, or it's a
711          * transition between two tiles (in which case we say
712          * -1 because it must always be drawn).
713          */
714
715         if (oldstate && oldstate->tiles[i] != state->tiles[i])
716             t = -1;
717         else
718             t = state->tiles[i];
719
720         t0 = t;
721
722         if (ds->bgcolour != bgcolour ||   /* always redraw when flashing */
723             ds->tiles[i] != t || ds->tiles[i] == -1 || t == -1) {
724             int x, y, x2, y2;
725
726             /*
727              * Figure out what to _actually_ draw, and where to
728              * draw it.
729              */
730             if (t == -1) {
731                 int x0, y0, x1, y1, dx, dy;
732                 int j;
733                 float c;
734                 int sense;
735
736                 if (dir < 0) {
737                     assert(oldstate);
738                     sense = -oldstate->last_movement_sense;
739                 } else {
740                     sense = state->last_movement_sense;
741                 }
742
743                 t = state->tiles[i];
744
745                 /*
746                  * FIXME: must be prepared to draw a double
747                  * tile in some situations.
748                  */
749
750                 /*
751                  * Find the coordinates of this tile in the old and
752                  * new states.
753                  */
754                 x1 = COORD(X(state, i));
755                 y1 = COORD(Y(state, i));
756                 for (j = 0; j < oldstate->n; j++)
757                     if (oldstate->tiles[j] == state->tiles[i])
758                         break;
759                 assert(j < oldstate->n);
760                 x0 = COORD(X(state, j));
761                 y0 = COORD(Y(state, j));
762
763                 dx = (x1 - x0);
764                 if (dx != 0 &&
765                     dx != TILE_SIZE * sense) {
766                     dx = (dx < 0 ? dx + TILE_SIZE * state->w :
767                           dx - TILE_SIZE * state->w);
768                     assert(abs(dx) == TILE_SIZE);
769                 }
770                 dy = (y1 - y0);
771                 if (dy != 0 &&
772                     dy != TILE_SIZE * sense) {
773                     dy = (dy < 0 ? dy + TILE_SIZE * state->h :
774                           dy - TILE_SIZE * state->h);
775                     assert(abs(dy) == TILE_SIZE);
776                 }
777
778                 c = (animtime / ANIM_TIME);
779                 if (c < 0.0F) c = 0.0F;
780                 if (c > 1.0F) c = 1.0F;
781
782                 x = x0 + (int)(c * dx);
783                 y = y0 + (int)(c * dy);
784                 x2 = x1 - dx + (int)(c * dx);
785                 y2 = y1 - dy + (int)(c * dy);
786             } else {
787                 x = COORD(X(state, i));
788                 y = COORD(Y(state, i));
789                 x2 = y2 = -1;
790             }
791
792             draw_tile(fe, state, x, y, t, bgcolour);
793             if (x2 != -1 || y2 != -1)
794                 draw_tile(fe, state, x2, y2, t, bgcolour);
795         }
796         ds->tiles[i] = t0;
797     }
798
799     unclip(fe);
800
801     ds->bgcolour = bgcolour;
802
803     /*
804      * Update the status bar.
805      */
806     {
807         char statusbuf[256];
808
809         /*
810          * Don't show the new status until we're also showing the
811          * new _state_ - after the game animation is complete.
812          */
813         if (oldstate)
814             state = oldstate;
815
816         if (state->used_solve)
817             sprintf(statusbuf, "Moves since auto-solve: %d",
818                     state->movecount - state->completed);
819         else
820             sprintf(statusbuf, "%sMoves: %d",
821                     (state->completed ? "COMPLETED! " : ""),
822                     (state->completed ? state->completed : state->movecount));
823
824         status_bar(fe, statusbuf);
825     }
826 }
827
828 static float game_anim_length(game_state *oldstate,
829                               game_state *newstate, int dir)
830 {
831     if ((dir > 0 && newstate->just_used_solve) ||
832         (dir < 0 && oldstate->just_used_solve))
833         return 0.0F;
834     else
835         return ANIM_TIME;
836 }
837
838 static float game_flash_length(game_state *oldstate,
839                                game_state *newstate, int dir)
840 {
841     if (!oldstate->completed && newstate->completed &&
842         !oldstate->used_solve && !newstate->used_solve)
843         return 2 * FLASH_FRAME;
844     else
845         return 0.0F;
846 }
847
848 static int game_wants_statusbar(void)
849 {
850     return TRUE;
851 }
852
853 #ifdef COMBINED
854 #define thegame sixteen
855 #endif
856
857 const struct game thegame = {
858     "Sixteen", "games.sixteen",
859     default_params,
860     game_fetch_preset,
861     decode_params,
862     encode_params,
863     free_params,
864     dup_params,
865     TRUE, game_configure, custom_params,
866     validate_params,
867     new_game_seed,
868     game_free_aux_info,
869     validate_seed,
870     new_game,
871     dup_game,
872     free_game,
873     TRUE, solve_game,
874     TRUE, game_text_format,
875     new_ui,
876     free_ui,
877     make_move,
878     game_size,
879     game_colours,
880     game_new_drawstate,
881     game_free_drawstate,
882     game_redraw,
883     game_anim_length,
884     game_flash_length,
885     game_wants_statusbar,
886 };