chiark / gitweb /
Configuration dialog box, on the GTK front end only as yet.
[sgt-puzzles.git] / sixteen.c
1 /*
2  * sixteen.c: `16-puzzle', a sliding-tiles jigsaw which differs
3  * from the 15-puzzle in that you toroidally rotate a row or column
4  * at a time.
5  */
6
7 #include <stdio.h>
8 #include <stdlib.h>
9 #include <string.h>
10 #include <assert.h>
11 #include <math.h>
12
13 #include "puzzles.h"
14
15 const char *const game_name = "Sixteen";
16 const int game_can_configure = TRUE;
17
18 #define TILE_SIZE 48
19 #define BORDER    TILE_SIZE            /* big border to fill with arrows */
20 #define HIGHLIGHT_WIDTH (TILE_SIZE / 20)
21 #define COORD(x)  ( (x) * TILE_SIZE + BORDER )
22 #define FROMCOORD(x)  ( ((x) - BORDER + 2*TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 2 )
23
24 #define ANIM_TIME 0.1F
25 #define FLASH_FRAME 0.1F
26
27 #define X(state, i) ( (i) % (state)->w )
28 #define Y(state, i) ( (i) / (state)->w )
29 #define C(state, x, y) ( (y) * (state)->w + (x) )
30
31 enum {
32     COL_BACKGROUND,
33     COL_TEXT,
34     COL_HIGHLIGHT,
35     COL_LOWLIGHT,
36     NCOLOURS
37 };
38
39 struct game_params {
40     int w, h;
41 };
42
43 struct game_state {
44     int w, h, n;
45     int *tiles;
46     int completed;
47     int movecount;
48     int last_movement_sense;
49 };
50
51 game_params *default_params(void)
52 {
53     game_params *ret = snew(game_params);
54
55     ret->w = ret->h = 4;
56
57     return ret;
58 }
59
60 int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
61 {
62     game_params *ret;
63     int w, h;
64     char buf[80];
65
66     switch (i) {
67       case 0: w = 3, h = 3; break;
68       case 1: w = 4, h = 3; break;
69       case 2: w = 4, h = 4; break;
70       case 3: w = 5, h = 4; break;
71       case 4: w = 5, h = 5; break;
72       default: return FALSE;
73     }
74
75     sprintf(buf, "%dx%d", w, h);
76     *name = dupstr(buf);
77     *params = ret = snew(game_params);
78     ret->w = w;
79     ret->h = h;
80     return TRUE;
81 }
82
83 void free_params(game_params *params)
84 {
85     sfree(params);
86 }
87
88 game_params *dup_params(game_params *params)
89 {
90     game_params *ret = snew(game_params);
91     *ret = *params;                    /* structure copy */
92     return ret;
93 }
94
95 config_item *game_configure(game_params *params)
96 {
97     config_item *ret;
98     char buf[80];
99
100     ret = snewn(3, config_item);
101
102     ret[0].name = "Width";
103     ret[0].type = STRING;
104     sprintf(buf, "%d", params->w);
105     ret[0].sval = dupstr(buf);
106     ret[0].ival = 0;
107
108     ret[1].name = "Height";
109     ret[1].type = STRING;
110     sprintf(buf, "%d", params->h);
111     ret[1].sval = dupstr(buf);
112     ret[1].ival = 0;
113
114     ret[2].name = NULL;
115     ret[2].type = ENDCFG;
116     ret[2].sval = NULL;
117     ret[2].ival = 0;
118
119     return ret;
120 }
121
122 game_params *custom_params(config_item *cfg)
123 {
124     game_params *ret = snew(game_params);
125
126     ret->w = atoi(cfg[0].sval);
127     ret->h = atoi(cfg[1].sval);
128
129     return ret;
130 }
131
132 char *validate_params(game_params *params)
133 {
134     if (params->w < 2 && params->h < 2)
135         return "Width and height must both be at least two";
136
137     return NULL;
138 }
139
140 int perm_parity(int *perm, int n)
141 {
142     int i, j, ret;
143
144     ret = 0;
145
146     for (i = 0; i < n-1; i++)
147         for (j = i+1; j < n; j++)
148             if (perm[i] > perm[j])
149                 ret = !ret;
150
151     return ret;
152 }
153
154 char *new_game_seed(game_params *params)
155 {
156     int stop, n, i, x;
157     int x1, x2, p1, p2;
158     int *tiles, *used;
159     char *ret;
160     int retlen;
161
162     n = params->w * params->h;
163
164     tiles = snewn(n, int);
165     used = snewn(n, int);
166
167     for (i = 0; i < n; i++) {
168         tiles[i] = -1;
169         used[i] = FALSE;
170     }
171
172     /*
173      * If both dimensions are odd, there is a parity constraint.
174      */
175     if (params->w & params->h & 1)
176         stop = 2;
177     else
178         stop = 0;
179
180     /*
181      * Place everything except (possibly) the last two tiles.
182      */
183     for (x = 0, i = n; i > stop; i--) {
184         int k = i > 1 ? rand_upto(i) : 0;
185         int j;
186
187         for (j = 0; j < n; j++)
188             if (!used[j] && (k-- == 0))
189                 break;
190
191         assert(j < n && !used[j]);
192         used[j] = TRUE;
193
194         while (tiles[x] >= 0)
195             x++;
196         assert(x < n);
197         tiles[x] = j;
198     }
199
200     if (stop) {
201         /*
202          * Find the last two locations, and the last two pieces.
203          */
204         while (tiles[x] >= 0)
205             x++;
206         assert(x < n);
207         x1 = x;
208         x++;
209         while (tiles[x] >= 0)
210             x++;
211         assert(x < n);
212         x2 = x;
213
214         for (i = 0; i < n; i++)
215             if (!used[i])
216                 break;
217         p1 = i;
218         for (i = p1+1; i < n; i++)
219             if (!used[i])
220                 break;
221         p2 = i;
222
223         /*
224          * Try the last two tiles one way round. If that fails, swap
225          * them.
226          */
227         tiles[x1] = p1;
228         tiles[x2] = p2;
229         if (perm_parity(tiles, n) != 0) {
230             tiles[x1] = p2;
231             tiles[x2] = p1;
232             assert(perm_parity(tiles, n) == 0);
233         }
234     }
235
236     /*
237      * Now construct the game seed, by describing the tile array as
238      * a simple sequence of comma-separated integers.
239      */
240     ret = NULL;
241     retlen = 0;
242     for (i = 0; i < n; i++) {
243         char buf[80];
244         int k;
245
246         k = sprintf(buf, "%d,", tiles[i]+1);
247
248         ret = sresize(ret, retlen + k + 1, char);
249         strcpy(ret + retlen, buf);
250         retlen += k;
251     }
252     ret[retlen-1] = '\0';              /* delete last comma */
253
254     sfree(tiles);
255     sfree(used);
256
257     return ret;
258 }
259
260 game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
261 {
262     game_state *state = snew(game_state);
263     int i;
264     char *p;
265
266     state->w = params->w;
267     state->h = params->h;
268     state->n = params->w * params->h;
269     state->tiles = snewn(state->n, int);
270
271     p = seed;
272     i = 0;
273     for (i = 0; i < state->n; i++) {
274         assert(*p);
275         state->tiles[i] = atoi(p);
276         while (*p && *p != ',')
277             p++;
278         if (*p) p++;                   /* eat comma */
279     }
280     assert(!*p);
281
282     state->completed = state->movecount = 0;
283     state->last_movement_sense = 0;
284
285     return state;
286 }
287
288 game_state *dup_game(game_state *state)
289 {
290     game_state *ret = snew(game_state);
291
292     ret->w = state->w;
293     ret->h = state->h;
294     ret->n = state->n;
295     ret->tiles = snewn(state->w * state->h, int);
296     memcpy(ret->tiles, state->tiles, state->w * state->h * sizeof(int));
297     ret->completed = state->completed;
298     ret->movecount = state->movecount;
299     ret->last_movement_sense = state->last_movement_sense;
300
301     return ret;
302 }
303
304 void free_game(game_state *state)
305 {
306     sfree(state);
307 }
308
309 game_state *make_move(game_state *from, int x, int y, int button)
310 {
311     int cx, cy;
312     int dx, dy, tx, ty, n;
313     game_state *ret;
314
315     if (button != LEFT_BUTTON)
316         return NULL;
317
318     cx = FROMCOORD(x);
319     cy = FROMCOORD(y);
320     if (cx == -1 && cy >= 0 && cy < from->h)
321         n = from->w, dx = +1, dy = 0;
322     else if (cx == from->w && cy >= 0 && cy < from->h)
323         n = from->w, dx = -1, dy = 0;
324     else if (cy == -1 && cx >= 0 && cx < from->w)
325         n = from->h, dy = +1, dx = 0;
326     else if (cy == from->h && cx >= 0 && cx < from->w)
327         n = from->h, dy = -1, dx = 0;
328     else
329         return NULL;                   /* invalid click location */
330
331     ret = dup_game(from);
332
333     do {
334         cx += dx;
335         cy += dy;
336         tx = (cx + dx + from->w) % from->w;
337         ty = (cy + dy + from->h) % from->h;
338         ret->tiles[C(ret, cx, cy)] = from->tiles[C(from, tx, ty)];
339     } while (--n > 0);
340
341     ret->movecount++;
342
343     ret->last_movement_sense = -(dx+dy);
344
345     /*
346      * See if the game has been completed.
347      */
348     if (!ret->completed) {
349         ret->completed = ret->movecount;
350         for (n = 0; n < ret->n; n++)
351             if (ret->tiles[n] != n+1)
352                 ret->completed = FALSE;
353     }
354
355     return ret;
356 }
357
358 /* ----------------------------------------------------------------------
359  * Drawing routines.
360  */
361
362 struct game_drawstate {
363     int started;
364     int w, h, bgcolour;
365     int *tiles;
366 };
367
368 void game_size(game_params *params, int *x, int *y)
369 {
370     *x = TILE_SIZE * params->w + 2 * BORDER;
371     *y = TILE_SIZE * params->h + 2 * BORDER;
372 }
373
374 float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
375 {
376     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
377     int i;
378     float max;
379
380     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
381
382     /*
383      * Drop the background colour so that the highlight is
384      * noticeably brighter than it while still being under 1.
385      */
386     max = ret[COL_BACKGROUND*3];
387     for (i = 1; i < 3; i++)
388         if (ret[COL_BACKGROUND*3+i] > max)
389             max = ret[COL_BACKGROUND*3+i];
390     if (max * 1.2F > 1.0F) {
391         for (i = 0; i < 3; i++)
392             ret[COL_BACKGROUND*3+i] /= (max * 1.2F);
393     }
394
395     for (i = 0; i < 3; i++) {
396         ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 1.2F;
397         ret[COL_LOWLIGHT * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 0.8F;
398         ret[COL_TEXT * 3 + i] = 0.0;
399     }
400
401     *ncolours = NCOLOURS;
402     return ret;
403 }
404
405 game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
406 {
407     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
408     int i;
409
410     ds->started = FALSE;
411     ds->w = state->w;
412     ds->h = state->h;
413     ds->bgcolour = COL_BACKGROUND;
414     ds->tiles = snewn(ds->w*ds->h, int);
415     for (i = 0; i < ds->w*ds->h; i++)
416         ds->tiles[i] = -1;
417
418     return ds;
419 }
420
421 void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
422 {
423     sfree(ds->tiles);
424     sfree(ds);
425 }
426
427 static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y,
428                       int tile, int flash_colour)
429 {
430     if (tile == 0) {
431         draw_rect(fe, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE,
432                   flash_colour);
433     } else {
434         int coords[6];
435         char str[40];
436
437         coords[0] = x + TILE_SIZE - 1;
438         coords[1] = y + TILE_SIZE - 1;
439         coords[2] = x + TILE_SIZE - 1;
440         coords[3] = y;
441         coords[4] = x;
442         coords[5] = y + TILE_SIZE - 1;
443         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_LOWLIGHT);
444         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_LOWLIGHT);
445
446         coords[0] = x;
447         coords[1] = y;
448         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_HIGHLIGHT);
449         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_HIGHLIGHT);
450
451         draw_rect(fe, x + HIGHLIGHT_WIDTH, y + HIGHLIGHT_WIDTH,
452                   TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH, TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH,
453                   flash_colour);
454
455         sprintf(str, "%d", tile);
456         draw_text(fe, x + TILE_SIZE/2, y + TILE_SIZE/2,
457                   FONT_VARIABLE, TILE_SIZE/3, ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE,
458                   COL_TEXT, str);
459     }
460     draw_update(fe, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
461 }
462
463 static void draw_arrow(frontend *fe, int x, int y, int xdx, int xdy)
464 {
465     int coords[14];
466     int ydy = -xdx, ydx = xdy;
467
468 #define POINT(n, xx, yy) ( \
469     coords[2*(n)+0] = x + (xx)*xdx + (yy)*ydx, \
470     coords[2*(n)+1] = y + (xx)*xdy + (yy)*ydy)
471
472     POINT(0, TILE_SIZE / 2, 3 * TILE_SIZE / 4);   /* top of arrow */
473     POINT(1, 3 * TILE_SIZE / 4, TILE_SIZE / 2);   /* right corner */
474     POINT(2, 5 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 2);   /* right concave */
475     POINT(3, 5 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 4);   /* bottom right */
476     POINT(4, 3 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 4);   /* bottom left */
477     POINT(5, 3 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 2);   /* left concave */
478     POINT(6,     TILE_SIZE / 4, TILE_SIZE / 2);   /* left corner */
479
480     draw_polygon(fe, coords, 7, TRUE, COL_LOWLIGHT);
481     draw_polygon(fe, coords, 7, FALSE, COL_TEXT);
482 }
483
484 void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
485                  game_state *state, float animtime, float flashtime)
486 {
487     int i, pass, bgcolour;
488
489     if (flashtime > 0) {
490         int frame = (int)(flashtime / FLASH_FRAME);
491         bgcolour = (frame % 2 ? COL_LOWLIGHT : COL_HIGHLIGHT);
492     } else
493         bgcolour = COL_BACKGROUND;
494
495     if (!ds->started) {
496         int coords[6];
497
498         draw_rect(fe, 0, 0,
499                   TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
500                   TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER, COL_BACKGROUND);
501         draw_update(fe, 0, 0,
502                     TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
503                     TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER);
504
505         /*
506          * Recessed area containing the whole puzzle.
507          */
508         coords[0] = COORD(state->w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
509         coords[1] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
510         coords[2] = COORD(state->w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
511         coords[3] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
512         coords[4] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
513         coords[5] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
514         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_HIGHLIGHT);
515         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_HIGHLIGHT);
516
517         coords[1] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
518         coords[0] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
519         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_LOWLIGHT);
520         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_LOWLIGHT);
521
522         /*
523          * Arrows for making moves.
524          */
525         for (i = 0; i < state->w; i++) {
526             draw_arrow(fe, COORD(i), COORD(0), +1, 0);
527             draw_arrow(fe, COORD(i+1), COORD(state->h), -1, 0);
528         }
529         for (i = 0; i < state->h; i++) {
530             draw_arrow(fe, COORD(state->w), COORD(i), 0, +1);
531             draw_arrow(fe, COORD(0), COORD(i+1), 0, -1);
532         }
533
534         ds->started = TRUE;
535     }
536
537     /*
538      * Now draw each tile. We do this in two passes to make
539      * animation easy.
540      */
541
542     clip(fe, COORD(0), COORD(0), TILE_SIZE*state->w, TILE_SIZE*state->h);
543
544     for (pass = 0; pass < 2; pass++) {
545         for (i = 0; i < state->n; i++) {
546             int t, t0;
547             /*
548              * Figure out what should be displayed at this
549              * location. It's either a simple tile, or it's a
550              * transition between two tiles (in which case we say
551              * -1 because it must always be drawn).
552              */
553
554             if (oldstate && oldstate->tiles[i] != state->tiles[i])
555                 t = -1;
556             else
557                 t = state->tiles[i];
558
559             t0 = t;
560
561             if (ds->bgcolour != bgcolour ||   /* always redraw when flashing */
562                 ds->tiles[i] != t || ds->tiles[i] == -1 || t == -1) {
563                 int x, y, x2, y2;
564
565                 /*
566                  * Figure out what to _actually_ draw, and where to
567                  * draw it.
568                  */
569                 if (t == -1) {
570                     int x0, y0, x1, y1, dx, dy;
571                     int j;
572
573                     /*
574                      * On the first pass, just blank the tile.
575                      */
576                     if (pass == 0) {
577                         x = COORD(X(state, i));
578                         y = COORD(Y(state, i));
579                         x2 = y2 = -1;
580                         t = 0;
581                     } else {
582                         float c;
583
584                         t = state->tiles[i];
585
586                         /*
587                          * FIXME: must be prepared to draw a double
588                          * tile in some situations.
589                          */
590
591                         /*
592                          * Find the coordinates of this tile in the old and
593                          * new states.
594                          */
595                         x1 = COORD(X(state, i));
596                         y1 = COORD(Y(state, i));
597                         for (j = 0; j < oldstate->n; j++)
598                             if (oldstate->tiles[j] == state->tiles[i])
599                                 break;
600                         assert(j < oldstate->n);
601                         x0 = COORD(X(state, j));
602                         y0 = COORD(Y(state, j));
603
604                         dx = (x1 - x0);
605                         if (dx != 0 &&
606                             dx != TILE_SIZE * state->last_movement_sense) {
607                             dx = (dx < 0 ? dx + TILE_SIZE * state->w :
608                                   dx - TILE_SIZE * state->w);
609                             assert(abs(dx) == TILE_SIZE);
610                         }
611                         dy = (y1 - y0);
612                         if (dy != 0 &&
613                             dy != TILE_SIZE * state->last_movement_sense) {
614                             dy = (dy < 0 ? dy + TILE_SIZE * state->h :
615                                   dy - TILE_SIZE * state->h);
616                             assert(abs(dy) == TILE_SIZE);
617                         }
618
619                         c = (animtime / ANIM_TIME);
620                         if (c < 0.0F) c = 0.0F;
621                         if (c > 1.0F) c = 1.0F;
622
623                         x = x0 + (int)(c * dx);
624                         y = y0 + (int)(c * dy);
625                         x2 = x1 - dx + (int)(c * dx);
626                         y2 = y1 - dy + (int)(c * dy);
627                     }
628
629                 } else {
630                     if (pass == 0)
631                         continue;
632                     x = COORD(X(state, i));
633                     y = COORD(Y(state, i));
634                     x2 = y2 = -1;
635                 }
636
637                 draw_tile(fe, state, x, y, t, bgcolour);
638                 if (x2 != -1 || y2 != -1)
639                     draw_tile(fe, state, x2, y2, t, bgcolour);
640             }
641             ds->tiles[i] = t0;
642         }
643     }
644
645     unclip(fe);
646
647     ds->bgcolour = bgcolour;
648
649     /*
650      * Update the status bar.
651      */
652     {
653         char statusbuf[256];
654
655         /*
656          * Don't show the new status until we're also showing the
657          * new _state_ - after the game animation is complete.
658          */
659         if (oldstate)
660             state = oldstate;
661
662         sprintf(statusbuf, "%sMoves: %d",
663                 (state->completed ? "COMPLETED! " : ""),
664                 (state->completed ? state->completed : state->movecount));
665
666         status_bar(fe, statusbuf);
667     }
668 }
669
670 float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate)
671 {
672     return ANIM_TIME;
673 }
674
675 float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate)
676 {
677     if (!oldstate->completed && newstate->completed)
678         return 2 * FLASH_FRAME;
679     else
680         return 0.0F;
681 }
682
683 int game_wants_statusbar(void)
684 {
685     return TRUE;
686 }