chiark / gitweb /
Gareth points out that the recess highlights around the outside of
[sgt-puzzles.git] / sixteen.c
1 /*
2  * sixteen.c: `16-puzzle', a sliding-tiles jigsaw which differs
3  * from the 15-puzzle in that you toroidally rotate a row or column
4  * at a time.
5  */
6
7 #include <stdio.h>
8 #include <stdlib.h>
9 #include <string.h>
10 #include <assert.h>
11 #include <ctype.h>
12 #include <math.h>
13
14 #include "puzzles.h"
15
16 #define TILE_SIZE 48
17 #define BORDER    TILE_SIZE            /* big border to fill with arrows */
18 #define HIGHLIGHT_WIDTH (TILE_SIZE / 20)
19 #define COORD(x)  ( (x) * TILE_SIZE + BORDER )
20 #define FROMCOORD(x)  ( ((x) - BORDER + 2*TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 2 )
21
22 #define ANIM_TIME 0.13F
23 #define FLASH_FRAME 0.13F
24
25 #define X(state, i) ( (i) % (state)->w )
26 #define Y(state, i) ( (i) / (state)->w )
27 #define C(state, x, y) ( (y) * (state)->w + (x) )
28
29 enum {
30     COL_BACKGROUND,
31     COL_TEXT,
32     COL_HIGHLIGHT,
33     COL_LOWLIGHT,
34     NCOLOURS
35 };
36
37 struct game_params {
38     int w, h;
39     int movetarget;
40 };
41
42 struct game_state {
43     int w, h, n;
44     int *tiles;
45     int completed;
46     int just_used_solve;               /* used to suppress undo animation */
47     int used_solve;                    /* used to suppress completion flash */
48     int movecount, movetarget;
49     int last_movement_sense;
50 };
51
52 static game_params *default_params(void)
53 {
54     game_params *ret = snew(game_params);
55
56     ret->w = ret->h = 4;
57     ret->movetarget = 0;
58
59     return ret;
60 }
61
62 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
63 {
64     game_params *ret;
65     int w, h;
66     char buf[80];
67
68     switch (i) {
69       case 0: w = 3, h = 3; break;
70       case 1: w = 4, h = 3; break;
71       case 2: w = 4, h = 4; break;
72       case 3: w = 5, h = 4; break;
73       case 4: w = 5, h = 5; break;
74       default: return FALSE;
75     }
76
77     sprintf(buf, "%dx%d", w, h);
78     *name = dupstr(buf);
79     *params = ret = snew(game_params);
80     ret->w = w;
81     ret->h = h;
82     ret->movetarget = 0;
83     return TRUE;
84 }
85
86 static void free_params(game_params *params)
87 {
88     sfree(params);
89 }
90
91 static game_params *dup_params(game_params *params)
92 {
93     game_params *ret = snew(game_params);
94     *ret = *params;                    /* structure copy */
95     return ret;
96 }
97
98 static void decode_params(game_params *ret, char const *string)
99 {
100     ret->w = ret->h = atoi(string);
101     ret->movetarget = 0;
102     while (*string && isdigit(*string)) string++;
103     if (*string == 'x') {
104         string++;
105         ret->h = atoi(string);
106         while (*string && isdigit((unsigned char)*string))
107             string++;
108     }
109     if (*string == 'm') {
110         string++;
111         ret->movetarget = atoi(string);
112         while (*string && isdigit((unsigned char)*string))
113             string++;
114     }
115 }
116
117 static char *encode_params(game_params *params, int full)
118 {
119     char data[256];
120
121     sprintf(data, "%dx%d", params->w, params->h);
122     /* Shuffle limit is part of the limited parameters, because we have to
123      * supply the target move count. */
124     if (params->movetarget)
125         sprintf(data + strlen(data), "m%d", params->movetarget);
126
127     return dupstr(data);
128 }
129
130 static config_item *game_configure(game_params *params)
131 {
132     config_item *ret;
133     char buf[80];
134
135     ret = snewn(4, config_item);
136
137     ret[0].name = "Width";
138     ret[0].type = C_STRING;
139     sprintf(buf, "%d", params->w);
140     ret[0].sval = dupstr(buf);
141     ret[0].ival = 0;
142
143     ret[1].name = "Height";
144     ret[1].type = C_STRING;
145     sprintf(buf, "%d", params->h);
146     ret[1].sval = dupstr(buf);
147     ret[1].ival = 0;
148
149     ret[2].name = "Number of shuffling moves";
150     ret[2].type = C_STRING;
151     sprintf(buf, "%d", params->movetarget);
152     ret[2].sval = dupstr(buf);
153     ret[2].ival = 0;
154
155     ret[3].name = NULL;
156     ret[3].type = C_END;
157     ret[3].sval = NULL;
158     ret[3].ival = 0;
159
160     return ret;
161 }
162
163 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
164 {
165     game_params *ret = snew(game_params);
166
167     ret->w = atoi(cfg[0].sval);
168     ret->h = atoi(cfg[1].sval);
169     ret->movetarget = atoi(cfg[2].sval);
170
171     return ret;
172 }
173
174 static char *validate_params(game_params *params)
175 {
176     if (params->w < 2 && params->h < 2)
177         return "Width and height must both be at least two";
178
179     return NULL;
180 }
181
182 static int perm_parity(int *perm, int n)
183 {
184     int i, j, ret;
185
186     ret = 0;
187
188     for (i = 0; i < n-1; i++)
189         for (j = i+1; j < n; j++)
190             if (perm[i] > perm[j])
191                 ret = !ret;
192
193     return ret;
194 }
195
196 static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
197                            game_aux_info **aux, int interactive)
198 {
199     int stop, n, i, x;
200     int x1, x2, p1, p2;
201     int *tiles, *used;
202     char *ret;
203     int retlen;
204
205     n = params->w * params->h;
206
207     tiles = snewn(n, int);
208
209     if (params->movetarget) {
210         int prevoffset = -1;
211         int max = (params->w > params->h ? params->w : params->h);
212         int *prevmoves = snewn(max, int);
213
214         /*
215          * Shuffle the old-fashioned way, by making a series of
216          * single moves on the grid.
217          */
218
219         for (i = 0; i < n; i++)
220             tiles[i] = i;
221
222         for (i = 0; i < params->movetarget; i++) {
223             int start, offset, len, direction, index;
224             int j, tmp;
225
226             /*
227              * Choose a move to make. We can choose from any row
228              * or any column.
229              */
230             while (1) {
231                 j = random_upto(rs, params->w + params->h);
232
233                 if (j < params->w) {
234                     /* Column. */
235                     index = j;
236                     start = j;
237                     offset = params->w;
238                     len = params->h;
239                 } else {
240                     /* Row. */
241                     index = j - params->w;
242                     start = index * params->w;
243                     offset = 1;
244                     len = params->w;
245                 }
246
247                 direction = -1 + 2 * random_upto(rs, 2);
248
249                 /*
250                  * To at least _try_ to avoid boring cases, check
251                  * that this move doesn't directly undo a previous
252                  * one, or repeat it so many times as to turn it
253                  * into fewer moves in the opposite direction. (For
254                  * example, in a row of length 4, we're allowed to
255                  * move it the same way twice, but not three
256                  * times.)
257                  * 
258                  * We track this for each individual row/column,
259                  * and clear all the counters as soon as a
260                  * perpendicular move is made. This isn't perfect
261                  * (it _can't_ guaranteeably be perfect - there
262                  * will always come a move count beyond which a
263                  * shorter solution will be possible than the one
264                  * which constructed the position) but it should
265                  * sort out all the obvious cases.
266                  */
267                 if (offset == prevoffset) {
268                     tmp = prevmoves[index] + direction;
269                     if (abs(2*tmp) > len || abs(tmp) < abs(prevmoves[index]))
270                         continue;
271                 }
272
273                 /* If we didn't `continue', we've found an OK move to make. */
274                 if (offset != prevoffset) {
275                     int i;
276                     for (i = 0; i < max; i++)
277                         prevmoves[i] = 0;
278                     prevoffset = offset;
279                 }
280                 prevmoves[index] += direction;
281                 break;
282             }
283
284             /*
285              * Make the move.
286              */
287             if (direction < 0) {
288                 start += (len-1) * offset;
289                 offset = -offset;
290             }
291             tmp = tiles[start];
292             for (j = 0; j+1 < len; j++)
293                 tiles[start + j*offset] = tiles[start + (j+1)*offset];
294             tiles[start + (len-1) * offset] = tmp;
295         }
296
297         sfree(prevmoves);
298
299     } else {
300
301         used = snewn(n, int);
302
303         for (i = 0; i < n; i++) {
304             tiles[i] = -1;
305             used[i] = FALSE;
306         }
307
308         /*
309          * If both dimensions are odd, there is a parity
310          * constraint.
311          */
312         if (params->w & params->h & 1)
313             stop = 2;
314         else
315             stop = 0;
316
317         /*
318          * Place everything except (possibly) the last two tiles.
319          */
320         for (x = 0, i = n; i > stop; i--) {
321             int k = i > 1 ? random_upto(rs, i) : 0;
322             int j;
323
324             for (j = 0; j < n; j++)
325                 if (!used[j] && (k-- == 0))
326                     break;
327
328             assert(j < n && !used[j]);
329             used[j] = TRUE;
330
331             while (tiles[x] >= 0)
332                 x++;
333             assert(x < n);
334             tiles[x] = j;
335         }
336
337         if (stop) {
338             /*
339              * Find the last two locations, and the last two
340              * pieces.
341              */
342             while (tiles[x] >= 0)
343                 x++;
344             assert(x < n);
345             x1 = x;
346             x++;
347             while (tiles[x] >= 0)
348                 x++;
349             assert(x < n);
350             x2 = x;
351
352             for (i = 0; i < n; i++)
353                 if (!used[i])
354                     break;
355             p1 = i;
356             for (i = p1+1; i < n; i++)
357                 if (!used[i])
358                     break;
359             p2 = i;
360
361             /*
362              * Try the last two tiles one way round. If that fails,
363              * swap them.
364              */
365             tiles[x1] = p1;
366             tiles[x2] = p2;
367             if (perm_parity(tiles, n) != 0) {
368                 tiles[x1] = p2;
369                 tiles[x2] = p1;
370                 assert(perm_parity(tiles, n) == 0);
371             }
372         }
373
374         sfree(used);
375     }
376
377     /*
378      * Now construct the game description, by describing the tile
379      * array as a simple sequence of comma-separated integers.
380      */
381     ret = NULL;
382     retlen = 0;
383     for (i = 0; i < n; i++) {
384         char buf[80];
385         int k;
386
387         k = sprintf(buf, "%d,", tiles[i]+1);
388
389         ret = sresize(ret, retlen + k + 1, char);
390         strcpy(ret + retlen, buf);
391         retlen += k;
392     }
393     ret[retlen-1] = '\0';              /* delete last comma */
394
395     sfree(tiles);
396
397     return ret;
398 }
399
400 static void game_free_aux_info(game_aux_info *aux)
401 {
402     assert(!"Shouldn't happen");
403 }
404
405
406 static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
407 {
408     char *p, *err;
409     int i, area;
410     int *used;
411
412     area = params->w * params->h;
413     p = desc;
414     err = NULL;
415
416     used = snewn(area, int);
417     for (i = 0; i < area; i++)
418         used[i] = FALSE;
419
420     for (i = 0; i < area; i++) {
421         char *q = p;
422         int n;
423
424         if (*p < '0' || *p > '9') {
425             err = "Not enough numbers in string";
426             goto leave;
427         }
428         while (*p >= '0' && *p <= '9')
429             p++;
430         if (i < area-1 && *p != ',') {
431             err = "Expected comma after number";
432             goto leave;
433         }
434         else if (i == area-1 && *p) {
435             err = "Excess junk at end of string";
436             goto leave;
437         }
438         n = atoi(q);
439         if (n < 1 || n > area) {
440             err = "Number out of range";
441             goto leave;
442         }
443         if (used[n-1]) {
444             err = "Number used twice";
445             goto leave;
446         }
447         used[n-1] = TRUE;
448
449         if (*p) p++;                   /* eat comma */
450     }
451
452     leave:
453     sfree(used);
454     return err;
455 }
456
457 static game_state *new_game(midend_data *me, game_params *params, char *desc)
458 {
459     game_state *state = snew(game_state);
460     int i;
461     char *p;
462
463     state->w = params->w;
464     state->h = params->h;
465     state->n = params->w * params->h;
466     state->tiles = snewn(state->n, int);
467
468     p = desc;
469     i = 0;
470     for (i = 0; i < state->n; i++) {
471         assert(*p);
472         state->tiles[i] = atoi(p);
473         while (*p && *p != ',')
474             p++;
475         if (*p) p++;                   /* eat comma */
476     }
477     assert(!*p);
478
479     state->completed = state->movecount = 0;
480     state->movetarget = params->movetarget;
481     state->used_solve = state->just_used_solve = FALSE;
482     state->last_movement_sense = 0;
483
484     return state;
485 }
486
487 static game_state *dup_game(game_state *state)
488 {
489     game_state *ret = snew(game_state);
490
491     ret->w = state->w;
492     ret->h = state->h;
493     ret->n = state->n;
494     ret->tiles = snewn(state->w * state->h, int);
495     memcpy(ret->tiles, state->tiles, state->w * state->h * sizeof(int));
496     ret->completed = state->completed;
497     ret->movecount = state->movecount;
498     ret->movetarget = state->movetarget;
499     ret->used_solve = state->used_solve;
500     ret->just_used_solve = state->just_used_solve;
501     ret->last_movement_sense = state->last_movement_sense;
502
503     return ret;
504 }
505
506 static void free_game(game_state *state)
507 {
508     sfree(state);
509 }
510
511 static game_state *solve_game(game_state *state, game_aux_info *aux,
512                               char **error)
513 {
514     game_state *ret = dup_game(state);
515     int i;
516
517     /*
518      * Simply replace the grid with a solved one. For this game,
519      * this isn't a useful operation for actually telling the user
520      * what they should have done, but it is useful for
521      * conveniently being able to get hold of a clean state from
522      * which to practise manoeuvres.
523      */
524     for (i = 0; i < ret->n; i++)
525         ret->tiles[i] = i+1;
526     ret->used_solve = ret->just_used_solve = TRUE;
527     ret->completed = ret->movecount = 1;
528
529     return ret;
530 }
531
532 static char *game_text_format(game_state *state)
533 {
534     char *ret, *p, buf[80];
535     int x, y, col, maxlen;
536
537     /*
538      * First work out how many characters we need to display each
539      * number.
540      */
541     col = sprintf(buf, "%d", state->n);
542
543     /*
544      * Now we know the exact total size of the grid we're going to
545      * produce: it's got h rows, each containing w lots of col, w-1
546      * spaces and a trailing newline.
547      */
548     maxlen = state->h * state->w * (col+1);
549
550     ret = snewn(maxlen+1, char);
551     p = ret;
552
553     for (y = 0; y < state->h; y++) {
554         for (x = 0; x < state->w; x++) {
555             int v = state->tiles[state->w*y+x];
556             sprintf(buf, "%*d", col, v);
557             memcpy(p, buf, col);
558             p += col;
559             if (x+1 == state->w)
560                 *p++ = '\n';
561             else
562                 *p++ = ' ';
563         }
564     }
565
566     assert(p - ret == maxlen);
567     *p = '\0';
568     return ret;
569 }
570
571 static game_ui *new_ui(game_state *state)
572 {
573     return NULL;
574 }
575
576 static void free_ui(game_ui *ui)
577 {
578 }
579
580 static game_state *make_move(game_state *from, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
581                              int x, int y, int button) {
582     int cx, cy;
583     int dx, dy, tx, ty, n;
584     game_state *ret;
585
586     button &= ~MOD_MASK;
587     if (button != LEFT_BUTTON && button != RIGHT_BUTTON)
588         return NULL;
589
590     cx = FROMCOORD(x);
591     cy = FROMCOORD(y);
592     if (cx == -1 && cy >= 0 && cy < from->h)
593         n = from->w, dx = +1, dy = 0;
594     else if (cx == from->w && cy >= 0 && cy < from->h)
595         n = from->w, dx = -1, dy = 0;
596     else if (cy == -1 && cx >= 0 && cx < from->w)
597         n = from->h, dy = +1, dx = 0;
598     else if (cy == from->h && cx >= 0 && cx < from->w)
599         n = from->h, dy = -1, dx = 0;
600     else
601         return NULL;                   /* invalid click location */
602
603     /* reverse direction if right hand button is pressed */
604     if (button == RIGHT_BUTTON)
605     {
606         dx = -dx; if (dx) cx = from->w - 1 - cx;
607         dy = -dy; if (dy) cy = from->h - 1 - cy;
608     }
609
610     ret = dup_game(from);
611     ret->just_used_solve = FALSE;      /* zero this in a hurry */
612
613     do {
614         cx += dx;
615         cy += dy;
616         tx = (cx + dx + from->w) % from->w;
617         ty = (cy + dy + from->h) % from->h;
618         ret->tiles[C(ret, cx, cy)] = from->tiles[C(from, tx, ty)];
619     } while (--n > 0);
620
621     ret->movecount++;
622
623     ret->last_movement_sense = -(dx+dy);
624
625     /*
626      * See if the game has been completed.
627      */
628     if (!ret->completed) {
629         ret->completed = ret->movecount;
630         for (n = 0; n < ret->n; n++)
631             if (ret->tiles[n] != n+1)
632                 ret->completed = FALSE;
633     }
634
635     return ret;
636 }
637
638 /* ----------------------------------------------------------------------
639  * Drawing routines.
640  */
641
642 struct game_drawstate {
643     int started;
644     int w, h, bgcolour;
645     int *tiles;
646 };
647
648 static void game_size(game_params *params, int *x, int *y)
649 {
650     *x = TILE_SIZE * params->w + 2 * BORDER;
651     *y = TILE_SIZE * params->h + 2 * BORDER;
652 }
653
654 static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
655 {
656     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
657     int i;
658     float max;
659
660     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
661
662     /*
663      * Drop the background colour so that the highlight is
664      * noticeably brighter than it while still being under 1.
665      */
666     max = ret[COL_BACKGROUND*3];
667     for (i = 1; i < 3; i++)
668         if (ret[COL_BACKGROUND*3+i] > max)
669             max = ret[COL_BACKGROUND*3+i];
670     if (max * 1.2F > 1.0F) {
671         for (i = 0; i < 3; i++)
672             ret[COL_BACKGROUND*3+i] /= (max * 1.2F);
673     }
674
675     for (i = 0; i < 3; i++) {
676         ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 1.2F;
677         ret[COL_LOWLIGHT * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 0.8F;
678         ret[COL_TEXT * 3 + i] = 0.0;
679     }
680
681     *ncolours = NCOLOURS;
682     return ret;
683 }
684
685 static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
686 {
687     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
688     int i;
689
690     ds->started = FALSE;
691     ds->w = state->w;
692     ds->h = state->h;
693     ds->bgcolour = COL_BACKGROUND;
694     ds->tiles = snewn(ds->w*ds->h, int);
695     for (i = 0; i < ds->w*ds->h; i++)
696         ds->tiles[i] = -1;
697
698     return ds;
699 }
700
701 static void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
702 {
703     sfree(ds->tiles);
704     sfree(ds);
705 }
706
707 static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y,
708                       int tile, int flash_colour)
709 {
710     if (tile == 0) {
711         draw_rect(fe, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE,
712                   flash_colour);
713     } else {
714         int coords[6];
715         char str[40];
716
717         coords[0] = x + TILE_SIZE - 1;
718         coords[1] = y + TILE_SIZE - 1;
719         coords[2] = x + TILE_SIZE - 1;
720         coords[3] = y;
721         coords[4] = x;
722         coords[5] = y + TILE_SIZE - 1;
723         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_LOWLIGHT);
724         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_LOWLIGHT);
725
726         coords[0] = x;
727         coords[1] = y;
728         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_HIGHLIGHT);
729         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_HIGHLIGHT);
730
731         draw_rect(fe, x + HIGHLIGHT_WIDTH, y + HIGHLIGHT_WIDTH,
732                   TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH, TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH,
733                   flash_colour);
734
735         sprintf(str, "%d", tile);
736         draw_text(fe, x + TILE_SIZE/2, y + TILE_SIZE/2,
737                   FONT_VARIABLE, TILE_SIZE/3, ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE,
738                   COL_TEXT, str);
739     }
740     draw_update(fe, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
741 }
742
743 static void draw_arrow(frontend *fe, int x, int y, int xdx, int xdy)
744 {
745     int coords[14];
746     int ydy = -xdx, ydx = xdy;
747
748 #define POINT(n, xx, yy) ( \
749     coords[2*(n)+0] = x + (xx)*xdx + (yy)*ydx, \
750     coords[2*(n)+1] = y + (xx)*xdy + (yy)*ydy)
751
752     POINT(0, TILE_SIZE / 2, 3 * TILE_SIZE / 4);   /* top of arrow */
753     POINT(1, 3 * TILE_SIZE / 4, TILE_SIZE / 2);   /* right corner */
754     POINT(2, 5 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 2);   /* right concave */
755     POINT(3, 5 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 4);   /* bottom right */
756     POINT(4, 3 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 4);   /* bottom left */
757     POINT(5, 3 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 2);   /* left concave */
758     POINT(6,     TILE_SIZE / 4, TILE_SIZE / 2);   /* left corner */
759
760     draw_polygon(fe, coords, 7, TRUE, COL_LOWLIGHT);
761     draw_polygon(fe, coords, 7, FALSE, COL_TEXT);
762 }
763
764 static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
765                  game_state *state, int dir, game_ui *ui,
766                  float animtime, float flashtime)
767 {
768     int i, bgcolour;
769
770     if (flashtime > 0) {
771         int frame = (int)(flashtime / FLASH_FRAME);
772         bgcolour = (frame % 2 ? COL_LOWLIGHT : COL_HIGHLIGHT);
773     } else
774         bgcolour = COL_BACKGROUND;
775
776     if (!ds->started) {
777         int coords[10];
778
779         draw_rect(fe, 0, 0,
780                   TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
781                   TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER, COL_BACKGROUND);
782         draw_update(fe, 0, 0,
783                     TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
784                     TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER);
785
786         /*
787          * Recessed area containing the whole puzzle.
788          */
789         coords[0] = COORD(state->w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
790         coords[1] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
791         coords[2] = COORD(state->w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
792         coords[3] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
793         coords[4] = coords[2] - TILE_SIZE;
794         coords[5] = coords[3] + TILE_SIZE;
795         coords[8] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
796         coords[9] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
797         coords[6] = coords[8] + TILE_SIZE;
798         coords[7] = coords[9] - TILE_SIZE;
799         draw_polygon(fe, coords, 5, TRUE, COL_HIGHLIGHT);
800         draw_polygon(fe, coords, 5, FALSE, COL_HIGHLIGHT);
801
802         coords[1] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
803         coords[0] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
804         draw_polygon(fe, coords, 5, TRUE, COL_LOWLIGHT);
805         draw_polygon(fe, coords, 5, FALSE, COL_LOWLIGHT);
806
807         /*
808          * Arrows for making moves.
809          */
810         for (i = 0; i < state->w; i++) {
811             draw_arrow(fe, COORD(i), COORD(0), +1, 0);
812             draw_arrow(fe, COORD(i+1), COORD(state->h), -1, 0);
813         }
814         for (i = 0; i < state->h; i++) {
815             draw_arrow(fe, COORD(state->w), COORD(i), 0, +1);
816             draw_arrow(fe, COORD(0), COORD(i+1), 0, -1);
817         }
818
819         ds->started = TRUE;
820     }
821
822     /*
823      * Now draw each tile.
824      */
825
826     clip(fe, COORD(0), COORD(0), TILE_SIZE*state->w, TILE_SIZE*state->h);
827
828     for (i = 0; i < state->n; i++) {
829         int t, t0;
830         /*
831          * Figure out what should be displayed at this
832          * location. It's either a simple tile, or it's a
833          * transition between two tiles (in which case we say
834          * -1 because it must always be drawn).
835          */
836
837         if (oldstate && oldstate->tiles[i] != state->tiles[i])
838             t = -1;
839         else
840             t = state->tiles[i];
841
842         t0 = t;
843
844         if (ds->bgcolour != bgcolour ||   /* always redraw when flashing */
845             ds->tiles[i] != t || ds->tiles[i] == -1 || t == -1) {
846             int x, y, x2, y2;
847
848             /*
849              * Figure out what to _actually_ draw, and where to
850              * draw it.
851              */
852             if (t == -1) {
853                 int x0, y0, x1, y1, dx, dy;
854                 int j;
855                 float c;
856                 int sense;
857
858                 if (dir < 0) {
859                     assert(oldstate);
860                     sense = -oldstate->last_movement_sense;
861                 } else {
862                     sense = state->last_movement_sense;
863                 }
864
865                 t = state->tiles[i];
866
867                 /*
868                  * FIXME: must be prepared to draw a double
869                  * tile in some situations.
870                  */
871
872                 /*
873                  * Find the coordinates of this tile in the old and
874                  * new states.
875                  */
876                 x1 = COORD(X(state, i));
877                 y1 = COORD(Y(state, i));
878                 for (j = 0; j < oldstate->n; j++)
879                     if (oldstate->tiles[j] == state->tiles[i])
880                         break;
881                 assert(j < oldstate->n);
882                 x0 = COORD(X(state, j));
883                 y0 = COORD(Y(state, j));
884
885                 dx = (x1 - x0);
886                 if (dx != 0 &&
887                     dx != TILE_SIZE * sense) {
888                     dx = (dx < 0 ? dx + TILE_SIZE * state->w :
889                           dx - TILE_SIZE * state->w);
890                     assert(abs(dx) == TILE_SIZE);
891                 }
892                 dy = (y1 - y0);
893                 if (dy != 0 &&
894                     dy != TILE_SIZE * sense) {
895                     dy = (dy < 0 ? dy + TILE_SIZE * state->h :
896                           dy - TILE_SIZE * state->h);
897                     assert(abs(dy) == TILE_SIZE);
898                 }
899
900                 c = (animtime / ANIM_TIME);
901                 if (c < 0.0F) c = 0.0F;
902                 if (c > 1.0F) c = 1.0F;
903
904                 x = x0 + (int)(c * dx);
905                 y = y0 + (int)(c * dy);
906                 x2 = x1 - dx + (int)(c * dx);
907                 y2 = y1 - dy + (int)(c * dy);
908             } else {
909                 x = COORD(X(state, i));
910                 y = COORD(Y(state, i));
911                 x2 = y2 = -1;
912             }
913
914             draw_tile(fe, state, x, y, t, bgcolour);
915             if (x2 != -1 || y2 != -1)
916                 draw_tile(fe, state, x2, y2, t, bgcolour);
917         }
918         ds->tiles[i] = t0;
919     }
920
921     unclip(fe);
922
923     ds->bgcolour = bgcolour;
924
925     /*
926      * Update the status bar.
927      */
928     {
929         char statusbuf[256];
930
931         /*
932          * Don't show the new status until we're also showing the
933          * new _state_ - after the game animation is complete.
934          */
935         if (oldstate)
936             state = oldstate;
937
938         if (state->used_solve)
939             sprintf(statusbuf, "Moves since auto-solve: %d",
940                     state->movecount - state->completed);
941         else {
942             sprintf(statusbuf, "%sMoves: %d",
943                     (state->completed ? "COMPLETED! " : ""),
944                     (state->completed ? state->completed : state->movecount));
945             if (state->movetarget)
946                 sprintf(statusbuf+strlen(statusbuf), " (target %d)",
947                         state->movetarget);
948         }
949
950         status_bar(fe, statusbuf);
951     }
952 }
953
954 static float game_anim_length(game_state *oldstate,
955                               game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
956 {
957     if ((dir > 0 && newstate->just_used_solve) ||
958         (dir < 0 && oldstate->just_used_solve))
959         return 0.0F;
960     else
961         return ANIM_TIME;
962 }
963
964 static float game_flash_length(game_state *oldstate,
965                                game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
966 {
967     if (!oldstate->completed && newstate->completed &&
968         !oldstate->used_solve && !newstate->used_solve)
969         return 2 * FLASH_FRAME;
970     else
971         return 0.0F;
972 }
973
974 static int game_wants_statusbar(void)
975 {
976     return TRUE;
977 }
978
979 static int game_timing_state(game_state *state)
980 {
981     return TRUE;
982 }
983
984 #ifdef COMBINED
985 #define thegame sixteen
986 #endif
987
988 const struct game thegame = {
989     "Sixteen", "games.sixteen",
990     default_params,
991     game_fetch_preset,
992     decode_params,
993     encode_params,
994     free_params,
995     dup_params,
996     TRUE, game_configure, custom_params,
997     validate_params,
998     new_game_desc,
999     game_free_aux_info,
1000     validate_desc,
1001     new_game,
1002     dup_game,
1003     free_game,
1004     TRUE, solve_game,
1005     TRUE, game_text_format,
1006     new_ui,
1007     free_ui,
1008     make_move,
1009     game_size,
1010     game_colours,
1011     game_new_drawstate,
1012     game_free_drawstate,
1013     game_redraw,
1014     game_anim_length,
1015     game_flash_length,
1016     game_wants_statusbar,
1017     FALSE, game_timing_state,
1018     0,                                 /* mouse_priorities */
1019 };