chiark / gitweb /
New puzzle! Setting what might be a record for how long we've sat on
[sgt-puzzles.git] / signpost.c
1 /*
2  * signpost.c: implementation of the janko game 'arrow path'
3  *
4  * Remaining troublesome games:
5  *
6  * 4x4#438520052525454
7  */
8
9 #include <stdio.h>
10 #include <stdlib.h>
11 #include <string.h>
12 #include <assert.h>
13 #include <ctype.h>
14 #include <math.h>
15
16 #include "puzzles.h"
17
18 #define PREFERRED_TILE_SIZE 48
19 #define TILE_SIZE (ds->tilesize)
20 #define BLITTER_SIZE TILE_SIZE
21 #define BORDER    (TILE_SIZE / 2)
22
23 #define COORD(x)  ( (x) * TILE_SIZE + BORDER )
24 #define FROMCOORD(x)  ( ((x) - BORDER + TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 1 )
25
26 #define INGRID(s,x,y) ((x) >= 0 && (x) < (s)->w && (y) >= 0 && (y) < (s)->h)
27
28 #define FLASH_SPIN 0.7F
29
30 #define NBACKGROUNDS 16
31
32 enum {
33     COL_BACKGROUND, COL_HIGHLIGHT, COL_LOWLIGHT,
34     COL_GRID, COL_CURSOR, COL_ERROR, COL_DRAG_ORIGIN,
35     COL_ARROW, COL_ARROW_BG_DIM,
36     COL_NUMBER, COL_NUMBER_SET, COL_NUMBER_SET_MID,
37     COL_B0,                             /* background colours */
38     COL_M0 =   COL_B0 + 1*NBACKGROUNDS, /* mid arrow colours */
39     COL_D0 =   COL_B0 + 2*NBACKGROUNDS, /* dim arrow colours */
40     COL_X0 =   COL_B0 + 3*NBACKGROUNDS, /* dim arrow colours */
41     NCOLOURS = COL_B0 + 4*NBACKGROUNDS
42 };
43
44 struct game_params {
45     int w, h;
46     int force_corner_start;
47 };
48
49 enum { DIR_N = 0, DIR_NE, DIR_E, DIR_SE, DIR_S, DIR_SW, DIR_W, DIR_NW, DIR_MAX };
50 static const char *dirstrings[8] = { "N ", "NE", "E ", "SE", "S ", "SW", "W ", "NW" };
51
52 static const int dxs[DIR_MAX] = {  0,  1, 1, 1, 0, -1, -1, -1 };
53 static const int dys[DIR_MAX] = { -1, -1, 0, 1, 1,  1,  0, -1 };
54
55 #define DIR_OPPOSITE(d) ((d+4)%8)
56
57 struct game_state {
58     int w, h, n;
59     int completed, used_solve, impossible;
60     int *dirs;                  /* direction enums, size n */
61     int *nums;                  /* numbers, size n */
62     unsigned int *flags;        /* flags, size n */
63     int *next, *prev;           /* links to other cell indexes, size n (-1 absent) */
64     int *dsf;                   /* connects regions with a dsf. */
65     int *numsi;                 /* for each number, which index is it in? (-1 absent) */
66 };
67
68 #define FLAG_IMMUTABLE  1
69 #define FLAG_ERROR      2
70
71 /* --- Generally useful functions --- */
72
73 #define ISREALNUM(state, num) ((num) > 0 && (num) <= (state)->n)
74
75 static int whichdir(int fromx, int fromy, int tox, int toy)
76 {
77     int i, dx, dy;
78
79     dx = tox - fromx;
80     dy = toy - fromy;
81
82     if (dx && dy && abs(dx) != abs(dy)) return -1;
83
84     if (dx) dx = dx / abs(dx); /* limit to (-1, 0, 1) */
85     if (dy) dy = dy / abs(dy); /* ditto */
86
87     for (i = 0; i < DIR_MAX; i++) {
88         if (dx == dxs[i] && dy == dys[i]) return i;
89     }
90     return -1;
91 }
92
93 static int whichdiri(game_state *state, int fromi, int toi)
94 {
95     int w = state->w;
96     return whichdir(fromi%w, fromi/w, toi%w, toi/w);
97 }
98
99 static int ispointing(game_state *state, int fromx, int fromy, int tox, int toy)
100 {
101     int w = state->w, dir = state->dirs[fromy*w+fromx];
102
103     /* (by convention) squares do not point to themselves. */
104     if (fromx == tox && fromy == toy) return 0;
105
106     /* the final number points to nothing. */
107     if (state->nums[fromy*w + fromx] == state->n) return 0;
108
109     while (1) {
110         if (!INGRID(state, fromx, fromy)) return 0;
111         if (fromx == tox && fromy == toy) return 1;
112         fromx += dxs[dir]; fromy += dys[dir];
113     }
114     return 0; /* not reached */
115 }
116
117 static int ispointingi(game_state *state, int fromi, int toi)
118 {
119     int w = state->w;
120     return ispointing(state, fromi%w, fromi/w, toi%w, toi/w);
121 }
122
123 /* Taking the number 'num', work out the gap between it and the next
124  * available number up or down (depending on d). Return 1 if the region
125  * at (x,y) will fit in that gap, or 0 otherwise. */
126 static int move_couldfit(game_state *state, int num, int d, int x, int y)
127 {
128     int n, gap, i = y*state->w+x, sz;
129
130     assert(d != 0);
131     /* The 'gap' is the number of missing numbers in the grid between
132      * our number and the next one in the sequence (up or down), or
133      * the end of the sequence (if we happen not to have 1/n present) */
134     for (n = num + d, gap = 0;
135          ISREALNUM(state, n) && state->numsi[n] == -1;
136          n += d, gap++) ; /* empty loop */
137
138     if (gap == 0) {
139         /* no gap, so the only allowable move is that that directly
140          * links the two numbers. */
141         n = state->nums[i];
142         return (n == num+d) ? 0 : 1;
143     }
144     if (state->prev[i] == -1 && state->next[i] == -1)
145         return 1; /* single unconnected square, always OK */
146
147     sz = dsf_size(state->dsf, i);
148     return (sz > gap) ? 0 : 1;
149 }
150
151 static int isvalidmove(game_state *state, int clever,
152                        int fromx, int fromy, int tox, int toy)
153 {
154     int w = state->w, from = fromy*w+fromx, to = toy*w+tox;
155     int nfrom, nto;
156
157     if (!INGRID(state, fromx, fromy) || !INGRID(state, tox, toy))
158         return 0;
159
160     /* can only move where we point */
161     if (!ispointing(state, fromx, fromy, tox, toy))
162         return 0;
163
164     nfrom = state->nums[from]; nto = state->nums[to];
165
166     /* can't move _from_ the final number, or _to_ the 1. */
167     if (nfrom == state->n || nto == 1)
168         return 0;
169
170     /* can't create a new connection between cells in the same region
171      * as that would create a loop. */
172     if (dsf_canonify(state->dsf, from) == dsf_canonify(state->dsf, to))
173         return 0;
174
175     /* if both cells are actual numbers, can't drag if we're not
176      * one digit apart. */
177     if (ISREALNUM(state, nfrom) && ISREALNUM(state, nto)) {
178         if (nfrom != nto-1)
179             return 0;
180     } else if (clever && ISREALNUM(state, nfrom)) {
181         if (!move_couldfit(state, nfrom, +1, tox, toy))
182             return 0;
183     } else if (clever && ISREALNUM(state, nto)) {
184         if (!move_couldfit(state, nto, -1, fromx, fromy))
185             return 0;
186     }
187
188     return 1;
189 }
190
191 static void makelink(game_state *state, int from, int to)
192 {
193     if (state->next[from] != -1)
194         state->prev[state->next[from]] = -1;
195     state->next[from] = to;
196
197     if (state->prev[to] != -1)
198         state->next[state->prev[to]] = -1;
199     state->prev[to] = from;
200 }
201
202 static int game_can_format_as_text_now(game_params *params)
203 {
204     if (params->w * params->h >= 100) return 0;
205     return 1;
206 }
207
208 static char *game_text_format(game_state *state)
209 {
210     int len = state->h * 2 * (4*state->w + 1) + state->h + 2;
211     int x, y, i, num, n, set;
212     char *ret, *p;
213
214     p = ret = snewn(len, char);
215
216     for (y = 0; y < state->h; y++) {
217         for (x = 0; x < state->h; x++) {
218             i = y*state->w+x;
219             *p++ = dirstrings[state->dirs[i]][0];
220             *p++ = dirstrings[state->dirs[i]][1];
221             *p++ = (state->flags[i] & FLAG_IMMUTABLE) ? 'I' : ' ';
222             *p++ = ' ';
223         }
224         *p++ = '\n';
225         for (x = 0; x < state->h; x++) {
226             i = y*state->w+x;
227             num = state->nums[i];
228             if (num == 0) {
229                 *p++ = ' ';
230                 *p++ = ' ';
231                 *p++ = ' ';
232             } else {
233                 n = num % (state->n+1);
234                 set = num / (state->n+1);
235
236                 assert(n <= 99); /* two digits only! */
237
238                 if (set != 0)
239                     *p++ = set+'a'-1;
240
241                 *p++ = (n >= 10) ? ('0' + (n/10)) : ' ';
242                 *p++ = '0' + (n%10);
243
244                 if (set == 0)
245                     *p++ = ' ';
246             }
247             *p++ = ' ';
248         }
249         *p++ = '\n';
250         *p++ = '\n';
251     }
252     *p++ = '\0';
253
254     return ret;
255 }
256
257 static void debug_state(const char *desc, game_state *state)
258 {
259 #ifdef DEBUGGING
260     char *dbg;
261     if (state->n >= 100) {
262         debug(("[ no game_text_format for this size ]"));
263         return;
264     }
265     dbg = game_text_format(state);
266     debug(("%s\n%s", desc, dbg));
267     sfree(dbg);
268 #endif
269 }
270
271
272 static void strip_nums(game_state *state) {
273     int i;
274     for (i = 0; i < state->n; i++) {
275         if (!(state->flags[i] & FLAG_IMMUTABLE))
276             state->nums[i] = 0;
277     }
278     memset(state->next, -1, state->n*sizeof(int));
279     memset(state->prev, -1, state->n*sizeof(int));
280     memset(state->numsi, -1, (state->n+1)*sizeof(int));
281     dsf_init(state->dsf, state->n);
282 }
283
284 static int check_nums(game_state *orig, game_state *copy, int only_immutable)
285 {
286     int i, ret = 1;
287     assert(copy->n == orig->n);
288     for (i = 0; i < copy->n; i++) {
289         if (only_immutable && !copy->flags[i] & FLAG_IMMUTABLE) continue;
290         assert(copy->nums[i] >= 0);
291         assert(copy->nums[i] <= copy->n);
292         if (copy->nums[i] != orig->nums[i]) {
293             debug(("check_nums: (%d,%d) copy=%d, orig=%d.",
294                    i%orig->w, i/orig->w, copy->nums[i], orig->nums[i]));
295             ret = 0;
296         }
297     }
298     return ret;
299 }
300
301 /* --- Game parameter/presets functions --- */
302
303 static game_params *default_params(void)
304 {
305     game_params *ret = snew(game_params);
306     ret->w = ret->h = 4;
307     ret->force_corner_start = 1;
308
309     return ret;
310 }
311
312 static const struct game_params signpost_presets[] = {
313   { 4, 4, 1 },
314   { 4, 4, 0 },
315   { 5, 5, 1 },
316   { 5, 5, 0 },
317   { 6, 6, 1 },
318   { 7, 7, 1 }
319 };
320
321 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
322 {
323     game_params *ret;
324     char buf[80];
325
326     if (i < 0 || i >= lenof(signpost_presets))
327         return FALSE;
328
329     ret = default_params();
330     *ret = signpost_presets[i];
331     *params = ret;
332
333     sprintf(buf, "%dx%d%s", ret->w, ret->h,
334             ret->force_corner_start ? "" : ", free ends");
335     *name = dupstr(buf);
336
337     return TRUE;
338 }
339
340 static void free_params(game_params *params)
341 {
342     sfree(params);
343 }
344
345 static game_params *dup_params(game_params *params)
346 {
347     game_params *ret = snew(game_params);
348     *ret = *params;                    /* structure copy */
349     return ret;
350 }
351
352 static void decode_params(game_params *ret, char const *string)
353 {
354     ret->w = ret->h = atoi(string);
355     while (*string && isdigit((unsigned char)*string)) string++;
356     if (*string == 'x') {
357         string++;
358         ret->h = atoi(string);
359         while (*string && isdigit((unsigned char)*string)) string++;
360     }
361     ret->force_corner_start = 0;
362     if (*string == 'c') {
363         string++;
364         ret->force_corner_start = 1;
365     }
366
367 }
368
369 static char *encode_params(game_params *params, int full)
370 {
371     char data[256];
372
373     if (full)
374         sprintf(data, "%dx%d%s", params->w, params->h,
375                 params->force_corner_start ? "c" : "");
376     else
377         sprintf(data, "%dx%d", params->w, params->h);
378
379     return dupstr(data);
380 }
381
382 static config_item *game_configure(game_params *params)
383 {
384     config_item *ret;
385     char buf[80];
386
387     ret = snewn(4, config_item);
388
389     ret[0].name = "Width";
390     ret[0].type = C_STRING;
391     sprintf(buf, "%d", params->w);
392     ret[0].sval = dupstr(buf);
393     ret[0].ival = 0;
394
395     ret[1].name = "Height";
396     ret[1].type = C_STRING;
397     sprintf(buf, "%d", params->h);
398     ret[1].sval = dupstr(buf);
399     ret[1].ival = 0;
400
401     ret[2].name = "Start and end in corners";
402     ret[2].type = C_BOOLEAN;
403     ret[2].sval = NULL;
404     ret[2].ival = params->force_corner_start;
405
406     ret[3].name = NULL;
407     ret[3].type = C_END;
408     ret[3].sval = NULL;
409     ret[3].ival = 0;
410
411     return ret;
412 }
413
414 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
415 {
416     game_params *ret = snew(game_params);
417
418     ret->w = atoi(cfg[0].sval);
419     ret->h = atoi(cfg[1].sval);
420     ret->force_corner_start = cfg[2].ival;
421
422     return ret;
423 }
424
425 static char *validate_params(game_params *params, int full)
426 {
427     if (params->w < 2 || params->h < 2)
428         return "Width and height must both be at least two";
429
430     return NULL;
431 }
432
433 /* --- Game description string generation and unpicking --- */
434
435 static void blank_game_into(game_state *state)
436 {
437     memset(state->dirs, 0, state->n*sizeof(int));
438     memset(state->nums, 0, state->n*sizeof(int));
439     memset(state->flags, 0, state->n*sizeof(unsigned int));
440     memset(state->next, -1, state->n*sizeof(int));
441     memset(state->prev, -1, state->n*sizeof(int));
442     memset(state->numsi, -1, (state->n+1)*sizeof(int));
443 }
444
445 static game_state *blank_game(int w, int h)
446 {
447     game_state *state = snew(game_state);
448
449     memset(state, 0, sizeof(game_state));
450     state->w = w;
451     state->h = h;
452     state->n = w*h;
453
454     state->dirs  = snewn(state->n, int);
455     state->nums  = snewn(state->n, int);
456     state->flags = snewn(state->n, unsigned int);
457     state->next  = snewn(state->n, int);
458     state->prev  = snewn(state->n, int);
459     state->dsf = snew_dsf(state->n);
460     state->numsi  = snewn(state->n+1, int);
461
462     blank_game_into(state);
463
464     return state;
465 }
466
467 static void dup_game_to(game_state *to, game_state *from)
468 {
469     to->completed = from->completed;
470     to->used_solve = from->used_solve;
471     to->impossible = from->impossible;
472
473     memcpy(to->dirs, from->dirs, to->n*sizeof(int));
474     memcpy(to->flags, from->flags, to->n*sizeof(unsigned int));
475     memcpy(to->nums, from->nums, to->n*sizeof(int));
476
477     memcpy(to->next, from->next, to->n*sizeof(int));
478     memcpy(to->prev, from->prev, to->n*sizeof(int));
479
480     memcpy(to->dsf, from->dsf, to->n*sizeof(int));
481     memcpy(to->numsi, from->numsi, (to->n+1)*sizeof(int));
482 }
483
484 static game_state *dup_game(game_state *state)
485 {
486     game_state *ret = blank_game(state->w, state->h);
487     dup_game_to(ret, state);
488     return ret;
489 }
490
491 static void free_game(game_state *state)
492 {
493     sfree(state->dirs);
494     sfree(state->nums);
495     sfree(state->flags);
496     sfree(state->next);
497     sfree(state->prev);
498     sfree(state->dsf);
499     sfree(state->numsi);
500     sfree(state);
501 }
502
503 static void unpick_desc(game_params *params, char *desc,
504                         game_state **sout, char **mout)
505 {
506     game_state *state = blank_game(params->w, params->h);
507     char *msg = NULL, c;
508     int num = 0, i = 0;
509
510     while (*desc) {
511         if (i >= state->n) {
512             msg = "Game description longer than expected";
513             goto done;
514         }
515
516         c = *desc;
517         if (isdigit(c)) {
518             num = (num*10) + (int)(c-'0');
519             if (num > state->n) {
520                 msg = "Number too large";
521                 goto done;
522             }
523         } else if ((c-'a') >= 0 && (c-'a') < DIR_MAX) {
524             state->nums[i] = num;
525             state->flags[i] = num ? FLAG_IMMUTABLE : 0;
526             num = 0;
527
528             state->dirs[i] = c - 'a';
529             i++;
530         } else if (!*desc) {
531             msg = "Game description shorter than expected";
532             goto done;
533         } else {
534             msg = "Game description contains unexpected characters";
535             goto done;
536         }
537         desc++;
538     }
539     if (i < state->n) {
540         msg = "Game description shorter than expected";
541         goto done;
542     }
543
544 done:
545     if (msg) { /* sth went wrong. */
546         if (mout) *mout = msg;
547         free_game(state);
548     } else {
549         if (mout) *mout = NULL;
550         if (sout) *sout = state;
551         else free_game(state);
552     }
553 }
554
555 static char *generate_desc(game_state *state, int issolve)
556 {
557     char *ret, buf[80];
558     int retlen, i, k;
559
560     ret = NULL; retlen = 0;
561     if (issolve) {
562         ret = sresize(ret, 2, char);
563         ret[0] = 'S'; ret[1] = '\0';
564         retlen += 1;
565     }
566     for (i = 0; i < state->n; i++) {
567         if (state->nums[i])
568             k = sprintf(buf, "%d%c", state->nums[i], (int)(state->dirs[i]+'a'));
569         else
570             k = sprintf(buf, "%c", (int)(state->dirs[i]+'a'));
571         ret = sresize(ret, retlen + k + 1, char);
572         strcpy(ret + retlen, buf);
573         retlen += k;
574     }
575     return ret;
576 }
577
578 /* --- Game generation --- */
579
580 /* Fills in preallocated arrays ai (indices) and ad (directions)
581  * showing all non-numbered cells adjacent to index i, returns length */
582 /* This function has been somewhat optimised... */
583 static int cell_adj(game_state *state, int i, int *ai, int *ad)
584 {
585     int n = 0, a, x, y, sx, sy, dx, dy, newi;
586     int w = state->w, h = state->h;
587
588     sx = i % w; sy = i / w;
589
590     for (a = 0; a < DIR_MAX; a++) {
591         x = sx; y = sy;
592         dx = dxs[a]; dy = dys[a];
593         while (1) {
594             x += dx; y += dy;
595             if (x < 0 || y < 0 || x >= w || y >= h) break;
596
597             newi = y*w + x;
598             if (state->nums[newi] == 0) {
599                 ai[n] = newi;
600                 ad[n] = a;
601                 n++;
602             }
603         }
604     }
605     return n;
606 }
607
608 static int new_game_fill(game_state *state, random_state *rs,
609                          int headi, int taili)
610 {
611     int nfilled, an, ret = 0, j;
612     int *aidx, *adir;
613
614     aidx = snewn(state->n, int);
615     adir = snewn(state->n, int);
616
617     debug(("new_game_fill: headi=%d, taili=%d.", headi, taili));
618
619     memset(state->nums, 0, state->n*sizeof(int));
620
621     state->nums[headi] = 1;
622     state->nums[taili] = state->n;
623
624     state->dirs[taili] = 0;
625     nfilled = 2;
626
627     while (nfilled < state->n) {
628         /* Try and expand _from_ headi; keep going if there's only one
629          * place to go to. */
630         an = cell_adj(state, headi, aidx, adir);
631         do {
632             if (an == 0) goto done;
633             j = random_upto(rs, an);
634             state->dirs[headi] = adir[j];
635             state->nums[aidx[j]] = state->nums[headi] + 1;
636             nfilled++;
637             headi = aidx[j];
638             an = cell_adj(state, headi, aidx, adir);
639         } while (an == 1);
640
641         /* Try and expand _to_ taili; keep going if there's only one
642          * place to go to. */
643         an = cell_adj(state, taili, aidx, adir);
644         do {
645             if (an == 0) goto done;
646             j = random_upto(rs, an);
647             state->dirs[aidx[j]] = DIR_OPPOSITE(adir[j]);
648             state->nums[aidx[j]] = state->nums[taili] - 1;
649             nfilled++;
650             taili = aidx[j];
651             an = cell_adj(state, taili, aidx, adir);
652         } while (an == 1);
653     }
654     /* If we get here we have headi and taili set but unconnected
655      * by direction: we need to set headi's direction so as to point
656      * at taili. */
657     state->dirs[headi] = whichdiri(state, headi, taili);
658
659     /* it could happen that our last two weren't in line; if that's the
660      * case, we have to start again. */
661     if (state->dirs[headi] != -1) ret = 1;
662
663 done:
664     sfree(aidx);
665     sfree(adir);
666     return ret;
667 }
668
669 /* Better generator: with the 'generate, sprinkle numbers, solve,
670  * repeat' algorithm we're _never_ generating anything greater than
671  * 6x6, and spending all of our time in new_game_fill (and very little
672  * in solve_state).
673  *
674  * So, new generator steps:
675    * generate the grid, at random (same as now). Numbers 1 and N get
676       immutable flag immediately.
677    * squirrel that away for the solved state.
678    *
679    * (solve:) Try and solve it.
680    * If we solved it, we're done:
681      * generate the description from current immutable numbers,
682      * free stuff that needs freeing,
683      * return description + solved state.
684    * If we didn't solve it:
685      * count #tiles in state we've made deductions about.
686      * while (1):
687        * randomise a scratch array.
688        * for each index in scratch (in turn):
689          * if the cell isn't empty, continue (through scratch array)
690          * set number + immutable in state.
691          * try and solve state.
692          * if we've solved it, we're done.
693          * otherwise, count #tiles. If it's more than we had before:
694            * good, break from this loop and re-randomise.
695          * otherwise (number didn't help):
696            * remove number and try next in scratch array.
697        * if we've got to the end of the scratch array, no luck:
698           free everything we need to, and go back to regenerate the grid.
699    */
700
701 static int solve_state(game_state *state);
702
703 static void debug_desc(const char *what, game_state *state)
704 {
705 #if DEBUGGING
706     {
707         char *desc = generate_desc(state, 0);
708         debug(("%s game state: %dx%d:%s", what, state->w, state->h, desc));
709         sfree(desc);
710     }
711 #endif
712 }
713
714 /* Expects a fully-numbered game_state on input, and makes sure
715  * FLAG_IMMUTABLE is only set on those numbers we need to solve
716  * (as for a real new-game); returns 1 if it managed
717  * this (such that it could solve it), or 0 if not. */
718 static int new_game_strip(game_state *state, random_state *rs)
719 {
720     int *scratch, i, j, ret = 1;
721     game_state *copy = dup_game(state);
722
723     debug(("new_game_strip."));
724
725     strip_nums(copy);
726     debug_desc("Stripped", copy);
727
728     if (solve_state(copy) > 0) {
729         debug(("new_game_strip: soluble immediately after strip."));
730         free_game(copy);
731         return 1;
732     }
733
734     scratch = snewn(state->n, int);
735     for (i = 0; i < state->n; i++) scratch[i] = i;
736     shuffle(scratch, state->n, sizeof(int), rs);
737
738     /* This is scungy. It might just be quick enough.
739      * It goes through, adding set numbers in empty squares
740      * until either we run out of empty squares (in the one
741      * we're half-solving) or else we solve it properly.
742      * NB that we run the entire solver each time, which
743      * strips the grid beforehand; we will save time if we
744      * avoid that. */
745     for (i = 0; i < state->n; i++) {
746         j = scratch[i];
747         if (copy->nums[j] > 0 && copy->nums[j] <= state->n)
748             continue; /* already solved to a real number here. */
749         assert(state->nums[j] <= state->n);
750         debug(("new_game_strip: testing add IMMUTABLE number %d at square (%d,%d).",
751                state->nums[j], j%state->w, j/state->w));
752         copy->nums[j] = state->nums[j];
753         copy->flags[j] |= FLAG_IMMUTABLE;
754         state->flags[j] |= FLAG_IMMUTABLE;
755         debug_state("Copy of state: ", copy);
756         if (solve_state(copy) > 0) goto solved;
757         assert(check_nums(state, copy, 1));
758     }
759     ret = 0;
760     goto done;
761
762 solved:
763     debug(("new_game_strip: now solved."));
764     /* Since we added basically at random, try now to remove numbers
765      * and see if we can still solve it; if we can (still), really
766      * remove the number. Make sure we don't remove the anchor numbers
767      * 1 and N. */
768     for (i = 0; i < state->n; i++) {
769         j = scratch[i];
770         if ((state->flags[j] & FLAG_IMMUTABLE) &&
771             (state->nums[j] != 1 && state->nums[j] != state->n)) {
772             debug(("new_game_strip: testing remove IMMUTABLE number %d at square (%d,%d).",
773                   state->nums[j], j%state->w, j/state->w));
774             state->flags[j] &= ~FLAG_IMMUTABLE;
775             dup_game_to(copy, state);
776             strip_nums(copy);
777             if (solve_state(copy) > 0) {
778                 assert(check_nums(state, copy, 0));
779                 debug(("new_game_strip: OK, removing number"));
780             } else {
781                 assert(state->nums[j] <= state->n);
782                 debug(("new_game_strip: cannot solve, putting IMMUTABLE back."));
783                 copy->nums[j] = state->nums[j];
784                 state->flags[j] |= FLAG_IMMUTABLE;
785             }
786         }
787     }
788
789 done:
790     debug(("new_game_strip: %ssuccessful.", ret ? "" : "not "));
791     sfree(scratch);
792     free_game(copy);
793     return ret;
794 }
795
796 static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
797                            char **aux, int interactive)
798 {
799     game_state *state = blank_game(params->w, params->h);
800     char *ret;
801     int headi, taili;
802
803 generate:
804     blank_game_into(state);
805
806     /* keep trying until we fill successfully. */
807     do {
808         if (params->force_corner_start) {
809             headi = 0;
810             taili = state->n-1;
811         } else {
812             do {
813                 headi = random_upto(rs, state->n);
814                 taili = random_upto(rs, state->n);
815             } while (headi == taili);
816         }
817     } while (!new_game_fill(state, rs, headi, taili));
818
819     debug_state("Filled game:", state);
820
821     assert(state->nums[headi] <= state->n);
822     assert(state->nums[taili] <= state->n);
823
824     state->flags[headi] |= FLAG_IMMUTABLE;
825     state->flags[taili] |= FLAG_IMMUTABLE;
826
827     /* This will have filled in directions and _all_ numbers.
828      * Store the game definition for this, as the solved-state. */
829     if (!new_game_strip(state, rs)) {
830         goto generate;
831     }
832     strip_nums(state);
833     {
834         game_state *tosolve = dup_game(state);
835         assert(solve_state(tosolve) > 0);
836         free_game(tosolve);
837     }
838     ret = generate_desc(state, 0);
839     free_game(state);
840     return ret;
841 }
842
843 static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
844 {
845     char *ret = NULL;
846
847     unpick_desc(params, desc, NULL, &ret);
848     return ret;
849 }
850
851 /* --- Linked-list and numbers array --- */
852
853 /* Assuming numbers are always up-to-date, there are only four possibilities
854  * for regions changing:
855  *
856  * 1) two differently-coloured regions being combined (the resulting colouring
857  *     should be based on the larger of the two regions)
858  * 2) a numbered region having a single number added to the start (the
859  *     region's colour will remain, and the numbers will shift by 1)
860  * 3) a numbered region having a single number added to the end (the
861  *     region's colour and numbering remains as-is)
862  * 4) two unnumbered squares being joined (will pick the smallest unused set
863  *     of colours to use for the new region).
864  *
865  * There should never be any complications with regions containing 3 colours
866  * being combined, since two of those colours should have been merged on a
867  * previous move.
868  */
869
870 /* New algorithm for working out numbering:
871  *
872  * At start, only remove numbers from cells with neither prev nor next.
873  * Search for all cells with !prev && next (head of chain); for each one:
874    * Search the group for a 'real' number: if we find one the num. for
875       the head of the chain is trivial.
876    * Otherwise, if we _don't_ have a number already:
877      * If head->next has a number, that number is the one we should use
878      * Otherwise pick the smallest unused colour set.
879    * and if we _do_ have a number already:
880      * Work out the size of this group (the dsf must already have been set up)
881      * Start enumerating through the group counting squares that have the
882         same colouring as us
883      * If we reach a square with a different colour, work out which set is
884         bigger (ncol1 vs ncol2 == sz-ncol1), and use that colour
885      * If we reached a square with no colour (or the end of the group, which
886         would be weird under the circumstances) just keep the existing colour.
887  */
888
889 #define COLOUR(a) ((a) / (state->n+1))
890 #define START(c) ((c) * (state->n+1))
891
892 static int lowest_start(game_state *state, int *scratch)
893 {
894     int i, c;
895
896     /* Fill in 'scratch' array with the currently-used colours... */
897     memset(scratch, 0, state->n * sizeof(int));
898     for (i = 0; i < state->n; i++) {
899         if (state->nums[i] != 0)
900             scratch[COLOUR(state->nums[i])] = 1;
901     }
902     /* ... and return the first one that was unused. */
903     for (c = 1; c < state->n; c++) { /* NB start at 1 */
904         if (scratch[c] == 0)
905             return START(c);
906     }
907     assert(!"shouldn't get here");
908     return -1; /* suyb */
909 }
910
911 static int used_colour(game_state *state, int i, int start)
912 {
913     int j;
914     for (j = 0; j < i; j++) {
915         if (state->nums[j] == start)
916             return 1;
917     }
918     return 0;
919 }
920
921 static int head_number(game_state *state, int i, int *scratch)
922 {
923     int off = 0, start = -1, ss, j = i, c, n, sz;
924     const char *why = NULL;
925
926     assert(state->prev[i] == -1 && state->next[i] != -1);
927
928     /* Search through this chain looking for real numbers, checking that
929      * they match up (if there are more than one). */
930     while (j != -1) {
931         if (state->flags[j] & FLAG_IMMUTABLE) {
932             ss = state->nums[j] - off;
933             if (start == -1) {
934                 start = ss;
935                 why = "contains cell with immutable number";
936             } else if (start != ss) {
937                 debug(("head_number: chain with non-sequential numbers."));
938                 state->impossible = 1;
939             }
940         }
941         off++;
942         j = state->next[j];
943         assert(j != i); /* we have created a loop, obviously wrong */
944     }
945     if (start != -1) goto found;
946
947     if (state->nums[i] == 0) {
948         if (state->nums[state->next[i]] != 0) {
949             /* make sure we start at a 0 offset. */
950             start = START(COLOUR(state->nums[state->next[i]]));
951             why = "adding blank cell to head of numbered region";
952         } else {
953             start = lowest_start(state, scratch);
954             why = "lowest available colour group";
955         }
956     } else {
957         c = COLOUR(state->nums[i]);
958         n = 1;
959         sz = dsf_size(state->dsf, i);
960         j = i;
961         while (state->next[j] != -1) {
962             j = state->next[j];
963             if (state->nums[j] == 0) {
964                 start = START(c);
965                 why = "adding blank cell to end of numbered region";
966                 break;
967             }
968             if (COLOUR(state->nums[j]) == c)
969                 n++;
970             else {
971                 int start_alternate = START(COLOUR(state->nums[j]));
972                 if (n < (sz - n) && !used_colour(state, i, start_alternate)) {
973                     start = start_alternate;
974                     why = "joining two coloured regions, swapping to larger colour";
975                 } else {
976                     start = START(c);
977                     why = "joining two coloured regions, taking largest";
978                 }
979                 break;
980             }
981         }
982         /* If we got here then we may have split a region into
983          * two; make sure we don't assign a colour we've already used. */
984         if (start == -1) {
985             start = (c == 0) ? lowest_start(state, scratch) : START(c);
986             why = "got to end of coloured region";
987         }
988         if (used_colour(state, i, start)) {
989             start = lowest_start(state, scratch);
990             why = "split region in two, lowest available colour group";
991         }
992     }
993
994 found:
995     assert(start != -1 && why != NULL);
996     debug(("Chain at (%d,%d) numbered at %d: %s.",
997            i%state->w, i/state->w, start, why));
998     return start;
999 }
1000
1001 #if 0
1002 static void debug_numbers(game_state *state)
1003 {
1004     int i, w=state->w;
1005
1006     for (i = 0; i < state->n; i++) {
1007         debug(("(%d,%d) --> (%d,%d) --> (%d,%d)",
1008                state->prev[i]==-1 ? -1 : state->prev[i]%w,
1009                state->prev[i]==-1 ? -1 : state->prev[i]/w,
1010                i%w, i/w,
1011                state->next[i]==-1 ? -1 : state->next[i]%w,
1012                state->next[i]==-1 ? -1 : state->next[i]/w));
1013     }
1014     w = w+1;
1015 }
1016 #endif
1017
1018 static void connect_numbers(game_state *state)
1019 {
1020     int i, di, dni;
1021
1022     dsf_init(state->dsf, state->n);
1023     for (i = 0; i < state->n; i++) {
1024         if (state->next[i] != -1) {
1025             assert(state->prev[state->next[i]] == i);
1026             di = dsf_canonify(state->dsf, i);
1027             dni = dsf_canonify(state->dsf, state->next[i]);
1028             if (di == dni) {
1029                 debug(("connect_numbers: chain forms a loop."));
1030                 state->impossible = 1;
1031             }
1032             dsf_merge(state->dsf, di, dni);
1033         }
1034     }
1035 }
1036
1037 static void update_numbers(game_state *state)
1038 {
1039     int i, j, nnum;
1040     int *scratch = snewn(state->n, int);
1041
1042     for (i = 0; i < state->n; i++) {
1043         assert(state->nums[i] >= 0);
1044         state->numsi[i] = -1;
1045     }
1046
1047     for (i = 0; i < state->n; i++) {
1048         if (state->flags[i] & FLAG_IMMUTABLE) {
1049             assert(state->nums[i] >= 0);
1050             assert(state->nums[i] <= state->n);
1051             state->numsi[state->nums[i]] = i;
1052         }
1053         else if (state->prev[i] == -1 && state->next[i] == -1)
1054             state->nums[i] = 0;
1055     }
1056     connect_numbers(state);
1057
1058     for (i = 0; i < state->n; i++) {
1059         /* Look for a cell that is the start of a chain
1060          * (has a next but no prev). */
1061         if (state->prev[i] != -1 || state->next[i] == -1) continue;
1062
1063         nnum = head_number(state, i, scratch);
1064         j = i;
1065         while (j != -1) {
1066             if (nnum > 0 && nnum <= state->n)
1067                 state->numsi[nnum] = j;
1068             state->nums[j] = nnum++;
1069             j = state->next[j];
1070             assert(j != i); /* loop?! */
1071         }
1072     }
1073     /*debug_numbers(state);*/
1074     sfree(scratch);
1075 }
1076
1077 static int check_completion(game_state *state, int mark_errors)
1078 {
1079     int n, j, k, error = 0, complete;
1080
1081     /* NB This only marks errors that are possible to perpetrate with
1082      * the current UI in interpret_move. Things like forming loops in
1083      * linked sections and having numbers not add up should be forbidden
1084      * by the code elsewhere, so we don't bother marking those (because
1085      * it would add lots of tricky drawing code for very little gain). */
1086     if (mark_errors) {
1087         for (j = 0; j < state->n; j++)
1088             state->flags[j] &= ~FLAG_ERROR;
1089     }
1090
1091     /* Search for repeated numbers. */
1092     for (j = 0; j < state->n; j++) {
1093         if (state->nums[j] > 0 && state->nums[j] <= state->n) {
1094             for (k = j+1; k < state->n; k++) {
1095                 if (state->nums[k] == state->nums[j]) {
1096                     if (mark_errors) {
1097                         state->flags[j] |= FLAG_ERROR;
1098                         state->flags[k] |= FLAG_ERROR;
1099                     }
1100                     error = 1;
1101                 }
1102             }
1103         }
1104     }
1105
1106     /* Search and mark numbers n not pointing to n+1; if any numbers
1107      * are missing we know we've not completed. */
1108     complete = 1;
1109     for (n = 1; n < state->n; n++) {
1110         if (state->numsi[n] == -1 || state->numsi[n+1] == -1)
1111             complete = 0;
1112         else if (!ispointingi(state, state->numsi[n], state->numsi[n+1])) {
1113             if (mark_errors) {
1114                 state->flags[state->numsi[n]] |= FLAG_ERROR;
1115                 state->flags[state->numsi[n+1]] |= FLAG_ERROR;
1116             }
1117             error = 1;
1118         } else {
1119             /* make sure the link is explicitly made here; for instance, this
1120              * is nice if the user drags from 2 out (making 3) and a 4 is also
1121              * visible; this ensures that the link from 3 to 4 is also made. */
1122             if (mark_errors)
1123                 makelink(state, state->numsi[n], state->numsi[n+1]);
1124         }
1125     }
1126
1127     if (error) return 0;
1128     return complete;
1129 }
1130 static game_state *new_game(midend *me, game_params *params, char *desc)
1131 {
1132     game_state *state = NULL;
1133
1134     unpick_desc(params, desc, &state, NULL);
1135     if (!state) assert(!"new_game failed to unpick");
1136
1137     update_numbers(state);
1138     check_completion(state, 1); /* update any auto-links */
1139
1140     return state;
1141 }
1142
1143 /* --- Solver --- */
1144
1145 /* If a tile has a single tile it can link _to_, or there's only a single
1146  * location that can link to a given tile, fill that link in. */
1147 static int solve_single(game_state *state, game_state *copy, int *from)
1148 {
1149     int i, j, sx, sy, x, y, d, poss, w=state->w, nlinks = 0;
1150
1151     /* The from array is a list of 'which square can link _to_ us';
1152      * we start off with from as '-1' (meaning 'not found'); if we find
1153      * something that can link to us it is set to that index, and then if
1154      * we find another we set it to -2. */
1155
1156     memset(from, -1, state->n*sizeof(int));
1157
1158     /* poss is 'can I link to anything' with the same meanings. */
1159
1160     for (i = 0; i < state->n; i++) {
1161         if (state->next[i] != -1) continue;
1162         if (state->nums[i] == state->n) continue; /* no next from last no. */
1163
1164         d = state->dirs[i];
1165         poss = -1;
1166         sx = x = i%w; sy = y = i/w;
1167         while (1) {
1168             x += dxs[d]; y += dys[d];
1169             if (!INGRID(state, x, y)) break;
1170             if (!isvalidmove(state, 1, sx, sy, x, y)) continue;
1171
1172             /* can't link to somewhere with a back-link we would have to
1173              * break (the solver just doesn't work like this). */
1174             j = y*w+x;
1175             if (state->prev[j] != -1) continue;
1176
1177             if (state->nums[i] > 0 && state->nums[j] > 0 &&
1178                 state->nums[i] <= state->n && state->nums[j] <= state->n &&
1179                 state->nums[j] == state->nums[i]+1) {
1180                 debug(("Solver: forcing link through existing consecutive numbers."));
1181                 poss = j;
1182                 from[j] = i;
1183                 break;
1184             }
1185
1186             /* if there's been a valid move already, we have to move on;
1187              * we can't make any deductions here. */
1188             poss = (poss == -1) ? j : -2;
1189
1190             /* Modify the from array as described above (which is enumerating
1191              * what points to 'j' in a similar way). */
1192             from[j] = (from[j] == -1) ? i : -2;
1193         }
1194         if (poss == -2) {
1195             /*debug(("Solver: (%d,%d) has multiple possible next squares.", sx, sy));*/
1196             ;
1197         } else if (poss == -1) {
1198             debug(("Solver: nowhere possible for (%d,%d) to link to.", sx, sy));
1199             copy->impossible = 1;
1200             return -1;
1201         } else {
1202             debug(("Solver: linking (%d,%d) to only possible next (%d,%d).",
1203                    sx, sy, poss%w, poss/w));
1204             makelink(copy, i, poss);
1205             nlinks++;
1206         }
1207     }
1208
1209     for (i = 0; i < state->n; i++) {
1210         if (state->prev[i] != -1) continue;
1211         if (state->nums[i] == 1) continue; /* no prev from 1st no. */
1212
1213         x = i%w; y = i/w;
1214         if (from[i] == -1) {
1215             debug(("Solver: nowhere possible to link to (%d,%d)", x, y));
1216             copy->impossible = 1;
1217             return -1;
1218         } else if (from[i] == -2) {
1219             /*debug(("Solver: (%d,%d) has multiple possible prev squares.", x, y));*/
1220             ;
1221         } else {
1222             debug(("Solver: linking only possible prev (%d,%d) to (%d,%d).",
1223                    from[i]%w, from[i]/w, x, y));
1224             makelink(copy, from[i], i);
1225             nlinks++;
1226         }
1227     }
1228
1229     return nlinks;
1230 }
1231
1232 /* Returns 1 if we managed to solve it, 0 otherwise. */
1233 static int solve_state(game_state *state)
1234 {
1235     game_state *copy = dup_game(state);
1236     int *scratch = snewn(state->n, int), ret;
1237
1238     debug_state("Before solver: ", state);
1239
1240     while (1) {
1241         update_numbers(state);
1242
1243         if (solve_single(state, copy, scratch)) {
1244             dup_game_to(state, copy);
1245             if (state->impossible) break; else continue;
1246         }
1247         break;
1248     }
1249     free_game(copy);
1250     sfree(scratch);
1251
1252     update_numbers(state);
1253     ret = state->impossible ? -1 : check_completion(state, 0);
1254     debug(("Solver finished: %s",
1255            ret < 0 ? "impossible" : ret > 0 ? "solved" : "not solved"));
1256     debug_state("After solver: ", state);
1257     return ret;
1258 }
1259
1260 static char *solve_game(game_state *state, game_state *currstate,
1261                         char *aux, char **error)
1262 {
1263     game_state *tosolve;
1264     char *ret = NULL;
1265     int result;
1266
1267     tosolve = dup_game(currstate);
1268     result = solve_state(tosolve);
1269     if (result > 0)
1270         ret = generate_desc(tosolve, 1);
1271     free_game(tosolve);
1272     if (ret) return ret;
1273
1274     tosolve = dup_game(state);
1275     result = solve_state(tosolve);
1276     if (result < 0)
1277         *error = "Puzzle is impossible.";
1278     else if (result == 0)
1279         *error = "Unable to solve puzzle.";
1280     else
1281         ret = generate_desc(tosolve, 1);
1282
1283     free_game(tosolve);
1284
1285     return ret;
1286 }
1287
1288 /* --- UI and move routines. --- */
1289
1290
1291 struct game_ui {
1292     int cx, cy, cshow;
1293
1294     int dragging, drag_is_from;
1295     int sx, sy;         /* grid coords of start cell */
1296     int dx, dy;         /* pixel coords of drag posn */
1297 };
1298
1299 static game_ui *new_ui(game_state *state)
1300 {
1301     game_ui *ui = snew(game_ui);
1302
1303     /* NB: if this is ever changed to as to require more than a structure
1304      * copy to clone, there's code that needs fixing in game_redraw too. */
1305
1306     ui->cx = ui->cy = ui->cshow = 0;
1307
1308     ui->dragging = 0;
1309     ui->sx = ui->sy = ui->dx = ui->dy = 0;
1310
1311     return ui;
1312 }
1313
1314 static void free_ui(game_ui *ui)
1315 {
1316     sfree(ui);
1317 }
1318
1319 static char *encode_ui(game_ui *ui)
1320 {
1321     return NULL;
1322 }
1323
1324 static void decode_ui(game_ui *ui, char *encoding)
1325 {
1326 }
1327
1328 static void game_changed_state(game_ui *ui, game_state *oldstate,
1329                                game_state *newstate)
1330 {
1331     if (!oldstate->completed && newstate->completed)
1332         ui->cshow = ui->dragging = 0;
1333 }
1334
1335 struct game_drawstate {
1336     int tilesize, started, solved;
1337     int w, h, n;
1338     int *nums, *dirp;
1339     unsigned int *f;
1340     double angle_offset;
1341
1342     int dragging, dx, dy;
1343     blitter *dragb;
1344 };
1345
1346 static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
1347                             int mx, int my, int button)
1348 {
1349     int x = FROMCOORD(mx), y = FROMCOORD(my), w = state->w;
1350     char buf[80];
1351
1352     if (IS_CURSOR_MOVE(button)) {
1353         move_cursor(button, &ui->cx, &ui->cy, state->w, state->h, 0);
1354         ui->cshow = 1;
1355         if (ui->dragging) {
1356             ui->dx = COORD(ui->cx) + TILE_SIZE/2;
1357             ui->dy = COORD(ui->cy) + TILE_SIZE/2;
1358         }
1359         return "";
1360     } else if (IS_CURSOR_SELECT(button)) {
1361         if (!ui->cshow)
1362             ui->cshow = 1;
1363         else if (ui->dragging) {
1364             ui->dragging = FALSE;
1365             if (ui->sx == ui->cx && ui->sy == ui->cy) return "";
1366             if (ui->drag_is_from) {
1367                 if (!isvalidmove(state, 0, ui->sx, ui->sy, ui->cx, ui->cy)) return "";
1368                 sprintf(buf, "L%d,%d-%d,%d", ui->sx, ui->sy, ui->cx, ui->cy);
1369             } else {
1370                 if (!isvalidmove(state, 0, ui->cx, ui->cy, ui->sx, ui->sy)) return "";
1371                 sprintf(buf, "L%d,%d-%d,%d", ui->cx, ui->cy, ui->sx, ui->sy);
1372             }
1373             return dupstr(buf);
1374         } else {
1375             ui->dragging = TRUE;
1376             ui->sx = ui->cx;
1377             ui->sy = ui->cy;
1378             ui->dx = COORD(ui->cx) + TILE_SIZE/2;
1379             ui->dy = COORD(ui->cy) + TILE_SIZE/2;
1380             ui->drag_is_from = (button == CURSOR_SELECT) ? 1 : 0;
1381         }
1382         return "";
1383     }
1384     if (IS_MOUSE_DOWN(button)) {
1385         if (ui->cshow) {
1386             ui->cshow = ui->dragging = 0;
1387         }
1388         assert(!ui->dragging);
1389         if (!INGRID(state, x, y)) return NULL;
1390
1391         if (button == LEFT_BUTTON) {
1392             /* disallow dragging from the final number. */
1393             if (state->nums[y*w+x] == state->n) return NULL;
1394         } else if (button == RIGHT_BUTTON) {
1395             /* disallow dragging to the first number. */
1396             if (state->nums[y*w+x] == 1) return NULL;
1397         }
1398
1399         ui->dragging = TRUE;
1400         ui->drag_is_from = (button == LEFT_BUTTON) ? 1 : 0;
1401         ui->sx = x;
1402         ui->sy = y;
1403         ui->dx = mx;
1404         ui->dy = my;
1405         ui->cshow = 0;
1406         return "";
1407     } else if (IS_MOUSE_DRAG(button) && ui->dragging) {
1408         ui->dx = mx;
1409         ui->dy = my;
1410         return "";
1411     } else if (IS_MOUSE_RELEASE(button) && ui->dragging) {
1412         ui->dragging = FALSE;
1413         if (ui->sx == x && ui->sy == y) return ""; /* single click */
1414
1415         if (!INGRID(state, x, y)) {
1416             int si = ui->sy*w+ui->sx;
1417             if (state->prev[si] == -1 && state->next[si] == -1)
1418                 return "";
1419             sprintf(buf, "%c%d,%d",
1420                     ui->drag_is_from ? 'C' : 'X', ui->sx, ui->sy);
1421             return dupstr(buf);
1422         }
1423
1424         if (ui->drag_is_from) {
1425             if (!isvalidmove(state, 0, ui->sx, ui->sy, x, y)) return "";
1426             sprintf(buf, "L%d,%d-%d,%d", ui->sx, ui->sy, x, y);
1427         } else {
1428             if (!isvalidmove(state, 0, x, y, ui->sx, ui->sy)) return "";
1429             sprintf(buf, "L%d,%d-%d,%d", x, y, ui->sx, ui->sy);
1430         }
1431         return dupstr(buf);
1432     } /* else if (button == 'H' || button == 'h')
1433         return dupstr("H"); */
1434     else if ((button == 'x' || button == 'X') && ui->cshow) {
1435         int si = ui->cy*w + ui->cx;
1436         if (state->prev[si] == -1 && state->next[si] == -1)
1437             return "";
1438         sprintf(buf, "%c%d,%d",
1439                 (button == 'x') ? 'C' : 'X', ui->cx, ui->cy);
1440         return dupstr(buf);
1441     }
1442
1443     return NULL;
1444 }
1445
1446 static void unlink_cell(game_state *state, int si)
1447 {
1448     debug(("Unlinking (%d,%d).", si%state->w, si/state->w));
1449     if (state->prev[si] != -1) {
1450         debug((" ... removing prev link from (%d,%d).",
1451                state->prev[si]%state->w, state->prev[si]/state->w));
1452         state->next[state->prev[si]] = -1;
1453         state->prev[si] = -1;
1454     }
1455     if (state->next[si] != -1) {
1456         debug((" ... removing next link to (%d,%d).",
1457                state->next[si]%state->w, state->next[si]/state->w));
1458         state->prev[state->next[si]] = -1;
1459         state->next[si] = -1;
1460     }
1461 }
1462
1463 static game_state *execute_move(game_state *state, char *move)
1464 {
1465     game_state *ret = NULL;
1466     int sx, sy, ex, ey, si, ei, w = state->w;
1467     char c;
1468
1469     debug(("move: %s", move));
1470
1471     if (move[0] == 'S') {
1472         game_params p;
1473         game_state *tmp;
1474         char *valid;
1475         int i;
1476
1477         p.w = state->w; p.h = state->h;
1478         valid = validate_desc(&p, move+1);
1479         if (valid) {
1480             debug(("execute_move: move not valid: %s", valid));
1481             return NULL;
1482         }
1483         ret = dup_game(state);
1484         tmp = new_game(NULL, &p, move+1);
1485         for (i = 0; i < state->n; i++) {
1486             ret->prev[i] = tmp->prev[i];
1487             ret->next[i] = tmp->next[i];
1488         }
1489         free_game(tmp);
1490         ret->used_solve = 1;
1491     } else if (sscanf(move, "L%d,%d-%d,%d", &sx, &sy, &ex, &ey) == 4) {
1492         if (!isvalidmove(state, 0, sx, sy, ex, ey)) return NULL;
1493
1494         ret = dup_game(state);
1495
1496         si = sy*w+sx; ei = ey*w+ex;
1497         makelink(ret, si, ei);
1498     } else if (sscanf(move, "%c%d,%d", &c, &sx, &sy) == 3) {
1499         if (c != 'C' && c != 'X') return NULL;
1500         if (!INGRID(state, sx, sy)) return NULL;
1501         si = sy*w+sx;
1502         if (state->prev[si] == -1 && state->next[si] == -1)
1503             return NULL;
1504
1505         ret = dup_game(state);
1506
1507         if (c == 'C') {
1508             /* Unlink the single cell we dragged from the board. */
1509             unlink_cell(ret, si);
1510         } else {
1511             int i, set, sset = state->nums[si] / (state->n+1);
1512             for (i = 0; i < state->n; i++) {
1513                 /* Unlink all cells in the same set as the one we dragged
1514                  * from the board. */
1515
1516                 if (state->nums[i] == 0) continue;
1517                 set = state->nums[i] / (state->n+1);
1518                 if (set != sset) continue;
1519
1520                 unlink_cell(ret, i);
1521             }
1522         }
1523     } else if (strcmp(move, "H") == 0) {
1524         ret = dup_game(state);
1525         solve_state(ret);
1526     }
1527     if (ret) {
1528         update_numbers(ret);
1529         if (check_completion(ret, 1)) ret->completed = 1;
1530     }
1531
1532     return ret;
1533 }
1534
1535 /* ----------------------------------------------------------------------
1536  * Drawing routines.
1537  */
1538
1539 static void game_compute_size(game_params *params, int tilesize,
1540                               int *x, int *y)
1541 {
1542     /* Ick: fake up `ds->tilesize' for macro expansion purposes */
1543     struct { int tilesize, order; } ads, *ds = &ads;
1544     ads.tilesize = tilesize;
1545
1546     *x = TILE_SIZE * params->w + 2 * BORDER;
1547     *y = TILE_SIZE * params->h + 2 * BORDER;
1548 }
1549
1550 static void game_set_size(drawing *dr, game_drawstate *ds,
1551                           game_params *params, int tilesize)
1552 {
1553     ds->tilesize = tilesize;
1554     assert(TILE_SIZE > 0);
1555
1556     assert(!ds->dragb);
1557     ds->dragb = blitter_new(dr, BLITTER_SIZE, BLITTER_SIZE);
1558 }
1559
1560 /* Colours chosen from the webby palette to work as a background to black text,
1561  * W then some plausible approximation to pastelly ROYGBIV; we then interpolate
1562  * between consecutive pairs to give another 8 (and then the drawing routine
1563  * will reuse backgrounds). */
1564 static const unsigned long bgcols[8] = {
1565     0xffffff, /* white */
1566     0xffa07a, /* lightsalmon */
1567     0x98fb98, /* green */
1568     0x7fffd4, /* aquamarine */
1569     0x9370db, /* medium purple */
1570     0xffa500, /* orange */
1571     0x87cefa, /* lightskyblue */
1572     0xffff00, /* yellow */
1573 };
1574
1575 static float *game_colours(frontend *fe, int *ncolours)
1576 {
1577     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
1578     int c, i;
1579
1580     game_mkhighlight(fe, ret, COL_BACKGROUND, COL_HIGHLIGHT, COL_LOWLIGHT);
1581
1582     for (i = 0; i < 3; i++) {
1583         ret[COL_NUMBER * 3 + i] = 0.0F;
1584         ret[COL_ARROW * 3 + i] = 0.0F;
1585         ret[COL_CURSOR * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] / 2.0F;
1586         ret[COL_GRID * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] / 1.3F;
1587     }
1588     ret[COL_NUMBER_SET * 3 + 0] = 0.0F;
1589     ret[COL_NUMBER_SET * 3 + 1] = 0.0F;
1590     ret[COL_NUMBER_SET * 3 + 2] = 0.9F;
1591
1592     ret[COL_ERROR * 3 + 0] = 1.0F;
1593     ret[COL_ERROR * 3 + 1] = 0.0F;
1594     ret[COL_ERROR * 3 + 2] = 0.0F;
1595
1596     ret[COL_DRAG_ORIGIN * 3 + 0] = 0.2F;
1597     ret[COL_DRAG_ORIGIN * 3 + 1] = 1.0F;
1598     ret[COL_DRAG_ORIGIN * 3 + 2] = 0.2F;
1599
1600     for (c = 0; c < 8; c++) {
1601          ret[(COL_B0 + c) * 3 + 0] = (float)((bgcols[c] & 0xff0000) >> 16) / 256.0F;
1602          ret[(COL_B0 + c) * 3 + 1] = (float)((bgcols[c] & 0xff00) >> 8) / 256.0F;
1603          ret[(COL_B0 + c) * 3 + 2] = (float)((bgcols[c] & 0xff)) / 256.0F;
1604     }
1605     for (c = 0; c < 8; c++) {
1606         for (i = 0; i < 3; i++) {
1607            ret[(COL_B0 + 8 + c) * 3 + i] =
1608                (ret[(COL_B0 + c) * 3 + i] + ret[(COL_B0 + c + 1) * 3 + i]) / 2.0F;
1609         }
1610     }
1611
1612 #define average(r,a,b,w) do { \
1613     for (i = 0; i < 3; i++) \
1614         ret[(r)*3+i] = ret[(a)*3+i] + w * (ret[(b)*3+i] - ret[(a)*3+i]); \
1615 } while (0)
1616     average(COL_ARROW_BG_DIM, COL_BACKGROUND, COL_ARROW, 0.1F);
1617     average(COL_NUMBER_SET_MID, COL_B0, COL_NUMBER_SET, 0.3F);
1618     for (c = 0; c < NBACKGROUNDS; c++) {
1619         /* I assume here that COL_ARROW and COL_NUMBER are the same.
1620          * Otherwise I'd need two sets of COL_M*. */
1621         average(COL_M0 + c, COL_B0 + c, COL_NUMBER, 0.3F);
1622         average(COL_D0 + c, COL_B0 + c, COL_NUMBER, 0.1F);
1623         average(COL_X0 + c, COL_BACKGROUND, COL_B0 + c, 0.5F);
1624     }
1625
1626     *ncolours = NCOLOURS;
1627     return ret;
1628 }
1629
1630 static game_drawstate *game_new_drawstate(drawing *dr, game_state *state)
1631 {
1632     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
1633     int i;
1634
1635     ds->tilesize = ds->started = ds->solved = 0;
1636     ds->w = state->w;
1637     ds->h = state->h;
1638     ds->n = state->n;
1639
1640     ds->nums = snewn(state->n, int);
1641     ds->dirp = snewn(state->n, int);
1642     ds->f = snewn(state->n, unsigned int);
1643     for (i = 0; i < state->n; i++) {
1644         ds->nums[i] = 0;
1645         ds->dirp[i] = -1;
1646         ds->f[i] = 0;
1647     }
1648
1649     ds->angle_offset = 0.0F;
1650
1651     ds->dragging = ds->dx = ds->dy = 0;
1652     ds->dragb = NULL;
1653
1654     return ds;
1655 }
1656
1657 static void game_free_drawstate(drawing *dr, game_drawstate *ds)
1658 {
1659     sfree(ds->nums);
1660     sfree(ds->dirp);
1661     sfree(ds->f);
1662     if (ds->dragb) blitter_free(dr, ds->dragb);
1663
1664     sfree(ds);
1665 }
1666
1667 /* cx, cy are top-left corner. sz is the 'radius' of the arrow.
1668  * ang is in radians, clockwise from 0 == straight up. */
1669 static void draw_arrow(drawing *dr, int cx, int cy, int sz, double ang,
1670                        int cfill, int cout)
1671 {
1672     int coords[14];
1673     int xdx, ydx, xdy, ydy, xdx3, xdy3;
1674     double s = sin(ang), c = cos(ang);
1675
1676     xdx3 = (int)(sz * (c/3 + 1) + 0.5) - sz;
1677     xdy3 = (int)(sz * (s/3 + 1) + 0.5) - sz;
1678     xdx = (int)(sz * (c + 1) + 0.5) - sz;
1679     xdy = (int)(sz * (s + 1) + 0.5) - sz;
1680     ydx = -xdy;
1681     ydy = xdx;
1682
1683
1684     coords[2*0 + 0] = cx - ydx;
1685     coords[2*0 + 1] = cy - ydy;
1686     coords[2*1 + 0] = cx + xdx;
1687     coords[2*1 + 1] = cy + xdy;
1688     coords[2*2 + 0] = cx + xdx3;
1689     coords[2*2 + 1] = cy + xdy3;
1690     coords[2*3 + 0] = cx + xdx3 + ydx;
1691     coords[2*3 + 1] = cy + xdy3 + ydy;
1692     coords[2*4 + 0] = cx - xdx3 + ydx;
1693     coords[2*4 + 1] = cy - xdy3 + ydy;
1694     coords[2*5 + 0] = cx - xdx3;
1695     coords[2*5 + 1] = cy - xdy3;
1696     coords[2*6 + 0] = cx - xdx;
1697     coords[2*6 + 1] = cy - xdy;
1698
1699     draw_polygon(dr, coords, 7, cfill, cout);
1700 }
1701
1702 static void draw_arrow_dir(drawing *dr, int cx, int cy, int sz, int dir,
1703                            int cfill, int cout, double angle_offset)
1704 {
1705     double ang = 2.0 * PI * (double)dir / 8.0 + angle_offset;
1706     draw_arrow(dr, cx, cy, sz, ang, cfill, cout);
1707 }
1708
1709 /* cx, cy are centre coordinates.. */
1710 static void draw_star(drawing *dr, int cx, int cy, int rad, int npoints,
1711                       int cfill, int cout, double angle_offset)
1712 {
1713     int *coords, n;
1714     double a, r;
1715
1716     assert(npoints > 0);
1717
1718     coords = snewn(npoints * 2 * 2, int);
1719
1720     for (n = 0; n < npoints * 2; n++) {
1721         a = 2.0 * PI * ((double)n / ((double)npoints * 2.0)) + angle_offset;
1722         r = (n % 2) ? (double)rad/2.0 : (double)rad;
1723
1724         /* We're rotating the point at (0, -r) by a degrees */
1725         coords[2*n+0] = cx + (int)( r * sin(a));
1726         coords[2*n+1] = cy + (int)(-r * cos(a));
1727     }
1728     draw_polygon(dr, coords, npoints*2, cfill, cout);
1729     sfree(coords);
1730 }
1731
1732 static int num2col(game_drawstate *ds, int num)
1733 {
1734     int set = num / (ds->n+1);
1735
1736     if (num <= 0) return COL_BACKGROUND;
1737     return COL_B0 + (set % 16);
1738 }
1739
1740 #define ARROW_HALFSZ (7 * TILE_SIZE / 32)
1741
1742 #define F_CUR           0x001   /* Cursor on this tile. */
1743 #define F_DRAG_SRC      0x002   /* Tile is source of a drag. */
1744 #define F_ERROR         0x004   /* Tile marked in error. */
1745 #define F_IMMUTABLE     0x008   /* Tile (number) is immutable. */
1746 #define F_ARROW_POINT   0x010   /* Tile points to other tile */
1747 #define F_ARROW_INPOINT 0x020   /* Other tile points in here. */
1748 #define F_DIM           0x040   /* Tile is dim */
1749
1750 static void tile_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, int tx, int ty,
1751                         int dir, int dirp, int num, unsigned int f,
1752                         double angle_offset, int print_ink)
1753 {
1754     int cb = TILE_SIZE / 16, textsz;
1755     char buf[20];
1756     int arrowcol, sarrowcol, setcol, textcol;
1757     int n = num % (ds->n+1), set = num / (ds->n+1);
1758     int acx, acy, asz;
1759
1760     /* Calculate colours. */
1761
1762     if (print_ink >= 0) {
1763         /*
1764          * We're printing, so just do everything in black.
1765          */
1766         arrowcol = textcol = print_ink;
1767         setcol = sarrowcol = -1;       /* placate optimiser */
1768     } else {
1769
1770         setcol = num2col(ds, num);
1771
1772 #define dim(fg,bg) ( \
1773       (bg)==COL_BACKGROUND ? COL_ARROW_BG_DIM : \
1774       (bg) + COL_D0 - COL_B0 \
1775     )
1776
1777 #define mid(fg,bg) ( \
1778       (fg)==COL_NUMBER_SET ? COL_NUMBER_SET_MID : \
1779       (bg) + COL_M0 - COL_B0 \
1780     )
1781
1782 #define dimbg(bg) ( \
1783       (bg)==COL_BACKGROUND ? COL_BACKGROUND : \
1784       (bg) + COL_X0 - COL_B0 \
1785     )
1786
1787         if (f & F_DRAG_SRC) arrowcol = COL_DRAG_ORIGIN;
1788         else if (f & F_DIM) arrowcol = dim(COL_ARROW, setcol);
1789         else if (f & F_ARROW_POINT) arrowcol = mid(COL_ARROW, setcol);
1790         else arrowcol = COL_ARROW;
1791
1792         if (f & (F_ERROR)) textcol = COL_ERROR;
1793         else {
1794             if (f & F_IMMUTABLE) textcol = COL_NUMBER_SET;
1795             else textcol = COL_NUMBER;
1796
1797             if (f & F_DIM) textcol = dim(textcol, setcol);
1798             else if (((f & F_ARROW_POINT) || num==ds->n) &&
1799                      ((f & F_ARROW_INPOINT) || num==1))
1800                 textcol = mid(textcol, setcol);
1801         }
1802
1803         if (f & F_DIM) sarrowcol = dim(COL_ARROW, setcol);
1804         else sarrowcol = COL_ARROW;
1805     }
1806
1807     /* Clear tile background */
1808
1809     if (print_ink < 0) {
1810         draw_rect(dr, tx, ty, TILE_SIZE, TILE_SIZE,
1811                   (f & F_DIM) ? dimbg(setcol) : setcol);
1812     }
1813
1814     /* Draw large (outwards-pointing) arrow. */
1815
1816     asz = ARROW_HALFSZ;         /* 'radius' of arrow/star. */
1817     acx = tx+TILE_SIZE/2+asz;   /* centre x */
1818     acy = ty+TILE_SIZE/2+asz;   /* centre y */
1819
1820     if (num == ds->n && (f & F_IMMUTABLE))
1821         draw_star(dr, acx, acy, asz, 5, arrowcol, arrowcol, angle_offset);
1822     else
1823         draw_arrow_dir(dr, acx, acy, asz, dir, arrowcol, arrowcol, angle_offset);
1824     if (print_ink < 0 && (f & F_CUR))
1825         draw_rect_corners(dr, acx, acy, asz+1, COL_CURSOR);
1826
1827     /* Draw dot iff this tile requires a predecessor and doesn't have one. */
1828
1829     if (print_ink < 0) {
1830         acx = tx+TILE_SIZE/2-asz;
1831         acy = ty+TILE_SIZE/2+asz;
1832
1833         if (!(f & F_ARROW_INPOINT) && num != 1) {
1834             draw_circle(dr, acx, acy, asz / 4, sarrowcol, sarrowcol);
1835         }
1836     }
1837
1838     /* Draw text (number or set). */
1839
1840     if (num != 0) {
1841         assert(num > 0);
1842         if (set == 0) {
1843             sprintf(buf, "%d", n);
1844         } else {
1845             if (n == 0)
1846                 sprintf(buf, "%c", (int)(set+'a'-1));
1847             else
1848                 sprintf(buf, "%c+%d", (int)(set+'a'-1), n);
1849         }
1850         textsz = min(2*asz, (TILE_SIZE - 2 * cb) / (int)strlen(buf));
1851         draw_text(dr, tx + cb, ty + TILE_SIZE/4, FONT_VARIABLE, textsz,
1852                   ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HLEFT, textcol, buf);
1853     }
1854
1855     if (print_ink < 0) {
1856         draw_rect_outline(dr, tx, ty, TILE_SIZE, TILE_SIZE, COL_GRID);
1857         draw_update(dr, tx, ty, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
1858     }
1859 }
1860
1861 static void draw_drag_indicator(drawing *dr, game_drawstate *ds,
1862                                 game_state *state, game_ui *ui, int validdrag)
1863 {
1864     int dir, w = ds->w, acol = COL_ARROW;
1865     int fx = FROMCOORD(ui->dx), fy = FROMCOORD(ui->dy);
1866     double ang;
1867
1868     if (validdrag) {
1869         /* If we could move here, lock the arrow to the appropriate direction. */
1870         dir = ui->drag_is_from ? state->dirs[ui->sy*w+ui->sx] : state->dirs[fy*w+fx];
1871
1872         ang = (2.0 * PI * dir) / 8.0; /* similar to calculation in draw_arrow_dir. */
1873     } else {
1874         /* Draw an arrow pointing away from/towards the origin cell. */
1875         int ox = COORD(ui->sx) + TILE_SIZE/2, oy = COORD(ui->sy) + TILE_SIZE/2;
1876         double tana, offset;
1877         double xdiff = fabs(ox - ui->dx), ydiff = fabs(oy - ui->dy);
1878
1879         if (xdiff == 0) {
1880             ang = (oy > ui->dy) ? 0.0F : PI;
1881         } else if (ydiff == 0) {
1882             ang = (ox > ui->dx) ? 3.0F*PI/2.0F : PI/2.0F;
1883         } else {
1884             if (ui->dx > ox && ui->dy < oy) {
1885                 tana = xdiff / ydiff;
1886                 offset = 0.0F;
1887             } else if (ui->dx > ox && ui->dy > oy) {
1888                 tana = ydiff / xdiff;
1889                 offset = PI/2.0F;
1890             } else if (ui->dx < ox && ui->dy > oy) {
1891                 tana = xdiff / ydiff;
1892                 offset = PI;
1893             } else {
1894                 tana = ydiff / xdiff;
1895                 offset = 3.0F * PI / 2.0F;
1896             }
1897             ang = atan(tana) + offset;
1898         }
1899
1900         if (!ui->drag_is_from) ang += PI; /* point to origin, not away from. */
1901
1902     }
1903     draw_arrow(dr, ui->dx, ui->dy, ARROW_HALFSZ, ang, acol, acol);
1904 }
1905
1906 static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
1907                         game_state *state, int dir, game_ui *ui,
1908                         float animtime, float flashtime)
1909 {
1910     int x, y, i, w = ds->w, dirp, force = 0;
1911     unsigned int f;
1912     double angle_offset = 0.0;
1913     game_state *postdrop = NULL;
1914
1915     if (flashtime > 0.0F)
1916         angle_offset = 2.0 * PI * (flashtime / FLASH_SPIN);
1917     if (angle_offset != ds->angle_offset) {
1918         ds->angle_offset = angle_offset;
1919         force = 1;
1920     }
1921
1922     if (ds->dragging) {
1923         assert(ds->dragb);
1924         blitter_load(dr, ds->dragb, ds->dx, ds->dy);
1925         draw_update(dr, ds->dx, ds->dy, BLITTER_SIZE, BLITTER_SIZE);
1926         ds->dragging = FALSE;
1927     }
1928
1929     /* If an in-progress drag would make a valid move if finished, we
1930      * reflect that move in the board display. We let interpret_move do
1931      * most of the heavy lifting for us: we have to copy the game_ui so
1932      * as not to stomp on the real UI's drag state. */
1933     if (ui->dragging) {
1934         game_ui uicopy = *ui;
1935         char *movestr = interpret_move(state, &uicopy, ds, ui->dx, ui->dy, LEFT_RELEASE);
1936
1937         if (movestr != NULL && strcmp(movestr, "") != 0) {
1938             postdrop = execute_move(state, movestr);
1939             sfree(movestr);
1940
1941             state = postdrop;
1942         }
1943     }
1944
1945     if (!ds->started) {
1946         int aw = TILE_SIZE * state->w;
1947         int ah = TILE_SIZE * state->h;
1948         draw_rect(dr, 0, 0, aw + 2 * BORDER, ah + 2 * BORDER, COL_BACKGROUND);
1949         draw_rect_outline(dr, BORDER - 1, BORDER - 1, aw + 2, ah + 2, COL_GRID);
1950         draw_update(dr, 0, 0, aw + 2 * BORDER, ah + 2 * BORDER);
1951     }
1952     for (x = 0; x < state->w; x++) {
1953         for (y = 0; y < state->h; y++) {
1954             i = y*w + x;
1955             f = 0;
1956             dirp = -1;
1957
1958             if (ui->cshow && x == ui->cx && y == ui->cy)
1959                 f |= F_CUR;
1960
1961             if (ui->dragging) {
1962                 if (x == ui->sx && y == ui->sy)
1963                     f |= F_DRAG_SRC;
1964                 else if (ui->drag_is_from) {
1965                     if (!ispointing(state, ui->sx, ui->sy, x, y))
1966                         f |= F_DIM;
1967                 } else {
1968                     if (!ispointing(state, x, y, ui->sx, ui->sy))
1969                         f |= F_DIM;
1970                 }
1971             }
1972
1973             if (state->impossible ||
1974                 state->nums[i] < 0 || state->flags[i] & FLAG_ERROR)
1975                 f |= F_ERROR;
1976             if (state->flags[i] & FLAG_IMMUTABLE)
1977                 f |= F_IMMUTABLE;
1978
1979             if (state->next[i] != -1)
1980                 f |= F_ARROW_POINT;
1981
1982             if (state->prev[i] != -1) {
1983                 /* Currently the direction here is from our square _back_
1984                  * to its previous. We could change this to give the opposite
1985                  * sense to the direction. */
1986                 f |= F_ARROW_INPOINT;
1987                 dirp = whichdir(x, y, state->prev[i]%w, state->prev[i]/w);
1988             }
1989
1990             if (state->nums[i] != ds->nums[i] ||
1991                 f != ds->f[i] || dirp != ds->dirp[i] ||
1992                 force || !ds->started) {
1993                 tile_redraw(dr, ds,
1994                             BORDER + x * TILE_SIZE,
1995                             BORDER + y * TILE_SIZE,
1996                             state->dirs[i], dirp, state->nums[i], f,
1997                             angle_offset, -1);
1998                 ds->nums[i] = state->nums[i];
1999                 ds->f[i] = f;
2000                 ds->dirp[i] = dirp;
2001             }
2002         }
2003     }
2004     if (ui->dragging) {
2005         ds->dragging = TRUE;
2006         ds->dx = ui->dx - BLITTER_SIZE/2;
2007         ds->dy = ui->dy - BLITTER_SIZE/2;
2008         blitter_save(dr, ds->dragb, ds->dx, ds->dy);
2009
2010         draw_drag_indicator(dr, ds, state, ui, postdrop ? 1 : 0);
2011     }
2012     if (postdrop) free_game(postdrop);
2013     if (!ds->started) ds->started = TRUE;
2014 }
2015
2016 static float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
2017                               int dir, game_ui *ui)
2018 {
2019     return 0.0F;
2020 }
2021
2022 static float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
2023                                int dir, game_ui *ui)
2024 {
2025     if (!oldstate->completed &&
2026         newstate->completed && !newstate->used_solve)
2027         return FLASH_SPIN;
2028     else
2029         return 0.0F;
2030 }
2031
2032 static int game_timing_state(game_state *state, game_ui *ui)
2033 {
2034     return TRUE;
2035 }
2036
2037 static void game_print_size(game_params *params, float *x, float *y)
2038 {
2039     int pw, ph;
2040
2041     game_compute_size(params, 1300, &pw, &ph);
2042     *x = pw / 100.0F;
2043     *y = ph / 100.0F;
2044 }
2045
2046 static void game_print(drawing *dr, game_state *state, int tilesize)
2047 {
2048     int ink = print_mono_colour(dr, 0);
2049     int x, y;
2050
2051     /* Fake up just enough of a drawstate */
2052     game_drawstate ads, *ds = &ads;
2053     ds->tilesize = tilesize;
2054     ds->n = state->n;
2055
2056     /*
2057      * Border and grid.
2058      */
2059     print_line_width(dr, TILE_SIZE / 40);
2060     for (x = 1; x < state->w; x++)
2061         draw_line(dr, COORD(x), COORD(0), COORD(x), COORD(state->h), ink);
2062     for (y = 1; y < state->h; y++)
2063         draw_line(dr, COORD(0), COORD(y), COORD(state->w), COORD(y), ink);
2064     print_line_width(dr, 2*TILE_SIZE / 40);
2065     draw_rect_outline(dr, COORD(0), COORD(0), TILE_SIZE*state->w,
2066                       TILE_SIZE*state->h, ink);
2067
2068     /*
2069      * Arrows and numbers.
2070      */
2071     print_line_width(dr, 0);
2072     for (y = 0; y < state->h; y++)
2073         for (x = 0; x < state->w; x++)
2074             tile_redraw(dr, ds, COORD(x), COORD(y), state->dirs[y*state->w+x],
2075                         0, state->nums[y*state->w+x], 0, 0.0, ink);
2076 }
2077
2078 #ifdef COMBINED
2079 #define thegame signpost
2080 #endif
2081
2082 const struct game thegame = {
2083     "Signpost", "games.signpost", "signpost",
2084     default_params,
2085     game_fetch_preset,
2086     decode_params,
2087     encode_params,
2088     free_params,
2089     dup_params,
2090     TRUE, game_configure, custom_params,
2091     validate_params,
2092     new_game_desc,
2093     validate_desc,
2094     new_game,
2095     dup_game,
2096     free_game,
2097     TRUE, solve_game,
2098     TRUE, game_can_format_as_text_now, game_text_format,
2099     new_ui,
2100     free_ui,
2101     encode_ui,
2102     decode_ui,
2103     game_changed_state,
2104     interpret_move,
2105     execute_move,
2106     PREFERRED_TILE_SIZE, game_compute_size, game_set_size,
2107     game_colours,
2108     game_new_drawstate,
2109     game_free_drawstate,
2110     game_redraw,
2111     game_anim_length,
2112     game_flash_length,
2113     TRUE, FALSE, game_print_size, game_print,
2114     FALSE,                             /* wants_statusbar */
2115     FALSE, game_timing_state,
2116     REQUIRE_RBUTTON | REQUIRE_NUMPAD,  /* flags */
2117 };
2118
2119 #ifdef STANDALONE_SOLVER
2120
2121 #include <time.h>
2122 #include <stdarg.h>
2123
2124 const char *quis = NULL;
2125 int verbose = 0;
2126
2127 void usage(FILE *out) {
2128     fprintf(out, "usage: %s [--stdin] [--soak] [--seed SEED] <params>|<game id>\n", quis);
2129 }
2130
2131 static void cycle_seed(char **seedstr, random_state *rs)
2132 {
2133     char newseed[16];
2134     int j;
2135
2136     newseed[15] = '\0';
2137     newseed[0] = '1' + (char)random_upto(rs, 9);
2138     for (j = 1; j < 15; j++)
2139         newseed[j] = '0' + (char)random_upto(rs, 10);
2140     sfree(*seedstr);
2141     *seedstr = dupstr(newseed);
2142 }
2143
2144 static void start_soak(game_params *p, char *seedstr)
2145 {
2146     time_t tt_start, tt_now, tt_last;
2147     char *desc, *aux;
2148     random_state *rs;
2149     long n = 0, nnums = 0, i;
2150     game_state *state;
2151
2152     tt_start = tt_now = time(NULL);
2153     printf("Soak-generating a %dx%d grid.\n", p->w, p->h);
2154
2155     while (1) {
2156        rs = random_new(seedstr, strlen(seedstr));
2157        desc = thegame.new_desc(p, rs, &aux, 0);
2158
2159        state = thegame.new_game(NULL, p, desc);
2160        for (i = 0; i < state->n; i++) {
2161            if (state->flags[i] & FLAG_IMMUTABLE)
2162                nnums++;
2163        }
2164        thegame.free_game(state);
2165
2166        sfree(desc);
2167        cycle_seed(&seedstr, rs);
2168        random_free(rs);
2169
2170        n++;
2171        tt_last = time(NULL);
2172        if (tt_last > tt_now) {
2173            tt_now = tt_last;
2174            printf("%ld total, %3.1f/s, %3.1f nums/grid (%3.1f%%).\n",
2175                   n,
2176                   (double)n / ((double)tt_now - tt_start),
2177                   (double)nnums / (double)n,
2178                   ((double)nnums * 100.0) / ((double)n * (double)p->w * (double)p->h) );
2179        }
2180     }
2181 }
2182
2183 static void process_desc(char *id)
2184 {
2185     char *desc, *err, *solvestr;
2186     game_params *p;
2187     game_state *s;
2188
2189     printf("%s\n  ", id);
2190
2191     desc = strchr(id, ':');
2192     if (!desc) {
2193         fprintf(stderr, "%s: expecting game description.", quis);
2194         exit(1);
2195     }
2196
2197     *desc++ = '\0';
2198
2199     p = thegame.default_params();
2200     thegame.decode_params(p, id);
2201     err = thegame.validate_params(p, 1);
2202     if (err) {
2203         fprintf(stderr, "%s: %s", quis, err);
2204         thegame.free_params(p);
2205         return;
2206     }
2207
2208     err = thegame.validate_desc(p, desc);
2209     if (err) {
2210         fprintf(stderr, "%s: %s\nDescription: %s\n", quis, err, desc);
2211         thegame.free_params(p);
2212         return;
2213     }
2214
2215     s = thegame.new_game(NULL, p, desc);
2216
2217     solvestr = thegame.solve(s, s, NULL, &err);
2218     if (!solvestr)
2219         fprintf(stderr, "%s\n", err);
2220     else
2221         printf("Puzzle is soluble.\n");
2222
2223     thegame.free_game(s);
2224     thegame.free_params(p);
2225 }
2226
2227 int main(int argc, const char *argv[])
2228 {
2229     char *id = NULL, *desc, *err, *aux = NULL;
2230     int soak = 0, verbose = 0, stdin_desc = 0, n = 1, i;
2231     char *seedstr = NULL, newseed[16];
2232
2233     setvbuf(stdout, NULL, _IONBF, 0);
2234
2235     quis = argv[0];
2236     while (--argc > 0) {
2237         char *p = (char*)(*++argv);
2238         if (!strcmp(p, "-v") || !strcmp(p, "--verbose"))
2239             verbose = 1;
2240         else if (!strcmp(p, "--stdin"))
2241             stdin_desc = 1;
2242         else if (!strcmp(p, "-e") || !strcmp(p, "--seed")) {
2243             seedstr = dupstr(*++argv);
2244             argc--;
2245         } else if (!strcmp(p, "-n") || !strcmp(p, "--number")) {
2246             n = atoi(*++argv);
2247             argc--;
2248         } else if (!strcmp(p, "-s") || !strcmp(p, "--soak")) {
2249             soak = 1;
2250         } else if (*p == '-') {
2251             fprintf(stderr, "%s: unrecognised option `%s'\n", argv[0], p);
2252             usage(stderr);
2253             exit(1);
2254         } else {
2255             id = p;
2256         }
2257     }
2258
2259     sprintf(newseed, "%lu", time(NULL));
2260     seedstr = dupstr(newseed);
2261
2262     if (id || !stdin_desc) {
2263         if (id && strchr(id, ':')) {
2264             /* Parameters and description passed on cmd-line:
2265              * try and solve it. */
2266             process_desc(id);
2267         } else {
2268             /* No description passed on cmd-line: decode parameters
2269              * (with optional seed too) */
2270
2271             game_params *p = thegame.default_params();
2272
2273             if (id) {
2274                 char *cmdseed = strchr(id, '#');
2275                 if (cmdseed) {
2276                     *cmdseed++ = '\0';
2277                     sfree(seedstr);
2278                     seedstr = dupstr(cmdseed);
2279                 }
2280
2281                 thegame.decode_params(p, id);
2282             }
2283
2284             err = thegame.validate_params(p, 1);
2285             if (err) {
2286                 fprintf(stderr, "%s: %s", quis, err);
2287                 thegame.free_params(p);
2288                 exit(1);
2289             }
2290
2291             /* We have a set of valid parameters; either soak with it
2292              * or generate a single game description and print to stdout. */
2293             if (soak)
2294                 start_soak(p, seedstr);
2295             else {
2296                 char *pstring = thegame.encode_params(p, 0);
2297
2298                 for (i = 0; i < n; i++) {
2299                     random_state *rs = random_new(seedstr, strlen(seedstr));
2300
2301                     if (verbose) printf("%s#%s\n", pstring, seedstr);
2302                     desc = thegame.new_desc(p, rs, &aux, 0);
2303                     printf("%s:%s\n", pstring, desc);
2304                     sfree(desc);
2305
2306                     cycle_seed(&seedstr, rs);
2307
2308                     random_free(rs);
2309                 }
2310
2311                 sfree(pstring);
2312             }
2313             thegame.free_params(p);
2314         }
2315     }
2316
2317     if (stdin_desc) {
2318         char buf[4096];
2319
2320         while (fgets(buf, sizeof(buf), stdin)) {
2321             buf[strcspn(buf, "\r\n")] = '\0';
2322             process_desc(buf);
2323         }
2324     }
2325     sfree(seedstr);
2326
2327     return 0;
2328 }
2329
2330 #endif
2331
2332
2333 /* vim: set shiftwidth=4 tabstop=8: */