chiark / gitweb /
New {en,de}code_ui functions should be static. Oops.
[sgt-puzzles.git] / samegame.c
1 /*
2  * 'same game' -- try to remove all the coloured squares by
3  *                selecting regions of contiguous colours.
4  */
5
6 #include <stdio.h>
7 #include <stdlib.h>
8 #include <string.h>
9 #include <assert.h>
10 #include <ctype.h>
11 #include <math.h>
12
13 #include "puzzles.h"
14
15 #define TILE_INNER (ds->tileinner)
16 #define TILE_GAP (ds->tilegap)
17 #define TILE_SIZE (TILE_INNER + TILE_GAP)
18 #define PREFERRED_TILE_SIZE 32
19 #define BORDER (TILE_SIZE / 2)
20 #define HIGHLIGHT_WIDTH 2
21
22 #define FLASH_FRAME 0.13F
23
24 #define COORD(x)  ( (x) * TILE_SIZE + BORDER )
25 #define FROMCOORD(x)  ( ((x) - BORDER + TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 1 )
26
27 #define X(state, i) ( (i) % (state)->params.w )
28 #define Y(state, i) ( (i) / (state)->params.w )
29 #define C(state, x, y) ( (y) * (state)->w + (x) )
30
31 enum {
32     COL_BACKGROUND,
33     COL_1, COL_2, COL_3, COL_4, COL_5, COL_6, COL_7, COL_8, COL_9,
34     COL_IMPOSSIBLE, COL_SEL, COL_HIGHLIGHT, COL_LOWLIGHT,
35     NCOLOURS
36 };
37
38 /* scoresub is 1 or 2 (for (n-1)^2 or (n-2)^2) */
39 struct game_params {
40     int w, h, ncols, scoresub;
41 };
42
43 /* These flags must be unique across all uses; in the game_state,
44  * the game_ui, and the drawstate (as they all get combined in the
45  * drawstate). */
46 #define TILE_COLMASK    0x00ff
47 #define TILE_SELECTED   0x0100 /* used in ui and drawstate */
48 #define TILE_JOINRIGHT  0x0200 /* used in drawstate */
49 #define TILE_JOINDOWN   0x0400 /* used in drawstate */
50 #define TILE_JOINDIAG   0x0800 /* used in drawstate */
51 #define TILE_HASSEL     0x1000 /* used in drawstate */
52 #define TILE_IMPOSSIBLE 0x2000 /* used in drawstate */
53
54 #define TILE(gs,x,y) ((gs)->tiles[(gs)->params.w*(y)+(x)])
55 #define COL(gs,x,y) (TILE(gs,x,y) & TILE_COLMASK)
56 #define ISSEL(gs,x,y) (TILE(gs,x,y) & TILE_SELECTED)
57
58 #define SWAPTILE(gs,x1,y1,x2,y2) do {   \
59     int t = TILE(gs,x1,y1);               \
60     TILE(gs,x1,y1) = TILE(gs,x2,y2);      \
61     TILE(gs,x2,y2) = t;                   \
62 } while (0)
63
64 static int npoints(game_params *params, int nsel)
65 {
66     int sdiff = nsel - params->scoresub;
67     return (sdiff > 0) ? sdiff * sdiff : 0;
68 }
69
70 struct game_state {
71     struct game_params params;
72     int n;
73     int *tiles; /* colour only */
74     int score;
75     int complete, impossible;
76 };
77
78 static game_params *default_params(void)
79 {
80     game_params *ret = snew(game_params);
81     ret->w = 5;
82     ret->h = 5;
83     ret->ncols = 3;
84     ret->scoresub = 2;
85     return ret;
86 }
87
88 static const struct game_params samegame_presets[] = {
89     { 5, 5, 3, 2 },
90     { 10, 5, 3, 2 },
91     { 15, 10, 3, 2 },
92     { 15, 10, 4, 2 },
93     { 20, 15, 4, 2 }
94 };
95
96 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
97 {
98     game_params *ret;
99     char str[80];
100
101     if (i < 0 || i >= lenof(samegame_presets))
102         return FALSE;
103
104     ret = snew(game_params);
105     *ret = samegame_presets[i];
106
107     sprintf(str, "%dx%d, %d colours", ret->w, ret->h, ret->ncols);
108
109     *name = dupstr(str);
110     *params = ret;
111     return TRUE;
112 }
113
114 static void free_params(game_params *params)
115 {
116     sfree(params);
117 }
118
119 static game_params *dup_params(game_params *params)
120 {
121     game_params *ret = snew(game_params);
122     *ret = *params;                    /* structure copy */
123     return ret;
124 }
125
126 static void decode_params(game_params *params, char const *string)
127 {
128     char const *p = string;
129
130     params->w = atoi(p);
131     while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
132     if (*p == 'x') {
133         p++;
134         params->h = atoi(p);
135         while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
136     } else {
137         params->h = params->w;
138     }
139     if (*p++ == 'c') {
140         params->ncols = atoi(p);
141         while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
142     } else {
143         params->ncols = 3;
144     }
145     if (*p++ == 's') {
146         params->scoresub = atoi(p);
147         while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
148     } else {
149         params->scoresub = 2;
150     }
151 }
152
153 static char *encode_params(game_params *params, int full)
154 {
155     char ret[80];
156
157     sprintf(ret, "%dx%dc%ds%d",
158             params->w, params->h, params->ncols, params->scoresub);
159     return dupstr(ret);
160 }
161
162 static config_item *game_configure(game_params *params)
163 {
164     config_item *ret;
165     char buf[80];
166
167     ret = snewn(5, config_item);
168
169     ret[0].name = "Width";
170     ret[0].type = C_STRING;
171     sprintf(buf, "%d", params->w);
172     ret[0].sval = dupstr(buf);
173     ret[0].ival = 0;
174
175     ret[1].name = "Height";
176     ret[1].type = C_STRING;
177     sprintf(buf, "%d", params->h);
178     ret[1].sval = dupstr(buf);
179     ret[1].ival = 0;
180
181     ret[2].name = "No. of colours";
182     ret[2].type = C_STRING;
183     sprintf(buf, "%d", params->ncols);
184     ret[2].sval = dupstr(buf);
185     ret[2].ival = 0;
186
187     ret[3].name = "Scoring system";
188     ret[3].type = C_CHOICES;
189     ret[3].sval = ":(n-1)^2:(n-2)^2";
190     ret[3].ival = params->scoresub-1;
191
192     ret[4].name = NULL;
193     ret[4].type = C_END;
194     ret[4].sval = NULL;
195     ret[4].ival = 0;
196
197     return ret;
198 }
199
200 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
201 {
202     game_params *ret = snew(game_params);
203
204     ret->w = atoi(cfg[0].sval);
205     ret->h = atoi(cfg[1].sval);
206     ret->ncols = atoi(cfg[2].sval);
207     ret->scoresub = cfg[3].ival + 1;
208
209     return ret;
210 }
211
212 static char *validate_params(game_params *params)
213 {
214     if (params->w < 1 || params->h < 1)
215         return "Width and height must both be positive";
216     if (params->ncols < 2)
217         return "It's too easy with only one colour...";
218     if (params->ncols > 9)
219         return "Maximum of 9 colours";
220
221     /* ...and we must make sure we can generate at least 2 squares
222      * of each colour so it's theoretically soluble. */
223     if ((params->w * params->h) < (params->ncols * 2))
224         return "Too many colours makes given grid size impossible";
225
226     if ((params->scoresub < 1) || (params->scoresub > 2))
227         return "Scoring system not recognised";
228
229     return NULL;
230 }
231
232 /* Currently this is a very very dumb game-generation engine; it
233  * just picks randomly from the tile space. I had a look at a few
234  * other same game implementations, and none of them attempt to do
235  * anything to try and make sure the grid started off with a nice
236  * set of large blocks.
237  *
238  * It does at least make sure that there are >= 2 of each colour
239  * present at the start.
240  */
241
242 static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
243                            char **aux, int interactive)
244 {
245     char *ret;
246     int n, i, j, c, retlen, *tiles;
247
248     n = params->w * params->h;
249     tiles = snewn(n, int);
250     memset(tiles, 0, n*sizeof(int));
251
252     /* randomly place two of each colour */
253     for (c = 0; c < params->ncols; c++) {
254         for (j = 0; j < 2; j++) {
255             do {
256                 i = (int)random_upto(rs, n);
257             } while (tiles[i] != 0);
258             tiles[i] = c+1;
259         }
260     }
261
262     /* fill in the rest randomly */
263     for (i = 0; i < n; i++) {
264         if (tiles[i] == 0)
265             tiles[i] = (int)random_upto(rs, params->ncols)+1;
266     }
267
268     ret = NULL;
269     retlen = 0;
270     for (i = 0; i < n; i++) {
271         char buf[80];
272         int k;
273
274         k = sprintf(buf, "%d,", tiles[i]);
275         ret = sresize(ret, retlen + k + 1, char);
276         strcpy(ret + retlen, buf);
277         retlen += k;
278     }
279     ret[retlen-1] = '\0'; /* delete last comma */
280
281     sfree(tiles);
282     return ret;
283 }
284
285 static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
286 {
287     int area = params->w * params->h, i;
288     char *p = desc;
289
290     for (i = 0; i < area; i++) {
291         char *q = p;
292         int n;
293
294         if (!isdigit(*p))
295             return "Not enough numbers in string";
296         while (isdigit(*p)) p++;
297
298         if (i < area-1 && *p != ',')
299             return "Expected comma after number";
300         else if (i == area-1 && *p)
301             return "Excess junk at end of string";
302
303         n = atoi(q);
304         if (n < 0 || n > params->ncols)
305             return "Colour out of range";
306
307         if (*p) p++; /* eat comma */
308     }
309     return NULL;
310 }
311
312 static game_state *new_game(midend_data *me, game_params *params, char *desc)
313 {
314     game_state *state = snew(game_state);
315     char *p = desc;
316     int i;
317
318     state->params = *params; /* struct copy */
319     state->n = state->params.w * state->params.h;
320     state->tiles = snewn(state->n, int);
321
322     for (i = 0; i < state->n; i++) {
323         assert(*p);
324         state->tiles[i] = atoi(p);
325         while (*p && *p != ',')
326             p++;
327         if (*p) p++;                   /* eat comma */
328     }
329     state->complete = state->impossible = 0;
330     state->score = 0;
331
332     return state;
333 }
334
335 static game_state *dup_game(game_state *state)
336 {
337     game_state *ret = snew(game_state);
338
339     *ret = *state; /* structure copy, except... */
340
341     ret->tiles = snewn(state->n, int);
342     memcpy(ret->tiles, state->tiles, state->n * sizeof(int));
343
344     return ret;
345 }
346
347 static void free_game(game_state *state)
348 {
349     sfree(state->tiles);
350     sfree(state);
351 }
352
353 static char *solve_game(game_state *state, game_state *currstate,
354                         char *aux, char **error)
355 {
356     return NULL;
357 }
358
359 static char *game_text_format(game_state *state)
360 {
361     char *ret, *p;
362     int x, y, maxlen;
363
364     maxlen = state->params.h * (state->params.w + 1);
365     ret = snewn(maxlen+1, char);
366     p = ret;
367
368     for (y = 0; y < state->params.h; y++) {
369         for (x = 0; x < state->params.w; x++) {
370             int t = TILE(state,x,y);
371             if (t <= 0)      *p++ = ' ';
372             else if (t < 10) *p++ = '0'+t;
373             else             *p++ = 'a'+(t-10);
374         }
375         *p++ = '\n';
376     }
377     assert(p - ret == maxlen);
378     *p = '\0';
379     return ret;
380 }
381
382 struct game_ui {
383     struct game_params params;
384     int *tiles; /* selected-ness only */
385     int nselected;
386     int xsel, ysel, displaysel;
387 };
388
389 static game_ui *new_ui(game_state *state)
390 {
391     game_ui *ui = snew(game_ui);
392
393     ui->params = state->params; /* structure copy */
394     ui->tiles = snewn(state->n, int);
395     memset(ui->tiles, 0, state->n*sizeof(int));
396     ui->nselected = 0;
397
398     ui->xsel = ui->ysel = ui->displaysel = 0;
399
400     return ui;
401 }
402
403 static void free_ui(game_ui *ui)
404 {
405     sfree(ui->tiles);
406     sfree(ui);
407 }
408
409 static char *encode_ui(game_ui *ui)
410 {
411     return NULL;
412 }
413
414 static void decode_ui(game_ui *ui, char *encoding)
415 {
416 }
417
418 static void sel_clear(game_ui *ui, game_state *state)
419 {
420     int i;
421
422     for (i = 0; i < state->n; i++)
423         ui->tiles[i] &= ~TILE_SELECTED;
424     ui->nselected = 0;
425 }
426
427
428 static void game_changed_state(game_ui *ui, game_state *oldstate,
429                                game_state *newstate)
430 {
431     sel_clear(ui, newstate);
432 }
433
434 static char *sel_movedesc(game_ui *ui, game_state *state)
435 {
436     int i;
437     char *ret, *sep, buf[80];
438     int retlen, retsize;
439
440     retsize = 256;
441     ret = snewn(retsize, char);
442     retlen = 0;
443     ret[retlen++] = 'M';
444     sep = "";
445
446     for (i = 0; i < state->n; i++) {
447         if (ui->tiles[i] & TILE_SELECTED) {
448             sprintf(buf, "%s%d", sep, i);
449             sep = ",";
450             if (retlen + strlen(buf) >= retsize) {
451                 retsize = retlen + strlen(buf) + 256;
452                 ret = sresize(ret, retsize, char);
453             }
454             strcpy(ret + retlen, buf);
455             retlen += strlen(buf);
456
457             ui->tiles[i] &= ~TILE_SELECTED;
458         }
459     }
460     ui->nselected = 0;
461
462     assert(retlen < retsize);
463     ret[retlen++] = '\0';
464     return sresize(ret, retlen, char);
465 }
466
467 static void sel_expand(game_ui *ui, game_state *state, int tx, int ty)
468 {
469     int ns = 1, nadded, x, y, c;
470
471     TILE(ui,tx,ty) |= TILE_SELECTED;
472     do {
473         nadded = 0;
474
475         for (x = 0; x < state->params.w; x++) {
476             for (y = 0; y < state->params.h; y++) {
477                 if (x == tx && y == ty) continue;
478                 if (ISSEL(ui,x,y)) continue;
479
480                 c = COL(state,x,y);
481                 if ((x > 0) &&
482                     ISSEL(ui,x-1,y) && COL(state,x-1,y) == c) {
483                     TILE(ui,x,y) |= TILE_SELECTED;
484                     nadded++;
485                     continue;
486                 }
487
488                 if ((x+1 < state->params.w) &&
489                     ISSEL(ui,x+1,y) && COL(state,x+1,y) == c) {
490                     TILE(ui,x,y) |= TILE_SELECTED;
491                     nadded++;
492                     continue;
493                 }
494
495                 if ((y > 0) &&
496                     ISSEL(ui,x,y-1) && COL(state,x,y-1) == c) {
497                     TILE(ui,x,y) |= TILE_SELECTED;
498                     nadded++;
499                     continue;
500                 }
501
502                 if ((y+1 < state->params.h) &&
503                     ISSEL(ui,x,y+1) && COL(state,x,y+1) == c) {
504                     TILE(ui,x,y) |= TILE_SELECTED;
505                     nadded++;
506                     continue;
507                 }
508             }
509         }
510         ns += nadded;
511     } while (nadded > 0);
512
513     if (ns > 1) {
514         ui->nselected = ns;
515     } else {
516         sel_clear(ui, state);
517     }
518 }
519
520 static int sg_emptycol(game_state *ret, int x)
521 {
522     int y;
523     for (y = 0; y < ret->params.h; y++) {
524         if (COL(ret,x,y)) return 0;
525     }
526     return 1;
527 }
528
529
530 static void sg_snuggle(game_state *ret)
531 {
532     int x,y, ndone;
533
534     /* make all unsupported tiles fall down. */
535     do {
536         ndone = 0;
537         for (x = 0; x < ret->params.w; x++) {
538             for (y = ret->params.h-1; y > 0; y--) {
539                 if (COL(ret,x,y) != 0) continue;
540                 if (COL(ret,x,y-1) != 0) {
541                     SWAPTILE(ret,x,y,x,y-1);
542                     ndone++;
543                 }
544             }
545         }
546     } while (ndone);
547
548     /* shuffle all columns as far left as they can go. */
549     do {
550         ndone = 0;
551         for (x = 0; x < ret->params.w-1; x++) {
552             if (sg_emptycol(ret,x) && !sg_emptycol(ret,x+1)) {
553                 ndone++;
554                 for (y = 0; y < ret->params.h; y++) {
555                     SWAPTILE(ret,x,y,x+1,y);
556                 }
557             }
558         }
559     } while (ndone);
560 }
561
562 static void sg_check(game_state *ret)
563 {
564     int x,y, complete = 1, impossible = 1;
565
566     for (x = 0; x < ret->params.w; x++) {
567         for (y = 0; y < ret->params.h; y++) {
568             if (COL(ret,x,y) == 0)
569                 continue;
570             complete = 0;
571             if (x+1 < ret->params.w) {
572                 if (COL(ret,x,y) == COL(ret,x+1,y))
573                     impossible = 0;
574             }
575             if (y+1 < ret->params.h) {
576                 if (COL(ret,x,y) == COL(ret,x,y+1))
577                     impossible = 0;
578             }
579         }
580     }
581     ret->complete = complete;
582     ret->impossible = impossible;
583 }
584
585 struct game_drawstate {
586     int started, bgcolour;
587     int tileinner, tilegap;
588     int *tiles; /* contains colour and SELECTED. */
589 };
590
591 static game_state *execute_move(game_state *from, char *move);
592
593 static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
594                             int x, int y, int button)
595 {
596     int tx, ty;
597     char *ret = "";
598
599     ui->displaysel = 0;
600
601     if (button == RIGHT_BUTTON || button == LEFT_BUTTON) {
602         tx = FROMCOORD(x); ty= FROMCOORD(y);
603     } else if (button == CURSOR_UP || button == CURSOR_DOWN ||
604                button == CURSOR_LEFT || button == CURSOR_RIGHT) {
605         int dx = 0, dy = 0;
606         ui->displaysel = 1;
607         dx = (button == CURSOR_LEFT) ? -1 : ((button == CURSOR_RIGHT) ? +1 : 0);
608         dy = (button == CURSOR_DOWN) ? +1 : ((button == CURSOR_UP)    ? -1 : 0);
609         ui->xsel = (ui->xsel + state->params.w + dx) % state->params.w;
610         ui->ysel = (ui->ysel + state->params.h + dy) % state->params.h;
611         return ret;
612     } else if (button == CURSOR_SELECT || button == ' ' || button == '\r' ||
613                button == '\n') {
614         ui->displaysel = 1;
615         tx = ui->xsel;
616         ty = ui->ysel;
617     } else
618         return NULL;
619
620     if (tx < 0 || tx >= state->params.w || ty < 0 || ty >= state->params.h)
621         return NULL;
622     if (COL(state, tx, ty) == 0) return NULL;
623
624     if (ISSEL(ui,tx,ty)) {
625         if (button == RIGHT_BUTTON)
626             sel_clear(ui, state);
627         else {
628             game_state *tmp;
629
630             ret = sel_movedesc(ui, state);
631
632             /*
633              * Unfortunately, we must check for completeness or
634              * impossibility now, in order to update the game_ui;
635              * and we can't do that without constructing the new
636              * grid. Sigh.
637              */
638             tmp = execute_move(state, ret);
639             if (tmp->complete || tmp->impossible)
640                 ui->displaysel = 0;
641             free_game(tmp);
642         }
643     } else {
644         sel_clear(ui, state); /* might be no-op */
645         sel_expand(ui, state, tx, ty);
646     }
647
648     return ret;
649 }
650
651 static game_state *execute_move(game_state *from, char *move)
652 {
653     int i, n;
654     game_state *ret;
655
656     if (move[0] == 'M') {
657         ret = dup_game(from);
658
659         n = 0;
660         move++;
661
662         while (*move) {
663             i = atoi(move);
664             if (i < 0 || i >= ret->n) {
665                 free_game(ret);
666                 return NULL;
667             }
668             n++;
669             ret->tiles[i] = 0;
670
671             while (*move && isdigit((unsigned char)*move)) move++;
672             if (*move == ',') move++;
673         }
674
675         ret->score += npoints(&ret->params, n);
676
677         sg_snuggle(ret); /* shifts blanks down and to the left */
678         sg_check(ret);   /* checks for completeness or impossibility */
679
680         return ret;
681     } else
682         return NULL;                   /* couldn't parse move string */
683 }
684
685 /* ----------------------------------------------------------------------
686  * Drawing routines.
687  */
688
689 static void game_size(game_params *params, game_drawstate *ds, int *x, int *y,
690                       int expand)
691 {
692     int tsx, tsy, ts;
693
694     /*
695      * We could choose the tile gap dynamically as well if we
696      * wanted to; for example, at low tile sizes it might be
697      * sensible to leave it out completely. However, for the moment
698      * and for the sake of simplicity I'm just going to fix it at
699      * 2.
700      */
701     ds->tilegap = 2;
702
703     /*
704      * Each window dimension equals the tile size (inner plus gap)
705      * times the grid dimension, plus another tile size (border is
706      * half the width of a tile), minus one tile gap.
707      * 
708      * We must cast to unsigned before adding to *x and *y, since
709      * they might be INT_MAX!
710      */
711     tsx = (unsigned)(*x + ds->tilegap) / (params->w + 1);
712     tsy = (unsigned)(*y + ds->tilegap) / (params->h + 1);
713
714     ts = min(tsx, tsy);
715     if (expand)
716         ds->tileinner = ts - ds->tilegap;
717     else
718         ds->tileinner = min(ts, PREFERRED_TILE_SIZE) - ds->tilegap;
719
720     *x = TILE_SIZE * params->w + 2 * BORDER - TILE_GAP;
721     *y = TILE_SIZE * params->h + 2 * BORDER - TILE_GAP;
722 }
723
724 static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
725 {
726     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
727
728     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
729
730     ret[COL_1 * 3 + 0] = 0.0F;
731     ret[COL_1 * 3 + 1] = 0.0F;
732     ret[COL_1 * 3 + 2] = 1.0F;
733
734     ret[COL_2 * 3 + 0] = 0.0F;
735     ret[COL_2 * 3 + 1] = 0.5F;
736     ret[COL_2 * 3 + 2] = 0.0F;
737
738     ret[COL_3 * 3 + 0] = 1.0F;
739     ret[COL_3 * 3 + 1] = 0.0F;
740     ret[COL_3 * 3 + 2] = 0.0F;
741
742     ret[COL_4 * 3 + 0] = 1.0F;
743     ret[COL_4 * 3 + 1] = 1.0F;
744     ret[COL_4 * 3 + 2] = 0.0F;
745
746     ret[COL_5 * 3 + 0] = 1.0F;
747     ret[COL_5 * 3 + 1] = 0.0F;
748     ret[COL_5 * 3 + 2] = 1.0F;
749
750     ret[COL_6 * 3 + 0] = 0.0F;
751     ret[COL_6 * 3 + 1] = 1.0F;
752     ret[COL_6 * 3 + 2] = 1.0F;
753
754     ret[COL_7 * 3 + 0] = 0.5F;
755     ret[COL_7 * 3 + 1] = 0.5F;
756     ret[COL_7 * 3 + 2] = 1.0F;
757
758     ret[COL_8 * 3 + 0] = 0.5F;
759     ret[COL_8 * 3 + 1] = 1.0F;
760     ret[COL_8 * 3 + 2] = 0.5F;
761
762     ret[COL_9 * 3 + 0] = 1.0F;
763     ret[COL_9 * 3 + 1] = 0.5F;
764     ret[COL_9 * 3 + 2] = 0.5F;
765
766     ret[COL_IMPOSSIBLE * 3 + 0] = 0.0F;
767     ret[COL_IMPOSSIBLE * 3 + 1] = 0.0F;
768     ret[COL_IMPOSSIBLE * 3 + 2] = 0.0F;
769
770     ret[COL_SEL * 3 + 0] = 1.0F;
771     ret[COL_SEL * 3 + 1] = 1.0F;
772     ret[COL_SEL * 3 + 2] = 1.0F;
773
774     ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + 0] = 1.0F;
775     ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + 1] = 1.0F;
776     ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + 2] = 1.0F;
777
778     ret[COL_LOWLIGHT * 3 + 0] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0] * 2.0 / 3.0;
779     ret[COL_LOWLIGHT * 3 + 1] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1] * 2.0 / 3.0;
780     ret[COL_LOWLIGHT * 3 + 2] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2] * 2.0 / 3.0;
781
782     *ncolours = NCOLOURS;
783     return ret;
784 }
785
786 static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
787 {
788     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
789     int i;
790
791     ds->started = 0;
792     ds->tileinner = ds->tilegap = 0;   /* not decided yet */
793     ds->tiles = snewn(state->n, int);
794     for (i = 0; i < state->n; i++)
795         ds->tiles[i] = -1;
796
797     return ds;
798 }
799
800 static void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
801 {
802     sfree(ds->tiles);
803     sfree(ds);
804 }
805
806 /* Drawing routing for the tile at (x,y) is responsible for drawing
807  * itself and the gaps to its right and below. If we're the same colour
808  * as the tile to our right, then we fill in the gap; ditto below, and if
809  * both then we fill the teeny tiny square in the corner as well.
810  */
811
812 static void tile_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds,
813                         int x, int y, int dright, int dbelow,
814                         int tile, int bgcolour)
815 {
816     int outer = bgcolour, inner = outer, col = tile & TILE_COLMASK;
817
818     if (col) {
819         if (tile & TILE_IMPOSSIBLE) {
820             outer = col;
821             inner = COL_IMPOSSIBLE;
822         } else if (tile & TILE_SELECTED) {
823             outer = COL_SEL;
824             inner = col;
825         } else {
826             outer = inner = col;
827         }
828     }
829     draw_rect(fe, COORD(x), COORD(y), TILE_INNER, TILE_INNER, outer);
830     draw_rect(fe, COORD(x)+TILE_INNER/4, COORD(y)+TILE_INNER/4,
831               TILE_INNER/2, TILE_INNER/2, inner);
832
833     if (dright)
834         draw_rect(fe, COORD(x)+TILE_INNER, COORD(y), TILE_GAP, TILE_INNER,
835                   (tile & TILE_JOINRIGHT) ? outer : bgcolour);
836     if (dbelow)
837         draw_rect(fe, COORD(x), COORD(y)+TILE_INNER, TILE_INNER, TILE_GAP,
838                   (tile & TILE_JOINDOWN) ? outer : bgcolour);
839     if (dright && dbelow)
840         draw_rect(fe, COORD(x)+TILE_INNER, COORD(y)+TILE_INNER, TILE_GAP, TILE_GAP,
841                   (tile & TILE_JOINDIAG) ? outer : bgcolour);
842
843     if (tile & TILE_HASSEL) {
844         int sx = COORD(x)+2, sy = COORD(y)+2, ssz = TILE_INNER-5;
845         int scol = (outer == COL_SEL) ? COL_LOWLIGHT : COL_HIGHLIGHT;
846         draw_line(fe, sx,     sy,     sx+ssz, sy,     scol);
847         draw_line(fe, sx+ssz, sy,     sx+ssz, sy+ssz, scol);
848         draw_line(fe, sx+ssz, sy+ssz, sx,     sy+ssz, scol);
849         draw_line(fe, sx,     sy+ssz, sx,     sy,     scol);
850     }
851
852     draw_update(fe, COORD(x), COORD(y), TILE_SIZE, TILE_SIZE);
853 }
854
855 static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
856                         game_state *state, int dir, game_ui *ui,
857                         float animtime, float flashtime)
858 {
859     int bgcolour, x, y;
860
861     /* This was entirely cloned from fifteen.c; it should probably be
862      * moved into some generic 'draw-recessed-rectangle' utility fn. */
863     if (!ds->started) {
864         int coords[10];
865
866         draw_rect(fe, 0, 0,
867                   TILE_SIZE * state->params.w + 2 * BORDER,
868                   TILE_SIZE * state->params.h + 2 * BORDER, COL_BACKGROUND);
869         draw_update(fe, 0, 0,
870                     TILE_SIZE * state->params.w + 2 * BORDER,
871                     TILE_SIZE * state->params.h + 2 * BORDER);
872
873         /*
874          * Recessed area containing the whole puzzle.
875          */
876         coords[0] = COORD(state->params.w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1 - TILE_GAP;
877         coords[1] = COORD(state->params.h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1 - TILE_GAP;
878         coords[2] = COORD(state->params.w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1 - TILE_GAP;
879         coords[3] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
880         coords[4] = coords[2] - TILE_SIZE;
881         coords[5] = coords[3] + TILE_SIZE;
882         coords[8] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
883         coords[9] = COORD(state->params.h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1 - TILE_GAP;
884         coords[6] = coords[8] + TILE_SIZE;
885         coords[7] = coords[9] - TILE_SIZE;
886         draw_polygon(fe, coords, 5, TRUE, COL_HIGHLIGHT);
887         draw_polygon(fe, coords, 5, FALSE, COL_HIGHLIGHT);
888
889         coords[1] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
890         coords[0] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
891         draw_polygon(fe, coords, 5, TRUE, COL_LOWLIGHT);
892         draw_polygon(fe, coords, 5, FALSE, COL_LOWLIGHT);
893
894         ds->started = 1;
895     }
896
897     if (flashtime > 0.0) {
898         int frame = (int)(flashtime / FLASH_FRAME);
899         bgcolour = (frame % 2 ? COL_LOWLIGHT : COL_HIGHLIGHT);
900     } else
901         bgcolour = COL_BACKGROUND;
902
903     for (x = 0; x < state->params.w; x++) {
904         for (y = 0; y < state->params.h; y++) {
905             int i = (state->params.w * y) + x;
906             int col = COL(state,x,y), tile = col;
907             int dright = (x+1 < state->params.w);
908             int dbelow = (y+1 < state->params.h);
909
910             tile |= ISSEL(ui,x,y);
911             if (state->impossible)
912                 tile |= TILE_IMPOSSIBLE;
913             if (dright && COL(state,x+1,y) == col)
914                 tile |= TILE_JOINRIGHT;
915             if (dbelow && COL(state,x,y+1) == col)
916                 tile |= TILE_JOINDOWN;
917             if ((tile & TILE_JOINRIGHT) && (tile & TILE_JOINDOWN) &&
918                 COL(state,x+1,y+1) == col)
919                 tile |= TILE_JOINDIAG;
920
921             if (ui->displaysel && ui->xsel == x && ui->ysel == y)
922                 tile |= TILE_HASSEL;
923
924             /* For now we're never expecting oldstate at all (because we have
925              * no animation); when we do we might well want to be looking
926              * at the tile colours from oldstate, not state. */
927             if ((oldstate && COL(oldstate,x,y) != col) ||
928                 (flashtime > 0.0) ||
929                 (ds->bgcolour != bgcolour) ||
930                 (tile != ds->tiles[i])) {
931                 tile_redraw(fe, ds, x, y, dright, dbelow, tile, bgcolour);
932                 ds->tiles[i] = tile;
933             }
934         }
935     }
936     ds->bgcolour = bgcolour;
937
938     {
939         char status[255], score[80];
940
941         sprintf(score, "Score: %d", state->score);
942
943         if (state->complete)
944             sprintf(status, "COMPLETE! %s", score);
945         else if (state->impossible)
946             sprintf(status, "Cannot move! %s", score);
947         else if (ui->nselected)
948             sprintf(status, "%s  Selected: %d (%d)",
949                     score, ui->nselected, npoints(&state->params, ui->nselected));
950         else
951             sprintf(status, "%s", score);
952         status_bar(fe, status);
953     }
954 }
955
956 static float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
957                               int dir, game_ui *ui)
958 {
959     return 0.0F;
960 }
961
962 static float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
963                                int dir, game_ui *ui)
964 {
965     if ((!oldstate->complete && newstate->complete) ||
966         (!oldstate->impossible && newstate->impossible))
967         return 2 * FLASH_FRAME;
968     else
969         return 0.0F;
970 }
971
972 static int game_wants_statusbar(void)
973 {
974     return TRUE;
975 }
976
977 static int game_timing_state(game_state *state)
978 {
979     return TRUE;
980 }
981
982 #ifdef COMBINED
983 #define thegame samegame
984 #endif
985
986 const struct game thegame = {
987     "Same Game", "games.samegame",
988     default_params,
989     game_fetch_preset,
990     decode_params,
991     encode_params,
992     free_params,
993     dup_params,
994     TRUE, game_configure, custom_params,
995     validate_params,
996     new_game_desc,
997     validate_desc,
998     new_game,
999     dup_game,
1000     free_game,
1001     FALSE, solve_game,
1002     TRUE, game_text_format,
1003     new_ui,
1004     free_ui,
1005     encode_ui,
1006     decode_ui,
1007     game_changed_state,
1008     interpret_move,
1009     execute_move,
1010     game_size,
1011     game_colours,
1012     game_new_drawstate,
1013     game_free_drawstate,
1014     game_redraw,
1015     game_anim_length,
1016     game_flash_length,
1017     game_wants_statusbar,
1018     FALSE, game_timing_state,
1019     0,                                 /* mouse_priorities */
1020 };