chiark / gitweb /
game_timing_state() now has access to the game_ui. This means that
[sgt-puzzles.git] / samegame.c
1 /*
2  * 'same game' -- try to remove all the coloured squares by
3  *                selecting regions of contiguous colours.
4  */
5
6 #include <stdio.h>
7 #include <stdlib.h>
8 #include <string.h>
9 #include <assert.h>
10 #include <ctype.h>
11 #include <math.h>
12
13 #include "puzzles.h"
14
15 #define TILE_INNER (ds->tileinner)
16 #define TILE_GAP (ds->tilegap)
17 #define TILE_SIZE (TILE_INNER + TILE_GAP)
18 #define PREFERRED_TILE_SIZE 32
19 #define BORDER (TILE_SIZE / 2)
20 #define HIGHLIGHT_WIDTH 2
21
22 #define FLASH_FRAME 0.13F
23
24 #define COORD(x)  ( (x) * TILE_SIZE + BORDER )
25 #define FROMCOORD(x)  ( ((x) - BORDER + TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 1 )
26
27 #define X(state, i) ( (i) % (state)->params.w )
28 #define Y(state, i) ( (i) / (state)->params.w )
29 #define C(state, x, y) ( (y) * (state)->w + (x) )
30
31 enum {
32     COL_BACKGROUND,
33     COL_1, COL_2, COL_3, COL_4, COL_5, COL_6, COL_7, COL_8, COL_9,
34     COL_IMPOSSIBLE, COL_SEL, COL_HIGHLIGHT, COL_LOWLIGHT,
35     NCOLOURS
36 };
37
38 /* scoresub is 1 or 2 (for (n-1)^2 or (n-2)^2) */
39 struct game_params {
40     int w, h, ncols, scoresub;
41 };
42
43 /* These flags must be unique across all uses; in the game_state,
44  * the game_ui, and the drawstate (as they all get combined in the
45  * drawstate). */
46 #define TILE_COLMASK    0x00ff
47 #define TILE_SELECTED   0x0100 /* used in ui and drawstate */
48 #define TILE_JOINRIGHT  0x0200 /* used in drawstate */
49 #define TILE_JOINDOWN   0x0400 /* used in drawstate */
50 #define TILE_JOINDIAG   0x0800 /* used in drawstate */
51 #define TILE_HASSEL     0x1000 /* used in drawstate */
52 #define TILE_IMPOSSIBLE 0x2000 /* used in drawstate */
53
54 #define TILE(gs,x,y) ((gs)->tiles[(gs)->params.w*(y)+(x)])
55 #define COL(gs,x,y) (TILE(gs,x,y) & TILE_COLMASK)
56 #define ISSEL(gs,x,y) (TILE(gs,x,y) & TILE_SELECTED)
57
58 #define SWAPTILE(gs,x1,y1,x2,y2) do {   \
59     int t = TILE(gs,x1,y1);               \
60     TILE(gs,x1,y1) = TILE(gs,x2,y2);      \
61     TILE(gs,x2,y2) = t;                   \
62 } while (0)
63
64 static int npoints(game_params *params, int nsel)
65 {
66     int sdiff = nsel - params->scoresub;
67     return (sdiff > 0) ? sdiff * sdiff : 0;
68 }
69
70 struct game_state {
71     struct game_params params;
72     int n;
73     int *tiles; /* colour only */
74     int score;
75     int complete, impossible;
76 };
77
78 static game_params *default_params(void)
79 {
80     game_params *ret = snew(game_params);
81     ret->w = 5;
82     ret->h = 5;
83     ret->ncols = 3;
84     ret->scoresub = 2;
85     return ret;
86 }
87
88 static const struct game_params samegame_presets[] = {
89     { 5, 5, 3, 2 },
90     { 10, 5, 3, 2 },
91     { 15, 10, 3, 2 },
92     { 15, 10, 4, 2 },
93     { 20, 15, 4, 2 }
94 };
95
96 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
97 {
98     game_params *ret;
99     char str[80];
100
101     if (i < 0 || i >= lenof(samegame_presets))
102         return FALSE;
103
104     ret = snew(game_params);
105     *ret = samegame_presets[i];
106
107     sprintf(str, "%dx%d, %d colours", ret->w, ret->h, ret->ncols);
108
109     *name = dupstr(str);
110     *params = ret;
111     return TRUE;
112 }
113
114 static void free_params(game_params *params)
115 {
116     sfree(params);
117 }
118
119 static game_params *dup_params(game_params *params)
120 {
121     game_params *ret = snew(game_params);
122     *ret = *params;                    /* structure copy */
123     return ret;
124 }
125
126 static void decode_params(game_params *params, char const *string)
127 {
128     char const *p = string;
129
130     params->w = atoi(p);
131     while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
132     if (*p == 'x') {
133         p++;
134         params->h = atoi(p);
135         while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
136     } else {
137         params->h = params->w;
138     }
139     if (*p++ == 'c') {
140         params->ncols = atoi(p);
141         while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
142     } else {
143         params->ncols = 3;
144     }
145     if (*p++ == 's') {
146         params->scoresub = atoi(p);
147         while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
148     } else {
149         params->scoresub = 2;
150     }
151 }
152
153 static char *encode_params(game_params *params, int full)
154 {
155     char ret[80];
156
157     sprintf(ret, "%dx%dc%ds%d",
158             params->w, params->h, params->ncols, params->scoresub);
159     return dupstr(ret);
160 }
161
162 static config_item *game_configure(game_params *params)
163 {
164     config_item *ret;
165     char buf[80];
166
167     ret = snewn(5, config_item);
168
169     ret[0].name = "Width";
170     ret[0].type = C_STRING;
171     sprintf(buf, "%d", params->w);
172     ret[0].sval = dupstr(buf);
173     ret[0].ival = 0;
174
175     ret[1].name = "Height";
176     ret[1].type = C_STRING;
177     sprintf(buf, "%d", params->h);
178     ret[1].sval = dupstr(buf);
179     ret[1].ival = 0;
180
181     ret[2].name = "No. of colours";
182     ret[2].type = C_STRING;
183     sprintf(buf, "%d", params->ncols);
184     ret[2].sval = dupstr(buf);
185     ret[2].ival = 0;
186
187     ret[3].name = "Scoring system";
188     ret[3].type = C_CHOICES;
189     ret[3].sval = ":(n-1)^2:(n-2)^2";
190     ret[3].ival = params->scoresub-1;
191
192     ret[4].name = NULL;
193     ret[4].type = C_END;
194     ret[4].sval = NULL;
195     ret[4].ival = 0;
196
197     return ret;
198 }
199
200 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
201 {
202     game_params *ret = snew(game_params);
203
204     ret->w = atoi(cfg[0].sval);
205     ret->h = atoi(cfg[1].sval);
206     ret->ncols = atoi(cfg[2].sval);
207     ret->scoresub = cfg[3].ival + 1;
208
209     return ret;
210 }
211
212 static char *validate_params(game_params *params, int full)
213 {
214     if (params->w < 1 || params->h < 1)
215         return "Width and height must both be positive";
216     if (params->ncols < 2)
217         return "It's too easy with only one colour...";
218     if (params->ncols > 9)
219         return "Maximum of 9 colours";
220
221     /* ...and we must make sure we can generate at least 2 squares
222      * of each colour so it's theoretically soluble. */
223     if ((params->w * params->h) < (params->ncols * 2))
224         return "Too many colours makes given grid size impossible";
225
226     if ((params->scoresub < 1) || (params->scoresub > 2))
227         return "Scoring system not recognised";
228
229     return NULL;
230 }
231
232 /* Currently this is a very very dumb game-generation engine; it
233  * just picks randomly from the tile space. I had a look at a few
234  * other same game implementations, and none of them attempt to do
235  * anything to try and make sure the grid started off with a nice
236  * set of large blocks.
237  *
238  * It does at least make sure that there are >= 2 of each colour
239  * present at the start.
240  */
241
242 static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
243                            char **aux, int interactive)
244 {
245     char *ret;
246     int n, i, j, c, retlen, *tiles;
247
248     n = params->w * params->h;
249     tiles = snewn(n, int);
250     memset(tiles, 0, n*sizeof(int));
251
252     /* randomly place two of each colour */
253     for (c = 0; c < params->ncols; c++) {
254         for (j = 0; j < 2; j++) {
255             do {
256                 i = (int)random_upto(rs, n);
257             } while (tiles[i] != 0);
258             tiles[i] = c+1;
259         }
260     }
261
262     /* fill in the rest randomly */
263     for (i = 0; i < n; i++) {
264         if (tiles[i] == 0)
265             tiles[i] = (int)random_upto(rs, params->ncols)+1;
266     }
267
268     ret = NULL;
269     retlen = 0;
270     for (i = 0; i < n; i++) {
271         char buf[80];
272         int k;
273
274         k = sprintf(buf, "%d,", tiles[i]);
275         ret = sresize(ret, retlen + k + 1, char);
276         strcpy(ret + retlen, buf);
277         retlen += k;
278     }
279     ret[retlen-1] = '\0'; /* delete last comma */
280
281     sfree(tiles);
282     return ret;
283 }
284
285 static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
286 {
287     int area = params->w * params->h, i;
288     char *p = desc;
289
290     for (i = 0; i < area; i++) {
291         char *q = p;
292         int n;
293
294         if (!isdigit(*p))
295             return "Not enough numbers in string";
296         while (isdigit(*p)) p++;
297
298         if (i < area-1 && *p != ',')
299             return "Expected comma after number";
300         else if (i == area-1 && *p)
301             return "Excess junk at end of string";
302
303         n = atoi(q);
304         if (n < 0 || n > params->ncols)
305             return "Colour out of range";
306
307         if (*p) p++; /* eat comma */
308     }
309     return NULL;
310 }
311
312 static game_state *new_game(midend_data *me, game_params *params, char *desc)
313 {
314     game_state *state = snew(game_state);
315     char *p = desc;
316     int i;
317
318     state->params = *params; /* struct copy */
319     state->n = state->params.w * state->params.h;
320     state->tiles = snewn(state->n, int);
321
322     for (i = 0; i < state->n; i++) {
323         assert(*p);
324         state->tiles[i] = atoi(p);
325         while (*p && *p != ',')
326             p++;
327         if (*p) p++;                   /* eat comma */
328     }
329     state->complete = state->impossible = 0;
330     state->score = 0;
331
332     return state;
333 }
334
335 static game_state *dup_game(game_state *state)
336 {
337     game_state *ret = snew(game_state);
338
339     *ret = *state; /* structure copy, except... */
340
341     ret->tiles = snewn(state->n, int);
342     memcpy(ret->tiles, state->tiles, state->n * sizeof(int));
343
344     return ret;
345 }
346
347 static void free_game(game_state *state)
348 {
349     sfree(state->tiles);
350     sfree(state);
351 }
352
353 static char *solve_game(game_state *state, game_state *currstate,
354                         char *aux, char **error)
355 {
356     return NULL;
357 }
358
359 static char *game_text_format(game_state *state)
360 {
361     char *ret, *p;
362     int x, y, maxlen;
363
364     maxlen = state->params.h * (state->params.w + 1);
365     ret = snewn(maxlen+1, char);
366     p = ret;
367
368     for (y = 0; y < state->params.h; y++) {
369         for (x = 0; x < state->params.w; x++) {
370             int t = TILE(state,x,y);
371             if (t <= 0)      *p++ = ' ';
372             else if (t < 10) *p++ = '0'+t;
373             else             *p++ = 'a'+(t-10);
374         }
375         *p++ = '\n';
376     }
377     assert(p - ret == maxlen);
378     *p = '\0';
379     return ret;
380 }
381
382 struct game_ui {
383     struct game_params params;
384     int *tiles; /* selected-ness only */
385     int nselected;
386     int xsel, ysel, displaysel;
387 };
388
389 static game_ui *new_ui(game_state *state)
390 {
391     game_ui *ui = snew(game_ui);
392
393     ui->params = state->params; /* structure copy */
394     ui->tiles = snewn(state->n, int);
395     memset(ui->tiles, 0, state->n*sizeof(int));
396     ui->nselected = 0;
397
398     ui->xsel = ui->ysel = ui->displaysel = 0;
399
400     return ui;
401 }
402
403 static void free_ui(game_ui *ui)
404 {
405     sfree(ui->tiles);
406     sfree(ui);
407 }
408
409 static char *encode_ui(game_ui *ui)
410 {
411     return NULL;
412 }
413
414 static void decode_ui(game_ui *ui, char *encoding)
415 {
416 }
417
418 static void sel_clear(game_ui *ui, game_state *state)
419 {
420     int i;
421
422     for (i = 0; i < state->n; i++)
423         ui->tiles[i] &= ~TILE_SELECTED;
424     ui->nselected = 0;
425 }
426
427
428 static void game_changed_state(game_ui *ui, game_state *oldstate,
429                                game_state *newstate)
430 {
431     sel_clear(ui, newstate);
432
433     /*
434      * If the game state has just changed into an unplayable one
435      * (either completed or impossible), we vanish the keyboard-
436      * control cursor.
437      */
438     if (newstate->complete || newstate->impossible)
439         ui->displaysel = 0;
440 }
441
442 static char *sel_movedesc(game_ui *ui, game_state *state)
443 {
444     int i;
445     char *ret, *sep, buf[80];
446     int retlen, retsize;
447
448     retsize = 256;
449     ret = snewn(retsize, char);
450     retlen = 0;
451     ret[retlen++] = 'M';
452     sep = "";
453
454     for (i = 0; i < state->n; i++) {
455         if (ui->tiles[i] & TILE_SELECTED) {
456             sprintf(buf, "%s%d", sep, i);
457             sep = ",";
458             if (retlen + strlen(buf) >= retsize) {
459                 retsize = retlen + strlen(buf) + 256;
460                 ret = sresize(ret, retsize, char);
461             }
462             strcpy(ret + retlen, buf);
463             retlen += strlen(buf);
464
465             ui->tiles[i] &= ~TILE_SELECTED;
466         }
467     }
468     ui->nselected = 0;
469
470     assert(retlen < retsize);
471     ret[retlen++] = '\0';
472     return sresize(ret, retlen, char);
473 }
474
475 static void sel_expand(game_ui *ui, game_state *state, int tx, int ty)
476 {
477     int ns = 1, nadded, x, y, c;
478
479     TILE(ui,tx,ty) |= TILE_SELECTED;
480     do {
481         nadded = 0;
482
483         for (x = 0; x < state->params.w; x++) {
484             for (y = 0; y < state->params.h; y++) {
485                 if (x == tx && y == ty) continue;
486                 if (ISSEL(ui,x,y)) continue;
487
488                 c = COL(state,x,y);
489                 if ((x > 0) &&
490                     ISSEL(ui,x-1,y) && COL(state,x-1,y) == c) {
491                     TILE(ui,x,y) |= TILE_SELECTED;
492                     nadded++;
493                     continue;
494                 }
495
496                 if ((x+1 < state->params.w) &&
497                     ISSEL(ui,x+1,y) && COL(state,x+1,y) == c) {
498                     TILE(ui,x,y) |= TILE_SELECTED;
499                     nadded++;
500                     continue;
501                 }
502
503                 if ((y > 0) &&
504                     ISSEL(ui,x,y-1) && COL(state,x,y-1) == c) {
505                     TILE(ui,x,y) |= TILE_SELECTED;
506                     nadded++;
507                     continue;
508                 }
509
510                 if ((y+1 < state->params.h) &&
511                     ISSEL(ui,x,y+1) && COL(state,x,y+1) == c) {
512                     TILE(ui,x,y) |= TILE_SELECTED;
513                     nadded++;
514                     continue;
515                 }
516             }
517         }
518         ns += nadded;
519     } while (nadded > 0);
520
521     if (ns > 1) {
522         ui->nselected = ns;
523     } else {
524         sel_clear(ui, state);
525     }
526 }
527
528 static int sg_emptycol(game_state *ret, int x)
529 {
530     int y;
531     for (y = 0; y < ret->params.h; y++) {
532         if (COL(ret,x,y)) return 0;
533     }
534     return 1;
535 }
536
537
538 static void sg_snuggle(game_state *ret)
539 {
540     int x,y, ndone;
541
542     /* make all unsupported tiles fall down. */
543     do {
544         ndone = 0;
545         for (x = 0; x < ret->params.w; x++) {
546             for (y = ret->params.h-1; y > 0; y--) {
547                 if (COL(ret,x,y) != 0) continue;
548                 if (COL(ret,x,y-1) != 0) {
549                     SWAPTILE(ret,x,y,x,y-1);
550                     ndone++;
551                 }
552             }
553         }
554     } while (ndone);
555
556     /* shuffle all columns as far left as they can go. */
557     do {
558         ndone = 0;
559         for (x = 0; x < ret->params.w-1; x++) {
560             if (sg_emptycol(ret,x) && !sg_emptycol(ret,x+1)) {
561                 ndone++;
562                 for (y = 0; y < ret->params.h; y++) {
563                     SWAPTILE(ret,x,y,x+1,y);
564                 }
565             }
566         }
567     } while (ndone);
568 }
569
570 static void sg_check(game_state *ret)
571 {
572     int x,y, complete = 1, impossible = 1;
573
574     for (x = 0; x < ret->params.w; x++) {
575         for (y = 0; y < ret->params.h; y++) {
576             if (COL(ret,x,y) == 0)
577                 continue;
578             complete = 0;
579             if (x+1 < ret->params.w) {
580                 if (COL(ret,x,y) == COL(ret,x+1,y))
581                     impossible = 0;
582             }
583             if (y+1 < ret->params.h) {
584                 if (COL(ret,x,y) == COL(ret,x,y+1))
585                     impossible = 0;
586             }
587         }
588     }
589     ret->complete = complete;
590     ret->impossible = impossible;
591 }
592
593 struct game_drawstate {
594     int started, bgcolour;
595     int tileinner, tilegap;
596     int *tiles; /* contains colour and SELECTED. */
597 };
598
599 static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
600                             int x, int y, int button)
601 {
602     int tx, ty;
603     char *ret = "";
604
605     ui->displaysel = 0;
606
607     if (button == RIGHT_BUTTON || button == LEFT_BUTTON) {
608         tx = FROMCOORD(x); ty= FROMCOORD(y);
609     } else if (button == CURSOR_UP || button == CURSOR_DOWN ||
610                button == CURSOR_LEFT || button == CURSOR_RIGHT) {
611         int dx = 0, dy = 0;
612         ui->displaysel = 1;
613         dx = (button == CURSOR_LEFT) ? -1 : ((button == CURSOR_RIGHT) ? +1 : 0);
614         dy = (button == CURSOR_DOWN) ? +1 : ((button == CURSOR_UP)    ? -1 : 0);
615         ui->xsel = (ui->xsel + state->params.w + dx) % state->params.w;
616         ui->ysel = (ui->ysel + state->params.h + dy) % state->params.h;
617         return ret;
618     } else if (button == CURSOR_SELECT || button == ' ' || button == '\r' ||
619                button == '\n') {
620         ui->displaysel = 1;
621         tx = ui->xsel;
622         ty = ui->ysel;
623     } else
624         return NULL;
625
626     if (tx < 0 || tx >= state->params.w || ty < 0 || ty >= state->params.h)
627         return NULL;
628     if (COL(state, tx, ty) == 0) return NULL;
629
630     if (ISSEL(ui,tx,ty)) {
631         if (button == RIGHT_BUTTON)
632             sel_clear(ui, state);
633         else
634             ret = sel_movedesc(ui, state);
635     } else {
636         sel_clear(ui, state); /* might be no-op */
637         sel_expand(ui, state, tx, ty);
638     }
639
640     return ret;
641 }
642
643 static game_state *execute_move(game_state *from, char *move)
644 {
645     int i, n;
646     game_state *ret;
647
648     if (move[0] == 'M') {
649         ret = dup_game(from);
650
651         n = 0;
652         move++;
653
654         while (*move) {
655             i = atoi(move);
656             if (i < 0 || i >= ret->n) {
657                 free_game(ret);
658                 return NULL;
659             }
660             n++;
661             ret->tiles[i] = 0;
662
663             while (*move && isdigit((unsigned char)*move)) move++;
664             if (*move == ',') move++;
665         }
666
667         ret->score += npoints(&ret->params, n);
668
669         sg_snuggle(ret); /* shifts blanks down and to the left */
670         sg_check(ret);   /* checks for completeness or impossibility */
671
672         return ret;
673     } else
674         return NULL;                   /* couldn't parse move string */
675 }
676
677 /* ----------------------------------------------------------------------
678  * Drawing routines.
679  */
680
681 static void game_set_size(game_drawstate *ds, game_params *params,
682                           int tilesize)
683 {
684     ds->tilegap = 2;
685     ds->tileinner = tilesize - ds->tilegap;
686 }
687
688 static void game_compute_size(game_params *params, int tilesize,
689                               int *x, int *y)
690 {
691     /* Ick: fake up tile size variables for macro expansion purposes */
692     game_drawstate ads, *ds = &ads;
693     game_set_size(ds, params, tilesize);
694
695     *x = TILE_SIZE * params->w + 2 * BORDER - TILE_GAP;
696     *y = TILE_SIZE * params->h + 2 * BORDER - TILE_GAP;
697 }
698
699 static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
700 {
701     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
702
703     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
704
705     ret[COL_1 * 3 + 0] = 0.0F;
706     ret[COL_1 * 3 + 1] = 0.0F;
707     ret[COL_1 * 3 + 2] = 1.0F;
708
709     ret[COL_2 * 3 + 0] = 0.0F;
710     ret[COL_2 * 3 + 1] = 0.5F;
711     ret[COL_2 * 3 + 2] = 0.0F;
712
713     ret[COL_3 * 3 + 0] = 1.0F;
714     ret[COL_3 * 3 + 1] = 0.0F;
715     ret[COL_3 * 3 + 2] = 0.0F;
716
717     ret[COL_4 * 3 + 0] = 1.0F;
718     ret[COL_4 * 3 + 1] = 1.0F;
719     ret[COL_4 * 3 + 2] = 0.0F;
720
721     ret[COL_5 * 3 + 0] = 1.0F;
722     ret[COL_5 * 3 + 1] = 0.0F;
723     ret[COL_5 * 3 + 2] = 1.0F;
724
725     ret[COL_6 * 3 + 0] = 0.0F;
726     ret[COL_6 * 3 + 1] = 1.0F;
727     ret[COL_6 * 3 + 2] = 1.0F;
728
729     ret[COL_7 * 3 + 0] = 0.5F;
730     ret[COL_7 * 3 + 1] = 0.5F;
731     ret[COL_7 * 3 + 2] = 1.0F;
732
733     ret[COL_8 * 3 + 0] = 0.5F;
734     ret[COL_8 * 3 + 1] = 1.0F;
735     ret[COL_8 * 3 + 2] = 0.5F;
736
737     ret[COL_9 * 3 + 0] = 1.0F;
738     ret[COL_9 * 3 + 1] = 0.5F;
739     ret[COL_9 * 3 + 2] = 0.5F;
740
741     ret[COL_IMPOSSIBLE * 3 + 0] = 0.0F;
742     ret[COL_IMPOSSIBLE * 3 + 1] = 0.0F;
743     ret[COL_IMPOSSIBLE * 3 + 2] = 0.0F;
744
745     ret[COL_SEL * 3 + 0] = 1.0F;
746     ret[COL_SEL * 3 + 1] = 1.0F;
747     ret[COL_SEL * 3 + 2] = 1.0F;
748
749     ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + 0] = 1.0F;
750     ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + 1] = 1.0F;
751     ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + 2] = 1.0F;
752
753     ret[COL_LOWLIGHT * 3 + 0] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0] * 2.0 / 3.0;
754     ret[COL_LOWLIGHT * 3 + 1] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1] * 2.0 / 3.0;
755     ret[COL_LOWLIGHT * 3 + 2] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2] * 2.0 / 3.0;
756
757     *ncolours = NCOLOURS;
758     return ret;
759 }
760
761 static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
762 {
763     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
764     int i;
765
766     ds->started = 0;
767     ds->tileinner = ds->tilegap = 0;   /* not decided yet */
768     ds->tiles = snewn(state->n, int);
769     for (i = 0; i < state->n; i++)
770         ds->tiles[i] = -1;
771
772     return ds;
773 }
774
775 static void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
776 {
777     sfree(ds->tiles);
778     sfree(ds);
779 }
780
781 /* Drawing routing for the tile at (x,y) is responsible for drawing
782  * itself and the gaps to its right and below. If we're the same colour
783  * as the tile to our right, then we fill in the gap; ditto below, and if
784  * both then we fill the teeny tiny square in the corner as well.
785  */
786
787 static void tile_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds,
788                         int x, int y, int dright, int dbelow,
789                         int tile, int bgcolour)
790 {
791     int outer = bgcolour, inner = outer, col = tile & TILE_COLMASK;
792
793     if (col) {
794         if (tile & TILE_IMPOSSIBLE) {
795             outer = col;
796             inner = COL_IMPOSSIBLE;
797         } else if (tile & TILE_SELECTED) {
798             outer = COL_SEL;
799             inner = col;
800         } else {
801             outer = inner = col;
802         }
803     }
804     draw_rect(fe, COORD(x), COORD(y), TILE_INNER, TILE_INNER, outer);
805     draw_rect(fe, COORD(x)+TILE_INNER/4, COORD(y)+TILE_INNER/4,
806               TILE_INNER/2, TILE_INNER/2, inner);
807
808     if (dright)
809         draw_rect(fe, COORD(x)+TILE_INNER, COORD(y), TILE_GAP, TILE_INNER,
810                   (tile & TILE_JOINRIGHT) ? outer : bgcolour);
811     if (dbelow)
812         draw_rect(fe, COORD(x), COORD(y)+TILE_INNER, TILE_INNER, TILE_GAP,
813                   (tile & TILE_JOINDOWN) ? outer : bgcolour);
814     if (dright && dbelow)
815         draw_rect(fe, COORD(x)+TILE_INNER, COORD(y)+TILE_INNER, TILE_GAP, TILE_GAP,
816                   (tile & TILE_JOINDIAG) ? outer : bgcolour);
817
818     if (tile & TILE_HASSEL) {
819         int sx = COORD(x)+2, sy = COORD(y)+2, ssz = TILE_INNER-5;
820         int scol = (outer == COL_SEL) ? COL_LOWLIGHT : COL_HIGHLIGHT;
821         draw_line(fe, sx,     sy,     sx+ssz, sy,     scol);
822         draw_line(fe, sx+ssz, sy,     sx+ssz, sy+ssz, scol);
823         draw_line(fe, sx+ssz, sy+ssz, sx,     sy+ssz, scol);
824         draw_line(fe, sx,     sy+ssz, sx,     sy,     scol);
825     }
826
827     draw_update(fe, COORD(x), COORD(y), TILE_SIZE, TILE_SIZE);
828 }
829
830 static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
831                         game_state *state, int dir, game_ui *ui,
832                         float animtime, float flashtime)
833 {
834     int bgcolour, x, y;
835
836     /* This was entirely cloned from fifteen.c; it should probably be
837      * moved into some generic 'draw-recessed-rectangle' utility fn. */
838     if (!ds->started) {
839         int coords[10];
840
841         draw_rect(fe, 0, 0,
842                   TILE_SIZE * state->params.w + 2 * BORDER,
843                   TILE_SIZE * state->params.h + 2 * BORDER, COL_BACKGROUND);
844         draw_update(fe, 0, 0,
845                     TILE_SIZE * state->params.w + 2 * BORDER,
846                     TILE_SIZE * state->params.h + 2 * BORDER);
847
848         /*
849          * Recessed area containing the whole puzzle.
850          */
851         coords[0] = COORD(state->params.w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1 - TILE_GAP;
852         coords[1] = COORD(state->params.h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1 - TILE_GAP;
853         coords[2] = COORD(state->params.w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1 - TILE_GAP;
854         coords[3] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
855         coords[4] = coords[2] - TILE_SIZE;
856         coords[5] = coords[3] + TILE_SIZE;
857         coords[8] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
858         coords[9] = COORD(state->params.h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1 - TILE_GAP;
859         coords[6] = coords[8] + TILE_SIZE;
860         coords[7] = coords[9] - TILE_SIZE;
861         draw_polygon(fe, coords, 5, COL_HIGHLIGHT, COL_HIGHLIGHT);
862
863         coords[1] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
864         coords[0] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
865         draw_polygon(fe, coords, 5, COL_LOWLIGHT, COL_LOWLIGHT);
866
867         ds->started = 1;
868     }
869
870     if (flashtime > 0.0) {
871         int frame = (int)(flashtime / FLASH_FRAME);
872         bgcolour = (frame % 2 ? COL_LOWLIGHT : COL_HIGHLIGHT);
873     } else
874         bgcolour = COL_BACKGROUND;
875
876     for (x = 0; x < state->params.w; x++) {
877         for (y = 0; y < state->params.h; y++) {
878             int i = (state->params.w * y) + x;
879             int col = COL(state,x,y), tile = col;
880             int dright = (x+1 < state->params.w);
881             int dbelow = (y+1 < state->params.h);
882
883             tile |= ISSEL(ui,x,y);
884             if (state->impossible)
885                 tile |= TILE_IMPOSSIBLE;
886             if (dright && COL(state,x+1,y) == col)
887                 tile |= TILE_JOINRIGHT;
888             if (dbelow && COL(state,x,y+1) == col)
889                 tile |= TILE_JOINDOWN;
890             if ((tile & TILE_JOINRIGHT) && (tile & TILE_JOINDOWN) &&
891                 COL(state,x+1,y+1) == col)
892                 tile |= TILE_JOINDIAG;
893
894             if (ui->displaysel && ui->xsel == x && ui->ysel == y)
895                 tile |= TILE_HASSEL;
896
897             /* For now we're never expecting oldstate at all (because we have
898              * no animation); when we do we might well want to be looking
899              * at the tile colours from oldstate, not state. */
900             if ((oldstate && COL(oldstate,x,y) != col) ||
901                 (flashtime > 0.0) ||
902                 (ds->bgcolour != bgcolour) ||
903                 (tile != ds->tiles[i])) {
904                 tile_redraw(fe, ds, x, y, dright, dbelow, tile, bgcolour);
905                 ds->tiles[i] = tile;
906             }
907         }
908     }
909     ds->bgcolour = bgcolour;
910
911     {
912         char status[255], score[80];
913
914         sprintf(score, "Score: %d", state->score);
915
916         if (state->complete)
917             sprintf(status, "COMPLETE! %s", score);
918         else if (state->impossible)
919             sprintf(status, "Cannot move! %s", score);
920         else if (ui->nselected)
921             sprintf(status, "%s  Selected: %d (%d)",
922                     score, ui->nselected, npoints(&state->params, ui->nselected));
923         else
924             sprintf(status, "%s", score);
925         status_bar(fe, status);
926     }
927 }
928
929 static float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
930                               int dir, game_ui *ui)
931 {
932     return 0.0F;
933 }
934
935 static float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
936                                int dir, game_ui *ui)
937 {
938     if ((!oldstate->complete && newstate->complete) ||
939         (!oldstate->impossible && newstate->impossible))
940         return 2 * FLASH_FRAME;
941     else
942         return 0.0F;
943 }
944
945 static int game_wants_statusbar(void)
946 {
947     return TRUE;
948 }
949
950 static int game_timing_state(game_state *state, game_ui *ui)
951 {
952     return TRUE;
953 }
954
955 #ifdef COMBINED
956 #define thegame samegame
957 #endif
958
959 const struct game thegame = {
960     "Same Game", "games.samegame",
961     default_params,
962     game_fetch_preset,
963     decode_params,
964     encode_params,
965     free_params,
966     dup_params,
967     TRUE, game_configure, custom_params,
968     validate_params,
969     new_game_desc,
970     validate_desc,
971     new_game,
972     dup_game,
973     free_game,
974     FALSE, solve_game,
975     TRUE, game_text_format,
976     new_ui,
977     free_ui,
978     encode_ui,
979     decode_ui,
980     game_changed_state,
981     interpret_move,
982     execute_move,
983     PREFERRED_TILE_SIZE, game_compute_size, game_set_size,
984     game_colours,
985     game_new_drawstate,
986     game_free_drawstate,
987     game_redraw,
988     game_anim_length,
989     game_flash_length,
990     game_wants_statusbar,
991     FALSE, game_timing_state,
992     0,                                 /* mouse_priorities */
993 };