chiark / gitweb /
Changed my mind about midend_is_solved: I've now reprototyped it as
[sgt-puzzles.git] / rect.c
1 /*
2  * rect.c: Puzzle from nikoli.co.jp. You have a square grid with
3  * numbers in some squares; you must divide the square grid up into
4  * variously sized rectangles, such that every rectangle contains
5  * exactly one numbered square and the area of each rectangle is
6  * equal to the number contained in it.
7  */
8
9 /*
10  * TODO:
11  * 
12  *  - Improve singleton removal.
13  *     + It would be nice to limit the size of the generated
14  *       rectangles in accordance with existing constraints such as
15  *       the maximum rectangle size and the one about not
16  *       generating a rectangle the full width or height of the
17  *       grid.
18  *     + This could be achieved by making a less random choice
19  *       about which of the available options to use.
20  *     + Alternatively, we could create our rectangle and then
21  *       split it up.
22  */
23
24 #include <stdio.h>
25 #include <stdlib.h>
26 #include <string.h>
27 #include <assert.h>
28 #include <ctype.h>
29 #include <math.h>
30
31 #include "puzzles.h"
32
33 enum {
34     COL_BACKGROUND,
35     COL_CORRECT,
36     COL_LINE,
37     COL_TEXT,
38     COL_GRID,
39     COL_DRAG, COL_DRAGERASE,
40     COL_CURSOR,
41     NCOLOURS
42 };
43
44 struct game_params {
45     int w, h;
46     float expandfactor;
47     int unique;
48 };
49
50 #define INDEX(state, x, y)    (((y) * (state)->w) + (x))
51 #define index(state, a, x, y) ((a) [ INDEX(state,x,y) ])
52 #define grid(state,x,y)       index(state, (state)->grid, x, y)
53 #define vedge(state,x,y)      index(state, (state)->vedge, x, y)
54 #define hedge(state,x,y)      index(state, (state)->hedge, x, y)
55
56 #define CRANGE(state,x,y,dx,dy) ( (x) >= dx && (x) < (state)->w && \
57                                 (y) >= dy && (y) < (state)->h )
58 #define RANGE(state,x,y)  CRANGE(state,x,y,0,0)
59 #define HRANGE(state,x,y) CRANGE(state,x,y,0,1)
60 #define VRANGE(state,x,y) CRANGE(state,x,y,1,0)
61
62 #define PREFERRED_TILE_SIZE 24
63 #define TILE_SIZE (ds->tilesize)
64 #ifdef SMALL_SCREEN
65 #define BORDER (2)
66 #else
67 #define BORDER (TILE_SIZE * 3 / 4)
68 #endif
69
70 #define CORNER_TOLERANCE 0.15F
71 #define CENTRE_TOLERANCE 0.15F
72
73 #define FLASH_TIME 0.13F
74
75 #define COORD(x) ( (x) * TILE_SIZE + BORDER )
76 #define FROMCOORD(x) ( ((x) - BORDER) / TILE_SIZE )
77
78 struct game_state {
79     int w, h;
80     int *grid;                         /* contains the numbers */
81     unsigned char *vedge;              /* (w+1) x h */
82     unsigned char *hedge;              /* w x (h+1) */
83     int completed, cheated;
84     unsigned char *correct;
85 };
86
87 static game_params *default_params(void)
88 {
89     game_params *ret = snew(game_params);
90
91     ret->w = ret->h = 7;
92     ret->expandfactor = 0.0F;
93     ret->unique = TRUE;
94
95     return ret;
96 }
97
98 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
99 {
100     game_params *ret;
101     int w, h;
102     char buf[80];
103
104     switch (i) {
105       case 0: w = 7, h = 7; break;
106       case 1: w = 9, h = 9; break;
107       case 2: w = 11, h = 11; break;
108       case 3: w = 13, h = 13; break;
109       case 4: w = 15, h = 15; break;
110 #ifndef SMALL_SCREEN
111       case 5: w = 17, h = 17; break;
112       case 6: w = 19, h = 19; break;
113 #endif
114       default: return FALSE;
115     }
116
117     sprintf(buf, "%dx%d", w, h);
118     *name = dupstr(buf);
119     *params = ret = snew(game_params);
120     ret->w = w;
121     ret->h = h;
122     ret->expandfactor = 0.0F;
123     ret->unique = TRUE;
124     return TRUE;
125 }
126
127 static void free_params(game_params *params)
128 {
129     sfree(params);
130 }
131
132 static game_params *dup_params(game_params *params)
133 {
134     game_params *ret = snew(game_params);
135     *ret = *params;                    /* structure copy */
136     return ret;
137 }
138
139 static void decode_params(game_params *ret, char const *string)
140 {
141     ret->w = ret->h = atoi(string);
142     while (*string && isdigit((unsigned char)*string)) string++;
143     if (*string == 'x') {
144         string++;
145         ret->h = atoi(string);
146         while (*string && isdigit((unsigned char)*string)) string++;
147     }
148     if (*string == 'e') {
149         string++;
150         ret->expandfactor = (float)atof(string);
151         while (*string &&
152                (*string == '.' || isdigit((unsigned char)*string))) string++;
153     }
154     if (*string == 'a') {
155         string++;
156         ret->unique = FALSE;
157     }
158 }
159
160 static char *encode_params(game_params *params, int full)
161 {
162     char data[256];
163
164     sprintf(data, "%dx%d", params->w, params->h);
165     if (full && params->expandfactor)
166         sprintf(data + strlen(data), "e%g", params->expandfactor);
167     if (full && !params->unique)
168         strcat(data, "a");
169
170     return dupstr(data);
171 }
172
173 static config_item *game_configure(game_params *params)
174 {
175     config_item *ret;
176     char buf[80];
177
178     ret = snewn(5, config_item);
179
180     ret[0].name = "Width";
181     ret[0].type = C_STRING;
182     sprintf(buf, "%d", params->w);
183     ret[0].sval = dupstr(buf);
184     ret[0].ival = 0;
185
186     ret[1].name = "Height";
187     ret[1].type = C_STRING;
188     sprintf(buf, "%d", params->h);
189     ret[1].sval = dupstr(buf);
190     ret[1].ival = 0;
191
192     ret[2].name = "Expansion factor";
193     ret[2].type = C_STRING;
194     sprintf(buf, "%g", params->expandfactor);
195     ret[2].sval = dupstr(buf);
196     ret[2].ival = 0;
197
198     ret[3].name = "Ensure unique solution";
199     ret[3].type = C_BOOLEAN;
200     ret[3].sval = NULL;
201     ret[3].ival = params->unique;
202
203     ret[4].name = NULL;
204     ret[4].type = C_END;
205     ret[4].sval = NULL;
206     ret[4].ival = 0;
207
208     return ret;
209 }
210
211 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
212 {
213     game_params *ret = snew(game_params);
214
215     ret->w = atoi(cfg[0].sval);
216     ret->h = atoi(cfg[1].sval);
217     ret->expandfactor = (float)atof(cfg[2].sval);
218     ret->unique = cfg[3].ival;
219
220     return ret;
221 }
222
223 static char *validate_params(game_params *params, int full)
224 {
225     if (params->w <= 0 || params->h <= 0)
226         return "Width and height must both be greater than zero";
227     if (params->w*params->h < 2)
228         return "Grid area must be greater than one";
229     if (params->expandfactor < 0.0F)
230         return "Expansion factor may not be negative";
231     return NULL;
232 }
233
234 struct point {
235     int x, y;
236 };
237
238 struct rect {
239     int x, y;
240     int w, h;
241 };
242
243 struct rectlist {
244     struct rect *rects;
245     int n;
246 };
247
248 struct numberdata {
249     int area;
250     int npoints;
251     struct point *points;
252 };
253
254 /* ----------------------------------------------------------------------
255  * Solver for Rectangles games.
256  * 
257  * This solver is souped up beyond the needs of actually _solving_
258  * a puzzle. It is also designed to cope with uncertainty about
259  * where the numbers have been placed. This is because I run it on
260  * my generated grids _before_ placing the numbers, and have it
261  * tell me where I need to place the numbers to ensure a unique
262  * solution.
263  */
264
265 static void remove_rect_placement(int w, int h,
266                                   struct rectlist *rectpositions,
267                                   int *overlaps,
268                                   int rectnum, int placement)
269 {
270     int x, y, xx, yy;
271
272 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
273     printf("ruling out rect %d placement at %d,%d w=%d h=%d\n", rectnum,
274            rectpositions[rectnum].rects[placement].x,
275            rectpositions[rectnum].rects[placement].y,
276            rectpositions[rectnum].rects[placement].w,
277            rectpositions[rectnum].rects[placement].h);
278 #endif
279
280     /*
281      * Decrement each entry in the overlaps array to reflect the
282      * removal of this rectangle placement.
283      */
284     for (yy = 0; yy < rectpositions[rectnum].rects[placement].h; yy++) {
285         y = yy + rectpositions[rectnum].rects[placement].y;
286         for (xx = 0; xx < rectpositions[rectnum].rects[placement].w; xx++) {
287             x = xx + rectpositions[rectnum].rects[placement].x;
288
289             assert(overlaps[(rectnum * h + y) * w + x] != 0);
290
291             if (overlaps[(rectnum * h + y) * w + x] > 0)
292                 overlaps[(rectnum * h + y) * w + x]--;
293         }
294     }
295
296     /*
297      * Remove the placement from the list of positions for that
298      * rectangle, by interchanging it with the one on the end.
299      */
300     if (placement < rectpositions[rectnum].n - 1) {
301         struct rect t;
302
303         t = rectpositions[rectnum].rects[rectpositions[rectnum].n - 1];
304         rectpositions[rectnum].rects[rectpositions[rectnum].n - 1] =
305             rectpositions[rectnum].rects[placement];
306         rectpositions[rectnum].rects[placement] = t;
307     }
308     rectpositions[rectnum].n--;
309 }
310
311 static void remove_number_placement(int w, int h, struct numberdata *number,
312                                     int index, int *rectbyplace)
313 {
314     /*
315      * Remove the entry from the rectbyplace array.
316      */
317     rectbyplace[number->points[index].y * w + number->points[index].x] = -1;
318
319     /*
320      * Remove the placement from the list of candidates for that
321      * number, by interchanging it with the one on the end.
322      */
323     if (index < number->npoints - 1) {
324         struct point t;
325
326         t = number->points[number->npoints - 1];
327         number->points[number->npoints - 1] = number->points[index];
328         number->points[index] = t;
329     }
330     number->npoints--;
331 }
332
333 /*
334  * Returns 0 for failure to solve due to inconsistency; 1 for
335  * success; 2 for failure to complete a solution due to either
336  * ambiguity or it being too difficult.
337  */
338 static int rect_solver(int w, int h, int nrects, struct numberdata *numbers,
339                        unsigned char *hedge, unsigned char *vedge,
340                        random_state *rs)
341 {
342     struct rectlist *rectpositions;
343     int *overlaps, *rectbyplace, *workspace;
344     int i, ret;
345
346     /*
347      * Start by setting up a list of candidate positions for each
348      * rectangle.
349      */
350     rectpositions = snewn(nrects, struct rectlist);
351     for (i = 0; i < nrects; i++) {
352         int rw, rh, area = numbers[i].area;
353         int j, minx, miny, maxx, maxy;
354         struct rect *rlist;
355         int rlistn, rlistsize;
356
357         /*
358          * For each rectangle, begin by finding the bounding
359          * rectangle of its candidate number placements.
360          */
361         maxx = maxy = -1;
362         minx = w;
363         miny = h;
364         for (j = 0; j < numbers[i].npoints; j++) {
365             if (minx > numbers[i].points[j].x) minx = numbers[i].points[j].x;
366             if (miny > numbers[i].points[j].y) miny = numbers[i].points[j].y;
367             if (maxx < numbers[i].points[j].x) maxx = numbers[i].points[j].x;
368             if (maxy < numbers[i].points[j].y) maxy = numbers[i].points[j].y;
369         }
370
371         /*
372          * Now loop over all possible rectangle placements
373          * overlapping a point within that bounding rectangle;
374          * ensure each one actually contains a candidate number
375          * placement, and add it to the list.
376          */
377         rlist = NULL;
378         rlistn = rlistsize = 0;
379
380         for (rw = 1; rw <= area && rw <= w; rw++) {
381             int x, y;
382
383             if (area % rw)
384                 continue;
385             rh = area / rw;
386             if (rh > h)
387                 continue;
388
389             for (y = miny - rh + 1; y <= maxy; y++) {
390                 if (y < 0 || y+rh > h)
391                     continue;
392
393                 for (x = minx - rw + 1; x <= maxx; x++) {
394                     if (x < 0 || x+rw > w)
395                         continue;
396
397                     /*
398                      * See if we can find a candidate number
399                      * placement within this rectangle.
400                      */
401                     for (j = 0; j < numbers[i].npoints; j++)
402                         if (numbers[i].points[j].x >= x &&
403                             numbers[i].points[j].x < x+rw &&
404                             numbers[i].points[j].y >= y &&
405                             numbers[i].points[j].y < y+rh)
406                             break;
407
408                     if (j < numbers[i].npoints) {
409                         /*
410                          * Add this to the list of candidate
411                          * placements for this rectangle.
412                          */
413                         if (rlistn >= rlistsize) {
414                             rlistsize = rlistn + 32;
415                             rlist = sresize(rlist, rlistsize, struct rect);
416                         }
417                         rlist[rlistn].x = x;
418                         rlist[rlistn].y = y;
419                         rlist[rlistn].w = rw;
420                         rlist[rlistn].h = rh;
421 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
422                         printf("rect %d [area %d]: candidate position at"
423                                " %d,%d w=%d h=%d\n",
424                                i, area, x, y, rw, rh);
425 #endif
426                         rlistn++;
427                     }
428                 }
429             }
430         }
431
432         rectpositions[i].rects = rlist;
433         rectpositions[i].n = rlistn;
434     }
435
436     /*
437      * Next, construct a multidimensional array tracking how many
438      * candidate positions for each rectangle overlap each square.
439      * 
440      * Indexing of this array is by the formula
441      * 
442      *   overlaps[(rectindex * h + y) * w + x]
443      * 
444      * A positive or zero value indicates what it sounds as if it
445      * should; -1 indicates that this square _cannot_ be part of
446      * this rectangle; and -2 indicates that it _definitely_ is
447      * (which is distinct from 1, because one might very well know
448      * that _if_ square S is part of rectangle R then it must be
449      * because R is placed in a certain position without knowing
450      * that it definitely _is_).
451      */
452     overlaps = snewn(nrects * w * h, int);
453     memset(overlaps, 0, nrects * w * h * sizeof(int));
454     for (i = 0; i < nrects; i++) {
455         int j;
456
457         for (j = 0; j < rectpositions[i].n; j++) {
458             int xx, yy;
459
460             for (yy = 0; yy < rectpositions[i].rects[j].h; yy++)
461                 for (xx = 0; xx < rectpositions[i].rects[j].w; xx++)
462                     overlaps[(i * h + yy+rectpositions[i].rects[j].y) * w +
463                              xx+rectpositions[i].rects[j].x]++;
464         }
465     }
466
467     /*
468      * Also we want an array covering the grid once, to make it
469      * easy to figure out which squares are candidate number
470      * placements for which rectangles. (The existence of this
471      * single array assumes that no square starts off as a
472      * candidate number placement for more than one rectangle. This
473      * assumption is justified, because this solver is _either_
474      * used to solve real problems - in which case there is a
475      * single placement for every number - _or_ used to decide on
476      * number placements for a new puzzle, in which case each
477      * number's placements are confined to the intended position of
478      * the rectangle containing that number.)
479      */
480     rectbyplace = snewn(w * h, int);
481     for (i = 0; i < w*h; i++)
482         rectbyplace[i] = -1;
483
484     for (i = 0; i < nrects; i++) {
485         int j;
486
487         for (j = 0; j < numbers[i].npoints; j++) {
488             int x = numbers[i].points[j].x;
489             int y = numbers[i].points[j].y;
490
491             assert(rectbyplace[y * w + x] == -1);
492             rectbyplace[y * w + x] = i;
493         }
494     }
495
496     workspace = snewn(nrects, int);
497
498     /*
499      * Now run the actual deduction loop.
500      */
501     while (1) {
502         int done_something = FALSE;
503
504 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
505         printf("starting deduction loop\n");
506
507         for (i = 0; i < nrects; i++) {
508             printf("rect %d overlaps:\n", i);
509             {
510                 int x, y;
511                 for (y = 0; y < h; y++) {
512                     for (x = 0; x < w; x++) {
513                         printf("%3d", overlaps[(i * h + y) * w + x]);
514                     }
515                     printf("\n");
516                 }
517             }
518         }
519         printf("rectbyplace:\n");
520         {
521             int x, y;
522             for (y = 0; y < h; y++) {
523                 for (x = 0; x < w; x++) {
524                     printf("%3d", rectbyplace[y * w + x]);
525                 }
526                 printf("\n");
527             }
528         }
529 #endif
530
531         /*
532          * Housekeeping. Look for rectangles whose number has only
533          * one candidate position left, and mark that square as
534          * known if it isn't already.
535          */
536         for (i = 0; i < nrects; i++) {
537             if (numbers[i].npoints == 1) {
538                 int x = numbers[i].points[0].x;
539                 int y = numbers[i].points[0].y;
540                 if (overlaps[(i * h + y) * w + x] >= -1) {
541                     int j;
542
543                     if (overlaps[(i * h + y) * w + x] <= 0) {
544                         ret = 0;       /* inconsistency */
545                         goto cleanup;
546                     }
547 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
548                     printf("marking %d,%d as known for rect %d"
549                            " (sole remaining number position)\n", x, y, i);
550 #endif
551
552                     for (j = 0; j < nrects; j++)
553                         overlaps[(j * h + y) * w + x] = -1;
554                     
555                     overlaps[(i * h + y) * w + x] = -2;
556                 }
557             }
558         }
559
560         /*
561          * Now look at the intersection of all possible placements
562          * for each rectangle, and mark all squares in that
563          * intersection as known for that rectangle if they aren't
564          * already.
565          */
566         for (i = 0; i < nrects; i++) {
567             int minx, miny, maxx, maxy, xx, yy, j;
568
569             minx = miny = 0;
570             maxx = w;
571             maxy = h;
572
573             for (j = 0; j < rectpositions[i].n; j++) {
574                 int x = rectpositions[i].rects[j].x;
575                 int y = rectpositions[i].rects[j].y;
576                 int w = rectpositions[i].rects[j].w;
577                 int h = rectpositions[i].rects[j].h;
578
579                 if (minx < x) minx = x;
580                 if (miny < y) miny = y;
581                 if (maxx > x+w) maxx = x+w;
582                 if (maxy > y+h) maxy = y+h;
583             }
584
585             for (yy = miny; yy < maxy; yy++)
586                 for (xx = minx; xx < maxx; xx++)
587                     if (overlaps[(i * h + yy) * w + xx] >= -1) {
588                         if (overlaps[(i * h + yy) * w + xx] <= 0) {
589                             ret = 0;   /* inconsistency */
590                             goto cleanup;
591                         }
592 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
593                         printf("marking %d,%d as known for rect %d"
594                                " (intersection of all placements)\n",
595                                xx, yy, i);
596 #endif
597
598                         for (j = 0; j < nrects; j++)
599                             overlaps[(j * h + yy) * w + xx] = -1;
600                     
601                         overlaps[(i * h + yy) * w + xx] = -2;
602                     }
603         }
604
605         /*
606          * Rectangle-focused deduction. Look at each rectangle in
607          * turn and try to rule out some of its candidate
608          * placements.
609          */
610         for (i = 0; i < nrects; i++) {
611             int j;
612
613             for (j = 0; j < rectpositions[i].n; j++) {
614                 int xx, yy, k;
615                 int del = FALSE;
616
617                 for (k = 0; k < nrects; k++)
618                     workspace[k] = 0;
619
620                 for (yy = 0; yy < rectpositions[i].rects[j].h; yy++) {
621                     int y = yy + rectpositions[i].rects[j].y;
622                     for (xx = 0; xx < rectpositions[i].rects[j].w; xx++) {
623                         int x = xx + rectpositions[i].rects[j].x;
624  
625                         if (overlaps[(i * h + y) * w + x] == -1) {
626                             /*
627                              * This placement overlaps a square
628                              * which is _known_ to be part of
629                              * another rectangle. Therefore we must
630                              * rule it out.
631                              */
632 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
633                             printf("rect %d placement at %d,%d w=%d h=%d "
634                                    "contains %d,%d which is known-other\n", i,
635                                    rectpositions[i].rects[j].x,
636                                    rectpositions[i].rects[j].y,
637                                    rectpositions[i].rects[j].w,
638                                    rectpositions[i].rects[j].h,
639                                    x, y);
640 #endif
641                             del = TRUE;
642                         }
643
644                         if (rectbyplace[y * w + x] != -1) {
645                             /*
646                              * This placement overlaps one of the
647                              * candidate number placements for some
648                              * rectangle. Count it.
649                              */
650                             workspace[rectbyplace[y * w + x]]++;
651                         }
652                     }
653                 }
654
655                 if (!del) {
656                     /*
657                      * If we haven't ruled this placement out
658                      * already, see if it overlaps _all_ of the
659                      * candidate number placements for any
660                      * rectangle. If so, we can rule it out.
661                      */
662                     for (k = 0; k < nrects; k++)
663                         if (k != i && workspace[k] == numbers[k].npoints) {
664 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
665                             printf("rect %d placement at %d,%d w=%d h=%d "
666                                    "contains all number points for rect %d\n",
667                                    i,
668                                    rectpositions[i].rects[j].x,
669                                    rectpositions[i].rects[j].y,
670                                    rectpositions[i].rects[j].w,
671                                    rectpositions[i].rects[j].h,
672                                    k);
673 #endif
674                             del = TRUE;
675                             break;
676                         }
677
678                     /*
679                      * Failing that, see if it overlaps at least
680                      * one of the candidate number placements for
681                      * itself! (This might not be the case if one
682                      * of those number placements has been removed
683                      * recently.).
684                      */
685                     if (!del && workspace[i] == 0) {
686 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
687                         printf("rect %d placement at %d,%d w=%d h=%d "
688                                "contains none of its own number points\n",
689                                i,
690                                rectpositions[i].rects[j].x,
691                                rectpositions[i].rects[j].y,
692                                rectpositions[i].rects[j].w,
693                                rectpositions[i].rects[j].h);
694 #endif
695                         del = TRUE;
696                     }
697                 }
698
699                 if (del) {
700                     remove_rect_placement(w, h, rectpositions, overlaps, i, j);
701
702                     j--;               /* don't skip over next placement */
703
704                     done_something = TRUE;
705                 }
706             }
707         }
708
709         /*
710          * Square-focused deduction. Look at each square not marked
711          * as known, and see if there are any which can only be
712          * part of a single rectangle.
713          */
714         {
715             int x, y, n, index;
716             for (y = 0; y < h; y++) for (x = 0; x < w; x++) {
717                 /* Known squares are marked as <0 everywhere, so we only need
718                  * to check the overlaps entry for rect 0. */
719                 if (overlaps[y * w + x] < 0)
720                     continue;          /* known already */
721
722                 n = 0;
723                 index = -1;
724                 for (i = 0; i < nrects; i++)
725                     if (overlaps[(i * h + y) * w + x] > 0)
726                         n++, index = i;
727
728                 if (n == 1) {
729                     int j;
730
731                     /*
732                      * Now we can rule out all placements for
733                      * rectangle `index' which _don't_ contain
734                      * square x,y.
735                      */
736 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
737                     printf("square %d,%d can only be in rectangle %d\n",
738                            x, y, index);
739 #endif
740                     for (j = 0; j < rectpositions[index].n; j++) {
741                         struct rect *r = &rectpositions[index].rects[j];
742                         if (x >= r->x && x < r->x + r->w &&
743                             y >= r->y && y < r->y + r->h)
744                             continue;  /* this one is OK */
745                         remove_rect_placement(w, h, rectpositions, overlaps,
746                                               index, j);
747                         j--;           /* don't skip over next placement */
748                         done_something = TRUE;
749                     }
750                 }
751             }
752         }
753
754         /*
755          * If we've managed to deduce anything by normal means,
756          * loop round again and see if there's more to be done.
757          * Only if normal deduction has completely failed us should
758          * we now move on to narrowing down the possible number
759          * placements.
760          */
761         if (done_something)
762             continue;
763
764         /*
765          * Now we have done everything we can with the current set
766          * of number placements. So we need to winnow the number
767          * placements so as to narrow down the possibilities. We do
768          * this by searching for a candidate placement (of _any_
769          * rectangle) which overlaps a candidate placement of the
770          * number for some other rectangle.
771          */
772         if (rs) {
773             struct rpn {
774                 int rect;
775                 int placement;
776                 int number;
777             } *rpns = NULL;
778             size_t nrpns = 0, rpnsize = 0;
779             int j;
780
781             for (i = 0; i < nrects; i++) {
782                 for (j = 0; j < rectpositions[i].n; j++) {
783                     int xx, yy;
784
785                     for (yy = 0; yy < rectpositions[i].rects[j].h; yy++) {
786                         int y = yy + rectpositions[i].rects[j].y;
787                         for (xx = 0; xx < rectpositions[i].rects[j].w; xx++) {
788                             int x = xx + rectpositions[i].rects[j].x;
789
790                             if (rectbyplace[y * w + x] >= 0 &&
791                                 rectbyplace[y * w + x] != i) {
792                                 /*
793                                  * Add this to the list of
794                                  * winnowing possibilities.
795                                  */
796                                 if (nrpns >= rpnsize) {
797                                     rpnsize = rpnsize * 3 / 2 + 32;
798                                     rpns = sresize(rpns, rpnsize, struct rpn);
799                                 }
800                                 rpns[nrpns].rect = i;
801                                 rpns[nrpns].placement = j;
802                                 rpns[nrpns].number = rectbyplace[y * w + x];
803                                 nrpns++;
804                             }
805                         }
806                     }
807  
808                 }
809             }
810
811 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
812             printf("%d candidate rect placements we could eliminate\n", nrpns);
813 #endif
814             if (nrpns > 0) {
815                 /*
816                  * Now choose one of these unwanted rectangle
817                  * placements, and eliminate it.
818                  */
819                 int index = random_upto(rs, nrpns);
820                 int k, m;
821                 struct rpn rpn = rpns[index];
822                 struct rect r;
823                 sfree(rpns);
824
825                 i = rpn.rect;
826                 j = rpn.placement;
827                 k = rpn.number;
828                 r = rectpositions[i].rects[j];
829
830                 /*
831                  * We rule out placement j of rectangle i by means
832                  * of removing all of rectangle k's candidate
833                  * number placements which do _not_ overlap it.
834                  * This will ensure that it is eliminated during
835                  * the next pass of rectangle-focused deduction.
836                  */
837 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
838                 printf("ensuring number for rect %d is within"
839                        " rect %d's placement at %d,%d w=%d h=%d\n",
840                        k, i, r.x, r.y, r.w, r.h);
841 #endif
842
843                 for (m = 0; m < numbers[k].npoints; m++) {
844                     int x = numbers[k].points[m].x;
845                     int y = numbers[k].points[m].y;
846
847                     if (x < r.x || x >= r.x + r.w ||
848                         y < r.y || y >= r.y + r.h) {
849 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
850                         printf("eliminating number for rect %d at %d,%d\n",
851                                k, x, y);
852 #endif
853                         remove_number_placement(w, h, &numbers[k],
854                                                 m, rectbyplace);
855                         m--;           /* don't skip the next one */
856                         done_something = TRUE;
857                     }
858                 }
859             }
860         }
861
862         if (!done_something) {
863 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
864             printf("terminating deduction loop\n");
865 #endif
866             break;
867         }
868     }
869
870     cleanup:
871     ret = 1;
872     for (i = 0; i < nrects; i++) {
873 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
874         printf("rect %d has %d possible placements\n",
875                i, rectpositions[i].n);
876 #endif
877         if (rectpositions[i].n <= 0) {
878             ret = 0;                   /* inconsistency */
879         } else if (rectpositions[i].n > 1) {
880             ret = 2;                   /* remaining uncertainty */
881         } else if (hedge && vedge) {
882             /*
883              * Place the rectangle in its only possible position.
884              */
885             int x, y;
886             struct rect *r = &rectpositions[i].rects[0];
887
888             for (y = 0; y < r->h; y++) {
889                 if (r->x > 0)
890                     vedge[(r->y+y) * w + r->x] = 1;
891                 if (r->x+r->w < w)
892                     vedge[(r->y+y) * w + r->x+r->w] = 1;
893             }
894             for (x = 0; x < r->w; x++) {
895                 if (r->y > 0)
896                     hedge[r->y * w + r->x+x] = 1;
897                 if (r->y+r->h < h)
898                     hedge[(r->y+r->h) * w + r->x+x] = 1;
899             }
900         }
901     }
902
903     /*
904      * Free up all allocated storage.
905      */
906     sfree(workspace);
907     sfree(rectbyplace);
908     sfree(overlaps);
909     for (i = 0; i < nrects; i++)
910         sfree(rectpositions[i].rects);
911     sfree(rectpositions);
912
913     return ret;
914 }
915
916 /* ----------------------------------------------------------------------
917  * Grid generation code.
918  */
919
920 /*
921  * This function does one of two things. If passed r==NULL, it
922  * counts the number of possible rectangles which cover the given
923  * square, and returns it in *n. If passed r!=NULL then it _reads_
924  * *n to find an index, counts the possible rectangles until it
925  * reaches the nth, and writes it into r.
926  * 
927  * `scratch' is expected to point to an array of 2 * params->w
928  * ints, used internally as scratch space (and passed in like this
929  * to avoid re-allocating and re-freeing it every time round a
930  * tight loop).
931  */
932 static void enum_rects(game_params *params, int *grid, struct rect *r, int *n,
933                        int sx, int sy, int *scratch)
934 {
935     int rw, rh, mw, mh;
936     int x, y, dx, dy;
937     int maxarea, realmaxarea;
938     int index = 0;
939     int *top, *bottom;
940
941     /*
942      * Maximum rectangle area is 1/6 of total grid size, unless
943      * this means we can't place any rectangles at all in which
944      * case we set it to 2 at minimum.
945      */
946     maxarea = params->w * params->h / 6;
947     if (maxarea < 2)
948         maxarea = 2;
949
950     /*
951      * Scan the grid to find the limits of the region within which
952      * any rectangle containing this point must fall. This will
953      * save us trawling the inside of every rectangle later on to
954      * see if it contains any used squares.
955      */
956     top = scratch;
957     bottom = scratch + params->w;
958     for (dy = -1; dy <= +1; dy += 2) {
959         int *array = (dy == -1 ? top : bottom);
960         for (dx = -1; dx <= +1; dx += 2) {
961             for (x = sx; x >= 0 && x < params->w; x += dx) {
962                 array[x] = -2 * params->h * dy;
963                 for (y = sy; y >= 0 && y < params->h; y += dy) {
964                     if (index(params, grid, x, y) == -1 &&
965                         (x == sx || dy*y <= dy*array[x-dx]))
966                         array[x] = y;
967                     else
968                         break;
969                 }
970             }
971         }
972     }
973
974     /*
975      * Now scan again to work out the largest rectangles we can fit
976      * in the grid, so that we can terminate the following loops
977      * early once we get down to not having much space left in the
978      * grid.
979      */
980     realmaxarea = 0;
981     for (x = 0; x < params->w; x++) {
982         int x2;
983
984         rh = bottom[x] - top[x] + 1;
985         if (rh <= 0)
986             continue;                  /* no rectangles can start here */
987
988         dx = (x > sx ? -1 : +1);
989         for (x2 = x; x2 >= 0 && x2 < params->w; x2 += dx)
990             if (bottom[x2] < bottom[x] || top[x2] > top[x])
991                 break;
992
993         rw = abs(x2 - x);
994         if (realmaxarea < rw * rh)
995             realmaxarea = rw * rh;
996     }
997
998     if (realmaxarea > maxarea)
999         realmaxarea = maxarea;
1000
1001     /*
1002      * Rectangles which go right the way across the grid are
1003      * boring, although they can't be helped in the case of
1004      * extremely small grids. (Also they might be generated later
1005      * on by the singleton-removal process; we can't help that.)
1006      */
1007     mw = params->w - 1;
1008     if (mw < 3) mw++;
1009     mh = params->h - 1;
1010     if (mh < 3) mh++;
1011
1012     for (rw = 1; rw <= mw; rw++)
1013         for (rh = 1; rh <= mh; rh++) {
1014             if (rw * rh > realmaxarea)
1015                 continue;
1016             if (rw * rh == 1)
1017                 continue;
1018             for (x = max(sx - rw + 1, 0); x <= min(sx, params->w - rw); x++)
1019                 for (y = max(sy - rh + 1, 0); y <= min(sy, params->h - rh);
1020                      y++) {
1021                     /*
1022                      * Check this rectangle against the region we
1023                      * defined above.
1024                      */
1025                     if (top[x] <= y && top[x+rw-1] <= y &&
1026                         bottom[x] >= y+rh-1 && bottom[x+rw-1] >= y+rh-1) {
1027                         if (r && index == *n) {
1028                             r->x = x;
1029                             r->y = y;
1030                             r->w = rw;
1031                             r->h = rh;
1032                             return;
1033                         }
1034                         index++;
1035                     }
1036                 }
1037         }
1038
1039     assert(!r);
1040     *n = index;
1041 }
1042
1043 static void place_rect(game_params *params, int *grid, struct rect r)
1044 {
1045     int idx = INDEX(params, r.x, r.y);
1046     int x, y;
1047
1048     for (x = r.x; x < r.x+r.w; x++)
1049         for (y = r.y; y < r.y+r.h; y++) {
1050             index(params, grid, x, y) = idx;
1051         }
1052 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
1053     printf("    placing rectangle at (%d,%d) size %d x %d\n",
1054            r.x, r.y, r.w, r.h);
1055 #endif
1056 }
1057
1058 static struct rect find_rect(game_params *params, int *grid, int x, int y)
1059 {
1060     int idx, w, h;
1061     struct rect r;
1062
1063     /*
1064      * Find the top left of the rectangle.
1065      */
1066     idx = index(params, grid, x, y);
1067
1068     if (idx < 0) {
1069         r.x = x;
1070         r.y = y;
1071         r.w = r.h = 1;
1072         return r;                      /* 1x1 singleton here */
1073     }
1074
1075     y = idx / params->w;
1076     x = idx % params->w;
1077
1078     /*
1079      * Find the width and height of the rectangle.
1080      */
1081     for (w = 1;
1082          (x+w < params->w && index(params,grid,x+w,y)==idx);
1083          w++);
1084     for (h = 1;
1085          (y+h < params->h && index(params,grid,x,y+h)==idx);
1086          h++);
1087
1088     r.x = x;
1089     r.y = y;
1090     r.w = w;
1091     r.h = h;
1092
1093     return r;
1094 }
1095
1096 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
1097 static void display_grid(game_params *params, int *grid, int *numbers, int all)
1098 {
1099     unsigned char *egrid = snewn((params->w*2+3) * (params->h*2+3),
1100                                  unsigned char);
1101     int x, y;
1102     int r = (params->w*2+3);
1103
1104     memset(egrid, 0, (params->w*2+3) * (params->h*2+3));
1105
1106     for (x = 0; x < params->w; x++)
1107         for (y = 0; y < params->h; y++) {
1108             int i = index(params, grid, x, y);
1109             if (x == 0 || index(params, grid, x-1, y) != i)
1110                 egrid[(2*y+2) * r + (2*x+1)] = 1;
1111             if (x == params->w-1 || index(params, grid, x+1, y) != i)
1112                 egrid[(2*y+2) * r + (2*x+3)] = 1;
1113             if (y == 0 || index(params, grid, x, y-1) != i)
1114                 egrid[(2*y+1) * r + (2*x+2)] = 1;
1115             if (y == params->h-1 || index(params, grid, x, y+1) != i)
1116                 egrid[(2*y+3) * r + (2*x+2)] = 1;
1117         }
1118
1119     for (y = 1; y < 2*params->h+2; y++) {
1120         for (x = 1; x < 2*params->w+2; x++) {
1121             if (!((y|x)&1)) {
1122                 int k = numbers ? index(params, numbers, x/2-1, y/2-1) : 0;
1123                 if (k || (all && numbers)) printf("%2d", k); else printf("  ");
1124             } else if (!((y&x)&1)) {
1125                 int v = egrid[y*r+x];
1126                 if ((y&1) && v) v = '-';
1127                 if ((x&1) && v) v = '|';
1128                 if (!v) v = ' ';
1129                 putchar(v);
1130                 if (!(x&1)) putchar(v);
1131             } else {
1132                 int c, d = 0;
1133                 if (egrid[y*r+(x+1)]) d |= 1;
1134                 if (egrid[(y-1)*r+x]) d |= 2;
1135                 if (egrid[y*r+(x-1)]) d |= 4;
1136                 if (egrid[(y+1)*r+x]) d |= 8;
1137                 c = " ??+?-++?+|+++++"[d];
1138                 putchar(c);
1139                 if (!(x&1)) putchar(c);
1140             }
1141         }
1142         putchar('\n');
1143     }
1144
1145     sfree(egrid);
1146 }
1147 #endif
1148
1149 static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
1150                            char **aux, int interactive)
1151 {
1152     int *grid, *numbers = NULL;
1153     int x, y, y2, y2last, yx, run, i, nsquares;
1154     char *desc, *p;
1155     int *enum_rects_scratch;
1156     game_params params2real, *params2 = &params2real;
1157
1158     while (1) {
1159         /*
1160          * Set up the smaller width and height which we will use to
1161          * generate the base grid.
1162          */
1163         params2->w = (int)((float)params->w / (1.0F + params->expandfactor));
1164         if (params2->w < 2 && params->w >= 2) params2->w = 2;
1165         params2->h = (int)((float)params->h / (1.0F + params->expandfactor));
1166         if (params2->h < 2 && params->h >= 2) params2->h = 2;
1167
1168         grid = snewn(params2->w * params2->h, int);
1169
1170         enum_rects_scratch = snewn(2 * params2->w, int);
1171
1172         nsquares = 0;
1173         for (y = 0; y < params2->h; y++)
1174             for (x = 0; x < params2->w; x++) {
1175                 index(params2, grid, x, y) = -1;
1176                 nsquares++;
1177             }
1178
1179         /*
1180          * Place rectangles until we can't any more. We do this by
1181          * finding a square we haven't yet covered, and randomly
1182          * choosing a rectangle to cover it.
1183          */
1184         
1185         while (nsquares > 0) {
1186             int square = random_upto(rs, nsquares);
1187             int n;
1188             struct rect r;
1189
1190             x = params2->w;
1191             y = params2->h;
1192             for (y = 0; y < params2->h; y++) {
1193                 for (x = 0; x < params2->w; x++) {
1194                     if (index(params2, grid, x, y) == -1 && square-- == 0)
1195                         break;
1196                 }
1197                 if (x < params2->w)
1198                     break;
1199             }
1200             assert(x < params2->w && y < params2->h);
1201
1202             /*
1203              * Now see how many rectangles fit around this one.
1204              */
1205             enum_rects(params2, grid, NULL, &n, x, y, enum_rects_scratch);
1206
1207             if (!n) {
1208                 /*
1209                  * There are no possible rectangles covering this
1210                  * square, meaning it must be a singleton. Mark it
1211                  * -2 so we know not to keep trying.
1212                  */
1213                 index(params2, grid, x, y) = -2;
1214                 nsquares--;
1215             } else {
1216                 /*
1217                  * Pick one at random.
1218                  */
1219                 n = random_upto(rs, n);
1220                 enum_rects(params2, grid, &r, &n, x, y, enum_rects_scratch);
1221
1222                 /*
1223                  * Place it.
1224                  */
1225                 place_rect(params2, grid, r);
1226                 nsquares -= r.w * r.h;
1227             }
1228         }
1229
1230         sfree(enum_rects_scratch);
1231
1232         /*
1233          * Deal with singleton spaces remaining in the grid, one by
1234          * one.
1235          *
1236          * We do this by making a local change to the layout. There are
1237          * several possibilities:
1238          *
1239          *     +-----+-----+    Here, we can remove the singleton by
1240          *     |     |     |    extending the 1x2 rectangle below it
1241          *     +--+--+-----+    into a 1x3.
1242          *     |  |  |     |
1243          *     |  +--+     |
1244          *     |  |  |     |
1245          *     |  |  |     |
1246          *     |  |  |     |
1247          *     +--+--+-----+
1248          *
1249          *     +--+--+--+       Here, that trick doesn't work: there's no
1250          *     |     |  |       1 x n rectangle with the singleton at one
1251          *     |     |  |       end. Instead, we extend a 1 x n rectangle
1252          *     |     |  |       _out_ from the singleton, shaving a layer
1253          *     +--+--+  |       off the end of another rectangle. So if we
1254          *     |  |  |  |       extended up, we'd make our singleton part
1255          *     |  +--+--+       of a 1x3 and generate a 1x2 where the 2x2
1256          *     |  |     |       used to be; or we could extend right into
1257          *     +--+-----+       a 2x1, turning the 1x3 into a 1x2.
1258          *
1259          *     +-----+--+       Here, we can't even do _that_, since any
1260          *     |     |  |       direction we choose to extend the singleton
1261          *     +--+--+  |       will produce a new singleton as a result of
1262          *     |  |  |  |       truncating one of the size-2 rectangles.
1263          *     |  +--+--+       Fortunately, this case can _only_ occur when
1264          *     |  |     |       a singleton is surrounded by four size-2s
1265          *     +--+-----+       in this fashion; so instead we can simply
1266          *                      replace the whole section with a single 3x3.
1267          */
1268         for (x = 0; x < params2->w; x++) {
1269             for (y = 0; y < params2->h; y++) {
1270                 if (index(params2, grid, x, y) < 0) {
1271                     int dirs[4], ndirs;
1272
1273 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
1274                     display_grid(params2, grid, NULL, FALSE);
1275                     printf("singleton at %d,%d\n", x, y);
1276 #endif
1277
1278                     /*
1279                      * Check in which directions we can feasibly extend
1280                      * the singleton. We can extend in a particular
1281                      * direction iff either:
1282                      *
1283                      *  - the rectangle on that side of the singleton
1284                      *    is not 2x1, and we are at one end of the edge
1285                      *    of it we are touching
1286                      *
1287                      *  - it is 2x1 but we are on its short side.
1288                      *
1289                      * FIXME: we could plausibly choose between these
1290                      * based on the sizes of the rectangles they would
1291                      * create?
1292                      */
1293                     ndirs = 0;
1294                     if (x < params2->w-1) {
1295                         struct rect r = find_rect(params2, grid, x+1, y);
1296                         if ((r.w * r.h > 2 && (r.y==y || r.y+r.h-1==y)) || r.h==1)
1297                             dirs[ndirs++] = 1;   /* right */
1298                     }
1299                     if (y > 0) {
1300                         struct rect r = find_rect(params2, grid, x, y-1);
1301                         if ((r.w * r.h > 2 && (r.x==x || r.x+r.w-1==x)) || r.w==1)
1302                             dirs[ndirs++] = 2;   /* up */
1303                     }
1304                     if (x > 0) {
1305                         struct rect r = find_rect(params2, grid, x-1, y);
1306                         if ((r.w * r.h > 2 && (r.y==y || r.y+r.h-1==y)) || r.h==1)
1307                             dirs[ndirs++] = 4;   /* left */
1308                     }
1309                     if (y < params2->h-1) {
1310                         struct rect r = find_rect(params2, grid, x, y+1);
1311                         if ((r.w * r.h > 2 && (r.x==x || r.x+r.w-1==x)) || r.w==1)
1312                             dirs[ndirs++] = 8;   /* down */
1313                     }
1314
1315                     if (ndirs > 0) {
1316                         int which, dir;
1317                         struct rect r1, r2;
1318
1319                         which = random_upto(rs, ndirs);
1320                         dir = dirs[which];
1321
1322                         switch (dir) {
1323                           case 1:          /* right */
1324                             assert(x < params2->w+1);
1325 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
1326                             printf("extending right\n");
1327 #endif
1328                             r1 = find_rect(params2, grid, x+1, y);
1329                             r2.x = x;
1330                             r2.y = y;
1331                             r2.w = 1 + r1.w;
1332                             r2.h = 1;
1333                             if (r1.y == y)
1334                                 r1.y++;
1335                             r1.h--;
1336                             break;
1337                           case 2:          /* up */
1338                             assert(y > 0);
1339 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
1340                             printf("extending up\n");
1341 #endif
1342                             r1 = find_rect(params2, grid, x, y-1);
1343                             r2.x = x;
1344                             r2.y = r1.y;
1345                             r2.w = 1;
1346                             r2.h = 1 + r1.h;
1347                             if (r1.x == x)
1348                                 r1.x++;
1349                             r1.w--;
1350                             break;
1351                           case 4:          /* left */
1352                             assert(x > 0);
1353 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
1354                             printf("extending left\n");
1355 #endif
1356                             r1 = find_rect(params2, grid, x-1, y);
1357                             r2.x = r1.x;
1358                             r2.y = y;
1359                             r2.w = 1 + r1.w;
1360                             r2.h = 1;
1361                             if (r1.y == y)
1362                                 r1.y++;
1363                             r1.h--;
1364                             break;
1365                           case 8:          /* down */
1366                             assert(y < params2->h+1);
1367 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
1368                             printf("extending down\n");
1369 #endif
1370                             r1 = find_rect(params2, grid, x, y+1);
1371                             r2.x = x;
1372                             r2.y = y;
1373                             r2.w = 1;
1374                             r2.h = 1 + r1.h;
1375                             if (r1.x == x)
1376                                 r1.x++;
1377                             r1.w--;
1378                             break;
1379                           default:     /* should never happen */
1380                             assert(!"invalid direction");
1381                         }
1382                         if (r1.h > 0 && r1.w > 0)
1383                             place_rect(params2, grid, r1);
1384                         place_rect(params2, grid, r2);
1385                     } else {
1386 #ifndef NDEBUG
1387                         /*
1388                          * Sanity-check that there really is a 3x3
1389                          * rectangle surrounding this singleton and it
1390                          * contains absolutely everything we could
1391                          * possibly need.
1392                          */
1393                         {
1394                             int xx, yy;
1395                             assert(x > 0 && x < params2->w-1);
1396                             assert(y > 0 && y < params2->h-1);
1397
1398                             for (xx = x-1; xx <= x+1; xx++)
1399                                 for (yy = y-1; yy <= y+1; yy++) {
1400                                     struct rect r = find_rect(params2,grid,xx,yy);
1401                                     assert(r.x >= x-1);
1402                                     assert(r.y >= y-1);
1403                                     assert(r.x+r.w-1 <= x+1);
1404                                     assert(r.y+r.h-1 <= y+1);
1405                                 }
1406                         }
1407 #endif
1408
1409 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
1410                         printf("need the 3x3 trick\n");
1411 #endif
1412
1413                         /*
1414                          * FIXME: If the maximum rectangle area for
1415                          * this grid is less than 9, we ought to
1416                          * subdivide the 3x3 in some fashion. There are
1417                          * five other possibilities:
1418                          *
1419                          *  - a 6 and a 3
1420                          *  - a 4, a 3 and a 2
1421                          *  - three 3s
1422                          *  - a 3 and three 2s (two different arrangements).
1423                          */
1424
1425                         {
1426                             struct rect r;
1427                             r.x = x-1;
1428                             r.y = y-1;
1429                             r.w = r.h = 3;
1430                             place_rect(params2, grid, r);
1431                         }
1432                     }
1433                 }
1434             }
1435         }
1436
1437         /*
1438          * We have now constructed a grid of the size specified in
1439          * params2. Now we extend it into a grid of the size specified
1440          * in params. We do this in two passes: we extend it vertically
1441          * until it's the right height, then we transpose it, then
1442          * extend it vertically again (getting it effectively the right
1443          * width), then finally transpose again.
1444          */
1445         for (i = 0; i < 2; i++) {
1446             int *grid2, *expand, *where;
1447             game_params params3real, *params3 = &params3real;
1448
1449 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
1450             printf("before expansion:\n");
1451             display_grid(params2, grid, NULL, TRUE);
1452 #endif
1453
1454             /*
1455              * Set up the new grid.
1456              */
1457             grid2 = snewn(params2->w * params->h, int);
1458             expand = snewn(params2->h-1, int);
1459             where = snewn(params2->w, int);
1460             params3->w = params2->w;
1461             params3->h = params->h;
1462
1463             /*
1464              * Decide which horizontal edges are going to get expanded,
1465              * and by how much.
1466              */
1467             for (y = 0; y < params2->h-1; y++)
1468                 expand[y] = 0;
1469             for (y = params2->h; y < params->h; y++) {
1470                 x = random_upto(rs, params2->h-1);
1471                 expand[x]++;
1472             }
1473
1474 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
1475             printf("expand[] = {");
1476             for (y = 0; y < params2->h-1; y++)
1477                 printf(" %d", expand[y]);
1478             printf(" }\n");
1479 #endif
1480
1481             /*
1482              * Perform the expansion. The way this works is that we
1483              * alternately:
1484              *
1485              *  - copy a row from grid into grid2
1486              *
1487              *  - invent some number of additional rows in grid2 where
1488              *    there was previously only a horizontal line between
1489              *    rows in grid, and make random decisions about where
1490              *    among these to place each rectangle edge that ran
1491              *    along this line.
1492              */
1493             for (y = y2 = y2last = 0; y < params2->h; y++) {
1494                 /*
1495                  * Copy a single line from row y of grid into row y2 of
1496                  * grid2.
1497                  */
1498                 for (x = 0; x < params2->w; x++) {
1499                     int val = index(params2, grid, x, y);
1500                     if (val / params2->w == y &&   /* rect starts on this line */
1501                         (y2 == 0 ||            /* we're at the very top, or... */
1502                          index(params3, grid2, x, y2-1) / params3->w < y2last
1503                          /* this rect isn't already started */))
1504                         index(params3, grid2, x, y2) =
1505                         INDEX(params3, val % params2->w, y2);
1506                     else
1507                         index(params3, grid2, x, y2) =
1508                         index(params3, grid2, x, y2-1);
1509                 }
1510
1511                 /*
1512                  * If that was the last line, terminate the loop early.
1513                  */
1514                 if (++y2 == params3->h)
1515                     break;
1516
1517                 y2last = y2;
1518
1519                 /*
1520                  * Invent some number of additional lines. First walk
1521                  * along this line working out where to put all the
1522                  * edges that coincide with it.
1523                  */
1524                 yx = -1;
1525                 for (x = 0; x < params2->w; x++) {
1526                     if (index(params2, grid, x, y) !=
1527                         index(params2, grid, x, y+1)) {
1528                         /*
1529                          * This is a horizontal edge, so it needs
1530                          * placing.
1531                          */
1532                         if (x == 0 ||
1533                             (index(params2, grid, x-1, y) !=
1534                              index(params2, grid, x, y) &&
1535                              index(params2, grid, x-1, y+1) !=
1536                              index(params2, grid, x, y+1))) {
1537                             /*
1538                              * Here we have the chance to make a new
1539                              * decision.
1540                              */
1541                             yx = random_upto(rs, expand[y]+1);
1542                         } else {
1543                             /*
1544                              * Here we just reuse the previous value of
1545                              * yx.
1546                              */
1547                         }
1548                     } else
1549                         yx = -1;
1550                     where[x] = yx;
1551                 }
1552
1553                 for (yx = 0; yx < expand[y]; yx++) {
1554                     /*
1555                      * Invent a single row. For each square in the row,
1556                      * we copy the grid entry from the square above it,
1557                      * unless we're starting the new rectangle here.
1558                      */
1559                     for (x = 0; x < params2->w; x++) {
1560                         if (yx == where[x]) {
1561                             int val = index(params2, grid, x, y+1);
1562                             val %= params2->w;
1563                             val = INDEX(params3, val, y2);
1564                             index(params3, grid2, x, y2) = val;
1565                         } else
1566                             index(params3, grid2, x, y2) =
1567                             index(params3, grid2, x, y2-1);
1568                     }
1569
1570                     y2++;
1571                 }
1572             }
1573
1574             sfree(expand);
1575             sfree(where);
1576
1577 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
1578             printf("after expansion:\n");
1579             display_grid(params3, grid2, NULL, TRUE);
1580 #endif
1581             /*
1582              * Transpose.
1583              */
1584             params2->w = params3->h;
1585             params2->h = params3->w;
1586             sfree(grid);
1587             grid = snewn(params2->w * params2->h, int);
1588             for (x = 0; x < params2->w; x++)
1589                 for (y = 0; y < params2->h; y++) {
1590                     int idx1 = INDEX(params2, x, y);
1591                     int idx2 = INDEX(params3, y, x);
1592                     int tmp;
1593
1594                     tmp = grid2[idx2];
1595                     tmp = (tmp % params3->w) * params2->w + (tmp / params3->w);
1596                     grid[idx1] = tmp;
1597                 }
1598
1599             sfree(grid2);
1600
1601             {
1602                 int tmp;
1603                 tmp = params->w;
1604                 params->w = params->h;
1605                 params->h = tmp;
1606             }
1607
1608 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
1609             printf("after transposition:\n");
1610             display_grid(params2, grid, NULL, TRUE);
1611 #endif
1612         }
1613
1614         /*
1615          * Run the solver to narrow down the possible number
1616          * placements.
1617          */
1618         {
1619             struct numberdata *nd;
1620             int nnumbers, i, ret;
1621
1622             /* Count the rectangles. */
1623             nnumbers = 0;
1624             for (y = 0; y < params->h; y++) {
1625                 for (x = 0; x < params->w; x++) {
1626                     int idx = INDEX(params, x, y);
1627                     if (index(params, grid, x, y) == idx)
1628                         nnumbers++;
1629                 }
1630             }
1631
1632             nd = snewn(nnumbers, struct numberdata);
1633
1634             /* Now set up each number's candidate position list. */
1635             i = 0;
1636             for (y = 0; y < params->h; y++) {
1637                 for (x = 0; x < params->w; x++) {
1638                     int idx = INDEX(params, x, y);
1639                     if (index(params, grid, x, y) == idx) {
1640                         struct rect r = find_rect(params, grid, x, y);
1641                         int j, k, m;
1642
1643                         nd[i].area = r.w * r.h;
1644                         nd[i].npoints = nd[i].area;
1645                         nd[i].points = snewn(nd[i].npoints, struct point);
1646                         m = 0;
1647                         for (j = 0; j < r.h; j++)
1648                             for (k = 0; k < r.w; k++) {
1649                                 nd[i].points[m].x = k + r.x;
1650                                 nd[i].points[m].y = j + r.y;
1651                                 m++;
1652                             }
1653                         assert(m == nd[i].npoints);
1654
1655                         i++;
1656                     }
1657                 }
1658             }
1659
1660             if (params->unique)
1661                 ret = rect_solver(params->w, params->h, nnumbers, nd,
1662                                   NULL, NULL, rs);
1663             else
1664                 ret = 1;               /* allow any number placement at all */
1665
1666             if (ret == 1) {
1667                 /*
1668                  * Now place the numbers according to the solver's
1669                  * recommendations.
1670                  */
1671                 numbers = snewn(params->w * params->h, int);
1672
1673                 for (y = 0; y < params->h; y++)
1674                     for (x = 0; x < params->w; x++) {
1675                         index(params, numbers, x, y) = 0;
1676                     }
1677
1678                 for (i = 0; i < nnumbers; i++) {
1679                     int idx = random_upto(rs, nd[i].npoints);
1680                     int x = nd[i].points[idx].x;
1681                     int y = nd[i].points[idx].y;
1682                     index(params,numbers,x,y) = nd[i].area;
1683                 }
1684             }
1685
1686             /*
1687              * Clean up.
1688              */
1689             for (i = 0; i < nnumbers; i++)
1690                 sfree(nd[i].points);
1691             sfree(nd);
1692
1693             /*
1694              * If we've succeeded, then terminate the loop.
1695              */
1696             if (ret == 1)
1697                 break;
1698         }
1699
1700         /*
1701          * Give up and go round again.
1702          */
1703         sfree(grid);
1704     }
1705
1706     /*
1707      * Store the solution in aux.
1708      */
1709     {
1710         char *ai;
1711         int len;
1712
1713         len = 2 + (params->w-1)*params->h + (params->h-1)*params->w;
1714         ai = snewn(len, char);
1715
1716         ai[0] = 'S';
1717
1718         p = ai+1;
1719
1720         for (y = 0; y < params->h; y++)
1721             for (x = 1; x < params->w; x++)
1722                 *p++ = (index(params, grid, x, y) !=
1723                         index(params, grid, x-1, y) ? '1' : '0');
1724
1725         for (y = 1; y < params->h; y++)
1726             for (x = 0; x < params->w; x++)
1727                 *p++ = (index(params, grid, x, y) !=
1728                         index(params, grid, x, y-1) ? '1' : '0');
1729
1730         assert(p - ai == len-1);
1731         *p = '\0';
1732
1733         *aux = ai;
1734     }
1735
1736 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
1737     display_grid(params, grid, numbers, FALSE);
1738 #endif
1739
1740     desc = snewn(11 * params->w * params->h, char);
1741     p = desc;
1742     run = 0;
1743     for (i = 0; i <= params->w * params->h; i++) {
1744         int n = (i < params->w * params->h ? numbers[i] : -1);
1745
1746         if (!n)
1747             run++;
1748         else {
1749             if (run) {
1750                 while (run > 0) {
1751                     int c = 'a' - 1 + run;
1752                     if (run > 26)
1753                         c = 'z';
1754                     *p++ = c;
1755                     run -= c - ('a' - 1);
1756                 }
1757             } else {
1758                 /*
1759                  * If there's a number in the very top left or
1760                  * bottom right, there's no point putting an
1761                  * unnecessary _ before or after it.
1762                  */
1763                 if (p > desc && n > 0)
1764                     *p++ = '_';
1765             }
1766             if (n > 0)
1767                 p += sprintf(p, "%d", n);
1768             run = 0;
1769         }
1770     }
1771     *p = '\0';
1772
1773     sfree(grid);
1774     sfree(numbers);
1775
1776     return desc;
1777 }
1778
1779 static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
1780 {
1781     int area = params->w * params->h;
1782     int squares = 0;
1783
1784     while (*desc) {
1785         int n = *desc++;
1786         if (n >= 'a' && n <= 'z') {
1787             squares += n - 'a' + 1;
1788         } else if (n == '_') {
1789             /* do nothing */;
1790         } else if (n > '0' && n <= '9') {
1791             squares++;
1792             while (*desc >= '0' && *desc <= '9')
1793                 desc++;
1794         } else
1795             return "Invalid character in game description";
1796     }
1797
1798     if (squares < area)
1799         return "Not enough data to fill grid";
1800
1801     if (squares > area)
1802         return "Too much data to fit in grid";
1803
1804     return NULL;
1805 }
1806
1807 static unsigned char *get_correct(game_state *state)
1808 {
1809     unsigned char *ret;
1810     int x, y;
1811
1812     ret = snewn(state->w * state->h, unsigned char);
1813     memset(ret, 0xFF, state->w * state->h);
1814
1815     for (x = 0; x < state->w; x++)
1816         for (y = 0; y < state->h; y++)
1817             if (index(state,ret,x,y) == 0xFF) {
1818                 int rw, rh;
1819                 int xx, yy;
1820                 int num, area, valid;
1821
1822                 /*
1823                  * Find a rectangle starting at this point.
1824                  */
1825                 rw = 1;
1826                 while (x+rw < state->w && !vedge(state,x+rw,y))
1827                     rw++;
1828                 rh = 1;
1829                 while (y+rh < state->h && !hedge(state,x,y+rh))
1830                     rh++;
1831
1832                 /*
1833                  * We know what the dimensions of the rectangle
1834                  * should be if it's there at all. Find out if we
1835                  * really have a valid rectangle.
1836                  */
1837                 valid = TRUE;
1838                 /* Check the horizontal edges. */
1839                 for (xx = x; xx < x+rw; xx++) {
1840                     for (yy = y; yy <= y+rh; yy++) {
1841                         int e = !HRANGE(state,xx,yy) || hedge(state,xx,yy);
1842                         int ec = (yy == y || yy == y+rh);
1843                         if (e != ec)
1844                             valid = FALSE;
1845                     }
1846                 }
1847                 /* Check the vertical edges. */
1848                 for (yy = y; yy < y+rh; yy++) {
1849                     for (xx = x; xx <= x+rw; xx++) {
1850                         int e = !VRANGE(state,xx,yy) || vedge(state,xx,yy);
1851                         int ec = (xx == x || xx == x+rw);
1852                         if (e != ec)
1853                             valid = FALSE;
1854                     }
1855                 }
1856
1857                 /*
1858                  * If this is not a valid rectangle with no other
1859                  * edges inside it, we just mark this square as not
1860                  * complete and proceed to the next square.
1861                  */
1862                 if (!valid) {
1863                     index(state, ret, x, y) = 0;
1864                     continue;
1865                 }
1866
1867                 /*
1868                  * We have a rectangle. Now see what its area is,
1869                  * and how many numbers are in it.
1870                  */
1871                 num = 0;
1872                 area = 0;
1873                 for (xx = x; xx < x+rw; xx++) {
1874                     for (yy = y; yy < y+rh; yy++) {
1875                         area++;
1876                         if (grid(state,xx,yy)) {
1877                             if (num > 0)
1878                                 valid = FALSE;   /* two numbers */
1879                             num = grid(state,xx,yy);
1880                         }
1881                     }
1882                 }
1883                 if (num != area)
1884                     valid = FALSE;
1885
1886                 /*
1887                  * Now fill in the whole rectangle based on the
1888                  * value of `valid'.
1889                  */
1890                 for (xx = x; xx < x+rw; xx++) {
1891                     for (yy = y; yy < y+rh; yy++) {
1892                         index(state, ret, xx, yy) = valid;
1893                     }
1894                 }
1895             }
1896
1897     return ret;
1898 }
1899
1900 static game_state *new_game(midend *me, game_params *params, char *desc)
1901 {
1902     game_state *state = snew(game_state);
1903     int x, y, i, area;
1904
1905     state->w = params->w;
1906     state->h = params->h;
1907
1908     area = state->w * state->h;
1909
1910     state->grid = snewn(area, int);
1911     state->vedge = snewn(area, unsigned char);
1912     state->hedge = snewn(area, unsigned char);
1913     state->completed = state->cheated = FALSE;
1914
1915     i = 0;
1916     while (*desc) {
1917         int n = *desc++;
1918         if (n >= 'a' && n <= 'z') {
1919             int run = n - 'a' + 1;
1920             assert(i + run <= area);
1921             while (run-- > 0)
1922                 state->grid[i++] = 0;
1923         } else if (n == '_') {
1924             /* do nothing */;
1925         } else if (n > '0' && n <= '9') {
1926             assert(i < area);
1927             state->grid[i++] = atoi(desc-1);
1928             while (*desc >= '0' && *desc <= '9')
1929                 desc++;
1930         } else {
1931             assert(!"We can't get here");
1932         }
1933     }
1934     assert(i == area);
1935
1936     for (y = 0; y < state->h; y++)
1937         for (x = 0; x < state->w; x++)
1938             vedge(state,x,y) = hedge(state,x,y) = 0;
1939
1940     state->correct = get_correct(state);
1941
1942     return state;
1943 }
1944
1945 static game_state *dup_game(game_state *state)
1946 {
1947     game_state *ret = snew(game_state);
1948
1949     ret->w = state->w;
1950     ret->h = state->h;
1951
1952     ret->vedge = snewn(state->w * state->h, unsigned char);
1953     ret->hedge = snewn(state->w * state->h, unsigned char);
1954     ret->grid = snewn(state->w * state->h, int);
1955     ret->correct = snewn(ret->w * ret->h, unsigned char);
1956
1957     ret->completed = state->completed;
1958     ret->cheated = state->cheated;
1959
1960     memcpy(ret->grid, state->grid, state->w * state->h * sizeof(int));
1961     memcpy(ret->vedge, state->vedge, state->w*state->h*sizeof(unsigned char));
1962     memcpy(ret->hedge, state->hedge, state->w*state->h*sizeof(unsigned char));
1963
1964     memcpy(ret->correct, state->correct, state->w*state->h*sizeof(unsigned char));
1965
1966     return ret;
1967 }
1968
1969 static void free_game(game_state *state)
1970 {
1971     sfree(state->grid);
1972     sfree(state->vedge);
1973     sfree(state->hedge);
1974     sfree(state->correct);
1975     sfree(state);
1976 }
1977
1978 static char *solve_game(game_state *state, game_state *currstate,
1979                         char *ai, char **error)
1980 {
1981     unsigned char *vedge, *hedge;
1982     int x, y, len;
1983     char *ret, *p;
1984     int i, j, n;
1985     struct numberdata *nd;
1986
1987     if (ai)
1988         return dupstr(ai);
1989
1990     /*
1991      * Attempt the in-built solver.
1992      */
1993
1994     /* Set up each number's (very short) candidate position list. */
1995     for (i = n = 0; i < state->h * state->w; i++)
1996         if (state->grid[i])
1997             n++;
1998
1999     nd = snewn(n, struct numberdata);
2000
2001     for (i = j = 0; i < state->h * state->w; i++)
2002         if (state->grid[i]) {
2003             nd[j].area = state->grid[i];
2004             nd[j].npoints = 1;
2005             nd[j].points = snewn(1, struct point);
2006             nd[j].points[0].x = i % state->w;
2007             nd[j].points[0].y = i / state->w;
2008             j++;
2009         }
2010
2011     assert(j == n);
2012
2013     vedge = snewn(state->w * state->h, unsigned char);
2014     hedge = snewn(state->w * state->h, unsigned char);
2015     memset(vedge, 0, state->w * state->h);
2016     memset(hedge, 0, state->w * state->h);
2017
2018     rect_solver(state->w, state->h, n, nd, hedge, vedge, NULL);
2019
2020     /*
2021      * Clean up.
2022      */
2023     for (i = 0; i < n; i++)
2024         sfree(nd[i].points);
2025     sfree(nd);
2026
2027     len = 2 + (state->w-1)*state->h + (state->h-1)*state->w;
2028     ret = snewn(len, char);
2029
2030     p = ret;
2031     *p++ = 'S';
2032     for (y = 0; y < state->h; y++)
2033         for (x = 1; x < state->w; x++)
2034             *p++ = vedge[y*state->w+x] ? '1' : '0';
2035     for (y = 1; y < state->h; y++)
2036         for (x = 0; x < state->w; x++)
2037             *p++ = hedge[y*state->w+x] ? '1' : '0';
2038     *p++ = '\0';
2039     assert(p - ret == len);
2040
2041     sfree(vedge);
2042     sfree(hedge);
2043
2044     return ret;
2045 }
2046
2047 static int game_can_format_as_text_now(game_params *params)
2048 {
2049     return TRUE;
2050 }
2051
2052 static char *game_text_format(game_state *state)
2053 {
2054     char *ret, *p, buf[80];
2055     int i, x, y, col, maxlen;
2056
2057     /*
2058      * First determine the number of spaces required to display a
2059      * number. We'll use at least two, because one looks a bit
2060      * silly.
2061      */
2062     col = 2;
2063     for (i = 0; i < state->w * state->h; i++) {
2064         x = sprintf(buf, "%d", state->grid[i]);
2065         if (col < x) col = x;
2066     }
2067
2068     /*
2069      * Now we know the exact total size of the grid we're going to
2070      * produce: it's got 2*h+1 rows, each containing w lots of col,
2071      * w+1 boundary characters and a trailing newline.
2072      */
2073     maxlen = (2*state->h+1) * (state->w * (col+1) + 2);
2074
2075     ret = snewn(maxlen+1, char);
2076     p = ret;
2077
2078     for (y = 0; y <= 2*state->h; y++) {
2079         for (x = 0; x <= 2*state->w; x++) {
2080             if (x & y & 1) {
2081                 /*
2082                  * Display a number.
2083                  */
2084                 int v = grid(state, x/2, y/2);
2085                 if (v)
2086                     sprintf(buf, "%*d", col, v);
2087                 else
2088                     sprintf(buf, "%*s", col, "");
2089                 memcpy(p, buf, col);
2090                 p += col;
2091             } else if (x & 1) {
2092                 /*
2093                  * Display a horizontal edge or nothing.
2094                  */
2095                 int h = (y==0 || y==2*state->h ? 1 :
2096                          HRANGE(state, x/2, y/2) && hedge(state, x/2, y/2));
2097                 int i;
2098                 if (h)
2099                     h = '-';
2100                 else
2101                     h = ' ';
2102                 for (i = 0; i < col; i++)
2103                     *p++ = h;
2104             } else if (y & 1) {
2105                 /*
2106                  * Display a vertical edge or nothing.
2107                  */
2108                 int v = (x==0 || x==2*state->w ? 1 :
2109                          VRANGE(state, x/2, y/2) && vedge(state, x/2, y/2));
2110                 if (v)
2111                     *p++ = '|';
2112                 else
2113                     *p++ = ' ';
2114             } else {
2115                 /*
2116                  * Display a corner, or a vertical edge, or a
2117                  * horizontal edge, or nothing.
2118                  */
2119                 int hl = (y==0 || y==2*state->h ? 1 :
2120                           HRANGE(state, (x-1)/2, y/2) && hedge(state, (x-1)/2, y/2));
2121                 int hr = (y==0 || y==2*state->h ? 1 :
2122                           HRANGE(state, (x+1)/2, y/2) && hedge(state, (x+1)/2, y/2));
2123                 int vu = (x==0 || x==2*state->w ? 1 :
2124                           VRANGE(state, x/2, (y-1)/2) && vedge(state, x/2, (y-1)/2));
2125                 int vd = (x==0 || x==2*state->w ? 1 :
2126                           VRANGE(state, x/2, (y+1)/2) && vedge(state, x/2, (y+1)/2));
2127                 if (!hl && !hr && !vu && !vd)
2128                     *p++ = ' ';
2129                 else if (hl && hr && !vu && !vd)
2130                     *p++ = '-';
2131                 else if (!hl && !hr && vu && vd)
2132                     *p++ = '|';
2133                 else
2134                     *p++ = '+';
2135             }
2136         }
2137         *p++ = '\n';
2138     }
2139
2140     assert(p - ret == maxlen);
2141     *p = '\0';
2142     return ret;
2143 }
2144
2145 struct game_ui {
2146     /*
2147      * These coordinates are 2 times the obvious grid coordinates.
2148      * Hence, the top left of the grid is (0,0), the grid point to
2149      * the right of that is (2,0), the one _below that_ is (2,2)
2150      * and so on. This is so that we can specify a drag start point
2151      * on an edge (one odd coordinate) or in the middle of a square
2152      * (two odd coordinates) rather than always at a corner.
2153      * 
2154      * -1,-1 means no drag is in progress.
2155      */
2156     int drag_start_x;
2157     int drag_start_y;
2158     int drag_end_x;
2159     int drag_end_y;
2160     /*
2161      * This flag is set as soon as a dragging action moves the
2162      * mouse pointer away from its starting point, so that even if
2163      * the pointer _returns_ to its starting point the action is
2164      * treated as a small drag rather than a click.
2165      */
2166     int dragged;
2167     /* This flag is set if we're doing an erase operation (i.e.
2168      * removing edges in the centre of the rectangle without altering
2169      * the outlines).
2170      */
2171     int erasing;
2172     /*
2173      * These are the co-ordinates of the top-left and bottom-right squares
2174      * in the drag box, respectively, or -1 otherwise.
2175      */
2176     int x1;
2177     int y1;
2178     int x2;
2179     int y2;
2180     /*
2181      * These are the coordinates of a cursor, whether it's visible, and
2182      * whether it was used to start a drag.
2183      */
2184     int cur_x, cur_y, cur_visible, cur_dragging;
2185 };
2186
2187 static game_ui *new_ui(game_state *state)
2188 {
2189     game_ui *ui = snew(game_ui);
2190     ui->drag_start_x = -1;
2191     ui->drag_start_y = -1;
2192     ui->drag_end_x = -1;
2193     ui->drag_end_y = -1;
2194     ui->dragged = ui->erasing = FALSE;
2195     ui->x1 = -1;
2196     ui->y1 = -1;
2197     ui->x2 = -1;
2198     ui->y2 = -1;
2199     ui->cur_x = ui->cur_y = ui->cur_visible = ui->cur_dragging = 0;
2200     return ui;
2201 }
2202
2203 static void free_ui(game_ui *ui)
2204 {
2205     sfree(ui);
2206 }
2207
2208 static char *encode_ui(game_ui *ui)
2209 {
2210     return NULL;
2211 }
2212
2213 static void decode_ui(game_ui *ui, char *encoding)
2214 {
2215 }
2216
2217 static void coord_round(float x, float y, int *xr, int *yr)
2218 {
2219     float xs, ys, xv, yv, dx, dy, dist;
2220
2221     /*
2222      * Find the nearest square-centre.
2223      */
2224     xs = (float)floor(x) + 0.5F;
2225     ys = (float)floor(y) + 0.5F;
2226
2227     /*
2228      * And find the nearest grid vertex.
2229      */
2230     xv = (float)floor(x + 0.5F);
2231     yv = (float)floor(y + 0.5F);
2232
2233     /*
2234      * We allocate clicks in parts of the grid square to either
2235      * corners, edges or square centres, as follows:
2236      * 
2237      *   +--+--------+--+
2238      *   |  |        |  |
2239      *   +--+        +--+
2240      *   |   `.    ,'   |
2241      *   |     +--+     |
2242      *   |     |  |     |
2243      *   |     +--+     |
2244      *   |   ,'    `.   |
2245      *   +--+        +--+
2246      *   |  |        |  |
2247      *   +--+--------+--+
2248      * 
2249      * (Not to scale!)
2250      * 
2251      * In other words: we measure the square distance (i.e.
2252      * max(dx,dy)) from the click to the nearest corner, and if
2253      * it's within CORNER_TOLERANCE then we return a corner click.
2254      * We measure the square distance from the click to the nearest
2255      * centre, and if that's within CENTRE_TOLERANCE we return a
2256      * centre click. Failing that, we find which of the two edge
2257      * centres is nearer to the click and return that edge.
2258      */
2259
2260     /*
2261      * Check for corner click.
2262      */
2263     dx = (float)fabs(x - xv);
2264     dy = (float)fabs(y - yv);
2265     dist = (dx > dy ? dx : dy);
2266     if (dist < CORNER_TOLERANCE) {
2267         *xr = 2 * (int)xv;
2268         *yr = 2 * (int)yv;
2269     } else {
2270         /*
2271          * Check for centre click.
2272          */
2273         dx = (float)fabs(x - xs);
2274         dy = (float)fabs(y - ys);
2275         dist = (dx > dy ? dx : dy);
2276         if (dist < CENTRE_TOLERANCE) {
2277             *xr = 1 + 2 * (int)xs;
2278             *yr = 1 + 2 * (int)ys;
2279         } else {
2280             /*
2281              * Failing both of those, see which edge we're closer to.
2282              * Conveniently, this is simply done by testing the relative
2283              * magnitude of dx and dy (which are currently distances from
2284              * the square centre).
2285              */
2286             if (dx > dy) {
2287                 /* Vertical edge: x-coord of corner,
2288                  * y-coord of square centre. */
2289                 *xr = 2 * (int)xv;
2290                 *yr = 1 + 2 * (int)floor(ys);
2291             } else {
2292                 /* Horizontal edge: x-coord of square centre,
2293                  * y-coord of corner. */
2294                 *xr = 1 + 2 * (int)floor(xs);
2295                 *yr = 2 * (int)yv;
2296             }
2297         }
2298     }
2299 }
2300
2301 /*
2302  * Returns TRUE if it has made any change to the grid.
2303  */
2304 static int grid_draw_rect(game_state *state,
2305                           unsigned char *hedge, unsigned char *vedge,
2306                           int c, int really, int outline,
2307                           int x1, int y1, int x2, int y2)
2308 {
2309     int x, y;
2310     int changed = FALSE;
2311
2312     /*
2313      * Draw horizontal edges of rectangles.
2314      */
2315     for (x = x1; x < x2; x++)
2316         for (y = y1; y <= y2; y++)
2317             if (HRANGE(state,x,y)) {
2318                 int val = index(state,hedge,x,y);
2319                 if (y == y1 || y == y2) {
2320                     if (!outline) continue;
2321                     val = c;
2322                 } else if (c == 1)
2323                     val = 0;
2324                 changed = changed || (index(state,hedge,x,y) != val);
2325                 if (really)
2326                     index(state,hedge,x,y) = val;
2327             }
2328
2329     /*
2330      * Draw vertical edges of rectangles.
2331      */
2332     for (y = y1; y < y2; y++)
2333         for (x = x1; x <= x2; x++)
2334             if (VRANGE(state,x,y)) {
2335                 int val = index(state,vedge,x,y);
2336                 if (x == x1 || x == x2) {
2337                     if (!outline) continue;
2338                     val = c;
2339                 } else if (c == 1)
2340                     val = 0;
2341                 changed = changed || (index(state,vedge,x,y) != val);
2342                 if (really)
2343                     index(state,vedge,x,y) = val;
2344             }
2345
2346     return changed;
2347 }
2348
2349 static int ui_draw_rect(game_state *state, game_ui *ui,
2350                         unsigned char *hedge, unsigned char *vedge, int c,
2351                         int really, int outline)
2352 {
2353     return grid_draw_rect(state, hedge, vedge, c, really, outline,
2354                           ui->x1, ui->y1, ui->x2, ui->y2);
2355 }
2356
2357 static void game_changed_state(game_ui *ui, game_state *oldstate,
2358                                game_state *newstate)
2359 {
2360 }
2361
2362 struct game_drawstate {
2363     int started;
2364     int w, h, tilesize;
2365     unsigned long *visible;
2366 };
2367
2368 static char *interpret_move(game_state *from, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
2369                             int x, int y, int button)
2370 {
2371     int xc, yc;
2372     int startdrag = FALSE, enddrag = FALSE, active = FALSE, erasing = FALSE;
2373     char buf[80], *ret;
2374
2375     button &= ~MOD_MASK;
2376
2377     coord_round(FROMCOORD((float)x), FROMCOORD((float)y), &xc, &yc);
2378
2379     if (button == LEFT_BUTTON || button == RIGHT_BUTTON) {
2380         startdrag = TRUE;
2381         ui->cur_visible = ui->cur_dragging = FALSE;
2382         active = TRUE;
2383         erasing = (button == RIGHT_BUTTON);
2384     } else if (button == LEFT_RELEASE || button == RIGHT_RELEASE) {
2385         /* We assert we should have had a LEFT_BUTTON first. */
2386         assert(!ui->cur_visible);
2387         assert(!ui->cur_dragging);
2388         enddrag = TRUE;
2389         erasing = (button == RIGHT_RELEASE);
2390     } else if (IS_CURSOR_MOVE(button)) {
2391         move_cursor(button, &ui->cur_x, &ui->cur_y, from->w, from->h, 0);
2392         ui->cur_visible = TRUE;
2393         active = TRUE;
2394         if (!ui->cur_dragging) return "";
2395         coord_round((float)ui->cur_x + 0.5F, (float)ui->cur_y + 0.5F, &xc, &yc);
2396     } else if (IS_CURSOR_SELECT(button)) {
2397         if (!ui->cur_visible) {
2398             assert(!ui->cur_dragging);
2399             ui->cur_visible = TRUE;
2400             return "";
2401         }
2402         coord_round((float)ui->cur_x + 0.5F, (float)ui->cur_y + 0.5F, &xc, &yc);
2403         erasing = (button == CURSOR_SELECT2);
2404         if (ui->cur_dragging) {
2405             ui->cur_dragging = FALSE;
2406             enddrag = TRUE;
2407             active = TRUE;
2408         } else {
2409             ui->cur_dragging = TRUE;
2410             startdrag = TRUE;
2411             active = TRUE;
2412         }
2413     } else if (button != LEFT_DRAG && button != RIGHT_DRAG) {
2414         return NULL;
2415     }
2416
2417     if (startdrag &&
2418         xc >= 0 && xc <= 2*from->w &&
2419         yc >= 0 && yc <= 2*from->h) {
2420
2421         ui->drag_start_x = xc;
2422         ui->drag_start_y = yc;
2423         ui->drag_end_x = -1;
2424         ui->drag_end_y = -1;
2425         ui->dragged = FALSE;
2426         ui->erasing = erasing;
2427         active = TRUE;
2428     }
2429
2430     if (ui->drag_start_x >= 0 &&
2431         (xc != ui->drag_end_x || yc != ui->drag_end_y)) {
2432         int t;
2433
2434         if (ui->drag_end_x != -1 && ui->drag_end_y != -1)
2435             ui->dragged = TRUE;
2436         ui->drag_end_x = xc;
2437         ui->drag_end_y = yc;
2438         active = TRUE;
2439
2440         if (xc >= 0 && xc <= 2*from->w &&
2441             yc >= 0 && yc <= 2*from->h) {
2442             ui->x1 = ui->drag_start_x;
2443             ui->x2 = ui->drag_end_x;
2444             if (ui->x2 < ui->x1) { t = ui->x1; ui->x1 = ui->x2; ui->x2 = t; }
2445
2446             ui->y1 = ui->drag_start_y;
2447             ui->y2 = ui->drag_end_y;
2448             if (ui->y2 < ui->y1) { t = ui->y1; ui->y1 = ui->y2; ui->y2 = t; }
2449
2450             ui->x1 = ui->x1 / 2;               /* rounds down */
2451             ui->x2 = (ui->x2+1) / 2;           /* rounds up */
2452             ui->y1 = ui->y1 / 2;               /* rounds down */
2453             ui->y2 = (ui->y2+1) / 2;           /* rounds up */
2454         } else {
2455             ui->x1 = -1;
2456             ui->y1 = -1;
2457             ui->x2 = -1;
2458             ui->y2 = -1;
2459         }
2460     }
2461
2462     ret = NULL;
2463
2464     if (enddrag && (ui->drag_start_x >= 0)) {
2465         if (xc >= 0 && xc <= 2*from->w &&
2466             yc >= 0 && yc <= 2*from->h &&
2467             erasing == ui->erasing) {
2468
2469             if (ui->dragged) {
2470                 if (ui_draw_rect(from, ui, from->hedge,
2471                                  from->vedge, 1, FALSE, !ui->erasing)) {
2472                     sprintf(buf, "%c%d,%d,%d,%d",
2473                             (int)(ui->erasing ? 'E' : 'R'),
2474                             ui->x1, ui->y1, ui->x2 - ui->x1, ui->y2 - ui->y1);
2475                     ret = dupstr(buf);
2476                 }
2477             } else {
2478                 if ((xc & 1) && !(yc & 1) && HRANGE(from,xc/2,yc/2)) {
2479                     sprintf(buf, "H%d,%d", xc/2, yc/2);
2480                     ret = dupstr(buf);
2481                 }
2482                 if ((yc & 1) && !(xc & 1) && VRANGE(from,xc/2,yc/2)) {
2483                     sprintf(buf, "V%d,%d", xc/2, yc/2);
2484                     ret = dupstr(buf);
2485                 }
2486             }
2487         }
2488
2489         ui->drag_start_x = -1;
2490         ui->drag_start_y = -1;
2491         ui->drag_end_x = -1;
2492         ui->drag_end_y = -1;
2493         ui->x1 = -1;
2494         ui->y1 = -1;
2495         ui->x2 = -1;
2496         ui->y2 = -1;
2497         ui->dragged = FALSE;
2498         active = TRUE;
2499     }
2500
2501     if (ret)
2502         return ret;                    /* a move has been made */
2503     else if (active)
2504         return "";                     /* UI activity has occurred */
2505     else
2506         return NULL;
2507 }
2508
2509 static game_state *execute_move(game_state *from, char *move)
2510 {
2511     game_state *ret;
2512     int x1, y1, x2, y2, mode;
2513
2514     if (move[0] == 'S') {
2515         char *p = move+1;
2516         int x, y;
2517
2518         ret = dup_game(from);
2519         ret->cheated = TRUE;
2520
2521         for (y = 0; y < ret->h; y++)
2522             for (x = 1; x < ret->w; x++) {
2523                 vedge(ret, x, y) = (*p == '1');
2524                 if (*p) p++;
2525             }
2526         for (y = 1; y < ret->h; y++)
2527             for (x = 0; x < ret->w; x++) {
2528                 hedge(ret, x, y) = (*p == '1');
2529                 if (*p) p++;
2530             }
2531
2532         sfree(ret->correct);
2533         ret->correct = get_correct(ret);
2534
2535         return ret;
2536
2537     } else if ((move[0] == 'R' || move[0] == 'E') &&
2538         sscanf(move+1, "%d,%d,%d,%d", &x1, &y1, &x2, &y2) == 4 &&
2539         x1 >= 0 && x2 >= 0 && x1+x2 <= from->w &&
2540         y1 >= 0 && y2 >= 0 && y1+y2 <= from->h) {
2541         x2 += x1;
2542         y2 += y1;
2543         mode = move[0];
2544     } else if ((move[0] == 'H' || move[0] == 'V') &&
2545                sscanf(move+1, "%d,%d", &x1, &y1) == 2 &&
2546                (move[0] == 'H' ? HRANGE(from, x1, y1) :
2547                 VRANGE(from, x1, y1))) {
2548         mode = move[0];
2549     } else
2550         return NULL;                   /* can't parse move string */
2551
2552     ret = dup_game(from);
2553
2554     if (mode == 'R' || mode == 'E') {
2555         grid_draw_rect(ret, ret->hedge, ret->vedge, 1, TRUE,
2556                        mode == 'R', x1, y1, x2, y2);
2557     } else if (mode == 'H') {
2558         hedge(ret,x1,y1) = !hedge(ret,x1,y1);
2559     } else if (mode == 'V') {
2560         vedge(ret,x1,y1) = !vedge(ret,x1,y1);
2561     }
2562
2563     sfree(ret->correct);
2564     ret->correct = get_correct(ret);
2565
2566     /*
2567      * We've made a real change to the grid. Check to see
2568      * if the game has been completed.
2569      */
2570     if (!ret->completed) {
2571         int x, y, ok;
2572
2573         ok = TRUE;
2574         for (x = 0; x < ret->w; x++)
2575             for (y = 0; y < ret->h; y++)
2576                 if (!index(ret, ret->correct, x, y))
2577                     ok = FALSE;
2578
2579         if (ok)
2580             ret->completed = TRUE;
2581     }
2582
2583     return ret;
2584 }
2585
2586 /* ----------------------------------------------------------------------
2587  * Drawing routines.
2588  */
2589
2590 #define CORRECT (1L<<16)
2591 #define CURSOR  (1L<<17)
2592
2593 #define COLOUR(k) ( (k)==1 ? COL_LINE : (k)==2 ? COL_DRAG : COL_DRAGERASE )
2594 #define MAX4(x,y,z,w) ( max(max(x,y),max(z,w)) )
2595
2596 static void game_compute_size(game_params *params, int tilesize,
2597                               int *x, int *y)
2598 {
2599     /* Ick: fake up `ds->tilesize' for macro expansion purposes */
2600     struct { int tilesize; } ads, *ds = &ads;
2601     ads.tilesize = tilesize;
2602
2603     *x = params->w * TILE_SIZE + 2*BORDER + 1;
2604     *y = params->h * TILE_SIZE + 2*BORDER + 1;
2605 }
2606
2607 static void game_set_size(drawing *dr, game_drawstate *ds,
2608                           game_params *params, int tilesize)
2609 {
2610     ds->tilesize = tilesize;
2611 }
2612
2613 static float *game_colours(frontend *fe, int *ncolours)
2614 {
2615     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
2616
2617     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
2618
2619     ret[COL_GRID * 3 + 0] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
2620     ret[COL_GRID * 3 + 1] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
2621     ret[COL_GRID * 3 + 2] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
2622
2623     ret[COL_DRAG * 3 + 0] = 1.0F;
2624     ret[COL_DRAG * 3 + 1] = 0.0F;
2625     ret[COL_DRAG * 3 + 2] = 0.0F;
2626
2627     ret[COL_DRAGERASE * 3 + 0] = 0.2F;
2628     ret[COL_DRAGERASE * 3 + 1] = 0.2F;
2629     ret[COL_DRAGERASE * 3 + 2] = 1.0F;
2630
2631     ret[COL_CORRECT * 3 + 0] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
2632     ret[COL_CORRECT * 3 + 1] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
2633     ret[COL_CORRECT * 3 + 2] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
2634
2635     ret[COL_LINE * 3 + 0] = 0.0F;
2636     ret[COL_LINE * 3 + 1] = 0.0F;
2637     ret[COL_LINE * 3 + 2] = 0.0F;
2638
2639     ret[COL_TEXT * 3 + 0] = 0.0F;
2640     ret[COL_TEXT * 3 + 1] = 0.0F;
2641     ret[COL_TEXT * 3 + 2] = 0.0F;
2642
2643     ret[COL_CURSOR * 3 + 0] = 1.0F;
2644     ret[COL_CURSOR * 3 + 1] = 0.5F;
2645     ret[COL_CURSOR * 3 + 2] = 0.5F;
2646
2647     *ncolours = NCOLOURS;
2648     return ret;
2649 }
2650
2651 static game_drawstate *game_new_drawstate(drawing *dr, game_state *state)
2652 {
2653     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
2654     int i;
2655
2656     ds->started = FALSE;
2657     ds->w = state->w;
2658     ds->h = state->h;
2659     ds->visible = snewn(ds->w * ds->h, unsigned long);
2660     ds->tilesize = 0;                  /* not decided yet */
2661     for (i = 0; i < ds->w * ds->h; i++)
2662         ds->visible[i] = 0xFFFF;
2663
2664     return ds;
2665 }
2666
2667 static void game_free_drawstate(drawing *dr, game_drawstate *ds)
2668 {
2669     sfree(ds->visible);
2670     sfree(ds);
2671 }
2672
2673 static void draw_tile(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *state,
2674                       int x, int y, unsigned char *hedge, unsigned char *vedge,
2675                       unsigned char *corners, unsigned long bgflags)
2676 {
2677     int cx = COORD(x), cy = COORD(y);
2678     char str[80];
2679
2680     draw_rect(dr, cx, cy, TILE_SIZE+1, TILE_SIZE+1, COL_GRID);
2681     draw_rect(dr, cx+1, cy+1, TILE_SIZE-1, TILE_SIZE-1,
2682               (bgflags & CURSOR) ? COL_CURSOR :
2683               (bgflags & CORRECT) ? COL_CORRECT : COL_BACKGROUND);
2684
2685     if (grid(state,x,y)) {
2686         sprintf(str, "%d", grid(state,x,y));
2687         draw_text(dr, cx+TILE_SIZE/2, cy+TILE_SIZE/2, FONT_VARIABLE,
2688                   TILE_SIZE/2, ALIGN_HCENTRE | ALIGN_VCENTRE, COL_TEXT, str);
2689     }
2690
2691     /*
2692      * Draw edges.
2693      */
2694     if (!HRANGE(state,x,y) || index(state,hedge,x,y))
2695         draw_rect(dr, cx, cy, TILE_SIZE+1, 2,
2696                   HRANGE(state,x,y) ? COLOUR(index(state,hedge,x,y)) :
2697                   COL_LINE);
2698     if (!HRANGE(state,x,y+1) || index(state,hedge,x,y+1))
2699         draw_rect(dr, cx, cy+TILE_SIZE-1, TILE_SIZE+1, 2,
2700                   HRANGE(state,x,y+1) ? COLOUR(index(state,hedge,x,y+1)) :
2701                   COL_LINE);
2702     if (!VRANGE(state,x,y) || index(state,vedge,x,y))
2703         draw_rect(dr, cx, cy, 2, TILE_SIZE+1,
2704                   VRANGE(state,x,y) ? COLOUR(index(state,vedge,x,y)) :
2705                   COL_LINE);
2706     if (!VRANGE(state,x+1,y) || index(state,vedge,x+1,y))
2707         draw_rect(dr, cx+TILE_SIZE-1, cy, 2, TILE_SIZE+1,
2708                   VRANGE(state,x+1,y) ? COLOUR(index(state,vedge,x+1,y)) :
2709                   COL_LINE);
2710
2711     /*
2712      * Draw corners.
2713      */
2714     if (index(state,corners,x,y))
2715         draw_rect(dr, cx, cy, 2, 2,
2716                   COLOUR(index(state,corners,x,y)));
2717     if (x+1 < state->w && index(state,corners,x+1,y))
2718         draw_rect(dr, cx+TILE_SIZE-1, cy, 2, 2,
2719                   COLOUR(index(state,corners,x+1,y)));
2720     if (y+1 < state->h && index(state,corners,x,y+1))
2721         draw_rect(dr, cx, cy+TILE_SIZE-1, 2, 2,
2722                   COLOUR(index(state,corners,x,y+1)));
2723     if (x+1 < state->w && y+1 < state->h && index(state,corners,x+1,y+1))
2724         draw_rect(dr, cx+TILE_SIZE-1, cy+TILE_SIZE-1, 2, 2,
2725                   COLOUR(index(state,corners,x+1,y+1)));
2726
2727     draw_update(dr, cx, cy, TILE_SIZE+1, TILE_SIZE+1);
2728 }
2729
2730 static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
2731                  game_state *state, int dir, game_ui *ui,
2732                  float animtime, float flashtime)
2733 {
2734     int x, y;
2735     unsigned char *hedge, *vedge, *corners;
2736
2737     if (ui->dragged) {
2738         hedge = snewn(state->w*state->h, unsigned char);
2739         vedge = snewn(state->w*state->h, unsigned char);
2740         memcpy(hedge, state->hedge, state->w*state->h);
2741         memcpy(vedge, state->vedge, state->w*state->h);
2742         ui_draw_rect(state, ui, hedge, vedge, ui->erasing ? 3 : 2, TRUE, TRUE);
2743     } else {
2744         hedge = state->hedge;
2745         vedge = state->vedge;
2746     }
2747
2748     corners = snewn(state->w * state->h, unsigned char);
2749     memset(corners, 0, state->w * state->h);
2750     for (x = 0; x < state->w; x++)
2751         for (y = 0; y < state->h; y++) {
2752             if (x > 0) {
2753                 int e = index(state, vedge, x, y);
2754                 if (index(state,corners,x,y) < e)
2755                     index(state,corners,x,y) = e;
2756                 if (y+1 < state->h &&
2757                     index(state,corners,x,y+1) < e)
2758                     index(state,corners,x,y+1) = e;
2759             }
2760             if (y > 0) {
2761                 int e = index(state, hedge, x, y);
2762                 if (index(state,corners,x,y) < e)
2763                     index(state,corners,x,y) = e;
2764                 if (x+1 < state->w &&
2765                     index(state,corners,x+1,y) < e)
2766                     index(state,corners,x+1,y) = e;
2767             }
2768         }
2769
2770     if (!ds->started) {
2771         draw_rect(dr, 0, 0,
2772                   state->w * TILE_SIZE + 2*BORDER + 1,
2773                   state->h * TILE_SIZE + 2*BORDER + 1, COL_BACKGROUND);
2774         draw_rect(dr, COORD(0)-1, COORD(0)-1,
2775                   ds->w*TILE_SIZE+3, ds->h*TILE_SIZE+3, COL_LINE);
2776         ds->started = TRUE;
2777         draw_update(dr, 0, 0,
2778                     state->w * TILE_SIZE + 2*BORDER + 1,
2779                     state->h * TILE_SIZE + 2*BORDER + 1);
2780     }
2781
2782     for (x = 0; x < state->w; x++)
2783         for (y = 0; y < state->h; y++) {
2784             unsigned long c = 0;
2785
2786             if (HRANGE(state,x,y))
2787                 c |= index(state,hedge,x,y);
2788             if (HRANGE(state,x,y+1))
2789                 c |= index(state,hedge,x,y+1) << 2;
2790             if (VRANGE(state,x,y))
2791                 c |= index(state,vedge,x,y) << 4;
2792             if (VRANGE(state,x+1,y))
2793                 c |= index(state,vedge,x+1,y) << 6;
2794             c |= index(state,corners,x,y) << 8;
2795             if (x+1 < state->w)
2796                 c |= index(state,corners,x+1,y) << 10;
2797             if (y+1 < state->h)
2798                 c |= index(state,corners,x,y+1) << 12;
2799             if (x+1 < state->w && y+1 < state->h)
2800                 /* cast to prevent 2<<14 sign-extending on promotion to long */
2801                 c |= (unsigned long)index(state,corners,x+1,y+1) << 14;
2802             if (index(state, state->correct, x, y) && !flashtime)
2803                 c |= CORRECT;
2804             if (ui->cur_visible && ui->cur_x == x && ui->cur_y == y)
2805                 c |= CURSOR;
2806
2807             if (index(ds,ds->visible,x,y) != c) {
2808                 draw_tile(dr, ds, state, x, y, hedge, vedge, corners,
2809                           (c & (CORRECT|CURSOR)) );
2810                 index(ds,ds->visible,x,y) = c;
2811             }
2812         }
2813
2814     {
2815         char buf[256];
2816
2817         if (ui->dragged &&
2818             ui->x1 >= 0 && ui->y1 >= 0 &&
2819             ui->x2 >= 0 && ui->y2 >= 0) {
2820             sprintf(buf, "%dx%d ",
2821                     ui->x2-ui->x1,
2822                     ui->y2-ui->y1);
2823         } else {
2824             buf[0] = '\0';
2825         }
2826
2827         if (state->cheated)
2828             strcat(buf, "Auto-solved.");
2829         else if (state->completed)
2830             strcat(buf, "COMPLETED!");
2831
2832         status_bar(dr, buf);
2833     }
2834
2835     if (hedge != state->hedge) {
2836         sfree(hedge);
2837         sfree(vedge);
2838     }
2839
2840     sfree(corners);
2841 }
2842
2843 static float game_anim_length(game_state *oldstate,
2844                               game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
2845 {
2846     return 0.0F;
2847 }
2848
2849 static float game_flash_length(game_state *oldstate,
2850                                game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
2851 {
2852     if (!oldstate->completed && newstate->completed &&
2853         !oldstate->cheated && !newstate->cheated)
2854         return FLASH_TIME;
2855     return 0.0F;
2856 }
2857
2858 static int game_status(game_state *state)
2859 {
2860     return state->completed ? +1 : 0;
2861 }
2862
2863 static int game_timing_state(game_state *state, game_ui *ui)
2864 {
2865     return TRUE;
2866 }
2867
2868 static void game_print_size(game_params *params, float *x, float *y)
2869 {
2870     int pw, ph;
2871
2872     /*
2873      * I'll use 5mm squares by default.
2874      */
2875     game_compute_size(params, 500, &pw, &ph);
2876     *x = pw / 100.0F;
2877     *y = ph / 100.0F;
2878 }
2879
2880 static void game_print(drawing *dr, game_state *state, int tilesize)
2881 {
2882     int w = state->w, h = state->h;
2883     int ink = print_mono_colour(dr, 0);
2884     int x, y;
2885
2886     /* Ick: fake up `ds->tilesize' for macro expansion purposes */
2887     game_drawstate ads, *ds = &ads;
2888     game_set_size(dr, ds, NULL, tilesize);
2889
2890     /*
2891      * Border.
2892      */
2893     print_line_width(dr, TILE_SIZE / 10);
2894     draw_rect_outline(dr, COORD(0), COORD(0), w*TILE_SIZE, h*TILE_SIZE, ink);
2895
2896     /*
2897      * Grid. We have to make the grid lines particularly thin,
2898      * because users will be drawing lines _along_ them and we want
2899      * those lines to be visible.
2900      */
2901     print_line_width(dr, TILE_SIZE / 256);
2902     for (x = 1; x < w; x++)
2903         draw_line(dr, COORD(x), COORD(0), COORD(x), COORD(h), ink);
2904     for (y = 1; y < h; y++)
2905         draw_line(dr, COORD(0), COORD(y), COORD(w), COORD(y), ink);
2906
2907     /*
2908      * Solution.
2909      */
2910     print_line_width(dr, TILE_SIZE / 10);
2911     for (y = 0; y <= h; y++)
2912         for (x = 0; x <= w; x++) {
2913             if (HRANGE(state,x,y) && hedge(state,x,y))
2914                 draw_line(dr, COORD(x), COORD(y), COORD(x+1), COORD(y), ink);
2915             if (VRANGE(state,x,y) && vedge(state,x,y))
2916                 draw_line(dr, COORD(x), COORD(y), COORD(x), COORD(y+1), ink);
2917         }
2918
2919     /*
2920      * Clues.
2921      */
2922     for (y = 0; y < h; y++)
2923         for (x = 0; x < w; x++)
2924             if (grid(state,x,y)) {
2925                 char str[80];
2926                 sprintf(str, "%d", grid(state,x,y));
2927                 draw_text(dr, COORD(x)+TILE_SIZE/2, COORD(y)+TILE_SIZE/2,
2928                           FONT_VARIABLE, TILE_SIZE/2,
2929                           ALIGN_HCENTRE | ALIGN_VCENTRE, ink, str);
2930             }
2931 }
2932
2933 #ifdef COMBINED
2934 #define thegame rect
2935 #endif
2936
2937 const struct game thegame = {
2938     "Rectangles", "games.rectangles", "rectangles",
2939     default_params,
2940     game_fetch_preset,
2941     decode_params,
2942     encode_params,
2943     free_params,
2944     dup_params,
2945     TRUE, game_configure, custom_params,
2946     validate_params,
2947     new_game_desc,
2948     validate_desc,
2949     new_game,
2950     dup_game,
2951     free_game,
2952     TRUE, solve_game,
2953     TRUE, game_can_format_as_text_now, game_text_format,
2954     new_ui,
2955     free_ui,
2956     encode_ui,
2957     decode_ui,
2958     game_changed_state,
2959     interpret_move,
2960     execute_move,
2961     PREFERRED_TILE_SIZE, game_compute_size, game_set_size,
2962     game_colours,
2963     game_new_drawstate,
2964     game_free_drawstate,
2965     game_redraw,
2966     game_anim_length,
2967     game_flash_length,
2968     game_status,
2969     TRUE, FALSE, game_print_size, game_print,
2970     TRUE,                              /* wants_statusbar */
2971     FALSE, game_timing_state,
2972     0,                                 /* flags */
2973 };
2974
2975 /* vim: set shiftwidth=4 tabstop=8: */