chiark / gitweb /
Rename the docs section for Rectangles.
[sgt-puzzles.git] / rect.c
1 /*
2  * rect.c: Puzzle from nikoli.co.jp. You have a square grid with
3  * numbers in some squares; you must divide the square grid up into
4  * variously sized rectangles, such that every rectangle contains
5  * exactly one numbered square and the area of each rectangle is
6  * equal to the number contained in it.
7  */
8
9 /*
10  * TODO:
11  * 
12  *  - Improve singleton removal.
13  *     + It would be nice to limit the size of the generated
14  *       rectangles in accordance with existing constraints such as
15  *       the maximum rectangle size and the one about not
16  *       generating a rectangle the full width or height of the
17  *       grid.
18  *     + This could be achieved by making a less random choice
19  *       about which of the available options to use.
20  *     + Alternatively, we could create our rectangle and then
21  *       split it up.
22  */
23
24 #include <stdio.h>
25 #include <stdlib.h>
26 #include <string.h>
27 #include <assert.h>
28 #include <ctype.h>
29 #include <math.h>
30
31 #include "puzzles.h"
32
33 enum {
34     COL_BACKGROUND,
35     COL_CORRECT,
36     COL_LINE,
37     COL_TEXT,
38     COL_GRID,
39     COL_DRAG, COL_DRAGERASE,
40     COL_CURSOR,
41     NCOLOURS
42 };
43
44 struct game_params {
45     int w, h;
46     float expandfactor;
47     int unique;
48 };
49
50 #define INDEX(state, x, y)    (((y) * (state)->w) + (x))
51 #define index(state, a, x, y) ((a) [ INDEX(state,x,y) ])
52 #define grid(state,x,y)       index(state, (state)->grid, x, y)
53 #define vedge(state,x,y)      index(state, (state)->vedge, x, y)
54 #define hedge(state,x,y)      index(state, (state)->hedge, x, y)
55
56 #define CRANGE(state,x,y,dx,dy) ( (x) >= dx && (x) < (state)->w && \
57                                 (y) >= dy && (y) < (state)->h )
58 #define RANGE(state,x,y)  CRANGE(state,x,y,0,0)
59 #define HRANGE(state,x,y) CRANGE(state,x,y,0,1)
60 #define VRANGE(state,x,y) CRANGE(state,x,y,1,0)
61
62 #define PREFERRED_TILE_SIZE 24
63 #define TILE_SIZE (ds->tilesize)
64 #ifdef SMALL_SCREEN
65 #define BORDER (2)
66 #else
67 #define BORDER (TILE_SIZE * 3 / 4)
68 #endif
69
70 #define CORNER_TOLERANCE 0.15F
71 #define CENTRE_TOLERANCE 0.15F
72
73 #define FLASH_TIME 0.13F
74
75 #define COORD(x) ( (x) * TILE_SIZE + BORDER )
76 #define FROMCOORD(x) ( ((x) - BORDER) / TILE_SIZE )
77
78 struct game_state {
79     int w, h;
80     int *grid;                         /* contains the numbers */
81     unsigned char *vedge;              /* (w+1) x h */
82     unsigned char *hedge;              /* w x (h+1) */
83     int completed, cheated;
84     unsigned char *correct;
85 };
86
87 static game_params *default_params(void)
88 {
89     game_params *ret = snew(game_params);
90
91     ret->w = ret->h = 7;
92     ret->expandfactor = 0.0F;
93     ret->unique = TRUE;
94
95     return ret;
96 }
97
98 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
99 {
100     game_params *ret;
101     int w, h;
102     char buf[80];
103
104     switch (i) {
105       case 0: w = 7, h = 7; break;
106       case 1: w = 9, h = 9; break;
107       case 2: w = 11, h = 11; break;
108       case 3: w = 13, h = 13; break;
109       case 4: w = 15, h = 15; break;
110 #ifndef SMALL_SCREEN
111       case 5: w = 17, h = 17; break;
112       case 6: w = 19, h = 19; break;
113 #endif
114       default: return FALSE;
115     }
116
117     sprintf(buf, "%dx%d", w, h);
118     *name = dupstr(buf);
119     *params = ret = snew(game_params);
120     ret->w = w;
121     ret->h = h;
122     ret->expandfactor = 0.0F;
123     ret->unique = TRUE;
124     return TRUE;
125 }
126
127 static void free_params(game_params *params)
128 {
129     sfree(params);
130 }
131
132 static game_params *dup_params(const game_params *params)
133 {
134     game_params *ret = snew(game_params);
135     *ret = *params;                    /* structure copy */
136     return ret;
137 }
138
139 static void decode_params(game_params *ret, char const *string)
140 {
141     ret->w = ret->h = atoi(string);
142     while (*string && isdigit((unsigned char)*string)) string++;
143     if (*string == 'x') {
144         string++;
145         ret->h = atoi(string);
146         while (*string && isdigit((unsigned char)*string)) string++;
147     }
148     if (*string == 'e') {
149         string++;
150         ret->expandfactor = (float)atof(string);
151         while (*string &&
152                (*string == '.' || isdigit((unsigned char)*string))) string++;
153     }
154     if (*string == 'a') {
155         string++;
156         ret->unique = FALSE;
157     }
158 }
159
160 static char *encode_params(const game_params *params, int full)
161 {
162     char data[256];
163
164     sprintf(data, "%dx%d", params->w, params->h);
165     if (full && params->expandfactor)
166         sprintf(data + strlen(data), "e%g", params->expandfactor);
167     if (full && !params->unique)
168         strcat(data, "a");
169
170     return dupstr(data);
171 }
172
173 static config_item *game_configure(const game_params *params)
174 {
175     config_item *ret;
176     char buf[80];
177
178     ret = snewn(5, config_item);
179
180     ret[0].name = "Width";
181     ret[0].type = C_STRING;
182     sprintf(buf, "%d", params->w);
183     ret[0].sval = dupstr(buf);
184     ret[0].ival = 0;
185
186     ret[1].name = "Height";
187     ret[1].type = C_STRING;
188     sprintf(buf, "%d", params->h);
189     ret[1].sval = dupstr(buf);
190     ret[1].ival = 0;
191
192     ret[2].name = "Expansion factor";
193     ret[2].type = C_STRING;
194     sprintf(buf, "%g", params->expandfactor);
195     ret[2].sval = dupstr(buf);
196     ret[2].ival = 0;
197
198     ret[3].name = "Ensure unique solution";
199     ret[3].type = C_BOOLEAN;
200     ret[3].sval = NULL;
201     ret[3].ival = params->unique;
202
203     ret[4].name = NULL;
204     ret[4].type = C_END;
205     ret[4].sval = NULL;
206     ret[4].ival = 0;
207
208     return ret;
209 }
210
211 static game_params *custom_params(const config_item *cfg)
212 {
213     game_params *ret = snew(game_params);
214
215     ret->w = atoi(cfg[0].sval);
216     ret->h = atoi(cfg[1].sval);
217     ret->expandfactor = (float)atof(cfg[2].sval);
218     ret->unique = cfg[3].ival;
219
220     return ret;
221 }
222
223 static char *validate_params(const game_params *params, int full)
224 {
225     if (params->w <= 0 || params->h <= 0)
226         return "Width and height must both be greater than zero";
227     if (params->w*params->h < 2)
228         return "Grid area must be greater than one";
229     if (params->expandfactor < 0.0F)
230         return "Expansion factor may not be negative";
231     return NULL;
232 }
233
234 struct point {
235     int x, y;
236 };
237
238 struct rect {
239     int x, y;
240     int w, h;
241 };
242
243 struct rectlist {
244     struct rect *rects;
245     int n;
246 };
247
248 struct numberdata {
249     int area;
250     int npoints;
251     struct point *points;
252 };
253
254 /* ----------------------------------------------------------------------
255  * Solver for Rectangles games.
256  * 
257  * This solver is souped up beyond the needs of actually _solving_
258  * a puzzle. It is also designed to cope with uncertainty about
259  * where the numbers have been placed. This is because I run it on
260  * my generated grids _before_ placing the numbers, and have it
261  * tell me where I need to place the numbers to ensure a unique
262  * solution.
263  */
264
265 static void remove_rect_placement(int w, int h,
266                                   struct rectlist *rectpositions,
267                                   int *overlaps,
268                                   int rectnum, int placement)
269 {
270     int x, y, xx, yy;
271
272 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
273     printf("ruling out rect %d placement at %d,%d w=%d h=%d\n", rectnum,
274            rectpositions[rectnum].rects[placement].x,
275            rectpositions[rectnum].rects[placement].y,
276            rectpositions[rectnum].rects[placement].w,
277            rectpositions[rectnum].rects[placement].h);
278 #endif
279
280     /*
281      * Decrement each entry in the overlaps array to reflect the
282      * removal of this rectangle placement.
283      */
284     for (yy = 0; yy < rectpositions[rectnum].rects[placement].h; yy++) {
285         y = yy + rectpositions[rectnum].rects[placement].y;
286         for (xx = 0; xx < rectpositions[rectnum].rects[placement].w; xx++) {
287             x = xx + rectpositions[rectnum].rects[placement].x;
288
289             assert(overlaps[(rectnum * h + y) * w + x] != 0);
290
291             if (overlaps[(rectnum * h + y) * w + x] > 0)
292                 overlaps[(rectnum * h + y) * w + x]--;
293         }
294     }
295
296     /*
297      * Remove the placement from the list of positions for that
298      * rectangle, by interchanging it with the one on the end.
299      */
300     if (placement < rectpositions[rectnum].n - 1) {
301         struct rect t;
302
303         t = rectpositions[rectnum].rects[rectpositions[rectnum].n - 1];
304         rectpositions[rectnum].rects[rectpositions[rectnum].n - 1] =
305             rectpositions[rectnum].rects[placement];
306         rectpositions[rectnum].rects[placement] = t;
307     }
308     rectpositions[rectnum].n--;
309 }
310
311 static void remove_number_placement(int w, int h, struct numberdata *number,
312                                     int index, int *rectbyplace)
313 {
314     /*
315      * Remove the entry from the rectbyplace array.
316      */
317     rectbyplace[number->points[index].y * w + number->points[index].x] = -1;
318
319     /*
320      * Remove the placement from the list of candidates for that
321      * number, by interchanging it with the one on the end.
322      */
323     if (index < number->npoints - 1) {
324         struct point t;
325
326         t = number->points[number->npoints - 1];
327         number->points[number->npoints - 1] = number->points[index];
328         number->points[index] = t;
329     }
330     number->npoints--;
331 }
332
333 /*
334  * Returns 0 for failure to solve due to inconsistency; 1 for
335  * success; 2 for failure to complete a solution due to either
336  * ambiguity or it being too difficult.
337  */
338 static int rect_solver(int w, int h, int nrects, struct numberdata *numbers,
339                        unsigned char *hedge, unsigned char *vedge,
340                        random_state *rs)
341 {
342     struct rectlist *rectpositions;
343     int *overlaps, *rectbyplace, *workspace;
344     int i, ret;
345
346     /*
347      * Start by setting up a list of candidate positions for each
348      * rectangle.
349      */
350     rectpositions = snewn(nrects, struct rectlist);
351     for (i = 0; i < nrects; i++) {
352         int rw, rh, area = numbers[i].area;
353         int j, minx, miny, maxx, maxy;
354         struct rect *rlist;
355         int rlistn, rlistsize;
356
357         /*
358          * For each rectangle, begin by finding the bounding
359          * rectangle of its candidate number placements.
360          */
361         maxx = maxy = -1;
362         minx = w;
363         miny = h;
364         for (j = 0; j < numbers[i].npoints; j++) {
365             if (minx > numbers[i].points[j].x) minx = numbers[i].points[j].x;
366             if (miny > numbers[i].points[j].y) miny = numbers[i].points[j].y;
367             if (maxx < numbers[i].points[j].x) maxx = numbers[i].points[j].x;
368             if (maxy < numbers[i].points[j].y) maxy = numbers[i].points[j].y;
369         }
370
371         /*
372          * Now loop over all possible rectangle placements
373          * overlapping a point within that bounding rectangle;
374          * ensure each one actually contains a candidate number
375          * placement, and add it to the list.
376          */
377         rlist = NULL;
378         rlistn = rlistsize = 0;
379
380         for (rw = 1; rw <= area && rw <= w; rw++) {
381             int x, y;
382
383             if (area % rw)
384                 continue;
385             rh = area / rw;
386             if (rh > h)
387                 continue;
388
389             for (y = miny - rh + 1; y <= maxy; y++) {
390                 if (y < 0 || y+rh > h)
391                     continue;
392
393                 for (x = minx - rw + 1; x <= maxx; x++) {
394                     if (x < 0 || x+rw > w)
395                         continue;
396
397                     /*
398                      * See if we can find a candidate number
399                      * placement within this rectangle.
400                      */
401                     for (j = 0; j < numbers[i].npoints; j++)
402                         if (numbers[i].points[j].x >= x &&
403                             numbers[i].points[j].x < x+rw &&
404                             numbers[i].points[j].y >= y &&
405                             numbers[i].points[j].y < y+rh)
406                             break;
407
408                     if (j < numbers[i].npoints) {
409                         /*
410                          * Add this to the list of candidate
411                          * placements for this rectangle.
412                          */
413                         if (rlistn >= rlistsize) {
414                             rlistsize = rlistn + 32;
415                             rlist = sresize(rlist, rlistsize, struct rect);
416                         }
417                         rlist[rlistn].x = x;
418                         rlist[rlistn].y = y;
419                         rlist[rlistn].w = rw;
420                         rlist[rlistn].h = rh;
421 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
422                         printf("rect %d [area %d]: candidate position at"
423                                " %d,%d w=%d h=%d\n",
424                                i, area, x, y, rw, rh);
425 #endif
426                         rlistn++;
427                     }
428                 }
429             }
430         }
431
432         rectpositions[i].rects = rlist;
433         rectpositions[i].n = rlistn;
434     }
435
436     /*
437      * Next, construct a multidimensional array tracking how many
438      * candidate positions for each rectangle overlap each square.
439      * 
440      * Indexing of this array is by the formula
441      * 
442      *   overlaps[(rectindex * h + y) * w + x]
443      * 
444      * A positive or zero value indicates what it sounds as if it
445      * should; -1 indicates that this square _cannot_ be part of
446      * this rectangle; and -2 indicates that it _definitely_ is
447      * (which is distinct from 1, because one might very well know
448      * that _if_ square S is part of rectangle R then it must be
449      * because R is placed in a certain position without knowing
450      * that it definitely _is_).
451      */
452     overlaps = snewn(nrects * w * h, int);
453     memset(overlaps, 0, nrects * w * h * sizeof(int));
454     for (i = 0; i < nrects; i++) {
455         int j;
456
457         for (j = 0; j < rectpositions[i].n; j++) {
458             int xx, yy;
459
460             for (yy = 0; yy < rectpositions[i].rects[j].h; yy++)
461                 for (xx = 0; xx < rectpositions[i].rects[j].w; xx++)
462                     overlaps[(i * h + yy+rectpositions[i].rects[j].y) * w +
463                              xx+rectpositions[i].rects[j].x]++;
464         }
465     }
466
467     /*
468      * Also we want an array covering the grid once, to make it
469      * easy to figure out which squares are candidate number
470      * placements for which rectangles. (The existence of this
471      * single array assumes that no square starts off as a
472      * candidate number placement for more than one rectangle. This
473      * assumption is justified, because this solver is _either_
474      * used to solve real problems - in which case there is a
475      * single placement for every number - _or_ used to decide on
476      * number placements for a new puzzle, in which case each
477      * number's placements are confined to the intended position of
478      * the rectangle containing that number.)
479      */
480     rectbyplace = snewn(w * h, int);
481     for (i = 0; i < w*h; i++)
482         rectbyplace[i] = -1;
483
484     for (i = 0; i < nrects; i++) {
485         int j;
486
487         for (j = 0; j < numbers[i].npoints; j++) {
488             int x = numbers[i].points[j].x;
489             int y = numbers[i].points[j].y;
490
491             assert(rectbyplace[y * w + x] == -1);
492             rectbyplace[y * w + x] = i;
493         }
494     }
495
496     workspace = snewn(nrects, int);
497
498     /*
499      * Now run the actual deduction loop.
500      */
501     while (1) {
502         int done_something = FALSE;
503
504 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
505         printf("starting deduction loop\n");
506
507         for (i = 0; i < nrects; i++) {
508             printf("rect %d overlaps:\n", i);
509             {
510                 int x, y;
511                 for (y = 0; y < h; y++) {
512                     for (x = 0; x < w; x++) {
513                         printf("%3d", overlaps[(i * h + y) * w + x]);
514                     }
515                     printf("\n");
516                 }
517             }
518         }
519         printf("rectbyplace:\n");
520         {
521             int x, y;
522             for (y = 0; y < h; y++) {
523                 for (x = 0; x < w; x++) {
524                     printf("%3d", rectbyplace[y * w + x]);
525                 }
526                 printf("\n");
527             }
528         }
529 #endif
530
531         /*
532          * Housekeeping. Look for rectangles whose number has only
533          * one candidate position left, and mark that square as
534          * known if it isn't already.
535          */
536         for (i = 0; i < nrects; i++) {
537             if (numbers[i].npoints == 1) {
538                 int x = numbers[i].points[0].x;
539                 int y = numbers[i].points[0].y;
540                 if (overlaps[(i * h + y) * w + x] >= -1) {
541                     int j;
542
543                     if (overlaps[(i * h + y) * w + x] <= 0) {
544                         ret = 0;       /* inconsistency */
545                         goto cleanup;
546                     }
547 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
548                     printf("marking %d,%d as known for rect %d"
549                            " (sole remaining number position)\n", x, y, i);
550 #endif
551
552                     for (j = 0; j < nrects; j++)
553                         overlaps[(j * h + y) * w + x] = -1;
554                     
555                     overlaps[(i * h + y) * w + x] = -2;
556                 }
557             }
558         }
559
560         /*
561          * Now look at the intersection of all possible placements
562          * for each rectangle, and mark all squares in that
563          * intersection as known for that rectangle if they aren't
564          * already.
565          */
566         for (i = 0; i < nrects; i++) {
567             int minx, miny, maxx, maxy, xx, yy, j;
568
569             minx = miny = 0;
570             maxx = w;
571             maxy = h;
572
573             for (j = 0; j < rectpositions[i].n; j++) {
574                 int x = rectpositions[i].rects[j].x;
575                 int y = rectpositions[i].rects[j].y;
576                 int w = rectpositions[i].rects[j].w;
577                 int h = rectpositions[i].rects[j].h;
578
579                 if (minx < x) minx = x;
580                 if (miny < y) miny = y;
581                 if (maxx > x+w) maxx = x+w;
582                 if (maxy > y+h) maxy = y+h;
583             }
584
585             for (yy = miny; yy < maxy; yy++)
586                 for (xx = minx; xx < maxx; xx++)
587                     if (overlaps[(i * h + yy) * w + xx] >= -1) {
588                         if (overlaps[(i * h + yy) * w + xx] <= 0) {
589                             ret = 0;   /* inconsistency */
590                             goto cleanup;
591                         }
592 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
593                         printf("marking %d,%d as known for rect %d"
594                                " (intersection of all placements)\n",
595                                xx, yy, i);
596 #endif
597
598                         for (j = 0; j < nrects; j++)
599                             overlaps[(j * h + yy) * w + xx] = -1;
600                     
601                         overlaps[(i * h + yy) * w + xx] = -2;
602                     }
603         }
604
605         /*
606          * Rectangle-focused deduction. Look at each rectangle in
607          * turn and try to rule out some of its candidate
608          * placements.
609          */
610         for (i = 0; i < nrects; i++) {
611             int j;
612
613             for (j = 0; j < rectpositions[i].n; j++) {
614                 int xx, yy, k;
615                 int del = FALSE;
616
617                 for (k = 0; k < nrects; k++)
618                     workspace[k] = 0;
619
620                 for (yy = 0; yy < rectpositions[i].rects[j].h; yy++) {
621                     int y = yy + rectpositions[i].rects[j].y;
622                     for (xx = 0; xx < rectpositions[i].rects[j].w; xx++) {
623                         int x = xx + rectpositions[i].rects[j].x;
624  
625                         if (overlaps[(i * h + y) * w + x] == -1) {
626                             /*
627                              * This placement overlaps a square
628                              * which is _known_ to be part of
629                              * another rectangle. Therefore we must
630                              * rule it out.
631                              */
632 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
633                             printf("rect %d placement at %d,%d w=%d h=%d "
634                                    "contains %d,%d which is known-other\n", i,
635                                    rectpositions[i].rects[j].x,
636                                    rectpositions[i].rects[j].y,
637                                    rectpositions[i].rects[j].w,
638                                    rectpositions[i].rects[j].h,
639                                    x, y);
640 #endif
641                             del = TRUE;
642                         }
643
644                         if (rectbyplace[y * w + x] != -1) {
645                             /*
646                              * This placement overlaps one of the
647                              * candidate number placements for some
648                              * rectangle. Count it.
649                              */
650                             workspace[rectbyplace[y * w + x]]++;
651                         }
652                     }
653                 }
654
655                 if (!del) {
656                     /*
657                      * If we haven't ruled this placement out
658                      * already, see if it overlaps _all_ of the
659                      * candidate number placements for any
660                      * rectangle. If so, we can rule it out.
661                      */
662                     for (k = 0; k < nrects; k++)
663                         if (k != i && workspace[k] == numbers[k].npoints) {
664 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
665                             printf("rect %d placement at %d,%d w=%d h=%d "
666                                    "contains all number points for rect %d\n",
667                                    i,
668                                    rectpositions[i].rects[j].x,
669                                    rectpositions[i].rects[j].y,
670                                    rectpositions[i].rects[j].w,
671                                    rectpositions[i].rects[j].h,
672                                    k);
673 #endif
674                             del = TRUE;
675                             break;
676                         }
677
678                     /*
679                      * Failing that, see if it overlaps at least
680                      * one of the candidate number placements for
681                      * itself! (This might not be the case if one
682                      * of those number placements has been removed
683                      * recently.).
684                      */
685                     if (!del && workspace[i] == 0) {
686 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
687                         printf("rect %d placement at %d,%d w=%d h=%d "
688                                "contains none of its own number points\n",
689                                i,
690                                rectpositions[i].rects[j].x,
691                                rectpositions[i].rects[j].y,
692                                rectpositions[i].rects[j].w,
693                                rectpositions[i].rects[j].h);
694 #endif
695                         del = TRUE;
696                     }
697                 }
698
699                 if (del) {
700                     remove_rect_placement(w, h, rectpositions, overlaps, i, j);
701
702                     j--;               /* don't skip over next placement */
703
704                     done_something = TRUE;
705                 }
706             }
707         }
708
709         /*
710          * Square-focused deduction. Look at each square not marked
711          * as known, and see if there are any which can only be
712          * part of a single rectangle.
713          */
714         {
715             int x, y, n, index;
716             for (y = 0; y < h; y++) for (x = 0; x < w; x++) {
717                 /* Known squares are marked as <0 everywhere, so we only need
718                  * to check the overlaps entry for rect 0. */
719                 if (overlaps[y * w + x] < 0)
720                     continue;          /* known already */
721
722                 n = 0;
723                 index = -1;
724                 for (i = 0; i < nrects; i++)
725                     if (overlaps[(i * h + y) * w + x] > 0)
726                         n++, index = i;
727
728                 if (n == 1) {
729                     int j;
730
731                     /*
732                      * Now we can rule out all placements for
733                      * rectangle `index' which _don't_ contain
734                      * square x,y.
735                      */
736 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
737                     printf("square %d,%d can only be in rectangle %d\n",
738                            x, y, index);
739 #endif
740                     for (j = 0; j < rectpositions[index].n; j++) {
741                         struct rect *r = &rectpositions[index].rects[j];
742                         if (x >= r->x && x < r->x + r->w &&
743                             y >= r->y && y < r->y + r->h)
744                             continue;  /* this one is OK */
745                         remove_rect_placement(w, h, rectpositions, overlaps,
746                                               index, j);
747                         j--;           /* don't skip over next placement */
748                         done_something = TRUE;
749                     }
750                 }
751             }
752         }
753
754         /*
755          * If we've managed to deduce anything by normal means,
756          * loop round again and see if there's more to be done.
757          * Only if normal deduction has completely failed us should
758          * we now move on to narrowing down the possible number
759          * placements.
760          */
761         if (done_something)
762             continue;
763
764         /*
765          * Now we have done everything we can with the current set
766          * of number placements. So we need to winnow the number
767          * placements so as to narrow down the possibilities. We do
768          * this by searching for a candidate placement (of _any_
769          * rectangle) which overlaps a candidate placement of the
770          * number for some other rectangle.
771          */
772         if (rs) {
773             struct rpn {
774                 int rect;
775                 int placement;
776                 int number;
777             } *rpns = NULL;
778             size_t nrpns = 0, rpnsize = 0;
779             int j;
780
781             for (i = 0; i < nrects; i++) {
782                 for (j = 0; j < rectpositions[i].n; j++) {
783                     int xx, yy;
784
785                     for (yy = 0; yy < rectpositions[i].rects[j].h; yy++) {
786                         int y = yy + rectpositions[i].rects[j].y;
787                         for (xx = 0; xx < rectpositions[i].rects[j].w; xx++) {
788                             int x = xx + rectpositions[i].rects[j].x;
789
790                             if (rectbyplace[y * w + x] >= 0 &&
791                                 rectbyplace[y * w + x] != i) {
792                                 /*
793                                  * Add this to the list of
794                                  * winnowing possibilities.
795                                  */
796                                 if (nrpns >= rpnsize) {
797                                     rpnsize = rpnsize * 3 / 2 + 32;
798                                     rpns = sresize(rpns, rpnsize, struct rpn);
799                                 }
800                                 rpns[nrpns].rect = i;
801                                 rpns[nrpns].placement = j;
802                                 rpns[nrpns].number = rectbyplace[y * w + x];
803                                 nrpns++;
804                             }
805                         }
806                     }
807  
808                 }
809             }
810
811 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
812             printf("%d candidate rect placements we could eliminate\n", nrpns);
813 #endif
814             if (nrpns > 0) {
815                 /*
816                  * Now choose one of these unwanted rectangle
817                  * placements, and eliminate it.
818                  */
819                 int index = random_upto(rs, nrpns);
820                 int k, m;
821                 struct rpn rpn = rpns[index];
822                 struct rect r;
823                 sfree(rpns);
824
825                 i = rpn.rect;
826                 j = rpn.placement;
827                 k = rpn.number;
828                 r = rectpositions[i].rects[j];
829
830                 /*
831                  * We rule out placement j of rectangle i by means
832                  * of removing all of rectangle k's candidate
833                  * number placements which do _not_ overlap it.
834                  * This will ensure that it is eliminated during
835                  * the next pass of rectangle-focused deduction.
836                  */
837 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
838                 printf("ensuring number for rect %d is within"
839                        " rect %d's placement at %d,%d w=%d h=%d\n",
840                        k, i, r.x, r.y, r.w, r.h);
841 #endif
842
843                 for (m = 0; m < numbers[k].npoints; m++) {
844                     int x = numbers[k].points[m].x;
845                     int y = numbers[k].points[m].y;
846
847                     if (x < r.x || x >= r.x + r.w ||
848                         y < r.y || y >= r.y + r.h) {
849 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
850                         printf("eliminating number for rect %d at %d,%d\n",
851                                k, x, y);
852 #endif
853                         remove_number_placement(w, h, &numbers[k],
854                                                 m, rectbyplace);
855                         m--;           /* don't skip the next one */
856                         done_something = TRUE;
857                     }
858                 }
859             }
860         }
861
862         if (!done_something) {
863 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
864             printf("terminating deduction loop\n");
865 #endif
866             break;
867         }
868     }
869
870     cleanup:
871     ret = 1;
872     for (i = 0; i < nrects; i++) {
873 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
874         printf("rect %d has %d possible placements\n",
875                i, rectpositions[i].n);
876 #endif
877         if (rectpositions[i].n <= 0) {
878             ret = 0;                   /* inconsistency */
879         } else if (rectpositions[i].n > 1) {
880             ret = 2;                   /* remaining uncertainty */
881         } else if (hedge && vedge) {
882             /*
883              * Place the rectangle in its only possible position.
884              */
885             int x, y;
886             struct rect *r = &rectpositions[i].rects[0];
887
888             for (y = 0; y < r->h; y++) {
889                 if (r->x > 0)
890                     vedge[(r->y+y) * w + r->x] = 1;
891                 if (r->x+r->w < w)
892                     vedge[(r->y+y) * w + r->x+r->w] = 1;
893             }
894             for (x = 0; x < r->w; x++) {
895                 if (r->y > 0)
896                     hedge[r->y * w + r->x+x] = 1;
897                 if (r->y+r->h < h)
898                     hedge[(r->y+r->h) * w + r->x+x] = 1;
899             }
900         }
901     }
902
903     /*
904      * Free up all allocated storage.
905      */
906     sfree(workspace);
907     sfree(rectbyplace);
908     sfree(overlaps);
909     for (i = 0; i < nrects; i++)
910         sfree(rectpositions[i].rects);
911     sfree(rectpositions);
912
913     return ret;
914 }
915
916 /* ----------------------------------------------------------------------
917  * Grid generation code.
918  */
919
920 /*
921  * This function does one of two things. If passed r==NULL, it
922  * counts the number of possible rectangles which cover the given
923  * square, and returns it in *n. If passed r!=NULL then it _reads_
924  * *n to find an index, counts the possible rectangles until it
925  * reaches the nth, and writes it into r.
926  * 
927  * `scratch' is expected to point to an array of 2 * params->w
928  * ints, used internally as scratch space (and passed in like this
929  * to avoid re-allocating and re-freeing it every time round a
930  * tight loop).
931  */
932 static void enum_rects(game_params *params, int *grid, struct rect *r, int *n,
933                        int sx, int sy, int *scratch)
934 {
935     int rw, rh, mw, mh;
936     int x, y, dx, dy;
937     int maxarea, realmaxarea;
938     int index = 0;
939     int *top, *bottom;
940
941     /*
942      * Maximum rectangle area is 1/6 of total grid size, unless
943      * this means we can't place any rectangles at all in which
944      * case we set it to 2 at minimum.
945      */
946     maxarea = params->w * params->h / 6;
947     if (maxarea < 2)
948         maxarea = 2;
949
950     /*
951      * Scan the grid to find the limits of the region within which
952      * any rectangle containing this point must fall. This will
953      * save us trawling the inside of every rectangle later on to
954      * see if it contains any used squares.
955      */
956     top = scratch;
957     bottom = scratch + params->w;
958     for (dy = -1; dy <= +1; dy += 2) {
959         int *array = (dy == -1 ? top : bottom);
960         for (dx = -1; dx <= +1; dx += 2) {
961             for (x = sx; x >= 0 && x < params->w; x += dx) {
962                 array[x] = -2 * params->h * dy;
963                 for (y = sy; y >= 0 && y < params->h; y += dy) {
964                     if (index(params, grid, x, y) == -1 &&
965                         (x == sx || dy*y <= dy*array[x-dx]))
966                         array[x] = y;
967                     else
968                         break;
969                 }
970             }
971         }
972     }
973
974     /*
975      * Now scan again to work out the largest rectangles we can fit
976      * in the grid, so that we can terminate the following loops
977      * early once we get down to not having much space left in the
978      * grid.
979      */
980     realmaxarea = 0;
981     for (x = 0; x < params->w; x++) {
982         int x2;
983
984         rh = bottom[x] - top[x] + 1;
985         if (rh <= 0)
986             continue;                  /* no rectangles can start here */
987
988         dx = (x > sx ? -1 : +1);
989         for (x2 = x; x2 >= 0 && x2 < params->w; x2 += dx)
990             if (bottom[x2] < bottom[x] || top[x2] > top[x])
991                 break;
992
993         rw = abs(x2 - x);
994         if (realmaxarea < rw * rh)
995             realmaxarea = rw * rh;
996     }
997
998     if (realmaxarea > maxarea)
999         realmaxarea = maxarea;
1000
1001     /*
1002      * Rectangles which go right the way across the grid are
1003      * boring, although they can't be helped in the case of
1004      * extremely small grids. (Also they might be generated later
1005      * on by the singleton-removal process; we can't help that.)
1006      */
1007     mw = params->w - 1;
1008     if (mw < 3) mw++;
1009     mh = params->h - 1;
1010     if (mh < 3) mh++;
1011
1012     for (rw = 1; rw <= mw; rw++)
1013         for (rh = 1; rh <= mh; rh++) {
1014             if (rw * rh > realmaxarea)
1015                 continue;
1016             if (rw * rh == 1)
1017                 continue;
1018             for (x = max(sx - rw + 1, 0); x <= min(sx, params->w - rw); x++)
1019                 for (y = max(sy - rh + 1, 0); y <= min(sy, params->h - rh);
1020                      y++) {
1021                     /*
1022                      * Check this rectangle against the region we
1023                      * defined above.
1024                      */
1025                     if (top[x] <= y && top[x+rw-1] <= y &&
1026                         bottom[x] >= y+rh-1 && bottom[x+rw-1] >= y+rh-1) {
1027                         if (r && index == *n) {
1028                             r->x = x;
1029                             r->y = y;
1030                             r->w = rw;
1031                             r->h = rh;
1032                             return;
1033                         }
1034                         index++;
1035                     }
1036                 }
1037         }
1038
1039     assert(!r);
1040     *n = index;
1041 }
1042
1043 static void place_rect(game_params *params, int *grid, struct rect r)
1044 {
1045     int idx = INDEX(params, r.x, r.y);
1046     int x, y;
1047
1048     for (x = r.x; x < r.x+r.w; x++)
1049         for (y = r.y; y < r.y+r.h; y++) {
1050             index(params, grid, x, y) = idx;
1051         }
1052 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
1053     printf("    placing rectangle at (%d,%d) size %d x %d\n",
1054            r.x, r.y, r.w, r.h);
1055 #endif
1056 }
1057
1058 static struct rect find_rect(game_params *params, int *grid, int x, int y)
1059 {
1060     int idx, w, h;
1061     struct rect r;
1062
1063     /*
1064      * Find the top left of the rectangle.
1065      */
1066     idx = index(params, grid, x, y);
1067
1068     if (idx < 0) {
1069         r.x = x;
1070         r.y = y;
1071         r.w = r.h = 1;
1072         return r;                      /* 1x1 singleton here */
1073     }
1074
1075     y = idx / params->w;
1076     x = idx % params->w;
1077
1078     /*
1079      * Find the width and height of the rectangle.
1080      */
1081     for (w = 1;
1082          (x+w < params->w && index(params,grid,x+w,y)==idx);
1083          w++);
1084     for (h = 1;
1085          (y+h < params->h && index(params,grid,x,y+h)==idx);
1086          h++);
1087
1088     r.x = x;
1089     r.y = y;
1090     r.w = w;
1091     r.h = h;
1092
1093     return r;
1094 }
1095
1096 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
1097 static void display_grid(game_params *params, int *grid, int *numbers, int all)
1098 {
1099     unsigned char *egrid = snewn((params->w*2+3) * (params->h*2+3),
1100                                  unsigned char);
1101     int x, y;
1102     int r = (params->w*2+3);
1103
1104     memset(egrid, 0, (params->w*2+3) * (params->h*2+3));
1105
1106     for (x = 0; x < params->w; x++)
1107         for (y = 0; y < params->h; y++) {
1108             int i = index(params, grid, x, y);
1109             if (x == 0 || index(params, grid, x-1, y) != i)
1110                 egrid[(2*y+2) * r + (2*x+1)] = 1;
1111             if (x == params->w-1 || index(params, grid, x+1, y) != i)
1112                 egrid[(2*y+2) * r + (2*x+3)] = 1;
1113             if (y == 0 || index(params, grid, x, y-1) != i)
1114                 egrid[(2*y+1) * r + (2*x+2)] = 1;
1115             if (y == params->h-1 || index(params, grid, x, y+1) != i)
1116                 egrid[(2*y+3) * r + (2*x+2)] = 1;
1117         }
1118
1119     for (y = 1; y < 2*params->h+2; y++) {
1120         for (x = 1; x < 2*params->w+2; x++) {
1121             if (!((y|x)&1)) {
1122                 int k = numbers ? index(params, numbers, x/2-1, y/2-1) : 0;
1123                 if (k || (all && numbers)) printf("%2d", k); else printf("  ");
1124             } else if (!((y&x)&1)) {
1125                 int v = egrid[y*r+x];
1126                 if ((y&1) && v) v = '-';
1127                 if ((x&1) && v) v = '|';
1128                 if (!v) v = ' ';
1129                 putchar(v);
1130                 if (!(x&1)) putchar(v);
1131             } else {
1132                 int c, d = 0;
1133                 if (egrid[y*r+(x+1)]) d |= 1;
1134                 if (egrid[(y-1)*r+x]) d |= 2;
1135                 if (egrid[y*r+(x-1)]) d |= 4;
1136                 if (egrid[(y+1)*r+x]) d |= 8;
1137                 c = " ??+?-++?+|+++++"[d];
1138                 putchar(c);
1139                 if (!(x&1)) putchar(c);
1140             }
1141         }
1142         putchar('\n');
1143     }
1144
1145     sfree(egrid);
1146 }
1147 #endif
1148
1149 static char *new_game_desc(const game_params *params_in, random_state *rs,
1150                            char **aux, int interactive)
1151 {
1152     game_params params_copy = *params_in; /* structure copy */
1153     game_params *params = &params_copy;
1154     int *grid, *numbers = NULL;
1155     int x, y, y2, y2last, yx, run, i, nsquares;
1156     char *desc, *p;
1157     int *enum_rects_scratch;
1158     game_params params2real, *params2 = &params2real;
1159
1160     while (1) {
1161         /*
1162          * Set up the smaller width and height which we will use to
1163          * generate the base grid.
1164          */
1165         params2->w = (int)((float)params->w / (1.0F + params->expandfactor));
1166         if (params2->w < 2 && params->w >= 2) params2->w = 2;
1167         params2->h = (int)((float)params->h / (1.0F + params->expandfactor));
1168         if (params2->h < 2 && params->h >= 2) params2->h = 2;
1169
1170         grid = snewn(params2->w * params2->h, int);
1171
1172         enum_rects_scratch = snewn(2 * params2->w, int);
1173
1174         nsquares = 0;
1175         for (y = 0; y < params2->h; y++)
1176             for (x = 0; x < params2->w; x++) {
1177                 index(params2, grid, x, y) = -1;
1178                 nsquares++;
1179             }
1180
1181         /*
1182          * Place rectangles until we can't any more. We do this by
1183          * finding a square we haven't yet covered, and randomly
1184          * choosing a rectangle to cover it.
1185          */
1186         
1187         while (nsquares > 0) {
1188             int square = random_upto(rs, nsquares);
1189             int n;
1190             struct rect r;
1191
1192             x = params2->w;
1193             y = params2->h;
1194             for (y = 0; y < params2->h; y++) {
1195                 for (x = 0; x < params2->w; x++) {
1196                     if (index(params2, grid, x, y) == -1 && square-- == 0)
1197                         break;
1198                 }
1199                 if (x < params2->w)
1200                     break;
1201             }
1202             assert(x < params2->w && y < params2->h);
1203
1204             /*
1205              * Now see how many rectangles fit around this one.
1206              */
1207             enum_rects(params2, grid, NULL, &n, x, y, enum_rects_scratch);
1208
1209             if (!n) {
1210                 /*
1211                  * There are no possible rectangles covering this
1212                  * square, meaning it must be a singleton. Mark it
1213                  * -2 so we know not to keep trying.
1214                  */
1215                 index(params2, grid, x, y) = -2;
1216                 nsquares--;
1217             } else {
1218                 /*
1219                  * Pick one at random.
1220                  */
1221                 n = random_upto(rs, n);
1222                 enum_rects(params2, grid, &r, &n, x, y, enum_rects_scratch);
1223
1224                 /*
1225                  * Place it.
1226                  */
1227                 place_rect(params2, grid, r);
1228                 nsquares -= r.w * r.h;
1229             }
1230         }
1231
1232         sfree(enum_rects_scratch);
1233
1234         /*
1235          * Deal with singleton spaces remaining in the grid, one by
1236          * one.
1237          *
1238          * We do this by making a local change to the layout. There are
1239          * several possibilities:
1240          *
1241          *     +-----+-----+    Here, we can remove the singleton by
1242          *     |     |     |    extending the 1x2 rectangle below it
1243          *     +--+--+-----+    into a 1x3.
1244          *     |  |  |     |
1245          *     |  +--+     |
1246          *     |  |  |     |
1247          *     |  |  |     |
1248          *     |  |  |     |
1249          *     +--+--+-----+
1250          *
1251          *     +--+--+--+       Here, that trick doesn't work: there's no
1252          *     |     |  |       1 x n rectangle with the singleton at one
1253          *     |     |  |       end. Instead, we extend a 1 x n rectangle
1254          *     |     |  |       _out_ from the singleton, shaving a layer
1255          *     +--+--+  |       off the end of another rectangle. So if we
1256          *     |  |  |  |       extended up, we'd make our singleton part
1257          *     |  +--+--+       of a 1x3 and generate a 1x2 where the 2x2
1258          *     |  |     |       used to be; or we could extend right into
1259          *     +--+-----+       a 2x1, turning the 1x3 into a 1x2.
1260          *
1261          *     +-----+--+       Here, we can't even do _that_, since any
1262          *     |     |  |       direction we choose to extend the singleton
1263          *     +--+--+  |       will produce a new singleton as a result of
1264          *     |  |  |  |       truncating one of the size-2 rectangles.
1265          *     |  +--+--+       Fortunately, this case can _only_ occur when
1266          *     |  |     |       a singleton is surrounded by four size-2s
1267          *     +--+-----+       in this fashion; so instead we can simply
1268          *                      replace the whole section with a single 3x3.
1269          */
1270         for (x = 0; x < params2->w; x++) {
1271             for (y = 0; y < params2->h; y++) {
1272                 if (index(params2, grid, x, y) < 0) {
1273                     int dirs[4], ndirs;
1274
1275 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
1276                     display_grid(params2, grid, NULL, FALSE);
1277                     printf("singleton at %d,%d\n", x, y);
1278 #endif
1279
1280                     /*
1281                      * Check in which directions we can feasibly extend
1282                      * the singleton. We can extend in a particular
1283                      * direction iff either:
1284                      *
1285                      *  - the rectangle on that side of the singleton
1286                      *    is not 2x1, and we are at one end of the edge
1287                      *    of it we are touching
1288                      *
1289                      *  - it is 2x1 but we are on its short side.
1290                      *
1291                      * FIXME: we could plausibly choose between these
1292                      * based on the sizes of the rectangles they would
1293                      * create?
1294                      */
1295                     ndirs = 0;
1296                     if (x < params2->w-1) {
1297                         struct rect r = find_rect(params2, grid, x+1, y);
1298                         if ((r.w * r.h > 2 && (r.y==y || r.y+r.h-1==y)) || r.h==1)
1299                             dirs[ndirs++] = 1;   /* right */
1300                     }
1301                     if (y > 0) {
1302                         struct rect r = find_rect(params2, grid, x, y-1);
1303                         if ((r.w * r.h > 2 && (r.x==x || r.x+r.w-1==x)) || r.w==1)
1304                             dirs[ndirs++] = 2;   /* up */
1305                     }
1306                     if (x > 0) {
1307                         struct rect r = find_rect(params2, grid, x-1, y);
1308                         if ((r.w * r.h > 2 && (r.y==y || r.y+r.h-1==y)) || r.h==1)
1309                             dirs[ndirs++] = 4;   /* left */
1310                     }
1311                     if (y < params2->h-1) {
1312                         struct rect r = find_rect(params2, grid, x, y+1);
1313                         if ((r.w * r.h > 2 && (r.x==x || r.x+r.w-1==x)) || r.w==1)
1314                             dirs[ndirs++] = 8;   /* down */
1315                     }
1316
1317                     if (ndirs > 0) {
1318                         int which, dir;
1319                         struct rect r1, r2;
1320                         memset(&r1, 0, sizeof(struct rect));
1321                         memset(&r2, 0, sizeof(struct rect));
1322                         which = random_upto(rs, ndirs);
1323                         dir = dirs[which];
1324
1325                         switch (dir) {
1326                           case 1:          /* right */
1327                             assert(x < params2->w+1);
1328 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
1329                             printf("extending right\n");
1330 #endif
1331                             r1 = find_rect(params2, grid, x+1, y);
1332                             r2.x = x;
1333                             r2.y = y;
1334                             r2.w = 1 + r1.w;
1335                             r2.h = 1;
1336                             if (r1.y == y)
1337                                 r1.y++;
1338                             r1.h--;
1339                             break;
1340                           case 2:          /* up */
1341                             assert(y > 0);
1342 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
1343                             printf("extending up\n");
1344 #endif
1345                             r1 = find_rect(params2, grid, x, y-1);
1346                             r2.x = x;
1347                             r2.y = r1.y;
1348                             r2.w = 1;
1349                             r2.h = 1 + r1.h;
1350                             if (r1.x == x)
1351                                 r1.x++;
1352                             r1.w--;
1353                             break;
1354                           case 4:          /* left */
1355                             assert(x > 0);
1356 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
1357                             printf("extending left\n");
1358 #endif
1359                             r1 = find_rect(params2, grid, x-1, y);
1360                             r2.x = r1.x;
1361                             r2.y = y;
1362                             r2.w = 1 + r1.w;
1363                             r2.h = 1;
1364                             if (r1.y == y)
1365                                 r1.y++;
1366                             r1.h--;
1367                             break;
1368                           case 8:          /* down */
1369                             assert(y < params2->h+1);
1370 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
1371                             printf("extending down\n");
1372 #endif
1373                             r1 = find_rect(params2, grid, x, y+1);
1374                             r2.x = x;
1375                             r2.y = y;
1376                             r2.w = 1;
1377                             r2.h = 1 + r1.h;
1378                             if (r1.x == x)
1379                                 r1.x++;
1380                             r1.w--;
1381                             break;
1382                           default:     /* should never happen */
1383                             assert(!"invalid direction");
1384                         }
1385                         if (r1.h > 0 && r1.w > 0)
1386                             place_rect(params2, grid, r1);
1387                         place_rect(params2, grid, r2);
1388                     } else {
1389 #ifndef NDEBUG
1390                         /*
1391                          * Sanity-check that there really is a 3x3
1392                          * rectangle surrounding this singleton and it
1393                          * contains absolutely everything we could
1394                          * possibly need.
1395                          */
1396                         {
1397                             int xx, yy;
1398                             assert(x > 0 && x < params2->w-1);
1399                             assert(y > 0 && y < params2->h-1);
1400
1401                             for (xx = x-1; xx <= x+1; xx++)
1402                                 for (yy = y-1; yy <= y+1; yy++) {
1403                                     struct rect r = find_rect(params2,grid,xx,yy);
1404                                     assert(r.x >= x-1);
1405                                     assert(r.y >= y-1);
1406                                     assert(r.x+r.w-1 <= x+1);
1407                                     assert(r.y+r.h-1 <= y+1);
1408                                 }
1409                         }
1410 #endif
1411
1412 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
1413                         printf("need the 3x3 trick\n");
1414 #endif
1415
1416                         /*
1417                          * FIXME: If the maximum rectangle area for
1418                          * this grid is less than 9, we ought to
1419                          * subdivide the 3x3 in some fashion. There are
1420                          * five other possibilities:
1421                          *
1422                          *  - a 6 and a 3
1423                          *  - a 4, a 3 and a 2
1424                          *  - three 3s
1425                          *  - a 3 and three 2s (two different arrangements).
1426                          */
1427
1428                         {
1429                             struct rect r;
1430                             r.x = x-1;
1431                             r.y = y-1;
1432                             r.w = r.h = 3;
1433                             place_rect(params2, grid, r);
1434                         }
1435                     }
1436                 }
1437             }
1438         }
1439
1440         /*
1441          * We have now constructed a grid of the size specified in
1442          * params2. Now we extend it into a grid of the size specified
1443          * in params. We do this in two passes: we extend it vertically
1444          * until it's the right height, then we transpose it, then
1445          * extend it vertically again (getting it effectively the right
1446          * width), then finally transpose again.
1447          */
1448         for (i = 0; i < 2; i++) {
1449             int *grid2, *expand, *where;
1450             game_params params3real, *params3 = &params3real;
1451
1452 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
1453             printf("before expansion:\n");
1454             display_grid(params2, grid, NULL, TRUE);
1455 #endif
1456
1457             /*
1458              * Set up the new grid.
1459              */
1460             grid2 = snewn(params2->w * params->h, int);
1461             expand = snewn(params2->h-1, int);
1462             where = snewn(params2->w, int);
1463             params3->w = params2->w;
1464             params3->h = params->h;
1465
1466             /*
1467              * Decide which horizontal edges are going to get expanded,
1468              * and by how much.
1469              */
1470             for (y = 0; y < params2->h-1; y++)
1471                 expand[y] = 0;
1472             for (y = params2->h; y < params->h; y++) {
1473                 x = random_upto(rs, params2->h-1);
1474                 expand[x]++;
1475             }
1476
1477 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
1478             printf("expand[] = {");
1479             for (y = 0; y < params2->h-1; y++)
1480                 printf(" %d", expand[y]);
1481             printf(" }\n");
1482 #endif
1483
1484             /*
1485              * Perform the expansion. The way this works is that we
1486              * alternately:
1487              *
1488              *  - copy a row from grid into grid2
1489              *
1490              *  - invent some number of additional rows in grid2 where
1491              *    there was previously only a horizontal line between
1492              *    rows in grid, and make random decisions about where
1493              *    among these to place each rectangle edge that ran
1494              *    along this line.
1495              */
1496             for (y = y2 = y2last = 0; y < params2->h; y++) {
1497                 /*
1498                  * Copy a single line from row y of grid into row y2 of
1499                  * grid2.
1500                  */
1501                 for (x = 0; x < params2->w; x++) {
1502                     int val = index(params2, grid, x, y);
1503                     if (val / params2->w == y &&   /* rect starts on this line */
1504                         (y2 == 0 ||            /* we're at the very top, or... */
1505                          index(params3, grid2, x, y2-1) / params3->w < y2last
1506                          /* this rect isn't already started */))
1507                         index(params3, grid2, x, y2) =
1508                         INDEX(params3, val % params2->w, y2);
1509                     else
1510                         index(params3, grid2, x, y2) =
1511                         index(params3, grid2, x, y2-1);
1512                 }
1513
1514                 /*
1515                  * If that was the last line, terminate the loop early.
1516                  */
1517                 if (++y2 == params3->h)
1518                     break;
1519
1520                 y2last = y2;
1521
1522                 /*
1523                  * Invent some number of additional lines. First walk
1524                  * along this line working out where to put all the
1525                  * edges that coincide with it.
1526                  */
1527                 yx = -1;
1528                 for (x = 0; x < params2->w; x++) {
1529                     if (index(params2, grid, x, y) !=
1530                         index(params2, grid, x, y+1)) {
1531                         /*
1532                          * This is a horizontal edge, so it needs
1533                          * placing.
1534                          */
1535                         if (x == 0 ||
1536                             (index(params2, grid, x-1, y) !=
1537                              index(params2, grid, x, y) &&
1538                              index(params2, grid, x-1, y+1) !=
1539                              index(params2, grid, x, y+1))) {
1540                             /*
1541                              * Here we have the chance to make a new
1542                              * decision.
1543                              */
1544                             yx = random_upto(rs, expand[y]+1);
1545                         } else {
1546                             /*
1547                              * Here we just reuse the previous value of
1548                              * yx.
1549                              */
1550                         }
1551                     } else
1552                         yx = -1;
1553                     where[x] = yx;
1554                 }
1555
1556                 for (yx = 0; yx < expand[y]; yx++) {
1557                     /*
1558                      * Invent a single row. For each square in the row,
1559                      * we copy the grid entry from the square above it,
1560                      * unless we're starting the new rectangle here.
1561                      */
1562                     for (x = 0; x < params2->w; x++) {
1563                         if (yx == where[x]) {
1564                             int val = index(params2, grid, x, y+1);
1565                             val %= params2->w;
1566                             val = INDEX(params3, val, y2);
1567                             index(params3, grid2, x, y2) = val;
1568                         } else
1569                             index(params3, grid2, x, y2) =
1570                             index(params3, grid2, x, y2-1);
1571                     }
1572
1573                     y2++;
1574                 }
1575             }
1576
1577             sfree(expand);
1578             sfree(where);
1579
1580 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
1581             printf("after expansion:\n");
1582             display_grid(params3, grid2, NULL, TRUE);
1583 #endif
1584             /*
1585              * Transpose.
1586              */
1587             params2->w = params3->h;
1588             params2->h = params3->w;
1589             sfree(grid);
1590             grid = snewn(params2->w * params2->h, int);
1591             for (x = 0; x < params2->w; x++)
1592                 for (y = 0; y < params2->h; y++) {
1593                     int idx1 = INDEX(params2, x, y);
1594                     int idx2 = INDEX(params3, y, x);
1595                     int tmp;
1596
1597                     tmp = grid2[idx2];
1598                     tmp = (tmp % params3->w) * params2->w + (tmp / params3->w);
1599                     grid[idx1] = tmp;
1600                 }
1601
1602             sfree(grid2);
1603
1604             {
1605                 int tmp;
1606                 tmp = params->w;
1607                 params->w = params->h;
1608                 params->h = tmp;
1609             }
1610
1611 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
1612             printf("after transposition:\n");
1613             display_grid(params2, grid, NULL, TRUE);
1614 #endif
1615         }
1616
1617         /*
1618          * Run the solver to narrow down the possible number
1619          * placements.
1620          */
1621         {
1622             struct numberdata *nd;
1623             int nnumbers, i, ret;
1624
1625             /* Count the rectangles. */
1626             nnumbers = 0;
1627             for (y = 0; y < params->h; y++) {
1628                 for (x = 0; x < params->w; x++) {
1629                     int idx = INDEX(params, x, y);
1630                     if (index(params, grid, x, y) == idx)
1631                         nnumbers++;
1632                 }
1633             }
1634
1635             nd = snewn(nnumbers, struct numberdata);
1636
1637             /* Now set up each number's candidate position list. */
1638             i = 0;
1639             for (y = 0; y < params->h; y++) {
1640                 for (x = 0; x < params->w; x++) {
1641                     int idx = INDEX(params, x, y);
1642                     if (index(params, grid, x, y) == idx) {
1643                         struct rect r = find_rect(params, grid, x, y);
1644                         int j, k, m;
1645
1646                         nd[i].area = r.w * r.h;
1647                         nd[i].npoints = nd[i].area;
1648                         nd[i].points = snewn(nd[i].npoints, struct point);
1649                         m = 0;
1650                         for (j = 0; j < r.h; j++)
1651                             for (k = 0; k < r.w; k++) {
1652                                 nd[i].points[m].x = k + r.x;
1653                                 nd[i].points[m].y = j + r.y;
1654                                 m++;
1655                             }
1656                         assert(m == nd[i].npoints);
1657
1658                         i++;
1659                     }
1660                 }
1661             }
1662
1663             if (params->unique)
1664                 ret = rect_solver(params->w, params->h, nnumbers, nd,
1665                                   NULL, NULL, rs);
1666             else
1667                 ret = 1;               /* allow any number placement at all */
1668
1669             if (ret == 1) {
1670                 /*
1671                  * Now place the numbers according to the solver's
1672                  * recommendations.
1673                  */
1674                 numbers = snewn(params->w * params->h, int);
1675
1676                 for (y = 0; y < params->h; y++)
1677                     for (x = 0; x < params->w; x++) {
1678                         index(params, numbers, x, y) = 0;
1679                     }
1680
1681                 for (i = 0; i < nnumbers; i++) {
1682                     int idx = random_upto(rs, nd[i].npoints);
1683                     int x = nd[i].points[idx].x;
1684                     int y = nd[i].points[idx].y;
1685                     index(params,numbers,x,y) = nd[i].area;
1686                 }
1687             }
1688
1689             /*
1690              * Clean up.
1691              */
1692             for (i = 0; i < nnumbers; i++)
1693                 sfree(nd[i].points);
1694             sfree(nd);
1695
1696             /*
1697              * If we've succeeded, then terminate the loop.
1698              */
1699             if (ret == 1)
1700                 break;
1701         }
1702
1703         /*
1704          * Give up and go round again.
1705          */
1706         sfree(grid);
1707     }
1708
1709     /*
1710      * Store the solution in aux.
1711      */
1712     {
1713         char *ai;
1714         int len;
1715
1716         len = 2 + (params->w-1)*params->h + (params->h-1)*params->w;
1717         ai = snewn(len, char);
1718
1719         ai[0] = 'S';
1720
1721         p = ai+1;
1722
1723         for (y = 0; y < params->h; y++)
1724             for (x = 1; x < params->w; x++)
1725                 *p++ = (index(params, grid, x, y) !=
1726                         index(params, grid, x-1, y) ? '1' : '0');
1727
1728         for (y = 1; y < params->h; y++)
1729             for (x = 0; x < params->w; x++)
1730                 *p++ = (index(params, grid, x, y) !=
1731                         index(params, grid, x, y-1) ? '1' : '0');
1732
1733         assert(p - ai == len-1);
1734         *p = '\0';
1735
1736         *aux = ai;
1737     }
1738
1739 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
1740     display_grid(params, grid, numbers, FALSE);
1741 #endif
1742
1743     desc = snewn(11 * params->w * params->h, char);
1744     p = desc;
1745     run = 0;
1746     for (i = 0; i <= params->w * params->h; i++) {
1747         int n = (i < params->w * params->h ? numbers[i] : -1);
1748
1749         if (!n)
1750             run++;
1751         else {
1752             if (run) {
1753                 while (run > 0) {
1754                     int c = 'a' - 1 + run;
1755                     if (run > 26)
1756                         c = 'z';
1757                     *p++ = c;
1758                     run -= c - ('a' - 1);
1759                 }
1760             } else {
1761                 /*
1762                  * If there's a number in the very top left or
1763                  * bottom right, there's no point putting an
1764                  * unnecessary _ before or after it.
1765                  */
1766                 if (p > desc && n > 0)
1767                     *p++ = '_';
1768             }
1769             if (n > 0)
1770                 p += sprintf(p, "%d", n);
1771             run = 0;
1772         }
1773     }
1774     *p = '\0';
1775
1776     sfree(grid);
1777     sfree(numbers);
1778
1779     return desc;
1780 }
1781
1782 static char *validate_desc(const game_params *params, const char *desc)
1783 {
1784     int area = params->w * params->h;
1785     int squares = 0;
1786
1787     while (*desc) {
1788         int n = *desc++;
1789         if (n >= 'a' && n <= 'z') {
1790             squares += n - 'a' + 1;
1791         } else if (n == '_') {
1792             /* do nothing */;
1793         } else if (n > '0' && n <= '9') {
1794             squares++;
1795             while (*desc >= '0' && *desc <= '9')
1796                 desc++;
1797         } else
1798             return "Invalid character in game description";
1799     }
1800
1801     if (squares < area)
1802         return "Not enough data to fill grid";
1803
1804     if (squares > area)
1805         return "Too much data to fit in grid";
1806
1807     return NULL;
1808 }
1809
1810 static unsigned char *get_correct(game_state *state)
1811 {
1812     unsigned char *ret;
1813     int x, y;
1814
1815     ret = snewn(state->w * state->h, unsigned char);
1816     memset(ret, 0xFF, state->w * state->h);
1817
1818     for (x = 0; x < state->w; x++)
1819         for (y = 0; y < state->h; y++)
1820             if (index(state,ret,x,y) == 0xFF) {
1821                 int rw, rh;
1822                 int xx, yy;
1823                 int num, area, valid;
1824
1825                 /*
1826                  * Find a rectangle starting at this point.
1827                  */
1828                 rw = 1;
1829                 while (x+rw < state->w && !vedge(state,x+rw,y))
1830                     rw++;
1831                 rh = 1;
1832                 while (y+rh < state->h && !hedge(state,x,y+rh))
1833                     rh++;
1834
1835                 /*
1836                  * We know what the dimensions of the rectangle
1837                  * should be if it's there at all. Find out if we
1838                  * really have a valid rectangle.
1839                  */
1840                 valid = TRUE;
1841                 /* Check the horizontal edges. */
1842                 for (xx = x; xx < x+rw; xx++) {
1843                     for (yy = y; yy <= y+rh; yy++) {
1844                         int e = !HRANGE(state,xx,yy) || hedge(state,xx,yy);
1845                         int ec = (yy == y || yy == y+rh);
1846                         if (e != ec)
1847                             valid = FALSE;
1848                     }
1849                 }
1850                 /* Check the vertical edges. */
1851                 for (yy = y; yy < y+rh; yy++) {
1852                     for (xx = x; xx <= x+rw; xx++) {
1853                         int e = !VRANGE(state,xx,yy) || vedge(state,xx,yy);
1854                         int ec = (xx == x || xx == x+rw);
1855                         if (e != ec)
1856                             valid = FALSE;
1857                     }
1858                 }
1859
1860                 /*
1861                  * If this is not a valid rectangle with no other
1862                  * edges inside it, we just mark this square as not
1863                  * complete and proceed to the next square.
1864                  */
1865                 if (!valid) {
1866                     index(state, ret, x, y) = 0;
1867                     continue;
1868                 }
1869
1870                 /*
1871                  * We have a rectangle. Now see what its area is,
1872                  * and how many numbers are in it.
1873                  */
1874                 num = 0;
1875                 area = 0;
1876                 for (xx = x; xx < x+rw; xx++) {
1877                     for (yy = y; yy < y+rh; yy++) {
1878                         area++;
1879                         if (grid(state,xx,yy)) {
1880                             if (num > 0)
1881                                 valid = FALSE;   /* two numbers */
1882                             num = grid(state,xx,yy);
1883                         }
1884                     }
1885                 }
1886                 if (num != area)
1887                     valid = FALSE;
1888
1889                 /*
1890                  * Now fill in the whole rectangle based on the
1891                  * value of `valid'.
1892                  */
1893                 for (xx = x; xx < x+rw; xx++) {
1894                     for (yy = y; yy < y+rh; yy++) {
1895                         index(state, ret, xx, yy) = valid;
1896                     }
1897                 }
1898             }
1899
1900     return ret;
1901 }
1902
1903 static game_state *new_game(midend *me, const game_params *params,
1904                             const char *desc)
1905 {
1906     game_state *state = snew(game_state);
1907     int x, y, i, area;
1908
1909     state->w = params->w;
1910     state->h = params->h;
1911
1912     area = state->w * state->h;
1913
1914     state->grid = snewn(area, int);
1915     state->vedge = snewn(area, unsigned char);
1916     state->hedge = snewn(area, unsigned char);
1917     state->completed = state->cheated = FALSE;
1918
1919     i = 0;
1920     while (*desc) {
1921         int n = *desc++;
1922         if (n >= 'a' && n <= 'z') {
1923             int run = n - 'a' + 1;
1924             assert(i + run <= area);
1925             while (run-- > 0)
1926                 state->grid[i++] = 0;
1927         } else if (n == '_') {
1928             /* do nothing */;
1929         } else if (n > '0' && n <= '9') {
1930             assert(i < area);
1931             state->grid[i++] = atoi(desc-1);
1932             while (*desc >= '0' && *desc <= '9')
1933                 desc++;
1934         } else {
1935             assert(!"We can't get here");
1936         }
1937     }
1938     assert(i == area);
1939
1940     for (y = 0; y < state->h; y++)
1941         for (x = 0; x < state->w; x++)
1942             vedge(state,x,y) = hedge(state,x,y) = 0;
1943
1944     state->correct = get_correct(state);
1945
1946     return state;
1947 }
1948
1949 static game_state *dup_game(const game_state *state)
1950 {
1951     game_state *ret = snew(game_state);
1952
1953     ret->w = state->w;
1954     ret->h = state->h;
1955
1956     ret->vedge = snewn(state->w * state->h, unsigned char);
1957     ret->hedge = snewn(state->w * state->h, unsigned char);
1958     ret->grid = snewn(state->w * state->h, int);
1959     ret->correct = snewn(ret->w * ret->h, unsigned char);
1960
1961     ret->completed = state->completed;
1962     ret->cheated = state->cheated;
1963
1964     memcpy(ret->grid, state->grid, state->w * state->h * sizeof(int));
1965     memcpy(ret->vedge, state->vedge, state->w*state->h*sizeof(unsigned char));
1966     memcpy(ret->hedge, state->hedge, state->w*state->h*sizeof(unsigned char));
1967
1968     memcpy(ret->correct, state->correct, state->w*state->h*sizeof(unsigned char));
1969
1970     return ret;
1971 }
1972
1973 static void free_game(game_state *state)
1974 {
1975     sfree(state->grid);
1976     sfree(state->vedge);
1977     sfree(state->hedge);
1978     sfree(state->correct);
1979     sfree(state);
1980 }
1981
1982 static char *solve_game(const game_state *state, const game_state *currstate,
1983                         const char *ai, char **error)
1984 {
1985     unsigned char *vedge, *hedge;
1986     int x, y, len;
1987     char *ret, *p;
1988     int i, j, n;
1989     struct numberdata *nd;
1990
1991     if (ai)
1992         return dupstr(ai);
1993
1994     /*
1995      * Attempt the in-built solver.
1996      */
1997
1998     /* Set up each number's (very short) candidate position list. */
1999     for (i = n = 0; i < state->h * state->w; i++)
2000         if (state->grid[i])
2001             n++;
2002
2003     nd = snewn(n, struct numberdata);
2004
2005     for (i = j = 0; i < state->h * state->w; i++)
2006         if (state->grid[i]) {
2007             nd[j].area = state->grid[i];
2008             nd[j].npoints = 1;
2009             nd[j].points = snewn(1, struct point);
2010             nd[j].points[0].x = i % state->w;
2011             nd[j].points[0].y = i / state->w;
2012             j++;
2013         }
2014
2015     assert(j == n);
2016
2017     vedge = snewn(state->w * state->h, unsigned char);
2018     hedge = snewn(state->w * state->h, unsigned char);
2019     memset(vedge, 0, state->w * state->h);
2020     memset(hedge, 0, state->w * state->h);
2021
2022     rect_solver(state->w, state->h, n, nd, hedge, vedge, NULL);
2023
2024     /*
2025      * Clean up.
2026      */
2027     for (i = 0; i < n; i++)
2028         sfree(nd[i].points);
2029     sfree(nd);
2030
2031     len = 2 + (state->w-1)*state->h + (state->h-1)*state->w;
2032     ret = snewn(len, char);
2033
2034     p = ret;
2035     *p++ = 'S';
2036     for (y = 0; y < state->h; y++)
2037         for (x = 1; x < state->w; x++)
2038             *p++ = vedge[y*state->w+x] ? '1' : '0';
2039     for (y = 1; y < state->h; y++)
2040         for (x = 0; x < state->w; x++)
2041             *p++ = hedge[y*state->w+x] ? '1' : '0';
2042     *p++ = '\0';
2043     assert(p - ret == len);
2044
2045     sfree(vedge);
2046     sfree(hedge);
2047
2048     return ret;
2049 }
2050
2051 static int game_can_format_as_text_now(const game_params *params)
2052 {
2053     return TRUE;
2054 }
2055
2056 static char *game_text_format(const game_state *state)
2057 {
2058     char *ret, *p, buf[80];
2059     int i, x, y, col, maxlen;
2060
2061     /*
2062      * First determine the number of spaces required to display a
2063      * number. We'll use at least two, because one looks a bit
2064      * silly.
2065      */
2066     col = 2;
2067     for (i = 0; i < state->w * state->h; i++) {
2068         x = sprintf(buf, "%d", state->grid[i]);
2069         if (col < x) col = x;
2070     }
2071
2072     /*
2073      * Now we know the exact total size of the grid we're going to
2074      * produce: it's got 2*h+1 rows, each containing w lots of col,
2075      * w+1 boundary characters and a trailing newline.
2076      */
2077     maxlen = (2*state->h+1) * (state->w * (col+1) + 2);
2078
2079     ret = snewn(maxlen+1, char);
2080     p = ret;
2081
2082     for (y = 0; y <= 2*state->h; y++) {
2083         for (x = 0; x <= 2*state->w; x++) {
2084             if (x & y & 1) {
2085                 /*
2086                  * Display a number.
2087                  */
2088                 int v = grid(state, x/2, y/2);
2089                 if (v)
2090                     sprintf(buf, "%*d", col, v);
2091                 else
2092                     sprintf(buf, "%*s", col, "");
2093                 memcpy(p, buf, col);
2094                 p += col;
2095             } else if (x & 1) {
2096                 /*
2097                  * Display a horizontal edge or nothing.
2098                  */
2099                 int h = (y==0 || y==2*state->h ? 1 :
2100                          HRANGE(state, x/2, y/2) && hedge(state, x/2, y/2));
2101                 int i;
2102                 if (h)
2103                     h = '-';
2104                 else
2105                     h = ' ';
2106                 for (i = 0; i < col; i++)
2107                     *p++ = h;
2108             } else if (y & 1) {
2109                 /*
2110                  * Display a vertical edge or nothing.
2111                  */
2112                 int v = (x==0 || x==2*state->w ? 1 :
2113                          VRANGE(state, x/2, y/2) && vedge(state, x/2, y/2));
2114                 if (v)
2115                     *p++ = '|';
2116                 else
2117                     *p++ = ' ';
2118             } else {
2119                 /*
2120                  * Display a corner, or a vertical edge, or a
2121                  * horizontal edge, or nothing.
2122                  */
2123                 int hl = (y==0 || y==2*state->h ? 1 :
2124                           HRANGE(state, (x-1)/2, y/2) && hedge(state, (x-1)/2, y/2));
2125                 int hr = (y==0 || y==2*state->h ? 1 :
2126                           HRANGE(state, (x+1)/2, y/2) && hedge(state, (x+1)/2, y/2));
2127                 int vu = (x==0 || x==2*state->w ? 1 :
2128                           VRANGE(state, x/2, (y-1)/2) && vedge(state, x/2, (y-1)/2));
2129                 int vd = (x==0 || x==2*state->w ? 1 :
2130                           VRANGE(state, x/2, (y+1)/2) && vedge(state, x/2, (y+1)/2));
2131                 if (!hl && !hr && !vu && !vd)
2132                     *p++ = ' ';
2133                 else if (hl && hr && !vu && !vd)
2134                     *p++ = '-';
2135                 else if (!hl && !hr && vu && vd)
2136                     *p++ = '|';
2137                 else
2138                     *p++ = '+';
2139             }
2140         }
2141         *p++ = '\n';
2142     }
2143
2144     assert(p - ret == maxlen);
2145     *p = '\0';
2146     return ret;
2147 }
2148
2149 struct game_ui {
2150     /*
2151      * These coordinates are 2 times the obvious grid coordinates.
2152      * Hence, the top left of the grid is (0,0), the grid point to
2153      * the right of that is (2,0), the one _below that_ is (2,2)
2154      * and so on. This is so that we can specify a drag start point
2155      * on an edge (one odd coordinate) or in the middle of a square
2156      * (two odd coordinates) rather than always at a corner.
2157      * 
2158      * -1,-1 means no drag is in progress.
2159      */
2160     int drag_start_x;
2161     int drag_start_y;
2162     int drag_end_x;
2163     int drag_end_y;
2164     /*
2165      * This flag is set as soon as a dragging action moves the
2166      * mouse pointer away from its starting point, so that even if
2167      * the pointer _returns_ to its starting point the action is
2168      * treated as a small drag rather than a click.
2169      */
2170     int dragged;
2171     /* This flag is set if we're doing an erase operation (i.e.
2172      * removing edges in the centre of the rectangle without altering
2173      * the outlines).
2174      */
2175     int erasing;
2176     /*
2177      * These are the co-ordinates of the top-left and bottom-right squares
2178      * in the drag box, respectively, or -1 otherwise.
2179      */
2180     int x1;
2181     int y1;
2182     int x2;
2183     int y2;
2184     /*
2185      * These are the coordinates of a cursor, whether it's visible, and
2186      * whether it was used to start a drag.
2187      */
2188     int cur_x, cur_y, cur_visible, cur_dragging;
2189 };
2190
2191 static void reset_ui(game_ui *ui)
2192 {
2193     ui->drag_start_x = -1;
2194     ui->drag_start_y = -1;
2195     ui->drag_end_x = -1;
2196     ui->drag_end_y = -1;
2197     ui->x1 = -1;
2198     ui->y1 = -1;
2199     ui->x2 = -1;
2200     ui->y2 = -1;
2201     ui->dragged = FALSE;
2202 }
2203
2204 static game_ui *new_ui(const game_state *state)
2205 {
2206     game_ui *ui = snew(game_ui);
2207     reset_ui(ui);
2208     ui->erasing = FALSE;
2209     ui->cur_x = ui->cur_y = ui->cur_visible = ui->cur_dragging = 0;
2210     return ui;
2211 }
2212
2213 static void free_ui(game_ui *ui)
2214 {
2215     sfree(ui);
2216 }
2217
2218 static char *encode_ui(const game_ui *ui)
2219 {
2220     return NULL;
2221 }
2222
2223 static void decode_ui(game_ui *ui, const char *encoding)
2224 {
2225 }
2226
2227 static void coord_round(float x, float y, int *xr, int *yr)
2228 {
2229     float xs, ys, xv, yv, dx, dy, dist;
2230
2231     /*
2232      * Find the nearest square-centre.
2233      */
2234     xs = (float)floor(x) + 0.5F;
2235     ys = (float)floor(y) + 0.5F;
2236
2237     /*
2238      * And find the nearest grid vertex.
2239      */
2240     xv = (float)floor(x + 0.5F);
2241     yv = (float)floor(y + 0.5F);
2242
2243     /*
2244      * We allocate clicks in parts of the grid square to either
2245      * corners, edges or square centres, as follows:
2246      * 
2247      *   +--+--------+--+
2248      *   |  |        |  |
2249      *   +--+        +--+
2250      *   |   `.    ,'   |
2251      *   |     +--+     |
2252      *   |     |  |     |
2253      *   |     +--+     |
2254      *   |   ,'    `.   |
2255      *   +--+        +--+
2256      *   |  |        |  |
2257      *   +--+--------+--+
2258      * 
2259      * (Not to scale!)
2260      * 
2261      * In other words: we measure the square distance (i.e.
2262      * max(dx,dy)) from the click to the nearest corner, and if
2263      * it's within CORNER_TOLERANCE then we return a corner click.
2264      * We measure the square distance from the click to the nearest
2265      * centre, and if that's within CENTRE_TOLERANCE we return a
2266      * centre click. Failing that, we find which of the two edge
2267      * centres is nearer to the click and return that edge.
2268      */
2269
2270     /*
2271      * Check for corner click.
2272      */
2273     dx = (float)fabs(x - xv);
2274     dy = (float)fabs(y - yv);
2275     dist = (dx > dy ? dx : dy);
2276     if (dist < CORNER_TOLERANCE) {
2277         *xr = 2 * (int)xv;
2278         *yr = 2 * (int)yv;
2279     } else {
2280         /*
2281          * Check for centre click.
2282          */
2283         dx = (float)fabs(x - xs);
2284         dy = (float)fabs(y - ys);
2285         dist = (dx > dy ? dx : dy);
2286         if (dist < CENTRE_TOLERANCE) {
2287             *xr = 1 + 2 * (int)xs;
2288             *yr = 1 + 2 * (int)ys;
2289         } else {
2290             /*
2291              * Failing both of those, see which edge we're closer to.
2292              * Conveniently, this is simply done by testing the relative
2293              * magnitude of dx and dy (which are currently distances from
2294              * the square centre).
2295              */
2296             if (dx > dy) {
2297                 /* Vertical edge: x-coord of corner,
2298                  * y-coord of square centre. */
2299                 *xr = 2 * (int)xv;
2300                 *yr = 1 + 2 * (int)floor(ys);
2301             } else {
2302                 /* Horizontal edge: x-coord of square centre,
2303                  * y-coord of corner. */
2304                 *xr = 1 + 2 * (int)floor(xs);
2305                 *yr = 2 * (int)yv;
2306             }
2307         }
2308     }
2309 }
2310
2311 /*
2312  * Returns TRUE if it has made any change to the grid.
2313  */
2314 static int grid_draw_rect(const game_state *state,
2315                           unsigned char *hedge, unsigned char *vedge,
2316                           int c, int really, int outline,
2317                           int x1, int y1, int x2, int y2)
2318 {
2319     int x, y;
2320     int changed = FALSE;
2321
2322     /*
2323      * Draw horizontal edges of rectangles.
2324      */
2325     for (x = x1; x < x2; x++)
2326         for (y = y1; y <= y2; y++)
2327             if (HRANGE(state,x,y)) {
2328                 int val = index(state,hedge,x,y);
2329                 if (y == y1 || y == y2) {
2330                     if (!outline) continue;
2331                     val = c;
2332                 } else if (c == 1)
2333                     val = 0;
2334                 changed = changed || (index(state,hedge,x,y) != val);
2335                 if (really)
2336                     index(state,hedge,x,y) = val;
2337             }
2338
2339     /*
2340      * Draw vertical edges of rectangles.
2341      */
2342     for (y = y1; y < y2; y++)
2343         for (x = x1; x <= x2; x++)
2344             if (VRANGE(state,x,y)) {
2345                 int val = index(state,vedge,x,y);
2346                 if (x == x1 || x == x2) {
2347                     if (!outline) continue;
2348                     val = c;
2349                 } else if (c == 1)
2350                     val = 0;
2351                 changed = changed || (index(state,vedge,x,y) != val);
2352                 if (really)
2353                     index(state,vedge,x,y) = val;
2354             }
2355
2356     return changed;
2357 }
2358
2359 static int ui_draw_rect(const game_state *state, const game_ui *ui,
2360                         unsigned char *hedge, unsigned char *vedge, int c,
2361                         int really, int outline)
2362 {
2363     return grid_draw_rect(state, hedge, vedge, c, really, outline,
2364                           ui->x1, ui->y1, ui->x2, ui->y2);
2365 }
2366
2367 static void game_changed_state(game_ui *ui, const game_state *oldstate,
2368                                const game_state *newstate)
2369 {
2370 }
2371
2372 struct game_drawstate {
2373     int started;
2374     int w, h, tilesize;
2375     unsigned long *visible;
2376 };
2377
2378 static char *interpret_move(const game_state *from, game_ui *ui,
2379                             const game_drawstate *ds,
2380                             int x, int y, int button)
2381 {
2382     int xc, yc;
2383     int startdrag = FALSE, enddrag = FALSE, active = FALSE, erasing = FALSE;
2384     char buf[80], *ret;
2385
2386     button &= ~MOD_MASK;
2387
2388     coord_round(FROMCOORD((float)x), FROMCOORD((float)y), &xc, &yc);
2389
2390     if (button == LEFT_BUTTON || button == RIGHT_BUTTON) {
2391         if (ui->drag_start_x >= 0 && ui->cur_dragging)
2392             reset_ui(ui); /* cancel keyboard dragging */
2393         startdrag = TRUE;
2394         ui->cur_visible = ui->cur_dragging = FALSE;
2395         active = TRUE;
2396         erasing = (button == RIGHT_BUTTON);
2397     } else if (button == LEFT_RELEASE || button == RIGHT_RELEASE) {
2398         /* We assert we should have had a LEFT_BUTTON first. */
2399         if (ui->cur_visible) {
2400             ui->cur_visible = FALSE;
2401             active = TRUE;
2402         }
2403         assert(!ui->cur_dragging);
2404         enddrag = TRUE;
2405         erasing = (button == RIGHT_RELEASE);
2406     } else if (IS_CURSOR_MOVE(button)) {
2407         move_cursor(button, &ui->cur_x, &ui->cur_y, from->w, from->h, 0);
2408         ui->cur_visible = TRUE;
2409         active = TRUE;
2410         if (!ui->cur_dragging) return "";
2411         coord_round((float)ui->cur_x + 0.5F, (float)ui->cur_y + 0.5F, &xc, &yc);
2412     } else if (IS_CURSOR_SELECT(button)) {
2413         if (ui->drag_start_x >= 0 && !ui->cur_dragging) {
2414             /*
2415              * If a mouse drag is in progress, ignore attempts to
2416              * start a keyboard one.
2417              */
2418             return NULL;
2419         }
2420         if (!ui->cur_visible) {
2421             assert(!ui->cur_dragging);
2422             ui->cur_visible = TRUE;
2423             return "";
2424         }
2425         coord_round((float)ui->cur_x + 0.5F, (float)ui->cur_y + 0.5F, &xc, &yc);
2426         erasing = (button == CURSOR_SELECT2);
2427         if (ui->cur_dragging) {
2428             ui->cur_dragging = FALSE;
2429             enddrag = TRUE;
2430             active = TRUE;
2431         } else {
2432             ui->cur_dragging = TRUE;
2433             startdrag = TRUE;
2434             active = TRUE;
2435         }
2436     } else if (button == '\b' || button == 27) {
2437         if (!ui->cur_dragging) {
2438             ui->cur_visible = FALSE;
2439         } else {
2440             assert(ui->cur_visible);
2441             reset_ui(ui); /* cancel keyboard dragging */
2442             ui->cur_dragging = FALSE;
2443         }
2444         return "";
2445     } else if (button != LEFT_DRAG && button != RIGHT_DRAG) {
2446         return NULL;
2447     }
2448
2449     if (startdrag &&
2450         xc >= 0 && xc <= 2*from->w &&
2451         yc >= 0 && yc <= 2*from->h) {
2452
2453         ui->drag_start_x = xc;
2454         ui->drag_start_y = yc;
2455         ui->drag_end_x = -1;
2456         ui->drag_end_y = -1;
2457         ui->dragged = FALSE;
2458         ui->erasing = erasing;
2459         active = TRUE;
2460     }
2461
2462     if (ui->drag_start_x >= 0 &&
2463         (xc != ui->drag_end_x || yc != ui->drag_end_y)) {
2464         int t;
2465
2466         if (ui->drag_end_x != -1 && ui->drag_end_y != -1)
2467             ui->dragged = TRUE;
2468         ui->drag_end_x = xc;
2469         ui->drag_end_y = yc;
2470         active = TRUE;
2471
2472         if (xc >= 0 && xc <= 2*from->w &&
2473             yc >= 0 && yc <= 2*from->h) {
2474             ui->x1 = ui->drag_start_x;
2475             ui->x2 = ui->drag_end_x;
2476             if (ui->x2 < ui->x1) { t = ui->x1; ui->x1 = ui->x2; ui->x2 = t; }
2477
2478             ui->y1 = ui->drag_start_y;
2479             ui->y2 = ui->drag_end_y;
2480             if (ui->y2 < ui->y1) { t = ui->y1; ui->y1 = ui->y2; ui->y2 = t; }
2481
2482             ui->x1 = ui->x1 / 2;               /* rounds down */
2483             ui->x2 = (ui->x2+1) / 2;           /* rounds up */
2484             ui->y1 = ui->y1 / 2;               /* rounds down */
2485             ui->y2 = (ui->y2+1) / 2;           /* rounds up */
2486         } else {
2487             ui->x1 = -1;
2488             ui->y1 = -1;
2489             ui->x2 = -1;
2490             ui->y2 = -1;
2491         }
2492     }
2493
2494     ret = NULL;
2495
2496     if (enddrag && (ui->drag_start_x >= 0)) {
2497         if (xc >= 0 && xc <= 2*from->w &&
2498             yc >= 0 && yc <= 2*from->h &&
2499             erasing == ui->erasing) {
2500
2501             if (ui->dragged) {
2502                 if (ui_draw_rect(from, ui, from->hedge,
2503                                  from->vedge, 1, FALSE, !ui->erasing)) {
2504                     sprintf(buf, "%c%d,%d,%d,%d",
2505                             (int)(ui->erasing ? 'E' : 'R'),
2506                             ui->x1, ui->y1, ui->x2 - ui->x1, ui->y2 - ui->y1);
2507                     ret = dupstr(buf);
2508                 }
2509             } else {
2510                 if ((xc & 1) && !(yc & 1) && HRANGE(from,xc/2,yc/2)) {
2511                     sprintf(buf, "H%d,%d", xc/2, yc/2);
2512                     ret = dupstr(buf);
2513                 }
2514                 if ((yc & 1) && !(xc & 1) && VRANGE(from,xc/2,yc/2)) {
2515                     sprintf(buf, "V%d,%d", xc/2, yc/2);
2516                     ret = dupstr(buf);
2517                 }
2518             }
2519         }
2520
2521         reset_ui(ui);
2522         active = TRUE;
2523     }
2524
2525     if (ret)
2526         return ret;                    /* a move has been made */
2527     else if (active)
2528         return "";                     /* UI activity has occurred */
2529     else
2530         return NULL;
2531 }
2532
2533 static game_state *execute_move(const game_state *from, const char *move)
2534 {
2535     game_state *ret;
2536     int x1, y1, x2, y2, mode;
2537
2538     if (move[0] == 'S') {
2539         const char *p = move+1;
2540         int x, y;
2541
2542         ret = dup_game(from);
2543         ret->cheated = TRUE;
2544
2545         for (y = 0; y < ret->h; y++)
2546             for (x = 1; x < ret->w; x++) {
2547                 vedge(ret, x, y) = (*p == '1');
2548                 if (*p) p++;
2549             }
2550         for (y = 1; y < ret->h; y++)
2551             for (x = 0; x < ret->w; x++) {
2552                 hedge(ret, x, y) = (*p == '1');
2553                 if (*p) p++;
2554             }
2555
2556         sfree(ret->correct);
2557         ret->correct = get_correct(ret);
2558
2559         return ret;
2560
2561     } else if ((move[0] == 'R' || move[0] == 'E') &&
2562         sscanf(move+1, "%d,%d,%d,%d", &x1, &y1, &x2, &y2) == 4 &&
2563         x1 >= 0 && x2 >= 0 && x1+x2 <= from->w &&
2564         y1 >= 0 && y2 >= 0 && y1+y2 <= from->h) {
2565         x2 += x1;
2566         y2 += y1;
2567         mode = move[0];
2568     } else if ((move[0] == 'H' || move[0] == 'V') &&
2569                sscanf(move+1, "%d,%d", &x1, &y1) == 2 &&
2570                (move[0] == 'H' ? HRANGE(from, x1, y1) :
2571                 VRANGE(from, x1, y1))) {
2572         mode = move[0];
2573     } else
2574         return NULL;                   /* can't parse move string */
2575
2576     ret = dup_game(from);
2577
2578     if (mode == 'R' || mode == 'E') {
2579         grid_draw_rect(ret, ret->hedge, ret->vedge, 1, TRUE,
2580                        mode == 'R', x1, y1, x2, y2);
2581     } else if (mode == 'H') {
2582         hedge(ret,x1,y1) = !hedge(ret,x1,y1);
2583     } else if (mode == 'V') {
2584         vedge(ret,x1,y1) = !vedge(ret,x1,y1);
2585     }
2586
2587     sfree(ret->correct);
2588     ret->correct = get_correct(ret);
2589
2590     /*
2591      * We've made a real change to the grid. Check to see
2592      * if the game has been completed.
2593      */
2594     if (!ret->completed) {
2595         int x, y, ok;
2596
2597         ok = TRUE;
2598         for (x = 0; x < ret->w; x++)
2599             for (y = 0; y < ret->h; y++)
2600                 if (!index(ret, ret->correct, x, y))
2601                     ok = FALSE;
2602
2603         if (ok)
2604             ret->completed = TRUE;
2605     }
2606
2607     return ret;
2608 }
2609
2610 /* ----------------------------------------------------------------------
2611  * Drawing routines.
2612  */
2613
2614 #define CORRECT (1L<<16)
2615 #define CURSOR  (1L<<17)
2616
2617 #define COLOUR(k) ( (k)==1 ? COL_LINE : (k)==2 ? COL_DRAG : COL_DRAGERASE )
2618 #define MAX4(x,y,z,w) ( max(max(x,y),max(z,w)) )
2619
2620 static void game_compute_size(const game_params *params, int tilesize,
2621                               int *x, int *y)
2622 {
2623     /* Ick: fake up `ds->tilesize' for macro expansion purposes */
2624     struct { int tilesize; } ads, *ds = &ads;
2625     ads.tilesize = tilesize;
2626
2627     *x = params->w * TILE_SIZE + 2*BORDER + 1;
2628     *y = params->h * TILE_SIZE + 2*BORDER + 1;
2629 }
2630
2631 static void game_set_size(drawing *dr, game_drawstate *ds,
2632                           const game_params *params, int tilesize)
2633 {
2634     ds->tilesize = tilesize;
2635 }
2636
2637 static float *game_colours(frontend *fe, int *ncolours)
2638 {
2639     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
2640
2641     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
2642
2643     ret[COL_GRID * 3 + 0] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
2644     ret[COL_GRID * 3 + 1] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
2645     ret[COL_GRID * 3 + 2] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
2646
2647     ret[COL_DRAG * 3 + 0] = 1.0F;
2648     ret[COL_DRAG * 3 + 1] = 0.0F;
2649     ret[COL_DRAG * 3 + 2] = 0.0F;
2650
2651     ret[COL_DRAGERASE * 3 + 0] = 0.2F;
2652     ret[COL_DRAGERASE * 3 + 1] = 0.2F;
2653     ret[COL_DRAGERASE * 3 + 2] = 1.0F;
2654
2655     ret[COL_CORRECT * 3 + 0] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
2656     ret[COL_CORRECT * 3 + 1] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
2657     ret[COL_CORRECT * 3 + 2] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
2658
2659     ret[COL_LINE * 3 + 0] = 0.0F;
2660     ret[COL_LINE * 3 + 1] = 0.0F;
2661     ret[COL_LINE * 3 + 2] = 0.0F;
2662
2663     ret[COL_TEXT * 3 + 0] = 0.0F;
2664     ret[COL_TEXT * 3 + 1] = 0.0F;
2665     ret[COL_TEXT * 3 + 2] = 0.0F;
2666
2667     ret[COL_CURSOR * 3 + 0] = 1.0F;
2668     ret[COL_CURSOR * 3 + 1] = 0.5F;
2669     ret[COL_CURSOR * 3 + 2] = 0.5F;
2670
2671     *ncolours = NCOLOURS;
2672     return ret;
2673 }
2674
2675 static game_drawstate *game_new_drawstate(drawing *dr, const game_state *state)
2676 {
2677     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
2678     int i;
2679
2680     ds->started = FALSE;
2681     ds->w = state->w;
2682     ds->h = state->h;
2683     ds->visible = snewn(ds->w * ds->h, unsigned long);
2684     ds->tilesize = 0;                  /* not decided yet */
2685     for (i = 0; i < ds->w * ds->h; i++)
2686         ds->visible[i] = 0xFFFF;
2687
2688     return ds;
2689 }
2690
2691 static void game_free_drawstate(drawing *dr, game_drawstate *ds)
2692 {
2693     sfree(ds->visible);
2694     sfree(ds);
2695 }
2696
2697 static void draw_tile(drawing *dr, game_drawstate *ds, const game_state *state,
2698                       int x, int y, unsigned char *hedge, unsigned char *vedge,
2699                       unsigned char *corners, unsigned long bgflags)
2700 {
2701     int cx = COORD(x), cy = COORD(y);
2702     char str[80];
2703
2704     draw_rect(dr, cx, cy, TILE_SIZE+1, TILE_SIZE+1, COL_GRID);
2705     draw_rect(dr, cx+1, cy+1, TILE_SIZE-1, TILE_SIZE-1,
2706               (bgflags & CURSOR) ? COL_CURSOR :
2707               (bgflags & CORRECT) ? COL_CORRECT : COL_BACKGROUND);
2708
2709     if (grid(state,x,y)) {
2710         sprintf(str, "%d", grid(state,x,y));
2711         draw_text(dr, cx+TILE_SIZE/2, cy+TILE_SIZE/2, FONT_VARIABLE,
2712                   TILE_SIZE/2, ALIGN_HCENTRE | ALIGN_VCENTRE, COL_TEXT, str);
2713     }
2714
2715     /*
2716      * Draw edges.
2717      */
2718     if (!HRANGE(state,x,y) || index(state,hedge,x,y))
2719         draw_rect(dr, cx, cy, TILE_SIZE+1, 2,
2720                   HRANGE(state,x,y) ? COLOUR(index(state,hedge,x,y)) :
2721                   COL_LINE);
2722     if (!HRANGE(state,x,y+1) || index(state,hedge,x,y+1))
2723         draw_rect(dr, cx, cy+TILE_SIZE-1, TILE_SIZE+1, 2,
2724                   HRANGE(state,x,y+1) ? COLOUR(index(state,hedge,x,y+1)) :
2725                   COL_LINE);
2726     if (!VRANGE(state,x,y) || index(state,vedge,x,y))
2727         draw_rect(dr, cx, cy, 2, TILE_SIZE+1,
2728                   VRANGE(state,x,y) ? COLOUR(index(state,vedge,x,y)) :
2729                   COL_LINE);
2730     if (!VRANGE(state,x+1,y) || index(state,vedge,x+1,y))
2731         draw_rect(dr, cx+TILE_SIZE-1, cy, 2, TILE_SIZE+1,
2732                   VRANGE(state,x+1,y) ? COLOUR(index(state,vedge,x+1,y)) :
2733                   COL_LINE);
2734
2735     /*
2736      * Draw corners.
2737      */
2738     if (index(state,corners,x,y))
2739         draw_rect(dr, cx, cy, 2, 2,
2740                   COLOUR(index(state,corners,x,y)));
2741     if (x+1 < state->w && index(state,corners,x+1,y))
2742         draw_rect(dr, cx+TILE_SIZE-1, cy, 2, 2,
2743                   COLOUR(index(state,corners,x+1,y)));
2744     if (y+1 < state->h && index(state,corners,x,y+1))
2745         draw_rect(dr, cx, cy+TILE_SIZE-1, 2, 2,
2746                   COLOUR(index(state,corners,x,y+1)));
2747     if (x+1 < state->w && y+1 < state->h && index(state,corners,x+1,y+1))
2748         draw_rect(dr, cx+TILE_SIZE-1, cy+TILE_SIZE-1, 2, 2,
2749                   COLOUR(index(state,corners,x+1,y+1)));
2750
2751     draw_update(dr, cx, cy, TILE_SIZE+1, TILE_SIZE+1);
2752 }
2753
2754 static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds,
2755                         const game_state *oldstate, const game_state *state,
2756                         int dir, const game_ui *ui,
2757                         float animtime, float flashtime)
2758 {
2759     int x, y;
2760     unsigned char *hedge, *vedge, *corners;
2761
2762     if (ui->dragged) {
2763         hedge = snewn(state->w*state->h, unsigned char);
2764         vedge = snewn(state->w*state->h, unsigned char);
2765         memcpy(hedge, state->hedge, state->w*state->h);
2766         memcpy(vedge, state->vedge, state->w*state->h);
2767         ui_draw_rect(state, ui, hedge, vedge, ui->erasing ? 3 : 2, TRUE, TRUE);
2768     } else {
2769         hedge = state->hedge;
2770         vedge = state->vedge;
2771     }
2772
2773     corners = snewn(state->w * state->h, unsigned char);
2774     memset(corners, 0, state->w * state->h);
2775     for (x = 0; x < state->w; x++)
2776         for (y = 0; y < state->h; y++) {
2777             if (x > 0) {
2778                 int e = index(state, vedge, x, y);
2779                 if (index(state,corners,x,y) < e)
2780                     index(state,corners,x,y) = e;
2781                 if (y+1 < state->h &&
2782                     index(state,corners,x,y+1) < e)
2783                     index(state,corners,x,y+1) = e;
2784             }
2785             if (y > 0) {
2786                 int e = index(state, hedge, x, y);
2787                 if (index(state,corners,x,y) < e)
2788                     index(state,corners,x,y) = e;
2789                 if (x+1 < state->w &&
2790                     index(state,corners,x+1,y) < e)
2791                     index(state,corners,x+1,y) = e;
2792             }
2793         }
2794
2795     if (!ds->started) {
2796         draw_rect(dr, 0, 0,
2797                   state->w * TILE_SIZE + 2*BORDER + 1,
2798                   state->h * TILE_SIZE + 2*BORDER + 1, COL_BACKGROUND);
2799         draw_rect(dr, COORD(0)-1, COORD(0)-1,
2800                   ds->w*TILE_SIZE+3, ds->h*TILE_SIZE+3, COL_LINE);
2801         ds->started = TRUE;
2802         draw_update(dr, 0, 0,
2803                     state->w * TILE_SIZE + 2*BORDER + 1,
2804                     state->h * TILE_SIZE + 2*BORDER + 1);
2805     }
2806
2807     for (x = 0; x < state->w; x++)
2808         for (y = 0; y < state->h; y++) {
2809             unsigned long c = 0;
2810
2811             if (HRANGE(state,x,y))
2812                 c |= index(state,hedge,x,y);
2813             if (HRANGE(state,x,y+1))
2814                 c |= index(state,hedge,x,y+1) << 2;
2815             if (VRANGE(state,x,y))
2816                 c |= index(state,vedge,x,y) << 4;
2817             if (VRANGE(state,x+1,y))
2818                 c |= index(state,vedge,x+1,y) << 6;
2819             c |= index(state,corners,x,y) << 8;
2820             if (x+1 < state->w)
2821                 c |= index(state,corners,x+1,y) << 10;
2822             if (y+1 < state->h)
2823                 c |= index(state,corners,x,y+1) << 12;
2824             if (x+1 < state->w && y+1 < state->h)
2825                 /* cast to prevent 2<<14 sign-extending on promotion to long */
2826                 c |= (unsigned long)index(state,corners,x+1,y+1) << 14;
2827             if (index(state, state->correct, x, y) && !flashtime)
2828                 c |= CORRECT;
2829             if (ui->cur_visible && ui->cur_x == x && ui->cur_y == y)
2830                 c |= CURSOR;
2831
2832             if (index(ds,ds->visible,x,y) != c) {
2833                 draw_tile(dr, ds, state, x, y, hedge, vedge, corners,
2834                           (c & (CORRECT|CURSOR)) );
2835                 index(ds,ds->visible,x,y) = c;
2836             }
2837         }
2838
2839     {
2840         char buf[256];
2841
2842         if (ui->dragged &&
2843             ui->x1 >= 0 && ui->y1 >= 0 &&
2844             ui->x2 >= 0 && ui->y2 >= 0) {
2845             sprintf(buf, "%dx%d ",
2846                     ui->x2-ui->x1,
2847                     ui->y2-ui->y1);
2848         } else {
2849             buf[0] = '\0';
2850         }
2851
2852         if (state->cheated)
2853             strcat(buf, "Auto-solved.");
2854         else if (state->completed)
2855             strcat(buf, "COMPLETED!");
2856
2857         status_bar(dr, buf);
2858     }
2859
2860     if (hedge != state->hedge) {
2861         sfree(hedge);
2862         sfree(vedge);
2863     }
2864
2865     sfree(corners);
2866 }
2867
2868 static float game_anim_length(const game_state *oldstate,
2869                               const game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
2870 {
2871     return 0.0F;
2872 }
2873
2874 static float game_flash_length(const game_state *oldstate,
2875                                const game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
2876 {
2877     if (!oldstate->completed && newstate->completed &&
2878         !oldstate->cheated && !newstate->cheated)
2879         return FLASH_TIME;
2880     return 0.0F;
2881 }
2882
2883 static int game_status(const game_state *state)
2884 {
2885     return state->completed ? +1 : 0;
2886 }
2887
2888 static int game_timing_state(const game_state *state, game_ui *ui)
2889 {
2890     return TRUE;
2891 }
2892
2893 static void game_print_size(const game_params *params, float *x, float *y)
2894 {
2895     int pw, ph;
2896
2897     /*
2898      * I'll use 5mm squares by default.
2899      */
2900     game_compute_size(params, 500, &pw, &ph);
2901     *x = pw / 100.0F;
2902     *y = ph / 100.0F;
2903 }
2904
2905 static void game_print(drawing *dr, const game_state *state, int tilesize)
2906 {
2907     int w = state->w, h = state->h;
2908     int ink = print_mono_colour(dr, 0);
2909     int x, y;
2910
2911     /* Ick: fake up `ds->tilesize' for macro expansion purposes */
2912     game_drawstate ads, *ds = &ads;
2913     game_set_size(dr, ds, NULL, tilesize);
2914
2915     /*
2916      * Border.
2917      */
2918     print_line_width(dr, TILE_SIZE / 10);
2919     draw_rect_outline(dr, COORD(0), COORD(0), w*TILE_SIZE, h*TILE_SIZE, ink);
2920
2921     /*
2922      * Grid. We have to make the grid lines particularly thin,
2923      * because users will be drawing lines _along_ them and we want
2924      * those lines to be visible.
2925      */
2926     print_line_width(dr, TILE_SIZE / 256);
2927     for (x = 1; x < w; x++)
2928         draw_line(dr, COORD(x), COORD(0), COORD(x), COORD(h), ink);
2929     for (y = 1; y < h; y++)
2930         draw_line(dr, COORD(0), COORD(y), COORD(w), COORD(y), ink);
2931
2932     /*
2933      * Solution.
2934      */
2935     print_line_width(dr, TILE_SIZE / 10);
2936     for (y = 0; y <= h; y++)
2937         for (x = 0; x <= w; x++) {
2938             if (HRANGE(state,x,y) && hedge(state,x,y))
2939                 draw_line(dr, COORD(x), COORD(y), COORD(x+1), COORD(y), ink);
2940             if (VRANGE(state,x,y) && vedge(state,x,y))
2941                 draw_line(dr, COORD(x), COORD(y), COORD(x), COORD(y+1), ink);
2942         }
2943
2944     /*
2945      * Clues.
2946      */
2947     for (y = 0; y < h; y++)
2948         for (x = 0; x < w; x++)
2949             if (grid(state,x,y)) {
2950                 char str[80];
2951                 sprintf(str, "%d", grid(state,x,y));
2952                 draw_text(dr, COORD(x)+TILE_SIZE/2, COORD(y)+TILE_SIZE/2,
2953                           FONT_VARIABLE, TILE_SIZE/2,
2954                           ALIGN_HCENTRE | ALIGN_VCENTRE, ink, str);
2955             }
2956 }
2957
2958 #ifdef COMBINED
2959 #define thegame rect
2960 #endif
2961
2962 const struct game thegame = {
2963     "Rectangles", "games.rectangles", "rect",
2964     default_params,
2965     game_fetch_preset,
2966     decode_params,
2967     encode_params,
2968     free_params,
2969     dup_params,
2970     TRUE, game_configure, custom_params,
2971     validate_params,
2972     new_game_desc,
2973     validate_desc,
2974     new_game,
2975     dup_game,
2976     free_game,
2977     TRUE, solve_game,
2978     TRUE, game_can_format_as_text_now, game_text_format,
2979     new_ui,
2980     free_ui,
2981     encode_ui,
2982     decode_ui,
2983     game_changed_state,
2984     interpret_move,
2985     execute_move,
2986     PREFERRED_TILE_SIZE, game_compute_size, game_set_size,
2987     game_colours,
2988     game_new_drawstate,
2989     game_free_drawstate,
2990     game_redraw,
2991     game_anim_length,
2992     game_flash_length,
2993     game_status,
2994     TRUE, FALSE, game_print_size, game_print,
2995     TRUE,                              /* wants_statusbar */
2996     FALSE, game_timing_state,
2997     0,                                 /* flags */
2998 };
2999
3000 /* vim: set shiftwidth=4 tabstop=8: */