chiark / gitweb /
Dominosa: Highlight a number when pressed on the keyboard.
[sgt-puzzles.git] / puzzles.but
1 \title Simon Tatham's Portable Puzzle Collection
2
3 \cfg{winhelp-filename}{puzzles.hlp}
4 \cfg{winhelp-contents-titlepage}{Contents}
5
6 \cfg{text-filename}{puzzles.txt}
7
8 \cfg{html-contents-filename}{index.html}
9 \cfg{html-template-filename}{%k.html}
10 \cfg{html-index-filename}{docindex.html}
11 \cfg{html-leaf-level}{1}
12 \cfg{html-contents-depth-0}{1}
13 \cfg{html-contents-depth-1}{2}
14 \cfg{html-leaf-contains-contents}{true}
15
16 \cfg{info-filename}{puzzles.info}
17
18 \cfg{ps-filename}{puzzles.ps}
19 \cfg{pdf-filename}{puzzles.pdf}
20
21 \define{by} \u00D7{x}
22
23 \define{dash} \u2013{-}
24
25 \define{times} \u00D7{*}
26
27 \define{divide} \u00F7{/}
28
29 \define{minus} \u2212{-}
30
31 This is a collection of small one-player puzzle games.
32
33 \copyright This manual is copyright 2004-2014 Simon Tatham. All rights
34 reserved. You may distribute this documentation under the MIT licence.
35 See \k{licence} for the licence text in full.
36
37 \cfg{html-local-head}{<meta name="AppleTitle" content="Puzzles Help">}
38
39 \C{intro} Introduction
40
41 I wrote this collection because I thought there should be more small
42 desktop toys available: little games you can pop up in a window and
43 play for two or three minutes while you take a break from whatever
44 else you were doing. And I was also annoyed that every time I found
45 a good game on (say) \i{Unix}, it wasn't available the next time I
46 was sitting at a \i{Windows} machine, or vice versa; so I arranged
47 that everything in my personal puzzle collection will happily run on
48 both, and have more recently done a port to \i{Mac OS X} as well. When I
49 find (or perhaps invent) further puzzle games that I like, they'll
50 be added to this collection and will immediately be available on
51 both platforms. And if anyone feels like writing any other front
52 ends \dash PocketPC, Mac OS pre-10, or whatever it might be \dash
53 then all the games in this framework will immediately become
54 available on another platform as well.
55
56 The actual games in this collection were mostly not my invention; they
57 are re-implementations of existing game concepts within my portable
58 puzzle framework. I do not claim credit, in general, for inventing the
59 rules of any of these puzzles. (I don't even claim authorship of all
60 the code; some of the puzzles have been submitted by other authors.)
61
62 This collection is distributed under the \i{MIT licence} (see
63 \k{licence}). This means that you can do pretty much anything you like
64 with the game binaries or the code, except pretending you wrote them
65 yourself, or suing me if anything goes wrong. 
66
67 The most recent versions, and \i{source code}, can be found at
68 \I{website}\W{http://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/puzzles/}\cw{http://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/puzzles/}.
69
70 Please report \I{feedback}\i{bugs} to
71 \W{mailto:anakin@pobox.com}\cw{anakin@pobox.com}.
72 You might find it helpful to read this article before reporting a bug:
73
74 \W{http://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/bugs.html}\cw{http://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/bugs.html}
75
76 \ii{Patches} are welcome. Especially if they provide a new front end
77 (to make all these games run on another platform), or a new game.
78
79
80 \C{common} \ii{Common features}
81
82 This chapter describes features that are common to all the games.
83
84 \H{common-actions} \I{controls}Common actions
85
86 These actions are all available from the \I{Game menu}\q{Game} menu
87 and via \I{keys}keyboard shortcuts, in addition to any game-specific
88 actions.
89
90 (On \i{Mac OS X}, to conform with local user interface standards, these
91 actions are situated on the \I{File menu}\q{File} and \I{Edit
92 menu}\q{Edit} menus instead.)
93
94 \dt \ii\e{New game} (\q{N}, Ctrl+\q{N})
95
96 \dd Starts a new game, with a random initial state.
97
98 \dt \ii\e{Restart game}
99
100 \dd Resets the current game to its initial state. (This can be undone.)
101
102 \dt \ii\e{Load}
103
104 \dd Loads a saved game from a file on disk.
105
106 \dt \ii\e{Save}
107
108 \dd Saves the current state of your game to a file on disk.
109
110 \lcont{
111
112 The Load and Save operations preserve your entire game
113 history (so you can save, reload, and still Undo and Redo things you
114 had done before saving).
115
116 }
117
118 \dt \I{printing, on Windows}\e{Print}
119
120 \dd Where supported (currently only on Windows), brings up a dialog
121 allowing you to print an arbitrary number of puzzles randomly
122 generated from the current parameters, optionally including the
123 current puzzle. (Only for puzzles which make sense to print, of
124 course \dash it's hard to think of a sensible printable representation
125 of Fifteen!)
126
127 \dt \ii\e{Undo} (\q{U}, Ctrl+\q{Z}, Ctrl+\q{_})
128
129 \dd Undoes a single move. (You can undo moves back to the start of the
130 session.)
131
132 \dt \ii\e{Redo} (\q{R}, Ctrl+\q{R})
133
134 \dd Redoes a previously undone move.
135
136 \dt \ii\e{Copy}
137
138 \dd Copies the current state of your game to the clipboard in text
139 format, so that you can paste it into (say) an e-mail client or a
140 web message board if you're discussing the game with someone else.
141 (Not all games support this feature.)
142
143 \dt \ii\e{Solve}
144
145 \dd Transforms the puzzle instantly into its solved state. For some
146 games (Cube) this feature is not supported at all because it is of
147 no particular use. For other games (such as Pattern), the solved
148 state can be used to give you information, if you can't see how a
149 solution can exist at all or you want to know where you made a
150 mistake. For still other games (such as Sixteen), automatic solution
151 tells you nothing about how to \e{get} to the solution, but it does
152 provide a useful way to get there quickly so that you can experiment
153 with set-piece moves and transformations.
154
155 \lcont{
156
157 Some games (such as Solo) are capable of solving a game ID you have
158 typed in from elsewhere. Other games (such as Rectangles) cannot
159 solve a game ID they didn't invent themself, but when they did
160 invent the game ID they know what the solution is already. Still
161 other games (Pattern) can solve \e{some} external game IDs, but only
162 if they aren't too difficult.
163
164 The \q{Solve} command adds the solved state to the end of the undo
165 chain for the puzzle. In other words, if you want to go back to
166 solving it yourself after seeing the answer, you can just press Undo.
167
168 }
169
170 \dt \I{exit}\ii\e{Quit} (\q{Q}, Ctrl+\q{Q})
171
172 \dd Closes the application entirely.
173
174 \H{common-id} Specifying games with the \ii{game ID}
175
176 There are two ways to save a game specification out of a puzzle and
177 recreate it later, or recreate it in somebody else's copy of the
178 same puzzle.
179
180 The \q{\i{Specific}} and \q{\i{Random Seed}} options from the
181 \I{Game menu}\q{Game} menu (or the \q{File} menu, on \i{Mac OS X}) each
182 show a piece of text (a \q{game ID}) which is sufficient to
183 reconstruct precisely the same game at a later date.
184
185 You can enter either of these pieces of text back into the program
186 (via the same \q{Specific} or \q{Random Seed} menu options) at a
187 later point, and it will recreate the same game. You can also use
188 either one as a \i{command line} argument (on Windows or Unix); see
189 \k{common-cmdline} for more detail.
190
191 The difference between the two forms is that a descriptive game ID
192 is a literal \e{description} of the \i{initial state} of the game,
193 whereas a random seed is just a piece of arbitrary text which was
194 provided as input to the random number generator used to create the
195 puzzle. This means that:
196
197 \b Descriptive game IDs tend to be longer in many puzzles (although
198 some, such as Cube (\k{cube}), only need very short descriptions).
199 So a random seed is often a \e{quicker} way to note down the puzzle
200 you're currently playing, or to tell it to somebody else so they can
201 play the same one as you.
202
203 \b Any text at all is a valid random seed. The automatically
204 generated ones are fifteen-digit numbers, but anything will do; you
205 can type in your full name, or a word you just made up, and a valid
206 puzzle will be generated from it. This provides a way for two or
207 more people to race to complete the same puzzle: you think of a
208 random seed, then everybody types it in at the same time, and nobody
209 has an advantage due to having seen the generated puzzle before
210 anybody else.
211
212 \b It is often possible to convert puzzles from other sources (such
213 as \q{nonograms} or \q{sudoku} from newspapers) into descriptive
214 game IDs suitable for use with these programs.
215
216 \b Random seeds are not guaranteed to produce the same result if you
217 use them with a different \i\e{version} of the puzzle program. This
218 is because the generation algorithm might have been improved or
219 modified in later versions of the code, and will therefore produce a
220 different result when given the same sequence of random numbers. Use
221 a descriptive game ID if you aren't sure that it will be used on the
222 same version of the program as yours.
223
224 \lcont{(Use the \q{About} menu option to find out the version number
225 of the program. Programs with the same version number running on
226 different platforms should still be random-seed compatible.)}
227
228 \I{ID format}A descriptive game ID starts with a piece of text which
229 encodes the \i\e{parameters} of the current game (such as grid
230 size). Then there is a colon, and after that is the description of
231 the game's initial state. A random seed starts with a similar string
232 of parameters, but then it contains a hash sign followed by
233 arbitrary data.
234
235 If you enter a descriptive game ID, the program will not be able to
236 show you the random seed which generated it, since it wasn't
237 generated \e{from} a random seed. If you \e{enter} a random seed,
238 however, the program will be able to show you the descriptive game
239 ID derived from that random seed.
240
241 Note that the game parameter strings are not always identical
242 between the two forms. For some games, there will be parameter data
243 provided with the random seed which is not included in the
244 descriptive game ID. This is because that parameter information is
245 only relevant when \e{generating} puzzle grids, and is not important
246 when playing them. Thus, for example, the difficulty level in Solo
247 (\k{solo}) is not mentioned in the descriptive game ID.
248
249 These additional parameters are also not set permanently if you type
250 in a game ID. For example, suppose you have Solo set to \q{Advanced}
251 difficulty level, and then a friend wants your help with a
252 \q{Trivial} puzzle; so the friend reads out a random seed specifying
253 \q{Trivial} difficulty, and you type it in. The program will
254 generate you the same \q{Trivial} grid which your friend was having
255 trouble with, but once you have finished playing it, when you ask
256 for a new game it will automatically go back to the \q{Advanced}
257 difficulty which it was previously set on.
258
259 \H{common-type} The \q{Type} menu
260
261 The \I{Type menu}\q{Type} menu, if present, may contain a list of
262 \i{preset} game settings. Selecting one of these will start a new
263 random game with the parameters specified.
264
265 The \q{Type} menu may also contain a \q{\i{Custom}} option which
266 allows you to fine-tune game \i{parameters}. The parameters
267 available are specific to each game and are described in the
268 following sections.
269
270 \H{common-cmdline} Specifying game parameters on the \i{command line}
271
272 (This section does not apply to the \i{Mac OS X} version.)
273
274 The games in this collection deliberately do not ever save
275 information on to the computer they run on: they have no high score
276 tables and no saved preferences. (This is because I expect at least
277 some people to play them at work, and those people will probably
278 appreciate leaving as little evidence as possible!)
279
280 However, if you do want to arrange for one of these games to
281 \I{default parameters, specifying}default to a particular set of
282 parameters, you can specify them on the command line.
283
284 The easiest way to do this is to set up the parameters you want
285 using the \q{Type} menu (see \k{common-type}), and then to select
286 \q{Random Seed} from the \q{Game} or \q{File} menu (see
287 \k{common-id}). The text in the \q{Game ID} box will be composed of
288 two parts, separated by a hash. The first of these parts represents
289 the game parameters (the size of the playing area, for example, and
290 anything else you set using the \q{Type} menu).
291
292 If you run the game with just that parameter text on the command
293 line, it will start up with the settings you specified.
294
295 For example: if you run Cube (see \k{cube}), select \q{Octahedron}
296 from the \q{Type} menu, and then go to the game ID selection, you
297 will see a string of the form \cq{o2x2#338686542711620}. Take only
298 the part before the hash (\cq{o2x2}), and start Cube with that text
299 on the command line: \cq{PREFIX-cube o2x2}.
300
301 If you copy the \e{entire} game ID on to the command line, the game
302 will start up in the specific game that was described. This is
303 occasionally a more convenient way to start a particular game ID
304 than by pasting it into the game ID selection box.
305
306 (You could also retrieve the encoded game parameters using the
307 \q{Specific} menu option instead of \q{Random Seed}, but if you do
308 then some options, such as the difficulty level in Solo, will be
309 missing. See \k{common-id} for more details on this.)
310
311 \H{common-unix-cmdline} \i{Unix} \i{command-line} options
312
313 (This section only applies to the Unix port.)
314
315 In addition to being able to specify game parameters on the command
316 line (see \k{common-cmdline}), there are various other options:
317
318 \dt \cw{--game}
319
320 \dt \cw{--load}
321
322 \dd These options respectively determine whether the command-line
323 argument is treated as specifying game parameters or a \i{save} file
324 to \i{load}. Only one should be specified. If neither of these options
325 is specified, a guess is made based on the format of the argument.
326
327 \dt \cw{--generate }\e{n}
328
329 \dd If this option is specified, instead of a puzzle being displayed,
330 a number of descriptive game IDs will be \I{generating game IDs}invented
331 and printed on standard output. This is useful for gaining access to
332 the game generation algorithms without necessarily using the frontend.
333
334 \lcont{
335
336 If game parameters are specified on the command-line, they will be
337 used to generate the game IDs; otherwise a default set of parameters
338 will be used.
339
340 The most common use of this option is in conjunction with \c{--print},
341 in which case its behaviour is slightly different; see below.
342
343 }
344
345 \dt \I{printing, on Unix}\cw{--print }\e{w}\cw{x}\e{h}
346
347 \dd If this option is specified, instead of a puzzle being displayed,
348 a printed representation of one or more unsolved puzzles is sent to
349 standard output, in \i{PostScript} format.
350
351 \lcont{
352
353 On each page of puzzles, there will be \e{w} across and \e{h} down. If
354 there are more puzzles than \e{w}\by\e{h}, more than one page will be
355 printed.
356
357 If \c{--generate} has also been specified, the invented game IDs will
358 be used to generate the printed output. Otherwise, a list of game IDs
359 is expected on standard input (which can be descriptive or random
360 seeds; see \k{common-id}), in the same format produced by
361 \c{--generate}.
362
363 For example:
364
365 \c PREFIX-net --generate 12 --print 2x3 7x7w | lpr
366
367 will generate two pages of printed Net puzzles (each of which will
368 have a 7\by\.7 wrapping grid), and pipe the output to the \c{lpr}
369 command, which on many systems will send them to an actual printer.
370
371 There are various other options which affect printing; see below.
372
373 }
374
375 \dt \cw{--save }\e{file-prefix} [ \cw{--save-suffix }\e{file-suffix} ]
376
377 \dd If this option is specified, instead of a puzzle being
378 displayed, saved-game files for one or more unsolved puzzles are
379 written to files constructed from the supplied prefix and/or suffix.
380
381 \lcont{
382
383 If \c{--generate} has also been specified, the invented game IDs will
384 be used to generate the printed output. Otherwise, a list of game IDs
385 is expected on standard input (which can be descriptive or random
386 seeds; see \k{common-id}), in the same format produced by
387 \c{--generate}.
388
389 For example:
390
391 \c PREFIX-net --generate 12 --save game --save-suffix .sav
392
393 will generate twelve Net saved-game files with the names
394 \cw{game0.sav} to \cw{game11.sav}.
395
396 }
397
398 \dt \cw{--version}
399
400 \dd Prints version information about the game, and then quits.
401
402 The following options are only meaningful if \c{--print} is also
403 specified:
404
405 \dt \cw{--with-solutions}
406
407 \dd The set of pages filled with unsolved puzzles will be followed by
408 the solutions to those puzzles.
409
410 \dt \cw{--scale }\e{n}
411
412 \dd Adjusts how big each puzzle is when printed. Larger numbers make
413 puzzles bigger; the default is 1.0.
414
415 \dt \cw{--colour}
416
417 \dd Puzzles will be printed in colour, rather than in black and white
418 (if supported by the puzzle).
419
420
421 \C{net} \i{Net}
422
423 \cfg{winhelp-topic}{games.net}
424
425 (\e{Note:} the \i{Windows} version of this game is called
426 \i\cw{NETGAME.EXE} to avoid clashing with Windows's own \cw{NET.EXE}.)
427
428 I originally saw this in the form of a Flash game called \i{FreeNet}
429 \k{FreeNet}, written by Pavils Jurjans; there are several other
430 implementations under the name \i{NetWalk}. The computer prepares a
431 network by connecting up the centres of squares in a grid, and then
432 shuffles the network by rotating every tile randomly. Your job is to
433 rotate it all back into place. The successful solution will be an
434 entirely connected network, with no closed loops. \#{The latter
435 clause means that there are no closed paths within the network.
436 Could this be clearer? "No closed paths"?} As a visual aid,
437 all tiles which are connected to the one in the middle are
438 highlighted. 
439
440 \B{FreeNet} \W{http://www.jurjans.lv/stuff/net/FreeNet.htm}\cw{http://www.jurjans.lv/stuff/net/FreeNet.htm}
441
442 \H{net-controls} \i{Net controls}
443
444 \IM{Net controls} controls, for Net
445 \IM{Net controls} keys, for Net
446 \IM{Net controls} shortcuts (keyboard), for Net
447
448 This game can be played with either the keyboard or the mouse. The
449 controls are:
450
451 \dt \e{Select tile}: mouse pointer, arrow keys
452
453 \dt \e{Rotate tile anticlockwise}: left mouse button, \q{A} key
454
455 \dt \e{Rotate tile clockwise}: right mouse button, \q{D} key
456
457 \dt \e{Rotate tile by 180 degrees}: \q{F} key
458
459 \dt \e{Lock (or unlock) tile}: middle mouse button, shift-click, \q{S} key
460
461 \dd You can lock a tile once you're sure of its orientation. You can
462 also unlock it again, but while it's locked you can't accidentally
463 turn it.
464
465 The following controls are not necessary to complete the game, but may
466 be useful:
467
468 \dt \e{Shift grid}: Shift + arrow keys
469
470 \dd On grids that wrap, you can move the origin of the grid, so that
471 tiles that were on opposite sides of the grid can be seen together.
472
473 \dt \e{Move centre}: Ctrl + arrow keys
474
475 \dd You can change which tile is used as the source of highlighting.
476 (It doesn't ultimately matter which tile this is, as every tile will
477 be connected to every other tile in a correct solution, but it may be
478 helpful in the intermediate stages of solving the puzzle.)
479
480 \dt \e{Jumble tiles}: \q{J} key
481
482 \dd This key turns all tiles that are not locked to random
483 orientations.
484
485 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
486
487 \H{net-params} \I{parameters, for Net}Net parameters
488
489 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
490 \q{Type} menu.
491
492 \dt \e{Width}, \e{Height}
493
494 \dd Size of grid in tiles.
495
496 \dt \e{Walls wrap around}
497
498 \dd If checked, flow can pass from the left edge to the right edge,
499 and from top to bottom, and vice versa.
500
501 \dt \e{Barrier probability}
502
503 \dd A number between 0.0 and 1.0 controlling whether an immovable
504 barrier is placed between two tiles to prevent flow between them (a
505 higher number gives more barriers). Since barriers are immovable, they
506 act as constraints on the solution (i.e., hints).
507
508 \lcont{
509
510 The grid generation in Net has been carefully arranged so that the
511 barriers are independent of the rest of the grid. This means that if
512 you note down the random seed used to generate the current puzzle
513 (see \k{common-id}), change the \e{Barrier probability} parameter,
514 and then re-enter the same random seed, you should see exactly the
515 same starting grid, with the only change being the number of
516 barriers. So if you're stuck on a particular grid and need a hint,
517 you could start up another instance of Net, set up the same
518 parameters but a higher barrier probability, and enter the game seed
519 from the original Net window.
520
521 }
522
523 \dt \e{Ensure unique solution}
524
525 \dd Normally, Net will make sure that the puzzles it presents have
526 only one solution. Puzzles with ambiguous sections can be more
527 difficult and more subtle, so if you like you can turn off this
528 feature and risk having ambiguous puzzles. (Also, finding \e{all}
529 the possible solutions can be an additional challenge for an
530 advanced player.)
531
532
533 \C{cube} \i{Cube}
534
535 \cfg{winhelp-topic}{games.cube}
536
537 This is another one I originally saw as a web game. This one was a
538 Java game \k{cube-java-game}, by Paul Scott. You have a grid of 16
539 squares, six of which are blue; on one square rests a cube. Your move
540 is to use the arrow keys to roll the cube through 90 degrees so that
541 it moves to an adjacent square. If you roll the cube on to a blue
542 square, the blue square is picked up on one face of the cube; if you
543 roll a blue face of the cube on to a non-blue square, the blueness is
544 put down again. (In general, whenever you roll the cube, the two faces
545 that come into contact swap colours.) Your job is to get all six blue
546 squares on to the six faces of the cube at the same time. Count your
547 moves and try to do it in as few as possible. 
548
549 Unlike the original Java game, my version has an additional feature:
550 once you've mastered the game with a cube rolling on a square grid,
551 you can change to a triangular grid and roll any of a tetrahedron, an
552 octahedron or an icosahedron. 
553
554 \B{cube-java-game} \W{http://www3.sympatico.ca/paulscott/cube/cube.htm}\cw{http://www3.sympatico.ca/paulscott/cube/cube.htm}
555
556 \H{cube-controls} \i{Cube controls}
557
558 \IM{Cube controls} controls, for Cube
559 \IM{Cube controls} keys, for Cube
560 \IM{Cube controls} shortcuts (keyboard), for Cube
561
562 This game can be played with either the keyboard or the mouse.
563
564 Left-clicking anywhere on the window will move the cube (or other
565 solid) towards the mouse pointer.
566
567 The arrow keys can also used to roll the cube on its square grid in
568 the four cardinal directions.
569 On the triangular grids, the mapping of arrow keys to directions is
570 more approximate. Vertical movement is disallowed where it doesn't
571 make sense. The four keys surrounding the arrow keys on the numeric
572 keypad (\q{7}, \q{9}, \q{1}, \q{3}) can be used for diagonal movement.
573
574 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
575
576 \H{cube-params} \I{parameters, for Cube}Cube parameters
577
578 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
579 \q{Type} menu.
580
581 \dt \e{Type of solid}
582
583 \dd Selects the solid to roll (and hence the shape of the grid):
584 tetrahedron, cube, octahedron, or icosahedron.
585
586 \dt \e{Width / top}, \e{Height / bottom}
587
588 \dd On a square grid, horizontal and vertical dimensions. On a
589 triangular grid, the number of triangles on the top and bottom rows
590 respectively.
591
592
593 \C{fifteen} \i{Fifteen}
594
595 \cfg{winhelp-topic}{games.fifteen}
596
597 The old ones are the best: this is the good old \q{\i{15-puzzle}}
598 with sliding tiles. You have a 4\by\.4 square grid; 15 squares
599 contain numbered tiles, and the sixteenth is empty. Your move is to
600 choose a tile next to the empty space, and slide it into the space.
601 The aim is to end up with the tiles in numerical order, with the
602 space in the bottom right (so that the top row reads 1,2,3,4 and the
603 bottom row reads 13,14,15,\e{space}).
604
605 \H{fifteen-controls} \i{Fifteen controls}
606
607 \IM{Fifteen controls} controls, for Fifteen
608 \IM{Fifteen controls} keys, for Fifteen
609 \IM{Fifteen controls} shortcuts (keyboard), for Fifteen
610
611 This game can be controlled with the mouse or the keyboard.
612
613 A left-click with the mouse in the row or column containing the empty
614 space will move as many tiles as necessary to move the space to the
615 mouse pointer.
616
617 The arrow keys will move a tile adjacent to the space in the direction
618 indicated (moving the space in the \e{opposite} direction).
619
620 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
621
622 \H{fifteen-params} \I{parameters, for Fifteen}Fifteen parameters
623
624 The only options available from the \q{Custom...} option on the \q{Type}
625 menu are \e{Width} and \e{Height}, which are self-explanatory. (Once
626 you've changed these, it's not a \q{15-puzzle} any more, of course!)
627
628
629 \C{sixteen} \i{Sixteen}
630
631 \cfg{winhelp-topic}{games.sixteen}
632
633 Another sliding tile puzzle, visually similar to Fifteen (see
634 \k{fifteen}) but with a different type of move. This time, there is no
635 hole: all 16 squares on the grid contain numbered squares. Your move
636 is to shift an entire row left or right, or shift an entire column up
637 or down; every time you do that, the tile you shift off the grid
638 re-appears at the other end of the same row, in the space you just
639 vacated. To win, arrange the tiles into numerical order (1,2,3,4 on
640 the top row, 13,14,15,16 on the bottom). When you've done that, try
641 playing on different sizes of grid. 
642
643 I \e{might} have invented this game myself, though only by accident if
644 so (and I'm sure other people have independently invented it). I
645 thought I was imitating a screensaver I'd seen, but I have a feeling
646 that the screensaver might actually have been a Fifteen-type puzzle
647 rather than this slightly different kind. So this might be the one
648 thing in my puzzle collection which represents creativity on my part
649 rather than just engineering.
650
651 \H{sixteen-controls} \I{controls, for Sixteen}Sixteen controls
652
653 Left-clicking on an arrow will move the appropriate row or column in
654 the direction indicated.  Right-clicking will move it in the opposite
655 direction.
656
657 Alternatively, use the cursor keys to move the position indicator
658 around the edge of the grid, and use the return key to move the
659 row/column in the direction indicated. 
660
661 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
662
663 \H{sixteen-params} \I{parameters, for Sixteen}Sixteen parameters
664
665 The parameters available from the \q{Custom...} option on the
666 \q{Type} menu are:
667
668 \b \e{Width} and \e{Height}, which are self-explanatory.
669
670 \b You can ask for a limited shuffling operation to be performed on
671 the grid. By default, Sixteen will shuffle the grid in such a way
672 that any arrangement is about as probable as any other. You can
673 override this by requesting a precise number of shuffling moves to
674 be performed. Typically your aim is then to determine the precise
675 set of shuffling moves and invert them exactly, so that you answer
676 (say) a four-move shuffle with a four-move solution. Note that the
677 more moves you ask for, the more likely it is that solutions shorter
678 than the target length will turn out to be possible.
679
680
681 \C{twiddle} \i{Twiddle}
682
683 \cfg{winhelp-topic}{games.twiddle}
684
685 Twiddle is a tile-rearrangement puzzle, visually similar to Sixteen
686 (see \k{sixteen}): you are given a grid of square tiles, each
687 containing a number, and your aim is to arrange the numbers into
688 ascending order.
689
690 In basic Twiddle, your move is to rotate a square group of four
691 tiles about their common centre. (Orientation is not significant in
692 the basic puzzle, although you can select it.) On more advanced
693 settings, you can rotate a larger square group of tiles.
694
695 I first saw this type of puzzle in the GameCube game \q{Metroid
696 Prime 2}. In the Main Gyro Chamber in that game, there is a puzzle
697 you solve to unlock a door, which is a special case of Twiddle. I
698 developed this game as a generalisation of that puzzle.
699
700 \H{twiddle-controls} \I{controls, for Twiddle}Twiddle controls
701
702 To play Twiddle, click the mouse in the centre of the square group
703 you wish to rotate. In the basic mode, you rotate a 2\by\.2 square,
704 which means you have to click at a corner point where four tiles
705 meet.
706
707 In more advanced modes you might be rotating 3\by\.3 or even more at
708 a time; if the size of the square is odd then you simply click in
709 the centre tile of the square you want to rotate.
710
711 Clicking with the left mouse button rotates the group anticlockwise.
712 Clicking with the right button rotates it clockwise.
713
714 You can also move an outline square around the grid with the cursor
715 keys; the square is the size above (2\by\.2 by default, or larger).
716 Pressing the return key or space bar will rotate the current square
717 anticlockwise or clockwise respectively.
718
719 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
720
721 \H{twiddle-parameters} \I{parameters, for Twiddle}Twiddle parameters
722
723 Twiddle provides several configuration options via the \q{Custom}
724 option on the \q{Type} menu:
725
726 \b You can configure the width and height of the puzzle grid.
727
728 \b You can configure the size of square block that rotates at a time.
729
730 \b You can ask for every square in the grid to be distinguishable
731 (the default), or you can ask for a simplified puzzle in which there
732 are groups of identical numbers. In the simplified puzzle your aim
733 is just to arrange all the 1s into the first row, all the 2s into
734 the second row, and so on.
735
736 \b You can configure whether the orientation of tiles matters. If
737 you ask for an orientable puzzle, each tile will have a triangle
738 drawn in it. All the triangles must be pointing upwards to complete
739 the puzzle.
740
741 \b You can ask for a limited shuffling operation to be performed on
742 the grid. By default, Twiddle will shuffle the grid so much that any
743 arrangement is about as probable as any other. You can override this
744 by requesting a precise number of shuffling moves to be performed.
745 Typically your aim is then to determine the precise set of shuffling
746 moves and invert them exactly, so that you answer (say) a four-move
747 shuffle with a four-move solution. Note that the more moves you ask
748 for, the more likely it is that solutions shorter than the target
749 length will turn out to be possible.
750
751
752 \C{rectangles} \i{Rectangles}
753
754 \cfg{winhelp-topic}{games.rectangles}
755
756 You have a grid of squares, with numbers written in some (but not all)
757 of the squares. Your task is to subdivide the grid into rectangles of
758 various sizes, such that (a) every rectangle contains exactly one
759 numbered square, and (b) the area of each rectangle is equal to the
760 number written in its numbered square.
761
762 Credit for this game goes to the Japanese puzzle magazine \i{Nikoli}
763 \k{nikoli-rect}; I've also seen a Palm implementation at \i{Puzzle
764 Palace} \k{puzzle-palace-rect}. Unlike Puzzle Palace's
765 implementation, my version automatically generates random grids of
766 any size you like. The quality of puzzle design is therefore not
767 quite as good as hand-crafted puzzles would be, but on the plus side
768 you get an inexhaustible supply of puzzles tailored to your own
769 specification.
770
771 \B{nikoli-rect} \W{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/7/index_text-e.htm}\cw{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/7/index_text-e.htm}
772
773 \B{puzzle-palace-rect} \W{http://www.puzzle.gr.jp/puzzle/sikaku/palm/index.html.en}\cw{http://www.puzzle.gr.jp/puzzle/sikaku/palm/index.html.en}
774
775 \H{rectangles-controls} \I{controls, for Rectangles}Rectangles controls
776
777 This game is played with the mouse or cursor keys.
778
779 Left-click any edge to toggle it on or off, or left-click and drag to draw
780 an entire rectangle (or line) on the grid in one go (removing any existing
781 edges within that rectangle). Right-clicking and dragging will allow you
782 to erase the contents of a rectangle without affecting its edges. 
783
784 Alternatively, use the cursor keys to move the position indicator
785 around the board. Pressing the return key then allows you to use the
786 cursor keys to drag a rectangle out from that position, and pressing
787 the return key again completes the rectangle. Using the space bar
788 instead of the return key allows you to erase the contents of a
789 rectangle without affecting its edges, as above. Pressing escape
790 cancels a drag.
791
792 When a rectangle of the correct size is completed, it will be shaded.
793
794 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
795
796 \H{rectangles-params} \I{parameters, for Rectangles}Rectangles parameters
797
798 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
799 \q{Type} menu.
800
801 \dt \e{Width}, \e{Height}
802
803 \dd Size of grid, in squares.
804
805 \dt \e{Expansion factor}
806
807 \dd This is a mechanism for changing the type of grids generated by
808 the program. Some people prefer a grid containing a few large
809 rectangles to one containing many small ones. So you can ask
810 Rectangles to essentially generate a \e{smaller} grid than the size
811 you specified, and then to expand it by adding rows and columns.
812
813 \lcont{
814
815 The default expansion factor of zero means that Rectangles will
816 simply generate a grid of the size you ask for, and do nothing
817 further. If you set an expansion factor of (say) 0.5, it means that
818 each dimension of the grid will be expanded to half again as big
819 after generation. In other words, the initial grid will be 2/3 the
820 size in each dimension, and will be expanded to its full size
821 without adding any more rectangles.
822
823 Setting an expansion factor of around 0.5 tends to make the game
824 more difficult, and also (in my experience) rewards a less deductive
825 and more intuitive playing style. If you set it \e{too} high,
826 though, the game simply cannot generate more than a few rectangles
827 to cover the entire grid, and the game becomes trivial.
828
829 }
830
831 \dt \e{Ensure unique solution}
832
833 \dd Normally, Rectangles will make sure that the puzzles it presents
834 have only one solution. Puzzles with ambiguous sections can be more
835 difficult and more subtle, so if you like you can turn off this
836 feature and risk having ambiguous puzzles. Also, finding \e{all} the
837 possible solutions can be an additional challenge for an advanced
838 player. Turning off this option can also speed up puzzle generation.
839
840
841 \C{netslide} \i{Netslide}
842
843 \cfg{winhelp-topic}{games.netslide}
844
845 This game combines the grid generation of Net (see \k{net}) with the
846 movement of Sixteen (see \k{sixteen}): you have a Net grid, but
847 instead of rotating tiles back into place you have to slide them
848 into place by moving a whole row at a time. 
849
850 As in Sixteen, \I{controls, for Netslide}control is with the mouse or
851 cursor keys. See \k{sixteen-controls}.
852
853 \I{parameters, for Netslide}The available game parameters have similar
854 meanings to those in Net (see \k{net-params}) and Sixteen (see
855 \k{sixteen-params}).
856
857 Netslide was contributed to this collection by Richard Boulton.
858
859
860 \C{pattern} \i{Pattern}
861
862 \cfg{winhelp-topic}{games.pattern}
863
864 You have a grid of squares, which must all be filled in either black
865 or white. Beside each row of the grid are listed the lengths of the
866 runs of black squares on that row; above each column are listed the
867 lengths of the runs of black squares in that column. Your aim is to
868 fill in the entire grid black or white.
869
870 I first saw this puzzle form around 1995, under the name
871 \q{\i{nonograms}}. I've seen it in various places since then, under
872 different names.
873
874 Normally, puzzles of this type turn out to be a meaningful picture
875 of something once you've solved them. However, since this version
876 generates the puzzles automatically, they will just look like random
877 groupings of squares. (One user has suggested that this is actually
878 a \e{good} thing, since it prevents you from guessing the colour of
879 squares based on the picture, and forces you to use logic instead.)
880 The advantage, though, is that you never run out of them.
881
882 \H{pattern-controls} \I{controls, for Pattern}Pattern controls
883
884 This game is played with the mouse.
885
886 Left-click in a square to colour it black. Right-click to colour it
887 white. If you make a mistake, you can middle-click, or hold down
888 Shift while clicking with any button, to colour the square in the
889 default grey (meaning \q{undecided}) again.
890
891 You can click and drag with the left or right mouse button to colour
892 a vertical or horizontal line of squares black or white at a time
893 (respectively). If you click and drag with the middle button, or
894 with Shift held down, you can colour a whole rectangle of squares
895 grey.
896
897 You can also move around the grid with the cursor keys. Pressing the
898 return key will cycle the current cell through empty, then black, then
899 white, then empty, and the space bar does the same cycle in reverse.
900
901 Moving the cursor while holding Control will colour the moved-over
902 squares black.  Holding Shift will colour the moved-over squares
903 white, and holding both will colour them grey.
904
905 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
906
907 \H{pattern-parameters} \I{parameters, for Pattern}Pattern parameters
908
909 The only options available from the \q{Custom...} option on the \q{Type}
910 menu are \e{Width} and \e{Height}, which are self-explanatory.
911
912
913 \C{solo} \i{Solo}
914
915 \cfg{winhelp-topic}{games.solo}
916
917 You have a square grid, which is divided into as many equally sized
918 sub-blocks as the grid has rows. Each square must be filled in with
919 a digit from 1 to the size of the grid, in such a way that
920
921 \b every row contains only one occurrence of each digit
922
923 \b every column contains only one occurrence of each digit
924
925 \b every block contains only one occurrence of each digit.
926
927 \b (optionally, by default off) each of the square's two main
928 diagonals contains only one occurrence of each digit.
929
930 You are given some of the numbers as clues; your aim is to place the
931 rest of the numbers correctly.
932
933 Under the default settings, the sub-blocks are square or
934 rectangular. The default puzzle size is 3\by\.3 (a 9\by\.9 actual
935 grid, divided into nine 3\by\.3 blocks). You can also select sizes
936 with rectangular blocks instead of square ones, such as 2\by\.3 (a
937 6\by\.6 grid divided into six 3\by\.2 blocks). Alternatively, you
938 can select \q{jigsaw} mode, in which the sub-blocks are arbitrary
939 shapes which differ between individual puzzles.
940
941 Another available mode is \q{killer}. In this mode, clues are not
942 given in the form of filled-in squares; instead, the grid is divided
943 into \q{cages} by coloured lines, and for each cage the game tells
944 you what the sum of all the digits in that cage should be. Also, no
945 digit may appear more than once within a cage, even if the cage
946 crosses the boundaries of existing regions.
947
948 If you select a puzzle size which requires more than 9 digits, the
949 additional digits will be letters of the alphabet. For example, if
950 you select 3\by\.4 then the digits which go in your grid will be 1
951 to 9, plus \cq{a}, \cq{b} and \cq{c}. This cannot be selected for
952 killer puzzles.
953
954 I first saw this puzzle in \i{Nikoli} \k{nikoli-solo}, although it's
955 also been popularised by various newspapers under the name
956 \q{Sudoku} or \q{Su Doku}.  Howard Garns is considered the inventor
957 of the modern form of the puzzle, and it was first published in
958 \e{Dell Pencil Puzzles and Word Games}.  A more elaborate treatment
959 of the history of the puzzle can be found on Wikipedia
960 \k{wikipedia-solo}.
961
962 \B{nikoli-solo} \W{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/1/index_text-e.htm}\cw{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/1/index_text-e.htm}
963
964 \B{wikipedia-solo} \W{http://en.wikipedia.org/wiki/Sudoku}\cw{http://en.wikipedia.org/wiki/Sudoku}
965
966 \H{solo-controls} \I{controls, for Solo}Solo controls
967
968 To play Solo, simply click the mouse in any empty square and then
969 type a digit or letter on the keyboard to fill that square. If you
970 make a mistake, click the mouse in the incorrect square and press
971 Space to clear it again (or use the Undo feature).
972
973 If you \e{right}-click in a square and then type a number, that
974 number will be entered in the square as a \q{pencil mark}. You can
975 have pencil marks for multiple numbers in the same square. Squares
976 containing filled-in numbers cannot also contain pencil marks.
977
978 The game pays no attention to pencil marks, so exactly what you use
979 them for is up to you: you can use them as reminders that a
980 particular square needs to be re-examined once you know more about a
981 particular number, or you can use them as lists of the possible
982 numbers in a given square, or anything else you feel like.
983
984 To erase a single pencil mark, right-click in the square and type
985 the same number again.
986
987 All pencil marks in a square are erased when you left-click and type
988 a number, or when you left-click and press space. Right-clicking and
989 pressing space will also erase pencil marks.
990
991 Alternatively, use the cursor keys to move the mark around the grid.
992 Pressing the return key toggles the mark (from a normal mark to a
993 pencil mark), and typing a number in is entered in the square in the
994 appropriate way; typing in a 0 or using the space bar will clear a
995 filled square. 
996
997 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
998
999 \H{solo-parameters} \I{parameters, for Solo}Solo parameters
1000
1001 Solo allows you to configure two separate dimensions of the puzzle
1002 grid on the \q{Type} menu: the number of columns, and the number of
1003 rows, into which the main grid is divided. (The size of a block is
1004 the inverse of this: for example, if you select 2 columns and 3 rows,
1005 each actual block will have 3 columns and 2 rows.)
1006
1007 If you tick the \q{X} checkbox, Solo will apply the optional extra
1008 constraint that the two main diagonals of the grid also contain one
1009 of every digit. (This is sometimes known as \q{Sudoku-X} in
1010 newspapers.) In this mode, the squares on the two main diagonals
1011 will be shaded slightly so that you know it's enabled.
1012
1013 If you tick the \q{Jigsaw} checkbox, Solo will generate randomly
1014 shaped sub-blocks. In this mode, the actual grid size will be taken
1015 to be the product of the numbers entered in the \q{Columns} and
1016 \q{Rows} boxes. There is no reason why you have to enter a number
1017 greater than 1 in both boxes; Jigsaw mode has no constraint on the
1018 grid size, and it can even be a prime number if you feel like it.
1019
1020 If you tick the \q{Killer} checkbox, Solo will generate a set of
1021 of cages, which are randomly shaped and drawn in an outline of a
1022 different colour.  Each of these regions contains a smaller clue
1023 which shows the digit sum of all the squares in this region.
1024
1025 You can also configure the type of symmetry shown in the generated
1026 puzzles. More symmetry makes the puzzles look prettier but may also
1027 make them easier, since the symmetry constraints can force more
1028 clues than necessary to be present. Completely asymmetric puzzles
1029 have the freedom to contain as few clues as possible.
1030
1031 Finally, you can configure the difficulty of the generated puzzles.
1032 Difficulty levels are judged by the complexity of the techniques of
1033 deduction required to solve the puzzle: each level requires a mode
1034 of reasoning which was not necessary in the previous one. In
1035 particular, on difficulty levels \q{Trivial} and \q{Basic} there
1036 will be a square you can fill in with a single number at all times,
1037 whereas at \q{Intermediate} level and beyond you will have to make
1038 partial deductions about the \e{set} of squares a number could be in
1039 (or the set of numbers that could be in a square).
1040 \#{Advanced, Extreme?}
1041 At \q{Unreasonable} level, even this is not enough, and you will
1042 eventually have to make a guess, and then backtrack if it turns out
1043 to be wrong.
1044
1045 Generating difficult puzzles is itself difficult: if you select one
1046 of the higher difficulty levels, Solo may have to make many attempts
1047 at generating a puzzle before it finds one hard enough for you. Be
1048 prepared to wait, especially if you have also configured a large
1049 puzzle size.
1050
1051
1052 \C{mines} \i{Mines}
1053
1054 \cfg{winhelp-topic}{games.mines}
1055
1056 You have a grid of covered squares, some of which contain mines, but
1057 you don't know which. Your job is to uncover every square which does
1058 \e{not} contain a mine. If you uncover a square containing a mine,
1059 you lose. If you uncover a square which does not contain a mine, you
1060 are told how many mines are contained within the eight surrounding
1061 squares.
1062
1063 This game needs no introduction; popularised by Windows, it is
1064 perhaps the single best known desktop puzzle game in existence.
1065
1066 This version of it has an unusual property. By default, it will
1067 generate its mine positions in such a way as to ensure that you
1068 never need to \e{guess} where a mine is: you will always be able to
1069 deduce it somehow. So you will never, as can happen in other
1070 versions, get to the last four squares and discover that there are
1071 two mines left but you have no way of knowing for sure where they
1072 are.
1073
1074 \H{mines-controls} \I{controls, for Mines}Mines controls
1075
1076 This game is played with the mouse.
1077
1078 If you left-click in a covered square, it will be uncovered.
1079
1080 If you right-click in a covered square, it will place a flag which
1081 indicates that the square is believed to be a mine. Left-clicking in
1082 a marked square will not uncover it, for safety. You can right-click
1083 again to remove a mark placed in error.
1084
1085 If you left-click in an \e{uncovered} square, it will \q{clear
1086 around} the square. This means: if the square has exactly as many
1087 flags surrounding it as it should have mines, then all the covered
1088 squares next to it which are \e{not} flagged will be uncovered. So
1089 once you think you know the location of all the mines around a
1090 square, you can use this function as a shortcut to avoid having to
1091 click on each of the remaining squares one by one.
1092
1093 If you uncover a square which has \e{no} mines in the surrounding
1094 eight squares, then it is obviously safe to uncover those squares in
1095 turn, and so on if any of them also has no surrounding mines. This
1096 will be done for you automatically; so sometimes when you uncover a
1097 square, a whole new area will open up to be explored.
1098
1099 You can also use the cursor keys to move around the minefield.
1100 Pressing the return key in a covered square uncovers it, and in an
1101 uncovered square will clear around it (so it acts as the left button),
1102 pressing the space bar in a covered square will place a flag
1103 (similarly, it acts as the right button).
1104
1105 All the actions described in \k{common-actions} are also available.
1106
1107 Even Undo is available, although you might consider it cheating to
1108 use it. If you step on a mine, the program will only reveal the mine
1109 in question (unlike most other implementations, which reveal all of
1110 them). You can then Undo your fatal move and continue playing if you
1111 like. The program will track the number of times you died (and Undo
1112 will not reduce that counter), so when you get to the end of the
1113 game you know whether or not you did it without making any errors.
1114
1115 (If you really want to know the full layout of the grid, which other
1116 implementations will show you after you die, you can always use the
1117 Solve menu option.)
1118
1119 \H{mines-parameters} \I{parameters, for Mines}Mines parameters
1120
1121 The options available from the \q{Custom...} option on the \q{Type}
1122 menu are:
1123
1124 \dt \e{Width}, \e{Height}
1125
1126 \dd Size of grid in squares.
1127
1128 \dt \e{Mines}
1129
1130 \dd Number of mines in the grid. You can enter this as an absolute
1131 mine count, or alternatively you can put a \cw{%} sign on the end in
1132 which case the game will arrange for that proportion of the squares
1133 in the grid to be mines.
1134
1135 \lcont{
1136
1137 Beware of setting the mine count too high. At very high densities,
1138 the program may spend forever searching for a solvable grid.
1139
1140 }
1141
1142 \dt \e{Ensure solubility}
1143
1144 \dd When this option is enabled (as it is by default), Mines will
1145 ensure that the entire grid can be fully deduced starting from the
1146 initial open space. If you prefer the riskier grids generated by
1147 other implementations, you can switch off this option.
1148
1149
1150 \C{samegame} \i{Same Game}
1151
1152 \cfg{winhelp-topic}{games.samegame}
1153
1154 You have a grid of coloured squares, which you have to clear by 
1155 highlighting contiguous regions of more than one coloured square;
1156 the larger the region you highlight, the more points you get (and
1157 the faster you clear the arena).
1158
1159 If you clear the grid you win. If you end up with nothing but 
1160 single squares (i.e., there are no more clickable regions left) you
1161 lose.
1162
1163 Removing a region causes the rest of the grid to shuffle up:
1164 blocks that are suspended will fall down (first), and then empty
1165 columns are filled from the right. 
1166
1167 Same Game was contributed to this collection by James Harvey.
1168
1169 \H{samegame-controls} \i{Same Game controls}
1170
1171 \IM{Same Game controls} controls, for Same Game
1172 \IM{Same Game controls} keys, for Same Game
1173 \IM{Same Game controls} shortcuts (keyboard), for Same Game
1174
1175 This game can be played with either the keyboard or the mouse.
1176
1177 If you left-click an unselected region, it becomes selected (possibly
1178 clearing the current selection). 
1179
1180 If you left-click the selected region, it will be removed (and the
1181 rest of the grid shuffled immediately).
1182
1183 If you right-click the selected region, it will be unselected. 
1184
1185 The cursor keys move a cursor around the grid. Pressing the Space or
1186 Enter keys while the cursor is in an unselected region selects it;
1187 pressing Space or Enter again removes it as above.
1188
1189 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1190
1191 \H{samegame-parameters} \I{parameters, for Same Game}Same Game parameters
1192
1193 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
1194 \q{Type} menu.
1195
1196 \dt \e{Width}, \e{Height}
1197
1198 \dd Size of grid in squares.
1199
1200 \dt \e{No. of colours}
1201
1202 \dd Number of different colours used to fill the grid; the more colours,
1203 the fewer large regions of colour and thus the more difficult it is to
1204 successfully clear the grid.
1205
1206 \dt \e{Scoring system}
1207
1208 \dd Controls the precise mechanism used for scoring. With the default
1209 system, \q{(n-2)^2}, only regions of three squares or more will score
1210 any points at all. With the alternative \q{(n-1)^2} system, regions of
1211 two squares score a point each, and larger regions score relatively
1212 more points.
1213
1214 \dt \e{Ensure solubility}
1215
1216 \dd If this option is ticked (the default state), generated grids
1217 will be guaranteed to have at least one solution.
1218
1219 \lcont{
1220
1221 If you turn it off, the game generator will not try to guarantee
1222 soluble grids; it will, however, still ensure that there are at
1223 least 2 squares of each colour on the grid at the start (since a
1224 grid with exactly one square of a given colour is \e{definitely}
1225 insoluble). Grids generated with this option disabled may contain
1226 more large areas of contiguous colour, leading to opportunities for
1227 higher scores; they can also take less time to generate.
1228
1229 }
1230
1231
1232 \C{flip} \i{Flip}
1233
1234 \cfg{winhelp-topic}{games.flip}
1235
1236 You have a grid of squares, some light and some dark. Your aim is to
1237 light all the squares up at the same time. You can choose any square
1238 and flip its state from light to dark or dark to light, but when you
1239 do so, other squares around it change state as well.
1240
1241 Each square contains a small diagram showing which other squares
1242 change when you flip it.
1243
1244 \H{flip-controls} \i{Flip controls}
1245
1246 \IM{Flip controls} controls, for Flip
1247 \IM{Flip controls} keys, for Flip
1248 \IM{Flip controls} shortcuts (keyboard), for Flip
1249
1250 This game can be played with either the keyboard or the mouse.
1251
1252 Left-click in a square to flip it and its associated squares, or
1253 use the cursor keys to choose a square and the space bar or Enter
1254 key to flip.
1255
1256 If you use the \q{Solve} function on this game, it will mark some of
1257 the squares in red. If you click once in every square with a red
1258 mark, the game should be solved. (If you click in a square
1259 \e{without} a red mark, a red mark will appear in it to indicate
1260 that you will need to reverse that operation to reach the solution.)
1261
1262 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1263
1264 \H{flip-parameters} \I{parameters, for flip}Flip parameters
1265
1266 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
1267 \q{Type} menu.
1268
1269 \dt \e{Width}, \e{Height}
1270
1271 \dd Size of grid in squares.
1272
1273 \dt \e{Shape type}
1274
1275 \dd This control determines the shape of the region which is flipped
1276 by clicking in any given square. The default setting, \q{Crosses},
1277 causes every square to flip itself and its four immediate neighbours
1278 (or three or two if it's at an edge or corner). The other setting,
1279 \q{Random}, causes a random shape to be chosen for every square, so
1280 the game is different every time.
1281
1282
1283 \C{guess} \i{Guess}
1284
1285 \cfg{winhelp-topic}{games.guess}
1286
1287 You have a set of coloured pegs, and have to reproduce a
1288 predetermined sequence of them (chosen by the computer) within a
1289 certain number of guesses. 
1290
1291 Each guess gets marked with the number of correctly-coloured pegs
1292 in the correct places (in black), and also the number of
1293 correctly-coloured pegs in the wrong places (in white). 
1294
1295 This game is also known (and marketed, by Hasbro, mainly) as
1296 a board game \q{\i{Mastermind}}, with 6 colours, 4 pegs per row,
1297 and 10 guesses. However, this version allows custom settings of number
1298 of colours (up to 10), number of pegs per row, and number of guesses. 
1299
1300 Guess was contributed to this collection by James Harvey.
1301
1302 \H{guess-controls} \i{Guess controls}
1303
1304 \IM{Guess controls} controls, for Guess
1305 \IM{Guess controls} keys, for Guess
1306 \IM{Guess controls} shortcuts (keyboard), for Guess
1307
1308 This game can be played with either the keyboard or the mouse.
1309
1310 With the mouse, drag a coloured peg from the tray on the left-hand
1311 side to its required position in the current guess; pegs may also be
1312 dragged from current and past guesses to copy them elsewhere. To
1313 remove a peg, drag it off its current position to somewhere invalid.
1314
1315 Right-clicking in the current guess adds a \q{hold} marker; pegs
1316 that have hold markers will be automatically added to the next guess
1317 after marking.
1318
1319 Alternatively, with the keyboard, the up and down cursor keys can be
1320 used to select a peg colour, the left and right keys to select a
1321 peg position, and the space bar or Enter key to place a peg of the
1322 selected colour in the chosen position. \q{D} or Backspace removes a
1323 peg, and \q{H} adds a hold marker.
1324
1325 When the guess is complete, the smaller feedback pegs will be highlighted;
1326 clicking on these (or moving the peg cursor to them with the arrow keys
1327 and pressing the space bar or Enter key) will mark the current guess,
1328 copy any held pegs to the next guess, and move the \q{current guess}
1329 marker.
1330
1331 If you correctly position all the pegs the solution will be displayed
1332 below; if you run out of guesses (or select \q{Solve...}) the solution
1333 will also be revealed.
1334
1335 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1336
1337 \H{guess-parameters} \I{parameters, for Guess}Guess parameters
1338
1339 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
1340 \q{Type} menu. The default game matches the parameters for the 
1341 board game \q{Mastermind}. 
1342
1343 \dt \e{Colours}
1344
1345 \dd Number of colours the solution is chosen from; from 2 to 10
1346 (more is harder).
1347
1348 \dt \e{Pegs per guess}
1349
1350 \dd Number of pegs per guess (more is harder).
1351
1352 \dt \e{Guesses}
1353
1354 \dd Number of guesses you have to find the solution in (fewer is harder).
1355
1356 \dt \e{Allow blanks}
1357
1358 \dd Allows blank pegs to be given as part of a guess (makes it easier, because
1359 you know that those will never be counted as part of the solution). This
1360 is turned off by default. 
1361
1362 \lcont{
1363
1364 Note that this doesn't allow blank pegs in the solution; if you really wanted
1365 that, use one extra colour.
1366
1367 }
1368
1369 \dt \e{Allow duplicates}
1370
1371 \dd Allows the solution (and the guesses) to contain colours more than once;
1372 this increases the search space (making things harder), and is turned on by
1373 default.
1374
1375
1376 \C{pegs} \i{Pegs}
1377
1378 \cfg{winhelp-topic}{games.pegs}
1379
1380 A number of pegs are placed in holes on a board. You can remove a
1381 peg by jumping an adjacent peg over it (horizontally or vertically)
1382 to a vacant hole on the other side. Your aim is to remove all but one
1383 of the pegs initially present.
1384
1385 This game, best known as \I{Solitaire, Peg}\q{Peg Solitaire}, is
1386 possibly one of the oldest puzzle games still commonly known.
1387
1388 \H{pegs-controls} \i{Pegs controls}
1389
1390 \IM{Pegs controls} controls, for Pegs
1391
1392 To move a peg, drag it with the mouse from its current position to
1393 its final position. If the final position is exactly two holes away
1394 from the initial position, is currently unoccupied by a peg, and
1395 there is a peg in the intervening square, the move will be permitted
1396 and the intervening peg will be removed.
1397
1398 Vacant spaces which you can move a peg into are marked with holes. A
1399 space with no peg and no hole is not available for moving at all: it
1400 is an obstacle which you must work around.
1401
1402 You can also use the cursor keys to move a position indicator around
1403 the board. Pressing the return key while over a peg, followed by a
1404 cursor key, will jump the peg in that direction (if that is a legal
1405 move).
1406
1407 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1408
1409 \H{pegs-parameters} \I{parameters, for Pegs}Pegs parameters
1410
1411 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
1412 \q{Type} menu.
1413
1414 \dt \e{Width}, \e{Height}
1415
1416 \dd Size of grid in holes.
1417
1418 \dt \e{Board type}
1419
1420 \dd Controls whether you are given a board of a standard shape or a
1421 randomly generated shape. The two standard shapes currently
1422 supported are \q{Cross} and \q{Octagon} (also commonly known as the
1423 English and European traditional board layouts respectively).
1424 Selecting \q{Random} will give you a different board shape every
1425 time (but always one that is known to have a solution).
1426
1427
1428 \C{dominosa} \i{Dominosa}
1429
1430 \cfg{winhelp-topic}{games.dominosa}
1431
1432 A normal set of dominoes \dash that is, one instance of every
1433 (unordered) pair of numbers from 0 to 6 \dash has been arranged
1434 irregularly into a rectangle; then the number in each square has
1435 been written down and the dominoes themselves removed. Your task is
1436 to reconstruct the pattern by arranging the set of dominoes to match
1437 the provided array of numbers.
1438
1439 This puzzle is widely credited to O. S. Adler, and takes part of its
1440 name from those initials.
1441
1442 \H{dominosa-controls} \i{Dominosa controls}
1443
1444 \IM{Dominosa controls} controls, for Dominosa
1445
1446 Left-clicking between any two adjacent numbers places a domino
1447 covering them, or removes one if it is already present. Trying to
1448 place a domino which overlaps existing dominoes will remove the ones
1449 it overlaps.
1450
1451 Right-clicking between two adjacent numbers draws a line between
1452 them, which you can use to remind yourself that you know those two
1453 numbers are \e{not} covered by a single domino. Right-clicking again
1454 removes the line.
1455
1456 You can also use the cursor keys to move a cursor around the grid.
1457 When the cursor is half way between two adjacent numbers, pressing
1458 the return key will place a domino covering those numbers, or
1459 pressing the space bar will lay a line between the two squares.
1460 Repeating either action removes the domino or line.
1461
1462 Pressing a number key will highlight all occurrences of that
1463 number. Pressing that number again will clear the highlighting. Up to two
1464 different numbers can be highlighted at any given time.
1465
1466 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1467
1468 \H{dominosa-parameters} \I{parameters, for Dominosa}Dominosa parameters
1469
1470 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
1471 \q{Type} menu.
1472
1473 \dt \e{Maximum number on dominoes}
1474
1475 \dd Controls the size of the puzzle, by controlling the size of the
1476 set of dominoes used to make it. Dominoes with numbers going up to N
1477 will give rise to an (N+2) \by (N+1) rectangle; so, in particular,
1478 the default value of 6 gives an 8\by\.7 grid.
1479
1480 \dt \e{Ensure unique solution}
1481
1482 \dd Normally, Dominosa will make sure that the puzzles it presents
1483 have only one solution. Puzzles with ambiguous sections can be more
1484 difficult and sometimes more subtle, so if you like you can turn off
1485 this feature. Also, finding \e{all} the possible solutions can be an
1486 additional challenge for an advanced player. Turning off this option
1487 can also speed up puzzle generation.
1488
1489
1490 \C{untangle} \i{Untangle}
1491
1492 \cfg{winhelp-topic}{games.untangle}
1493
1494 You are given a number of points, some of which have lines drawn
1495 between them. You can move the points about arbitrarily; your aim is
1496 to position the points so that no line crosses another.
1497
1498 I originally saw this in the form of a Flash game called \i{Planarity}
1499 \k{Planarity}, written by John Tantalo.
1500
1501 \B{Planarity} \W{http://home.cwru.edu/~jnt5/Planarity}\cw{http://home.cwru.edu/~jnt5/Planarity}
1502
1503 \H{untangle-controls} \i{Untangle controls}
1504
1505 \IM{Untangle controls} controls, for Untangle
1506
1507 To move a point, click on it with the left mouse button and drag it
1508 into a new position.
1509
1510 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1511
1512 \H{untangle-parameters} \I{parameters, for Untangle}Untangle parameters
1513
1514 There is only one parameter available from the \q{Custom...} option
1515 on the \q{Type} menu:
1516
1517 \dt \e{Number of points}
1518
1519 \dd Controls the size of the puzzle, by specifying the number of
1520 points in the generated graph.
1521
1522
1523 \C{blackbox} \i{Black Box}
1524
1525 \cfg{winhelp-topic}{games.blackbox}
1526
1527 A number of balls are hidden in a rectangular arena. You have to
1528 deduce the positions of the balls by firing lasers positioned at
1529 the edges of the arena and observing how their beams are deflected. 
1530
1531 Beams will travel straight from their origin until they hit the
1532 opposite side of the arena (at which point they emerge), unless
1533 affected by balls in one of the following ways:
1534
1535 \b A beam that hits a ball head-on is absorbed and will never
1536    re-emerge. This includes beams that meet a ball on the first rank
1537    of the arena.
1538
1539 \b A beam with a ball to its front-left square gets deflected 90 degrees
1540    to the right.
1541
1542 \b A beam with a ball to its front-right square gets similarly deflected 
1543    to the left. 
1544
1545 \b A beam that would re-emerge from its entry location is considered to be
1546    \q{reflected}. 
1547
1548 \b A beam which would get deflected before entering the arena by a
1549    ball to the front-left or front-right of its entry point is also
1550    considered to be \q{reflected}.
1551
1552 Beams that are reflected appear as a \q{R}; beams that hit balls
1553 head-on appear as \q{H}. Otherwise, a number appears at the firing
1554 point and the location where the beam emerges (this number is unique
1555 to that shot).
1556
1557 You can place guesses as to the location of the balls, based on the
1558 entry and exit patterns of the beams; once you have placed enough
1559 balls a button appears enabling you to have your guesses checked. 
1560
1561 Here is a diagram showing how the positions of balls can create each
1562 of the beam behaviours shown above:
1563
1564 \c  1RHR---- 
1565 \c |..O.O...|
1566 \c 2........3
1567 \c |........|
1568 \c |........|
1569 \c 3........|
1570 \c |......O.|
1571 \c H........|
1572 \c |.....O..|
1573 \c  12-RH---
1574
1575 As shown, it is possible for a beam to receive multiple reflections
1576 before re-emerging (see turn 3). Similarly, a beam may be reflected
1577 (possibly more than once) before receiving a hit (the \q{H} on the
1578 left side of the example).
1579
1580 Note that any layout with more than 4 balls may have a non-unique
1581 solution.  The following diagram illustrates this; if you know the
1582 board contains 5 balls, it is impossible to determine where the fifth
1583 ball is (possible positions marked with an \cw{x}):
1584
1585 \c  -------- 
1586 \c |........|
1587 \c |........|
1588 \c |..O..O..|
1589 \c |...xx...|
1590 \c |...xx...|
1591 \c |..O..O..|
1592 \c |........|
1593 \c |........|
1594 \c  --------
1595
1596 For this reason, when you have your guesses checked, the game will
1597 check that your solution \e{produces the same results} as the
1598 computer's, rather than that your solution is identical to the
1599 computer's. So in the above example, you could put the fifth ball at
1600 \e{any} of the locations marked with an \cw{x}, and you would still
1601 win.
1602
1603 Black Box was contributed to this collection by James Harvey.
1604
1605 \H{blackbox-controls} \i{Black Box controls}
1606
1607 \IM{Black Box controls} controls, for Black Box
1608 \IM{Black Box controls} keys, for Black Box
1609 \IM{Black Box controls} shortcuts (keyboard), for Black Box
1610
1611 To fire a laser beam, left-click in a square around the edge of the
1612 arena. The results will be displayed immediately. Clicking or holding
1613 the left button on one of these squares will highlight the current go
1614 (or a previous go) to confirm the exit point for that laser, if
1615 applicable.
1616
1617 To guess the location of a ball, left-click within the arena and a
1618 black circle will appear marking the guess; click again to remove the
1619 guessed ball.
1620
1621 Locations in the arena may be locked against modification by
1622 right-clicking; whole rows and columns may be similarly locked by
1623 right-clicking in the laser square above/below that column, or to the
1624 left/right of that row.
1625
1626 The cursor keys may also be used to move around the grid. Pressing the
1627 Enter key will fire a laser or add a new ball-location guess, and
1628 pressing Space will lock a cell, row, or column.
1629
1630 When an appropriate number of balls have been guessed, a button will
1631 appear at the top-left corner of the grid; clicking that (with mouse
1632 or cursor) will check your guesses. 
1633
1634 If you click the \q{check} button and your guesses are not correct,
1635 the game will show you the minimum information necessary to
1636 demonstrate this to you, so you can try again. If your ball
1637 positions are not consistent with the beam paths you already know
1638 about, one beam path will be circled to indicate that it proves you
1639 wrong. If your positions match all the existing beam paths but are
1640 still wrong, one new beam path will be revealed (written in red)
1641 which is not consistent with your current guesses.
1642
1643 If you decide to give up completely, you can select Solve to reveal
1644 the actual ball positions. At this point, correctly-placed balls
1645 will be displayed as filled black circles, incorrectly-placed balls
1646 as filled black circles with red crosses, and missing balls as filled
1647 red circles. In addition, a red circle marks any laser you had already
1648 fired which is not consistent with your ball layout (just as when you
1649 press the \q{check} button), and red text marks any laser you
1650 \e{could} have fired in order to distinguish your ball layout from the
1651 correct one.
1652
1653 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1654
1655 \H{blackbox-parameters} \I{parameters, for Black Box}Black Box parameters
1656
1657 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
1658 \q{Type} menu.
1659
1660 \dt \e{Width}, \e{Height}
1661
1662 \dd Size of grid in squares. There are 2 \by \e{Width} \by \e{Height} lasers 
1663 per grid, two per row and two per column. 
1664
1665 \dt \e{No. of balls}
1666
1667 \dd Number of balls to place in the grid. This can be a single number,
1668 or a range (separated with a hyphen, like \q{2-6}), and determines the
1669 number of balls to place on the grid. The \q{reveal} button is only
1670 enabled if you have guessed an appropriate number of balls; a guess
1671 using a different number to the original solution is still acceptable,
1672 if all the beam inputs and outputs match.
1673
1674
1675 \C{slant} \i{Slant}
1676
1677 \cfg{winhelp-topic}{games.slant}
1678
1679 You have a grid of squares. Your aim is to draw a diagonal line
1680 through each square, and choose which way each line slants so that
1681 the following conditions are met:
1682
1683 \b The diagonal lines never form a loop.
1684
1685 \b Any point with a circled number has precisely that many lines
1686 meeting at it. (Thus, a 4 is the centre of a cross shape, whereas a
1687 zero is the centre of a diamond shape \dash or rather, a partial
1688 diamond shape, because a zero can never appear in the middle of the
1689 grid because that would immediately cause a loop.)
1690
1691 Credit for this puzzle goes to \i{Nikoli} \k{nikoli-slant}.
1692
1693 \B{nikoli-slant}
1694 \W{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/39/index.htm}\cw{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/39/index.htm}
1695 (in Japanese)
1696
1697 \H{slant-controls} \i{Slant controls}
1698
1699 \IM{Slant controls} controls, for Slant
1700
1701 Left-clicking in a blank square will place a \cw{\\} in it (a line
1702 leaning to the left, i.e. running from the top left of the square to
1703 the bottom right). Right-clicking in a blank square will place a
1704 \cw{/} in it (leaning to the right, running from top right to bottom
1705 left).
1706
1707 Continuing to click either button will cycle between the three
1708 possible square contents. Thus, if you left-click repeatedly in a
1709 blank square it will change from blank to \cw{\\} to \cw{/} back to
1710 blank, and if you right-click repeatedly the square will change from
1711 blank to \cw{/} to \cw{\\} back to blank. (Therefore, you can play
1712 the game entirely with one button if you need to.)
1713
1714 You can also use the cursor keys to move around the grid. Pressing the
1715 return or space keys will place a \cw{\\} or a \cw{/}, respectively,
1716 and will then cycle them as above.  You can also press \cw{/} or
1717 \cw{\\} to place a \cw{/} or \cw{\\}, respectively, independent of
1718 what is already in the cursor square.  Backspace removes any line from
1719 the cursor square.
1720
1721 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1722
1723 \H{slant-parameters} \I{parameters, for Slant}Slant parameters
1724
1725 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
1726 \q{Type} menu.
1727
1728 \dt \e{Width}, \e{Height}
1729
1730 \dd Size of grid in squares.
1731
1732 \dt \e{Difficulty}
1733
1734 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle. At Hard level,
1735 you are required to do deductions based on knowledge of
1736 \e{relationships} between squares rather than always being able to
1737 deduce the exact contents of one square at a time. (For example, you
1738 might know that two squares slant in the same direction, even if you
1739 don't yet know what that direction is, and this might enable you to
1740 deduce something about still other squares.) Even at Hard level,
1741 guesswork and backtracking should never be necessary.
1742
1743
1744 \C{lightup} \i{Light Up}
1745
1746 \cfg{winhelp-topic}{games.lightup}
1747
1748 You have a grid of squares. Some are filled in black; some of the
1749 black squares are numbered. Your aim is to \q{light up} all the
1750 empty squares by placing light bulbs in some of them.
1751
1752 Each light bulb illuminates the square it is on, plus all squares in
1753 line with it horizontally or vertically unless a black square is
1754 blocking the way.
1755
1756 To win the game, you must satisfy the following conditions:
1757
1758 \b All non-black squares are lit.
1759
1760 \b No light is lit by another light.
1761
1762 \b All numbered black squares have exactly that number of lights adjacent to
1763    them (in the four squares above, below, and to the side).
1764
1765 Non-numbered black squares may have any number of lights adjacent to them. 
1766
1767 Credit for this puzzle goes to \i{Nikoli} \k{nikoli-lightup}.
1768
1769 Light Up was contributed to this collection by James Harvey.
1770
1771 \B{nikoli-lightup}
1772 \W{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/32/index-e.htm}\cw{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/32/index-e.htm}
1773 (beware of Flash)
1774
1775 \H{lightup-controls} \i{Light Up controls}
1776
1777 \IM{Light Up controls} controls, for Light Up
1778
1779 Left-clicking in a non-black square will toggle the presence of a light
1780 in that square. Right-clicking in a non-black square toggles a mark there to aid
1781 solving; it can be used to highlight squares that cannot be lit, for example. 
1782
1783 You may not place a light in a marked square, nor place a mark in a lit square.
1784
1785 The game will highlight obvious errors in red. Lights lit by other
1786 lights are highlighted in this way, as are numbered squares which
1787 do not (or cannot) have the right number of lights next to them.
1788   
1789 Thus, the grid is solved when all non-black squares have yellow
1790 highlights and there are no red lights.
1791
1792 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1793
1794 \H{lightup-parameters} \I{parameters, for Light Up}Light Up parameters
1795
1796 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
1797 \q{Type} menu.
1798
1799 \dt \e{Width}, \e{Height}
1800
1801 \dd Size of grid in squares.
1802
1803 \dt \e{%age of black squares}
1804
1805 \dd Rough percentage of black squares in the grid.
1806
1807 \lcont{
1808
1809 This is a hint rather than an instruction. If the grid generator is
1810 unable to generate a puzzle to this precise specification, it will
1811 increase the proportion of black squares until it can.
1812
1813 }
1814
1815 \dt \e{Symmetry}
1816
1817 \dd Allows you to specify the required symmetry of the black squares
1818 in the grid. (This does not affect the difficulty of the puzzles
1819 noticeably.)
1820
1821 \dt \e{Difficulty}
1822
1823 \dd \q{Easy} means that the puzzles should be soluble without
1824 backtracking or guessing, \q{Hard} means that some guesses will
1825 probably be necessary.
1826
1827
1828 \C{map} \i{Map}
1829
1830 \cfg{winhelp-topic}{games.map}
1831
1832 You are given a map consisting of a number of regions. Your task is
1833 to colour each region with one of four colours, in such a way that
1834 no two regions sharing a boundary have the same colour. You are
1835 provided with some regions already coloured, sufficient to make the
1836 remainder of the solution unique.
1837
1838 Only regions which share a length of border are required to be
1839 different colours. Two regions which meet at only one \e{point}
1840 (i.e. are diagonally separated) may be the same colour.
1841
1842 I believe this puzzle is original; I've never seen an implementation
1843 of it anywhere else. The concept of a \i{four-colouring} puzzle was
1844 suggested by Owen Dunn; credit must also go to Nikoli and to Verity
1845 Allan for inspiring the train of thought that led to me realising
1846 Owen's suggestion was a viable puzzle. Thanks also to Gareth Taylor
1847 for many detailed suggestions.
1848
1849 \H{map-controls} \i{Map controls}
1850
1851 \IM{Map controls} controls, for Map
1852
1853 To colour a region, click the left mouse button on an existing
1854 region of the desired colour and drag that colour into the new
1855 region.
1856
1857 (The program will always ensure the starting puzzle has at least one
1858 region of each colour, so that this is always possible!)
1859
1860 If you need to clear a region, you can drag from an empty region, or
1861 from the puzzle boundary if there are no empty regions left.
1862
1863 Dragging a colour using the \e{right} mouse button will stipple the
1864 region in that colour, which you can use as a note to yourself that
1865 you think the region \e{might} be that colour. A region can contain
1866 stipples in multiple colours at once. (This is often useful at the
1867 harder difficulty levels.)
1868
1869 You can also use the cursor keys to move around the map: the colour of
1870 the cursor indicates the position of the colour you would drag (which
1871 is not obvious if you're on a region's boundary, since it depends on the
1872 direction from which you approached the boundary). Pressing the return
1873 key starts a drag of that colour, as above, which you control with the
1874 cursor keys; pressing the return key again finishes the drag. The
1875 space bar can be used similarly to create a stippled region. 
1876 Double-pressing the return key (without moving the cursor) will clear
1877 the region, as a drag from an empty region does: this is useful with
1878 the cursor mode if you have filled the entire map in but need to 
1879 correct the layout.
1880
1881 If you press L during play, the game will toggle display of a number
1882 in each region of the map. This is useful if you want to discuss a
1883 particular puzzle instance with a friend \dash having an unambiguous
1884 name for each region is much easier than trying to refer to them all
1885 by names such as \q{the one down and right of the brown one on the
1886 top border}.
1887
1888 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1889
1890 \H{map-parameters} \I{parameters, for Map}Map parameters
1891
1892 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
1893 \q{Type} menu.
1894
1895 \dt \e{Width}, \e{Height}
1896
1897 \dd Size of grid in squares.
1898
1899 \dt \e{Regions}
1900
1901 \dd Number of regions in the generated map.
1902
1903 \dt \e{Difficulty}
1904
1905 \dd In \q{Easy} mode, there should always be at least one region
1906 whose colour can be determined trivially. In \q{Normal} and \q{Hard}
1907 modes, you will have to use increasingly complex logic to deduce the
1908 colour of some regions. However, it will always be possible without
1909 having to guess or backtrack.
1910
1911 \lcont{
1912
1913 In \q{Unreasonable} mode, the program will feel free to generate
1914 puzzles which are as hard as it can possibly make them: the only
1915 constraint is that they should still have a unique solution. Solving
1916 Unreasonable puzzles may require guessing and backtracking.
1917
1918 }
1919
1920
1921 \C{loopy} \i{Loopy}
1922
1923 \cfg{winhelp-topic}{games.loopy}
1924
1925 You are given a grid of dots, marked with yellow lines to indicate
1926 which dots you are allowed to connect directly together. Your aim is
1927 to use some subset of those yellow lines to draw a single unbroken
1928 loop from dot to dot within the grid.
1929
1930 Some of the spaces between the lines contain numbers. These numbers
1931 indicate how many of the lines around that space form part of the
1932 loop. The loop you draw must correctly satisfy all of these clues to
1933 be considered a correct solution.
1934
1935 In the default mode, the dots are arranged in a grid of squares;
1936 however, you can also play on triangular or hexagonal grids, or even
1937 more exotic ones.
1938
1939 Credit for the basic puzzle idea goes to \i{Nikoli}
1940 \k{nikoli-loopy}.
1941
1942 Loopy was originally contributed to this collection by Mike Pinna,
1943 and subsequently enhanced to handle various types of non-square grid
1944 by Lambros Lambrou.
1945
1946 \B{nikoli-loopy}
1947 \W{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/3/index-e.htm}\cw{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/3/index-e.htm}
1948 (beware of Flash)
1949
1950 \H{loopy-controls} \i{Loopy controls}
1951
1952 \IM{Loopy controls} controls, for Loopy
1953
1954 Click the left mouse button on a yellow line to turn it black,
1955 indicating that you think it is part of the loop. Click again to
1956 turn the line yellow again (meaning you aren't sure yet).
1957
1958 If you are sure that a particular line segment is \e{not} part of
1959 the loop, you can click the right mouse button to remove it
1960 completely. Again, clicking a second time will turn the line back to
1961 yellow.
1962
1963 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1964
1965 \H{loopy-parameters} \I{parameters, for Loopy}Loopy parameters
1966
1967 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
1968 \q{Type} menu.
1969
1970 \dt \e{Width}, \e{Height}
1971
1972 \dd Size of grid, measured in number of regions across and down. For
1973 square grids, it's clear how this is counted; for other types of
1974 grid you may have to think a bit to see how the dimensions are
1975 measured.
1976
1977 \dt \e{Grid type}
1978
1979 \dd Allows you to choose between a selection of types of tiling.
1980 Some have all the faces the same but may have multiple different
1981 types of vertex (e.g. the \e{Cairo} or \e{Kites} mode); others have
1982 all the vertices the same but may have different types of face (e.g.
1983 the \e{Great Hexagonal}). The square, triangular and honeycomb grids
1984 are fully regular, and have all their vertices \e{and} faces the
1985 same; this makes them the least confusing to play.
1986
1987 \dt \e{Difficulty}
1988
1989 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle.
1990 \#{FIXME: what distinguishes Easy, Medium, and Hard? In particular,
1991 when are backtracking/guesswork required, if ever?}
1992
1993
1994 \C{inertia} \i{Inertia}
1995
1996 \cfg{winhelp-topic}{games.inertia}
1997
1998 You are a small green ball sitting in a grid full of obstacles. Your
1999 aim is to collect all the gems without running into any mines.
2000
2001 You can move the ball in any orthogonal \e{or diagonal} direction.
2002 Once the ball starts moving, it will continue until something stops
2003 it. A wall directly in its path will stop it (but if it is moving
2004 diagonally, it will move through a diagonal gap between two other
2005 walls without stopping). Also, some of the squares are \q{stops};
2006 when the ball moves on to a stop, it will stop moving no matter what
2007 direction it was going in. Gems do \e{not} stop the ball; it picks
2008 them up and keeps on going.
2009
2010 Running into a mine is fatal. Even if you picked up the last gem in
2011 the same move which then hit a mine, the game will count you as dead
2012 rather than victorious.
2013
2014 This game was originally implemented for Windows by Ben Olmstead
2015 \k{bem}, who was kind enough to release his source code on request
2016 so that it could be re-implemented for this collection.
2017
2018 \B{bem} \W{http://xn13.com/}\cw{http://xn13.com/}
2019
2020 \H{inertia-controls} \i{Inertia controls}
2021
2022 \IM{Inertia controls} controls, for Inertia
2023 \IM{Inertia controls} keys, for Inertia
2024 \IM{Inertia controls} shortcuts (keyboard), for Inertia
2025
2026 You can move the ball in any of the eight directions using the
2027 numeric keypad. Alternatively, if you click the left mouse button on
2028 the grid, the ball will begin a move in the general direction of
2029 where you clicked.
2030
2031 If you use the \q{Solve} function on this game, the program will
2032 compute a path through the grid which collects all the remaining
2033 gems and returns to the current position. A hint arrow will appear
2034 on the ball indicating the direction in which you should move to
2035 begin on this path. If you then move in that direction, the arrow
2036 will update to indicate the next direction on the path. You can also
2037 press Space to automatically move in the direction of the hint
2038 arrow. If you move in a different direction from the one shown by
2039 the arrow, arrows will be shown only if the puzzle is still solvable.
2040
2041 All the actions described in \k{common-actions} are also available.
2042 In particular, if you do run into a mine and die, you can use the
2043 Undo function and resume playing from before the fatal move. The
2044 game will keep track of the number of times you have done this.
2045
2046 \H{inertia-parameters} \I{parameters, for Inertia}Inertia parameters
2047
2048 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
2049 \q{Type} menu.
2050
2051 \dt \e{Width}, \e{Height}
2052
2053 \dd Size of grid in squares.
2054
2055
2056 \C{tents} \i{Tents}
2057
2058 \cfg{winhelp-topic}{games.tents}
2059
2060 You have a grid of squares, some of which contain trees. Your aim is
2061 to place tents in some of the remaining squares, in such a way that
2062 the following conditions are met:
2063
2064 \b There are exactly as many tents as trees.
2065
2066 \b The tents and trees can be matched up in such a way that each
2067 tent is directly adjacent (horizontally or vertically, but not
2068 diagonally) to its own tree. However, a tent may be adjacent to
2069 other trees as well as its own.
2070
2071 \b No two tents are adjacent horizontally, vertically \e{or
2072 diagonally}.
2073
2074 \b The number of tents in each row, and in each column, matches the
2075 numbers given round the sides of the grid.
2076
2077 This puzzle can be found in several places on the Internet, and was
2078 brought to my attention by e-mail. I don't know who I should credit
2079 for inventing it.
2080
2081 \H{tents-controls} \i{Tents controls}
2082
2083 \IM{Tents controls} controls, for Tents
2084
2085 Left-clicking in a blank square will place a tent in it.
2086 Right-clicking in a blank square will colour it green, indicating
2087 that you are sure it \e{isn't} a tent. Clicking either button in an
2088 occupied square will clear it.
2089
2090 If you \e{drag} with the right button along a row or column, every
2091 blank square in the region you cover will be turned green, and no
2092 other squares will be affected. (This is useful for clearing the
2093 remainder of a row once you have placed all its tents.)
2094
2095 You can also use the cursor keys to move around the grid. Pressing the
2096 return key over an empty square will place a tent, and pressing the
2097 space bar over an empty square will colour it green; either key will
2098 clear an occupied square.
2099
2100 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
2101
2102 \H{tents-parameters} \I{parameters, for Tents}Tents parameters
2103
2104 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
2105 \q{Type} menu.
2106
2107 \dt \e{Width}, \e{Height}
2108
2109 \dd Size of grid in squares.
2110
2111 \dt \e{Difficulty}
2112
2113 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle. More difficult
2114 puzzles require more complex deductions, but at present none of the
2115 available difficulty levels requires guesswork or backtracking.
2116
2117
2118 \C{bridges} \i{Bridges}
2119
2120 \cfg{winhelp-topic}{games.bridges}
2121
2122 You have a set of islands distributed across the playing area. Each
2123 island contains a number. Your aim is to connect the islands
2124 together with bridges, in such a way that:
2125
2126 \b Bridges run horizontally or vertically.
2127
2128 \b The number of bridges terminating at any island is equal to the
2129 number written in that island.
2130
2131 \b Two bridges may run in parallel between the same two islands, but
2132 no more than two may do so.
2133
2134 \b No bridge crosses another bridge.
2135
2136 \b All the islands are connected together.
2137
2138 There are some configurable alternative modes, which involve
2139 changing the parallel-bridge limit to something other than 2, and
2140 introducing the additional constraint that no sequence of bridges
2141 may form a loop from one island back to the same island. The rules
2142 stated above are the default ones.
2143
2144 Credit for this puzzle goes to \i{Nikoli} \k{nikoli-bridges}.
2145
2146 Bridges was contributed to this collection by James Harvey.
2147
2148 \B{nikoli-bridges}
2149 \W{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/14/index-e.htm}\cw{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/14/index-e.htm}
2150
2151 \H{bridges-controls} \i{Bridges controls}
2152
2153 \IM{Bridges controls} controls, for Bridges
2154
2155 To place a bridge between two islands, click the mouse down on one
2156 island and drag it towards the other. You do not need to drag all
2157 the way to the other island; you only need to move the mouse far
2158 enough for the intended bridge direction to be unambiguous. (So you
2159 can keep the mouse near the starting island and conveniently throw
2160 bridges out from it in many directions.)
2161
2162 Doing this again when a bridge is already present will add another
2163 parallel bridge. If there are already as many bridges between the
2164 two islands as permitted by the current game rules (i.e. two by
2165 default), the same dragging action will remove all of them.
2166
2167 If you want to remind yourself that two islands definitely \e{do
2168 not} have a bridge between them, you can right-drag between them in
2169 the same way to draw a \q{non-bridge} marker.
2170
2171 If you think you have finished with an island (i.e. you have placed
2172 all its bridges and are confident that they are in the right
2173 places), you can mark the island as finished by left-clicking on it.
2174 This will highlight it and all the bridges connected to it, and you
2175 will be prevented from accidentally modifying any of those bridges
2176 in future. Left-clicking again on a highlighted island will unmark
2177 it and restore your ability to modify it.
2178
2179 You can also use the cursor keys to move around the grid: if possible
2180 the cursor will always move orthogonally, otherwise it will move
2181 towards the nearest island to the indicated direction. Pressing the
2182 return key followed by a cursor key will lay a bridge in that direction
2183 (if available); pressing the space bar followed by a cursor key will
2184 lay a \q{non-bridge} marker.
2185
2186 You can mark an island as finished by pressing the return key twice.
2187
2188 Violations of the puzzle rules will be marked in red:
2189
2190 \b An island with too many bridges will be highlighted in red.
2191
2192 \b An island with too few bridges will be highlighted in red if it
2193 is definitely an error (as opposed to merely not being finished
2194 yet): if adding enough bridges would involve having to cross another
2195 bridge or remove a non-bridge marker, or if the island has been
2196 highlighted as complete.
2197
2198 \b A group of islands and bridges may be highlighted in red if it is
2199 a closed subset of the puzzle with no way to connect it to the rest
2200 of the islands. For example, if you directly connect two 1s together
2201 with a bridge and they are not the only two islands on the grid,
2202 they will light up red to indicate that such a group cannot be
2203 contained in any valid solution.
2204
2205 \b If you have selected the (non-default) option to disallow loops
2206 in the solution, a group of bridges which forms a loop will be
2207 highlighted.
2208
2209 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
2210
2211 \H{bridges-parameters} \I{parameters, for Bridges}Bridges parameters
2212
2213 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
2214 \q{Type} menu.
2215
2216 \dt \e{Width}, \e{Height}
2217
2218 \dd Size of grid in squares.
2219
2220 \dt \e{Difficulty}
2221
2222 \dd Difficulty level of puzzle.
2223
2224 \dt \e{Allow loops}
2225
2226 \dd This is set by default. If cleared, puzzles will be generated in
2227 such a way that they are always soluble without creating a loop, and
2228 solutions which do involve a loop will be disallowed.
2229
2230 \dt \e{Max. bridges per direction}
2231
2232 \dd Maximum number of bridges in any particular direction. The
2233 default is 2, but you can change it to 1, 3 or 4. In general, fewer
2234 is easier.
2235
2236 \dt \e{%age of island squares}
2237
2238 \dd Gives a rough percentage of islands the generator will try and
2239 lay before finishing the puzzle. Certain layouts will not manage to
2240 lay enough islands; this is an upper bound.
2241
2242 \dt \e{Expansion factor (%age)}
2243
2244 \dd The grid generator works by picking an existing island at random
2245 (after first creating an initial island somewhere). It then decides
2246 on a direction (at random), and then works out how far it could
2247 extend before creating another island. This parameter determines how
2248 likely it is to extend as far as it can, rather than choosing
2249 somewhere closer.
2250
2251 \lcont{
2252
2253 High expansion factors usually mean easier puzzles with fewer
2254 possible islands; low expansion factors can create lots of
2255 tightly-packed islands.
2256
2257 }
2258
2259
2260 \C{unequal} \i{Unequal}
2261
2262 \cfg{winhelp-topic}{games.unequal}
2263
2264 You have a square grid; each square may contain a digit from 1 to
2265 the size of the grid, and some squares have clue signs between
2266 them. Your aim is to fully populate the grid with numbers such that:
2267
2268 \b Each row contains only one occurrence of each digit
2269
2270 \b Each column contains only one occurrence of each digit
2271
2272 \b All the clue signs are satisfied. 
2273
2274 There are two modes for this game, \q{Unequal} and \q{Adjacent}.
2275
2276 In \q{Unequal} mode, the clue signs are greater-than symbols indicating one
2277 square's value is greater than its neighbour's. In this mode not all clues
2278 may be visible, particularly at higher difficulty levels. 
2279
2280 In \q{Adjacent} mode, the clue signs are bars indicating
2281 one square's value is numerically adjacent (i.e. one higher or one lower)
2282 than its neighbour. In this mode all clues are always visible: absence of
2283 a bar thus means that a square's value is definitely not numerically adjacent
2284 to that neighbour's.  
2285
2286 In \q{Trivial} difficulty level (available via the \q{Custom} game type
2287 selector), there are no greater-than signs in \q{Unequal} mode; the puzzle is
2288 to solve the \i{Latin square} only.
2289
2290 At the time of writing, the \q{Unequal} mode of this puzzle is appearing in the
2291 Guardian weekly under the name \q{\i{Futoshiki}}.
2292
2293 Unequal was contributed to this collection by James Harvey.
2294
2295 \H{unequal-controls} \i{Unequal controls}
2296
2297 \IM{Unequal controls} controls, for Unequal
2298
2299 Unequal shares much of its control system with Solo.
2300
2301 To play Unequal, simply click the mouse in any empty square and then
2302 type a digit or letter on the keyboard to fill that square. If you
2303 make a mistake, click the mouse in the incorrect square and press
2304 Space to clear it again (or use the Undo feature).
2305
2306 If you \e{right}-click in a square and then type a number, that
2307 number will be entered in the square as a \q{pencil mark}. You can
2308 have pencil marks for multiple numbers in the same square. Squares
2309 containing filled-in numbers cannot also contain pencil marks.
2310
2311 The game pays no attention to pencil marks, so exactly what you use
2312 them for is up to you: you can use them as reminders that a
2313 particular square needs to be re-examined once you know more about a
2314 particular number, or you can use them as lists of the possible
2315 numbers in a given square, or anything else you feel like.
2316
2317 To erase a single pencil mark, right-click in the square and type
2318 the same number again.
2319
2320 All pencil marks in a square are erased when you left-click and type
2321 a number, or when you left-click and press space. Right-clicking and
2322 pressing space will also erase pencil marks.
2323
2324 As for Solo, the cursor keys can be used in conjunction with the digit
2325 keys to set numbers or pencil marks. You can also use the 'M' key to
2326 auto-fill every numeric hint, ready for removal as required, or the 'H'
2327 key to do the same but also to remove all obvious hints. 
2328
2329 Alternatively, use the cursor keys to move the mark around the grid.
2330 Pressing the return key toggles the mark (from a normal mark to a
2331 pencil mark), and typing a number in is entered in the square in the
2332 appropriate way; typing in a 0 or using the space bar will clear a
2333 filled square. 
2334
2335 Left-clicking a clue will mark it as done (grey it out), or unmark it
2336 if it is already marked.  Holding Control or Shift and pressing an
2337 arrow key likewise marks any clue adjacent to the cursor in the given
2338 direction.
2339
2340 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
2341
2342 \H{unequal-parameters} \I{parameters, for Unequal}Unequal parameters
2343
2344 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
2345 \q{Type} menu.
2346
2347 \dt \e{Mode}
2348
2349 \dd Mode of the puzzle (\q{Unequal} or \q{Adjacent})
2350
2351 \dt \e{Size (s*s)}
2352
2353 \dd Size of grid.
2354
2355 \dt \e{Difficulty}
2356
2357 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle. At Trivial
2358 level, there are no greater-than signs; the puzzle is to solve the
2359 Latin square only. At Recursive level (only available via the
2360 \q{Custom} game type selector) backtracking will be required, but
2361 the solution should still be unique. The levels in between require
2362 increasingly complex reasoning to avoid having to backtrack.
2363
2364
2365
2366 \C{galaxies} \i{Galaxies}
2367
2368 \cfg{winhelp-topic}{games.galaxies}
2369
2370 You have a rectangular grid containing a number of dots. Your aim is
2371 to draw edges along the grid lines which divide the rectangle into
2372 regions in such a way that every region is 180\u00b0{-degree}
2373 rotationally symmetric, and contains exactly one dot which is
2374 located at its centre of symmetry.
2375
2376 This puzzle was invented by \i{Nikoli} \k{nikoli-galaxies}, under
2377 the name \q{Tentai Show}; its name is commonly translated into
2378 English as \q{Spiral Galaxies}.
2379
2380 Galaxies was contributed to this collection by James Harvey.
2381
2382 \B{nikoli-galaxies} \W{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/astronomical_show/}\cw{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/astronomical_show/}
2383
2384 \H{galaxies-controls} \i{Galaxies controls}
2385
2386 \IM{Galaxies controls} controls, for Galaxies
2387
2388 Left-click on any grid line to draw an edge if there isn't one
2389 already, or to remove one if there is. When you create a valid
2390 region (one which is closed, contains exactly one dot, is
2391 180\u00b0{-degree} symmetric about that dot, and contains no
2392 extraneous edges inside it) it will be highlighted automatically; so
2393 your aim is to have the whole grid highlighted in that way.
2394
2395 During solving, you might know that a particular grid square belongs
2396 to a specific dot, but not be sure of where the edges go and which
2397 other squares are connected to the dot. In order to mark this so you
2398 don't forget, you can right-click on the dot and drag, which will
2399 create an arrow marker pointing at the dot. Drop that in a square of
2400 your choice and it will remind you which dot it's associated with.
2401 You can also right-click on existing arrows to pick them up and move
2402 them, or destroy them by dropping them off the edge of the grid.
2403 (Also, if you're not sure which dot an arrow is pointing at, you can
2404 pick it up and move it around to make it clearer. It will swivel
2405 constantly as you drag it, to stay pointed at its parent dot.)
2406
2407 You can also use the cursor keys to move around the grid squares and
2408 lines.  Pressing the return key when over a grid line will draw or
2409 clear its edge, as above. Pressing the return key when over a dot will
2410 pick up an arrow, to be dropped the next time the return key is
2411 pressed; this can also be used to move existing arrows around, removing
2412 them by dropping them on a dot or another arrow.
2413
2414 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
2415
2416 \H{galaxies-parameters} \I{parameters, for Galaxies}Galaxies parameters
2417
2418 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
2419 \q{Type} menu.
2420
2421 \dt \e{Width}, \e{Height}
2422
2423 \dd Size of grid in squares.
2424
2425 \dt \e{Difficulty}
2426
2427 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle. More difficult
2428 puzzles require more complex deductions, and the \q{Unreasonable}
2429 difficulty level may require backtracking.
2430
2431
2432
2433 \C{filling} \i{Filling}
2434
2435 \cfg{winhelp-topic}{games.filling}
2436
2437 You have a grid of squares, some of which contain digits, and the
2438 rest of which are empty. Your job is to fill in digits in the empty
2439 squares, in such a way that each connected region of squares all
2440 containing the same digit has an area equal to that digit.
2441
2442 (\q{Connected region}, for the purposes of this game, does not count
2443 diagonally separated squares as adjacent.)
2444
2445 For example, it follows that no square can contain a zero, and that
2446 two adjacent squares can not both contain a one.  No region has an
2447 area greater than 9 (because then its area would not be a single
2448 digit).
2449
2450 Credit for this puzzle goes to \i{Nikoli} \k{nikoli-fillomino}.
2451
2452 Filling was contributed to this collection by Jonas K\u00F6{oe}lker.
2453
2454 \B{nikoli-fillomino}
2455 \W{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/fillomino/}\cw{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/fillomino/}
2456
2457 \H{filling-controls} \I{controls, for Filling}Filling controls
2458
2459 To play Filling, simply click the mouse in any empty square and then
2460 type a digit on the keyboard to fill that square. By dragging the
2461 mouse, you can select multiple squares to fill with a single keypress.
2462 If you make a mistake, click the mouse in the incorrect square and
2463 press 0, Space, Backspace or Enter to clear it again (or use the Undo
2464 feature).
2465
2466 You can also move around the grid with the cursor keys; typing a digit will
2467 fill the square containing the cursor with that number; typing 0 will clear
2468 it.  You can also select multiple squares for numbering or clearing with the
2469 return and arrow keys, before typing a digit to fill or clear the highlighted
2470 squares (as above).  The space bar adds and removes single squares to and from
2471 the selection.  Backspace and escape remove all squares from the selection.
2472
2473 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
2474
2475 \H{filling-parameters} \I{parameters, for Filling}Filling parameters
2476
2477 Filling allows you to configure the number of rows and columns of the
2478 grid, through the \q{Type} menu.
2479
2480
2481 \C{keen} \i{Keen}
2482
2483 \cfg{winhelp-topic}{games.keen}
2484
2485 You have a square grid; each square may contain a digit from 1 to
2486 the size of the grid. The grid is divided into blocks of varying
2487 shape and size, with arithmetic clues written in them. Your aim is
2488 to fully populate the grid with digits such that:
2489
2490 \b Each row contains only one occurrence of each digit
2491
2492 \b Each column contains only one occurrence of each digit
2493
2494 \b The digits in each block can be combined to form the number
2495 stated in the clue, using the arithmetic operation given in the
2496 clue. That is:
2497
2498 \lcont{
2499
2500 \b An addition clue means that the sum of the digits in the block
2501 must be the given number. For example, \q{15+} means the contents of
2502 the block adds up to fifteen.
2503
2504 \b A multiplication clue (e.g. \q{60\times}), similarly, means that
2505 the product of the digits in the block must be the given number.
2506
2507 \b A subtraction clue will always be written in a block of size two,
2508 and it means that one of the digits in the block is greater than the
2509 other by the given amount. For example, \q{2\minus} means that one
2510 of the digits in the block is 2 more than the other, or equivalently
2511 that one digit minus the other one is 2. The two digits could be
2512 either way round, though.
2513
2514 \b A division clue (e.g. \q{3\divide}), similarly, is always in a
2515 block of size two and means that one digit divided by the other is
2516 equal to the given amount.
2517
2518 Note that a block may contain the same digit more than once
2519 (provided the identical ones are not in the same row and column).
2520 This rule is precisely the opposite of the rule in Solo's \q{Killer}
2521 mode (see \k{solo}).
2522
2523 }
2524
2525 This puzzle appears in the Times under the name \q{\i{KenKen}}.
2526
2527
2528 \H{keen-controls} \i{Keen controls}
2529
2530 \IM{Keen controls} controls, for Keen
2531
2532 Keen shares much of its control system with Solo (and Unequal).
2533
2534 To play Keen, simply click the mouse in any empty square and then
2535 type a digit on the keyboard to fill that square. If you make a
2536 mistake, click the mouse in the incorrect square and press Space to
2537 clear it again (or use the Undo feature).
2538
2539 If you \e{right}-click in a square and then type a number, that
2540 number will be entered in the square as a \q{pencil mark}. You can
2541 have pencil marks for multiple numbers in the same square. Squares
2542 containing filled-in numbers cannot also contain pencil marks.
2543
2544 The game pays no attention to pencil marks, so exactly what you use
2545 them for is up to you: you can use them as reminders that a
2546 particular square needs to be re-examined once you know more about a
2547 particular number, or you can use them as lists of the possible
2548 numbers in a given square, or anything else you feel like.
2549
2550 To erase a single pencil mark, right-click in the square and type
2551 the same number again.
2552
2553 All pencil marks in a square are erased when you left-click and type
2554 a number, or when you left-click and press space. Right-clicking and
2555 pressing space will also erase pencil marks.
2556
2557 As for Solo, the cursor keys can be used in conjunction with the
2558 digit keys to set numbers or pencil marks. Use the cursor keys to
2559 move a highlight around the grid, and type a digit to enter it in
2560 the highlighted square. Pressing return toggles the highlight into a
2561 mode in which you can enter or remove pencil marks.
2562
2563 Pressing M will fill in a full set of pencil marks in every square
2564 that does not have a main digit in it.
2565
2566 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
2567
2568 \H{keen-parameters} \I{parameters, for Keen}Keen parameters
2569
2570 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
2571 \q{Type} menu.
2572
2573 \dt \e{Grid size}
2574
2575 \dd Specifies the size of the grid. Lower limit is 3; upper limit is
2576 9 (because the user interface would become more difficult with
2577 \q{digits} bigger than 9!).
2578
2579 \dt \e{Difficulty}
2580
2581 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle. At Unreasonable
2582 level, some backtracking will be required, but the solution should
2583 still be unique. The remaining levels require increasingly complex
2584 reasoning to avoid having to backtrack.
2585
2586 \dt \e{Multiplication only}
2587
2588 \dd If this is enabled, all boxes will be multiplication boxes.
2589 With this rule, the puzzle is known as \q{Inshi No Heya}.
2590
2591 \C{towers} \i{Towers}
2592
2593 \cfg{winhelp-topic}{games.towers}
2594
2595 You have a square grid. On each square of the grid you can build a
2596 tower, with its height ranging from 1 to the size of the grid.
2597 Around the edge of the grid are some numeric clues.
2598
2599 Your task is to build a tower on every square, in such a way that:
2600
2601 \b Each row contains every possible height of tower once
2602
2603 \b Each column contains every possible height of tower once
2604
2605 \b Each numeric clue describes the number of towers that can be seen
2606 if you look into the square from that direction, assuming that
2607 shorter towers are hidden behind taller ones. For example, in a
2608 5\by\.5 grid, a clue marked \q{5} indicates that the five tower
2609 heights must appear in increasing order (otherwise you would not be
2610 able to see all five towers), whereas a clue marked \q{1} indicates
2611 that the tallest tower (the one marked 5) must come first.
2612
2613 In harder or larger puzzles, some towers will be specified for you
2614 as well as the clues round the edge, and some edge clues may be
2615 missing.
2616
2617 This puzzle appears on the web under various names, particularly
2618 \q{\i{Skyscrapers}}, but I don't know who first invented it.
2619
2620
2621 \H{towers-controls} \i{Towers controls}
2622
2623 \IM{Towers controls} controls, for Towers
2624
2625 Towers shares much of its control system with Solo, Unequal and Keen.
2626
2627 To play Towers, simply click the mouse in any empty square and then
2628 type a digit on the keyboard to fill that square with a tower of the
2629 given height. If you make a mistake, click the mouse in the
2630 incorrect square and press Space to clear it again (or use the Undo
2631 feature).
2632
2633 If you \e{right}-click in a square and then type a number, that
2634 number will be entered in the square as a \q{pencil mark}. You can
2635 have pencil marks for multiple numbers in the same square. A square
2636 containing a tower cannot also contain pencil marks.
2637
2638 The game pays no attention to pencil marks, so exactly what you use
2639 them for is up to you: you can use them as reminders that a
2640 particular square needs to be re-examined once you know more about a
2641 particular number, or you can use them as lists of the possible
2642 numbers in a given square, or anything else you feel like.
2643
2644 To erase a single pencil mark, right-click in the square and type
2645 the same number again.
2646
2647 All pencil marks in a square are erased when you left-click and type
2648 a number, or when you left-click and press space. Right-clicking and
2649 pressing space will also erase pencil marks.
2650
2651 As for Solo, the cursor keys can be used in conjunction with the
2652 digit keys to set numbers or pencil marks. Use the cursor keys to
2653 move a highlight around the grid, and type a digit to enter it in
2654 the highlighted square. Pressing return toggles the highlight into a
2655 mode in which you can enter or remove pencil marks.
2656
2657 Pressing M will fill in a full set of pencil marks in every square
2658 that does not have a main digit in it.
2659
2660 Left-clicking a clue will mark it as done (grey it out), or unmark it
2661 if it is already marked.  Holding Control or Shift and pressing an
2662 arrow key likewise marks any clue in the given direction.
2663
2664 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
2665
2666 \H{towers-parameters} \I{parameters, for Towers}Towers parameters
2667
2668 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
2669 \q{Type} menu.
2670
2671 \dt \e{Grid size}
2672
2673 \dd Specifies the size of the grid. Lower limit is 3; upper limit is
2674 9 (because the user interface would become more difficult with
2675 \q{digits} bigger than 9!).
2676
2677 \dt \e{Difficulty}
2678
2679 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle. At Unreasonable
2680 level, some backtracking will be required, but the solution should
2681 still be unique. The remaining levels require increasingly complex
2682 reasoning to avoid having to backtrack.
2683
2684
2685 \C{singles} \i{Singles}
2686
2687 \cfg{winhelp-topic}{games.singles}
2688
2689 You have a grid of white squares, all of which contain numbers. Your task
2690 is to colour some of the squares black (removing the number) so as to satisfy
2691 all of the following conditions:
2692
2693 \b No number occurs more than once in any row or column.
2694
2695 \b No black square is horizontally or vertically adjacent to any other black
2696 square.
2697
2698 \b The remaining white squares must all form one contiguous region
2699 (connected by edges, not just touching at corners).
2700
2701 Credit for this puzzle goes to \i{Nikoli} \k{nikoli-hitori} who call it
2702 \i{Hitori}. 
2703
2704 Singles was contributed to this collection by James Harvey.
2705
2706 \B{nikoli-hitori}
2707 \W{http://www.nikoli.com/en/puzzles/hitori/index.html}\cw{http://www.nikoli.com/en/puzzles/hitori/index.html}
2708 (beware of Flash)
2709
2710 \H{singles-controls} \i{Singles controls}
2711
2712 \IM{Singles controls} controls, for Singles
2713
2714 Left-clicking on an empty square will colour it black; left-clicking again 
2715 will restore the number. Right-clicking will add a circle (useful for 
2716 indicating that a cell is definitely not black). 
2717
2718 You can also use the cursor keys to move around the grid. Pressing the
2719 return or space keys will turn a square black or add a circle respectively,
2720 and pressing the key again will restore the number or remove the circle.
2721
2722 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
2723
2724 \H{singles-parameters} \I{parameters, for Singles}Singles parameters
2725
2726 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
2727 \q{Type} menu.
2728
2729 \dt \e{Width}, \e{Height}
2730
2731 \dd Size of grid in squares.
2732
2733 \dt \e{Difficulty}
2734
2735 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle.
2736
2737
2738 \C{magnets} \i{Magnets}
2739
2740 \cfg{winhelp-topic}{games.magnets}
2741
2742 A rectangular grid has been filled with a mixture of magnets (that is,
2743 dominoes with one positive end and one negative end) and blank dominoes
2744 (that is, dominoes with two neutral poles).
2745 These dominoes are initially only seen in silhouette. Around the grid
2746 are placed a number of clues indicating the number of positive and
2747 negative poles contained in certain columns and rows.
2748
2749 Your aim is to correctly place the magnets and blank dominoes such that
2750 all the clues are satisfied, with the additional constraint that no two
2751 similar magnetic poles may be orthogonally adjacent (since they repel).
2752 Neutral poles do not repel, and can be adjacent to any other pole. 
2753
2754 Credit for this puzzle goes to \i{Janko} \k{janko-magnets}.
2755
2756 Magnets was contributed to this collection by James Harvey.
2757
2758 \B{janko-magnets}
2759 \W{http://www.janko.at/Raetsel/Magnete/index.htm}\cw{http://www.janko.at/Raetsel/Magnete/index.htm}
2760
2761 \H{magnets-controls} \i{Magnets controls}
2762
2763 \IM{Magnets controls} controls, for Magnets
2764
2765 Left-clicking on an empty square places a magnet at that position with
2766 the positive pole on the square and the negative pole on the other half
2767 of the magnet; left-clicking again reverses the polarity, and a third
2768 click removes the magnet.
2769
2770 Right-clicking on an empty square places a blank domino there.
2771 Right-clicking again places two question marks on the domino, signifying
2772 \q{this cannot be blank} (which can be useful to note deductions while
2773 solving), and right-clicking again empties the domino. 
2774
2775 Left-clicking a clue will mark it as done (grey it out), or unmark it if
2776 it is already marked.
2777
2778 You can also use the cursor keys to move a cursor around the grid. 
2779 Pressing the return key will lay a domino with a positive pole at that
2780 position; pressing again reverses the polarity and then removes the
2781 domino, as with left-clicking. Using the space bar allows placement
2782 of blank dominoes and cannot-be-blank hints, as for right-clicking. 
2783
2784 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
2785
2786 \H{magnets-parameters} \I{parameters, for Magnets}Magnets parameters
2787
2788 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
2789 \q{Type} menu.
2790
2791 \dt \e{Width}, \e{Height}
2792
2793 \dd Size of grid in squares. There will be half \e{Width} \by \e{Height}
2794 dominoes in the grid: if this number is odd then one square will be blank.
2795
2796 \lcont{
2797
2798 (Grids with at least one odd dimension tend to be easier to solve.)
2799
2800 }
2801
2802 \dt \e{Difficulty}
2803
2804 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle. At Tricky level,
2805 you are required to make more deductions about empty dominoes and
2806 row/column counts. 
2807
2808 \dt \e{Strip clues}
2809
2810 \dd If true, some of the clues around the grid are removed at generation
2811 time, making the puzzle more difficult.
2812
2813
2814 \C{signpost} \i{Signpost}
2815
2816 \cfg{winhelp-topic}{games.signpost}
2817
2818 You have a grid of squares; each square (except the last one)
2819 contains an arrow, and some squares also contain numbers. Your job
2820 is to connect the squares to form a continuous list of numbers
2821 starting at 1 and linked in the direction of the arrows \dash so the
2822 arrow inside the square with the number 1 will point to the square
2823 containing the number 2, which will point to the square containing
2824 the number 3, etc. Each square can be any distance away from the
2825 previous one, as long as it is somewhere in the direction of the
2826 arrow.
2827
2828 By convention the first and last numbers are shown; one or more
2829 interim numbers may also appear at the beginning. 
2830
2831 Credit for this puzzle goes to \i{Janko} \k{janko-arrowpath}, who call it
2832 \q{Pfeilpfad} (\q{arrow path}).
2833
2834 Signpost was contributed to this collection by James Harvey.
2835
2836 \B{janko-arrowpath}
2837 \W{http://janko.at/Raetsel/Pfeilpfad/index.htm}\cw{http://janko.at/Raetsel/Pfeilpfad/index.htm}
2838
2839 \H{signpost-controls} \I{controls, for Signpost}Signpost controls
2840
2841 To play Signpost, you connect squares together by dragging from one
2842 square to another, indicating that they are adjacent in the
2843 sequence. Drag with the left button from a square to its successor,
2844 or with the right button from a square to its predecessor.
2845
2846 If you connect together two squares in this way and one of them has
2847 a number in it, the appropriate number will appear in the other
2848 square. If you connect two non-numbered squares, they will be
2849 assigned temporary algebraic labels: on the first occasion, they
2850 will be labelled \cq{a} and \cq{a+1}, and then \cq{b} and \cq{b+1},
2851 and so on. Connecting more squares on to the ends of such a chain
2852 will cause them all to be labelled with the same letter.
2853
2854 When you left-click or right-click in a square, the legal squares to
2855 connect it to will be shown.
2856
2857 The arrow in each square starts off black, and goes grey once you
2858 connect the square to its successor. Also, each square which needs a
2859 predecessor has a small dot in the bottom left corner, which
2860 vanishes once you link a square to it. So your aim is always to
2861 connect a square with a black arrow to a square with a dot.
2862
2863 To remove any links for a particular square (both incoming and
2864 outgoing), left-drag it off the grid. To remove a whole chain,
2865 right-drag any square in the chain off the grid.
2866
2867 You can also use the cursor keys to move around the grid squares and
2868 lines. Pressing the return key when over a square starts a link
2869 operation, and pressing the return key again over a square will
2870 finish the link, if allowable. Pressing the space bar over a square
2871 will show the other squares pointing to it, and allow you to form a
2872 backward link, and pressing the space bar again cancels this.
2873
2874 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
2875
2876 \H{signpost-parameters} \I{parameters, for Signpost}Signpost parameters
2877
2878 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
2879 \q{Type} menu.
2880
2881 \dt \e{Width}, \e{Height}
2882
2883 \dd Size of grid in squares.
2884
2885 \dt \e{Force start/end to corners}
2886
2887 \dd If true, the start and end squares are always placed in opposite corners
2888 (the start at the top left, and the end at the bottom right). If false the start
2889 and end squares are placed randomly (although always both shown). 
2890
2891 \C{range} \i{Range}
2892
2893 \cfg{winhelp-topic}{games.range}
2894
2895 You have a grid of squares; some squares contain numbers.  Your job is
2896 to colour some of the squares black, such that several criteria are
2897 satisfied:
2898
2899 \b no square with a number is coloured black.
2900
2901 \b no two black squares are adjacent (horizontally or vertically).
2902
2903 \b for any two white squares, there is a path between them using only
2904 white squares.
2905
2906 \b for each square with a number, that number denotes the total number
2907 of white squares reachable from that square going in a straight line
2908 in any horizontal or vertical direction until hitting a wall or a
2909 black square; the square with the number is included in the total
2910 (once).
2911
2912 For instance, a square containing the number one must have four black
2913 squares as its neighbours by the last criterion; but then it's
2914 impossible for it to be connected to any outside white square, which
2915 violates the second to last criterion.  So no square will contain the
2916 number one.
2917
2918 Credit for this puzzle goes to \i{Nikoli}, who have variously called
2919 it \q{Kurodoko}, \q{Kuromasu} or \q{Where is Black Cells}.
2920 \k{nikoli-range}.
2921
2922 Range was contributed to this collection by Jonas K\u00F6{oe}lker.
2923
2924 \B{nikoli-range}
2925 \W{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/where_is_black_cells/}\cw{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/where_is_black_cells/}
2926
2927 \H{range-controls} \I{controls, for Range}Range controls
2928
2929 Click with the left button to paint a square black, or with the right
2930 button to mark a square with a dot to indicate that you are sure it
2931 should \e{not} be painted black. Repeated clicking with either button
2932 will cycle the square through the three possible states (filled,
2933 dotted or empty) in opposite directions.
2934
2935 You can also use the cursor keys to move around the grid squares.
2936 Pressing Return does the same as clicking with the left button, while
2937 pressing Space does the same as a right button click.  Moving with the
2938 cursor keys while holding Shift will place dots in all squares that
2939 are moved through.
2940
2941
2942 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
2943
2944 \H{range-parameters} \I{parameters, for Range}Range parameters
2945
2946 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
2947 \q{Type} menu.
2948
2949 \dt \e{Width}, \e{Height}
2950
2951 \dd Size of grid in squares.
2952
2953 \C{pearl} \i{Pearl}
2954
2955 \cfg{winhelp-topic}{games.pearl}
2956
2957 You have a grid of squares. Your job is to draw lines between the
2958 centres of horizontally or vertically adjacent squares, so that the
2959 lines form a single closed loop. In the resulting grid, some of the
2960 squares that the loop passes through will contain corners, and some
2961 will be straight horizontal or vertical lines. (And some squares can
2962 be completely empty \dash the loop doesn't have to pass through every
2963 square.)
2964
2965 Some of the squares contain black and white circles, which are clues
2966 that the loop must satisfy.
2967
2968 A black circle in a square indicates that that square is a corner, but
2969 neither of the squares adjacent to it in the loop is also a corner.
2970
2971 A white circle indicates that the square is a straight edge, but \e{at
2972 least one} of the squares adjacent to it in the loop is a corner.
2973
2974 (In both cases, the clue only constrains the two squares adjacent
2975 \e{in the loop}, that is, the squares that the loop passes into after
2976 leaving the clue square. The squares that are only adjacent \e{in the
2977 grid} are not constrained.)
2978
2979 Credit for this puzzle goes to \i{Nikoli}, who call it \q{Masyu}.
2980 \k{nikoli-pearl}
2981
2982 Thanks to James Harvey for assistance with the implementation.
2983
2984 \B{nikoli-pearl}
2985 \W{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/masyu/}\cw{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/masyu/}
2986
2987 \H{pearl-controls} \I{controls, for Pearl}Pearl controls
2988
2989 Click with the left button on a grid edge to draw a segment of the
2990 loop through that edge, or to remove a segment once it is drawn.
2991
2992 Drag with the left button through a series of squares to draw more
2993 than one segment of the loop in one go. Alternatively, drag over an
2994 existing part of the loop to undraw it, or to undraw part of it and
2995 then go in a different direction.
2996
2997 Click with the right button on a grid edge to mark it with a cross,
2998 indicating that you are sure the loop does not go through that edge.
2999 (For instance, if you have decided which of the squares adjacent to a
3000 white clue has to be a corner, but don't yet know which way the corner
3001 turns, you might mark the one way it \e{can't} go with a cross.)
3002
3003 Alternatively, use the cursor keys to move the cursor.  Use the Enter
3004 key to begin and end keyboard `drag' operations.  Use the Space,
3005 Escape or Backspace keys to cancel the drag.  Or, hold Control while
3006 dragging with the cursor keys to toggle segments as you move between
3007 squares.
3008
3009 Pressing Control-Shift-arrowkey or Shift-arrowkey simulates a left or
3010 right click, respectively, on the edge in the direction of the key.
3011
3012 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
3013
3014 \H{pearl-parameters} \I{parameters, for Pearl}Pearl parameters
3015
3016 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
3017 \q{Type} menu.
3018
3019 \C{undead} \i{Undead}
3020
3021 \cfg{winhelp-topic}{games.undead}
3022
3023 You are given a grid of squares, some of which contain diagonal
3024 mirrors. Every square which is not a mirror must be filled with one of
3025 three types of undead monster: a ghost, a vampire, or a zombie.
3026
3027 Vampires can be seen directly, but are invisible when reflected in
3028 mirrors. Ghosts are the opposite way round: they can be seen in
3029 mirrors, but are invisible when looked at directly. Zombies are
3030 visible by any means.
3031
3032 You are also told the total number of each type of monster in the
3033 grid. Also around the edge of the grid are written numbers, which
3034 indicate how many monsters can be seen if you look into the grid along
3035 a row or column starting from that position. (The diagonal mirrors are
3036 reflective on both sides. If your reflected line of sight crosses the
3037 same monster more than once, the number will count it each time it is
3038 visible, not just once.)
3039
3040 This puzzle type was invented by David Millar, under the name
3041 \q{Haunted Mirror Maze}. See \k{janko-undead} for more details.
3042
3043 Undead was contributed to this collection by Steffen Bauer.
3044
3045 \B{janko-undead}
3046 \W{http://www.janko.at/Raetsel/Spukschloss/index.htm}\cw{http://www.janko.at/Raetsel/Spukschloss/index.htm}
3047
3048 \H{undead-controls} \I{controls, for Undead}Undead controls
3049
3050 Undead has a similar control system to Solo, Unequal and Keen.
3051
3052 To play Undead, click the mouse in any empty square and then type a
3053 letter on the keyboard indicating the type of monster: \q{G} for a
3054 ghost, \q{V} for a vampire, or \q{Z} for a zombie. If you make a
3055 mistake, click the mouse in the incorrect square and press Space to
3056 clear it again (or use the Undo feature).
3057
3058 If you \e{right}-click in a square and then type a letter, the
3059 corresponding monster will be shown in reduced size in that square, as
3060 a \q{pencil mark}. You can have pencil marks for multiple monsters in
3061 the same square. A square containing a full-size monster cannot also
3062 contain pencil marks.
3063
3064 The game pays no attention to pencil marks, so exactly what you use
3065 them for is up to you: you can use them as reminders that a particular
3066 square needs to be re-examined once you know more about a particular
3067 monster, or you can use them as lists of the possible monster in a
3068 given square, or anything else you feel like.
3069
3070 To erase a single pencil mark, right-click in the square and type
3071 the same letter again.
3072
3073 All pencil marks in a square are erased when you left-click and type a
3074 monster letter, or when you left-click and press Space. Right-clicking
3075 and pressing space will also erase pencil marks.
3076
3077 As for Solo, the cursor keys can be used in conjunction with the letter
3078 keys to place monsters or pencil marks. Use the cursor keys to move a
3079 highlight around the grid, and type a monster letter to enter it in
3080 the highlighted square. Pressing return toggles the highlight into a
3081 mode in which you can enter or remove pencil marks.
3082
3083 If you prefer plain letters of the alphabet to cute monster pictures,
3084 you can press \q{A} to toggle between showing the monsters as monsters or
3085 showing them as letters.
3086
3087 Left-clicking a clue will mark it as done (grey it out), or unmark it
3088 if it is already marked.
3089
3090 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
3091
3092 \H{undead-parameters} \I{parameters, for Undead}Undead parameters
3093
3094 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
3095 \q{Type} menu.
3096
3097 \dt \e{Width}, \e{Height}
3098
3099 \dd Size of grid in squares.
3100
3101 \dt \e{Difficulty}
3102
3103 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle.
3104
3105 \C{unruly} \i{Unruly}
3106
3107 \cfg{winhelp-topic}{games.unruly}
3108
3109 You are given a grid of squares, which you must colour either black or
3110 white. Some squares are provided as clues; the rest are left for you
3111 to fill in. Each row and column must contain the same number of black
3112 and white squares, and no row or column may contain three consecutive
3113 squares of the same colour.
3114
3115 This puzzle type was invented by Adolfo Zanellati, under the name
3116 \q{Tohu wa Vohu}. See \k{janko-unruly} for more details.
3117
3118 Unruly was contributed to this collection by Lennard Sprong.
3119
3120 \B{janko-unruly}
3121 \W{http://www.janko.at/Raetsel/Tohu-Wa-Vohu/index.htm}\cw{http://www.janko.at/Raetsel/Tohu-Wa-Vohu/index.htm}
3122
3123 \H{unruly-controls} \I{controls, for Unruly}Unruly controls
3124
3125 To play Unruly, click the mouse in a square to change its colour.
3126 Left-clicking an empty square will turn it black, and right-clicking
3127 will turn it white. Keep clicking the same button to cycle through the
3128 three possible states for the square. If you middle-click in a square
3129 it will be reset to empty.
3130
3131 You can also use the cursor keys to move around the grid. Pressing the
3132 return or space keys will turn an empty square black or white
3133 respectively (and then cycle the colours in the same way as the mouse
3134 buttons), and pressing Backspace will reset a square to empty.
3135
3136 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
3137
3138 \H{unruly-parameters} \I{parameters, for Unruly}Unruly parameters
3139
3140 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
3141 \q{Type} menu.
3142
3143 \dt \e{Width}, \e{Height}
3144
3145 \dd Size of grid in squares. (Note that the rules of the game require
3146 both the width and height to be even numbers.)
3147
3148 \dt \e{Difficulty}
3149
3150 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle.
3151
3152 \dt \e{Unique rows and columns}
3153
3154 \dd If enabled, no two rows are permitted to have exactly the same
3155 pattern, and likewise columns. (A row and a column can match, though.)
3156
3157 \C{flood} \i{Flood}
3158
3159 \cfg{winhelp-topic}{games.flood}
3160
3161 You are given a grid of squares, coloured at random in multiple
3162 colours. In each move, you can flood-fill the top left square in a
3163 colour of your choice (i.e. every square reachable from the starting
3164 square by an orthogonally connected path of squares all the same
3165 colour will be filled in the new colour). As you do this, more and
3166 more of the grid becomes connected to the starting square.
3167
3168 Your aim is to make the whole grid the same colour, in as few moves as
3169 possible. The game will set a limit on the number of moves, based on
3170 running its own internal solver. You win if you can make the whole
3171 grid the same colour in that many moves or fewer.
3172
3173 I saw this game (with a fixed grid size, fixed number of colours, and
3174 fixed move limit) at \W{http://floodit.appspot.com}\cw{floodit.appspot.com}.
3175
3176 \H{flood-controls} \I{controls, for Flood}Flood controls
3177
3178 To play Flood, click the mouse in a square. The top left corner and
3179 everything connected to it will be flood-filled with the colour of the
3180 square you clicked. Clicking a square the same colour as the top left
3181 corner has no effect, and therefore does not count as a move.
3182
3183 You can also use the cursor keys to move a cursor (outline black
3184 square) around the grid. Pressing the return key will fill the top
3185 left corner in the colour of the square under the cursor.
3186
3187 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
3188
3189 \H{flood-parameters} \I{parameters, for Flood}Flood parameters
3190
3191 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
3192 \q{Type} menu.
3193
3194 \dt \e{Width}, \e{Height}
3195
3196 \dd Size of the grid, in squares.
3197
3198 \dt \e{Colours}
3199
3200 \dd Number of colours used to fill the grid. Must be at least 3 (with
3201 two colours there would only be one legal move at any stage, hence no
3202 choice to make at all), and at most 10.
3203
3204 \dt \e{Extra moves permitted}
3205
3206 \dd Controls the difficulty of the puzzle, by increasing the move
3207 limit. In each new grid, Flood will run an internal solver to generate
3208 its own solution, and then the value in this field will be added to
3209 the length of Flood's solution to generate the game's move limit. So a
3210 value of 0 requires you to be just as efficient as Flood's automated
3211 solver, and a larger value makes it easier.
3212
3213 \lcont{
3214
3215 (Note that Flood's internal solver will not necessarily find the
3216 shortest possible solution, though I believe it's pretty close. For a
3217 real challenge, set this value to 0 and then try to solve a grid in
3218 \e{strictly fewer} moves than the limit you're given!)
3219
3220 }
3221
3222 \C{tracks} \i{Tracks}
3223
3224 \cfg{winhelp-topic}{games.tracks}
3225
3226 You are given a grid of squares, some of which are filled with train
3227 tracks. You need to complete the track from A to B so that the rows and
3228 columns contain the same number of track segments as are indicated in the
3229 clues to the top and right of the grid.
3230
3231 There are only straight and 90 degree curved rails, and the track may not
3232 cross itself.
3233
3234 Tracks was contributed to this collection by James Harvey.
3235
3236 \H{tracks-controls} \I{controls, for Tracks}Tracks controls
3237
3238 Left-clicking on an edge between two squares adds a track segment between
3239 the two squares. Right-clicking on an edge adds a cross on the edge,
3240 indicating no track is possible there.
3241
3242 Left-clicking in a square adds a colour indicator showing that you know the
3243 square must contain a track, even if you don't know which edges it crosses
3244 yet. Right-clicking in a square adds a cross indicating it contains no
3245 track segment.
3246
3247 Left- or right-dragging between squares allows you to lay a straight line
3248 of is-track or is-not-track indicators, useful for filling in rows or
3249 columns to match the clue.
3250
3251 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
3252
3253 \H{tracks-parameters} \I{parameters, for Tracks}Tracks parameters
3254
3255 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
3256 \q{Type} menu.
3257
3258 \dt \e{Width}, \e{Height}
3259
3260 \dd Size of the grid, in squares.
3261
3262 \dt \e{Difficulty}
3263
3264 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle: at Tricky level,
3265 you are required to make more deductions regarding disregarding moves
3266 that would lead to impossible crossings later.
3267
3268 \dt \e{Disallow consecutive 1 clues}
3269
3270 \dd Controls whether the Tracks game generation permits two adjacent
3271 rows or columns to have a 1 clue, or permits the row or column of the
3272 track's endpoint to have a 1 clue. By default this is not permitted,
3273 to avoid long straight boring segments of track and make the games
3274 more twiddly and interesting. If you want to restore the possibility,
3275 turn this option off.
3276
3277
3278 \A{licence} \I{MIT licence}\ii{Licence}
3279
3280 This software is \i{copyright} 2004-2014 Simon Tatham.
3281
3282 Portions copyright Richard Boulton, James Harvey, Mike Pinna, Jonas
3283 K\u00F6{oe}lker, Dariusz Olszewski, Michael Schierl, Lambros Lambrou,
3284 Bernd Schmidt, Steffen Bauer, Lennard Sprong and Rogier Goossens.
3285
3286 Permission is hereby granted, free of charge, to any person
3287 obtaining a copy of this software and associated documentation files
3288 (the \q{Software}), to deal in the Software without restriction,
3289 including without limitation the rights to use, copy, modify, merge,
3290 publish, distribute, sublicense, and/or sell copies of the Software,
3291 and to permit persons to whom the Software is furnished to do so,
3292 subject to the following conditions:
3293
3294 The above copyright notice and this permission notice shall be
3295 included in all copies or substantial portions of the Software.
3296
3297 THE SOFTWARE IS PROVIDED \q{AS IS}, WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND,
3298 EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF
3299 MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND
3300 NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS
3301 BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN
3302 ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
3303 CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE
3304 SOFTWARE.
3305
3306 \IM{command-line}{command line} command line
3307
3308 \IM{default parameters, specifying} default parameters, specifying
3309 \IM{default parameters, specifying} preferences, specifying default
3310
3311 \IM{Unix} Unix
3312 \IM{Unix} Linux
3313
3314 \IM{generating game IDs} generating game IDs
3315 \IM{generating game IDs} game ID, generating
3316
3317 \IM{specific} \q{Specific}, menu option
3318 \IM{custom} \q{Custom}, menu option
3319
3320 \IM{game ID} game ID
3321 \IM{game ID} ID, game
3322 \IM{ID format} ID format
3323 \IM{ID format} format, ID
3324 \IM{ID format} game ID, format
3325
3326 \IM{keys} keys
3327 \IM{keys} shortcuts (keyboard)
3328
3329 \IM{initial state} initial state
3330 \IM{initial state} state, initial
3331
3332 \IM{MIT licence} MIT licence
3333 \IM{MIT licence} licence, MIT