chiark / gitweb /
New puzzle: 'Flood'.
[sgt-puzzles.git] / puzzles.but
1 \title Simon Tatham's Portable Puzzle Collection
2
3 \cfg{winhelp-filename}{puzzles.hlp}
4 \cfg{winhelp-contents-titlepage}{Contents}
5
6 \cfg{text-filename}{puzzles.txt}
7
8 \cfg{html-contents-filename}{index.html}
9 \cfg{html-template-filename}{%k.html}
10 \cfg{html-index-filename}{docindex.html}
11 \cfg{html-leaf-level}{1}
12 \cfg{html-contents-depth-0}{1}
13 \cfg{html-contents-depth-1}{2}
14 \cfg{html-leaf-contains-contents}{true}
15
16 \cfg{info-filename}{puzzles.info}
17
18 \cfg{ps-filename}{puzzles.ps}
19 \cfg{pdf-filename}{puzzles.pdf}
20
21 \define{by} \u00D7{x}
22
23 \define{dash} \u2013{-}
24
25 \define{times} \u00D7{*}
26
27 \define{divide} \u00F7{/}
28
29 \define{minus} \u2212{-}
30
31 This is a collection of small one-player puzzle games.
32
33 \copyright This manual is copyright 2004-2014 Simon Tatham. All rights
34 reserved. You may distribute this documentation under the MIT licence.
35 See \k{licence} for the licence text in full.
36
37 \cfg{html-local-head}{<meta name="AppleTitle" content="Puzzles Help">}
38
39 \C{intro} Introduction
40
41 I wrote this collection because I thought there should be more small
42 desktop toys available: little games you can pop up in a window and
43 play for two or three minutes while you take a break from whatever
44 else you were doing. And I was also annoyed that every time I found
45 a good game on (say) \i{Unix}, it wasn't available the next time I
46 was sitting at a \i{Windows} machine, or vice versa; so I arranged
47 that everything in my personal puzzle collection will happily run on
48 both, and have more recently done a port to \i{Mac OS X} as well. When I
49 find (or perhaps invent) further puzzle games that I like, they'll
50 be added to this collection and will immediately be available on
51 both platforms. And if anyone feels like writing any other front
52 ends \dash PocketPC, Mac OS pre-10, or whatever it might be \dash
53 then all the games in this framework will immediately become
54 available on another platform as well.
55
56 The actual games in this collection were mostly not my invention; they
57 are re-implementations of existing game concepts within my portable
58 puzzle framework. I do not claim credit, in general, for inventing the
59 rules of any of these puzzles. (I don't even claim authorship of all
60 the code; some of the puzzles have been submitted by other authors.)
61
62 This collection is distributed under the \i{MIT licence} (see
63 \k{licence}). This means that you can do pretty much anything you like
64 with the game binaries or the code, except pretending you wrote them
65 yourself, or suing me if anything goes wrong. 
66
67 The most recent versions, and \i{source code}, can be found at
68 \I{website}\W{http://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/puzzles/}\cw{http://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/puzzles/}.
69
70 Please report \I{feedback}\i{bugs} to
71 \W{mailto:anakin@pobox.com}\cw{anakin@pobox.com}.
72 You might find it helpful to read this article before reporting a bug:
73
74 \W{http://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/bugs.html}\cw{http://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/bugs.html}
75
76 \ii{Patches} are welcome. Especially if they provide a new front end
77 (to make all these games run on another platform), or a new game.
78
79
80 \C{common} \ii{Common features}
81
82 This chapter describes features that are common to all the games.
83
84 \H{common-actions} \I{controls}Common actions
85
86 These actions are all available from the \I{Game menu}\q{Game} menu
87 and via \I{keys}keyboard shortcuts, in addition to any game-specific
88 actions.
89
90 (On \i{Mac OS X}, to conform with local user interface standards, these
91 actions are situated on the \I{File menu}\q{File} and \I{Edit
92 menu}\q{Edit} menus instead.)
93
94 \dt \ii\e{New game} (\q{N}, Ctrl+\q{N})
95
96 \dd Starts a new game, with a random initial state.
97
98 \dt \ii\e{Restart game}
99
100 \dd Resets the current game to its initial state. (This can be undone.)
101
102 \dt \ii\e{Load}
103
104 \dd Loads a saved game from a file on disk.
105
106 \dt \ii\e{Save}
107
108 \dd Saves the current state of your game to a file on disk.
109
110 \lcont{
111
112 The Load and Save operations preserve your entire game
113 history (so you can save, reload, and still Undo and Redo things you
114 had done before saving).
115
116 }
117
118 \dt \I{printing, on Windows}\e{Print}
119
120 \dd Where supported (currently only on Windows), brings up a dialog
121 allowing you to print an arbitrary number of puzzles randomly
122 generated from the current parameters, optionally including the
123 current puzzle. (Only for puzzles which make sense to print, of
124 course \dash it's hard to think of a sensible printable representation
125 of Fifteen!)
126
127 \dt \ii\e{Undo} (\q{U}, Ctrl+\q{Z}, Ctrl+\q{_})
128
129 \dd Undoes a single move. (You can undo moves back to the start of the
130 session.)
131
132 \dt \ii\e{Redo} (\q{R}, Ctrl+\q{R})
133
134 \dd Redoes a previously undone move.
135
136 \dt \ii\e{Copy}
137
138 \dd Copies the current state of your game to the clipboard in text
139 format, so that you can paste it into (say) an e-mail client or a
140 web message board if you're discussing the game with someone else.
141 (Not all games support this feature.)
142
143 \dt \ii\e{Solve}
144
145 \dd Transforms the puzzle instantly into its solved state. For some
146 games (Cube) this feature is not supported at all because it is of
147 no particular use. For other games (such as Pattern), the solved
148 state can be used to give you information, if you can't see how a
149 solution can exist at all or you want to know where you made a
150 mistake. For still other games (such as Sixteen), automatic solution
151 tells you nothing about how to \e{get} to the solution, but it does
152 provide a useful way to get there quickly so that you can experiment
153 with set-piece moves and transformations.
154
155 \lcont{
156
157 Some games (such as Solo) are capable of solving a game ID you have
158 typed in from elsewhere. Other games (such as Rectangles) cannot
159 solve a game ID they didn't invent themself, but when they did
160 invent the game ID they know what the solution is already. Still
161 other games (Pattern) can solve \e{some} external game IDs, but only
162 if they aren't too difficult.
163
164 The \q{Solve} command adds the solved state to the end of the undo
165 chain for the puzzle. In other words, if you want to go back to
166 solving it yourself after seeing the answer, you can just press Undo.
167
168 }
169
170 \dt \I{exit}\ii\e{Quit} (\q{Q}, Ctrl+\q{Q})
171
172 \dd Closes the application entirely.
173
174 \H{common-id} Specifying games with the \ii{game ID}
175
176 There are two ways to save a game specification out of a puzzle and
177 recreate it later, or recreate it in somebody else's copy of the
178 same puzzle.
179
180 The \q{\i{Specific}} and \q{\i{Random Seed}} options from the
181 \I{Game menu}\q{Game} menu (or the \q{File} menu, on \i{Mac OS X}) each
182 show a piece of text (a \q{game ID}) which is sufficient to
183 reconstruct precisely the same game at a later date.
184
185 You can enter either of these pieces of text back into the program
186 (via the same \q{Specific} or \q{Random Seed} menu options) at a
187 later point, and it will recreate the same game. You can also use
188 either one as a \i{command line} argument (on Windows or Unix); see
189 \k{common-cmdline} for more detail.
190
191 The difference between the two forms is that a descriptive game ID
192 is a literal \e{description} of the \i{initial state} of the game,
193 whereas a random seed is just a piece of arbitrary text which was
194 provided as input to the random number generator used to create the
195 puzzle. This means that:
196
197 \b Descriptive game IDs tend to be longer in many puzzles (although
198 some, such as Cube (\k{cube}), only need very short descriptions).
199 So a random seed is often a \e{quicker} way to note down the puzzle
200 you're currently playing, or to tell it to somebody else so they can
201 play the same one as you.
202
203 \b Any text at all is a valid random seed. The automatically
204 generated ones are fifteen-digit numbers, but anything will do; you
205 can type in your full name, or a word you just made up, and a valid
206 puzzle will be generated from it. This provides a way for two or
207 more people to race to complete the same puzzle: you think of a
208 random seed, then everybody types it in at the same time, and nobody
209 has an advantage due to having seen the generated puzzle before
210 anybody else.
211
212 \b It is often possible to convert puzzles from other sources (such
213 as \q{nonograms} or \q{sudoku} from newspapers) into descriptive
214 game IDs suitable for use with these programs.
215
216 \b Random seeds are not guaranteed to produce the same result if you
217 use them with a different \i\e{version} of the puzzle program. This
218 is because the generation algorithm might have been improved or
219 modified in later versions of the code, and will therefore produce a
220 different result when given the same sequence of random numbers. Use
221 a descriptive game ID if you aren't sure that it will be used on the
222 same version of the program as yours.
223
224 \lcont{(Use the \q{About} menu option to find out the version number
225 of the program. Programs with the same version number running on
226 different platforms should still be random-seed compatible.)}
227
228 \I{ID format}A descriptive game ID starts with a piece of text which
229 encodes the \i\e{parameters} of the current game (such as grid
230 size). Then there is a colon, and after that is the description of
231 the game's initial state. A random seed starts with a similar string
232 of parameters, but then it contains a hash sign followed by
233 arbitrary data.
234
235 If you enter a descriptive game ID, the program will not be able to
236 show you the random seed which generated it, since it wasn't
237 generated \e{from} a random seed. If you \e{enter} a random seed,
238 however, the program will be able to show you the descriptive game
239 ID derived from that random seed.
240
241 Note that the game parameter strings are not always identical
242 between the two forms. For some games, there will be parameter data
243 provided with the random seed which is not included in the
244 descriptive game ID. This is because that parameter information is
245 only relevant when \e{generating} puzzle grids, and is not important
246 when playing them. Thus, for example, the difficulty level in Solo
247 (\k{solo}) is not mentioned in the descriptive game ID.
248
249 These additional parameters are also not set permanently if you type
250 in a game ID. For example, suppose you have Solo set to \q{Advanced}
251 difficulty level, and then a friend wants your help with a
252 \q{Trivial} puzzle; so the friend reads out a random seed specifying
253 \q{Trivial} difficulty, and you type it in. The program will
254 generate you the same \q{Trivial} grid which your friend was having
255 trouble with, but once you have finished playing it, when you ask
256 for a new game it will automatically go back to the \q{Advanced}
257 difficulty which it was previously set on.
258
259 \H{common-type} The \q{Type} menu
260
261 The \I{Type menu}\q{Type} menu, if present, may contain a list of
262 \i{preset} game settings. Selecting one of these will start a new
263 random game with the parameters specified.
264
265 The \q{Type} menu may also contain a \q{\i{Custom}} option which
266 allows you to fine-tune game \i{parameters}. The parameters
267 available are specific to each game and are described in the
268 following sections.
269
270 \H{common-cmdline} Specifying game parameters on the \i{command line}
271
272 (This section does not apply to the \i{Mac OS X} version.)
273
274 The games in this collection deliberately do not ever save
275 information on to the computer they run on: they have no high score
276 tables and no saved preferences. (This is because I expect at least
277 some people to play them at work, and those people will probably
278 appreciate leaving as little evidence as possible!)
279
280 However, if you do want to arrange for one of these games to
281 \I{default parameters, specifying}default to a particular set of
282 parameters, you can specify them on the command line.
283
284 The easiest way to do this is to set up the parameters you want
285 using the \q{Type} menu (see \k{common-type}), and then to select
286 \q{Random Seed} from the \q{Game} or \q{File} menu (see
287 \k{common-id}). The text in the \q{Game ID} box will be composed of
288 two parts, separated by a hash. The first of these parts represents
289 the game parameters (the size of the playing area, for example, and
290 anything else you set using the \q{Type} menu).
291
292 If you run the game with just that parameter text on the command
293 line, it will start up with the settings you specified.
294
295 For example: if you run Cube (see \k{cube}), select \q{Octahedron}
296 from the \q{Type} menu, and then go to the game ID selection, you
297 will see a string of the form \cq{o2x2#338686542711620}. Take only
298 the part before the hash (\cq{o2x2}), and start Cube with that text
299 on the command line: \cq{PREFIX-cube o2x2}.
300
301 If you copy the \e{entire} game ID on to the command line, the game
302 will start up in the specific game that was described. This is
303 occasionally a more convenient way to start a particular game ID
304 than by pasting it into the game ID selection box.
305
306 (You could also retrieve the encoded game parameters using the
307 \q{Specific} menu option instead of \q{Random Seed}, but if you do
308 then some options, such as the difficulty level in Solo, will be
309 missing. See \k{common-id} for more details on this.)
310
311 \H{common-unix-cmdline} \i{Unix} \i{command-line} options
312
313 (This section only applies to the Unix port.)
314
315 In addition to being able to specify game parameters on the command
316 line (see \k{common-cmdline}), there are various other options:
317
318 \dt \cw{--game}
319
320 \dt \cw{--load}
321
322 \dd These options respectively determine whether the command-line
323 argument is treated as specifying game parameters or a \i{save} file
324 to \i{load}. Only one should be specified. If neither of these options
325 is specified, a guess is made based on the format of the argument.
326
327 \dt \cw{--generate }\e{n}
328
329 \dd If this option is specified, instead of a puzzle being displayed,
330 a number of descriptive game IDs will be \I{generating game IDs}invented
331 and printed on standard output. This is useful for gaining access to
332 the game generation algorithms without necessarily using the frontend.
333
334 \lcont{
335
336 If game parameters are specified on the command-line, they will be
337 used to generate the game IDs; otherwise a default set of parameters
338 will be used.
339
340 The most common use of this option is in conjunction with \c{--print},
341 in which case its behaviour is slightly different; see below.
342
343 }
344
345 \dt \I{printing, on Unix}\cw{--print }\e{w}\cw{x}\e{h}
346
347 \dd If this option is specified, instead of a puzzle being displayed,
348 a printed representation of one or more unsolved puzzles is sent to
349 standard output, in \i{PostScript} format.
350
351 \lcont{
352
353 On each page of puzzles, there will be \e{w} across and \e{h} down. If
354 there are more puzzles than \e{w}\by\e{h}, more than one page will be
355 printed.
356
357 If \c{--generate} has also been specified, the invented game IDs will
358 be used to generate the printed output. Otherwise, a list of game IDs
359 is expected on standard input (which can be descriptive or random
360 seeds; see \k{common-id}), in the same format produced by
361 \c{--generate}.
362
363 For example:
364
365 \c PREFIX-net --generate 12 --print 2x3 7x7w | lpr
366
367 will generate two pages of printed Net puzzles (each of which will
368 have a 7\by\.7 wrapping grid), and pipe the output to the \c{lpr}
369 command, which on many systems will send them to an actual printer.
370
371 There are various other options which affect printing; see below.
372
373 }
374
375 \dt \cw{--save }\e{file-prefix} [ \cw{--save-suffix }\e{file-suffix} ]
376
377 \dd If this option is specified, instead of a puzzle being
378 displayed, saved-game files for one or more unsolved puzzles are
379 written to files constructed from the supplied prefix and/or suffix.
380
381 \lcont{
382
383 If \c{--generate} has also been specified, the invented game IDs will
384 be used to generate the printed output. Otherwise, a list of game IDs
385 is expected on standard input (which can be descriptive or random
386 seeds; see \k{common-id}), in the same format produced by
387 \c{--generate}.
388
389 For example:
390
391 \c PREFIX-net --generate 12 --save game --save-suffix .sav
392
393 will generate twelve Net saved-game files with the names
394 \cw{game0.sav} to \cw{game11.sav}.
395
396 }
397
398 \dt \cw{--version}
399
400 \dd Prints version information about the game, and then quits.
401
402 The following options are only meaningful if \c{--print} is also
403 specified:
404
405 \dt \cw{--with-solutions}
406
407 \dd The set of pages filled with unsolved puzzles will be followed by
408 the solutions to those puzzles.
409
410 \dt \cw{--scale }\e{n}
411
412 \dd Adjusts how big each puzzle is when printed. Larger numbers make
413 puzzles bigger; the default is 1.0.
414
415 \dt \cw{--colour}
416
417 \dd Puzzles will be printed in colour, rather than in black and white
418 (if supported by the puzzle).
419
420
421 \C{net} \i{Net}
422
423 \cfg{winhelp-topic}{games.net}
424
425 (\e{Note:} the \i{Windows} version of this game is called
426 \i\cw{NETGAME.EXE} to avoid clashing with Windows's own \cw{NET.EXE}.)
427
428 I originally saw this in the form of a Flash game called \i{FreeNet}
429 \k{FreeNet}, written by Pavils Jurjans; there are several other
430 implementations under the name \i{NetWalk}. The computer prepares a
431 network by connecting up the centres of squares in a grid, and then
432 shuffles the network by rotating every tile randomly. Your job is to
433 rotate it all back into place. The successful solution will be an
434 entirely connected network, with no closed loops. \#{The latter
435 clause means that there are no closed paths within the network.
436 Could this be clearer? "No closed paths"?} As a visual aid,
437 all tiles which are connected to the one in the middle are
438 highlighted. 
439
440 \B{FreeNet} \W{http://www.jurjans.lv/stuff/net/FreeNet.htm}\cw{http://www.jurjans.lv/stuff/net/FreeNet.htm}
441
442 \H{net-controls} \i{Net controls}
443
444 \IM{Net controls} controls, for Net
445 \IM{Net controls} keys, for Net
446 \IM{Net controls} shortcuts (keyboard), for Net
447
448 This game can be played with either the keyboard or the mouse. The
449 controls are:
450
451 \dt \e{Select tile}: mouse pointer, arrow keys
452
453 \dt \e{Rotate tile anticlockwise}: left mouse button, \q{A} key
454
455 \dt \e{Rotate tile clockwise}: right mouse button, \q{D} key
456
457 \dt \e{Rotate tile by 180 degrees}: \q{F} key
458
459 \dt \e{Lock (or unlock) tile}: middle mouse button, shift-click, \q{S} key
460
461 \dd You can lock a tile once you're sure of its orientation. You can
462 also unlock it again, but while it's locked you can't accidentally
463 turn it.
464
465 The following controls are not necessary to complete the game, but may
466 be useful:
467
468 \dt \e{Shift grid}: Shift + arrow keys
469
470 \dd On grids that wrap, you can move the origin of the grid, so that
471 tiles that were on opposite sides of the grid can be seen together.
472
473 \dt \e{Move centre}: Ctrl + arrow keys
474
475 \dd You can change which tile is used as the source of highlighting.
476 (It doesn't ultimately matter which tile this is, as every tile will
477 be connected to every other tile in a correct solution, but it may be
478 helpful in the intermediate stages of solving the puzzle.)
479
480 \dt \e{Jumble tiles}: \q{J} key
481
482 \dd This key turns all tiles that are not locked to random
483 orientations.
484
485 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
486
487 \H{net-params} \I{parameters, for Net}Net parameters
488
489 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
490 \q{Type} menu.
491
492 \dt \e{Width}, \e{Height}
493
494 \dd Size of grid in tiles.
495
496 \dt \e{Walls wrap around}
497
498 \dd If checked, flow can pass from the left edge to the right edge,
499 and from top to bottom, and vice versa.
500
501 \dt \e{Barrier probability}
502
503 \dd A number between 0.0 and 1.0 controlling whether an immovable
504 barrier is placed between two tiles to prevent flow between them (a
505 higher number gives more barriers). Since barriers are immovable, they
506 act as constraints on the solution (i.e., hints).
507
508 \lcont{
509
510 The grid generation in Net has been carefully arranged so that the
511 barriers are independent of the rest of the grid. This means that if
512 you note down the random seed used to generate the current puzzle
513 (see \k{common-id}), change the \e{Barrier probability} parameter,
514 and then re-enter the same random seed, you should see exactly the
515 same starting grid, with the only change being the number of
516 barriers. So if you're stuck on a particular grid and need a hint,
517 you could start up another instance of Net, set up the same
518 parameters but a higher barrier probability, and enter the game seed
519 from the original Net window.
520
521 }
522
523 \dt \e{Ensure unique solution}
524
525 \dd Normally, Net will make sure that the puzzles it presents have
526 only one solution. Puzzles with ambiguous sections can be more
527 difficult and more subtle, so if you like you can turn off this
528 feature and risk having ambiguous puzzles. (Also, finding \e{all}
529 the possible solutions can be an additional challenge for an
530 advanced player.)
531
532
533 \C{cube} \i{Cube}
534
535 \cfg{winhelp-topic}{games.cube}
536
537 This is another one I originally saw as a web game. This one was a
538 Java game \k{cube-java-game}, by Paul Scott. You have a grid of 16
539 squares, six of which are blue; on one square rests a cube. Your move
540 is to use the arrow keys to roll the cube through 90 degrees so that
541 it moves to an adjacent square. If you roll the cube on to a blue
542 square, the blue square is picked up on one face of the cube; if you
543 roll a blue face of the cube on to a non-blue square, the blueness is
544 put down again. (In general, whenever you roll the cube, the two faces
545 that come into contact swap colours.) Your job is to get all six blue
546 squares on to the six faces of the cube at the same time. Count your
547 moves and try to do it in as few as possible. 
548
549 Unlike the original Java game, my version has an additional feature:
550 once you've mastered the game with a cube rolling on a square grid,
551 you can change to a triangular grid and roll any of a tetrahedron, an
552 octahedron or an icosahedron. 
553
554 \B{cube-java-game} \W{http://www3.sympatico.ca/paulscott/cube/cube.htm}\cw{http://www3.sympatico.ca/paulscott/cube/cube.htm}
555
556 \H{cube-controls} \i{Cube controls}
557
558 \IM{Cube controls} controls, for Cube
559 \IM{Cube controls} keys, for Cube
560 \IM{Cube controls} shortcuts (keyboard), for Cube
561
562 This game can be played with either the keyboard or the mouse.
563
564 Left-clicking anywhere on the window will move the cube (or other
565 solid) towards the mouse pointer.
566
567 The arrow keys can also used to roll the cube on its square grid in
568 the four cardinal directions.
569 On the triangular grids, the mapping of arrow keys to directions is
570 more approximate. Vertical movement is disallowed where it doesn't
571 make sense. The four keys surrounding the arrow keys on the numeric
572 keypad (\q{7}, \q{9}, \q{1}, \q{3}) can be used for diagonal movement.
573
574 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
575
576 \H{cube-params} \I{parameters, for Cube}Cube parameters
577
578 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
579 \q{Type} menu.
580
581 \dt \e{Type of solid}
582
583 \dd Selects the solid to roll (and hence the shape of the grid):
584 tetrahedron, cube, octahedron, or icosahedron.
585
586 \dt \e{Width / top}, \e{Height / bottom}
587
588 \dd On a square grid, horizontal and vertical dimensions. On a
589 triangular grid, the number of triangles on the top and bottom rows
590 respectively.
591
592
593 \C{fifteen} \i{Fifteen}
594
595 \cfg{winhelp-topic}{games.fifteen}
596
597 The old ones are the best: this is the good old \q{\i{15-puzzle}}
598 with sliding tiles. You have a 4\by\.4 square grid; 15 squares
599 contain numbered tiles, and the sixteenth is empty. Your move is to
600 choose a tile next to the empty space, and slide it into the space.
601 The aim is to end up with the tiles in numerical order, with the
602 space in the bottom right (so that the top row reads 1,2,3,4 and the
603 bottom row reads 13,14,15,\e{space}).
604
605 \H{fifteen-controls} \i{Fifteen controls}
606
607 \IM{Fifteen controls} controls, for Fifteen
608 \IM{Fifteen controls} keys, for Fifteen
609 \IM{Fifteen controls} shortcuts (keyboard), for Fifteen
610
611 This game can be controlled with the mouse or the keyboard.
612
613 A left-click with the mouse in the row or column containing the empty
614 space will move as many tiles as necessary to move the space to the
615 mouse pointer.
616
617 The arrow keys will move a tile adjacent to the space in the direction
618 indicated (moving the space in the \e{opposite} direction).
619
620 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
621
622 \H{fifteen-params} \I{parameters, for Fifteen}Fifteen parameters
623
624 The only options available from the \q{Custom...} option on the \q{Type}
625 menu are \e{Width} and \e{Height}, which are self-explanatory. (Once
626 you've changed these, it's not a \q{15-puzzle} any more, of course!)
627
628
629 \C{sixteen} \i{Sixteen}
630
631 \cfg{winhelp-topic}{games.sixteen}
632
633 Another sliding tile puzzle, visually similar to Fifteen (see
634 \k{fifteen}) but with a different type of move. This time, there is no
635 hole: all 16 squares on the grid contain numbered squares. Your move
636 is to shift an entire row left or right, or shift an entire column up
637 or down; every time you do that, the tile you shift off the grid
638 re-appears at the other end of the same row, in the space you just
639 vacated. To win, arrange the tiles into numerical order (1,2,3,4 on
640 the top row, 13,14,15,16 on the bottom). When you've done that, try
641 playing on different sizes of grid. 
642
643 I \e{might} have invented this game myself, though only by accident if
644 so (and I'm sure other people have independently invented it). I
645 thought I was imitating a screensaver I'd seen, but I have a feeling
646 that the screensaver might actually have been a Fifteen-type puzzle
647 rather than this slightly different kind. So this might be the one
648 thing in my puzzle collection which represents creativity on my part
649 rather than just engineering.
650
651 \H{sixteen-controls} \I{controls, for Sixteen}Sixteen controls
652
653 Left-clicking on an arrow will move the appropriate row or column in
654 the direction indicated.  Right-clicking will move it in the opposite
655 direction.
656
657 Alternatively, use the cursor keys to move the position indicator
658 around the edge of the grid, and use the return key to move the
659 row/column in the direction indicated. 
660
661 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
662
663 \H{sixteen-params} \I{parameters, for Sixteen}Sixteen parameters
664
665 The parameters available from the \q{Custom...} option on the
666 \q{Type} menu are:
667
668 \b \e{Width} and \e{Height}, which are self-explanatory.
669
670 \b You can ask for a limited shuffling operation to be performed on
671 the grid. By default, Sixteen will shuffle the grid in such a way
672 that any arrangement is about as probable as any other. You can
673 override this by requesting a precise number of shuffling moves to
674 be performed. Typically your aim is then to determine the precise
675 set of shuffling moves and invert them exactly, so that you answer
676 (say) a four-move shuffle with a four-move solution. Note that the
677 more moves you ask for, the more likely it is that solutions shorter
678 than the target length will turn out to be possible.
679
680
681 \C{twiddle} \i{Twiddle}
682
683 \cfg{winhelp-topic}{games.twiddle}
684
685 Twiddle is a tile-rearrangement puzzle, visually similar to Sixteen
686 (see \k{sixteen}): you are given a grid of square tiles, each
687 containing a number, and your aim is to arrange the numbers into
688 ascending order.
689
690 In basic Twiddle, your move is to rotate a square group of four
691 tiles about their common centre. (Orientation is not significant in
692 the basic puzzle, although you can select it.) On more advanced
693 settings, you can rotate a larger square group of tiles.
694
695 I first saw this type of puzzle in the GameCube game \q{Metroid
696 Prime 2}. In the Main Gyro Chamber in that game, there is a puzzle
697 you solve to unlock a door, which is a special case of Twiddle. I
698 developed this game as a generalisation of that puzzle.
699
700 \H{twiddle-controls} \I{controls, for Twiddle}Twiddle controls
701
702 To play Twiddle, click the mouse in the centre of the square group
703 you wish to rotate. In the basic mode, you rotate a 2\by\.2 square,
704 which means you have to click at a corner point where four tiles
705 meet.
706
707 In more advanced modes you might be rotating 3\by\.3 or even more at
708 a time; if the size of the square is odd then you simply click in
709 the centre tile of the square you want to rotate.
710
711 Clicking with the left mouse button rotates the group anticlockwise.
712 Clicking with the right button rotates it clockwise.
713
714 You can also move an outline square around the grid with the cursor
715 keys; the square is the size above (2\by\.2 by default, or larger).
716 Pressing the return key or space bar will rotate the current square
717 anticlockwise or clockwise respectively.
718
719 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
720
721 \H{twiddle-parameters} \I{parameters, for Twiddle}Twiddle parameters
722
723 Twiddle provides several configuration options via the \q{Custom}
724 option on the \q{Type} menu:
725
726 \b You can configure the width and height of the puzzle grid.
727
728 \b You can configure the size of square block that rotates at a time.
729
730 \b You can ask for every square in the grid to be distinguishable
731 (the default), or you can ask for a simplified puzzle in which there
732 are groups of identical numbers. In the simplified puzzle your aim
733 is just to arrange all the 1s into the first row, all the 2s into
734 the second row, and so on.
735
736 \b You can configure whether the orientation of tiles matters. If
737 you ask for an orientable puzzle, each tile will have a triangle
738 drawn in it. All the triangles must be pointing upwards to complete
739 the puzzle.
740
741 \b You can ask for a limited shuffling operation to be performed on
742 the grid. By default, Twiddle will shuffle the grid so much that any
743 arrangement is about as probable as any other. You can override this
744 by requesting a precise number of shuffling moves to be performed.
745 Typically your aim is then to determine the precise set of shuffling
746 moves and invert them exactly, so that you answer (say) a four-move
747 shuffle with a four-move solution. Note that the more moves you ask
748 for, the more likely it is that solutions shorter than the target
749 length will turn out to be possible.
750
751
752 \C{rectangles} \i{Rectangles}
753
754 \cfg{winhelp-topic}{games.rectangles}
755
756 You have a grid of squares, with numbers written in some (but not all)
757 of the squares. Your task is to subdivide the grid into rectangles of
758 various sizes, such that (a) every rectangle contains exactly one
759 numbered square, and (b) the area of each rectangle is equal to the
760 number written in its numbered square.
761
762 Credit for this game goes to the Japanese puzzle magazine \i{Nikoli}
763 \k{nikoli-rect}; I've also seen a Palm implementation at \i{Puzzle
764 Palace} \k{puzzle-palace-rect}. Unlike Puzzle Palace's
765 implementation, my version automatically generates random grids of
766 any size you like. The quality of puzzle design is therefore not
767 quite as good as hand-crafted puzzles would be, but on the plus side
768 you get an inexhaustible supply of puzzles tailored to your own
769 specification.
770
771 \B{nikoli-rect} \W{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/7/index_text-e.htm}\cw{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/7/index_text-e.htm}
772
773 \B{puzzle-palace-rect} \W{http://www.puzzle.gr.jp/puzzle/sikaku/palm/index.html.en}\cw{http://www.puzzle.gr.jp/puzzle/sikaku/palm/index.html.en}
774
775 \H{rectangles-controls} \I{controls, for Rectangles}Rectangles controls
776
777 This game is played with the mouse or cursor keys.
778
779 Left-click any edge to toggle it on or off, or left-click and drag to draw
780 an entire rectangle (or line) on the grid in one go (removing any existing
781 edges within that rectangle). Right-clicking and dragging will allow you
782 to erase the contents of a rectangle without affecting its edges. 
783
784 Alternatively, use the cursor keys to move the position indicator
785 around the board. Pressing the return key then allows you to use the
786 cursor keys to drag a rectangle out from that position, and pressing
787 the return key again completes the rectangle. Using the space bar
788 instead of the return key allows you to erase the contents of a
789 rectangle without affecting its edges, as above.
790
791 When a rectangle of the correct size is completed, it will be shaded.
792
793 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
794
795 \H{rectangles-params} \I{parameters, for Rectangles}Rectangles parameters
796
797 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
798 \q{Type} menu.
799
800 \dt \e{Width}, \e{Height}
801
802 \dd Size of grid, in squares.
803
804 \dt \e{Expansion factor}
805
806 \dd This is a mechanism for changing the type of grids generated by
807 the program. Some people prefer a grid containing a few large
808 rectangles to one containing many small ones. So you can ask
809 Rectangles to essentially generate a \e{smaller} grid than the size
810 you specified, and then to expand it by adding rows and columns.
811
812 \lcont{
813
814 The default expansion factor of zero means that Rectangles will
815 simply generate a grid of the size you ask for, and do nothing
816 further. If you set an expansion factor of (say) 0.5, it means that
817 each dimension of the grid will be expanded to half again as big
818 after generation. In other words, the initial grid will be 2/3 the
819 size in each dimension, and will be expanded to its full size
820 without adding any more rectangles.
821
822 Setting an expansion factor of around 0.5 tends to make the game
823 more difficult, and also (in my experience) rewards a less deductive
824 and more intuitive playing style. If you set it \e{too} high,
825 though, the game simply cannot generate more than a few rectangles
826 to cover the entire grid, and the game becomes trivial.
827
828 }
829
830 \dt \e{Ensure unique solution}
831
832 \dd Normally, Rectangles will make sure that the puzzles it presents
833 have only one solution. Puzzles with ambiguous sections can be more
834 difficult and more subtle, so if you like you can turn off this
835 feature and risk having ambiguous puzzles. Also, finding \e{all} the
836 possible solutions can be an additional challenge for an advanced
837 player. Turning off this option can also speed up puzzle generation.
838
839
840 \C{netslide} \i{Netslide}
841
842 \cfg{winhelp-topic}{games.netslide}
843
844 This game combines the grid generation of Net (see \k{net}) with the
845 movement of Sixteen (see \k{sixteen}): you have a Net grid, but
846 instead of rotating tiles back into place you have to slide them
847 into place by moving a whole row at a time. 
848
849 As in Sixteen, \I{controls, for Netslide}control is with the mouse or
850 cursor keys. See \k{sixteen-controls}.
851
852 \I{parameters, for Netslide}The available game parameters have similar
853 meanings to those in Net (see \k{net-params}) and Sixteen (see
854 \k{sixteen-params}).
855
856 Netslide was contributed to this collection by Richard Boulton.
857
858
859 \C{pattern} \i{Pattern}
860
861 \cfg{winhelp-topic}{games.pattern}
862
863 You have a grid of squares, which must all be filled in either black
864 or white. Beside each row of the grid are listed the lengths of the
865 runs of black squares on that row; above each column are listed the
866 lengths of the runs of black squares in that column. Your aim is to
867 fill in the entire grid black or white.
868
869 I first saw this puzzle form around 1995, under the name
870 \q{\i{nonograms}}. I've seen it in various places since then, under
871 different names.
872
873 Normally, puzzles of this type turn out to be a meaningful picture
874 of something once you've solved them. However, since this version
875 generates the puzzles automatically, they will just look like random
876 groupings of squares. (One user has suggested that this is actually
877 a \e{good} thing, since it prevents you from guessing the colour of
878 squares based on the picture, and forces you to use logic instead.)
879 The advantage, though, is that you never run out of them.
880
881 \H{pattern-controls} \I{controls, for Pattern}Pattern controls
882
883 This game is played with the mouse.
884
885 Left-click in a square to colour it black. Right-click to colour it
886 white. If you make a mistake, you can middle-click, or hold down
887 Shift while clicking with any button, to colour the square in the
888 default grey (meaning \q{undecided}) again.
889
890 You can click and drag with the left or right mouse button to colour
891 a vertical or horizontal line of squares black or white at a time
892 (respectively). If you click and drag with the middle button, or
893 with Shift held down, you can colour a whole rectangle of squares
894 grey.
895
896 You can also move around the grid with the cursor keys. Pressing the
897 return key will cycle the current cell through empty, then black, then
898 white, then empty, and the space bar does the same cycle in reverse.
899
900 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
901
902 \H{pattern-parameters} \I{parameters, for Pattern}Pattern parameters
903
904 The only options available from the \q{Custom...} option on the \q{Type}
905 menu are \e{Width} and \e{Height}, which are self-explanatory.
906
907
908 \C{solo} \i{Solo}
909
910 \cfg{winhelp-topic}{games.solo}
911
912 You have a square grid, which is divided into as many equally sized
913 sub-blocks as the grid has rows. Each square must be filled in with
914 a digit from 1 to the size of the grid, in such a way that
915
916 \b every row contains only one occurrence of each digit
917
918 \b every column contains only one occurrence of each digit
919
920 \b every block contains only one occurrence of each digit.
921
922 \b (optionally, by default off) each of the square's two main
923 diagonals contains only one occurrence of each digit.
924
925 You are given some of the numbers as clues; your aim is to place the
926 rest of the numbers correctly.
927
928 Under the default settings, the sub-blocks are square or
929 rectangular. The default puzzle size is 3\by\.3 (a 9\by\.9 actual
930 grid, divided into nine 3\by\.3 blocks). You can also select sizes
931 with rectangular blocks instead of square ones, such as 2\by\.3 (a
932 6\by\.6 grid divided into six 3\by\.2 blocks). Alternatively, you
933 can select \q{jigsaw} mode, in which the sub-blocks are arbitrary
934 shapes which differ between individual puzzles.
935
936 Another available mode is \q{killer}. In this mode, clues are not
937 given in the form of filled-in squares; instead, the grid is divided
938 into \q{cages} by coloured lines, and for each cage the game tells
939 you what the sum of all the digits in that cage should be. Also, no
940 digit may appear more than once within a cage, even if the cage
941 crosses the boundaries of existing regions.
942
943 If you select a puzzle size which requires more than 9 digits, the
944 additional digits will be letters of the alphabet. For example, if
945 you select 3\by\.4 then the digits which go in your grid will be 1
946 to 9, plus \cq{a}, \cq{b} and \cq{c}. This cannot be selected for
947 killer puzzles.
948
949 I first saw this puzzle in \i{Nikoli} \k{nikoli-solo}, although it's
950 also been popularised by various newspapers under the name
951 \q{Sudoku} or \q{Su Doku}.  Howard Garns is considered the inventor
952 of the modern form of the puzzle, and it was first published in
953 \e{Dell Pencil Puzzles and Word Games}.  A more elaborate treatment
954 of the history of the puzzle can be found on Wikipedia
955 \k{wikipedia-solo}.
956
957 \B{nikoli-solo} \W{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/1/index_text-e.htm}\cw{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/1/index_text-e.htm}
958
959 \B{wikipedia-solo} \W{http://en.wikipedia.org/wiki/Sudoku}\cw{http://en.wikipedia.org/wiki/Sudoku}
960
961 \H{solo-controls} \I{controls, for Solo}Solo controls
962
963 To play Solo, simply click the mouse in any empty square and then
964 type a digit or letter on the keyboard to fill that square. If you
965 make a mistake, click the mouse in the incorrect square and press
966 Space to clear it again (or use the Undo feature).
967
968 If you \e{right}-click in a square and then type a number, that
969 number will be entered in the square as a \q{pencil mark}. You can
970 have pencil marks for multiple numbers in the same square. Squares
971 containing filled-in numbers cannot also contain pencil marks.
972
973 The game pays no attention to pencil marks, so exactly what you use
974 them for is up to you: you can use them as reminders that a
975 particular square needs to be re-examined once you know more about a
976 particular number, or you can use them as lists of the possible
977 numbers in a given square, or anything else you feel like.
978
979 To erase a single pencil mark, right-click in the square and type
980 the same number again.
981
982 All pencil marks in a square are erased when you left-click and type
983 a number, or when you left-click and press space. Right-clicking and
984 pressing space will also erase pencil marks.
985
986 Alternatively, use the cursor keys to move the mark around the grid.
987 Pressing the return key toggles the mark (from a normal mark to a
988 pencil mark), and typing a number in is entered in the square in the
989 appropriate way; typing in a 0 or using the space bar will clear a
990 filled square. 
991
992 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
993
994 \H{solo-parameters} \I{parameters, for Solo}Solo parameters
995
996 Solo allows you to configure two separate dimensions of the puzzle
997 grid on the \q{Type} menu: the number of columns, and the number of
998 rows, into which the main grid is divided. (The size of a block is
999 the inverse of this: for example, if you select 2 columns and 3 rows,
1000 each actual block will have 3 columns and 2 rows.)
1001
1002 If you tick the \q{X} checkbox, Solo will apply the optional extra
1003 constraint that the two main diagonals of the grid also contain one
1004 of every digit. (This is sometimes known as \q{Sudoku-X} in
1005 newspapers.) In this mode, the squares on the two main diagonals
1006 will be shaded slightly so that you know it's enabled.
1007
1008 If you tick the \q{Jigsaw} checkbox, Solo will generate randomly
1009 shaped sub-blocks. In this mode, the actual grid size will be taken
1010 to be the product of the numbers entered in the \q{Columns} and
1011 \q{Rows} boxes. There is no reason why you have to enter a number
1012 greater than 1 in both boxes; Jigsaw mode has no constraint on the
1013 grid size, and it can even be a prime number if you feel like it.
1014
1015 If you tick the \q{Killer} checkbox, Solo will generate a set of
1016 of cages, which are randomly shaped and drawn in an outline of a
1017 different colour.  Each of these regions contains a smaller clue
1018 which shows the digit sum of all the squares in this region.
1019
1020 You can also configure the type of symmetry shown in the generated
1021 puzzles. More symmetry makes the puzzles look prettier but may also
1022 make them easier, since the symmetry constraints can force more
1023 clues than necessary to be present. Completely asymmetric puzzles
1024 have the freedom to contain as few clues as possible.
1025
1026 Finally, you can configure the difficulty of the generated puzzles.
1027 Difficulty levels are judged by the complexity of the techniques of
1028 deduction required to solve the puzzle: each level requires a mode
1029 of reasoning which was not necessary in the previous one. In
1030 particular, on difficulty levels \q{Trivial} and \q{Basic} there
1031 will be a square you can fill in with a single number at all times,
1032 whereas at \q{Intermediate} level and beyond you will have to make
1033 partial deductions about the \e{set} of squares a number could be in
1034 (or the set of numbers that could be in a square).
1035 \#{Advanced, Extreme?}
1036 At \q{Unreasonable} level, even this is not enough, and you will
1037 eventually have to make a guess, and then backtrack if it turns out
1038 to be wrong.
1039
1040 Generating difficult puzzles is itself difficult: if you select one
1041 of the higher difficulty levels, Solo may have to make many attempts
1042 at generating a puzzle before it finds one hard enough for you. Be
1043 prepared to wait, especially if you have also configured a large
1044 puzzle size.
1045
1046
1047 \C{mines} \i{Mines}
1048
1049 \cfg{winhelp-topic}{games.mines}
1050
1051 You have a grid of covered squares, some of which contain mines, but
1052 you don't know which. Your job is to uncover every square which does
1053 \e{not} contain a mine. If you uncover a square containing a mine,
1054 you lose. If you uncover a square which does not contain a mine, you
1055 are told how many mines are contained within the eight surrounding
1056 squares.
1057
1058 This game needs no introduction; popularised by Windows, it is
1059 perhaps the single best known desktop puzzle game in existence.
1060
1061 This version of it has an unusual property. By default, it will
1062 generate its mine positions in such a way as to ensure that you
1063 never need to \e{guess} where a mine is: you will always be able to
1064 deduce it somehow. So you will never, as can happen in other
1065 versions, get to the last four squares and discover that there are
1066 two mines left but you have no way of knowing for sure where they
1067 are.
1068
1069 \H{mines-controls} \I{controls, for Mines}Mines controls
1070
1071 This game is played with the mouse.
1072
1073 If you left-click in a covered square, it will be uncovered.
1074
1075 If you right-click in a covered square, it will place a flag which
1076 indicates that the square is believed to be a mine. Left-clicking in
1077 a marked square will not uncover it, for safety. You can right-click
1078 again to remove a mark placed in error.
1079
1080 If you left-click in an \e{uncovered} square, it will \q{clear
1081 around} the square. This means: if the square has exactly as many
1082 flags surrounding it as it should have mines, then all the covered
1083 squares next to it which are \e{not} flagged will be uncovered. So
1084 once you think you know the location of all the mines around a
1085 square, you can use this function as a shortcut to avoid having to
1086 click on each of the remaining squares one by one.
1087
1088 If you uncover a square which has \e{no} mines in the surrounding
1089 eight squares, then it is obviously safe to uncover those squares in
1090 turn, and so on if any of them also has no surrounding mines. This
1091 will be done for you automatically; so sometimes when you uncover a
1092 square, a whole new area will open up to be explored.
1093
1094 You can also use the cursor keys to move around the minefield.
1095 Pressing the return key in a covered square uncovers it, and in an
1096 uncovered square will clear around it (so it acts as the left button),
1097 pressing the space bar in a covered square will place a flag
1098 (similarly, it acts as the right button).
1099
1100 All the actions described in \k{common-actions} are also available.
1101
1102 Even Undo is available, although you might consider it cheating to
1103 use it. If you step on a mine, the program will only reveal the mine
1104 in question (unlike most other implementations, which reveal all of
1105 them). You can then Undo your fatal move and continue playing if you
1106 like. The program will track the number of times you died (and Undo
1107 will not reduce that counter), so when you get to the end of the
1108 game you know whether or not you did it without making any errors.
1109
1110 (If you really want to know the full layout of the grid, which other
1111 implementations will show you after you die, you can always use the
1112 Solve menu option.)
1113
1114 \H{mines-parameters} \I{parameters, for Mines}Mines parameters
1115
1116 The options available from the \q{Custom...} option on the \q{Type}
1117 menu are:
1118
1119 \dt \e{Width}, \e{Height}
1120
1121 \dd Size of grid in squares.
1122
1123 \dt \e{Mines}
1124
1125 \dd Number of mines in the grid. You can enter this as an absolute
1126 mine count, or alternatively you can put a \cw{%} sign on the end in
1127 which case the game will arrange for that proportion of the squares
1128 in the grid to be mines.
1129
1130 \lcont{
1131
1132 Beware of setting the mine count too high. At very high densities,
1133 the program may spend forever searching for a solvable grid.
1134
1135 }
1136
1137 \dt \e{Ensure solubility}
1138
1139 \dd When this option is enabled (as it is by default), Mines will
1140 ensure that the entire grid can be fully deduced starting from the
1141 initial open space. If you prefer the riskier grids generated by
1142 other implementations, you can switch off this option.
1143
1144
1145 \C{samegame} \i{Same Game}
1146
1147 \cfg{winhelp-topic}{games.samegame}
1148
1149 You have a grid of coloured squares, which you have to clear by 
1150 highlighting contiguous regions of more than one coloured square;
1151 the larger the region you highlight, the more points you get (and
1152 the faster you clear the arena).
1153
1154 If you clear the grid you win. If you end up with nothing but 
1155 single squares (i.e., there are no more clickable regions left) you
1156 lose.
1157
1158 Removing a region causes the rest of the grid to shuffle up:
1159 blocks that are suspended will fall down (first), and then empty
1160 columns are filled from the right. 
1161
1162 Same Game was contributed to this collection by James Harvey.
1163
1164 \H{samegame-controls} \i{Same Game controls}
1165
1166 \IM{Same Game controls} controls, for Same Game
1167 \IM{Same Game controls} keys, for Same Game
1168 \IM{Same Game controls} shortcuts (keyboard), for Same Game
1169
1170 This game can be played with either the keyboard or the mouse.
1171
1172 If you left-click an unselected region, it becomes selected (possibly
1173 clearing the current selection). 
1174
1175 If you left-click the selected region, it will be removed (and the
1176 rest of the grid shuffled immediately).
1177
1178 If you right-click the selected region, it will be unselected. 
1179
1180 The cursor keys move a cursor around the grid. Pressing the Space or
1181 Enter keys while the cursor is in an unselected region selects it;
1182 pressing Space or Enter again removes it as above.
1183
1184 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1185
1186 \H{samegame-parameters} \I{parameters, for Same Game}Same Game parameters
1187
1188 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
1189 \q{Type} menu.
1190
1191 \dt \e{Width}, \e{Height}
1192
1193 \dd Size of grid in squares.
1194
1195 \dt \e{No. of colours}
1196
1197 \dd Number of different colours used to fill the grid; the more colours,
1198 the fewer large regions of colour and thus the more difficult it is to
1199 successfully clear the grid.
1200
1201 \dt \e{Scoring system}
1202
1203 \dd Controls the precise mechanism used for scoring. With the default
1204 system, \q{(n-2)^2}, only regions of three squares or more will score
1205 any points at all. With the alternative \q{(n-1)^2} system, regions of
1206 two squares score a point each, and larger regions score relatively
1207 more points.
1208
1209 \dt \e{Ensure solubility}
1210
1211 \dd If this option is ticked (the default state), generated grids
1212 will be guaranteed to have at least one solution.
1213
1214 \lcont{
1215
1216 If you turn it off, the game generator will not try to guarantee
1217 soluble grids; it will, however, still ensure that there are at
1218 least 2 squares of each colour on the grid at the start (since a
1219 grid with exactly one square of a given colour is \e{definitely}
1220 insoluble). Grids generated with this option disabled may contain
1221 more large areas of contiguous colour, leading to opportunities for
1222 higher scores; they can also take less time to generate.
1223
1224 }
1225
1226
1227 \C{flip} \i{Flip}
1228
1229 \cfg{winhelp-topic}{games.flip}
1230
1231 You have a grid of squares, some light and some dark. Your aim is to
1232 light all the squares up at the same time. You can choose any square
1233 and flip its state from light to dark or dark to light, but when you
1234 do so, other squares around it change state as well.
1235
1236 Each square contains a small diagram showing which other squares
1237 change when you flip it.
1238
1239 \H{flip-controls} \i{Flip controls}
1240
1241 \IM{Flip controls} controls, for Flip
1242 \IM{Flip controls} keys, for Flip
1243 \IM{Flip controls} shortcuts (keyboard), for Flip
1244
1245 This game can be played with either the keyboard or the mouse.
1246
1247 Left-click in a square to flip it and its associated squares, or
1248 use the cursor keys to choose a square and the space bar or Enter
1249 key to flip.
1250
1251 If you use the \q{Solve} function on this game, it will mark some of
1252 the squares in red. If you click once in every square with a red
1253 mark, the game should be solved. (If you click in a square
1254 \e{without} a red mark, a red mark will appear in it to indicate
1255 that you will need to reverse that operation to reach the solution.)
1256
1257 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1258
1259 \H{flip-parameters} \I{parameters, for flip}Flip parameters
1260
1261 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
1262 \q{Type} menu.
1263
1264 \dt \e{Width}, \e{Height}
1265
1266 \dd Size of grid in squares.
1267
1268 \dt \e{Shape type}
1269
1270 \dd This control determines the shape of the region which is flipped
1271 by clicking in any given square. The default setting, \q{Crosses},
1272 causes every square to flip itself and its four immediate neighbours
1273 (or three or two if it's at an edge or corner). The other setting,
1274 \q{Random}, causes a random shape to be chosen for every square, so
1275 the game is different every time.
1276
1277
1278 \C{guess} \i{Guess}
1279
1280 \cfg{winhelp-topic}{games.guess}
1281
1282 You have a set of coloured pegs, and have to reproduce a
1283 predetermined sequence of them (chosen by the computer) within a
1284 certain number of guesses. 
1285
1286 Each guess gets marked with the number of correctly-coloured pegs
1287 in the correct places (in black), and also the number of
1288 correctly-coloured pegs in the wrong places (in white). 
1289
1290 This game is also known (and marketed, by Hasbro, mainly) as
1291 a board game \q{\i{Mastermind}}, with 6 colours, 4 pegs per row,
1292 and 10 guesses. However, this version allows custom settings of number
1293 of colours (up to 10), number of pegs per row, and number of guesses. 
1294
1295 Guess was contributed to this collection by James Harvey.
1296
1297 \H{guess-controls} \i{Guess controls}
1298
1299 \IM{Guess controls} controls, for Guess
1300 \IM{Guess controls} keys, for Guess
1301 \IM{Guess controls} shortcuts (keyboard), for Guess
1302
1303 This game can be played with either the keyboard or the mouse.
1304
1305 With the mouse, drag a coloured peg from the tray on the left-hand
1306 side to its required position in the current guess; pegs may also be
1307 dragged from current and past guesses to copy them elsewhere. To
1308 remove a peg, drag it off its current position to somewhere invalid.
1309
1310 Right-clicking in the current guess adds a \q{hold} marker; pegs
1311 that have hold markers will be automatically added to the next guess
1312 after marking.
1313
1314 Alternatively, with the keyboard, the up and down cursor keys can be
1315 used to select a peg colour, the left and right keys to select a
1316 peg position, and the space bar or Enter key to place a peg of the
1317 selected colour in the chosen position. \q{D} or Backspace removes a
1318 peg, and \q{H} adds a hold marker.
1319
1320 When the guess is complete, the smaller feedback pegs will be highlighted;
1321 clicking on these (or moving the peg cursor to them with the arrow keys
1322 and pressing the space bar or Enter key) will mark the current guess,
1323 copy any held pegs to the next guess, and move the \q{current guess}
1324 marker.
1325
1326 If you correctly position all the pegs the solution will be displayed
1327 below; if you run out of guesses (or select \q{Solve...}) the solution
1328 will also be revealed.
1329
1330 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1331
1332 \H{guess-parameters} \I{parameters, for Guess}Guess parameters
1333
1334 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
1335 \q{Type} menu. The default game matches the parameters for the 
1336 board game \q{Mastermind}. 
1337
1338 \dt \e{Colours}
1339
1340 \dd Number of colours the solution is chosen from; from 2 to 10
1341 (more is harder).
1342
1343 \dt \e{Pegs per guess}
1344
1345 \dd Number of pegs per guess (more is harder).
1346
1347 \dt \e{Guesses}
1348
1349 \dd Number of guesses you have to find the solution in (fewer is harder).
1350
1351 \dt \e{Allow blanks}
1352
1353 \dd Allows blank pegs to be given as part of a guess (makes it easier, because
1354 you know that those will never be counted as part of the solution). This
1355 is turned off by default. 
1356
1357 \lcont{
1358
1359 Note that this doesn't allow blank pegs in the solution; if you really wanted
1360 that, use one extra colour.
1361
1362 }
1363
1364 \dt \e{Allow duplicates}
1365
1366 \dd Allows the solution (and the guesses) to contain colours more than once;
1367 this increases the search space (making things harder), and is turned on by
1368 default.
1369
1370
1371 \C{pegs} \i{Pegs}
1372
1373 \cfg{winhelp-topic}{games.pegs}
1374
1375 A number of pegs are placed in holes on a board. You can remove a
1376 peg by jumping an adjacent peg over it (horizontally or vertically)
1377 to a vacant hole on the other side. Your aim is to remove all but one
1378 of the pegs initially present.
1379
1380 This game, best known as \I{Solitaire, Peg}\q{Peg Solitaire}, is
1381 possibly one of the oldest puzzle games still commonly known.
1382
1383 \H{pegs-controls} \i{Pegs controls}
1384
1385 \IM{Pegs controls} controls, for Pegs
1386
1387 To move a peg, drag it with the mouse from its current position to
1388 its final position. If the final position is exactly two holes away
1389 from the initial position, is currently unoccupied by a peg, and
1390 there is a peg in the intervening square, the move will be permitted
1391 and the intervening peg will be removed.
1392
1393 Vacant spaces which you can move a peg into are marked with holes. A
1394 space with no peg and no hole is not available for moving at all: it
1395 is an obstacle which you must work around.
1396
1397 You can also use the cursor keys to move a position indicator around
1398 the board. Pressing the return key while over a peg, followed by a
1399 cursor key, will jump the peg in that direction (if that is a legal
1400 move).
1401
1402 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1403
1404 \H{pegs-parameters} \I{parameters, for Pegs}Pegs parameters
1405
1406 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
1407 \q{Type} menu.
1408
1409 \dt \e{Width}, \e{Height}
1410
1411 \dd Size of grid in holes.
1412
1413 \dt \e{Board type}
1414
1415 \dd Controls whether you are given a board of a standard shape or a
1416 randomly generated shape. The two standard shapes currently
1417 supported are \q{Cross} and \q{Octagon} (also commonly known as the
1418 English and European traditional board layouts respectively).
1419 Selecting \q{Random} will give you a different board shape every
1420 time (but always one that is known to have a solution).
1421
1422
1423 \C{dominosa} \i{Dominosa}
1424
1425 \cfg{winhelp-topic}{games.dominosa}
1426
1427 A normal set of dominoes \dash that is, one instance of every
1428 (unordered) pair of numbers from 0 to 6 \dash has been arranged
1429 irregularly into a rectangle; then the number in each square has
1430 been written down and the dominoes themselves removed. Your task is
1431 to reconstruct the pattern by arranging the set of dominoes to match
1432 the provided array of numbers.
1433
1434 This puzzle is widely credited to O. S. Adler, and takes part of its
1435 name from those initials.
1436
1437 \H{dominosa-controls} \i{Dominosa controls}
1438
1439 \IM{Dominosa controls} controls, for Dominosa
1440
1441 Left-clicking between any two adjacent numbers places a domino
1442 covering them, or removes one if it is already present. Trying to
1443 place a domino which overlaps existing dominoes will remove the ones
1444 it overlaps.
1445
1446 Right-clicking between two adjacent numbers draws a line between
1447 them, which you can use to remind yourself that you know those two
1448 numbers are \e{not} covered by a single domino. Right-clicking again
1449 removes the line.
1450
1451 You can also use the cursor keys to move a cursor around the grid.
1452 When the cursor is half way between two adjacent numbers, pressing
1453 the return key will place a domino covering those numbers, or
1454 pressing the space bar will lay a line between the two squares.
1455 Repeating either action removes the domino or line.
1456
1457 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1458
1459 \H{dominosa-parameters} \I{parameters, for Dominosa}Dominosa parameters
1460
1461 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
1462 \q{Type} menu.
1463
1464 \dt \e{Maximum number on dominoes}
1465
1466 \dd Controls the size of the puzzle, by controlling the size of the
1467 set of dominoes used to make it. Dominoes with numbers going up to N
1468 will give rise to an (N+2) \by (N+1) rectangle; so, in particular,
1469 the default value of 6 gives an 8\by\.7 grid.
1470
1471 \dt \e{Ensure unique solution}
1472
1473 \dd Normally, Dominosa will make sure that the puzzles it presents
1474 have only one solution. Puzzles with ambiguous sections can be more
1475 difficult and sometimes more subtle, so if you like you can turn off
1476 this feature. Also, finding \e{all} the possible solutions can be an
1477 additional challenge for an advanced player. Turning off this option
1478 can also speed up puzzle generation.
1479
1480
1481 \C{untangle} \i{Untangle}
1482
1483 \cfg{winhelp-topic}{games.untangle}
1484
1485 You are given a number of points, some of which have lines drawn
1486 between them. You can move the points about arbitrarily; your aim is
1487 to position the points so that no line crosses another.
1488
1489 I originally saw this in the form of a Flash game called \i{Planarity}
1490 \k{Planarity}, written by John Tantalo.
1491
1492 \B{Planarity} \W{http://home.cwru.edu/~jnt5/Planarity}\cw{http://home.cwru.edu/~jnt5/Planarity}
1493
1494 \H{untangle-controls} \i{Untangle controls}
1495
1496 \IM{Untangle controls} controls, for Untangle
1497
1498 To move a point, click on it with the left mouse button and drag it
1499 into a new position.
1500
1501 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1502
1503 \H{untangle-parameters} \I{parameters, for Untangle}Untangle parameters
1504
1505 There is only one parameter available from the \q{Custom...} option
1506 on the \q{Type} menu:
1507
1508 \dt \e{Number of points}
1509
1510 \dd Controls the size of the puzzle, by specifying the number of
1511 points in the generated graph.
1512
1513
1514 \C{blackbox} \i{Black Box}
1515
1516 \cfg{winhelp-topic}{games.blackbox}
1517
1518 A number of balls are hidden in a rectangular arena. You have to
1519 deduce the positions of the balls by firing lasers positioned at
1520 the edges of the arena and observing how their beams are deflected. 
1521
1522 Beams will travel straight from their origin until they hit the
1523 opposite side of the arena (at which point they emerge), unless
1524 affected by balls in one of the following ways:
1525
1526 \b A beam that hits a ball head-on is absorbed and will never
1527    re-emerge. This includes beams that meet a ball on the first rank
1528    of the arena.
1529
1530 \b A beam with a ball to its front-left square gets deflected 90 degrees
1531    to the right.
1532
1533 \b A beam with a ball to its front-right square gets similarly deflected 
1534    to the left. 
1535
1536 \b A beam that would re-emerge from its entry location is considered to be
1537    \q{reflected}. 
1538
1539 \b A beam which would get deflected before entering the arena by a
1540    ball to the front-left or front-right of its entry point is also
1541    considered to be \q{reflected}.
1542
1543 Beams that are reflected appear as a \q{R}; beams that hit balls
1544 head-on appear as \q{H}. Otherwise, a number appears at the firing
1545 point and the location where the beam emerges (this number is unique
1546 to that shot).
1547
1548 You can place guesses as to the location of the balls, based on the
1549 entry and exit patterns of the beams; once you have placed enough
1550 balls a button appears enabling you to have your guesses checked. 
1551
1552 Here is a diagram showing how the positions of balls can create each
1553 of the beam behaviours shown above:
1554
1555 \c  1RHR---- 
1556 \c |..O.O...|
1557 \c 2........3
1558 \c |........|
1559 \c |........|
1560 \c 3........|
1561 \c |......O.|
1562 \c H........|
1563 \c |.....O..|
1564 \c  12-RH---
1565
1566 As shown, it is possible for a beam to receive multiple reflections
1567 before re-emerging (see turn 3). Similarly, a beam may be reflected
1568 (possibly more than once) before receiving a hit (the \q{H} on the
1569 left side of the example).
1570
1571 Note that any layout with more than 4 balls may have a non-unique
1572 solution.  The following diagram illustrates this; if you know the
1573 board contains 5 balls, it is impossible to determine where the fifth
1574 ball is (possible positions marked with an \cw{x}):
1575
1576 \c  -------- 
1577 \c |........|
1578 \c |........|
1579 \c |..O..O..|
1580 \c |...xx...|
1581 \c |...xx...|
1582 \c |..O..O..|
1583 \c |........|
1584 \c |........|
1585 \c  --------
1586
1587 For this reason, when you have your guesses checked, the game will
1588 check that your solution \e{produces the same results} as the
1589 computer's, rather than that your solution is identical to the
1590 computer's. So in the above example, you could put the fifth ball at
1591 \e{any} of the locations marked with an \cw{x}, and you would still
1592 win.
1593
1594 Black Box was contributed to this collection by James Harvey.
1595
1596 \H{blackbox-controls} \i{Black Box controls}
1597
1598 \IM{Black Box controls} controls, for Black Box
1599 \IM{Black Box controls} keys, for Black Box
1600 \IM{Black Box controls} shortcuts (keyboard), for Black Box
1601
1602 To fire a laser beam, left-click in a square around the edge of the
1603 arena. The results will be displayed immediately. Clicking or holding
1604 the left button on one of these squares will highlight the current go
1605 (or a previous go) to confirm the exit point for that laser, if
1606 applicable.
1607
1608 To guess the location of a ball, left-click within the arena and a
1609 black circle will appear marking the guess; click again to remove the
1610 guessed ball.
1611
1612 Locations in the arena may be locked against modification by
1613 right-clicking; whole rows and columns may be similarly locked by
1614 right-clicking in the laser square above/below that column, or to the
1615 left/right of that row.
1616
1617 The cursor keys may also be used to move around the grid. Pressing the
1618 Enter key will fire a laser or add a new ball-location guess, and
1619 pressing Space will lock a cell, row, or column.
1620
1621 When an appropriate number of balls have been guessed, a button will
1622 appear at the top-left corner of the grid; clicking that (with mouse
1623 or cursor) will check your guesses. 
1624
1625 If you click the \q{check} button and your guesses are not correct,
1626 the game will show you the minimum information necessary to
1627 demonstrate this to you, so you can try again. If your ball
1628 positions are not consistent with the beam paths you already know
1629 about, one beam path will be circled to indicate that it proves you
1630 wrong. If your positions match all the existing beam paths but are
1631 still wrong, one new beam path will be revealed (written in red)
1632 which is not consistent with your current guesses.
1633
1634 If you decide to give up completely, you can select Solve to reveal
1635 the actual ball positions. At this point, correctly-placed balls
1636 will be displayed as filled black circles, incorrectly-placed balls
1637 as filled black circles with red crosses, and missing balls as filled
1638 red circles. In addition, a red circle marks any laser you had already
1639 fired which is not consistent with your ball layout (just as when you
1640 press the \q{check} button), and red text marks any laser you
1641 \e{could} have fired in order to distinguish your ball layout from the
1642 correct one.
1643
1644 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1645
1646 \H{blackbox-parameters} \I{parameters, for Black Box}Black Box parameters
1647
1648 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
1649 \q{Type} menu.
1650
1651 \dt \e{Width}, \e{Height}
1652
1653 \dd Size of grid in squares. There are 2 \by \e{Width} \by \e{Height} lasers 
1654 per grid, two per row and two per column. 
1655
1656 \dt \e{No. of balls}
1657
1658 \dd Number of balls to place in the grid. This can be a single number,
1659 or a range (separated with a hyphen, like \q{2-6}), and determines the
1660 number of balls to place on the grid. The \q{reveal} button is only
1661 enabled if you have guessed an appropriate number of balls; a guess
1662 using a different number to the original solution is still acceptable,
1663 if all the beam inputs and outputs match.
1664
1665
1666 \C{slant} \i{Slant}
1667
1668 \cfg{winhelp-topic}{games.slant}
1669
1670 You have a grid of squares. Your aim is to draw a diagonal line
1671 through each square, and choose which way each line slants so that
1672 the following conditions are met:
1673
1674 \b The diagonal lines never form a loop.
1675
1676 \b Any point with a circled number has precisely that many lines
1677 meeting at it. (Thus, a 4 is the centre of a cross shape, whereas a
1678 zero is the centre of a diamond shape \dash or rather, a partial
1679 diamond shape, because a zero can never appear in the middle of the
1680 grid because that would immediately cause a loop.)
1681
1682 Credit for this puzzle goes to \i{Nikoli} \k{nikoli-slant}.
1683
1684 \B{nikoli-slant}
1685 \W{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/39/index.htm}\cw{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/39/index.htm}
1686 (in Japanese)
1687
1688 \H{slant-controls} \i{Slant controls}
1689
1690 \IM{Slant controls} controls, for Slant
1691
1692 Left-clicking in a blank square will place a \cw{\\} in it (a line
1693 leaning to the left, i.e. running from the top left of the square to
1694 the bottom right). Right-clicking in a blank square will place a
1695 \cw{/} in it (leaning to the right, running from top right to bottom
1696 left).
1697
1698 Continuing to click either button will cycle between the three
1699 possible square contents. Thus, if you left-click repeatedly in a
1700 blank square it will change from blank to \cw{\\} to \cw{/} back to
1701 blank, and if you right-click repeatedly the square will change from
1702 blank to \cw{/} to \cw{\\} back to blank. (Therefore, you can play
1703 the game entirely with one button if you need to.)
1704
1705 You can also use the cursor keys to move around the grid. Pressing the
1706 return or space keys will place a \cw{\\} or a \cw{/}, respectively,
1707 and will then cycle them as above.
1708
1709 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1710
1711 \H{slant-parameters} \I{parameters, for Slant}Slant parameters
1712
1713 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
1714 \q{Type} menu.
1715
1716 \dt \e{Width}, \e{Height}
1717
1718 \dd Size of grid in squares.
1719
1720 \dt \e{Difficulty}
1721
1722 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle. At Hard level,
1723 you are required to do deductions based on knowledge of
1724 \e{relationships} between squares rather than always being able to
1725 deduce the exact contents of one square at a time. (For example, you
1726 might know that two squares slant in the same direction, even if you
1727 don't yet know what that direction is, and this might enable you to
1728 deduce something about still other squares.) Even at Hard level,
1729 guesswork and backtracking should never be necessary.
1730
1731
1732 \C{lightup} \i{Light Up}
1733
1734 \cfg{winhelp-topic}{games.lightup}
1735
1736 You have a grid of squares. Some are filled in black; some of the
1737 black squares are numbered. Your aim is to \q{light up} all the
1738 empty squares by placing light bulbs in some of them.
1739
1740 Each light bulb illuminates the square it is on, plus all squares in
1741 line with it horizontally or vertically unless a black square is
1742 blocking the way.
1743
1744 To win the game, you must satisfy the following conditions:
1745
1746 \b All non-black squares are lit.
1747
1748 \b No light is lit by another light.
1749
1750 \b All numbered black squares have exactly that number of lights adjacent to
1751    them (in the four squares above, below, and to the side).
1752
1753 Non-numbered black squares may have any number of lights adjacent to them. 
1754
1755 Credit for this puzzle goes to \i{Nikoli} \k{nikoli-lightup}.
1756
1757 Light Up was contributed to this collection by James Harvey.
1758
1759 \B{nikoli-lightup}
1760 \W{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/32/index-e.htm}\cw{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/32/index-e.htm}
1761 (beware of Flash)
1762
1763 \H{lightup-controls} \i{Light Up controls}
1764
1765 \IM{Light Up controls} controls, for Light Up
1766
1767 Left-clicking in a non-black square will toggle the presence of a light
1768 in that square. Right-clicking in a non-black square toggles a mark there to aid
1769 solving; it can be used to highlight squares that cannot be lit, for example. 
1770
1771 You may not place a light in a marked square, nor place a mark in a lit square.
1772
1773 The game will highlight obvious errors in red. Lights lit by other
1774 lights are highlighted in this way, as are numbered squares which
1775 do not (or cannot) have the right number of lights next to them.
1776   
1777 Thus, the grid is solved when all non-black squares have yellow
1778 highlights and there are no red lights.
1779
1780 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1781
1782 \H{lightup-parameters} \I{parameters, for Light Up}Light Up parameters
1783
1784 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
1785 \q{Type} menu.
1786
1787 \dt \e{Width}, \e{Height}
1788
1789 \dd Size of grid in squares.
1790
1791 \dt \e{%age of black squares}
1792
1793 \dd Rough percentage of black squares in the grid.
1794
1795 \lcont{
1796
1797 This is a hint rather than an instruction. If the grid generator is
1798 unable to generate a puzzle to this precise specification, it will
1799 increase the proportion of black squares until it can.
1800
1801 }
1802
1803 \dt \e{Symmetry}
1804
1805 \dd Allows you to specify the required symmetry of the black squares
1806 in the grid. (This does not affect the difficulty of the puzzles
1807 noticeably.)
1808
1809 \dt \e{Difficulty}
1810
1811 \dd \q{Easy} means that the puzzles should be soluble without
1812 backtracking or guessing, \q{Hard} means that some guesses will
1813 probably be necessary.
1814
1815
1816 \C{map} \i{Map}
1817
1818 \cfg{winhelp-topic}{games.map}
1819
1820 You are given a map consisting of a number of regions. Your task is
1821 to colour each region with one of four colours, in such a way that
1822 no two regions sharing a boundary have the same colour. You are
1823 provided with some regions already coloured, sufficient to make the
1824 remainder of the solution unique.
1825
1826 Only regions which share a length of border are required to be
1827 different colours. Two regions which meet at only one \e{point}
1828 (i.e. are diagonally separated) may be the same colour.
1829
1830 I believe this puzzle is original; I've never seen an implementation
1831 of it anywhere else. The concept of a \i{four-colouring} puzzle was
1832 suggested by Owen Dunn; credit must also go to Nikoli and to Verity
1833 Allan for inspiring the train of thought that led to me realising
1834 Owen's suggestion was a viable puzzle. Thanks also to Gareth Taylor
1835 for many detailed suggestions.
1836
1837 \H{map-controls} \i{Map controls}
1838
1839 \IM{Map controls} controls, for Map
1840
1841 To colour a region, click the left mouse button on an existing
1842 region of the desired colour and drag that colour into the new
1843 region.
1844
1845 (The program will always ensure the starting puzzle has at least one
1846 region of each colour, so that this is always possible!)
1847
1848 If you need to clear a region, you can drag from an empty region, or
1849 from the puzzle boundary if there are no empty regions left.
1850
1851 Dragging a colour using the \e{right} mouse button will stipple the
1852 region in that colour, which you can use as a note to yourself that
1853 you think the region \e{might} be that colour. A region can contain
1854 stipples in multiple colours at once. (This is often useful at the
1855 harder difficulty levels.)
1856
1857 You can also use the cursor keys to move around the map: the colour of
1858 the cursor indicates the position of the colour you would drag (which
1859 is not obvious if you're on a region's boundary, since it depends on the
1860 direction from which you approached the boundary). Pressing the return
1861 key starts a drag of that colour, as above, which you control with the
1862 cursor keys; pressing the return key again finishes the drag. The
1863 space bar can be used similarly to create a stippled region. 
1864 Double-pressing the return key (without moving the cursor) will clear
1865 the region, as a drag from an empty region does: this is useful with
1866 the cursor mode if you have filled the entire map in but need to 
1867 correct the layout.
1868
1869 If you press L during play, the game will toggle display of a number
1870 in each region of the map. This is useful if you want to discuss a
1871 particular puzzle instance with a friend \dash having an unambiguous
1872 name for each region is much easier than trying to refer to them all
1873 by names such as \q{the one down and right of the brown one on the
1874 top border}.
1875
1876 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1877
1878 \H{map-parameters} \I{parameters, for Map}Map parameters
1879
1880 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
1881 \q{Type} menu.
1882
1883 \dt \e{Width}, \e{Height}
1884
1885 \dd Size of grid in squares.
1886
1887 \dt \e{Regions}
1888
1889 \dd Number of regions in the generated map.
1890
1891 \dt \e{Difficulty}
1892
1893 \dd In \q{Easy} mode, there should always be at least one region
1894 whose colour can be determined trivially. In \q{Normal} and \q{Hard}
1895 modes, you will have to use increasingly complex logic to deduce the
1896 colour of some regions. However, it will always be possible without
1897 having to guess or backtrack.
1898
1899 \lcont{
1900
1901 In \q{Unreasonable} mode, the program will feel free to generate
1902 puzzles which are as hard as it can possibly make them: the only
1903 constraint is that they should still have a unique solution. Solving
1904 Unreasonable puzzles may require guessing and backtracking.
1905
1906 }
1907
1908
1909 \C{loopy} \i{Loopy}
1910
1911 \cfg{winhelp-topic}{games.loopy}
1912
1913 You are given a grid of dots, marked with yellow lines to indicate
1914 which dots you are allowed to connect directly together. Your aim is
1915 to use some subset of those yellow lines to draw a single unbroken
1916 loop from dot to dot within the grid.
1917
1918 Some of the spaces between the lines contain numbers. These numbers
1919 indicate how many of the lines around that space form part of the
1920 loop. The loop you draw must correctly satisfy all of these clues to
1921 be considered a correct solution.
1922
1923 In the default mode, the dots are arranged in a grid of squares;
1924 however, you can also play on triangular or hexagonal grids, or even
1925 more exotic ones.
1926
1927 Credit for the basic puzzle idea goes to \i{Nikoli}
1928 \k{nikoli-loopy}.
1929
1930 Loopy was originally contributed to this collection by Mike Pinna,
1931 and subsequently enhanced to handle various types of non-square grid
1932 by Lambros Lambrou.
1933
1934 \B{nikoli-loopy}
1935 \W{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/3/index-e.htm}\cw{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/3/index-e.htm}
1936 (beware of Flash)
1937
1938 \H{loopy-controls} \i{Loopy controls}
1939
1940 \IM{Loopy controls} controls, for Loopy
1941
1942 Click the left mouse button on a yellow line to turn it black,
1943 indicating that you think it is part of the loop. Click again to
1944 turn the line yellow again (meaning you aren't sure yet).
1945
1946 If you are sure that a particular line segment is \e{not} part of
1947 the loop, you can click the right mouse button to remove it
1948 completely. Again, clicking a second time will turn the line back to
1949 yellow.
1950
1951 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1952
1953 \H{loopy-parameters} \I{parameters, for Loopy}Loopy parameters
1954
1955 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
1956 \q{Type} menu.
1957
1958 \dt \e{Width}, \e{Height}
1959
1960 \dd Size of grid, measured in number of regions across and down. For
1961 square grids, it's clear how this is counted; for other types of
1962 grid you may have to think a bit to see how the dimensions are
1963 measured.
1964
1965 \dt \e{Grid type}
1966
1967 \dd Allows you to choose between a selection of types of tiling.
1968 Some have all the faces the same but may have multiple different
1969 types of vertex (e.g. the \e{Cairo} or \e{Kites} mode); others have
1970 all the vertices the same but may have different types of face (e.g.
1971 the \e{Great Hexagonal}). The square, triangular and honeycomb grids
1972 are fully regular, and have all their vertices \e{and} faces the
1973 same; this makes them the least confusing to play.
1974
1975 \dt \e{Difficulty}
1976
1977 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle.
1978 \#{FIXME: what distinguishes Easy, Medium, and Hard? In particular,
1979 when are backtracking/guesswork required, if ever?}
1980
1981
1982 \C{inertia} \i{Inertia}
1983
1984 \cfg{winhelp-topic}{games.inertia}
1985
1986 You are a small green ball sitting in a grid full of obstacles. Your
1987 aim is to collect all the gems without running into any mines.
1988
1989 You can move the ball in any orthogonal \e{or diagonal} direction.
1990 Once the ball starts moving, it will continue until something stops
1991 it. A wall directly in its path will stop it (but if it is moving
1992 diagonally, it will move through a diagonal gap between two other
1993 walls without stopping). Also, some of the squares are \q{stops};
1994 when the ball moves on to a stop, it will stop moving no matter what
1995 direction it was going in. Gems do \e{not} stop the ball; it picks
1996 them up and keeps on going.
1997
1998 Running into a mine is fatal. Even if you picked up the last gem in
1999 the same move which then hit a mine, the game will count you as dead
2000 rather than victorious.
2001
2002 This game was originally implemented for Windows by Ben Olmstead
2003 \k{bem}, who was kind enough to release his source code on request
2004 so that it could be re-implemented for this collection.
2005
2006 \B{bem} \W{http://xn13.com/}\cw{http://xn13.com/}
2007
2008 \H{inertia-controls} \i{Inertia controls}
2009
2010 \IM{Inertia controls} controls, for Inertia
2011 \IM{Inertia controls} keys, for Inertia
2012 \IM{Inertia controls} shortcuts (keyboard), for Inertia
2013
2014 You can move the ball in any of the eight directions using the
2015 numeric keypad. Alternatively, if you click the left mouse button on
2016 the grid, the ball will begin a move in the general direction of
2017 where you clicked.
2018
2019 If you use the \q{Solve} function on this game, the program will
2020 compute a path through the grid which collects all the remaining
2021 gems and returns to the current position. A hint arrow will appear
2022 on the ball indicating the direction in which you should move to
2023 begin on this path. If you then move in that direction, the arrow
2024 will update to indicate the next direction on the path. You can also
2025 press Space to automatically move in the direction of the hint
2026 arrow. If you move in a different direction from the one shown by
2027 the arrow, the hint arrows will stop appearing because you have
2028 strayed from the provided path; you can then use \q{Solve} again to
2029 generate a new path if you want to.
2030
2031 All the actions described in \k{common-actions} are also available.
2032 In particular, if you do run into a mine and die, you can use the
2033 Undo function and resume playing from before the fatal move. The
2034 game will keep track of the number of times you have done this.
2035
2036 \H{inertia-parameters} \I{parameters, for Inertia}Inertia parameters
2037
2038 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
2039 \q{Type} menu.
2040
2041 \dt \e{Width}, \e{Height}
2042
2043 \dd Size of grid in squares.
2044
2045
2046 \C{tents} \i{Tents}
2047
2048 \cfg{winhelp-topic}{games.tents}
2049
2050 You have a grid of squares, some of which contain trees. Your aim is
2051 to place tents in some of the remaining squares, in such a way that
2052 the following conditions are met:
2053
2054 \b There are exactly as many tents as trees.
2055
2056 \b The tents and trees can be matched up in such a way that each
2057 tent is directly adjacent (horizontally or vertically, but not
2058 diagonally) to its own tree. However, a tent may be adjacent to
2059 other trees as well as its own.
2060
2061 \b No two tents are adjacent horizontally, vertically \e{or
2062 diagonally}.
2063
2064 \b The number of tents in each row, and in each column, matches the
2065 numbers given round the sides of the grid.
2066
2067 This puzzle can be found in several places on the Internet, and was
2068 brought to my attention by e-mail. I don't know who I should credit
2069 for inventing it.
2070
2071 \H{tents-controls} \i{Tents controls}
2072
2073 \IM{Tents controls} controls, for Tents
2074
2075 Left-clicking in a blank square will place a tent in it.
2076 Right-clicking in a blank square will colour it green, indicating
2077 that you are sure it \e{isn't} a tent. Clicking either button in an
2078 occupied square will clear it.
2079
2080 If you \e{drag} with the right button along a row or column, every
2081 blank square in the region you cover will be turned green, and no
2082 other squares will be affected. (This is useful for clearing the
2083 remainder of a row once you have placed all its tents.)
2084
2085 You can also use the cursor keys to move around the grid. Pressing the
2086 return key over an empty square will place a tent, and pressing the
2087 space bar over an empty square will colour it green; either key will
2088 clear an occupied square.
2089
2090 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
2091
2092 \H{tents-parameters} \I{parameters, for Tents}Tents parameters
2093
2094 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
2095 \q{Type} menu.
2096
2097 \dt \e{Width}, \e{Height}
2098
2099 \dd Size of grid in squares.
2100
2101 \dt \e{Difficulty}
2102
2103 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle. More difficult
2104 puzzles require more complex deductions, but at present none of the
2105 available difficulty levels requires guesswork or backtracking.
2106
2107
2108 \C{bridges} \i{Bridges}
2109
2110 \cfg{winhelp-topic}{games.bridges}
2111
2112 You have a set of islands distributed across the playing area. Each
2113 island contains a number. Your aim is to connect the islands
2114 together with bridges, in such a way that:
2115
2116 \b Bridges run horizontally or vertically.
2117
2118 \b The number of bridges terminating at any island is equal to the
2119 number written in that island.
2120
2121 \b Two bridges may run in parallel between the same two islands, but
2122 no more than two may do so.
2123
2124 \b No bridge crosses another bridge.
2125
2126 \b All the islands are connected together.
2127
2128 There are some configurable alternative modes, which involve
2129 changing the parallel-bridge limit to something other than 2, and
2130 introducing the additional constraint that no sequence of bridges
2131 may form a loop from one island back to the same island. The rules
2132 stated above are the default ones.
2133
2134 Credit for this puzzle goes to \i{Nikoli} \k{nikoli-bridges}.
2135
2136 Bridges was contributed to this collection by James Harvey.
2137
2138 \B{nikoli-bridges}
2139 \W{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/14/index-e.htm}\cw{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/14/index-e.htm}
2140
2141 \H{bridges-controls} \i{Bridges controls}
2142
2143 \IM{Bridges controls} controls, for Bridges
2144
2145 To place a bridge between two islands, click the mouse down on one
2146 island and drag it towards the other. You do not need to drag all
2147 the way to the other island; you only need to move the mouse far
2148 enough for the intended bridge direction to be unambiguous. (So you
2149 can keep the mouse near the starting island and conveniently throw
2150 bridges out from it in many directions.)
2151
2152 Doing this again when a bridge is already present will add another
2153 parallel bridge. If there are already as many bridges between the
2154 two islands as permitted by the current game rules (i.e. two by
2155 default), the same dragging action will remove all of them.
2156
2157 If you want to remind yourself that two islands definitely \e{do
2158 not} have a bridge between them, you can right-drag between them in
2159 the same way to draw a \q{non-bridge} marker.
2160
2161 If you think you have finished with an island (i.e. you have placed
2162 all its bridges and are confident that they are in the right
2163 places), you can mark the island as finished by left-clicking on it.
2164 This will highlight it and all the bridges connected to it, and you
2165 will be prevented from accidentally modifying any of those bridges
2166 in future. Left-clicking again on a highlighted island will unmark
2167 it and restore your ability to modify it.
2168
2169 You can also use the cursor keys to move around the grid: if possible
2170 the cursor will always move orthogonally, otherwise it will move
2171 towards the nearest island to the indicated direction. Pressing the
2172 return key followed by a cursor key will lay a bridge in that direction
2173 (if available); pressing the space bar followed by a cursor key will
2174 lay a \q{non-bridge} marker.
2175
2176 You can mark an island as finished by pressing the return key twice.
2177
2178 Violations of the puzzle rules will be marked in red:
2179
2180 \b An island with too many bridges will be highlighted in red.
2181
2182 \b An island with too few bridges will be highlighted in red if it
2183 is definitely an error (as opposed to merely not being finished
2184 yet): if adding enough bridges would involve having to cross another
2185 bridge or remove a non-bridge marker, or if the island has been
2186 highlighted as complete.
2187
2188 \b A group of islands and bridges may be highlighted in red if it is
2189 a closed subset of the puzzle with no way to connect it to the rest
2190 of the islands. For example, if you directly connect two 1s together
2191 with a bridge and they are not the only two islands on the grid,
2192 they will light up red to indicate that such a group cannot be
2193 contained in any valid solution.
2194
2195 \b If you have selected the (non-default) option to disallow loops
2196 in the solution, a group of bridges which forms a loop will be
2197 highlighted.
2198
2199 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
2200
2201 \H{bridges-parameters} \I{parameters, for Bridges}Bridges parameters
2202
2203 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
2204 \q{Type} menu.
2205
2206 \dt \e{Width}, \e{Height}
2207
2208 \dd Size of grid in squares.
2209
2210 \dt \e{Difficulty}
2211
2212 \dd Difficulty level of puzzle.
2213
2214 \dt \e{Allow loops}
2215
2216 \dd This is set by default. If cleared, puzzles will be generated in
2217 such a way that they are always soluble without creating a loop, and
2218 solutions which do involve a loop will be disallowed.
2219
2220 \dt \e{Max. bridges per direction}
2221
2222 \dd Maximum number of bridges in any particular direction. The
2223 default is 2, but you can change it to 1, 3 or 4. In general, fewer
2224 is easier.
2225
2226 \dt \e{%age of island squares}
2227
2228 \dd Gives a rough percentage of islands the generator will try and
2229 lay before finishing the puzzle. Certain layouts will not manage to
2230 lay enough islands; this is an upper bound.
2231
2232 \dt \e{Expansion factor (%age)}
2233
2234 \dd The grid generator works by picking an existing island at random
2235 (after first creating an initial island somewhere). It then decides
2236 on a direction (at random), and then works out how far it could
2237 extend before creating another island. This parameter determines how
2238 likely it is to extend as far as it can, rather than choosing
2239 somewhere closer.
2240
2241 \lcont{
2242
2243 High expansion factors usually mean easier puzzles with fewer
2244 possible islands; low expansion factors can create lots of
2245 tightly-packed islands.
2246
2247 }
2248
2249
2250 \C{unequal} \i{Unequal}
2251
2252 \cfg{winhelp-topic}{games.unequal}
2253
2254 You have a square grid; each square may contain a digit from 1 to
2255 the size of the grid, and some squares have clue signs between
2256 them. Your aim is to fully populate the grid with numbers such that:
2257
2258 \b Each row contains only one occurrence of each digit
2259
2260 \b Each column contains only one occurrence of each digit
2261
2262 \b All the clue signs are satisfied. 
2263
2264 There are two modes for this game, \q{Unequal} and \q{Adjacent}.
2265
2266 In \q{Unequal} mode, the clue signs are greater-than symbols indicating one
2267 square's value is greater than its neighbour's. In this mode not all clues
2268 may be visible, particularly at higher difficulty levels. 
2269
2270 In \q{Adjacent} mode, the clue signs are bars indicating
2271 one square's value is numerically adjacent (i.e. one higher or one lower)
2272 than its neighbour. In this mode all clues are always visible: absence of
2273 a bar thus means that a square's value is definitely not numerically adjacent
2274 to that neighbour's.  
2275
2276 In \q{Trivial} difficulty level (available via the \q{Custom} game type
2277 selector), there are no greater-than signs in \q{Unequal} mode; the puzzle is
2278 to solve the \i{Latin square} only.
2279
2280 At the time of writing, the \q{Unequal} mode of this puzzle is appearing in the
2281 Guardian weekly under the name \q{\i{Futoshiki}}.
2282
2283 Unequal was contributed to this collection by James Harvey.
2284
2285 \H{unequal-controls} \i{Unequal controls}
2286
2287 \IM{Unequal controls} controls, for Unequal
2288
2289 Unequal shares much of its control system with Solo.
2290
2291 To play Unequal, simply click the mouse in any empty square and then
2292 type a digit or letter on the keyboard to fill that square. If you
2293 make a mistake, click the mouse in the incorrect square and press
2294 Space to clear it again (or use the Undo feature).
2295
2296 If you \e{right}-click in a square and then type a number, that
2297 number will be entered in the square as a \q{pencil mark}. You can
2298 have pencil marks for multiple numbers in the same square. Squares
2299 containing filled-in numbers cannot also contain pencil marks.
2300
2301 The game pays no attention to pencil marks, so exactly what you use
2302 them for is up to you: you can use them as reminders that a
2303 particular square needs to be re-examined once you know more about a
2304 particular number, or you can use them as lists of the possible
2305 numbers in a given square, or anything else you feel like.
2306
2307 To erase a single pencil mark, right-click in the square and type
2308 the same number again.
2309
2310 All pencil marks in a square are erased when you left-click and type
2311 a number, or when you left-click and press space. Right-clicking and
2312 pressing space will also erase pencil marks.
2313
2314 As for Solo, the cursor keys can be used in conjunction with the digit
2315 keys to set numbers or pencil marks. You can also use the 'M' key to
2316 auto-fill every numeric hint, ready for removal as required, or the 'H'
2317 key to do the same but also to remove all obvious hints. 
2318
2319 Alternatively, use the cursor keys to move the mark around the grid.
2320 Pressing the return key toggles the mark (from a normal mark to a
2321 pencil mark), and typing a number in is entered in the square in the
2322 appropriate way; typing in a 0 or using the space bar will clear a
2323 filled square. 
2324
2325 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
2326
2327 \H{unequal-parameters} \I{parameters, for Unequal}Unequal parameters
2328
2329 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
2330 \q{Type} menu.
2331
2332 \dt \e{Mode}
2333
2334 \dd Mode of the puzzle (\q{Unequal} or \q{Adjacent})
2335
2336 \dt \e{Size (s*s)}
2337
2338 \dd Size of grid.
2339
2340 \dt \e{Difficulty}
2341
2342 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle. At Trivial
2343 level, there are no greater-than signs; the puzzle is to solve the
2344 Latin square only. At Recursive level (only available via the
2345 \q{Custom} game type selector) backtracking will be required, but
2346 the solution should still be unique. The levels in between require
2347 increasingly complex reasoning to avoid having to backtrack.
2348
2349
2350
2351 \C{galaxies} \i{Galaxies}
2352
2353 \cfg{winhelp-topic}{games.galaxies}
2354
2355 You have a rectangular grid containing a number of dots. Your aim is
2356 to draw edges along the grid lines which divide the rectangle into
2357 regions in such a way that every region is 180\u00b0{-degree}
2358 rotationally symmetric, and contains exactly one dot which is
2359 located at its centre of symmetry.
2360
2361 This puzzle was invented by \i{Nikoli} \k{nikoli-galaxies}, under
2362 the name \q{Tentai Show}; its name is commonly translated into
2363 English as \q{Spiral Galaxies}.
2364
2365 Galaxies was contributed to this collection by James Harvey.
2366
2367 \B{nikoli-galaxies} \W{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/astronomical_show/}\cw{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/astronomical_show/}
2368
2369 \H{galaxies-controls} \i{Galaxies controls}
2370
2371 \IM{Galaxies controls} controls, for Galaxies
2372
2373 Left-click on any grid line to draw an edge if there isn't one
2374 already, or to remove one if there is. When you create a valid
2375 region (one which is closed, contains exactly one dot, is
2376 180\u00b0{-degree} symmetric about that dot, and contains no
2377 extraneous edges inside it) it will be highlighted automatically; so
2378 your aim is to have the whole grid highlighted in that way.
2379
2380 During solving, you might know that a particular grid square belongs
2381 to a specific dot, but not be sure of where the edges go and which
2382 other squares are connected to the dot. In order to mark this so you
2383 don't forget, you can right-click on the dot and drag, which will
2384 create an arrow marker pointing at the dot. Drop that in a square of
2385 your choice and it will remind you which dot it's associated with.
2386 You can also right-click on existing arrows to pick them up and move
2387 them, or destroy them by dropping them off the edge of the grid.
2388 (Also, if you're not sure which dot an arrow is pointing at, you can
2389 pick it up and move it around to make it clearer. It will swivel
2390 constantly as you drag it, to stay pointed at its parent dot.)
2391
2392 You can also use the cursor keys to move around the grid squares and
2393 lines.  Pressing the return key when over a grid line will draw or
2394 clear its edge, as above. Pressing the return key when over a dot will
2395 pick up an arrow, to be dropped the next time the return key is
2396 pressed; this can also be used to move existing arrows around, removing
2397 them by dropping them on a dot or another arrow.
2398
2399 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
2400
2401 \H{galaxies-parameters} \I{parameters, for Galaxies}Galaxies parameters
2402
2403 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
2404 \q{Type} menu.
2405
2406 \dt \e{Width}, \e{Height}
2407
2408 \dd Size of grid in squares.
2409
2410 \dt \e{Difficulty}
2411
2412 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle. More difficult
2413 puzzles require more complex deductions, and the \q{Unreasonable}
2414 difficulty level may require backtracking.
2415
2416
2417
2418 \C{filling} \i{Filling}
2419
2420 \cfg{winhelp-topic}{games.filling}
2421
2422 You have a grid of squares, some of which contain digits, and the
2423 rest of which are empty. Your job is to fill in digits in the empty
2424 squares, in such a way that each connected region of squares all
2425 containing the same digit has an area equal to that digit.
2426
2427 (\q{Connected region}, for the purposes of this game, does not count
2428 diagonally separated squares as adjacent.)
2429
2430 For example, it follows that no square can contain a zero, and that
2431 two adjacent squares can not both contain a one.  No region has an
2432 area greater than 9 (because then its area would not be a single
2433 digit).
2434
2435 Credit for this puzzle goes to \i{Nikoli} \k{nikoli-fillomino}.
2436
2437 Filling was contributed to this collection by Jonas K\u00F6{oe}lker.
2438
2439 \B{nikoli-fillomino}
2440 \W{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/fillomino/}\cw{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/fillomino/}
2441
2442 \H{filling-controls} \I{controls, for Filling}Filling controls
2443
2444 To play Filling, simply click the mouse in any empty square and then
2445 type a digit on the keyboard to fill that square. By dragging the
2446 mouse, you can select multiple squares to fill with a single keypress.
2447 If you make a mistake, click the mouse in the incorrect square and
2448 press 0, Space, Backspace or Enter to clear it again (or use the Undo
2449 feature).
2450
2451 You can also move around the grid with the cursor keys; typing a digit will
2452 fill the square containing the cursor with that number, or typing 0, Space,
2453 or Enter will clear it. You can also select multiple squares for numbering
2454 or clearing by using the return key, before typing a digit to fill in the
2455 highlighted squares (as above).
2456
2457 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
2458
2459 \H{filling-parameters} \I{parameters, for Filling}Filling parameters
2460
2461 Filling allows you to configure the number of rows and columns of the
2462 grid, through the \q{Type} menu.
2463
2464
2465 \C{keen} \i{Keen}
2466
2467 \cfg{winhelp-topic}{games.keen}
2468
2469 You have a square grid; each square may contain a digit from 1 to
2470 the size of the grid. The grid is divided into blocks of varying
2471 shape and size, with arithmetic clues written in them. Your aim is
2472 to fully populate the grid with digits such that:
2473
2474 \b Each row contains only one occurrence of each digit
2475
2476 \b Each column contains only one occurrence of each digit
2477
2478 \b The digits in each block can be combined to form the number
2479 stated in the clue, using the arithmetic operation given in the
2480 clue. That is:
2481
2482 \lcont{
2483
2484 \b An addition clue means that the sum of the digits in the block
2485 must be the given number. For example, \q{15+} means the contents of
2486 the block adds up to fifteen.
2487
2488 \b A multiplication clue (e.g. \q{60\times}), similarly, means that
2489 the product of the digits in the block must be the given number.
2490
2491 \b A subtraction clue will always be written in a block of size two,
2492 and it means that one of the digits in the block is greater than the
2493 other by the given amount. For example, \q{2\minus} means that one
2494 of the digits in the block is 2 more than the other, or equivalently
2495 that one digit minus the other one is 2. The two digits could be
2496 either way round, though.
2497
2498 \b A division clue (e.g. \q{3\divide}), similarly, is always in a
2499 block of size two and means that one digit divided by the other is
2500 equal to the given amount.
2501
2502 Note that a block may contain the same digit more than once
2503 (provided the identical ones are not in the same row and column).
2504 This rule is precisely the opposite of the rule in Solo's \q{Killer}
2505 mode (see \k{solo}).
2506
2507 }
2508
2509 This puzzle appears in the Times under the name \q{\i{KenKen}}.
2510
2511
2512 \H{keen-controls} \i{Keen controls}
2513
2514 \IM{Keen controls} controls, for Keen
2515
2516 Keen shares much of its control system with Solo (and Unequal).
2517
2518 To play Keen, simply click the mouse in any empty square and then
2519 type a digit on the keyboard to fill that square. If you make a
2520 mistake, click the mouse in the incorrect square and press Space to
2521 clear it again (or use the Undo feature).
2522
2523 If you \e{right}-click in a square and then type a number, that
2524 number will be entered in the square as a \q{pencil mark}. You can
2525 have pencil marks for multiple numbers in the same square. Squares
2526 containing filled-in numbers cannot also contain pencil marks.
2527
2528 The game pays no attention to pencil marks, so exactly what you use
2529 them for is up to you: you can use them as reminders that a
2530 particular square needs to be re-examined once you know more about a
2531 particular number, or you can use them as lists of the possible
2532 numbers in a given square, or anything else you feel like.
2533
2534 To erase a single pencil mark, right-click in the square and type
2535 the same number again.
2536
2537 All pencil marks in a square are erased when you left-click and type
2538 a number, or when you left-click and press space. Right-clicking and
2539 pressing space will also erase pencil marks.
2540
2541 As for Solo, the cursor keys can be used in conjunction with the
2542 digit keys to set numbers or pencil marks. Use the cursor keys to
2543 move a highlight around the grid, and type a digit to enter it in
2544 the highlighted square. Pressing return toggles the highlight into a
2545 mode in which you can enter or remove pencil marks.
2546
2547 Pressing M will fill in a full set of pencil marks in every square
2548 that does not have a main digit in it.
2549
2550 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
2551
2552 \H{keen-parameters} \I{parameters, for Keen}Keen parameters
2553
2554 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
2555 \q{Type} menu.
2556
2557 \dt \e{Grid size}
2558
2559 \dd Specifies the size of the grid. Lower limit is 3; upper limit is
2560 9 (because the user interface would become more difficult with
2561 \q{digits} bigger than 9!).
2562
2563 \dt \e{Difficulty}
2564
2565 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle. At Unreasonable
2566 level, some backtracking will be required, but the solution should
2567 still be unique. The remaining levels require increasingly complex
2568 reasoning to avoid having to backtrack.
2569
2570
2571 \C{towers} \i{Towers}
2572
2573 \cfg{winhelp-topic}{games.towers}
2574
2575 You have a square grid. On each square of the grid you can build a
2576 tower, with its height ranging from 1 to the size of the grid.
2577 Around the edge of the grid are some numeric clues.
2578
2579 Your task is to build a tower on every square, in such a way that:
2580
2581 \b Each row contains every possible height of tower once
2582
2583 \b Each column contains every possible height of tower once
2584
2585 \b Each numeric clue describes the number of towers that can be seen
2586 if you look into the square from that direction, assuming that
2587 shorter towers are hidden behind taller ones. For example, in a
2588 5\by\.5 grid, a clue marked \q{5} indicates that the five tower
2589 heights must appear in increasing order (otherwise you would not be
2590 able to see all five towers), whereas a clue marked \q{1} indicates
2591 that the tallest tower (the one marked 5) must come first.
2592
2593 In harder or larger puzzles, some towers will be specified for you
2594 as well as the clues round the edge, and some edge clues may be
2595 missing.
2596
2597 This puzzle appears on the web under various names, particularly
2598 \q{\i{Skyscrapers}}, but I don't know who first invented it.
2599
2600
2601 \H{towers-controls} \i{Towers controls}
2602
2603 \IM{Towers controls} controls, for Towers
2604
2605 Towers shares much of its control system with Solo, Unequal and Keen.
2606
2607 To play Towers, simply click the mouse in any empty square and then
2608 type a digit on the keyboard to fill that square with a tower of the
2609 given height. If you make a mistake, click the mouse in the
2610 incorrect square and press Space to clear it again (or use the Undo
2611 feature).
2612
2613 If you \e{right}-click in a square and then type a number, that
2614 number will be entered in the square as a \q{pencil mark}. You can
2615 have pencil marks for multiple numbers in the same square. A square
2616 containing a tower cannot also contain pencil marks.
2617
2618 The game pays no attention to pencil marks, so exactly what you use
2619 them for is up to you: you can use them as reminders that a
2620 particular square needs to be re-examined once you know more about a
2621 particular number, or you can use them as lists of the possible
2622 numbers in a given square, or anything else you feel like.
2623
2624 To erase a single pencil mark, right-click in the square and type
2625 the same number again.
2626
2627 All pencil marks in a square are erased when you left-click and type
2628 a number, or when you left-click and press space. Right-clicking and
2629 pressing space will also erase pencil marks.
2630
2631 As for Solo, the cursor keys can be used in conjunction with the
2632 digit keys to set numbers or pencil marks. Use the cursor keys to
2633 move a highlight around the grid, and type a digit to enter it in
2634 the highlighted square. Pressing return toggles the highlight into a
2635 mode in which you can enter or remove pencil marks.
2636
2637 Pressing M will fill in a full set of pencil marks in every square
2638 that does not have a main digit in it.
2639
2640 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
2641
2642 \H{towers-parameters} \I{parameters, for Towers}Towers parameters
2643
2644 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
2645 \q{Type} menu.
2646
2647 \dt \e{Grid size}
2648
2649 \dd Specifies the size of the grid. Lower limit is 3; upper limit is
2650 9 (because the user interface would become more difficult with
2651 \q{digits} bigger than 9!).
2652
2653 \dt \e{Difficulty}
2654
2655 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle. At Unreasonable
2656 level, some backtracking will be required, but the solution should
2657 still be unique. The remaining levels require increasingly complex
2658 reasoning to avoid having to backtrack.
2659
2660
2661 \C{singles} \i{Singles}
2662
2663 \cfg{winhelp-topic}{games.singles}
2664
2665 You have a grid of white squares, all of which contain numbers. Your task
2666 is to colour some of the squares black (removing the number) so as to satisfy
2667 all of the following conditions:
2668
2669 \b No number occurs more than once in any row or column.
2670
2671 \b No black square is horizontally or vertically adjacent to any other black
2672 square.
2673
2674 \b The remaining white squares must all form one contiguous region
2675 (connected by edges, not just touching at corners).
2676
2677 Credit for this puzzle goes to \i{Nikoli} \k{nikoli-hitori} who call it
2678 \i{Hitori}. 
2679
2680 Singles was contributed to this collection by James Harvey.
2681
2682 \B{nikoli-hitori}
2683 \W{http://www.nikoli.com/en/puzzles/hitori/index.html}\cw{http://www.nikoli.com/en/puzzles/hitori/index.html}
2684 (beware of Flash)
2685
2686 \H{singles-controls} \i{Singles controls}
2687
2688 \IM{Singles controls} controls, for Singles
2689
2690 Left-clicking on an empty square will colour it black; left-clicking again 
2691 will restore the number. Right-clicking will add a circle (useful for 
2692 indicating that a cell is definitely not black). 
2693
2694 You can also use the cursor keys to move around the grid. Pressing the
2695 return or space keys will turn a square black or add a circle respectively,
2696 and pressing the key again will restore the number or remove the circle.
2697
2698 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
2699
2700 \H{singles-parameters} \I{parameters, for Singles}Singles parameters
2701
2702 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
2703 \q{Type} menu.
2704
2705 \dt \e{Width}, \e{Height}
2706
2707 \dd Size of grid in squares.
2708
2709 \dt \e{Difficulty}
2710
2711 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle.
2712
2713
2714 \C{magnets} \i{Magnets}
2715
2716 \cfg{winhelp-topic}{games.magnets}
2717
2718 A rectangular grid has been filled with a mixture of magnets (that is,
2719 dominoes with one positive end and one negative end) and blank dominoes
2720 (that is, dominoes with two neutral poles).
2721 These dominoes are initially only seen in silhouette. Around the grid
2722 are placed a number of clues indicating the number of positive and
2723 negative poles contained in certain columns and rows.
2724
2725 Your aim is to correctly place the magnets and blank dominoes such that
2726 all the clues are satisfied, with the additional constraint that no two
2727 similar magnetic poles may be orthogonally adjacent (since they repel).
2728 Neutral poles do not repel, and can be adjacent to any other pole. 
2729
2730 Credit for this puzzle goes to \i{Janko} \k{janko-magnets}.
2731
2732 Magnets was contributed to this collection by James Harvey.
2733
2734 \B{janko-magnets}
2735 \W{http://www.janko.at/Raetsel/Magnete/index.htm}\cw{http://www.janko.at/Raetsel/Magnete/index.htm}
2736
2737 \H{magnets-controls} \i{Magnets controls}
2738
2739 \IM{Magnets controls} controls, for Magnets
2740
2741 Left-clicking on an empty square places a magnet at that position with
2742 the positive pole on the square and the negative pole on the other half
2743 of the magnet; left-clicking again reverses the polarity, and a third
2744 click removes the magnet.
2745
2746 Right-clicking on an empty square places a blank domino there.
2747 Right-clicking again places two question marks on the domino, signifying
2748 \q{this cannot be blank} (which can be useful to note deductions while
2749 solving), and right-clicking again empties the domino. 
2750
2751 You can also use the cursor keys to move a cursor around the grid. 
2752 Pressing the return key will lay a domino with a positive pole at that
2753 position; pressing again reverses the polarity and then removes the
2754 domino, as with left-clicking. Using the space bar allows placement
2755 of blank dominoes and cannot-be-blank hints, as for right-clicking. 
2756
2757 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
2758
2759 \H{magnets-parameters} \I{parameters, for Magnets}Magnets parameters
2760
2761 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
2762 \q{Type} menu.
2763
2764 \dt \e{Width}, \e{Height}
2765
2766 \dd Size of grid in squares. There will be half \e{Width} \by \e{Height}
2767 dominoes in the grid: if this number is odd then one square will be blank.
2768
2769 \lcont{
2770
2771 (Grids with at least one odd dimension tend to be easier to solve.)
2772
2773 }
2774
2775 \dt \e{Difficulty}
2776
2777 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle. At Tricky level,
2778 you are required to make more deductions about empty dominoes and
2779 row/column counts. 
2780
2781 \dt \e{Strip clues}
2782
2783 \dd If true, some of the clues around the grid are removed at generation
2784 time, making the puzzle more difficult.
2785
2786
2787 \C{signpost} \i{Signpost}
2788
2789 \cfg{winhelp-topic}{games.signpost}
2790
2791 You have a grid of squares; each square (except the last one)
2792 contains an arrow, and some squares also contain numbers. Your job
2793 is to connect the squares to form a continuous list of numbers
2794 starting at 1 and linked in the direction of the arrows \dash so the
2795 arrow inside the square with the number 1 will point to the square
2796 containing the number 2, which will point to the square containing
2797 the number 3, etc. Each square can be any distance away from the
2798 previous one, as long as it is somewhere in the direction of the
2799 arrow.
2800
2801 By convention the first and last numbers are shown; one or more
2802 interim numbers may also appear at the beginning. 
2803
2804 Credit for this puzzle goes to \i{Janko} \k{janko-arrowpath}, who call it
2805 \q{Pfeilpfad} (\q{arrow path}).
2806
2807 Signpost was contributed to this collection by James Harvey.
2808
2809 \B{janko-arrowpath}
2810 \W{http://janko.at/Raetsel/Pfeilpfad/index.htm}\cw{http://janko.at/Raetsel/Pfeilpfad/index.htm}
2811
2812 \H{signpost-controls} \I{controls, for Signpost}Signpost controls
2813
2814 To play Signpost, you connect squares together by dragging from one
2815 square to another, indicating that they are adjacent in the
2816 sequence. Drag with the left button from a square to its successor,
2817 or with the right button from a square to its predecessor.
2818
2819 If you connect together two squares in this way and one of them has
2820 a number in it, the appropriate number will appear in the other
2821 square. If you connect two non-numbered squares, they will be
2822 assigned temporary algebraic labels: on the first occasion, they
2823 will be labelled \cq{a} and \cq{a+1}, and then \cq{b} and \cq{b+1},
2824 and so on. Connecting more squares on to the ends of such a chain
2825 will cause them all to be labelled with the same letter.
2826
2827 When you left-click or right-click in a square, the legal squares to
2828 connect it to will be shown.
2829
2830 The arrow in each square starts off black, and goes grey once you
2831 connect the square to its successor. Also, each square which needs a
2832 predecessor has a small dot in the bottom left corner, which
2833 vanishes once you link a square to it. So your aim is always to
2834 connect a square with a black arrow to a square with a dot.
2835
2836 To remove any links for a particular square (both incoming and
2837 outgoing), left-drag it off the grid. To remove a whole chain,
2838 right-drag any square in the chain off the grid.
2839
2840 You can also use the cursor keys to move around the grid squares and
2841 lines. Pressing the return key when over a square starts a link
2842 operation, and pressing the return key again over a square will
2843 finish the link, if allowable. Pressing the space bar over a square
2844 will show the other squares pointing to it, and allow you to form a
2845 backward link, and pressing the space bar again cancels this.
2846
2847 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
2848
2849 \H{signpost-parameters} \I{parameters, for Signpost}Signpost parameters
2850
2851 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
2852 \q{Type} menu.
2853
2854 \dt \e{Width}, \e{Height}
2855
2856 \dd Size of grid in squares.
2857
2858 \dt \e{Force start/end to corners}
2859
2860 \dd If true, the start and end squares are always placed in opposite corners
2861 (the start at the top left, and the end at the bottom right). If false the start
2862 and end squares are placed randomly (although always both shown). 
2863
2864 \C{range} \i{Range}
2865
2866 \cfg{winhelp-topic}{games.range}
2867
2868 You have a grid of squares; some squares contain numbers.  Your job is
2869 to colour some of the squares black, such that several criteria are
2870 satisfied:
2871
2872 \b no square with a number is coloured black.
2873
2874 \b no two black squares are adjacent (horizontally or vertically).
2875
2876 \b for any two white squares, there is a path between them using only
2877 white squares.
2878
2879 \b for each square with a number, that number denotes the total number
2880 of white squares reachable from that square going in a straight line
2881 in any horizontal or vertical direction until hitting a wall or a
2882 black square; the square with the number is included in the total
2883 (once).
2884
2885 For instance, a square containing the number one must have four black
2886 squares as its neighbours by the last criterion; but then it's
2887 impossible for it to be connected to any outside white square, which
2888 violates the second to last criterion.  So no square will contain the
2889 number one.
2890
2891 Credit for this puzzle goes to \i{Nikoli}, who have variously called
2892 it \q{Kurodoko}, \q{Kuromasu} or \q{Where is Black Cells}.
2893 \k{nikoli-range}.
2894
2895 Range was contributed to this collection by Jonas K\u00F6{oe}lker.
2896
2897 \B{nikoli-range}
2898 \W{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/where_is_black_cells/}\cw{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/where_is_black_cells/}
2899
2900 \H{range-controls} \I{controls, for Range}Range controls
2901
2902 Click with the left button to paint a square black, or with the right
2903 button to mark a square with a dot to indicate that you are sure it
2904 should \e{not} be painted black. Repeated clicking with either button
2905 will cycle the square through the three possible states (filled,
2906 dotted or empty) in opposite directions.
2907
2908 You can also use the cursor keys to move around the grid squares.
2909 Pressing Return does the same as clicking with the left button, while
2910 pressing Space does the same as a right button click.
2911
2912 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
2913
2914 \H{range-parameters} \I{parameters, for Range}Range parameters
2915
2916 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
2917 \q{Type} menu.
2918
2919 \dt \e{Width}, \e{Height}
2920
2921 \dd Size of grid in squares.
2922
2923 \C{pearl} \i{Pearl}
2924
2925 \cfg{winhelp-topic}{games.pearl}
2926
2927 You have a grid of squares. Your job is to draw lines between the
2928 centres of horizontally or vertically adjacent squares, so that the
2929 lines form a single closed loop. In the resulting grid, some of the
2930 squares that the loop passes through will contain corners, and some
2931 will be straight horizontal or vertical lines. (And some squares can
2932 be completely empty \dash the loop doesn't have to pass through every
2933 square.)
2934
2935 Some of the squares contain black and white circles, which are clues
2936 that the loop must satisfy.
2937
2938 A black circle in a square indicates that that square is a corner, but
2939 neither of the squares adjacent to it in the loop is also a corner.
2940
2941 A white circle indicates that the square is a straight edge, but \e{at
2942 least one} of the squares adjacent to it in the loop is a corner.
2943
2944 (In both cases, the clue only constrains the two squares adjacent
2945 \e{in the loop}, that is, the squares that the loop passes into after
2946 leaving the clue square. The squares that are only adjacent \e{in the
2947 grid} are not constrained.)
2948
2949 Credit for this puzzle goes to \i{Nikoli}, who call it \q{Masyu}.
2950 \k{nikoli-pearl}
2951
2952 Thanks to James Harvey for assistance with the implementation.
2953
2954 \B{nikoli-pearl}
2955 \W{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/masyu/}\cw{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/masyu/}
2956
2957 \H{pearl-controls} \I{controls, for Pearl}Pearl controls
2958
2959 Click with the left button on a grid edge to draw a segment of the
2960 loop through that edge, or to remove a segment once it is drawn.
2961
2962 Drag with the left button through a series of squares to draw more
2963 than one segment of the loop in one go. Alternatively, drag over an
2964 existing part of the loop to undraw it, or to undraw part of it and
2965 then go in a different direction.
2966
2967 Click with the right button on a grid edge to mark it with a cross,
2968 indicating that you are sure the loop does not go through that edge.
2969 (For instance, if you have decided which of the squares adjacent to a
2970 white clue has to be a corner, but don't yet know which way the corner
2971 turns, you might mark the one way it \e{can't} go with a cross.)
2972
2973 Alternatively, use the cursor keys to move the cursor.  Use the Enter
2974 key to begin and end keyboard `drag' operations.  Use the Space key to
2975 cancel the drag.  Use Ctrl-arrowkey and Shift-arrowkey to simulate a
2976 left or right click, respectively, on the edge in the given direction
2977 relative to the cursor, i.e. to draw a segment or a cross.
2978
2979 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
2980
2981 \H{pearl-parameters} \I{parameters, for Pearl}Pearl parameters
2982
2983 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
2984 \q{Type} menu.
2985
2986 \C{undead} \i{Undead}
2987
2988 \cfg{winhelp-topic}{games.undead}
2989
2990 You are given a grid of squares, some of which contain diagonal
2991 mirrors. Every square which is not a mirror must be filled with one of
2992 three types of undead monster: a ghost, a vampire, or a zombie.
2993
2994 Vampires can be seen directly, but are invisible when reflected in
2995 mirrors. Ghosts are the opposite way round: they can be seen in
2996 mirrors, but are invisible when looked at directly. Zombies are
2997 visible by any means.
2998
2999 You are also told the total number of each type of monster in the
3000 grid. Also around the edge of the grid are written numbers, which
3001 indicate how many monsters can be seen if you look into the grid along
3002 a row or column starting from that position. (The diagonal mirrors are
3003 reflective on both sides. If your reflected line of sight crosses the
3004 same monster more than once, the number will count it each time it is
3005 visible, not just once.)
3006
3007 This puzzle type was invented by David Millar, under the name
3008 \q{Haunted Mirror Maze}. See \k{janko-undead} for more details.
3009
3010 Undead was contributed to this collection by Steffen Bauer.
3011
3012 \B{janko-undead}
3013 \W{http://www.janko.at/Raetsel/Spukschloss/index.htm}\cw{http://www.janko.at/Raetsel/Spukschloss/index.htm}
3014
3015 \H{undead-controls} \I{controls, for Undead}Undead controls
3016
3017 Undead has a similar control system to Solo, Unequal and Keen.
3018
3019 To play Undead, click the mouse in any empty square and then type a
3020 letter on the keyboard indicating the type of monster: \q{G} for a
3021 ghost, \q{V} for a vampire, or \q{Z} for a zombie. If you make a
3022 mistake, click the mouse in the incorrect square and press Space to
3023 clear it again (or use the Undo feature).
3024
3025 If you \e{right}-click in a square and then type a letter, the
3026 corresponding monster will be shown in reduced size in that square, as
3027 a \q{pencil mark}. You can have pencil marks for multiple monsters in
3028 the same square. A square containing a full-size monster cannot also
3029 contain pencil marks.
3030
3031 The game pays no attention to pencil marks, so exactly what you use
3032 them for is up to you: you can use them as reminders that a particular
3033 square needs to be re-examined once you know more about a particular
3034 monster, or you can use them as lists of the possible monster in a
3035 given square, or anything else you feel like.
3036
3037 To erase a single pencil mark, right-click in the square and type
3038 the same letter again.
3039
3040 All pencil marks in a square are erased when you left-click and type a
3041 monster letter, or when you left-click and press Space. Right-clicking
3042 and pressing space will also erase pencil marks.
3043
3044 As for Solo, the cursor keys can be used in conjunction with the letter
3045 keys to place monsters or pencil marks. Use the cursor keys to move a
3046 highlight around the grid, and type a monster letter to enter it in
3047 the highlighted square. Pressing return toggles the highlight into a
3048 mode in which you can enter or remove pencil marks.
3049
3050 If you prefer plain letters of the alphabet to cute monster pictures,
3051 you can press \q{A} to toggle between showing the monsters as monsters or
3052 showing them as letters.
3053
3054 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
3055
3056 \H{undead-parameters} \I{parameters, for Undead}Undead parameters
3057
3058 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
3059 \q{Type} menu.
3060
3061 \dt \e{Width}, \e{Height}
3062
3063 \dd Size of grid in squares.
3064
3065 \dt \e{Difficulty}
3066
3067 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle.
3068
3069 \C{unruly} \i{Unruly}
3070
3071 \cfg{winhelp-topic}{games.unruly}
3072
3073 You are given a grid of squares, which you must colour either black or
3074 white. Some squares are provided as clues; the rest are left for you
3075 to fill in. Each row and column must contain the same number of black
3076 and white squares, and no row or column may contain three consecutive
3077 squares of the same colour.
3078
3079 This puzzle type was invented by Adolfo Zanellati, under the name
3080 \q{Tohu wa Vohu}. See \k{janko-unruly} for more details.
3081
3082 Unruly was contributed to this collection by Lennard Sprong.
3083
3084 \B{janko-unruly}
3085 \W{http://www.janko.at/Raetsel/Tohu-Wa-Vohu/index.htm}\cw{http://www.janko.at/Raetsel/Tohu-Wa-Vohu/index.htm}
3086
3087 \H{unruly-controls} \I{controls, for Unruly}Unruly controls
3088
3089 To play Unruly, click the mouse in a square to change its colour.
3090 Left-clicking an empty square will turn it black, and right-clicking
3091 will turn it white. Keep clicking the same button to cycle through the
3092 three possible states for the square. If you middle-click in a square
3093 it will be reset to empty.
3094
3095 You can also use the cursor keys to move around the grid. Pressing the
3096 return or space keys will turn an empty square black or white
3097 respectively (and then cycle the colours in the same way as the mouse
3098 buttons), and pressing Backspace will reset a square to empty.
3099
3100 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
3101
3102 \H{unruly-parameters} \I{parameters, for Unruly}Unruly parameters
3103
3104 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
3105 \q{Type} menu.
3106
3107 \dt \e{Width}, \e{Height}
3108
3109 \dd Size of grid in squares. (Note that the rules of the game require
3110 both the width and height to be even numbers.)
3111
3112 \dt \e{Difficulty}
3113
3114 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle.
3115
3116 \dt \e{Unique rows and columns}
3117
3118 \dd If enabled, no two rows are permitted to have exactly the same
3119 pattern, and likewise columns. (A row and a column can match, though.)
3120
3121 \C{flood} \i{Flood}
3122
3123 \cfg{winhelp-topic}{games.flood}
3124
3125 You are given a grid of squares, coloured at random in multiple
3126 colours. In each move, you can flood-fill the top left square in a
3127 colour of your choice (i.e. every square reachable from the starting
3128 square by an orthogonally connected path of squares all the same
3129 colour will be filled in the new colour). As you do this, more and
3130 more of the grid becomes connected to the starting square.
3131
3132 Your aim is to make the whole grid the same colour, in as few moves as
3133 possible. The game will set a limit on the number of moves, based on
3134 running its own internal solver. You win if you can make the whole
3135 grid the same colour in that many moves or fewer.
3136
3137 I saw this game (with a fixed grid size, fixed number of colours, and
3138 fixed move limit) at \W{http://floodit.appspot.com}\cw{floodit.appspot.com}.
3139
3140 \H{flood-controls} \I{controls, for Flood}Flood controls
3141
3142 To play Flood, click the mouse in a square. The top left corner and
3143 everything connected to it will be flood-filled with the colour of the
3144 square you clicked. Clicking a square the same colour as the top left
3145 corner has no effect, and therefore does not count as a move.
3146
3147 You can also use the cursor keys to move a cursor (outline black
3148 square) around the grid. Pressing the return key will fill the top
3149 left corner in the colour of the square under the cursor.
3150
3151 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
3152
3153 \H{flood-parameters} \I{parameters, for Flood}Flood parameters
3154
3155 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
3156 \q{Type} menu.
3157
3158 \dt \e{Width}, \e{Height}
3159
3160 \dd Size of the grid, in squares.
3161
3162 \dt \e{Colours}
3163
3164 \dd Number of colours used to fill the grid. Must be at least 3 (with
3165 two colours there would only be one legal move at any stage, hence no
3166 choice to make at all), and at most 10.
3167
3168 \dt \e{Extra moves permitted}
3169
3170 \dd Controls the difficulty of the puzzle, by increasing the move
3171 limit. In each new grid, Flood will run an internal solver to generate
3172 its own solution, and then the value in this field will be added to
3173 the length of Flood's solution to generate the game's move limit. So a
3174 value of 0 requires you to be just as efficient as Flood's automated
3175 solver, and a larger value makes it easier.
3176
3177 \lcont{
3178
3179 (Note that Flood's internal solver will not necessarily find the
3180 shortest possible solution, though I believe it's pretty close. For a
3181 real challenge, set this value to 0 and then try to solve a grid in
3182 \e{strictly fewer} moves than the limit you're given!)
3183
3184 }
3185
3186 \A{licence} \I{MIT licence}\ii{Licence}
3187
3188 This software is \i{copyright} 2004-2014 Simon Tatham.
3189
3190 Portions copyright Richard Boulton, James Harvey, Mike Pinna, Jonas
3191 K\u00F6{oe}lker, Dariusz Olszewski, Michael Schierl, Lambros Lambrou,
3192 Bernd Schmidt, Steffen Bauer, Lennard Sprong and Rogier Goossens.
3193
3194 Permission is hereby granted, free of charge, to any person
3195 obtaining a copy of this software and associated documentation files
3196 (the \q{Software}), to deal in the Software without restriction,
3197 including without limitation the rights to use, copy, modify, merge,
3198 publish, distribute, sublicense, and/or sell copies of the Software,
3199 and to permit persons to whom the Software is furnished to do so,
3200 subject to the following conditions:
3201
3202 The above copyright notice and this permission notice shall be
3203 included in all copies or substantial portions of the Software.
3204
3205 THE SOFTWARE IS PROVIDED \q{AS IS}, WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND,
3206 EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF
3207 MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND
3208 NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS
3209 BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN
3210 ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
3211 CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE
3212 SOFTWARE.
3213
3214 \IM{command-line}{command line} command line
3215
3216 \IM{default parameters, specifying} default parameters, specifying
3217 \IM{default parameters, specifying} preferences, specifying default
3218
3219 \IM{Unix} Unix
3220 \IM{Unix} Linux
3221
3222 \IM{generating game IDs} generating game IDs
3223 \IM{generating game IDs} game ID, generating
3224
3225 \IM{specific} \q{Specific}, menu option
3226 \IM{custom} \q{Custom}, menu option
3227
3228 \IM{game ID} game ID
3229 \IM{game ID} ID, game
3230 \IM{ID format} ID format
3231 \IM{ID format} format, ID
3232 \IM{ID format} game ID, format
3233
3234 \IM{keys} keys
3235 \IM{keys} shortcuts (keyboard)
3236
3237 \IM{initial state} initial state
3238 \IM{initial state} state, initial
3239
3240 \IM{MIT licence} MIT licence
3241 \IM{MIT licence} licence, MIT