chiark / gitweb /
Add hinting feature to Fifteen (press 'h' for a hint).
[sgt-puzzles.git] / puzzles.but
1 \title Simon Tatham's Portable Puzzle Collection
2
3 \cfg{winhelp-filename}{puzzles.hlp}
4 \cfg{winhelp-contents-titlepage}{Contents}
5
6 \cfg{text-filename}{puzzles.txt}
7
8 \cfg{html-contents-filename}{index.html}
9 \cfg{html-template-filename}{%k.html}
10 \cfg{html-index-filename}{docindex.html}
11 \cfg{html-leaf-level}{1}
12 \cfg{html-contents-depth-0}{1}
13 \cfg{html-contents-depth-1}{2}
14 \cfg{html-leaf-contains-contents}{true}
15
16 \cfg{info-filename}{puzzles.info}
17
18 \cfg{ps-filename}{puzzles.ps}
19 \cfg{pdf-filename}{puzzles.pdf}
20
21 \define{by} \u00D7{x}
22
23 \define{dash} \u2013{-}
24
25 \define{times} \u00D7{*}
26
27 \define{divide} \u00F7{/}
28
29 \define{minus} \u2212{-}
30
31 This is a collection of small one-player puzzle games.
32
33 \copyright This manual is copyright 2004-2014 Simon Tatham. All rights
34 reserved. You may distribute this documentation under the MIT licence.
35 See \k{licence} for the licence text in full.
36
37 \cfg{html-local-head}{<meta name="AppleTitle" content="Puzzles Help">}
38
39 \C{intro} Introduction
40
41 I wrote this collection because I thought there should be more small
42 desktop toys available: little games you can pop up in a window and
43 play for two or three minutes while you take a break from whatever
44 else you were doing. And I was also annoyed that every time I found
45 a good game on (say) \i{Unix}, it wasn't available the next time I
46 was sitting at a \i{Windows} machine, or vice versa; so I arranged
47 that everything in my personal puzzle collection will happily run on
48 both, and have more recently done a port to \i{Mac OS X} as well. When I
49 find (or perhaps invent) further puzzle games that I like, they'll
50 be added to this collection and will immediately be available on
51 both platforms. And if anyone feels like writing any other front
52 ends \dash PocketPC, Mac OS pre-10, or whatever it might be \dash
53 then all the games in this framework will immediately become
54 available on another platform as well.
55
56 The actual games in this collection were mostly not my invention; they
57 are re-implementations of existing game concepts within my portable
58 puzzle framework. I do not claim credit, in general, for inventing the
59 rules of any of these puzzles. (I don't even claim authorship of all
60 the code; some of the puzzles have been submitted by other authors.)
61
62 This collection is distributed under the \i{MIT licence} (see
63 \k{licence}). This means that you can do pretty much anything you like
64 with the game binaries or the code, except pretending you wrote them
65 yourself, or suing me if anything goes wrong. 
66
67 The most recent versions, and \i{source code}, can be found at
68 \I{website}\W{http://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/puzzles/}\cw{http://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/puzzles/}.
69
70 Please report \I{feedback}\i{bugs} to
71 \W{mailto:anakin@pobox.com}\cw{anakin@pobox.com}.
72 You might find it helpful to read this article before reporting a bug:
73
74 \W{http://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/bugs.html}\cw{http://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/bugs.html}
75
76 \ii{Patches} are welcome. Especially if they provide a new front end
77 (to make all these games run on another platform), or a new game.
78
79
80 \C{common} \ii{Common features}
81
82 This chapter describes features that are common to all the games.
83
84 \H{common-actions} \I{controls}Common actions
85
86 These actions are all available from the \I{Game menu}\q{Game} menu
87 and via \I{keys}keyboard shortcuts, in addition to any game-specific
88 actions.
89
90 (On \i{Mac OS X}, to conform with local user interface standards, these
91 actions are situated on the \I{File menu}\q{File} and \I{Edit
92 menu}\q{Edit} menus instead.)
93
94 \dt \ii\e{New game} (\q{N}, Ctrl+\q{N})
95
96 \dd Starts a new game, with a random initial state.
97
98 \dt \ii\e{Restart game}
99
100 \dd Resets the current game to its initial state. (This can be undone.)
101
102 \dt \ii\e{Load}
103
104 \dd Loads a saved game from a file on disk.
105
106 \dt \ii\e{Save}
107
108 \dd Saves the current state of your game to a file on disk.
109
110 \lcont{
111
112 The Load and Save operations preserve your entire game
113 history (so you can save, reload, and still Undo and Redo things you
114 had done before saving).
115
116 }
117
118 \dt \I{printing, on Windows}\e{Print}
119
120 \dd Where supported (currently only on Windows), brings up a dialog
121 allowing you to print an arbitrary number of puzzles randomly
122 generated from the current parameters, optionally including the
123 current puzzle. (Only for puzzles which make sense to print, of
124 course \dash it's hard to think of a sensible printable representation
125 of Fifteen!)
126
127 \dt \ii\e{Undo} (\q{U}, Ctrl+\q{Z}, Ctrl+\q{_})
128
129 \dd Undoes a single move. (You can undo moves back to the start of the
130 session.)
131
132 \dt \ii\e{Redo} (\q{R}, Ctrl+\q{R})
133
134 \dd Redoes a previously undone move.
135
136 \dt \ii\e{Copy}
137
138 \dd Copies the current state of your game to the clipboard in text
139 format, so that you can paste it into (say) an e-mail client or a
140 web message board if you're discussing the game with someone else.
141 (Not all games support this feature.)
142
143 \dt \ii\e{Solve}
144
145 \dd Transforms the puzzle instantly into its solved state. For some
146 games (Cube) this feature is not supported at all because it is of
147 no particular use. For other games (such as Pattern), the solved
148 state can be used to give you information, if you can't see how a
149 solution can exist at all or you want to know where you made a
150 mistake. For still other games (such as Sixteen), automatic solution
151 tells you nothing about how to \e{get} to the solution, but it does
152 provide a useful way to get there quickly so that you can experiment
153 with set-piece moves and transformations.
154
155 \lcont{
156
157 Some games (such as Solo) are capable of solving a game ID you have
158 typed in from elsewhere. Other games (such as Rectangles) cannot
159 solve a game ID they didn't invent themself, but when they did
160 invent the game ID they know what the solution is already. Still
161 other games (Pattern) can solve \e{some} external game IDs, but only
162 if they aren't too difficult.
163
164 The \q{Solve} command adds the solved state to the end of the undo
165 chain for the puzzle. In other words, if you want to go back to
166 solving it yourself after seeing the answer, you can just press Undo.
167
168 }
169
170 \dt \I{exit}\ii\e{Quit} (\q{Q}, Ctrl+\q{Q})
171
172 \dd Closes the application entirely.
173
174 \H{common-id} Specifying games with the \ii{game ID}
175
176 There are two ways to save a game specification out of a puzzle and
177 recreate it later, or recreate it in somebody else's copy of the
178 same puzzle.
179
180 The \q{\i{Specific}} and \q{\i{Random Seed}} options from the
181 \I{Game menu}\q{Game} menu (or the \q{File} menu, on \i{Mac OS X}) each
182 show a piece of text (a \q{game ID}) which is sufficient to
183 reconstruct precisely the same game at a later date.
184
185 You can enter either of these pieces of text back into the program
186 (via the same \q{Specific} or \q{Random Seed} menu options) at a
187 later point, and it will recreate the same game. You can also use
188 either one as a \i{command line} argument (on Windows or Unix); see
189 \k{common-cmdline} for more detail.
190
191 The difference between the two forms is that a descriptive game ID
192 is a literal \e{description} of the \i{initial state} of the game,
193 whereas a random seed is just a piece of arbitrary text which was
194 provided as input to the random number generator used to create the
195 puzzle. This means that:
196
197 \b Descriptive game IDs tend to be longer in many puzzles (although
198 some, such as Cube (\k{cube}), only need very short descriptions).
199 So a random seed is often a \e{quicker} way to note down the puzzle
200 you're currently playing, or to tell it to somebody else so they can
201 play the same one as you.
202
203 \b Any text at all is a valid random seed. The automatically
204 generated ones are fifteen-digit numbers, but anything will do; you
205 can type in your full name, or a word you just made up, and a valid
206 puzzle will be generated from it. This provides a way for two or
207 more people to race to complete the same puzzle: you think of a
208 random seed, then everybody types it in at the same time, and nobody
209 has an advantage due to having seen the generated puzzle before
210 anybody else.
211
212 \b It is often possible to convert puzzles from other sources (such
213 as \q{nonograms} or \q{sudoku} from newspapers) into descriptive
214 game IDs suitable for use with these programs.
215
216 \b Random seeds are not guaranteed to produce the same result if you
217 use them with a different \i\e{version} of the puzzle program. This
218 is because the generation algorithm might have been improved or
219 modified in later versions of the code, and will therefore produce a
220 different result when given the same sequence of random numbers. Use
221 a descriptive game ID if you aren't sure that it will be used on the
222 same version of the program as yours.
223
224 \lcont{(Use the \q{About} menu option to find out the version number
225 of the program. Programs with the same version number running on
226 different platforms should still be random-seed compatible.)}
227
228 \I{ID format}A descriptive game ID starts with a piece of text which
229 encodes the \i\e{parameters} of the current game (such as grid
230 size). Then there is a colon, and after that is the description of
231 the game's initial state. A random seed starts with a similar string
232 of parameters, but then it contains a hash sign followed by
233 arbitrary data.
234
235 If you enter a descriptive game ID, the program will not be able to
236 show you the random seed which generated it, since it wasn't
237 generated \e{from} a random seed. If you \e{enter} a random seed,
238 however, the program will be able to show you the descriptive game
239 ID derived from that random seed.
240
241 Note that the game parameter strings are not always identical
242 between the two forms. For some games, there will be parameter data
243 provided with the random seed which is not included in the
244 descriptive game ID. This is because that parameter information is
245 only relevant when \e{generating} puzzle grids, and is not important
246 when playing them. Thus, for example, the difficulty level in Solo
247 (\k{solo}) is not mentioned in the descriptive game ID.
248
249 These additional parameters are also not set permanently if you type
250 in a game ID. For example, suppose you have Solo set to \q{Advanced}
251 difficulty level, and then a friend wants your help with a
252 \q{Trivial} puzzle; so the friend reads out a random seed specifying
253 \q{Trivial} difficulty, and you type it in. The program will
254 generate you the same \q{Trivial} grid which your friend was having
255 trouble with, but once you have finished playing it, when you ask
256 for a new game it will automatically go back to the \q{Advanced}
257 difficulty which it was previously set on.
258
259 \H{common-type} The \q{Type} menu
260
261 The \I{Type menu}\q{Type} menu, if present, may contain a list of
262 \i{preset} game settings. Selecting one of these will start a new
263 random game with the parameters specified.
264
265 The \q{Type} menu may also contain a \q{\i{Custom}} option which
266 allows you to fine-tune game \i{parameters}. The parameters
267 available are specific to each game and are described in the
268 following sections.
269
270 \H{common-cmdline} Specifying game parameters on the \i{command line}
271
272 (This section does not apply to the \i{Mac OS X} version.)
273
274 The games in this collection deliberately do not ever save
275 information on to the computer they run on: they have no high score
276 tables and no saved preferences. (This is because I expect at least
277 some people to play them at work, and those people will probably
278 appreciate leaving as little evidence as possible!)
279
280 However, if you do want to arrange for one of these games to
281 \I{default parameters, specifying}default to a particular set of
282 parameters, you can specify them on the command line.
283
284 The easiest way to do this is to set up the parameters you want
285 using the \q{Type} menu (see \k{common-type}), and then to select
286 \q{Random Seed} from the \q{Game} or \q{File} menu (see
287 \k{common-id}). The text in the \q{Game ID} box will be composed of
288 two parts, separated by a hash. The first of these parts represents
289 the game parameters (the size of the playing area, for example, and
290 anything else you set using the \q{Type} menu).
291
292 If you run the game with just that parameter text on the command
293 line, it will start up with the settings you specified.
294
295 For example: if you run Cube (see \k{cube}), select \q{Octahedron}
296 from the \q{Type} menu, and then go to the game ID selection, you
297 will see a string of the form \cq{o2x2#338686542711620}. Take only
298 the part before the hash (\cq{o2x2}), and start Cube with that text
299 on the command line: \cq{PREFIX-cube o2x2}.
300
301 If you copy the \e{entire} game ID on to the command line, the game
302 will start up in the specific game that was described. This is
303 occasionally a more convenient way to start a particular game ID
304 than by pasting it into the game ID selection box.
305
306 (You could also retrieve the encoded game parameters using the
307 \q{Specific} menu option instead of \q{Random Seed}, but if you do
308 then some options, such as the difficulty level in Solo, will be
309 missing. See \k{common-id} for more details on this.)
310
311 \H{common-unix-cmdline} \i{Unix} \i{command-line} options
312
313 (This section only applies to the Unix port.)
314
315 In addition to being able to specify game parameters on the command
316 line (see \k{common-cmdline}), there are various other options:
317
318 \dt \cw{--game}
319
320 \dt \cw{--load}
321
322 \dd These options respectively determine whether the command-line
323 argument is treated as specifying game parameters or a \i{save} file
324 to \i{load}. Only one should be specified. If neither of these options
325 is specified, a guess is made based on the format of the argument.
326
327 \dt \cw{--generate }\e{n}
328
329 \dd If this option is specified, instead of a puzzle being displayed,
330 a number of descriptive game IDs will be \I{generating game IDs}invented
331 and printed on standard output. This is useful for gaining access to
332 the game generation algorithms without necessarily using the frontend.
333
334 \lcont{
335
336 If game parameters are specified on the command-line, they will be
337 used to generate the game IDs; otherwise a default set of parameters
338 will be used.
339
340 The most common use of this option is in conjunction with \c{--print},
341 in which case its behaviour is slightly different; see below.
342
343 }
344
345 \dt \I{printing, on Unix}\cw{--print }\e{w}\cw{x}\e{h}
346
347 \dd If this option is specified, instead of a puzzle being displayed,
348 a printed representation of one or more unsolved puzzles is sent to
349 standard output, in \i{PostScript} format.
350
351 \lcont{
352
353 On each page of puzzles, there will be \e{w} across and \e{h} down. If
354 there are more puzzles than \e{w}\by\e{h}, more than one page will be
355 printed.
356
357 If \c{--generate} has also been specified, the invented game IDs will
358 be used to generate the printed output. Otherwise, a list of game IDs
359 is expected on standard input (which can be descriptive or random
360 seeds; see \k{common-id}), in the same format produced by
361 \c{--generate}.
362
363 For example:
364
365 \c PREFIX-net --generate 12 --print 2x3 7x7w | lpr
366
367 will generate two pages of printed Net puzzles (each of which will
368 have a 7\by\.7 wrapping grid), and pipe the output to the \c{lpr}
369 command, which on many systems will send them to an actual printer.
370
371 There are various other options which affect printing; see below.
372
373 }
374
375 \dt \cw{--save }\e{file-prefix} [ \cw{--save-suffix }\e{file-suffix} ]
376
377 \dd If this option is specified, instead of a puzzle being
378 displayed, saved-game files for one or more unsolved puzzles are
379 written to files constructed from the supplied prefix and/or suffix.
380
381 \lcont{
382
383 If \c{--generate} has also been specified, the invented game IDs will
384 be used to generate the printed output. Otherwise, a list of game IDs
385 is expected on standard input (which can be descriptive or random
386 seeds; see \k{common-id}), in the same format produced by
387 \c{--generate}.
388
389 For example:
390
391 \c PREFIX-net --generate 12 --save game --save-suffix .sav
392
393 will generate twelve Net saved-game files with the names
394 \cw{game0.sav} to \cw{game11.sav}.
395
396 }
397
398 \dt \cw{--version}
399
400 \dd Prints version information about the game, and then quits.
401
402 The following options are only meaningful if \c{--print} is also
403 specified:
404
405 \dt \cw{--with-solutions}
406
407 \dd The set of pages filled with unsolved puzzles will be followed by
408 the solutions to those puzzles.
409
410 \dt \cw{--scale }\e{n}
411
412 \dd Adjusts how big each puzzle is when printed. Larger numbers make
413 puzzles bigger; the default is 1.0.
414
415 \dt \cw{--colour}
416
417 \dd Puzzles will be printed in colour, rather than in black and white
418 (if supported by the puzzle).
419
420
421 \C{net} \i{Net}
422
423 \cfg{winhelp-topic}{games.net}
424
425 (\e{Note:} the \i{Windows} version of this game is called
426 \i\cw{NETGAME.EXE} to avoid clashing with Windows's own \cw{NET.EXE}.)
427
428 I originally saw this in the form of a Flash game called \i{FreeNet}
429 \k{FreeNet}, written by Pavils Jurjans; there are several other
430 implementations under the name \i{NetWalk}. The computer prepares a
431 network by connecting up the centres of squares in a grid, and then
432 shuffles the network by rotating every tile randomly. Your job is to
433 rotate it all back into place. The successful solution will be an
434 entirely connected network, with no closed loops. \#{The latter
435 clause means that there are no closed paths within the network.
436 Could this be clearer? "No closed paths"?} As a visual aid,
437 all tiles which are connected to the one in the middle are
438 highlighted. 
439
440 \B{FreeNet} \W{http://www.jurjans.lv/stuff/net/FreeNet.htm}\cw{http://www.jurjans.lv/stuff/net/FreeNet.htm}
441
442 \H{net-controls} \i{Net controls}
443
444 \IM{Net controls} controls, for Net
445 \IM{Net controls} keys, for Net
446 \IM{Net controls} shortcuts (keyboard), for Net
447
448 This game can be played with either the keyboard or the mouse. The
449 controls are:
450
451 \dt \e{Select tile}: mouse pointer, arrow keys
452
453 \dt \e{Rotate tile anticlockwise}: left mouse button, \q{A} key
454
455 \dt \e{Rotate tile clockwise}: right mouse button, \q{D} key
456
457 \dt \e{Rotate tile by 180 degrees}: \q{F} key
458
459 \dt \e{Lock (or unlock) tile}: middle mouse button, shift-click, \q{S} key
460
461 \dd You can lock a tile once you're sure of its orientation. You can
462 also unlock it again, but while it's locked you can't accidentally
463 turn it.
464
465 The following controls are not necessary to complete the game, but may
466 be useful:
467
468 \dt \e{Shift grid}: Shift + arrow keys
469
470 \dd On grids that wrap, you can move the origin of the grid, so that
471 tiles that were on opposite sides of the grid can be seen together.
472
473 \dt \e{Move centre}: Ctrl + arrow keys
474
475 \dd You can change which tile is used as the source of highlighting.
476 (It doesn't ultimately matter which tile this is, as every tile will
477 be connected to every other tile in a correct solution, but it may be
478 helpful in the intermediate stages of solving the puzzle.)
479
480 \dt \e{Jumble tiles}: \q{J} key
481
482 \dd This key turns all tiles that are not locked to random
483 orientations.
484
485 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
486
487 \H{net-params} \I{parameters, for Net}Net parameters
488
489 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
490 \q{Type} menu.
491
492 \dt \e{Width}, \e{Height}
493
494 \dd Size of grid in tiles.
495
496 \dt \e{Walls wrap around}
497
498 \dd If checked, flow can pass from the left edge to the right edge,
499 and from top to bottom, and vice versa.
500
501 \dt \e{Barrier probability}
502
503 \dd A number between 0.0 and 1.0 controlling whether an immovable
504 barrier is placed between two tiles to prevent flow between them (a
505 higher number gives more barriers). Since barriers are immovable, they
506 act as constraints on the solution (i.e., hints).
507
508 \lcont{
509
510 The grid generation in Net has been carefully arranged so that the
511 barriers are independent of the rest of the grid. This means that if
512 you note down the random seed used to generate the current puzzle
513 (see \k{common-id}), change the \e{Barrier probability} parameter,
514 and then re-enter the same random seed, you should see exactly the
515 same starting grid, with the only change being the number of
516 barriers. So if you're stuck on a particular grid and need a hint,
517 you could start up another instance of Net, set up the same
518 parameters but a higher barrier probability, and enter the game seed
519 from the original Net window.
520
521 }
522
523 \dt \e{Ensure unique solution}
524
525 \dd Normally, Net will make sure that the puzzles it presents have
526 only one solution. Puzzles with ambiguous sections can be more
527 difficult and more subtle, so if you like you can turn off this
528 feature and risk having ambiguous puzzles. (Also, finding \e{all}
529 the possible solutions can be an additional challenge for an
530 advanced player.)
531
532
533 \C{cube} \i{Cube}
534
535 \cfg{winhelp-topic}{games.cube}
536
537 This is another one I originally saw as a web game. This one was a
538 Java game \k{cube-java-game}, by Paul Scott. You have a grid of 16
539 squares, six of which are blue; on one square rests a cube. Your move
540 is to use the arrow keys to roll the cube through 90 degrees so that
541 it moves to an adjacent square. If you roll the cube on to a blue
542 square, the blue square is picked up on one face of the cube; if you
543 roll a blue face of the cube on to a non-blue square, the blueness is
544 put down again. (In general, whenever you roll the cube, the two faces
545 that come into contact swap colours.) Your job is to get all six blue
546 squares on to the six faces of the cube at the same time. Count your
547 moves and try to do it in as few as possible. 
548
549 Unlike the original Java game, my version has an additional feature:
550 once you've mastered the game with a cube rolling on a square grid,
551 you can change to a triangular grid and roll any of a tetrahedron, an
552 octahedron or an icosahedron. 
553
554 \B{cube-java-game} \W{http://www3.sympatico.ca/paulscott/cube/cube.htm}\cw{http://www3.sympatico.ca/paulscott/cube/cube.htm}
555
556 \H{cube-controls} \i{Cube controls}
557
558 \IM{Cube controls} controls, for Cube
559 \IM{Cube controls} keys, for Cube
560 \IM{Cube controls} shortcuts (keyboard), for Cube
561
562 This game can be played with either the keyboard or the mouse.
563
564 Left-clicking anywhere on the window will move the cube (or other
565 solid) towards the mouse pointer.
566
567 The arrow keys can also used to roll the cube on its square grid in
568 the four cardinal directions.
569 On the triangular grids, the mapping of arrow keys to directions is
570 more approximate. Vertical movement is disallowed where it doesn't
571 make sense. The four keys surrounding the arrow keys on the numeric
572 keypad (\q{7}, \q{9}, \q{1}, \q{3}) can be used for diagonal movement.
573
574 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
575
576 \H{cube-params} \I{parameters, for Cube}Cube parameters
577
578 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
579 \q{Type} menu.
580
581 \dt \e{Type of solid}
582
583 \dd Selects the solid to roll (and hence the shape of the grid):
584 tetrahedron, cube, octahedron, or icosahedron.
585
586 \dt \e{Width / top}, \e{Height / bottom}
587
588 \dd On a square grid, horizontal and vertical dimensions. On a
589 triangular grid, the number of triangles on the top and bottom rows
590 respectively.
591
592
593 \C{fifteen} \i{Fifteen}
594
595 \cfg{winhelp-topic}{games.fifteen}
596
597 The old ones are the best: this is the good old \q{\i{15-puzzle}}
598 with sliding tiles. You have a 4\by\.4 square grid; 15 squares
599 contain numbered tiles, and the sixteenth is empty. Your move is to
600 choose a tile next to the empty space, and slide it into the space.
601 The aim is to end up with the tiles in numerical order, with the
602 space in the bottom right (so that the top row reads 1,2,3,4 and the
603 bottom row reads 13,14,15,\e{space}).
604
605 \H{fifteen-controls} \i{Fifteen controls}
606
607 \IM{Fifteen controls} controls, for Fifteen
608 \IM{Fifteen controls} keys, for Fifteen
609 \IM{Fifteen controls} shortcuts (keyboard), for Fifteen
610
611 This game can be controlled with the mouse or the keyboard.
612
613 A left-click with the mouse in the row or column containing the empty
614 space will move as many tiles as necessary to move the space to the
615 mouse pointer.
616
617 The arrow keys will move a tile adjacent to the space in the direction
618 indicated (moving the space in the \e{opposite} direction).
619
620 Pressing \q{h} will make a suggested move.  Pressing \q{h} enough
621 times will solve the game, but it may scramble your progress while
622 doing so.
623
624 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
625
626 \H{fifteen-params} \I{parameters, for Fifteen}Fifteen parameters
627
628 The only options available from the \q{Custom...} option on the \q{Type}
629 menu are \e{Width} and \e{Height}, which are self-explanatory. (Once
630 you've changed these, it's not a \q{15-puzzle} any more, of course!)
631
632
633 \C{sixteen} \i{Sixteen}
634
635 \cfg{winhelp-topic}{games.sixteen}
636
637 Another sliding tile puzzle, visually similar to Fifteen (see
638 \k{fifteen}) but with a different type of move. This time, there is no
639 hole: all 16 squares on the grid contain numbered squares. Your move
640 is to shift an entire row left or right, or shift an entire column up
641 or down; every time you do that, the tile you shift off the grid
642 re-appears at the other end of the same row, in the space you just
643 vacated. To win, arrange the tiles into numerical order (1,2,3,4 on
644 the top row, 13,14,15,16 on the bottom). When you've done that, try
645 playing on different sizes of grid. 
646
647 I \e{might} have invented this game myself, though only by accident if
648 so (and I'm sure other people have independently invented it). I
649 thought I was imitating a screensaver I'd seen, but I have a feeling
650 that the screensaver might actually have been a Fifteen-type puzzle
651 rather than this slightly different kind. So this might be the one
652 thing in my puzzle collection which represents creativity on my part
653 rather than just engineering.
654
655 \H{sixteen-controls} \I{controls, for Sixteen}Sixteen controls
656
657 Left-clicking on an arrow will move the appropriate row or column in
658 the direction indicated.  Right-clicking will move it in the opposite
659 direction.
660
661 Alternatively, use the cursor keys to move the position indicator
662 around the edge of the grid, and use the return key to move the
663 row/column in the direction indicated. 
664
665 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
666
667 \H{sixteen-params} \I{parameters, for Sixteen}Sixteen parameters
668
669 The parameters available from the \q{Custom...} option on the
670 \q{Type} menu are:
671
672 \b \e{Width} and \e{Height}, which are self-explanatory.
673
674 \b You can ask for a limited shuffling operation to be performed on
675 the grid. By default, Sixteen will shuffle the grid in such a way
676 that any arrangement is about as probable as any other. You can
677 override this by requesting a precise number of shuffling moves to
678 be performed. Typically your aim is then to determine the precise
679 set of shuffling moves and invert them exactly, so that you answer
680 (say) a four-move shuffle with a four-move solution. Note that the
681 more moves you ask for, the more likely it is that solutions shorter
682 than the target length will turn out to be possible.
683
684
685 \C{twiddle} \i{Twiddle}
686
687 \cfg{winhelp-topic}{games.twiddle}
688
689 Twiddle is a tile-rearrangement puzzle, visually similar to Sixteen
690 (see \k{sixteen}): you are given a grid of square tiles, each
691 containing a number, and your aim is to arrange the numbers into
692 ascending order.
693
694 In basic Twiddle, your move is to rotate a square group of four
695 tiles about their common centre. (Orientation is not significant in
696 the basic puzzle, although you can select it.) On more advanced
697 settings, you can rotate a larger square group of tiles.
698
699 I first saw this type of puzzle in the GameCube game \q{Metroid
700 Prime 2}. In the Main Gyro Chamber in that game, there is a puzzle
701 you solve to unlock a door, which is a special case of Twiddle. I
702 developed this game as a generalisation of that puzzle.
703
704 \H{twiddle-controls} \I{controls, for Twiddle}Twiddle controls
705
706 To play Twiddle, click the mouse in the centre of the square group
707 you wish to rotate. In the basic mode, you rotate a 2\by\.2 square,
708 which means you have to click at a corner point where four tiles
709 meet.
710
711 In more advanced modes you might be rotating 3\by\.3 or even more at
712 a time; if the size of the square is odd then you simply click in
713 the centre tile of the square you want to rotate.
714
715 Clicking with the left mouse button rotates the group anticlockwise.
716 Clicking with the right button rotates it clockwise.
717
718 You can also move an outline square around the grid with the cursor
719 keys; the square is the size above (2\by\.2 by default, or larger).
720 Pressing the return key or space bar will rotate the current square
721 anticlockwise or clockwise respectively.
722
723 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
724
725 \H{twiddle-parameters} \I{parameters, for Twiddle}Twiddle parameters
726
727 Twiddle provides several configuration options via the \q{Custom}
728 option on the \q{Type} menu:
729
730 \b You can configure the width and height of the puzzle grid.
731
732 \b You can configure the size of square block that rotates at a time.
733
734 \b You can ask for every square in the grid to be distinguishable
735 (the default), or you can ask for a simplified puzzle in which there
736 are groups of identical numbers. In the simplified puzzle your aim
737 is just to arrange all the 1s into the first row, all the 2s into
738 the second row, and so on.
739
740 \b You can configure whether the orientation of tiles matters. If
741 you ask for an orientable puzzle, each tile will have a triangle
742 drawn in it. All the triangles must be pointing upwards to complete
743 the puzzle.
744
745 \b You can ask for a limited shuffling operation to be performed on
746 the grid. By default, Twiddle will shuffle the grid so much that any
747 arrangement is about as probable as any other. You can override this
748 by requesting a precise number of shuffling moves to be performed.
749 Typically your aim is then to determine the precise set of shuffling
750 moves and invert them exactly, so that you answer (say) a four-move
751 shuffle with a four-move solution. Note that the more moves you ask
752 for, the more likely it is that solutions shorter than the target
753 length will turn out to be possible.
754
755
756 \C{rectangles} \i{Rectangles}
757
758 \cfg{winhelp-topic}{games.rectangles}
759
760 You have a grid of squares, with numbers written in some (but not all)
761 of the squares. Your task is to subdivide the grid into rectangles of
762 various sizes, such that (a) every rectangle contains exactly one
763 numbered square, and (b) the area of each rectangle is equal to the
764 number written in its numbered square.
765
766 Credit for this game goes to the Japanese puzzle magazine \i{Nikoli}
767 \k{nikoli-rect}; I've also seen a Palm implementation at \i{Puzzle
768 Palace} \k{puzzle-palace-rect}. Unlike Puzzle Palace's
769 implementation, my version automatically generates random grids of
770 any size you like. The quality of puzzle design is therefore not
771 quite as good as hand-crafted puzzles would be, but on the plus side
772 you get an inexhaustible supply of puzzles tailored to your own
773 specification.
774
775 \B{nikoli-rect} \W{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/7/index_text-e.htm}\cw{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/7/index_text-e.htm}
776
777 \B{puzzle-palace-rect} \W{http://www.puzzle.gr.jp/puzzle/sikaku/palm/index.html.en}\cw{http://www.puzzle.gr.jp/puzzle/sikaku/palm/index.html.en}
778
779 \H{rectangles-controls} \I{controls, for Rectangles}Rectangles controls
780
781 This game is played with the mouse or cursor keys.
782
783 Left-click any edge to toggle it on or off, or left-click and drag to draw
784 an entire rectangle (or line) on the grid in one go (removing any existing
785 edges within that rectangle). Right-clicking and dragging will allow you
786 to erase the contents of a rectangle without affecting its edges. 
787
788 Alternatively, use the cursor keys to move the position indicator
789 around the board. Pressing the return key then allows you to use the
790 cursor keys to drag a rectangle out from that position, and pressing
791 the return key again completes the rectangle. Using the space bar
792 instead of the return key allows you to erase the contents of a
793 rectangle without affecting its edges, as above. Pressing escape
794 cancels a drag.
795
796 When a rectangle of the correct size is completed, it will be shaded.
797
798 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
799
800 \H{rectangles-params} \I{parameters, for Rectangles}Rectangles parameters
801
802 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
803 \q{Type} menu.
804
805 \dt \e{Width}, \e{Height}
806
807 \dd Size of grid, in squares.
808
809 \dt \e{Expansion factor}
810
811 \dd This is a mechanism for changing the type of grids generated by
812 the program. Some people prefer a grid containing a few large
813 rectangles to one containing many small ones. So you can ask
814 Rectangles to essentially generate a \e{smaller} grid than the size
815 you specified, and then to expand it by adding rows and columns.
816
817 \lcont{
818
819 The default expansion factor of zero means that Rectangles will
820 simply generate a grid of the size you ask for, and do nothing
821 further. If you set an expansion factor of (say) 0.5, it means that
822 each dimension of the grid will be expanded to half again as big
823 after generation. In other words, the initial grid will be 2/3 the
824 size in each dimension, and will be expanded to its full size
825 without adding any more rectangles.
826
827 Setting an expansion factor of around 0.5 tends to make the game
828 more difficult, and also (in my experience) rewards a less deductive
829 and more intuitive playing style. If you set it \e{too} high,
830 though, the game simply cannot generate more than a few rectangles
831 to cover the entire grid, and the game becomes trivial.
832
833 }
834
835 \dt \e{Ensure unique solution}
836
837 \dd Normally, Rectangles will make sure that the puzzles it presents
838 have only one solution. Puzzles with ambiguous sections can be more
839 difficult and more subtle, so if you like you can turn off this
840 feature and risk having ambiguous puzzles. Also, finding \e{all} the
841 possible solutions can be an additional challenge for an advanced
842 player. Turning off this option can also speed up puzzle generation.
843
844
845 \C{netslide} \i{Netslide}
846
847 \cfg{winhelp-topic}{games.netslide}
848
849 This game combines the grid generation of Net (see \k{net}) with the
850 movement of Sixteen (see \k{sixteen}): you have a Net grid, but
851 instead of rotating tiles back into place you have to slide them
852 into place by moving a whole row at a time. 
853
854 As in Sixteen, \I{controls, for Netslide}control is with the mouse or
855 cursor keys. See \k{sixteen-controls}.
856
857 \I{parameters, for Netslide}The available game parameters have similar
858 meanings to those in Net (see \k{net-params}) and Sixteen (see
859 \k{sixteen-params}).
860
861 Netslide was contributed to this collection by Richard Boulton.
862
863
864 \C{pattern} \i{Pattern}
865
866 \cfg{winhelp-topic}{games.pattern}
867
868 You have a grid of squares, which must all be filled in either black
869 or white. Beside each row of the grid are listed the lengths of the
870 runs of black squares on that row; above each column are listed the
871 lengths of the runs of black squares in that column. Your aim is to
872 fill in the entire grid black or white.
873
874 I first saw this puzzle form around 1995, under the name
875 \q{\i{nonograms}}. I've seen it in various places since then, under
876 different names.
877
878 Normally, puzzles of this type turn out to be a meaningful picture
879 of something once you've solved them. However, since this version
880 generates the puzzles automatically, they will just look like random
881 groupings of squares. (One user has suggested that this is actually
882 a \e{good} thing, since it prevents you from guessing the colour of
883 squares based on the picture, and forces you to use logic instead.)
884 The advantage, though, is that you never run out of them.
885
886 \H{pattern-controls} \I{controls, for Pattern}Pattern controls
887
888 This game is played with the mouse.
889
890 Left-click in a square to colour it black. Right-click to colour it
891 white. If you make a mistake, you can middle-click, or hold down
892 Shift while clicking with any button, to colour the square in the
893 default grey (meaning \q{undecided}) again.
894
895 You can click and drag with the left or right mouse button to colour
896 a vertical or horizontal line of squares black or white at a time
897 (respectively). If you click and drag with the middle button, or
898 with Shift held down, you can colour a whole rectangle of squares
899 grey.
900
901 You can also move around the grid with the cursor keys. Pressing the
902 return key will cycle the current cell through empty, then black, then
903 white, then empty, and the space bar does the same cycle in reverse.
904
905 Moving the cursor while holding Control will colour the moved-over
906 squares black.  Holding Shift will colour the moved-over squares
907 white, and holding both will colour them grey.
908
909 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
910
911 \H{pattern-parameters} \I{parameters, for Pattern}Pattern parameters
912
913 The only options available from the \q{Custom...} option on the \q{Type}
914 menu are \e{Width} and \e{Height}, which are self-explanatory.
915
916
917 \C{solo} \i{Solo}
918
919 \cfg{winhelp-topic}{games.solo}
920
921 You have a square grid, which is divided into as many equally sized
922 sub-blocks as the grid has rows. Each square must be filled in with
923 a digit from 1 to the size of the grid, in such a way that
924
925 \b every row contains only one occurrence of each digit
926
927 \b every column contains only one occurrence of each digit
928
929 \b every block contains only one occurrence of each digit.
930
931 \b (optionally, by default off) each of the square's two main
932 diagonals contains only one occurrence of each digit.
933
934 You are given some of the numbers as clues; your aim is to place the
935 rest of the numbers correctly.
936
937 Under the default settings, the sub-blocks are square or
938 rectangular. The default puzzle size is 3\by\.3 (a 9\by\.9 actual
939 grid, divided into nine 3\by\.3 blocks). You can also select sizes
940 with rectangular blocks instead of square ones, such as 2\by\.3 (a
941 6\by\.6 grid divided into six 3\by\.2 blocks). Alternatively, you
942 can select \q{jigsaw} mode, in which the sub-blocks are arbitrary
943 shapes which differ between individual puzzles.
944
945 Another available mode is \q{killer}. In this mode, clues are not
946 given in the form of filled-in squares; instead, the grid is divided
947 into \q{cages} by coloured lines, and for each cage the game tells
948 you what the sum of all the digits in that cage should be. Also, no
949 digit may appear more than once within a cage, even if the cage
950 crosses the boundaries of existing regions.
951
952 If you select a puzzle size which requires more than 9 digits, the
953 additional digits will be letters of the alphabet. For example, if
954 you select 3\by\.4 then the digits which go in your grid will be 1
955 to 9, plus \cq{a}, \cq{b} and \cq{c}. This cannot be selected for
956 killer puzzles.
957
958 I first saw this puzzle in \i{Nikoli} \k{nikoli-solo}, although it's
959 also been popularised by various newspapers under the name
960 \q{Sudoku} or \q{Su Doku}.  Howard Garns is considered the inventor
961 of the modern form of the puzzle, and it was first published in
962 \e{Dell Pencil Puzzles and Word Games}.  A more elaborate treatment
963 of the history of the puzzle can be found on Wikipedia
964 \k{wikipedia-solo}.
965
966 \B{nikoli-solo} \W{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/1/index_text-e.htm}\cw{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/1/index_text-e.htm}
967
968 \B{wikipedia-solo} \W{http://en.wikipedia.org/wiki/Sudoku}\cw{http://en.wikipedia.org/wiki/Sudoku}
969
970 \H{solo-controls} \I{controls, for Solo}Solo controls
971
972 To play Solo, simply click the mouse in any empty square and then
973 type a digit or letter on the keyboard to fill that square. If you
974 make a mistake, click the mouse in the incorrect square and press
975 Space to clear it again (or use the Undo feature).
976
977 If you \e{right}-click in a square and then type a number, that
978 number will be entered in the square as a \q{pencil mark}. You can
979 have pencil marks for multiple numbers in the same square. Squares
980 containing filled-in numbers cannot also contain pencil marks.
981
982 The game pays no attention to pencil marks, so exactly what you use
983 them for is up to you: you can use them as reminders that a
984 particular square needs to be re-examined once you know more about a
985 particular number, or you can use them as lists of the possible
986 numbers in a given square, or anything else you feel like.
987
988 To erase a single pencil mark, right-click in the square and type
989 the same number again.
990
991 All pencil marks in a square are erased when you left-click and type
992 a number, or when you left-click and press space. Right-clicking and
993 pressing space will also erase pencil marks.
994
995 Alternatively, use the cursor keys to move the mark around the grid.
996 Pressing the return key toggles the mark (from a normal mark to a
997 pencil mark), and typing a number in is entered in the square in the
998 appropriate way; typing in a 0 or using the space bar will clear a
999 filled square. 
1000
1001 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1002
1003 \H{solo-parameters} \I{parameters, for Solo}Solo parameters
1004
1005 Solo allows you to configure two separate dimensions of the puzzle
1006 grid on the \q{Type} menu: the number of columns, and the number of
1007 rows, into which the main grid is divided. (The size of a block is
1008 the inverse of this: for example, if you select 2 columns and 3 rows,
1009 each actual block will have 3 columns and 2 rows.)
1010
1011 If you tick the \q{X} checkbox, Solo will apply the optional extra
1012 constraint that the two main diagonals of the grid also contain one
1013 of every digit. (This is sometimes known as \q{Sudoku-X} in
1014 newspapers.) In this mode, the squares on the two main diagonals
1015 will be shaded slightly so that you know it's enabled.
1016
1017 If you tick the \q{Jigsaw} checkbox, Solo will generate randomly
1018 shaped sub-blocks. In this mode, the actual grid size will be taken
1019 to be the product of the numbers entered in the \q{Columns} and
1020 \q{Rows} boxes. There is no reason why you have to enter a number
1021 greater than 1 in both boxes; Jigsaw mode has no constraint on the
1022 grid size, and it can even be a prime number if you feel like it.
1023
1024 If you tick the \q{Killer} checkbox, Solo will generate a set of
1025 of cages, which are randomly shaped and drawn in an outline of a
1026 different colour.  Each of these regions contains a smaller clue
1027 which shows the digit sum of all the squares in this region.
1028
1029 You can also configure the type of symmetry shown in the generated
1030 puzzles. More symmetry makes the puzzles look prettier but may also
1031 make them easier, since the symmetry constraints can force more
1032 clues than necessary to be present. Completely asymmetric puzzles
1033 have the freedom to contain as few clues as possible.
1034
1035 Finally, you can configure the difficulty of the generated puzzles.
1036 Difficulty levels are judged by the complexity of the techniques of
1037 deduction required to solve the puzzle: each level requires a mode
1038 of reasoning which was not necessary in the previous one. In
1039 particular, on difficulty levels \q{Trivial} and \q{Basic} there
1040 will be a square you can fill in with a single number at all times,
1041 whereas at \q{Intermediate} level and beyond you will have to make
1042 partial deductions about the \e{set} of squares a number could be in
1043 (or the set of numbers that could be in a square).
1044 \#{Advanced, Extreme?}
1045 At \q{Unreasonable} level, even this is not enough, and you will
1046 eventually have to make a guess, and then backtrack if it turns out
1047 to be wrong.
1048
1049 Generating difficult puzzles is itself difficult: if you select one
1050 of the higher difficulty levels, Solo may have to make many attempts
1051 at generating a puzzle before it finds one hard enough for you. Be
1052 prepared to wait, especially if you have also configured a large
1053 puzzle size.
1054
1055
1056 \C{mines} \i{Mines}
1057
1058 \cfg{winhelp-topic}{games.mines}
1059
1060 You have a grid of covered squares, some of which contain mines, but
1061 you don't know which. Your job is to uncover every square which does
1062 \e{not} contain a mine. If you uncover a square containing a mine,
1063 you lose. If you uncover a square which does not contain a mine, you
1064 are told how many mines are contained within the eight surrounding
1065 squares.
1066
1067 This game needs no introduction; popularised by Windows, it is
1068 perhaps the single best known desktop puzzle game in existence.
1069
1070 This version of it has an unusual property. By default, it will
1071 generate its mine positions in such a way as to ensure that you
1072 never need to \e{guess} where a mine is: you will always be able to
1073 deduce it somehow. So you will never, as can happen in other
1074 versions, get to the last four squares and discover that there are
1075 two mines left but you have no way of knowing for sure where they
1076 are.
1077
1078 \H{mines-controls} \I{controls, for Mines}Mines controls
1079
1080 This game is played with the mouse.
1081
1082 If you left-click in a covered square, it will be uncovered.
1083
1084 If you right-click in a covered square, it will place a flag which
1085 indicates that the square is believed to be a mine. Left-clicking in
1086 a marked square will not uncover it, for safety. You can right-click
1087 again to remove a mark placed in error.
1088
1089 If you left-click in an \e{uncovered} square, it will \q{clear
1090 around} the square. This means: if the square has exactly as many
1091 flags surrounding it as it should have mines, then all the covered
1092 squares next to it which are \e{not} flagged will be uncovered. So
1093 once you think you know the location of all the mines around a
1094 square, you can use this function as a shortcut to avoid having to
1095 click on each of the remaining squares one by one.
1096
1097 If you uncover a square which has \e{no} mines in the surrounding
1098 eight squares, then it is obviously safe to uncover those squares in
1099 turn, and so on if any of them also has no surrounding mines. This
1100 will be done for you automatically; so sometimes when you uncover a
1101 square, a whole new area will open up to be explored.
1102
1103 You can also use the cursor keys to move around the minefield.
1104 Pressing the return key in a covered square uncovers it, and in an
1105 uncovered square will clear around it (so it acts as the left button),
1106 pressing the space bar in a covered square will place a flag
1107 (similarly, it acts as the right button).
1108
1109 All the actions described in \k{common-actions} are also available.
1110
1111 Even Undo is available, although you might consider it cheating to
1112 use it. If you step on a mine, the program will only reveal the mine
1113 in question (unlike most other implementations, which reveal all of
1114 them). You can then Undo your fatal move and continue playing if you
1115 like. The program will track the number of times you died (and Undo
1116 will not reduce that counter), so when you get to the end of the
1117 game you know whether or not you did it without making any errors.
1118
1119 (If you really want to know the full layout of the grid, which other
1120 implementations will show you after you die, you can always use the
1121 Solve menu option.)
1122
1123 \H{mines-parameters} \I{parameters, for Mines}Mines parameters
1124
1125 The options available from the \q{Custom...} option on the \q{Type}
1126 menu are:
1127
1128 \dt \e{Width}, \e{Height}
1129
1130 \dd Size of grid in squares.
1131
1132 \dt \e{Mines}
1133
1134 \dd Number of mines in the grid. You can enter this as an absolute
1135 mine count, or alternatively you can put a \cw{%} sign on the end in
1136 which case the game will arrange for that proportion of the squares
1137 in the grid to be mines.
1138
1139 \lcont{
1140
1141 Beware of setting the mine count too high. At very high densities,
1142 the program may spend forever searching for a solvable grid.
1143
1144 }
1145
1146 \dt \e{Ensure solubility}
1147
1148 \dd When this option is enabled (as it is by default), Mines will
1149 ensure that the entire grid can be fully deduced starting from the
1150 initial open space. If you prefer the riskier grids generated by
1151 other implementations, you can switch off this option.
1152
1153
1154 \C{samegame} \i{Same Game}
1155
1156 \cfg{winhelp-topic}{games.samegame}
1157
1158 You have a grid of coloured squares, which you have to clear by 
1159 highlighting contiguous regions of more than one coloured square;
1160 the larger the region you highlight, the more points you get (and
1161 the faster you clear the arena).
1162
1163 If you clear the grid you win. If you end up with nothing but 
1164 single squares (i.e., there are no more clickable regions left) you
1165 lose.
1166
1167 Removing a region causes the rest of the grid to shuffle up:
1168 blocks that are suspended will fall down (first), and then empty
1169 columns are filled from the right. 
1170
1171 Same Game was contributed to this collection by James Harvey.
1172
1173 \H{samegame-controls} \i{Same Game controls}
1174
1175 \IM{Same Game controls} controls, for Same Game
1176 \IM{Same Game controls} keys, for Same Game
1177 \IM{Same Game controls} shortcuts (keyboard), for Same Game
1178
1179 This game can be played with either the keyboard or the mouse.
1180
1181 If you left-click an unselected region, it becomes selected (possibly
1182 clearing the current selection). 
1183
1184 If you left-click the selected region, it will be removed (and the
1185 rest of the grid shuffled immediately).
1186
1187 If you right-click the selected region, it will be unselected. 
1188
1189 The cursor keys move a cursor around the grid. Pressing the Space or
1190 Enter keys while the cursor is in an unselected region selects it;
1191 pressing Space or Enter again removes it as above.
1192
1193 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1194
1195 \H{samegame-parameters} \I{parameters, for Same Game}Same Game parameters
1196
1197 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
1198 \q{Type} menu.
1199
1200 \dt \e{Width}, \e{Height}
1201
1202 \dd Size of grid in squares.
1203
1204 \dt \e{No. of colours}
1205
1206 \dd Number of different colours used to fill the grid; the more colours,
1207 the fewer large regions of colour and thus the more difficult it is to
1208 successfully clear the grid.
1209
1210 \dt \e{Scoring system}
1211
1212 \dd Controls the precise mechanism used for scoring. With the default
1213 system, \q{(n-2)^2}, only regions of three squares or more will score
1214 any points at all. With the alternative \q{(n-1)^2} system, regions of
1215 two squares score a point each, and larger regions score relatively
1216 more points.
1217
1218 \dt \e{Ensure solubility}
1219
1220 \dd If this option is ticked (the default state), generated grids
1221 will be guaranteed to have at least one solution.
1222
1223 \lcont{
1224
1225 If you turn it off, the game generator will not try to guarantee
1226 soluble grids; it will, however, still ensure that there are at
1227 least 2 squares of each colour on the grid at the start (since a
1228 grid with exactly one square of a given colour is \e{definitely}
1229 insoluble). Grids generated with this option disabled may contain
1230 more large areas of contiguous colour, leading to opportunities for
1231 higher scores; they can also take less time to generate.
1232
1233 }
1234
1235
1236 \C{flip} \i{Flip}
1237
1238 \cfg{winhelp-topic}{games.flip}
1239
1240 You have a grid of squares, some light and some dark. Your aim is to
1241 light all the squares up at the same time. You can choose any square
1242 and flip its state from light to dark or dark to light, but when you
1243 do so, other squares around it change state as well.
1244
1245 Each square contains a small diagram showing which other squares
1246 change when you flip it.
1247
1248 \H{flip-controls} \i{Flip controls}
1249
1250 \IM{Flip controls} controls, for Flip
1251 \IM{Flip controls} keys, for Flip
1252 \IM{Flip controls} shortcuts (keyboard), for Flip
1253
1254 This game can be played with either the keyboard or the mouse.
1255
1256 Left-click in a square to flip it and its associated squares, or
1257 use the cursor keys to choose a square and the space bar or Enter
1258 key to flip.
1259
1260 If you use the \q{Solve} function on this game, it will mark some of
1261 the squares in red. If you click once in every square with a red
1262 mark, the game should be solved. (If you click in a square
1263 \e{without} a red mark, a red mark will appear in it to indicate
1264 that you will need to reverse that operation to reach the solution.)
1265
1266 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1267
1268 \H{flip-parameters} \I{parameters, for flip}Flip parameters
1269
1270 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
1271 \q{Type} menu.
1272
1273 \dt \e{Width}, \e{Height}
1274
1275 \dd Size of grid in squares.
1276
1277 \dt \e{Shape type}
1278
1279 \dd This control determines the shape of the region which is flipped
1280 by clicking in any given square. The default setting, \q{Crosses},
1281 causes every square to flip itself and its four immediate neighbours
1282 (or three or two if it's at an edge or corner). The other setting,
1283 \q{Random}, causes a random shape to be chosen for every square, so
1284 the game is different every time.
1285
1286
1287 \C{guess} \i{Guess}
1288
1289 \cfg{winhelp-topic}{games.guess}
1290
1291 You have a set of coloured pegs, and have to reproduce a
1292 predetermined sequence of them (chosen by the computer) within a
1293 certain number of guesses. 
1294
1295 Each guess gets marked with the number of correctly-coloured pegs
1296 in the correct places (in black), and also the number of
1297 correctly-coloured pegs in the wrong places (in white). 
1298
1299 This game is also known (and marketed, by Hasbro, mainly) as
1300 a board game \q{\i{Mastermind}}, with 6 colours, 4 pegs per row,
1301 and 10 guesses. However, this version allows custom settings of number
1302 of colours (up to 10), number of pegs per row, and number of guesses. 
1303
1304 Guess was contributed to this collection by James Harvey.
1305
1306 \H{guess-controls} \i{Guess controls}
1307
1308 \IM{Guess controls} controls, for Guess
1309 \IM{Guess controls} keys, for Guess
1310 \IM{Guess controls} shortcuts (keyboard), for Guess
1311
1312 This game can be played with either the keyboard or the mouse.
1313
1314 With the mouse, drag a coloured peg from the tray on the left-hand
1315 side to its required position in the current guess; pegs may also be
1316 dragged from current and past guesses to copy them elsewhere. To
1317 remove a peg, drag it off its current position to somewhere invalid.
1318
1319 Right-clicking in the current guess adds a \q{hold} marker; pegs
1320 that have hold markers will be automatically added to the next guess
1321 after marking.
1322
1323 Alternatively, with the keyboard, the up and down cursor keys can be
1324 used to select a peg colour, the left and right keys to select a
1325 peg position, and the space bar or Enter key to place a peg of the
1326 selected colour in the chosen position. \q{D} or Backspace removes a
1327 peg, and \q{H} adds a hold marker.
1328
1329 When the guess is complete, the smaller feedback pegs will be highlighted;
1330 clicking on these (or moving the peg cursor to them with the arrow keys
1331 and pressing the space bar or Enter key) will mark the current guess,
1332 copy any held pegs to the next guess, and move the \q{current guess}
1333 marker.
1334
1335 If you correctly position all the pegs the solution will be displayed
1336 below; if you run out of guesses (or select \q{Solve...}) the solution
1337 will also be revealed.
1338
1339 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1340
1341 \H{guess-parameters} \I{parameters, for Guess}Guess parameters
1342
1343 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
1344 \q{Type} menu. The default game matches the parameters for the 
1345 board game \q{Mastermind}. 
1346
1347 \dt \e{Colours}
1348
1349 \dd Number of colours the solution is chosen from; from 2 to 10
1350 (more is harder).
1351
1352 \dt \e{Pegs per guess}
1353
1354 \dd Number of pegs per guess (more is harder).
1355
1356 \dt \e{Guesses}
1357
1358 \dd Number of guesses you have to find the solution in (fewer is harder).
1359
1360 \dt \e{Allow blanks}
1361
1362 \dd Allows blank pegs to be given as part of a guess (makes it easier, because
1363 you know that those will never be counted as part of the solution). This
1364 is turned off by default. 
1365
1366 \lcont{
1367
1368 Note that this doesn't allow blank pegs in the solution; if you really wanted
1369 that, use one extra colour.
1370
1371 }
1372
1373 \dt \e{Allow duplicates}
1374
1375 \dd Allows the solution (and the guesses) to contain colours more than once;
1376 this increases the search space (making things harder), and is turned on by
1377 default.
1378
1379
1380 \C{pegs} \i{Pegs}
1381
1382 \cfg{winhelp-topic}{games.pegs}
1383
1384 A number of pegs are placed in holes on a board. You can remove a
1385 peg by jumping an adjacent peg over it (horizontally or vertically)
1386 to a vacant hole on the other side. Your aim is to remove all but one
1387 of the pegs initially present.
1388
1389 This game, best known as \I{Solitaire, Peg}\q{Peg Solitaire}, is
1390 possibly one of the oldest puzzle games still commonly known.
1391
1392 \H{pegs-controls} \i{Pegs controls}
1393
1394 \IM{Pegs controls} controls, for Pegs
1395
1396 To move a peg, drag it with the mouse from its current position to
1397 its final position. If the final position is exactly two holes away
1398 from the initial position, is currently unoccupied by a peg, and
1399 there is a peg in the intervening square, the move will be permitted
1400 and the intervening peg will be removed.
1401
1402 Vacant spaces which you can move a peg into are marked with holes. A
1403 space with no peg and no hole is not available for moving at all: it
1404 is an obstacle which you must work around.
1405
1406 You can also use the cursor keys to move a position indicator around
1407 the board. Pressing the return key while over a peg, followed by a
1408 cursor key, will jump the peg in that direction (if that is a legal
1409 move).
1410
1411 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1412
1413 \H{pegs-parameters} \I{parameters, for Pegs}Pegs parameters
1414
1415 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
1416 \q{Type} menu.
1417
1418 \dt \e{Width}, \e{Height}
1419
1420 \dd Size of grid in holes.
1421
1422 \dt \e{Board type}
1423
1424 \dd Controls whether you are given a board of a standard shape or a
1425 randomly generated shape. The two standard shapes currently
1426 supported are \q{Cross} and \q{Octagon} (also commonly known as the
1427 English and European traditional board layouts respectively).
1428 Selecting \q{Random} will give you a different board shape every
1429 time (but always one that is known to have a solution).
1430
1431
1432 \C{dominosa} \i{Dominosa}
1433
1434 \cfg{winhelp-topic}{games.dominosa}
1435
1436 A normal set of dominoes \dash that is, one instance of every
1437 (unordered) pair of numbers from 0 to 6 \dash has been arranged
1438 irregularly into a rectangle; then the number in each square has
1439 been written down and the dominoes themselves removed. Your task is
1440 to reconstruct the pattern by arranging the set of dominoes to match
1441 the provided array of numbers.
1442
1443 This puzzle is widely credited to O. S. Adler, and takes part of its
1444 name from those initials.
1445
1446 \H{dominosa-controls} \i{Dominosa controls}
1447
1448 \IM{Dominosa controls} controls, for Dominosa
1449
1450 Left-clicking between any two adjacent numbers places a domino
1451 covering them, or removes one if it is already present. Trying to
1452 place a domino which overlaps existing dominoes will remove the ones
1453 it overlaps.
1454
1455 Right-clicking between two adjacent numbers draws a line between
1456 them, which you can use to remind yourself that you know those two
1457 numbers are \e{not} covered by a single domino. Right-clicking again
1458 removes the line.
1459
1460 You can also use the cursor keys to move a cursor around the grid.
1461 When the cursor is half way between two adjacent numbers, pressing
1462 the return key will place a domino covering those numbers, or
1463 pressing the space bar will lay a line between the two squares.
1464 Repeating either action removes the domino or line.
1465
1466 Pressing a number key will highlight all occurrences of that
1467 number. Pressing that number again will clear the highlighting. Up to two
1468 different numbers can be highlighted at any given time.
1469
1470 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1471
1472 \H{dominosa-parameters} \I{parameters, for Dominosa}Dominosa parameters
1473
1474 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
1475 \q{Type} menu.
1476
1477 \dt \e{Maximum number on dominoes}
1478
1479 \dd Controls the size of the puzzle, by controlling the size of the
1480 set of dominoes used to make it. Dominoes with numbers going up to N
1481 will give rise to an (N+2) \by (N+1) rectangle; so, in particular,
1482 the default value of 6 gives an 8\by\.7 grid.
1483
1484 \dt \e{Ensure unique solution}
1485
1486 \dd Normally, Dominosa will make sure that the puzzles it presents
1487 have only one solution. Puzzles with ambiguous sections can be more
1488 difficult and sometimes more subtle, so if you like you can turn off
1489 this feature. Also, finding \e{all} the possible solutions can be an
1490 additional challenge for an advanced player. Turning off this option
1491 can also speed up puzzle generation.
1492
1493
1494 \C{untangle} \i{Untangle}
1495
1496 \cfg{winhelp-topic}{games.untangle}
1497
1498 You are given a number of points, some of which have lines drawn
1499 between them. You can move the points about arbitrarily; your aim is
1500 to position the points so that no line crosses another.
1501
1502 I originally saw this in the form of a Flash game called \i{Planarity}
1503 \k{Planarity}, written by John Tantalo.
1504
1505 \B{Planarity} \W{http://home.cwru.edu/~jnt5/Planarity}\cw{http://home.cwru.edu/~jnt5/Planarity}
1506
1507 \H{untangle-controls} \i{Untangle controls}
1508
1509 \IM{Untangle controls} controls, for Untangle
1510
1511 To move a point, click on it with the left mouse button and drag it
1512 into a new position.
1513
1514 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1515
1516 \H{untangle-parameters} \I{parameters, for Untangle}Untangle parameters
1517
1518 There is only one parameter available from the \q{Custom...} option
1519 on the \q{Type} menu:
1520
1521 \dt \e{Number of points}
1522
1523 \dd Controls the size of the puzzle, by specifying the number of
1524 points in the generated graph.
1525
1526
1527 \C{blackbox} \i{Black Box}
1528
1529 \cfg{winhelp-topic}{games.blackbox}
1530
1531 A number of balls are hidden in a rectangular arena. You have to
1532 deduce the positions of the balls by firing lasers positioned at
1533 the edges of the arena and observing how their beams are deflected. 
1534
1535 Beams will travel straight from their origin until they hit the
1536 opposite side of the arena (at which point they emerge), unless
1537 affected by balls in one of the following ways:
1538
1539 \b A beam that hits a ball head-on is absorbed and will never
1540    re-emerge. This includes beams that meet a ball on the first rank
1541    of the arena.
1542
1543 \b A beam with a ball to its front-left square gets deflected 90 degrees
1544    to the right.
1545
1546 \b A beam with a ball to its front-right square gets similarly deflected 
1547    to the left. 
1548
1549 \b A beam that would re-emerge from its entry location is considered to be
1550    \q{reflected}. 
1551
1552 \b A beam which would get deflected before entering the arena by a
1553    ball to the front-left or front-right of its entry point is also
1554    considered to be \q{reflected}.
1555
1556 Beams that are reflected appear as a \q{R}; beams that hit balls
1557 head-on appear as \q{H}. Otherwise, a number appears at the firing
1558 point and the location where the beam emerges (this number is unique
1559 to that shot).
1560
1561 You can place guesses as to the location of the balls, based on the
1562 entry and exit patterns of the beams; once you have placed enough
1563 balls a button appears enabling you to have your guesses checked. 
1564
1565 Here is a diagram showing how the positions of balls can create each
1566 of the beam behaviours shown above:
1567
1568 \c  1RHR---- 
1569 \c |..O.O...|
1570 \c 2........3
1571 \c |........|
1572 \c |........|
1573 \c 3........|
1574 \c |......O.|
1575 \c H........|
1576 \c |.....O..|
1577 \c  12-RH---
1578
1579 As shown, it is possible for a beam to receive multiple reflections
1580 before re-emerging (see turn 3). Similarly, a beam may be reflected
1581 (possibly more than once) before receiving a hit (the \q{H} on the
1582 left side of the example).
1583
1584 Note that any layout with more than 4 balls may have a non-unique
1585 solution.  The following diagram illustrates this; if you know the
1586 board contains 5 balls, it is impossible to determine where the fifth
1587 ball is (possible positions marked with an \cw{x}):
1588
1589 \c  -------- 
1590 \c |........|
1591 \c |........|
1592 \c |..O..O..|
1593 \c |...xx...|
1594 \c |...xx...|
1595 \c |..O..O..|
1596 \c |........|
1597 \c |........|
1598 \c  --------
1599
1600 For this reason, when you have your guesses checked, the game will
1601 check that your solution \e{produces the same results} as the
1602 computer's, rather than that your solution is identical to the
1603 computer's. So in the above example, you could put the fifth ball at
1604 \e{any} of the locations marked with an \cw{x}, and you would still
1605 win.
1606
1607 Black Box was contributed to this collection by James Harvey.
1608
1609 \H{blackbox-controls} \i{Black Box controls}
1610
1611 \IM{Black Box controls} controls, for Black Box
1612 \IM{Black Box controls} keys, for Black Box
1613 \IM{Black Box controls} shortcuts (keyboard), for Black Box
1614
1615 To fire a laser beam, left-click in a square around the edge of the
1616 arena. The results will be displayed immediately. Clicking or holding
1617 the left button on one of these squares will highlight the current go
1618 (or a previous go) to confirm the exit point for that laser, if
1619 applicable.
1620
1621 To guess the location of a ball, left-click within the arena and a
1622 black circle will appear marking the guess; click again to remove the
1623 guessed ball.
1624
1625 Locations in the arena may be locked against modification by
1626 right-clicking; whole rows and columns may be similarly locked by
1627 right-clicking in the laser square above/below that column, or to the
1628 left/right of that row.
1629
1630 The cursor keys may also be used to move around the grid. Pressing the
1631 Enter key will fire a laser or add a new ball-location guess, and
1632 pressing Space will lock a cell, row, or column.
1633
1634 When an appropriate number of balls have been guessed, a button will
1635 appear at the top-left corner of the grid; clicking that (with mouse
1636 or cursor) will check your guesses. 
1637
1638 If you click the \q{check} button and your guesses are not correct,
1639 the game will show you the minimum information necessary to
1640 demonstrate this to you, so you can try again. If your ball
1641 positions are not consistent with the beam paths you already know
1642 about, one beam path will be circled to indicate that it proves you
1643 wrong. If your positions match all the existing beam paths but are
1644 still wrong, one new beam path will be revealed (written in red)
1645 which is not consistent with your current guesses.
1646
1647 If you decide to give up completely, you can select Solve to reveal
1648 the actual ball positions. At this point, correctly-placed balls
1649 will be displayed as filled black circles, incorrectly-placed balls
1650 as filled black circles with red crosses, and missing balls as filled
1651 red circles. In addition, a red circle marks any laser you had already
1652 fired which is not consistent with your ball layout (just as when you
1653 press the \q{check} button), and red text marks any laser you
1654 \e{could} have fired in order to distinguish your ball layout from the
1655 correct one.
1656
1657 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1658
1659 \H{blackbox-parameters} \I{parameters, for Black Box}Black Box parameters
1660
1661 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
1662 \q{Type} menu.
1663
1664 \dt \e{Width}, \e{Height}
1665
1666 \dd Size of grid in squares. There are 2 \by \e{Width} \by \e{Height} lasers 
1667 per grid, two per row and two per column. 
1668
1669 \dt \e{No. of balls}
1670
1671 \dd Number of balls to place in the grid. This can be a single number,
1672 or a range (separated with a hyphen, like \q{2-6}), and determines the
1673 number of balls to place on the grid. The \q{reveal} button is only
1674 enabled if you have guessed an appropriate number of balls; a guess
1675 using a different number to the original solution is still acceptable,
1676 if all the beam inputs and outputs match.
1677
1678
1679 \C{slant} \i{Slant}
1680
1681 \cfg{winhelp-topic}{games.slant}
1682
1683 You have a grid of squares. Your aim is to draw a diagonal line
1684 through each square, and choose which way each line slants so that
1685 the following conditions are met:
1686
1687 \b The diagonal lines never form a loop.
1688
1689 \b Any point with a circled number has precisely that many lines
1690 meeting at it. (Thus, a 4 is the centre of a cross shape, whereas a
1691 zero is the centre of a diamond shape \dash or rather, a partial
1692 diamond shape, because a zero can never appear in the middle of the
1693 grid because that would immediately cause a loop.)
1694
1695 Credit for this puzzle goes to \i{Nikoli} \k{nikoli-slant}.
1696
1697 \B{nikoli-slant}
1698 \W{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/39/index.htm}\cw{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/39/index.htm}
1699 (in Japanese)
1700
1701 \H{slant-controls} \i{Slant controls}
1702
1703 \IM{Slant controls} controls, for Slant
1704
1705 Left-clicking in a blank square will place a \cw{\\} in it (a line
1706 leaning to the left, i.e. running from the top left of the square to
1707 the bottom right). Right-clicking in a blank square will place a
1708 \cw{/} in it (leaning to the right, running from top right to bottom
1709 left).
1710
1711 Continuing to click either button will cycle between the three
1712 possible square contents. Thus, if you left-click repeatedly in a
1713 blank square it will change from blank to \cw{\\} to \cw{/} back to
1714 blank, and if you right-click repeatedly the square will change from
1715 blank to \cw{/} to \cw{\\} back to blank. (Therefore, you can play
1716 the game entirely with one button if you need to.)
1717
1718 You can also use the cursor keys to move around the grid. Pressing the
1719 return or space keys will place a \cw{\\} or a \cw{/}, respectively,
1720 and will then cycle them as above.  You can also press \cw{/} or
1721 \cw{\\} to place a \cw{/} or \cw{\\}, respectively, independent of
1722 what is already in the cursor square.  Backspace removes any line from
1723 the cursor square.
1724
1725 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1726
1727 \H{slant-parameters} \I{parameters, for Slant}Slant parameters
1728
1729 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
1730 \q{Type} menu.
1731
1732 \dt \e{Width}, \e{Height}
1733
1734 \dd Size of grid in squares.
1735
1736 \dt \e{Difficulty}
1737
1738 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle. At Hard level,
1739 you are required to do deductions based on knowledge of
1740 \e{relationships} between squares rather than always being able to
1741 deduce the exact contents of one square at a time. (For example, you
1742 might know that two squares slant in the same direction, even if you
1743 don't yet know what that direction is, and this might enable you to
1744 deduce something about still other squares.) Even at Hard level,
1745 guesswork and backtracking should never be necessary.
1746
1747
1748 \C{lightup} \i{Light Up}
1749
1750 \cfg{winhelp-topic}{games.lightup}
1751
1752 You have a grid of squares. Some are filled in black; some of the
1753 black squares are numbered. Your aim is to \q{light up} all the
1754 empty squares by placing light bulbs in some of them.
1755
1756 Each light bulb illuminates the square it is on, plus all squares in
1757 line with it horizontally or vertically unless a black square is
1758 blocking the way.
1759
1760 To win the game, you must satisfy the following conditions:
1761
1762 \b All non-black squares are lit.
1763
1764 \b No light is lit by another light.
1765
1766 \b All numbered black squares have exactly that number of lights adjacent to
1767    them (in the four squares above, below, and to the side).
1768
1769 Non-numbered black squares may have any number of lights adjacent to them. 
1770
1771 Credit for this puzzle goes to \i{Nikoli} \k{nikoli-lightup}.
1772
1773 Light Up was contributed to this collection by James Harvey.
1774
1775 \B{nikoli-lightup}
1776 \W{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/32/index-e.htm}\cw{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/32/index-e.htm}
1777 (beware of Flash)
1778
1779 \H{lightup-controls} \i{Light Up controls}
1780
1781 \IM{Light Up controls} controls, for Light Up
1782
1783 Left-clicking in a non-black square will toggle the presence of a light
1784 in that square. Right-clicking in a non-black square toggles a mark there to aid
1785 solving; it can be used to highlight squares that cannot be lit, for example. 
1786
1787 You may not place a light in a marked square, nor place a mark in a lit square.
1788
1789 The game will highlight obvious errors in red. Lights lit by other
1790 lights are highlighted in this way, as are numbered squares which
1791 do not (or cannot) have the right number of lights next to them.
1792   
1793 Thus, the grid is solved when all non-black squares have yellow
1794 highlights and there are no red lights.
1795
1796 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1797
1798 \H{lightup-parameters} \I{parameters, for Light Up}Light Up parameters
1799
1800 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
1801 \q{Type} menu.
1802
1803 \dt \e{Width}, \e{Height}
1804
1805 \dd Size of grid in squares.
1806
1807 \dt \e{%age of black squares}
1808
1809 \dd Rough percentage of black squares in the grid.
1810
1811 \lcont{
1812
1813 This is a hint rather than an instruction. If the grid generator is
1814 unable to generate a puzzle to this precise specification, it will
1815 increase the proportion of black squares until it can.
1816
1817 }
1818
1819 \dt \e{Symmetry}
1820
1821 \dd Allows you to specify the required symmetry of the black squares
1822 in the grid. (This does not affect the difficulty of the puzzles
1823 noticeably.)
1824
1825 \dt \e{Difficulty}
1826
1827 \dd \q{Easy} means that the puzzles should be soluble without
1828 backtracking or guessing, \q{Hard} means that some guesses will
1829 probably be necessary.
1830
1831
1832 \C{map} \i{Map}
1833
1834 \cfg{winhelp-topic}{games.map}
1835
1836 You are given a map consisting of a number of regions. Your task is
1837 to colour each region with one of four colours, in such a way that
1838 no two regions sharing a boundary have the same colour. You are
1839 provided with some regions already coloured, sufficient to make the
1840 remainder of the solution unique.
1841
1842 Only regions which share a length of border are required to be
1843 different colours. Two regions which meet at only one \e{point}
1844 (i.e. are diagonally separated) may be the same colour.
1845
1846 I believe this puzzle is original; I've never seen an implementation
1847 of it anywhere else. The concept of a \i{four-colouring} puzzle was
1848 suggested by Owen Dunn; credit must also go to Nikoli and to Verity
1849 Allan for inspiring the train of thought that led to me realising
1850 Owen's suggestion was a viable puzzle. Thanks also to Gareth Taylor
1851 for many detailed suggestions.
1852
1853 \H{map-controls} \i{Map controls}
1854
1855 \IM{Map controls} controls, for Map
1856
1857 To colour a region, click the left mouse button on an existing
1858 region of the desired colour and drag that colour into the new
1859 region.
1860
1861 (The program will always ensure the starting puzzle has at least one
1862 region of each colour, so that this is always possible!)
1863
1864 If you need to clear a region, you can drag from an empty region, or
1865 from the puzzle boundary if there are no empty regions left.
1866
1867 Dragging a colour using the \e{right} mouse button will stipple the
1868 region in that colour, which you can use as a note to yourself that
1869 you think the region \e{might} be that colour. A region can contain
1870 stipples in multiple colours at once. (This is often useful at the
1871 harder difficulty levels.)
1872
1873 You can also use the cursor keys to move around the map: the colour of
1874 the cursor indicates the position of the colour you would drag (which
1875 is not obvious if you're on a region's boundary, since it depends on the
1876 direction from which you approached the boundary). Pressing the return
1877 key starts a drag of that colour, as above, which you control with the
1878 cursor keys; pressing the return key again finishes the drag. The
1879 space bar can be used similarly to create a stippled region. 
1880 Double-pressing the return key (without moving the cursor) will clear
1881 the region, as a drag from an empty region does: this is useful with
1882 the cursor mode if you have filled the entire map in but need to 
1883 correct the layout.
1884
1885 If you press L during play, the game will toggle display of a number
1886 in each region of the map. This is useful if you want to discuss a
1887 particular puzzle instance with a friend \dash having an unambiguous
1888 name for each region is much easier than trying to refer to them all
1889 by names such as \q{the one down and right of the brown one on the
1890 top border}.
1891
1892 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1893
1894 \H{map-parameters} \I{parameters, for Map}Map parameters
1895
1896 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
1897 \q{Type} menu.
1898
1899 \dt \e{Width}, \e{Height}
1900
1901 \dd Size of grid in squares.
1902
1903 \dt \e{Regions}
1904
1905 \dd Number of regions in the generated map.
1906
1907 \dt \e{Difficulty}
1908
1909 \dd In \q{Easy} mode, there should always be at least one region
1910 whose colour can be determined trivially. In \q{Normal} and \q{Hard}
1911 modes, you will have to use increasingly complex logic to deduce the
1912 colour of some regions. However, it will always be possible without
1913 having to guess or backtrack.
1914
1915 \lcont{
1916
1917 In \q{Unreasonable} mode, the program will feel free to generate
1918 puzzles which are as hard as it can possibly make them: the only
1919 constraint is that they should still have a unique solution. Solving
1920 Unreasonable puzzles may require guessing and backtracking.
1921
1922 }
1923
1924
1925 \C{loopy} \i{Loopy}
1926
1927 \cfg{winhelp-topic}{games.loopy}
1928
1929 You are given a grid of dots, marked with yellow lines to indicate
1930 which dots you are allowed to connect directly together. Your aim is
1931 to use some subset of those yellow lines to draw a single unbroken
1932 loop from dot to dot within the grid.
1933
1934 Some of the spaces between the lines contain numbers. These numbers
1935 indicate how many of the lines around that space form part of the
1936 loop. The loop you draw must correctly satisfy all of these clues to
1937 be considered a correct solution.
1938
1939 In the default mode, the dots are arranged in a grid of squares;
1940 however, you can also play on triangular or hexagonal grids, or even
1941 more exotic ones.
1942
1943 Credit for the basic puzzle idea goes to \i{Nikoli}
1944 \k{nikoli-loopy}.
1945
1946 Loopy was originally contributed to this collection by Mike Pinna,
1947 and subsequently enhanced to handle various types of non-square grid
1948 by Lambros Lambrou.
1949
1950 \B{nikoli-loopy}
1951 \W{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/3/index-e.htm}\cw{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/3/index-e.htm}
1952 (beware of Flash)
1953
1954 \H{loopy-controls} \i{Loopy controls}
1955
1956 \IM{Loopy controls} controls, for Loopy
1957
1958 Click the left mouse button on a yellow line to turn it black,
1959 indicating that you think it is part of the loop. Click again to
1960 turn the line yellow again (meaning you aren't sure yet).
1961
1962 If you are sure that a particular line segment is \e{not} part of
1963 the loop, you can click the right mouse button to remove it
1964 completely. Again, clicking a second time will turn the line back to
1965 yellow.
1966
1967 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1968
1969 \H{loopy-parameters} \I{parameters, for Loopy}Loopy parameters
1970
1971 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
1972 \q{Type} menu.
1973
1974 \dt \e{Width}, \e{Height}
1975
1976 \dd Size of grid, measured in number of regions across and down. For
1977 square grids, it's clear how this is counted; for other types of
1978 grid you may have to think a bit to see how the dimensions are
1979 measured.
1980
1981 \dt \e{Grid type}
1982
1983 \dd Allows you to choose between a selection of types of tiling.
1984 Some have all the faces the same but may have multiple different
1985 types of vertex (e.g. the \e{Cairo} or \e{Kites} mode); others have
1986 all the vertices the same but may have different types of face (e.g.
1987 the \e{Great Hexagonal}). The square, triangular and honeycomb grids
1988 are fully regular, and have all their vertices \e{and} faces the
1989 same; this makes them the least confusing to play.
1990
1991 \dt \e{Difficulty}
1992
1993 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle.
1994 \#{FIXME: what distinguishes Easy, Medium, and Hard? In particular,
1995 when are backtracking/guesswork required, if ever?}
1996
1997
1998 \C{inertia} \i{Inertia}
1999
2000 \cfg{winhelp-topic}{games.inertia}
2001
2002 You are a small green ball sitting in a grid full of obstacles. Your
2003 aim is to collect all the gems without running into any mines.
2004
2005 You can move the ball in any orthogonal \e{or diagonal} direction.
2006 Once the ball starts moving, it will continue until something stops
2007 it. A wall directly in its path will stop it (but if it is moving
2008 diagonally, it will move through a diagonal gap between two other
2009 walls without stopping). Also, some of the squares are \q{stops};
2010 when the ball moves on to a stop, it will stop moving no matter what
2011 direction it was going in. Gems do \e{not} stop the ball; it picks
2012 them up and keeps on going.
2013
2014 Running into a mine is fatal. Even if you picked up the last gem in
2015 the same move which then hit a mine, the game will count you as dead
2016 rather than victorious.
2017
2018 This game was originally implemented for Windows by Ben Olmstead
2019 \k{bem}, who was kind enough to release his source code on request
2020 so that it could be re-implemented for this collection.
2021
2022 \B{bem} \W{http://xn13.com/}\cw{http://xn13.com/}
2023
2024 \H{inertia-controls} \i{Inertia controls}
2025
2026 \IM{Inertia controls} controls, for Inertia
2027 \IM{Inertia controls} keys, for Inertia
2028 \IM{Inertia controls} shortcuts (keyboard), for Inertia
2029
2030 You can move the ball in any of the eight directions using the
2031 numeric keypad. Alternatively, if you click the left mouse button on
2032 the grid, the ball will begin a move in the general direction of
2033 where you clicked.
2034
2035 If you use the \q{Solve} function on this game, the program will
2036 compute a path through the grid which collects all the remaining
2037 gems and returns to the current position. A hint arrow will appear
2038 on the ball indicating the direction in which you should move to
2039 begin on this path. If you then move in that direction, the arrow
2040 will update to indicate the next direction on the path. You can also
2041 press Space to automatically move in the direction of the hint
2042 arrow. If you move in a different direction from the one shown by
2043 the arrow, arrows will be shown only if the puzzle is still solvable.
2044
2045 All the actions described in \k{common-actions} are also available.
2046 In particular, if you do run into a mine and die, you can use the
2047 Undo function and resume playing from before the fatal move. The
2048 game will keep track of the number of times you have done this.
2049
2050 \H{inertia-parameters} \I{parameters, for Inertia}Inertia parameters
2051
2052 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
2053 \q{Type} menu.
2054
2055 \dt \e{Width}, \e{Height}
2056
2057 \dd Size of grid in squares.
2058
2059
2060 \C{tents} \i{Tents}
2061
2062 \cfg{winhelp-topic}{games.tents}
2063
2064 You have a grid of squares, some of which contain trees. Your aim is
2065 to place tents in some of the remaining squares, in such a way that
2066 the following conditions are met:
2067
2068 \b There are exactly as many tents as trees.
2069
2070 \b The tents and trees can be matched up in such a way that each
2071 tent is directly adjacent (horizontally or vertically, but not
2072 diagonally) to its own tree. However, a tent may be adjacent to
2073 other trees as well as its own.
2074
2075 \b No two tents are adjacent horizontally, vertically \e{or
2076 diagonally}.
2077
2078 \b The number of tents in each row, and in each column, matches the
2079 numbers given round the sides of the grid.
2080
2081 This puzzle can be found in several places on the Internet, and was
2082 brought to my attention by e-mail. I don't know who I should credit
2083 for inventing it.
2084
2085 \H{tents-controls} \i{Tents controls}
2086
2087 \IM{Tents controls} controls, for Tents
2088
2089 Left-clicking in a blank square will place a tent in it.
2090 Right-clicking in a blank square will colour it green, indicating
2091 that you are sure it \e{isn't} a tent. Clicking either button in an
2092 occupied square will clear it.
2093
2094 If you \e{drag} with the right button along a row or column, every
2095 blank square in the region you cover will be turned green, and no
2096 other squares will be affected. (This is useful for clearing the
2097 remainder of a row once you have placed all its tents.)
2098
2099 You can also use the cursor keys to move around the grid. Pressing the
2100 return key over an empty square will place a tent, and pressing the
2101 space bar over an empty square will colour it green; either key will
2102 clear an occupied square.
2103
2104 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
2105
2106 \H{tents-parameters} \I{parameters, for Tents}Tents parameters
2107
2108 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
2109 \q{Type} menu.
2110
2111 \dt \e{Width}, \e{Height}
2112
2113 \dd Size of grid in squares.
2114
2115 \dt \e{Difficulty}
2116
2117 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle. More difficult
2118 puzzles require more complex deductions, but at present none of the
2119 available difficulty levels requires guesswork or backtracking.
2120
2121
2122 \C{bridges} \i{Bridges}
2123
2124 \cfg{winhelp-topic}{games.bridges}
2125
2126 You have a set of islands distributed across the playing area. Each
2127 island contains a number. Your aim is to connect the islands
2128 together with bridges, in such a way that:
2129
2130 \b Bridges run horizontally or vertically.
2131
2132 \b The number of bridges terminating at any island is equal to the
2133 number written in that island.
2134
2135 \b Two bridges may run in parallel between the same two islands, but
2136 no more than two may do so.
2137
2138 \b No bridge crosses another bridge.
2139
2140 \b All the islands are connected together.
2141
2142 There are some configurable alternative modes, which involve
2143 changing the parallel-bridge limit to something other than 2, and
2144 introducing the additional constraint that no sequence of bridges
2145 may form a loop from one island back to the same island. The rules
2146 stated above are the default ones.
2147
2148 Credit for this puzzle goes to \i{Nikoli} \k{nikoli-bridges}.
2149
2150 Bridges was contributed to this collection by James Harvey.
2151
2152 \B{nikoli-bridges}
2153 \W{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/14/index-e.htm}\cw{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/14/index-e.htm}
2154
2155 \H{bridges-controls} \i{Bridges controls}
2156
2157 \IM{Bridges controls} controls, for Bridges
2158
2159 To place a bridge between two islands, click the mouse down on one
2160 island and drag it towards the other. You do not need to drag all
2161 the way to the other island; you only need to move the mouse far
2162 enough for the intended bridge direction to be unambiguous. (So you
2163 can keep the mouse near the starting island and conveniently throw
2164 bridges out from it in many directions.)
2165
2166 Doing this again when a bridge is already present will add another
2167 parallel bridge. If there are already as many bridges between the
2168 two islands as permitted by the current game rules (i.e. two by
2169 default), the same dragging action will remove all of them.
2170
2171 If you want to remind yourself that two islands definitely \e{do
2172 not} have a bridge between them, you can right-drag between them in
2173 the same way to draw a \q{non-bridge} marker.
2174
2175 If you think you have finished with an island (i.e. you have placed
2176 all its bridges and are confident that they are in the right
2177 places), you can mark the island as finished by left-clicking on it.
2178 This will highlight it and all the bridges connected to it, and you
2179 will be prevented from accidentally modifying any of those bridges
2180 in future. Left-clicking again on a highlighted island will unmark
2181 it and restore your ability to modify it.
2182
2183 You can also use the cursor keys to move around the grid: if possible
2184 the cursor will always move orthogonally, otherwise it will move
2185 towards the nearest island to the indicated direction. Pressing the
2186 return key followed by a cursor key will lay a bridge in that direction
2187 (if available); pressing the space bar followed by a cursor key will
2188 lay a \q{non-bridge} marker.
2189
2190 You can mark an island as finished by pressing the return key twice.
2191
2192 Violations of the puzzle rules will be marked in red:
2193
2194 \b An island with too many bridges will be highlighted in red.
2195
2196 \b An island with too few bridges will be highlighted in red if it
2197 is definitely an error (as opposed to merely not being finished
2198 yet): if adding enough bridges would involve having to cross another
2199 bridge or remove a non-bridge marker, or if the island has been
2200 highlighted as complete.
2201
2202 \b A group of islands and bridges may be highlighted in red if it is
2203 a closed subset of the puzzle with no way to connect it to the rest
2204 of the islands. For example, if you directly connect two 1s together
2205 with a bridge and they are not the only two islands on the grid,
2206 they will light up red to indicate that such a group cannot be
2207 contained in any valid solution.
2208
2209 \b If you have selected the (non-default) option to disallow loops
2210 in the solution, a group of bridges which forms a loop will be
2211 highlighted.
2212
2213 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
2214
2215 \H{bridges-parameters} \I{parameters, for Bridges}Bridges parameters
2216
2217 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
2218 \q{Type} menu.
2219
2220 \dt \e{Width}, \e{Height}
2221
2222 \dd Size of grid in squares.
2223
2224 \dt \e{Difficulty}
2225
2226 \dd Difficulty level of puzzle.
2227
2228 \dt \e{Allow loops}
2229
2230 \dd This is set by default. If cleared, puzzles will be generated in
2231 such a way that they are always soluble without creating a loop, and
2232 solutions which do involve a loop will be disallowed.
2233
2234 \dt \e{Max. bridges per direction}
2235
2236 \dd Maximum number of bridges in any particular direction. The
2237 default is 2, but you can change it to 1, 3 or 4. In general, fewer
2238 is easier.
2239
2240 \dt \e{%age of island squares}
2241
2242 \dd Gives a rough percentage of islands the generator will try and
2243 lay before finishing the puzzle. Certain layouts will not manage to
2244 lay enough islands; this is an upper bound.
2245
2246 \dt \e{Expansion factor (%age)}
2247
2248 \dd The grid generator works by picking an existing island at random
2249 (after first creating an initial island somewhere). It then decides
2250 on a direction (at random), and then works out how far it could
2251 extend before creating another island. This parameter determines how
2252 likely it is to extend as far as it can, rather than choosing
2253 somewhere closer.
2254
2255 \lcont{
2256
2257 High expansion factors usually mean easier puzzles with fewer
2258 possible islands; low expansion factors can create lots of
2259 tightly-packed islands.
2260
2261 }
2262
2263
2264 \C{unequal} \i{Unequal}
2265
2266 \cfg{winhelp-topic}{games.unequal}
2267
2268 You have a square grid; each square may contain a digit from 1 to
2269 the size of the grid, and some squares have clue signs between
2270 them. Your aim is to fully populate the grid with numbers such that:
2271
2272 \b Each row contains only one occurrence of each digit
2273
2274 \b Each column contains only one occurrence of each digit
2275
2276 \b All the clue signs are satisfied. 
2277
2278 There are two modes for this game, \q{Unequal} and \q{Adjacent}.
2279
2280 In \q{Unequal} mode, the clue signs are greater-than symbols indicating one
2281 square's value is greater than its neighbour's. In this mode not all clues
2282 may be visible, particularly at higher difficulty levels. 
2283
2284 In \q{Adjacent} mode, the clue signs are bars indicating
2285 one square's value is numerically adjacent (i.e. one higher or one lower)
2286 than its neighbour. In this mode all clues are always visible: absence of
2287 a bar thus means that a square's value is definitely not numerically adjacent
2288 to that neighbour's.  
2289
2290 In \q{Trivial} difficulty level (available via the \q{Custom} game type
2291 selector), there are no greater-than signs in \q{Unequal} mode; the puzzle is
2292 to solve the \i{Latin square} only.
2293
2294 At the time of writing, the \q{Unequal} mode of this puzzle is appearing in the
2295 Guardian weekly under the name \q{\i{Futoshiki}}.
2296
2297 Unequal was contributed to this collection by James Harvey.
2298
2299 \H{unequal-controls} \i{Unequal controls}
2300
2301 \IM{Unequal controls} controls, for Unequal
2302
2303 Unequal shares much of its control system with Solo.
2304
2305 To play Unequal, simply click the mouse in any empty square and then
2306 type a digit or letter on the keyboard to fill that square. If you
2307 make a mistake, click the mouse in the incorrect square and press
2308 Space to clear it again (or use the Undo feature).
2309
2310 If you \e{right}-click in a square and then type a number, that
2311 number will be entered in the square as a \q{pencil mark}. You can
2312 have pencil marks for multiple numbers in the same square. Squares
2313 containing filled-in numbers cannot also contain pencil marks.
2314
2315 The game pays no attention to pencil marks, so exactly what you use
2316 them for is up to you: you can use them as reminders that a
2317 particular square needs to be re-examined once you know more about a
2318 particular number, or you can use them as lists of the possible
2319 numbers in a given square, or anything else you feel like.
2320
2321 To erase a single pencil mark, right-click in the square and type
2322 the same number again.
2323
2324 All pencil marks in a square are erased when you left-click and type
2325 a number, or when you left-click and press space. Right-clicking and
2326 pressing space will also erase pencil marks.
2327
2328 As for Solo, the cursor keys can be used in conjunction with the digit
2329 keys to set numbers or pencil marks. You can also use the 'M' key to
2330 auto-fill every numeric hint, ready for removal as required, or the 'H'
2331 key to do the same but also to remove all obvious hints. 
2332
2333 Alternatively, use the cursor keys to move the mark around the grid.
2334 Pressing the return key toggles the mark (from a normal mark to a
2335 pencil mark), and typing a number in is entered in the square in the
2336 appropriate way; typing in a 0 or using the space bar will clear a
2337 filled square. 
2338
2339 Left-clicking a clue will mark it as done (grey it out), or unmark it
2340 if it is already marked.  Holding Control or Shift and pressing an
2341 arrow key likewise marks any clue adjacent to the cursor in the given
2342 direction.
2343
2344 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
2345
2346 \H{unequal-parameters} \I{parameters, for Unequal}Unequal parameters
2347
2348 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
2349 \q{Type} menu.
2350
2351 \dt \e{Mode}
2352
2353 \dd Mode of the puzzle (\q{Unequal} or \q{Adjacent})
2354
2355 \dt \e{Size (s*s)}
2356
2357 \dd Size of grid.
2358
2359 \dt \e{Difficulty}
2360
2361 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle. At Trivial
2362 level, there are no greater-than signs; the puzzle is to solve the
2363 Latin square only. At Recursive level (only available via the
2364 \q{Custom} game type selector) backtracking will be required, but
2365 the solution should still be unique. The levels in between require
2366 increasingly complex reasoning to avoid having to backtrack.
2367
2368
2369
2370 \C{galaxies} \i{Galaxies}
2371
2372 \cfg{winhelp-topic}{games.galaxies}
2373
2374 You have a rectangular grid containing a number of dots. Your aim is
2375 to draw edges along the grid lines which divide the rectangle into
2376 regions in such a way that every region is 180\u00b0{-degree}
2377 rotationally symmetric, and contains exactly one dot which is
2378 located at its centre of symmetry.
2379
2380 This puzzle was invented by \i{Nikoli} \k{nikoli-galaxies}, under
2381 the name \q{Tentai Show}; its name is commonly translated into
2382 English as \q{Spiral Galaxies}.
2383
2384 Galaxies was contributed to this collection by James Harvey.
2385
2386 \B{nikoli-galaxies} \W{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/astronomical_show/}\cw{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/astronomical_show/}
2387
2388 \H{galaxies-controls} \i{Galaxies controls}
2389
2390 \IM{Galaxies controls} controls, for Galaxies
2391
2392 Left-click on any grid line to draw an edge if there isn't one
2393 already, or to remove one if there is. When you create a valid
2394 region (one which is closed, contains exactly one dot, is
2395 180\u00b0{-degree} symmetric about that dot, and contains no
2396 extraneous edges inside it) it will be highlighted automatically; so
2397 your aim is to have the whole grid highlighted in that way.
2398
2399 During solving, you might know that a particular grid square belongs
2400 to a specific dot, but not be sure of where the edges go and which
2401 other squares are connected to the dot. In order to mark this so you
2402 don't forget, you can right-click on the dot and drag, which will
2403 create an arrow marker pointing at the dot. Drop that in a square of
2404 your choice and it will remind you which dot it's associated with.
2405 You can also right-click on existing arrows to pick them up and move
2406 them, or destroy them by dropping them off the edge of the grid.
2407 (Also, if you're not sure which dot an arrow is pointing at, you can
2408 pick it up and move it around to make it clearer. It will swivel
2409 constantly as you drag it, to stay pointed at its parent dot.)
2410
2411 You can also use the cursor keys to move around the grid squares and
2412 lines.  Pressing the return key when over a grid line will draw or
2413 clear its edge, as above. Pressing the return key when over a dot will
2414 pick up an arrow, to be dropped the next time the return key is
2415 pressed; this can also be used to move existing arrows around, removing
2416 them by dropping them on a dot or another arrow.
2417
2418 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
2419
2420 \H{galaxies-parameters} \I{parameters, for Galaxies}Galaxies parameters
2421
2422 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
2423 \q{Type} menu.
2424
2425 \dt \e{Width}, \e{Height}
2426
2427 \dd Size of grid in squares.
2428
2429 \dt \e{Difficulty}
2430
2431 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle. More difficult
2432 puzzles require more complex deductions, and the \q{Unreasonable}
2433 difficulty level may require backtracking.
2434
2435
2436
2437 \C{filling} \i{Filling}
2438
2439 \cfg{winhelp-topic}{games.filling}
2440
2441 You have a grid of squares, some of which contain digits, and the
2442 rest of which are empty. Your job is to fill in digits in the empty
2443 squares, in such a way that each connected region of squares all
2444 containing the same digit has an area equal to that digit.
2445
2446 (\q{Connected region}, for the purposes of this game, does not count
2447 diagonally separated squares as adjacent.)
2448
2449 For example, it follows that no square can contain a zero, and that
2450 two adjacent squares can not both contain a one.  No region has an
2451 area greater than 9 (because then its area would not be a single
2452 digit).
2453
2454 Credit for this puzzle goes to \i{Nikoli} \k{nikoli-fillomino}.
2455
2456 Filling was contributed to this collection by Jonas K\u00F6{oe}lker.
2457
2458 \B{nikoli-fillomino}
2459 \W{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/fillomino/}\cw{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/fillomino/}
2460
2461 \H{filling-controls} \I{controls, for Filling}Filling controls
2462
2463 To play Filling, simply click the mouse in any empty square and then
2464 type a digit on the keyboard to fill that square. By dragging the
2465 mouse, you can select multiple squares to fill with a single keypress.
2466 If you make a mistake, click the mouse in the incorrect square and
2467 press 0, Space, Backspace or Enter to clear it again (or use the Undo
2468 feature).
2469
2470 You can also move around the grid with the cursor keys; typing a digit will
2471 fill the square containing the cursor with that number; typing 0 will clear
2472 it.  You can also select multiple squares for numbering or clearing with the
2473 return and arrow keys, before typing a digit to fill or clear the highlighted
2474 squares (as above).  The space bar adds and removes single squares to and from
2475 the selection.  Backspace and escape remove all squares from the selection.
2476
2477 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
2478
2479 \H{filling-parameters} \I{parameters, for Filling}Filling parameters
2480
2481 Filling allows you to configure the number of rows and columns of the
2482 grid, through the \q{Type} menu.
2483
2484
2485 \C{keen} \i{Keen}
2486
2487 \cfg{winhelp-topic}{games.keen}
2488
2489 You have a square grid; each square may contain a digit from 1 to
2490 the size of the grid. The grid is divided into blocks of varying
2491 shape and size, with arithmetic clues written in them. Your aim is
2492 to fully populate the grid with digits such that:
2493
2494 \b Each row contains only one occurrence of each digit
2495
2496 \b Each column contains only one occurrence of each digit
2497
2498 \b The digits in each block can be combined to form the number
2499 stated in the clue, using the arithmetic operation given in the
2500 clue. That is:
2501
2502 \lcont{
2503
2504 \b An addition clue means that the sum of the digits in the block
2505 must be the given number. For example, \q{15+} means the contents of
2506 the block adds up to fifteen.
2507
2508 \b A multiplication clue (e.g. \q{60\times}), similarly, means that
2509 the product of the digits in the block must be the given number.
2510
2511 \b A subtraction clue will always be written in a block of size two,
2512 and it means that one of the digits in the block is greater than the
2513 other by the given amount. For example, \q{2\minus} means that one
2514 of the digits in the block is 2 more than the other, or equivalently
2515 that one digit minus the other one is 2. The two digits could be
2516 either way round, though.
2517
2518 \b A division clue (e.g. \q{3\divide}), similarly, is always in a
2519 block of size two and means that one digit divided by the other is
2520 equal to the given amount.
2521
2522 Note that a block may contain the same digit more than once
2523 (provided the identical ones are not in the same row and column).
2524 This rule is precisely the opposite of the rule in Solo's \q{Killer}
2525 mode (see \k{solo}).
2526
2527 }
2528
2529 This puzzle appears in the Times under the name \q{\i{KenKen}}.
2530
2531
2532 \H{keen-controls} \i{Keen controls}
2533
2534 \IM{Keen controls} controls, for Keen
2535
2536 Keen shares much of its control system with Solo (and Unequal).
2537
2538 To play Keen, simply click the mouse in any empty square and then
2539 type a digit on the keyboard to fill that square. If you make a
2540 mistake, click the mouse in the incorrect square and press Space to
2541 clear it again (or use the Undo feature).
2542
2543 If you \e{right}-click in a square and then type a number, that
2544 number will be entered in the square as a \q{pencil mark}. You can
2545 have pencil marks for multiple numbers in the same square. Squares
2546 containing filled-in numbers cannot also contain pencil marks.
2547
2548 The game pays no attention to pencil marks, so exactly what you use
2549 them for is up to you: you can use them as reminders that a
2550 particular square needs to be re-examined once you know more about a
2551 particular number, or you can use them as lists of the possible
2552 numbers in a given square, or anything else you feel like.
2553
2554 To erase a single pencil mark, right-click in the square and type
2555 the same number again.
2556
2557 All pencil marks in a square are erased when you left-click and type
2558 a number, or when you left-click and press space. Right-clicking and
2559 pressing space will also erase pencil marks.
2560
2561 As for Solo, the cursor keys can be used in conjunction with the
2562 digit keys to set numbers or pencil marks. Use the cursor keys to
2563 move a highlight around the grid, and type a digit to enter it in
2564 the highlighted square. Pressing return toggles the highlight into a
2565 mode in which you can enter or remove pencil marks.
2566
2567 Pressing M will fill in a full set of pencil marks in every square
2568 that does not have a main digit in it.
2569
2570 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
2571
2572 \H{keen-parameters} \I{parameters, for Keen}Keen parameters
2573
2574 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
2575 \q{Type} menu.
2576
2577 \dt \e{Grid size}
2578
2579 \dd Specifies the size of the grid. Lower limit is 3; upper limit is
2580 9 (because the user interface would become more difficult with
2581 \q{digits} bigger than 9!).
2582
2583 \dt \e{Difficulty}
2584
2585 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle. At Unreasonable
2586 level, some backtracking will be required, but the solution should
2587 still be unique. The remaining levels require increasingly complex
2588 reasoning to avoid having to backtrack.
2589
2590 \dt \e{Multiplication only}
2591
2592 \dd If this is enabled, all boxes will be multiplication boxes.
2593 With this rule, the puzzle is known as \q{Inshi No Heya}.
2594
2595 \C{towers} \i{Towers}
2596
2597 \cfg{winhelp-topic}{games.towers}
2598
2599 You have a square grid. On each square of the grid you can build a
2600 tower, with its height ranging from 1 to the size of the grid.
2601 Around the edge of the grid are some numeric clues.
2602
2603 Your task is to build a tower on every square, in such a way that:
2604
2605 \b Each row contains every possible height of tower once
2606
2607 \b Each column contains every possible height of tower once
2608
2609 \b Each numeric clue describes the number of towers that can be seen
2610 if you look into the square from that direction, assuming that
2611 shorter towers are hidden behind taller ones. For example, in a
2612 5\by\.5 grid, a clue marked \q{5} indicates that the five tower
2613 heights must appear in increasing order (otherwise you would not be
2614 able to see all five towers), whereas a clue marked \q{1} indicates
2615 that the tallest tower (the one marked 5) must come first.
2616
2617 In harder or larger puzzles, some towers will be specified for you
2618 as well as the clues round the edge, and some edge clues may be
2619 missing.
2620
2621 This puzzle appears on the web under various names, particularly
2622 \q{\i{Skyscrapers}}, but I don't know who first invented it.
2623
2624
2625 \H{towers-controls} \i{Towers controls}
2626
2627 \IM{Towers controls} controls, for Towers
2628
2629 Towers shares much of its control system with Solo, Unequal and Keen.
2630
2631 To play Towers, simply click the mouse in any empty square and then
2632 type a digit on the keyboard to fill that square with a tower of the
2633 given height. If you make a mistake, click the mouse in the
2634 incorrect square and press Space to clear it again (or use the Undo
2635 feature).
2636
2637 If you \e{right}-click in a square and then type a number, that
2638 number will be entered in the square as a \q{pencil mark}. You can
2639 have pencil marks for multiple numbers in the same square. A square
2640 containing a tower cannot also contain pencil marks.
2641
2642 The game pays no attention to pencil marks, so exactly what you use
2643 them for is up to you: you can use them as reminders that a
2644 particular square needs to be re-examined once you know more about a
2645 particular number, or you can use them as lists of the possible
2646 numbers in a given square, or anything else you feel like.
2647
2648 To erase a single pencil mark, right-click in the square and type
2649 the same number again.
2650
2651 All pencil marks in a square are erased when you left-click and type
2652 a number, or when you left-click and press space. Right-clicking and
2653 pressing space will also erase pencil marks.
2654
2655 As for Solo, the cursor keys can be used in conjunction with the
2656 digit keys to set numbers or pencil marks. Use the cursor keys to
2657 move a highlight around the grid, and type a digit to enter it in
2658 the highlighted square. Pressing return toggles the highlight into a
2659 mode in which you can enter or remove pencil marks.
2660
2661 Pressing M will fill in a full set of pencil marks in every square
2662 that does not have a main digit in it.
2663
2664 Left-clicking a clue will mark it as done (grey it out), or unmark it
2665 if it is already marked.  Holding Control or Shift and pressing an
2666 arrow key likewise marks any clue in the given direction.
2667
2668 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
2669
2670 \H{towers-parameters} \I{parameters, for Towers}Towers parameters
2671
2672 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
2673 \q{Type} menu.
2674
2675 \dt \e{Grid size}
2676
2677 \dd Specifies the size of the grid. Lower limit is 3; upper limit is
2678 9 (because the user interface would become more difficult with
2679 \q{digits} bigger than 9!).
2680
2681 \dt \e{Difficulty}
2682
2683 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle. At Unreasonable
2684 level, some backtracking will be required, but the solution should
2685 still be unique. The remaining levels require increasingly complex
2686 reasoning to avoid having to backtrack.
2687
2688
2689 \C{singles} \i{Singles}
2690
2691 \cfg{winhelp-topic}{games.singles}
2692
2693 You have a grid of white squares, all of which contain numbers. Your task
2694 is to colour some of the squares black (removing the number) so as to satisfy
2695 all of the following conditions:
2696
2697 \b No number occurs more than once in any row or column.
2698
2699 \b No black square is horizontally or vertically adjacent to any other black
2700 square.
2701
2702 \b The remaining white squares must all form one contiguous region
2703 (connected by edges, not just touching at corners).
2704
2705 Credit for this puzzle goes to \i{Nikoli} \k{nikoli-hitori} who call it
2706 \i{Hitori}. 
2707
2708 Singles was contributed to this collection by James Harvey.
2709
2710 \B{nikoli-hitori}
2711 \W{http://www.nikoli.com/en/puzzles/hitori/index.html}\cw{http://www.nikoli.com/en/puzzles/hitori/index.html}
2712 (beware of Flash)
2713
2714 \H{singles-controls} \i{Singles controls}
2715
2716 \IM{Singles controls} controls, for Singles
2717
2718 Left-clicking on an empty square will colour it black; left-clicking again 
2719 will restore the number. Right-clicking will add a circle (useful for 
2720 indicating that a cell is definitely not black). 
2721
2722 You can also use the cursor keys to move around the grid. Pressing the
2723 return or space keys will turn a square black or add a circle respectively,
2724 and pressing the key again will restore the number or remove the circle.
2725
2726 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
2727
2728 \H{singles-parameters} \I{parameters, for Singles}Singles parameters
2729
2730 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
2731 \q{Type} menu.
2732
2733 \dt \e{Width}, \e{Height}
2734
2735 \dd Size of grid in squares.
2736
2737 \dt \e{Difficulty}
2738
2739 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle.
2740
2741
2742 \C{magnets} \i{Magnets}
2743
2744 \cfg{winhelp-topic}{games.magnets}
2745
2746 A rectangular grid has been filled with a mixture of magnets (that is,
2747 dominoes with one positive end and one negative end) and blank dominoes
2748 (that is, dominoes with two neutral poles).
2749 These dominoes are initially only seen in silhouette. Around the grid
2750 are placed a number of clues indicating the number of positive and
2751 negative poles contained in certain columns and rows.
2752
2753 Your aim is to correctly place the magnets and blank dominoes such that
2754 all the clues are satisfied, with the additional constraint that no two
2755 similar magnetic poles may be orthogonally adjacent (since they repel).
2756 Neutral poles do not repel, and can be adjacent to any other pole. 
2757
2758 Credit for this puzzle goes to \i{Janko} \k{janko-magnets}.
2759
2760 Magnets was contributed to this collection by James Harvey.
2761
2762 \B{janko-magnets}
2763 \W{http://www.janko.at/Raetsel/Magnete/index.htm}\cw{http://www.janko.at/Raetsel/Magnete/index.htm}
2764
2765 \H{magnets-controls} \i{Magnets controls}
2766
2767 \IM{Magnets controls} controls, for Magnets
2768
2769 Left-clicking on an empty square places a magnet at that position with
2770 the positive pole on the square and the negative pole on the other half
2771 of the magnet; left-clicking again reverses the polarity, and a third
2772 click removes the magnet.
2773
2774 Right-clicking on an empty square places a blank domino there.
2775 Right-clicking again places two question marks on the domino, signifying
2776 \q{this cannot be blank} (which can be useful to note deductions while
2777 solving), and right-clicking again empties the domino. 
2778
2779 Left-clicking a clue will mark it as done (grey it out), or unmark it if
2780 it is already marked.
2781
2782 You can also use the cursor keys to move a cursor around the grid. 
2783 Pressing the return key will lay a domino with a positive pole at that
2784 position; pressing again reverses the polarity and then removes the
2785 domino, as with left-clicking. Using the space bar allows placement
2786 of blank dominoes and cannot-be-blank hints, as for right-clicking. 
2787
2788 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
2789
2790 \H{magnets-parameters} \I{parameters, for Magnets}Magnets parameters
2791
2792 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
2793 \q{Type} menu.
2794
2795 \dt \e{Width}, \e{Height}
2796
2797 \dd Size of grid in squares. There will be half \e{Width} \by \e{Height}
2798 dominoes in the grid: if this number is odd then one square will be blank.
2799
2800 \lcont{
2801
2802 (Grids with at least one odd dimension tend to be easier to solve.)
2803
2804 }
2805
2806 \dt \e{Difficulty}
2807
2808 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle. At Tricky level,
2809 you are required to make more deductions about empty dominoes and
2810 row/column counts. 
2811
2812 \dt \e{Strip clues}
2813
2814 \dd If true, some of the clues around the grid are removed at generation
2815 time, making the puzzle more difficult.
2816
2817
2818 \C{signpost} \i{Signpost}
2819
2820 \cfg{winhelp-topic}{games.signpost}
2821
2822 You have a grid of squares; each square (except the last one)
2823 contains an arrow, and some squares also contain numbers. Your job
2824 is to connect the squares to form a continuous list of numbers
2825 starting at 1 and linked in the direction of the arrows \dash so the
2826 arrow inside the square with the number 1 will point to the square
2827 containing the number 2, which will point to the square containing
2828 the number 3, etc. Each square can be any distance away from the
2829 previous one, as long as it is somewhere in the direction of the
2830 arrow.
2831
2832 By convention the first and last numbers are shown; one or more
2833 interim numbers may also appear at the beginning. 
2834
2835 Credit for this puzzle goes to \i{Janko} \k{janko-arrowpath}, who call it
2836 \q{Pfeilpfad} (\q{arrow path}).
2837
2838 Signpost was contributed to this collection by James Harvey.
2839
2840 \B{janko-arrowpath}
2841 \W{http://janko.at/Raetsel/Pfeilpfad/index.htm}\cw{http://janko.at/Raetsel/Pfeilpfad/index.htm}
2842
2843 \H{signpost-controls} \I{controls, for Signpost}Signpost controls
2844
2845 To play Signpost, you connect squares together by dragging from one
2846 square to another, indicating that they are adjacent in the
2847 sequence. Drag with the left button from a square to its successor,
2848 or with the right button from a square to its predecessor.
2849
2850 If you connect together two squares in this way and one of them has
2851 a number in it, the appropriate number will appear in the other
2852 square. If you connect two non-numbered squares, they will be
2853 assigned temporary algebraic labels: on the first occasion, they
2854 will be labelled \cq{a} and \cq{a+1}, and then \cq{b} and \cq{b+1},
2855 and so on. Connecting more squares on to the ends of such a chain
2856 will cause them all to be labelled with the same letter.
2857
2858 When you left-click or right-click in a square, the legal squares to
2859 connect it to will be shown.
2860
2861 The arrow in each square starts off black, and goes grey once you
2862 connect the square to its successor. Also, each square which needs a
2863 predecessor has a small dot in the bottom left corner, which
2864 vanishes once you link a square to it. So your aim is always to
2865 connect a square with a black arrow to a square with a dot.
2866
2867 To remove any links for a particular square (both incoming and
2868 outgoing), left-drag it off the grid. To remove a whole chain,
2869 right-drag any square in the chain off the grid.
2870
2871 You can also use the cursor keys to move around the grid squares and
2872 lines. Pressing the return key when over a square starts a link
2873 operation, and pressing the return key again over a square will
2874 finish the link, if allowable. Pressing the space bar over a square
2875 will show the other squares pointing to it, and allow you to form a
2876 backward link, and pressing the space bar again cancels this.
2877
2878 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
2879
2880 \H{signpost-parameters} \I{parameters, for Signpost}Signpost parameters
2881
2882 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
2883 \q{Type} menu.
2884
2885 \dt \e{Width}, \e{Height}
2886
2887 \dd Size of grid in squares.
2888
2889 \dt \e{Force start/end to corners}
2890
2891 \dd If true, the start and end squares are always placed in opposite corners
2892 (the start at the top left, and the end at the bottom right). If false the start
2893 and end squares are placed randomly (although always both shown). 
2894
2895 \C{range} \i{Range}
2896
2897 \cfg{winhelp-topic}{games.range}
2898
2899 You have a grid of squares; some squares contain numbers.  Your job is
2900 to colour some of the squares black, such that several criteria are
2901 satisfied:
2902
2903 \b no square with a number is coloured black.
2904
2905 \b no two black squares are adjacent (horizontally or vertically).
2906
2907 \b for any two white squares, there is a path between them using only
2908 white squares.
2909
2910 \b for each square with a number, that number denotes the total number
2911 of white squares reachable from that square going in a straight line
2912 in any horizontal or vertical direction until hitting a wall or a
2913 black square; the square with the number is included in the total
2914 (once).
2915
2916 For instance, a square containing the number one must have four black
2917 squares as its neighbours by the last criterion; but then it's
2918 impossible for it to be connected to any outside white square, which
2919 violates the second to last criterion.  So no square will contain the
2920 number one.
2921
2922 Credit for this puzzle goes to \i{Nikoli}, who have variously called
2923 it \q{Kurodoko}, \q{Kuromasu} or \q{Where is Black Cells}.
2924 \k{nikoli-range}.
2925
2926 Range was contributed to this collection by Jonas K\u00F6{oe}lker.
2927
2928 \B{nikoli-range}
2929 \W{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/where_is_black_cells/}\cw{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/where_is_black_cells/}
2930
2931 \H{range-controls} \I{controls, for Range}Range controls
2932
2933 Click with the left button to paint a square black, or with the right
2934 button to mark a square with a dot to indicate that you are sure it
2935 should \e{not} be painted black. Repeated clicking with either button
2936 will cycle the square through the three possible states (filled,
2937 dotted or empty) in opposite directions.
2938
2939 You can also use the cursor keys to move around the grid squares.
2940 Pressing Return does the same as clicking with the left button, while
2941 pressing Space does the same as a right button click.  Moving with the
2942 cursor keys while holding Shift will place dots in all squares that
2943 are moved through.
2944
2945
2946 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
2947
2948 \H{range-parameters} \I{parameters, for Range}Range parameters
2949
2950 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
2951 \q{Type} menu.
2952
2953 \dt \e{Width}, \e{Height}
2954
2955 \dd Size of grid in squares.
2956
2957 \C{pearl} \i{Pearl}
2958
2959 \cfg{winhelp-topic}{games.pearl}
2960
2961 You have a grid of squares. Your job is to draw lines between the
2962 centres of horizontally or vertically adjacent squares, so that the
2963 lines form a single closed loop. In the resulting grid, some of the
2964 squares that the loop passes through will contain corners, and some
2965 will be straight horizontal or vertical lines. (And some squares can
2966 be completely empty \dash the loop doesn't have to pass through every
2967 square.)
2968
2969 Some of the squares contain black and white circles, which are clues
2970 that the loop must satisfy.
2971
2972 A black circle in a square indicates that that square is a corner, but
2973 neither of the squares adjacent to it in the loop is also a corner.
2974
2975 A white circle indicates that the square is a straight edge, but \e{at
2976 least one} of the squares adjacent to it in the loop is a corner.
2977
2978 (In both cases, the clue only constrains the two squares adjacent
2979 \e{in the loop}, that is, the squares that the loop passes into after
2980 leaving the clue square. The squares that are only adjacent \e{in the
2981 grid} are not constrained.)
2982
2983 Credit for this puzzle goes to \i{Nikoli}, who call it \q{Masyu}.
2984 \k{nikoli-pearl}
2985
2986 Thanks to James Harvey for assistance with the implementation.
2987
2988 \B{nikoli-pearl}
2989 \W{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/masyu/}\cw{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/masyu/}
2990
2991 \H{pearl-controls} \I{controls, for Pearl}Pearl controls
2992
2993 Click with the left button on a grid edge to draw a segment of the
2994 loop through that edge, or to remove a segment once it is drawn.
2995
2996 Drag with the left button through a series of squares to draw more
2997 than one segment of the loop in one go. Alternatively, drag over an
2998 existing part of the loop to undraw it, or to undraw part of it and
2999 then go in a different direction.
3000
3001 Click with the right button on a grid edge to mark it with a cross,
3002 indicating that you are sure the loop does not go through that edge.
3003 (For instance, if you have decided which of the squares adjacent to a
3004 white clue has to be a corner, but don't yet know which way the corner
3005 turns, you might mark the one way it \e{can't} go with a cross.)
3006
3007 Alternatively, use the cursor keys to move the cursor.  Use the Enter
3008 key to begin and end keyboard `drag' operations.  Use the Space,
3009 Escape or Backspace keys to cancel the drag.  Or, hold Control while
3010 dragging with the cursor keys to toggle segments as you move between
3011 squares.
3012
3013 Pressing Control-Shift-arrowkey or Shift-arrowkey simulates a left or
3014 right click, respectively, on the edge in the direction of the key.
3015
3016 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
3017
3018 \H{pearl-parameters} \I{parameters, for Pearl}Pearl parameters
3019
3020 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
3021 \q{Type} menu.
3022
3023 \C{undead} \i{Undead}
3024
3025 \cfg{winhelp-topic}{games.undead}
3026
3027 You are given a grid of squares, some of which contain diagonal
3028 mirrors. Every square which is not a mirror must be filled with one of
3029 three types of undead monster: a ghost, a vampire, or a zombie.
3030
3031 Vampires can be seen directly, but are invisible when reflected in
3032 mirrors. Ghosts are the opposite way round: they can be seen in
3033 mirrors, but are invisible when looked at directly. Zombies are
3034 visible by any means.
3035
3036 You are also told the total number of each type of monster in the
3037 grid. Also around the edge of the grid are written numbers, which
3038 indicate how many monsters can be seen if you look into the grid along
3039 a row or column starting from that position. (The diagonal mirrors are
3040 reflective on both sides. If your reflected line of sight crosses the
3041 same monster more than once, the number will count it each time it is
3042 visible, not just once.)
3043
3044 This puzzle type was invented by David Millar, under the name
3045 \q{Haunted Mirror Maze}. See \k{janko-undead} for more details.
3046
3047 Undead was contributed to this collection by Steffen Bauer.
3048
3049 \B{janko-undead}
3050 \W{http://www.janko.at/Raetsel/Spukschloss/index.htm}\cw{http://www.janko.at/Raetsel/Spukschloss/index.htm}
3051
3052 \H{undead-controls} \I{controls, for Undead}Undead controls
3053
3054 Undead has a similar control system to Solo, Unequal and Keen.
3055
3056 To play Undead, click the mouse in any empty square and then type a
3057 letter on the keyboard indicating the type of monster: \q{G} for a
3058 ghost, \q{V} for a vampire, or \q{Z} for a zombie. If you make a
3059 mistake, click the mouse in the incorrect square and press Space to
3060 clear it again (or use the Undo feature).
3061
3062 If you \e{right}-click in a square and then type a letter, the
3063 corresponding monster will be shown in reduced size in that square, as
3064 a \q{pencil mark}. You can have pencil marks for multiple monsters in
3065 the same square. A square containing a full-size monster cannot also
3066 contain pencil marks.
3067
3068 The game pays no attention to pencil marks, so exactly what you use
3069 them for is up to you: you can use them as reminders that a particular
3070 square needs to be re-examined once you know more about a particular
3071 monster, or you can use them as lists of the possible monster in a
3072 given square, or anything else you feel like.
3073
3074 To erase a single pencil mark, right-click in the square and type
3075 the same letter again.
3076
3077 All pencil marks in a square are erased when you left-click and type a
3078 monster letter, or when you left-click and press Space. Right-clicking
3079 and pressing space will also erase pencil marks.
3080
3081 As for Solo, the cursor keys can be used in conjunction with the letter
3082 keys to place monsters or pencil marks. Use the cursor keys to move a
3083 highlight around the grid, and type a monster letter to enter it in
3084 the highlighted square. Pressing return toggles the highlight into a
3085 mode in which you can enter or remove pencil marks.
3086
3087 If you prefer plain letters of the alphabet to cute monster pictures,
3088 you can press \q{A} to toggle between showing the monsters as monsters or
3089 showing them as letters.
3090
3091 Left-clicking a clue will mark it as done (grey it out), or unmark it
3092 if it is already marked.
3093
3094 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
3095
3096 \H{undead-parameters} \I{parameters, for Undead}Undead parameters
3097
3098 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
3099 \q{Type} menu.
3100
3101 \dt \e{Width}, \e{Height}
3102
3103 \dd Size of grid in squares.
3104
3105 \dt \e{Difficulty}
3106
3107 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle.
3108
3109 \C{unruly} \i{Unruly}
3110
3111 \cfg{winhelp-topic}{games.unruly}
3112
3113 You are given a grid of squares, which you must colour either black or
3114 white. Some squares are provided as clues; the rest are left for you
3115 to fill in. Each row and column must contain the same number of black
3116 and white squares, and no row or column may contain three consecutive
3117 squares of the same colour.
3118
3119 This puzzle type was invented by Adolfo Zanellati, under the name
3120 \q{Tohu wa Vohu}. See \k{janko-unruly} for more details.
3121
3122 Unruly was contributed to this collection by Lennard Sprong.
3123
3124 \B{janko-unruly}
3125 \W{http://www.janko.at/Raetsel/Tohu-Wa-Vohu/index.htm}\cw{http://www.janko.at/Raetsel/Tohu-Wa-Vohu/index.htm}
3126
3127 \H{unruly-controls} \I{controls, for Unruly}Unruly controls
3128
3129 To play Unruly, click the mouse in a square to change its colour.
3130 Left-clicking an empty square will turn it black, and right-clicking
3131 will turn it white. Keep clicking the same button to cycle through the
3132 three possible states for the square. If you middle-click in a square
3133 it will be reset to empty.
3134
3135 You can also use the cursor keys to move around the grid. Pressing the
3136 return or space keys will turn an empty square black or white
3137 respectively (and then cycle the colours in the same way as the mouse
3138 buttons), and pressing Backspace will reset a square to empty.
3139
3140 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
3141
3142 \H{unruly-parameters} \I{parameters, for Unruly}Unruly parameters
3143
3144 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
3145 \q{Type} menu.
3146
3147 \dt \e{Width}, \e{Height}
3148
3149 \dd Size of grid in squares. (Note that the rules of the game require
3150 both the width and height to be even numbers.)
3151
3152 \dt \e{Difficulty}
3153
3154 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle.
3155
3156 \dt \e{Unique rows and columns}
3157
3158 \dd If enabled, no two rows are permitted to have exactly the same
3159 pattern, and likewise columns. (A row and a column can match, though.)
3160
3161 \C{flood} \i{Flood}
3162
3163 \cfg{winhelp-topic}{games.flood}
3164
3165 You are given a grid of squares, coloured at random in multiple
3166 colours. In each move, you can flood-fill the top left square in a
3167 colour of your choice (i.e. every square reachable from the starting
3168 square by an orthogonally connected path of squares all the same
3169 colour will be filled in the new colour). As you do this, more and
3170 more of the grid becomes connected to the starting square.
3171
3172 Your aim is to make the whole grid the same colour, in as few moves as
3173 possible. The game will set a limit on the number of moves, based on
3174 running its own internal solver. You win if you can make the whole
3175 grid the same colour in that many moves or fewer.
3176
3177 I saw this game (with a fixed grid size, fixed number of colours, and
3178 fixed move limit) at \W{http://floodit.appspot.com}\cw{floodit.appspot.com}.
3179
3180 \H{flood-controls} \I{controls, for Flood}Flood controls
3181
3182 To play Flood, click the mouse in a square. The top left corner and
3183 everything connected to it will be flood-filled with the colour of the
3184 square you clicked. Clicking a square the same colour as the top left
3185 corner has no effect, and therefore does not count as a move.
3186
3187 You can also use the cursor keys to move a cursor (outline black
3188 square) around the grid. Pressing the return key will fill the top
3189 left corner in the colour of the square under the cursor.
3190
3191 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
3192
3193 \H{flood-parameters} \I{parameters, for Flood}Flood parameters
3194
3195 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
3196 \q{Type} menu.
3197
3198 \dt \e{Width}, \e{Height}
3199
3200 \dd Size of the grid, in squares.
3201
3202 \dt \e{Colours}
3203
3204 \dd Number of colours used to fill the grid. Must be at least 3 (with
3205 two colours there would only be one legal move at any stage, hence no
3206 choice to make at all), and at most 10.
3207
3208 \dt \e{Extra moves permitted}
3209
3210 \dd Controls the difficulty of the puzzle, by increasing the move
3211 limit. In each new grid, Flood will run an internal solver to generate
3212 its own solution, and then the value in this field will be added to
3213 the length of Flood's solution to generate the game's move limit. So a
3214 value of 0 requires you to be just as efficient as Flood's automated
3215 solver, and a larger value makes it easier.
3216
3217 \lcont{
3218
3219 (Note that Flood's internal solver will not necessarily find the
3220 shortest possible solution, though I believe it's pretty close. For a
3221 real challenge, set this value to 0 and then try to solve a grid in
3222 \e{strictly fewer} moves than the limit you're given!)
3223
3224 }
3225
3226 \C{tracks} \i{Tracks}
3227
3228 \cfg{winhelp-topic}{games.tracks}
3229
3230 You are given a grid of squares, some of which are filled with train
3231 tracks. You need to complete the track from A to B so that the rows and
3232 columns contain the same number of track segments as are indicated in the
3233 clues to the top and right of the grid.
3234
3235 There are only straight and 90 degree curved rails, and the track may not
3236 cross itself.
3237
3238 Tracks was contributed to this collection by James Harvey.
3239
3240 \H{tracks-controls} \I{controls, for Tracks}Tracks controls
3241
3242 Left-clicking on an edge between two squares adds a track segment between
3243 the two squares. Right-clicking on an edge adds a cross on the edge,
3244 indicating no track is possible there.
3245
3246 Left-clicking in a square adds a colour indicator showing that you know the
3247 square must contain a track, even if you don't know which edges it crosses
3248 yet. Right-clicking in a square adds a cross indicating it contains no
3249 track segment.
3250
3251 Left- or right-dragging between squares allows you to lay a straight line
3252 of is-track or is-not-track indicators, useful for filling in rows or
3253 columns to match the clue.
3254
3255 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
3256
3257 \H{tracks-parameters} \I{parameters, for Tracks}Tracks parameters
3258
3259 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
3260 \q{Type} menu.
3261
3262 \dt \e{Width}, \e{Height}
3263
3264 \dd Size of the grid, in squares.
3265
3266 \dt \e{Difficulty}
3267
3268 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle: at Tricky level,
3269 you are required to make more deductions regarding disregarding moves
3270 that would lead to impossible crossings later.
3271
3272 \dt \e{Disallow consecutive 1 clues}
3273
3274 \dd Controls whether the Tracks game generation permits two adjacent
3275 rows or columns to have a 1 clue, or permits the row or column of the
3276 track's endpoint to have a 1 clue. By default this is not permitted,
3277 to avoid long straight boring segments of track and make the games
3278 more twiddly and interesting. If you want to restore the possibility,
3279 turn this option off.
3280
3281
3282 \A{licence} \I{MIT licence}\ii{Licence}
3283
3284 This software is \i{copyright} 2004-2014 Simon Tatham.
3285
3286 Portions copyright Richard Boulton, James Harvey, Mike Pinna, Jonas
3287 K\u00F6{oe}lker, Dariusz Olszewski, Michael Schierl, Lambros Lambrou,
3288 Bernd Schmidt, Steffen Bauer, Lennard Sprong and Rogier Goossens.
3289
3290 Permission is hereby granted, free of charge, to any person
3291 obtaining a copy of this software and associated documentation files
3292 (the \q{Software}), to deal in the Software without restriction,
3293 including without limitation the rights to use, copy, modify, merge,
3294 publish, distribute, sublicense, and/or sell copies of the Software,
3295 and to permit persons to whom the Software is furnished to do so,
3296 subject to the following conditions:
3297
3298 The above copyright notice and this permission notice shall be
3299 included in all copies or substantial portions of the Software.
3300
3301 THE SOFTWARE IS PROVIDED \q{AS IS}, WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND,
3302 EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF
3303 MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND
3304 NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS
3305 BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN
3306 ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
3307 CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE
3308 SOFTWARE.
3309
3310 \IM{command-line}{command line} command line
3311
3312 \IM{default parameters, specifying} default parameters, specifying
3313 \IM{default parameters, specifying} preferences, specifying default
3314
3315 \IM{Unix} Unix
3316 \IM{Unix} Linux
3317
3318 \IM{generating game IDs} generating game IDs
3319 \IM{generating game IDs} game ID, generating
3320
3321 \IM{specific} \q{Specific}, menu option
3322 \IM{custom} \q{Custom}, menu option
3323
3324 \IM{game ID} game ID
3325 \IM{game ID} ID, game
3326 \IM{ID format} ID format
3327 \IM{ID format} format, ID
3328 \IM{ID format} game ID, format
3329
3330 \IM{keys} keys
3331 \IM{keys} shortcuts (keyboard)
3332
3333 \IM{initial state} initial state
3334 \IM{initial state} state, initial
3335
3336 \IM{MIT licence} MIT licence
3337 \IM{MIT licence} licence, MIT