chiark / gitweb /
In GTK frontend, bind mouse8/mouse9 to undo/redo.
[sgt-puzzles.git] / puzzles.but
1 \title Simon Tatham's Portable Puzzle Collection
2
3 \cfg{winhelp-filename}{puzzles.hlp}
4 \cfg{winhelp-contents-titlepage}{Contents}
5
6 \cfg{text-filename}{puzzles.txt}
7
8 \cfg{html-contents-filename}{index.html}
9 \cfg{html-template-filename}{%k.html}
10 \cfg{html-index-filename}{docindex.html}
11 \cfg{html-leaf-level}{1}
12 \cfg{html-contents-depth-0}{1}
13 \cfg{html-contents-depth-1}{2}
14 \cfg{html-leaf-contains-contents}{true}
15
16 \cfg{info-filename}{puzzles.info}
17
18 \cfg{ps-filename}{puzzles.ps}
19 \cfg{pdf-filename}{puzzles.pdf}
20
21 \define{by} \u00D7{x}
22
23 \define{dash} \u2013{-}
24
25 \define{times} \u00D7{*}
26
27 \define{divide} \u00F7{/}
28
29 \define{minus} \u2212{-}
30
31 This is a collection of small one-player puzzle games.
32
33 \copyright This manual is copyright 2004-2014 Simon Tatham. All rights
34 reserved. You may distribute this documentation under the MIT licence.
35 See \k{licence} for the licence text in full.
36
37 \cfg{html-local-head}{<meta name="AppleTitle" content="Puzzles Help">}
38
39 \C{intro} Introduction
40
41 I wrote this collection because I thought there should be more small
42 desktop toys available: little games you can pop up in a window and
43 play for two or three minutes while you take a break from whatever
44 else you were doing. And I was also annoyed that every time I found
45 a good game on (say) \i{Unix}, it wasn't available the next time I
46 was sitting at a \i{Windows} machine, or vice versa; so I arranged
47 that everything in my personal puzzle collection will happily run on
48 both, and have more recently done a port to \i{Mac OS X} as well. When I
49 find (or perhaps invent) further puzzle games that I like, they'll
50 be added to this collection and will immediately be available on
51 both platforms. And if anyone feels like writing any other front
52 ends \dash PocketPC, Mac OS pre-10, or whatever it might be \dash
53 then all the games in this framework will immediately become
54 available on another platform as well.
55
56 The actual games in this collection were mostly not my invention; they
57 are re-implementations of existing game concepts within my portable
58 puzzle framework. I do not claim credit, in general, for inventing the
59 rules of any of these puzzles. (I don't even claim authorship of all
60 the code; some of the puzzles have been submitted by other authors.)
61
62 This collection is distributed under the \i{MIT licence} (see
63 \k{licence}). This means that you can do pretty much anything you like
64 with the game binaries or the code, except pretending you wrote them
65 yourself, or suing me if anything goes wrong. 
66
67 The most recent versions, and \i{source code}, can be found at
68 \I{website}\W{http://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/puzzles/}\cw{http://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/puzzles/}.
69
70 Please report \I{feedback}\i{bugs} to
71 \W{mailto:anakin@pobox.com}\cw{anakin@pobox.com}.
72 You might find it helpful to read this article before reporting a bug:
73
74 \W{http://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/bugs.html}\cw{http://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/bugs.html}
75
76 \ii{Patches} are welcome. Especially if they provide a new front end
77 (to make all these games run on another platform), or a new game.
78
79
80 \C{common} \ii{Common features}
81
82 This chapter describes features that are common to all the games.
83
84 \H{common-actions} \I{controls}Common actions
85
86 These actions are all available from the \I{Game menu}\q{Game} menu
87 and via \I{keys}keyboard shortcuts, in addition to any game-specific
88 actions.
89
90 (On \i{Mac OS X}, to conform with local user interface standards, these
91 actions are situated on the \I{File menu}\q{File} and \I{Edit
92 menu}\q{Edit} menus instead.)
93
94 \dt \ii\e{New game} (\q{N}, Ctrl+\q{N})
95
96 \dd Starts a new game, with a random initial state.
97
98 \dt \ii\e{Restart game}
99
100 \dd Resets the current game to its initial state. (This can be undone.)
101
102 \dt \ii\e{Load}
103
104 \dd Loads a saved game from a file on disk.
105
106 \dt \ii\e{Save}
107
108 \dd Saves the current state of your game to a file on disk.
109
110 \lcont{
111
112 The Load and Save operations preserve your entire game
113 history (so you can save, reload, and still Undo and Redo things you
114 had done before saving).
115
116 }
117
118 \dt \I{printing, on Windows}\e{Print}
119
120 \dd Where supported (currently only on Windows), brings up a dialog
121 allowing you to print an arbitrary number of puzzles randomly
122 generated from the current parameters, optionally including the
123 current puzzle. (Only for puzzles which make sense to print, of
124 course \dash it's hard to think of a sensible printable representation
125 of Fifteen!)
126
127 \dt \ii\e{Undo} (\q{U}, Ctrl+\q{Z}, Ctrl+\q{_})
128
129 \dd Undoes a single move. (You can undo moves back to the start of the
130 session.)
131
132 \dt \ii\e{Redo} (\q{R}, Ctrl+\q{R})
133
134 \dd Redoes a previously undone move.
135
136 \dt \ii\e{Copy}
137
138 \dd Copies the current state of your game to the clipboard in text
139 format, so that you can paste it into (say) an e-mail client or a
140 web message board if you're discussing the game with someone else.
141 (Not all games support this feature.)
142
143 \dt \ii\e{Solve}
144
145 \dd Transforms the puzzle instantly into its solved state. For some
146 games (Cube) this feature is not supported at all because it is of
147 no particular use. For other games (such as Pattern), the solved
148 state can be used to give you information, if you can't see how a
149 solution can exist at all or you want to know where you made a
150 mistake. For still other games (such as Sixteen), automatic solution
151 tells you nothing about how to \e{get} to the solution, but it does
152 provide a useful way to get there quickly so that you can experiment
153 with set-piece moves and transformations.
154
155 \lcont{
156
157 Some games (such as Solo) are capable of solving a game ID you have
158 typed in from elsewhere. Other games (such as Rectangles) cannot
159 solve a game ID they didn't invent themself, but when they did
160 invent the game ID they know what the solution is already. Still
161 other games (Pattern) can solve \e{some} external game IDs, but only
162 if they aren't too difficult.
163
164 The \q{Solve} command adds the solved state to the end of the undo
165 chain for the puzzle. In other words, if you want to go back to
166 solving it yourself after seeing the answer, you can just press Undo.
167
168 }
169
170 \dt \I{exit}\ii\e{Quit} (\q{Q}, Ctrl+\q{Q})
171
172 \dd Closes the application entirely.
173
174 \H{common-id} Specifying games with the \ii{game ID}
175
176 There are two ways to save a game specification out of a puzzle and
177 recreate it later, or recreate it in somebody else's copy of the
178 same puzzle.
179
180 The \q{\i{Specific}} and \q{\i{Random Seed}} options from the
181 \I{Game menu}\q{Game} menu (or the \q{File} menu, on \i{Mac OS X}) each
182 show a piece of text (a \q{game ID}) which is sufficient to
183 reconstruct precisely the same game at a later date.
184
185 You can enter either of these pieces of text back into the program
186 (via the same \q{Specific} or \q{Random Seed} menu options) at a
187 later point, and it will recreate the same game. You can also use
188 either one as a \i{command line} argument (on Windows or Unix); see
189 \k{common-cmdline} for more detail.
190
191 The difference between the two forms is that a descriptive game ID
192 is a literal \e{description} of the \i{initial state} of the game,
193 whereas a random seed is just a piece of arbitrary text which was
194 provided as input to the random number generator used to create the
195 puzzle. This means that:
196
197 \b Descriptive game IDs tend to be longer in many puzzles (although
198 some, such as Cube (\k{cube}), only need very short descriptions).
199 So a random seed is often a \e{quicker} way to note down the puzzle
200 you're currently playing, or to tell it to somebody else so they can
201 play the same one as you.
202
203 \b Any text at all is a valid random seed. The automatically
204 generated ones are fifteen-digit numbers, but anything will do; you
205 can type in your full name, or a word you just made up, and a valid
206 puzzle will be generated from it. This provides a way for two or
207 more people to race to complete the same puzzle: you think of a
208 random seed, then everybody types it in at the same time, and nobody
209 has an advantage due to having seen the generated puzzle before
210 anybody else.
211
212 \b It is often possible to convert puzzles from other sources (such
213 as \q{nonograms} or \q{sudoku} from newspapers) into descriptive
214 game IDs suitable for use with these programs.
215
216 \b Random seeds are not guaranteed to produce the same result if you
217 use them with a different \i\e{version} of the puzzle program. This
218 is because the generation algorithm might have been improved or
219 modified in later versions of the code, and will therefore produce a
220 different result when given the same sequence of random numbers. Use
221 a descriptive game ID if you aren't sure that it will be used on the
222 same version of the program as yours.
223
224 \lcont{(Use the \q{About} menu option to find out the version number
225 of the program. Programs with the same version number running on
226 different platforms should still be random-seed compatible.)}
227
228 \I{ID format}A descriptive game ID starts with a piece of text which
229 encodes the \i\e{parameters} of the current game (such as grid
230 size). Then there is a colon, and after that is the description of
231 the game's initial state. A random seed starts with a similar string
232 of parameters, but then it contains a hash sign followed by
233 arbitrary data.
234
235 If you enter a descriptive game ID, the program will not be able to
236 show you the random seed which generated it, since it wasn't
237 generated \e{from} a random seed. If you \e{enter} a random seed,
238 however, the program will be able to show you the descriptive game
239 ID derived from that random seed.
240
241 Note that the game parameter strings are not always identical
242 between the two forms. For some games, there will be parameter data
243 provided with the random seed which is not included in the
244 descriptive game ID. This is because that parameter information is
245 only relevant when \e{generating} puzzle grids, and is not important
246 when playing them. Thus, for example, the difficulty level in Solo
247 (\k{solo}) is not mentioned in the descriptive game ID.
248
249 These additional parameters are also not set permanently if you type
250 in a game ID. For example, suppose you have Solo set to \q{Advanced}
251 difficulty level, and then a friend wants your help with a
252 \q{Trivial} puzzle; so the friend reads out a random seed specifying
253 \q{Trivial} difficulty, and you type it in. The program will
254 generate you the same \q{Trivial} grid which your friend was having
255 trouble with, but once you have finished playing it, when you ask
256 for a new game it will automatically go back to the \q{Advanced}
257 difficulty which it was previously set on.
258
259 \H{common-type} The \q{Type} menu
260
261 The \I{Type menu}\q{Type} menu, if present, may contain a list of
262 \i{preset} game settings. Selecting one of these will start a new
263 random game with the parameters specified.
264
265 The \q{Type} menu may also contain a \q{\i{Custom}} option which
266 allows you to fine-tune game \i{parameters}. The parameters
267 available are specific to each game and are described in the
268 following sections.
269
270 \H{common-cmdline} Specifying game parameters on the \i{command line}
271
272 (This section does not apply to the \i{Mac OS X} version.)
273
274 The games in this collection deliberately do not ever save
275 information on to the computer they run on: they have no high score
276 tables and no saved preferences. (This is because I expect at least
277 some people to play them at work, and those people will probably
278 appreciate leaving as little evidence as possible!)
279
280 However, if you do want to arrange for one of these games to
281 \I{default parameters, specifying}default to a particular set of
282 parameters, you can specify them on the command line.
283
284 The easiest way to do this is to set up the parameters you want
285 using the \q{Type} menu (see \k{common-type}), and then to select
286 \q{Random Seed} from the \q{Game} or \q{File} menu (see
287 \k{common-id}). The text in the \q{Game ID} box will be composed of
288 two parts, separated by a hash. The first of these parts represents
289 the game parameters (the size of the playing area, for example, and
290 anything else you set using the \q{Type} menu).
291
292 If you run the game with just that parameter text on the command
293 line, it will start up with the settings you specified.
294
295 For example: if you run Cube (see \k{cube}), select \q{Octahedron}
296 from the \q{Type} menu, and then go to the game ID selection, you
297 will see a string of the form \cq{o2x2#338686542711620}. Take only
298 the part before the hash (\cq{o2x2}), and start Cube with that text
299 on the command line: \cq{PREFIX-cube o2x2}.
300
301 If you copy the \e{entire} game ID on to the command line, the game
302 will start up in the specific game that was described. This is
303 occasionally a more convenient way to start a particular game ID
304 than by pasting it into the game ID selection box.
305
306 (You could also retrieve the encoded game parameters using the
307 \q{Specific} menu option instead of \q{Random Seed}, but if you do
308 then some options, such as the difficulty level in Solo, will be
309 missing. See \k{common-id} for more details on this.)
310
311 \H{common-unix-cmdline} \i{Unix} \i{command-line} options
312
313 (This section only applies to the Unix port.)
314
315 In addition to being able to specify game parameters on the command
316 line (see \k{common-cmdline}), there are various other options:
317
318 \dt \cw{--game}
319
320 \dt \cw{--load}
321
322 \dd These options respectively determine whether the command-line
323 argument is treated as specifying game parameters or a \i{save} file
324 to \i{load}. Only one should be specified. If neither of these options
325 is specified, a guess is made based on the format of the argument.
326
327 \dt \cw{--generate }\e{n}
328
329 \dd If this option is specified, instead of a puzzle being displayed,
330 a number of descriptive game IDs will be \I{generating game IDs}invented
331 and printed on standard output. This is useful for gaining access to
332 the game generation algorithms without necessarily using the frontend.
333
334 \lcont{
335
336 If game parameters are specified on the command-line, they will be
337 used to generate the game IDs; otherwise a default set of parameters
338 will be used.
339
340 The most common use of this option is in conjunction with \c{--print},
341 in which case its behaviour is slightly different; see below.
342
343 }
344
345 \dt \I{printing, on Unix}\cw{--print }\e{w}\cw{x}\e{h}
346
347 \dd If this option is specified, instead of a puzzle being displayed,
348 a printed representation of one or more unsolved puzzles is sent to
349 standard output, in \i{PostScript} format.
350
351 \lcont{
352
353 On each page of puzzles, there will be \e{w} across and \e{h} down. If
354 there are more puzzles than \e{w}\by\e{h}, more than one page will be
355 printed.
356
357 If \c{--generate} has also been specified, the invented game IDs will
358 be used to generate the printed output. Otherwise, a list of game IDs
359 is expected on standard input (which can be descriptive or random
360 seeds; see \k{common-id}), in the same format produced by
361 \c{--generate}.
362
363 For example:
364
365 \c PREFIX-net --generate 12 --print 2x3 7x7w | lpr
366
367 will generate two pages of printed Net puzzles (each of which will
368 have a 7\by\.7 wrapping grid), and pipe the output to the \c{lpr}
369 command, which on many systems will send them to an actual printer.
370
371 There are various other options which affect printing; see below.
372
373 }
374
375 \dt \cw{--save }\e{file-prefix} [ \cw{--save-suffix }\e{file-suffix} ]
376
377 \dd If this option is specified, instead of a puzzle being
378 displayed, saved-game files for one or more unsolved puzzles are
379 written to files constructed from the supplied prefix and/or suffix.
380
381 \lcont{
382
383 If \c{--generate} has also been specified, the invented game IDs will
384 be used to generate the printed output. Otherwise, a list of game IDs
385 is expected on standard input (which can be descriptive or random
386 seeds; see \k{common-id}), in the same format produced by
387 \c{--generate}.
388
389 For example:
390
391 \c PREFIX-net --generate 12 --save game --save-suffix .sav
392
393 will generate twelve Net saved-game files with the names
394 \cw{game0.sav} to \cw{game11.sav}.
395
396 }
397
398 \dt \cw{--version}
399
400 \dd Prints version information about the game, and then quits.
401
402 The following options are only meaningful if \c{--print} is also
403 specified:
404
405 \dt \cw{--with-solutions}
406
407 \dd The set of pages filled with unsolved puzzles will be followed by
408 the solutions to those puzzles.
409
410 \dt \cw{--scale }\e{n}
411
412 \dd Adjusts how big each puzzle is when printed. Larger numbers make
413 puzzles bigger; the default is 1.0.
414
415 \dt \cw{--colour}
416
417 \dd Puzzles will be printed in colour, rather than in black and white
418 (if supported by the puzzle).
419
420
421 \C{net} \i{Net}
422
423 \cfg{winhelp-topic}{games.net}
424
425 (\e{Note:} the \i{Windows} version of this game is called
426 \i\cw{NETGAME.EXE} to avoid clashing with Windows's own \cw{NET.EXE}.)
427
428 I originally saw this in the form of a Flash game called \i{FreeNet}
429 \k{FreeNet}, written by Pavils Jurjans; there are several other
430 implementations under the name \i{NetWalk}. The computer prepares a
431 network by connecting up the centres of squares in a grid, and then
432 shuffles the network by rotating every tile randomly. Your job is to
433 rotate it all back into place. The successful solution will be an
434 entirely connected network, with no closed loops. \#{The latter
435 clause means that there are no closed paths within the network.
436 Could this be clearer? "No closed paths"?} As a visual aid,
437 all tiles which are connected to the one in the middle are
438 highlighted. 
439
440 \B{FreeNet} \W{http://www.jurjans.lv/stuff/net/FreeNet.htm}\cw{http://www.jurjans.lv/stuff/net/FreeNet.htm}
441
442 \H{net-controls} \i{Net controls}
443
444 \IM{Net controls} controls, for Net
445 \IM{Net controls} keys, for Net
446 \IM{Net controls} shortcuts (keyboard), for Net
447
448 This game can be played with either the keyboard or the mouse. The
449 controls are:
450
451 \dt \e{Select tile}: mouse pointer, arrow keys
452
453 \dt \e{Rotate tile anticlockwise}: left mouse button, \q{A} key
454
455 \dt \e{Rotate tile clockwise}: right mouse button, \q{D} key
456
457 \dt \e{Rotate tile by 180 degrees}: \q{F} key
458
459 \dt \e{Lock (or unlock) tile}: middle mouse button, shift-click, \q{S} key
460
461 \dd You can lock a tile once you're sure of its orientation. You can
462 also unlock it again, but while it's locked you can't accidentally
463 turn it.
464
465 The following controls are not necessary to complete the game, but may
466 be useful:
467
468 \dt \e{Shift grid}: Shift + arrow keys
469
470 \dd On grids that wrap, you can move the origin of the grid, so that
471 tiles that were on opposite sides of the grid can be seen together.
472
473 \dt \e{Move centre}: Ctrl + arrow keys
474
475 \dd You can change which tile is used as the source of highlighting.
476 (It doesn't ultimately matter which tile this is, as every tile will
477 be connected to every other tile in a correct solution, but it may be
478 helpful in the intermediate stages of solving the puzzle.)
479
480 \dt \e{Jumble tiles}: \q{J} key
481
482 \dd This key turns all tiles that are not locked to random
483 orientations.
484
485 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
486
487 \H{net-params} \I{parameters, for Net}Net parameters
488
489 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
490 \q{Type} menu.
491
492 \dt \e{Width}, \e{Height}
493
494 \dd Size of grid in tiles.
495
496 \dt \e{Walls wrap around}
497
498 \dd If checked, flow can pass from the left edge to the right edge,
499 and from top to bottom, and vice versa.
500
501 \dt \e{Barrier probability}
502
503 \dd A number between 0.0 and 1.0 controlling whether an immovable
504 barrier is placed between two tiles to prevent flow between them (a
505 higher number gives more barriers). Since barriers are immovable, they
506 act as constraints on the solution (i.e., hints).
507
508 \lcont{
509
510 The grid generation in Net has been carefully arranged so that the
511 barriers are independent of the rest of the grid. This means that if
512 you note down the random seed used to generate the current puzzle
513 (see \k{common-id}), change the \e{Barrier probability} parameter,
514 and then re-enter the same random seed, you should see exactly the
515 same starting grid, with the only change being the number of
516 barriers. So if you're stuck on a particular grid and need a hint,
517 you could start up another instance of Net, set up the same
518 parameters but a higher barrier probability, and enter the game seed
519 from the original Net window.
520
521 }
522
523 \dt \e{Ensure unique solution}
524
525 \dd Normally, Net will make sure that the puzzles it presents have
526 only one solution. Puzzles with ambiguous sections can be more
527 difficult and more subtle, so if you like you can turn off this
528 feature and risk having ambiguous puzzles. (Also, finding \e{all}
529 the possible solutions can be an additional challenge for an
530 advanced player.)
531
532
533 \C{cube} \i{Cube}
534
535 \cfg{winhelp-topic}{games.cube}
536
537 This is another one I originally saw as a web game. This one was a
538 Java game \k{cube-java-game}, by Paul Scott. You have a grid of 16
539 squares, six of which are blue; on one square rests a cube. Your move
540 is to use the arrow keys to roll the cube through 90 degrees so that
541 it moves to an adjacent square. If you roll the cube on to a blue
542 square, the blue square is picked up on one face of the cube; if you
543 roll a blue face of the cube on to a non-blue square, the blueness is
544 put down again. (In general, whenever you roll the cube, the two faces
545 that come into contact swap colours.) Your job is to get all six blue
546 squares on to the six faces of the cube at the same time. Count your
547 moves and try to do it in as few as possible. 
548
549 Unlike the original Java game, my version has an additional feature:
550 once you've mastered the game with a cube rolling on a square grid,
551 you can change to a triangular grid and roll any of a tetrahedron, an
552 octahedron or an icosahedron. 
553
554 \B{cube-java-game} \W{http://www3.sympatico.ca/paulscott/cube/cube.htm}\cw{http://www3.sympatico.ca/paulscott/cube/cube.htm}
555
556 \H{cube-controls} \i{Cube controls}
557
558 \IM{Cube controls} controls, for Cube
559 \IM{Cube controls} keys, for Cube
560 \IM{Cube controls} shortcuts (keyboard), for Cube
561
562 This game can be played with either the keyboard or the mouse.
563
564 Left-clicking anywhere on the window will move the cube (or other
565 solid) towards the mouse pointer.
566
567 The arrow keys can also used to roll the cube on its square grid in
568 the four cardinal directions.
569 On the triangular grids, the mapping of arrow keys to directions is
570 more approximate. Vertical movement is disallowed where it doesn't
571 make sense. The four keys surrounding the arrow keys on the numeric
572 keypad (\q{7}, \q{9}, \q{1}, \q{3}) can be used for diagonal movement.
573
574 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
575
576 \H{cube-params} \I{parameters, for Cube}Cube parameters
577
578 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
579 \q{Type} menu.
580
581 \dt \e{Type of solid}
582
583 \dd Selects the solid to roll (and hence the shape of the grid):
584 tetrahedron, cube, octahedron, or icosahedron.
585
586 \dt \e{Width / top}, \e{Height / bottom}
587
588 \dd On a square grid, horizontal and vertical dimensions. On a
589 triangular grid, the number of triangles on the top and bottom rows
590 respectively.
591
592
593 \C{fifteen} \i{Fifteen}
594
595 \cfg{winhelp-topic}{games.fifteen}
596
597 The old ones are the best: this is the good old \q{\i{15-puzzle}}
598 with sliding tiles. You have a 4\by\.4 square grid; 15 squares
599 contain numbered tiles, and the sixteenth is empty. Your move is to
600 choose a tile next to the empty space, and slide it into the space.
601 The aim is to end up with the tiles in numerical order, with the
602 space in the bottom right (so that the top row reads 1,2,3,4 and the
603 bottom row reads 13,14,15,\e{space}).
604
605 \H{fifteen-controls} \i{Fifteen controls}
606
607 \IM{Fifteen controls} controls, for Fifteen
608 \IM{Fifteen controls} keys, for Fifteen
609 \IM{Fifteen controls} shortcuts (keyboard), for Fifteen
610
611 This game can be controlled with the mouse or the keyboard.
612
613 A left-click with the mouse in the row or column containing the empty
614 space will move as many tiles as necessary to move the space to the
615 mouse pointer.
616
617 The arrow keys will move a tile adjacent to the space in the direction
618 indicated (moving the space in the \e{opposite} direction).
619
620 Pressing \q{h} will make a suggested move.  Pressing \q{h} enough
621 times will solve the game, but it may scramble your progress while
622 doing so.
623
624 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
625
626 \H{fifteen-params} \I{parameters, for Fifteen}Fifteen parameters
627
628 The only options available from the \q{Custom...} option on the \q{Type}
629 menu are \e{Width} and \e{Height}, which are self-explanatory. (Once
630 you've changed these, it's not a \q{15-puzzle} any more, of course!)
631
632
633 \C{sixteen} \i{Sixteen}
634
635 \cfg{winhelp-topic}{games.sixteen}
636
637 Another sliding tile puzzle, visually similar to Fifteen (see
638 \k{fifteen}) but with a different type of move. This time, there is no
639 hole: all 16 squares on the grid contain numbered squares. Your move
640 is to shift an entire row left or right, or shift an entire column up
641 or down; every time you do that, the tile you shift off the grid
642 re-appears at the other end of the same row, in the space you just
643 vacated. To win, arrange the tiles into numerical order (1,2,3,4 on
644 the top row, 13,14,15,16 on the bottom). When you've done that, try
645 playing on different sizes of grid. 
646
647 I \e{might} have invented this game myself, though only by accident if
648 so (and I'm sure other people have independently invented it). I
649 thought I was imitating a screensaver I'd seen, but I have a feeling
650 that the screensaver might actually have been a Fifteen-type puzzle
651 rather than this slightly different kind. So this might be the one
652 thing in my puzzle collection which represents creativity on my part
653 rather than just engineering.
654
655 \H{sixteen-controls} \I{controls, for Sixteen}Sixteen controls
656
657 Left-clicking on an arrow will move the appropriate row or column in
658 the direction indicated.  Right-clicking will move it in the opposite
659 direction.
660
661 Alternatively, use the cursor keys to move the position indicator
662 around the edge of the grid, and use the return key to move the
663 row/column in the direction indicated. 
664
665 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
666
667 \H{sixteen-params} \I{parameters, for Sixteen}Sixteen parameters
668
669 The parameters available from the \q{Custom...} option on the
670 \q{Type} menu are:
671
672 \b \e{Width} and \e{Height}, which are self-explanatory.
673
674 \b You can ask for a limited shuffling operation to be performed on
675 the grid. By default, Sixteen will shuffle the grid in such a way
676 that any arrangement is about as probable as any other. You can
677 override this by requesting a precise number of shuffling moves to
678 be performed. Typically your aim is then to determine the precise
679 set of shuffling moves and invert them exactly, so that you answer
680 (say) a four-move shuffle with a four-move solution. Note that the
681 more moves you ask for, the more likely it is that solutions shorter
682 than the target length will turn out to be possible.
683
684
685 \C{twiddle} \i{Twiddle}
686
687 \cfg{winhelp-topic}{games.twiddle}
688
689 Twiddle is a tile-rearrangement puzzle, visually similar to Sixteen
690 (see \k{sixteen}): you are given a grid of square tiles, each
691 containing a number, and your aim is to arrange the numbers into
692 ascending order.
693
694 In basic Twiddle, your move is to rotate a square group of four
695 tiles about their common centre. (Orientation is not significant in
696 the basic puzzle, although you can select it.) On more advanced
697 settings, you can rotate a larger square group of tiles.
698
699 I first saw this type of puzzle in the GameCube game \q{Metroid
700 Prime 2}. In the Main Gyro Chamber in that game, there is a puzzle
701 you solve to unlock a door, which is a special case of Twiddle. I
702 developed this game as a generalisation of that puzzle.
703
704 \H{twiddle-controls} \I{controls, for Twiddle}Twiddle controls
705
706 To play Twiddle, click the mouse in the centre of the square group
707 you wish to rotate. In the basic mode, you rotate a 2\by\.2 square,
708 which means you have to click at a corner point where four tiles
709 meet.
710
711 In more advanced modes you might be rotating 3\by\.3 or even more at
712 a time; if the size of the square is odd then you simply click in
713 the centre tile of the square you want to rotate.
714
715 Clicking with the left mouse button rotates the group anticlockwise.
716 Clicking with the right button rotates it clockwise.
717
718 You can also move an outline square around the grid with the cursor
719 keys; the square is the size above (2\by\.2 by default, or larger).
720 Pressing the return key or space bar will rotate the current square
721 anticlockwise or clockwise respectively.
722
723 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
724
725 \H{twiddle-parameters} \I{parameters, for Twiddle}Twiddle parameters
726
727 Twiddle provides several configuration options via the \q{Custom}
728 option on the \q{Type} menu:
729
730 \b You can configure the width and height of the puzzle grid.
731
732 \b You can configure the size of square block that rotates at a time.
733
734 \b You can ask for every square in the grid to be distinguishable
735 (the default), or you can ask for a simplified puzzle in which there
736 are groups of identical numbers. In the simplified puzzle your aim
737 is just to arrange all the 1s into the first row, all the 2s into
738 the second row, and so on.
739
740 \b You can configure whether the orientation of tiles matters. If
741 you ask for an orientable puzzle, each tile will have a triangle
742 drawn in it. All the triangles must be pointing upwards to complete
743 the puzzle.
744
745 \b You can ask for a limited shuffling operation to be performed on
746 the grid. By default, Twiddle will shuffle the grid so much that any
747 arrangement is about as probable as any other. You can override this
748 by requesting a precise number of shuffling moves to be performed.
749 Typically your aim is then to determine the precise set of shuffling
750 moves and invert them exactly, so that you answer (say) a four-move
751 shuffle with a four-move solution. Note that the more moves you ask
752 for, the more likely it is that solutions shorter than the target
753 length will turn out to be possible.
754
755
756 \C{rectangles} \i{Rectangles}
757
758 \cfg{winhelp-topic}{games.rectangles}
759
760 You have a grid of squares, with numbers written in some (but not all)
761 of the squares. Your task is to subdivide the grid into rectangles of
762 various sizes, such that (a) every rectangle contains exactly one
763 numbered square, and (b) the area of each rectangle is equal to the
764 number written in its numbered square.
765
766 Credit for this game goes to the Japanese puzzle magazine \i{Nikoli}
767 \k{nikoli-rect}; I've also seen a Palm implementation at \i{Puzzle
768 Palace} \k{puzzle-palace-rect}. Unlike Puzzle Palace's
769 implementation, my version automatically generates random grids of
770 any size you like. The quality of puzzle design is therefore not
771 quite as good as hand-crafted puzzles would be, but on the plus side
772 you get an inexhaustible supply of puzzles tailored to your own
773 specification.
774
775 \B{nikoli-rect} \W{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/7/index_text-e.htm}\cw{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/7/index_text-e.htm}
776
777 \B{puzzle-palace-rect} \W{http://www.puzzle.gr.jp/puzzle/sikaku/palm/index.html.en}\cw{http://www.puzzle.gr.jp/puzzle/sikaku/palm/index.html.en}
778
779 \H{rectangles-controls} \I{controls, for Rectangles}Rectangles controls
780
781 This game is played with the mouse or cursor keys.
782
783 Left-click any edge to toggle it on or off, or left-click and drag to draw
784 an entire rectangle (or line) on the grid in one go (removing any existing
785 edges within that rectangle). Right-clicking and dragging will allow you
786 to erase the contents of a rectangle without affecting its edges. 
787
788 Alternatively, use the cursor keys to move the position indicator
789 around the board. Pressing the return key then allows you to use the
790 cursor keys to drag a rectangle out from that position, and pressing
791 the return key again completes the rectangle. Using the space bar
792 instead of the return key allows you to erase the contents of a
793 rectangle without affecting its edges, as above. Pressing escape
794 cancels a drag.
795
796 When a rectangle of the correct size is completed, it will be shaded.
797
798 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
799
800 \H{rectangles-params} \I{parameters, for Rectangles}Rectangles parameters
801
802 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
803 \q{Type} menu.
804
805 \dt \e{Width}, \e{Height}
806
807 \dd Size of grid, in squares.
808
809 \dt \e{Expansion factor}
810
811 \dd This is a mechanism for changing the type of grids generated by
812 the program. Some people prefer a grid containing a few large
813 rectangles to one containing many small ones. So you can ask
814 Rectangles to essentially generate a \e{smaller} grid than the size
815 you specified, and then to expand it by adding rows and columns.
816
817 \lcont{
818
819 The default expansion factor of zero means that Rectangles will
820 simply generate a grid of the size you ask for, and do nothing
821 further. If you set an expansion factor of (say) 0.5, it means that
822 each dimension of the grid will be expanded to half again as big
823 after generation. In other words, the initial grid will be 2/3 the
824 size in each dimension, and will be expanded to its full size
825 without adding any more rectangles.
826
827 Setting an expansion factor of around 0.5 tends to make the game
828 more difficult, and also (in my experience) rewards a less deductive
829 and more intuitive playing style. If you set it \e{too} high,
830 though, the game simply cannot generate more than a few rectangles
831 to cover the entire grid, and the game becomes trivial.
832
833 }
834
835 \dt \e{Ensure unique solution}
836
837 \dd Normally, Rectangles will make sure that the puzzles it presents
838 have only one solution. Puzzles with ambiguous sections can be more
839 difficult and more subtle, so if you like you can turn off this
840 feature and risk having ambiguous puzzles. Also, finding \e{all} the
841 possible solutions can be an additional challenge for an advanced
842 player. Turning off this option can also speed up puzzle generation.
843
844
845 \C{netslide} \i{Netslide}
846
847 \cfg{winhelp-topic}{games.netslide}
848
849 This game combines the grid generation of Net (see \k{net}) with the
850 movement of Sixteen (see \k{sixteen}): you have a Net grid, but
851 instead of rotating tiles back into place you have to slide them
852 into place by moving a whole row at a time. 
853
854 As in Sixteen, \I{controls, for Netslide}control is with the mouse or
855 cursor keys. See \k{sixteen-controls}.
856
857 \I{parameters, for Netslide}The available game parameters have similar
858 meanings to those in Net (see \k{net-params}) and Sixteen (see
859 \k{sixteen-params}).
860
861 Netslide was contributed to this collection by Richard Boulton.
862
863
864 \C{pattern} \i{Pattern}
865
866 \cfg{winhelp-topic}{games.pattern}
867
868 You have a grid of squares, which must all be filled in either black
869 or white. Beside each row of the grid are listed the lengths of the
870 runs of black squares on that row; above each column are listed the
871 lengths of the runs of black squares in that column. Your aim is to
872 fill in the entire grid black or white.
873
874 I first saw this puzzle form around 1995, under the name
875 \q{\i{nonograms}}. I've seen it in various places since then, under
876 different names.
877
878 Normally, puzzles of this type turn out to be a meaningful picture
879 of something once you've solved them. However, since this version
880 generates the puzzles automatically, they will just look like random
881 groupings of squares. (One user has suggested that this is actually
882 a \e{good} thing, since it prevents you from guessing the colour of
883 squares based on the picture, and forces you to use logic instead.)
884 The advantage, though, is that you never run out of them.
885
886 \H{pattern-controls} \I{controls, for Pattern}Pattern controls
887
888 This game is played with the mouse.
889
890 Left-click in a square to colour it black. Right-click to colour it
891 white. If you make a mistake, you can middle-click, or hold down
892 Shift while clicking with any button, to colour the square in the
893 default grey (meaning \q{undecided}) again.
894
895 You can click and drag with the left or right mouse button to colour
896 a vertical or horizontal line of squares black or white at a time
897 (respectively). If you click and drag with the middle button, or
898 with Shift held down, you can colour a whole rectangle of squares
899 grey.
900
901 You can also move around the grid with the cursor keys. Pressing the
902 return key will cycle the current cell through empty, then black, then
903 white, then empty, and the space bar does the same cycle in reverse.
904
905 Moving the cursor while holding Control will colour the moved-over
906 squares black.  Holding Shift will colour the moved-over squares
907 white, and holding both will colour them grey.
908
909 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
910
911 \H{pattern-parameters} \I{parameters, for Pattern}Pattern parameters
912
913 The only options available from the \q{Custom...} option on the \q{Type}
914 menu are \e{Width} and \e{Height}, which are self-explanatory.
915
916
917 \C{solo} \i{Solo}
918
919 \cfg{winhelp-topic}{games.solo}
920
921 You have a square grid, which is divided into as many equally sized
922 sub-blocks as the grid has rows. Each square must be filled in with
923 a digit from 1 to the size of the grid, in such a way that
924
925 \b every row contains only one occurrence of each digit
926
927 \b every column contains only one occurrence of each digit
928
929 \b every block contains only one occurrence of each digit.
930
931 \b (optionally, by default off) each of the square's two main
932 diagonals contains only one occurrence of each digit.
933
934 You are given some of the numbers as clues; your aim is to place the
935 rest of the numbers correctly.
936
937 Under the default settings, the sub-blocks are square or
938 rectangular. The default puzzle size is 3\by\.3 (a 9\by\.9 actual
939 grid, divided into nine 3\by\.3 blocks). You can also select sizes
940 with rectangular blocks instead of square ones, such as 2\by\.3 (a
941 6\by\.6 grid divided into six 3\by\.2 blocks). Alternatively, you
942 can select \q{jigsaw} mode, in which the sub-blocks are arbitrary
943 shapes which differ between individual puzzles.
944
945 Another available mode is \q{killer}. In this mode, clues are not
946 given in the form of filled-in squares; instead, the grid is divided
947 into \q{cages} by coloured lines, and for each cage the game tells
948 you what the sum of all the digits in that cage should be. Also, no
949 digit may appear more than once within a cage, even if the cage
950 crosses the boundaries of existing regions.
951
952 If you select a puzzle size which requires more than 9 digits, the
953 additional digits will be letters of the alphabet. For example, if
954 you select 3\by\.4 then the digits which go in your grid will be 1
955 to 9, plus \cq{a}, \cq{b} and \cq{c}. This cannot be selected for
956 killer puzzles.
957
958 I first saw this puzzle in \i{Nikoli} \k{nikoli-solo}, although it's
959 also been popularised by various newspapers under the name
960 \q{Sudoku} or \q{Su Doku}.  Howard Garns is considered the inventor
961 of the modern form of the puzzle, and it was first published in
962 \e{Dell Pencil Puzzles and Word Games}.  A more elaborate treatment
963 of the history of the puzzle can be found on Wikipedia
964 \k{wikipedia-solo}.
965
966 \B{nikoli-solo} \W{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/1/index_text-e.htm}\cw{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/1/index_text-e.htm}
967
968 \B{wikipedia-solo} \W{http://en.wikipedia.org/wiki/Sudoku}\cw{http://en.wikipedia.org/wiki/Sudoku}
969
970 \H{solo-controls} \I{controls, for Solo}Solo controls
971
972 To play Solo, simply click the mouse in any empty square and then
973 type a digit or letter on the keyboard to fill that square. If you
974 make a mistake, click the mouse in the incorrect square and press
975 Space to clear it again (or use the Undo feature).
976
977 If you \e{right}-click in a square and then type a number, that
978 number will be entered in the square as a \q{pencil mark}. You can
979 have pencil marks for multiple numbers in the same square. Squares
980 containing filled-in numbers cannot also contain pencil marks.
981
982 The game pays no attention to pencil marks, so exactly what you use
983 them for is up to you: you can use them as reminders that a
984 particular square needs to be re-examined once you know more about a
985 particular number, or you can use them as lists of the possible
986 numbers in a given square, or anything else you feel like.
987
988 To erase a single pencil mark, right-click in the square and type
989 the same number again.
990
991 All pencil marks in a square are erased when you left-click and type
992 a number, or when you left-click and press space. Right-clicking and
993 pressing space will also erase pencil marks.
994
995 Alternatively, use the cursor keys to move the mark around the grid.
996 Pressing the return key toggles the mark (from a normal mark to a
997 pencil mark), and typing a number in is entered in the square in the
998 appropriate way; typing in a 0 or using the space bar will clear a
999 filled square. 
1000
1001 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1002
1003 \H{solo-parameters} \I{parameters, for Solo}Solo parameters
1004
1005 Solo allows you to configure two separate dimensions of the puzzle
1006 grid on the \q{Type} menu: the number of columns, and the number of
1007 rows, into which the main grid is divided. (The size of a block is
1008 the inverse of this: for example, if you select 2 columns and 3 rows,
1009 each actual block will have 3 columns and 2 rows.)
1010
1011 If you tick the \q{X} checkbox, Solo will apply the optional extra
1012 constraint that the two main diagonals of the grid also contain one
1013 of every digit. (This is sometimes known as \q{Sudoku-X} in
1014 newspapers.) In this mode, the squares on the two main diagonals
1015 will be shaded slightly so that you know it's enabled.
1016
1017 If you tick the \q{Jigsaw} checkbox, Solo will generate randomly
1018 shaped sub-blocks. In this mode, the actual grid size will be taken
1019 to be the product of the numbers entered in the \q{Columns} and
1020 \q{Rows} boxes. There is no reason why you have to enter a number
1021 greater than 1 in both boxes; Jigsaw mode has no constraint on the
1022 grid size, and it can even be a prime number if you feel like it.
1023
1024 If you tick the \q{Killer} checkbox, Solo will generate a set of
1025 of cages, which are randomly shaped and drawn in an outline of a
1026 different colour.  Each of these regions contains a smaller clue
1027 which shows the digit sum of all the squares in this region.
1028
1029 You can also configure the type of symmetry shown in the generated
1030 puzzles. More symmetry makes the puzzles look prettier but may also
1031 make them easier, since the symmetry constraints can force more
1032 clues than necessary to be present. Completely asymmetric puzzles
1033 have the freedom to contain as few clues as possible.
1034
1035 Finally, you can configure the difficulty of the generated puzzles.
1036 Difficulty levels are judged by the complexity of the techniques of
1037 deduction required to solve the puzzle: each level requires a mode
1038 of reasoning which was not necessary in the previous one. In
1039 particular, on difficulty levels \q{Trivial} and \q{Basic} there
1040 will be a square you can fill in with a single number at all times,
1041 whereas at \q{Intermediate} level and beyond you will have to make
1042 partial deductions about the \e{set} of squares a number could be in
1043 (or the set of numbers that could be in a square).
1044 \#{Advanced, Extreme?}
1045 At \q{Unreasonable} level, even this is not enough, and you will
1046 eventually have to make a guess, and then backtrack if it turns out
1047 to be wrong.
1048
1049 Generating difficult puzzles is itself difficult: if you select one
1050 of the higher difficulty levels, Solo may have to make many attempts
1051 at generating a puzzle before it finds one hard enough for you. Be
1052 prepared to wait, especially if you have also configured a large
1053 puzzle size.
1054
1055
1056 \C{mines} \i{Mines}
1057
1058 \cfg{winhelp-topic}{games.mines}
1059
1060 You have a grid of covered squares, some of which contain mines, but
1061 you don't know which. Your job is to uncover every square which does
1062 \e{not} contain a mine. If you uncover a square containing a mine,
1063 you lose. If you uncover a square which does not contain a mine, you
1064 are told how many mines are contained within the eight surrounding
1065 squares.
1066
1067 This game needs no introduction; popularised by Windows, it is
1068 perhaps the single best known desktop puzzle game in existence.
1069
1070 This version of it has an unusual property. By default, it will
1071 generate its mine positions in such a way as to ensure that you
1072 never need to \e{guess} where a mine is: you will always be able to
1073 deduce it somehow. So you will never, as can happen in other
1074 versions, get to the last four squares and discover that there are
1075 two mines left but you have no way of knowing for sure where they
1076 are.
1077
1078 \H{mines-controls} \I{controls, for Mines}Mines controls
1079
1080 This game is played with the mouse.
1081
1082 If you left-click in a covered square, it will be uncovered.
1083
1084 If you right-click in a covered square, it will place a flag which
1085 indicates that the square is believed to be a mine. Left-clicking in
1086 a marked square will not uncover it, for safety. You can right-click
1087 again to remove a mark placed in error.
1088
1089 If you left-click in an \e{uncovered} square, it will \q{clear
1090 around} the square. This means: if the square has exactly as many
1091 flags surrounding it as it should have mines, then all the covered
1092 squares next to it which are \e{not} flagged will be uncovered. So
1093 once you think you know the location of all the mines around a
1094 square, you can use this function as a shortcut to avoid having to
1095 click on each of the remaining squares one by one.
1096
1097 If you uncover a square which has \e{no} mines in the surrounding
1098 eight squares, then it is obviously safe to uncover those squares in
1099 turn, and so on if any of them also has no surrounding mines. This
1100 will be done for you automatically; so sometimes when you uncover a
1101 square, a whole new area will open up to be explored.
1102
1103 You can also use the cursor keys to move around the minefield.
1104 Pressing the return key in a covered square uncovers it, and in an
1105 uncovered square will clear around it (so it acts as the left button),
1106 pressing the space bar in a covered square will place a flag
1107 (similarly, it acts as the right button).
1108
1109 All the actions described in \k{common-actions} are also available.
1110
1111 Even Undo is available, although you might consider it cheating to
1112 use it. If you step on a mine, the program will only reveal the mine
1113 in question (unlike most other implementations, which reveal all of
1114 them). You can then Undo your fatal move and continue playing if you
1115 like. The program will track the number of times you died (and Undo
1116 will not reduce that counter), so when you get to the end of the
1117 game you know whether or not you did it without making any errors.
1118
1119 (If you really want to know the full layout of the grid, which other
1120 implementations will show you after you die, you can always use the
1121 Solve menu option.)
1122
1123 \H{mines-parameters} \I{parameters, for Mines}Mines parameters
1124
1125 The options available from the \q{Custom...} option on the \q{Type}
1126 menu are:
1127
1128 \dt \e{Width}, \e{Height}
1129
1130 \dd Size of grid in squares.
1131
1132 \dt \e{Mines}
1133
1134 \dd Number of mines in the grid. You can enter this as an absolute
1135 mine count, or alternatively you can put a \cw{%} sign on the end in
1136 which case the game will arrange for that proportion of the squares
1137 in the grid to be mines.
1138
1139 \lcont{
1140
1141 Beware of setting the mine count too high. At very high densities,
1142 the program may spend forever searching for a solvable grid.
1143
1144 }
1145
1146 \dt \e{Ensure solubility}
1147
1148 \dd When this option is enabled (as it is by default), Mines will
1149 ensure that the entire grid can be fully deduced starting from the
1150 initial open space. If you prefer the riskier grids generated by
1151 other implementations, you can switch off this option.
1152
1153
1154 \C{samegame} \i{Same Game}
1155
1156 \cfg{winhelp-topic}{games.samegame}
1157
1158 You have a grid of coloured squares, which you have to clear by 
1159 highlighting contiguous regions of more than one coloured square;
1160 the larger the region you highlight, the more points you get (and
1161 the faster you clear the arena).
1162
1163 If you clear the grid you win. If you end up with nothing but 
1164 single squares (i.e., there are no more clickable regions left) you
1165 lose.
1166
1167 Removing a region causes the rest of the grid to shuffle up:
1168 blocks that are suspended will fall down (first), and then empty
1169 columns are filled from the right. 
1170
1171 Same Game was contributed to this collection by James Harvey.
1172
1173 \H{samegame-controls} \i{Same Game controls}
1174
1175 \IM{Same Game controls} controls, for Same Game
1176 \IM{Same Game controls} keys, for Same Game
1177 \IM{Same Game controls} shortcuts (keyboard), for Same Game
1178
1179 This game can be played with either the keyboard or the mouse.
1180
1181 If you left-click an unselected region, it becomes selected (possibly
1182 clearing the current selection). 
1183
1184 If you left-click the selected region, it will be removed (and the
1185 rest of the grid shuffled immediately).
1186
1187 If you right-click the selected region, it will be unselected. 
1188
1189 The cursor keys move a cursor around the grid. Pressing the Space or
1190 Enter keys while the cursor is in an unselected region selects it;
1191 pressing Space or Enter again removes it as above.
1192
1193 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1194
1195 \H{samegame-parameters} \I{parameters, for Same Game}Same Game parameters
1196
1197 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
1198 \q{Type} menu.
1199
1200 \dt \e{Width}, \e{Height}
1201
1202 \dd Size of grid in squares.
1203
1204 \dt \e{No. of colours}
1205
1206 \dd Number of different colours used to fill the grid; the more colours,
1207 the fewer large regions of colour and thus the more difficult it is to
1208 successfully clear the grid.
1209
1210 \dt \e{Scoring system}
1211
1212 \dd Controls the precise mechanism used for scoring. With the default
1213 system, \q{(n-2)^2}, only regions of three squares or more will score
1214 any points at all. With the alternative \q{(n-1)^2} system, regions of
1215 two squares score a point each, and larger regions score relatively
1216 more points.
1217
1218 \dt \e{Ensure solubility}
1219
1220 \dd If this option is ticked (the default state), generated grids
1221 will be guaranteed to have at least one solution.
1222
1223 \lcont{
1224
1225 If you turn it off, the game generator will not try to guarantee
1226 soluble grids; it will, however, still ensure that there are at
1227 least 2 squares of each colour on the grid at the start (since a
1228 grid with exactly one square of a given colour is \e{definitely}
1229 insoluble). Grids generated with this option disabled may contain
1230 more large areas of contiguous colour, leading to opportunities for
1231 higher scores; they can also take less time to generate.
1232
1233 }
1234
1235
1236 \C{flip} \i{Flip}
1237
1238 \cfg{winhelp-topic}{games.flip}
1239
1240 You have a grid of squares, some light and some dark. Your aim is to
1241 light all the squares up at the same time. You can choose any square
1242 and flip its state from light to dark or dark to light, but when you
1243 do so, other squares around it change state as well.
1244
1245 Each square contains a small diagram showing which other squares
1246 change when you flip it.
1247
1248 \H{flip-controls} \i{Flip controls}
1249
1250 \IM{Flip controls} controls, for Flip
1251 \IM{Flip controls} keys, for Flip
1252 \IM{Flip controls} shortcuts (keyboard), for Flip
1253
1254 This game can be played with either the keyboard or the mouse.
1255
1256 Left-click in a square to flip it and its associated squares, or
1257 use the cursor keys to choose a square and the space bar or Enter
1258 key to flip.
1259
1260 If you use the \q{Solve} function on this game, it will mark some of
1261 the squares in red. If you click once in every square with a red
1262 mark, the game should be solved. (If you click in a square
1263 \e{without} a red mark, a red mark will appear in it to indicate
1264 that you will need to reverse that operation to reach the solution.)
1265
1266 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1267
1268 \H{flip-parameters} \I{parameters, for flip}Flip parameters
1269
1270 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
1271 \q{Type} menu.
1272
1273 \dt \e{Width}, \e{Height}
1274
1275 \dd Size of grid in squares.
1276
1277 \dt \e{Shape type}
1278
1279 \dd This control determines the shape of the region which is flipped
1280 by clicking in any given square. The default setting, \q{Crosses},
1281 causes every square to flip itself and its four immediate neighbours
1282 (or three or two if it's at an edge or corner). The other setting,
1283 \q{Random}, causes a random shape to be chosen for every square, so
1284 the game is different every time.
1285
1286
1287 \C{guess} \i{Guess}
1288
1289 \cfg{winhelp-topic}{games.guess}
1290
1291 You have a set of coloured pegs, and have to reproduce a
1292 predetermined sequence of them (chosen by the computer) within a
1293 certain number of guesses. 
1294
1295 Each guess gets marked with the number of correctly-coloured pegs
1296 in the correct places (in black), and also the number of
1297 correctly-coloured pegs in the wrong places (in white). 
1298
1299 This game is also known (and marketed, by Hasbro, mainly) as
1300 a board game \q{\i{Mastermind}}, with 6 colours, 4 pegs per row,
1301 and 10 guesses. However, this version allows custom settings of number
1302 of colours (up to 10), number of pegs per row, and number of guesses. 
1303
1304 Guess was contributed to this collection by James Harvey.
1305
1306 \H{guess-controls} \i{Guess controls}
1307
1308 \IM{Guess controls} controls, for Guess
1309 \IM{Guess controls} keys, for Guess
1310 \IM{Guess controls} shortcuts (keyboard), for Guess
1311
1312 This game can be played with either the keyboard or the mouse.
1313
1314 With the mouse, drag a coloured peg from the tray on the left-hand
1315 side to its required position in the current guess; pegs may also be
1316 dragged from current and past guesses to copy them elsewhere. To
1317 remove a peg, drag it off its current position to somewhere invalid.
1318
1319 Right-clicking in the current guess adds a \q{hold} marker; pegs
1320 that have hold markers will be automatically added to the next guess
1321 after marking.
1322
1323 Alternatively, with the keyboard, the up and down cursor keys can be
1324 used to select a peg colour, the left and right keys to select a
1325 peg position, and the space bar or Enter key to place a peg of the
1326 selected colour in the chosen position. \q{D} or Backspace removes a
1327 peg, and Space adds a hold marker.
1328
1329 Pressing \q{h} or \q{?} will fill the current guess with a suggested
1330 guess.  Using this is not recommended for 10 or more pegs as it is
1331 slow.
1332
1333 When the guess is complete, the smaller feedback pegs will be highlighted;
1334 clicking on these (or moving the peg cursor to them with the arrow keys
1335 and pressing the space bar or Enter key) will mark the current guess,
1336 copy any held pegs to the next guess, and move the \q{current guess}
1337 marker.
1338
1339 If you correctly position all the pegs the solution will be displayed
1340 below; if you run out of guesses (or select \q{Solve...}) the solution
1341 will also be revealed.
1342
1343 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1344
1345 \H{guess-parameters} \I{parameters, for Guess}Guess parameters
1346
1347 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
1348 \q{Type} menu. The default game matches the parameters for the 
1349 board game \q{Mastermind}. 
1350
1351 \dt \e{Colours}
1352
1353 \dd Number of colours the solution is chosen from; from 2 to 10
1354 (more is harder).
1355
1356 \dt \e{Pegs per guess}
1357
1358 \dd Number of pegs per guess (more is harder).
1359
1360 \dt \e{Guesses}
1361
1362 \dd Number of guesses you have to find the solution in (fewer is harder).
1363
1364 \dt \e{Allow blanks}
1365
1366 \dd Allows blank pegs to be given as part of a guess (makes it easier, because
1367 you know that those will never be counted as part of the solution). This
1368 is turned off by default. 
1369
1370 \lcont{
1371
1372 Note that this doesn't allow blank pegs in the solution; if you really wanted
1373 that, use one extra colour.
1374
1375 }
1376
1377 \dt \e{Allow duplicates}
1378
1379 \dd Allows the solution (and the guesses) to contain colours more than once;
1380 this increases the search space (making things harder), and is turned on by
1381 default.
1382
1383
1384 \C{pegs} \i{Pegs}
1385
1386 \cfg{winhelp-topic}{games.pegs}
1387
1388 A number of pegs are placed in holes on a board. You can remove a
1389 peg by jumping an adjacent peg over it (horizontally or vertically)
1390 to a vacant hole on the other side. Your aim is to remove all but one
1391 of the pegs initially present.
1392
1393 This game, best known as \I{Solitaire, Peg}\q{Peg Solitaire}, is
1394 possibly one of the oldest puzzle games still commonly known.
1395
1396 \H{pegs-controls} \i{Pegs controls}
1397
1398 \IM{Pegs controls} controls, for Pegs
1399
1400 To move a peg, drag it with the mouse from its current position to
1401 its final position. If the final position is exactly two holes away
1402 from the initial position, is currently unoccupied by a peg, and
1403 there is a peg in the intervening square, the move will be permitted
1404 and the intervening peg will be removed.
1405
1406 Vacant spaces which you can move a peg into are marked with holes. A
1407 space with no peg and no hole is not available for moving at all: it
1408 is an obstacle which you must work around.
1409
1410 You can also use the cursor keys to move a position indicator around
1411 the board. Pressing the return key while over a peg, followed by a
1412 cursor key, will jump the peg in that direction (if that is a legal
1413 move).
1414
1415 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1416
1417 \H{pegs-parameters} \I{parameters, for Pegs}Pegs parameters
1418
1419 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
1420 \q{Type} menu.
1421
1422 \dt \e{Width}, \e{Height}
1423
1424 \dd Size of grid in holes.
1425
1426 \dt \e{Board type}
1427
1428 \dd Controls whether you are given a board of a standard shape or a
1429 randomly generated shape. The two standard shapes currently
1430 supported are \q{Cross} and \q{Octagon} (also commonly known as the
1431 English and European traditional board layouts respectively).
1432 Selecting \q{Random} will give you a different board shape every
1433 time (but always one that is known to have a solution).
1434
1435
1436 \C{dominosa} \i{Dominosa}
1437
1438 \cfg{winhelp-topic}{games.dominosa}
1439
1440 A normal set of dominoes \dash that is, one instance of every
1441 (unordered) pair of numbers from 0 to 6 \dash has been arranged
1442 irregularly into a rectangle; then the number in each square has
1443 been written down and the dominoes themselves removed. Your task is
1444 to reconstruct the pattern by arranging the set of dominoes to match
1445 the provided array of numbers.
1446
1447 This puzzle is widely credited to O. S. Adler, and takes part of its
1448 name from those initials.
1449
1450 \H{dominosa-controls} \i{Dominosa controls}
1451
1452 \IM{Dominosa controls} controls, for Dominosa
1453
1454 Left-clicking between any two adjacent numbers places a domino
1455 covering them, or removes one if it is already present. Trying to
1456 place a domino which overlaps existing dominoes will remove the ones
1457 it overlaps.
1458
1459 Right-clicking between two adjacent numbers draws a line between
1460 them, which you can use to remind yourself that you know those two
1461 numbers are \e{not} covered by a single domino. Right-clicking again
1462 removes the line.
1463
1464 You can also use the cursor keys to move a cursor around the grid.
1465 When the cursor is half way between two adjacent numbers, pressing
1466 the return key will place a domino covering those numbers, or
1467 pressing the space bar will lay a line between the two squares.
1468 Repeating either action removes the domino or line.
1469
1470 Pressing a number key will highlight all occurrences of that
1471 number. Pressing that number again will clear the highlighting. Up to two
1472 different numbers can be highlighted at any given time.
1473
1474 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1475
1476 \H{dominosa-parameters} \I{parameters, for Dominosa}Dominosa parameters
1477
1478 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
1479 \q{Type} menu.
1480
1481 \dt \e{Maximum number on dominoes}
1482
1483 \dd Controls the size of the puzzle, by controlling the size of the
1484 set of dominoes used to make it. Dominoes with numbers going up to N
1485 will give rise to an (N+2) \by (N+1) rectangle; so, in particular,
1486 the default value of 6 gives an 8\by\.7 grid.
1487
1488 \dt \e{Ensure unique solution}
1489
1490 \dd Normally, Dominosa will make sure that the puzzles it presents
1491 have only one solution. Puzzles with ambiguous sections can be more
1492 difficult and sometimes more subtle, so if you like you can turn off
1493 this feature. Also, finding \e{all} the possible solutions can be an
1494 additional challenge for an advanced player. Turning off this option
1495 can also speed up puzzle generation.
1496
1497
1498 \C{untangle} \i{Untangle}
1499
1500 \cfg{winhelp-topic}{games.untangle}
1501
1502 You are given a number of points, some of which have lines drawn
1503 between them. You can move the points about arbitrarily; your aim is
1504 to position the points so that no line crosses another.
1505
1506 I originally saw this in the form of a Flash game called \i{Planarity}
1507 \k{Planarity}, written by John Tantalo.
1508
1509 \B{Planarity} \W{http://home.cwru.edu/~jnt5/Planarity}\cw{http://home.cwru.edu/~jnt5/Planarity}
1510
1511 \H{untangle-controls} \i{Untangle controls}
1512
1513 \IM{Untangle controls} controls, for Untangle
1514
1515 To move a point, click on it with the left mouse button and drag it
1516 into a new position.
1517
1518 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1519
1520 \H{untangle-parameters} \I{parameters, for Untangle}Untangle parameters
1521
1522 There is only one parameter available from the \q{Custom...} option
1523 on the \q{Type} menu:
1524
1525 \dt \e{Number of points}
1526
1527 \dd Controls the size of the puzzle, by specifying the number of
1528 points in the generated graph.
1529
1530
1531 \C{blackbox} \i{Black Box}
1532
1533 \cfg{winhelp-topic}{games.blackbox}
1534
1535 A number of balls are hidden in a rectangular arena. You have to
1536 deduce the positions of the balls by firing lasers positioned at
1537 the edges of the arena and observing how their beams are deflected. 
1538
1539 Beams will travel straight from their origin until they hit the
1540 opposite side of the arena (at which point they emerge), unless
1541 affected by balls in one of the following ways:
1542
1543 \b A beam that hits a ball head-on is absorbed and will never
1544    re-emerge. This includes beams that meet a ball on the first rank
1545    of the arena.
1546
1547 \b A beam with a ball to its front-left square gets deflected 90 degrees
1548    to the right.
1549
1550 \b A beam with a ball to its front-right square gets similarly deflected 
1551    to the left. 
1552
1553 \b A beam that would re-emerge from its entry location is considered to be
1554    \q{reflected}. 
1555
1556 \b A beam which would get deflected before entering the arena by a
1557    ball to the front-left or front-right of its entry point is also
1558    considered to be \q{reflected}.
1559
1560 Beams that are reflected appear as a \q{R}; beams that hit balls
1561 head-on appear as \q{H}. Otherwise, a number appears at the firing
1562 point and the location where the beam emerges (this number is unique
1563 to that shot).
1564
1565 You can place guesses as to the location of the balls, based on the
1566 entry and exit patterns of the beams; once you have placed enough
1567 balls a button appears enabling you to have your guesses checked. 
1568
1569 Here is a diagram showing how the positions of balls can create each
1570 of the beam behaviours shown above:
1571
1572 \c  1RHR---- 
1573 \c |..O.O...|
1574 \c 2........3
1575 \c |........|
1576 \c |........|
1577 \c 3........|
1578 \c |......O.|
1579 \c H........|
1580 \c |.....O..|
1581 \c  12-RH---
1582
1583 As shown, it is possible for a beam to receive multiple reflections
1584 before re-emerging (see turn 3). Similarly, a beam may be reflected
1585 (possibly more than once) before receiving a hit (the \q{H} on the
1586 left side of the example).
1587
1588 Note that any layout with more than 4 balls may have a non-unique
1589 solution.  The following diagram illustrates this; if you know the
1590 board contains 5 balls, it is impossible to determine where the fifth
1591 ball is (possible positions marked with an \cw{x}):
1592
1593 \c  -------- 
1594 \c |........|
1595 \c |........|
1596 \c |..O..O..|
1597 \c |...xx...|
1598 \c |...xx...|
1599 \c |..O..O..|
1600 \c |........|
1601 \c |........|
1602 \c  --------
1603
1604 For this reason, when you have your guesses checked, the game will
1605 check that your solution \e{produces the same results} as the
1606 computer's, rather than that your solution is identical to the
1607 computer's. So in the above example, you could put the fifth ball at
1608 \e{any} of the locations marked with an \cw{x}, and you would still
1609 win.
1610
1611 Black Box was contributed to this collection by James Harvey.
1612
1613 \H{blackbox-controls} \i{Black Box controls}
1614
1615 \IM{Black Box controls} controls, for Black Box
1616 \IM{Black Box controls} keys, for Black Box
1617 \IM{Black Box controls} shortcuts (keyboard), for Black Box
1618
1619 To fire a laser beam, left-click in a square around the edge of the
1620 arena. The results will be displayed immediately. Clicking or holding
1621 the left button on one of these squares will highlight the current go
1622 (or a previous go) to confirm the exit point for that laser, if
1623 applicable.
1624
1625 To guess the location of a ball, left-click within the arena and a
1626 black circle will appear marking the guess; click again to remove the
1627 guessed ball.
1628
1629 Locations in the arena may be locked against modification by
1630 right-clicking; whole rows and columns may be similarly locked by
1631 right-clicking in the laser square above/below that column, or to the
1632 left/right of that row.
1633
1634 The cursor keys may also be used to move around the grid. Pressing the
1635 Enter key will fire a laser or add a new ball-location guess, and
1636 pressing Space will lock a cell, row, or column.
1637
1638 When an appropriate number of balls have been guessed, a button will
1639 appear at the top-left corner of the grid; clicking that (with mouse
1640 or cursor) will check your guesses. 
1641
1642 If you click the \q{check} button and your guesses are not correct,
1643 the game will show you the minimum information necessary to
1644 demonstrate this to you, so you can try again. If your ball
1645 positions are not consistent with the beam paths you already know
1646 about, one beam path will be circled to indicate that it proves you
1647 wrong. If your positions match all the existing beam paths but are
1648 still wrong, one new beam path will be revealed (written in red)
1649 which is not consistent with your current guesses.
1650
1651 If you decide to give up completely, you can select Solve to reveal
1652 the actual ball positions. At this point, correctly-placed balls
1653 will be displayed as filled black circles, incorrectly-placed balls
1654 as filled black circles with red crosses, and missing balls as filled
1655 red circles. In addition, a red circle marks any laser you had already
1656 fired which is not consistent with your ball layout (just as when you
1657 press the \q{check} button), and red text marks any laser you
1658 \e{could} have fired in order to distinguish your ball layout from the
1659 correct one.
1660
1661 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1662
1663 \H{blackbox-parameters} \I{parameters, for Black Box}Black Box parameters
1664
1665 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
1666 \q{Type} menu.
1667
1668 \dt \e{Width}, \e{Height}
1669
1670 \dd Size of grid in squares. There are 2 \by \e{Width} \by \e{Height} lasers 
1671 per grid, two per row and two per column. 
1672
1673 \dt \e{No. of balls}
1674
1675 \dd Number of balls to place in the grid. This can be a single number,
1676 or a range (separated with a hyphen, like \q{2-6}), and determines the
1677 number of balls to place on the grid. The \q{reveal} button is only
1678 enabled if you have guessed an appropriate number of balls; a guess
1679 using a different number to the original solution is still acceptable,
1680 if all the beam inputs and outputs match.
1681
1682
1683 \C{slant} \i{Slant}
1684
1685 \cfg{winhelp-topic}{games.slant}
1686
1687 You have a grid of squares. Your aim is to draw a diagonal line
1688 through each square, and choose which way each line slants so that
1689 the following conditions are met:
1690
1691 \b The diagonal lines never form a loop.
1692
1693 \b Any point with a circled number has precisely that many lines
1694 meeting at it. (Thus, a 4 is the centre of a cross shape, whereas a
1695 zero is the centre of a diamond shape \dash or rather, a partial
1696 diamond shape, because a zero can never appear in the middle of the
1697 grid because that would immediately cause a loop.)
1698
1699 Credit for this puzzle goes to \i{Nikoli} \k{nikoli-slant}.
1700
1701 \B{nikoli-slant}
1702 \W{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/39/index.htm}\cw{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/39/index.htm}
1703 (in Japanese)
1704
1705 \H{slant-controls} \i{Slant controls}
1706
1707 \IM{Slant controls} controls, for Slant
1708
1709 Left-clicking in a blank square will place a \cw{\\} in it (a line
1710 leaning to the left, i.e. running from the top left of the square to
1711 the bottom right). Right-clicking in a blank square will place a
1712 \cw{/} in it (leaning to the right, running from top right to bottom
1713 left).
1714
1715 Continuing to click either button will cycle between the three
1716 possible square contents. Thus, if you left-click repeatedly in a
1717 blank square it will change from blank to \cw{\\} to \cw{/} back to
1718 blank, and if you right-click repeatedly the square will change from
1719 blank to \cw{/} to \cw{\\} back to blank. (Therefore, you can play
1720 the game entirely with one button if you need to.)
1721
1722 You can also use the cursor keys to move around the grid. Pressing the
1723 return or space keys will place a \cw{\\} or a \cw{/}, respectively,
1724 and will then cycle them as above.  You can also press \cw{/} or
1725 \cw{\\} to place a \cw{/} or \cw{\\}, respectively, independent of
1726 what is already in the cursor square.  Backspace removes any line from
1727 the cursor square.
1728
1729 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1730
1731 \H{slant-parameters} \I{parameters, for Slant}Slant parameters
1732
1733 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
1734 \q{Type} menu.
1735
1736 \dt \e{Width}, \e{Height}
1737
1738 \dd Size of grid in squares.
1739
1740 \dt \e{Difficulty}
1741
1742 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle. At Hard level,
1743 you are required to do deductions based on knowledge of
1744 \e{relationships} between squares rather than always being able to
1745 deduce the exact contents of one square at a time. (For example, you
1746 might know that two squares slant in the same direction, even if you
1747 don't yet know what that direction is, and this might enable you to
1748 deduce something about still other squares.) Even at Hard level,
1749 guesswork and backtracking should never be necessary.
1750
1751
1752 \C{lightup} \i{Light Up}
1753
1754 \cfg{winhelp-topic}{games.lightup}
1755
1756 You have a grid of squares. Some are filled in black; some of the
1757 black squares are numbered. Your aim is to \q{light up} all the
1758 empty squares by placing light bulbs in some of them.
1759
1760 Each light bulb illuminates the square it is on, plus all squares in
1761 line with it horizontally or vertically unless a black square is
1762 blocking the way.
1763
1764 To win the game, you must satisfy the following conditions:
1765
1766 \b All non-black squares are lit.
1767
1768 \b No light is lit by another light.
1769
1770 \b All numbered black squares have exactly that number of lights adjacent to
1771    them (in the four squares above, below, and to the side).
1772
1773 Non-numbered black squares may have any number of lights adjacent to them. 
1774
1775 Credit for this puzzle goes to \i{Nikoli} \k{nikoli-lightup}.
1776
1777 Light Up was contributed to this collection by James Harvey.
1778
1779 \B{nikoli-lightup}
1780 \W{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/32/index-e.htm}\cw{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/32/index-e.htm}
1781 (beware of Flash)
1782
1783 \H{lightup-controls} \i{Light Up controls}
1784
1785 \IM{Light Up controls} controls, for Light Up
1786
1787 Left-clicking in a non-black square will toggle the presence of a light
1788 in that square. Right-clicking in a non-black square toggles a mark there to aid
1789 solving; it can be used to highlight squares that cannot be lit, for example. 
1790
1791 You may not place a light in a marked square, nor place a mark in a lit square.
1792
1793 The game will highlight obvious errors in red. Lights lit by other
1794 lights are highlighted in this way, as are numbered squares which
1795 do not (or cannot) have the right number of lights next to them.
1796   
1797 Thus, the grid is solved when all non-black squares have yellow
1798 highlights and there are no red lights.
1799
1800 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1801
1802 \H{lightup-parameters} \I{parameters, for Light Up}Light Up parameters
1803
1804 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
1805 \q{Type} menu.
1806
1807 \dt \e{Width}, \e{Height}
1808
1809 \dd Size of grid in squares.
1810
1811 \dt \e{%age of black squares}
1812
1813 \dd Rough percentage of black squares in the grid.
1814
1815 \lcont{
1816
1817 This is a hint rather than an instruction. If the grid generator is
1818 unable to generate a puzzle to this precise specification, it will
1819 increase the proportion of black squares until it can.
1820
1821 }
1822
1823 \dt \e{Symmetry}
1824
1825 \dd Allows you to specify the required symmetry of the black squares
1826 in the grid. (This does not affect the difficulty of the puzzles
1827 noticeably.)
1828
1829 \dt \e{Difficulty}
1830
1831 \dd \q{Easy} means that the puzzles should be soluble without
1832 backtracking or guessing, \q{Hard} means that some guesses will
1833 probably be necessary.
1834
1835
1836 \C{map} \i{Map}
1837
1838 \cfg{winhelp-topic}{games.map}
1839
1840 You are given a map consisting of a number of regions. Your task is
1841 to colour each region with one of four colours, in such a way that
1842 no two regions sharing a boundary have the same colour. You are
1843 provided with some regions already coloured, sufficient to make the
1844 remainder of the solution unique.
1845
1846 Only regions which share a length of border are required to be
1847 different colours. Two regions which meet at only one \e{point}
1848 (i.e. are diagonally separated) may be the same colour.
1849
1850 I believe this puzzle is original; I've never seen an implementation
1851 of it anywhere else. The concept of a \i{four-colouring} puzzle was
1852 suggested by Owen Dunn; credit must also go to Nikoli and to Verity
1853 Allan for inspiring the train of thought that led to me realising
1854 Owen's suggestion was a viable puzzle. Thanks also to Gareth Taylor
1855 for many detailed suggestions.
1856
1857 \H{map-controls} \i{Map controls}
1858
1859 \IM{Map controls} controls, for Map
1860
1861 To colour a region, click the left mouse button on an existing
1862 region of the desired colour and drag that colour into the new
1863 region.
1864
1865 (The program will always ensure the starting puzzle has at least one
1866 region of each colour, so that this is always possible!)
1867
1868 If you need to clear a region, you can drag from an empty region, or
1869 from the puzzle boundary if there are no empty regions left.
1870
1871 Dragging a colour using the \e{right} mouse button will stipple the
1872 region in that colour, which you can use as a note to yourself that
1873 you think the region \e{might} be that colour. A region can contain
1874 stipples in multiple colours at once. (This is often useful at the
1875 harder difficulty levels.)
1876
1877 You can also use the cursor keys to move around the map: the colour of
1878 the cursor indicates the position of the colour you would drag (which
1879 is not obvious if you're on a region's boundary, since it depends on the
1880 direction from which you approached the boundary). Pressing the return
1881 key starts a drag of that colour, as above, which you control with the
1882 cursor keys; pressing the return key again finishes the drag. The
1883 space bar can be used similarly to create a stippled region. 
1884 Double-pressing the return key (without moving the cursor) will clear
1885 the region, as a drag from an empty region does: this is useful with
1886 the cursor mode if you have filled the entire map in but need to 
1887 correct the layout.
1888
1889 If you press L during play, the game will toggle display of a number
1890 in each region of the map. This is useful if you want to discuss a
1891 particular puzzle instance with a friend \dash having an unambiguous
1892 name for each region is much easier than trying to refer to them all
1893 by names such as \q{the one down and right of the brown one on the
1894 top border}.
1895
1896 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1897
1898 \H{map-parameters} \I{parameters, for Map}Map parameters
1899
1900 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
1901 \q{Type} menu.
1902
1903 \dt \e{Width}, \e{Height}
1904
1905 \dd Size of grid in squares.
1906
1907 \dt \e{Regions}
1908
1909 \dd Number of regions in the generated map.
1910
1911 \dt \e{Difficulty}
1912
1913 \dd In \q{Easy} mode, there should always be at least one region
1914 whose colour can be determined trivially. In \q{Normal} and \q{Hard}
1915 modes, you will have to use increasingly complex logic to deduce the
1916 colour of some regions. However, it will always be possible without
1917 having to guess or backtrack.
1918
1919 \lcont{
1920
1921 In \q{Unreasonable} mode, the program will feel free to generate
1922 puzzles which are as hard as it can possibly make them: the only
1923 constraint is that they should still have a unique solution. Solving
1924 Unreasonable puzzles may require guessing and backtracking.
1925
1926 }
1927
1928
1929 \C{loopy} \i{Loopy}
1930
1931 \cfg{winhelp-topic}{games.loopy}
1932
1933 You are given a grid of dots, marked with yellow lines to indicate
1934 which dots you are allowed to connect directly together. Your aim is
1935 to use some subset of those yellow lines to draw a single unbroken
1936 loop from dot to dot within the grid.
1937
1938 Some of the spaces between the lines contain numbers. These numbers
1939 indicate how many of the lines around that space form part of the
1940 loop. The loop you draw must correctly satisfy all of these clues to
1941 be considered a correct solution.
1942
1943 In the default mode, the dots are arranged in a grid of squares;
1944 however, you can also play on triangular or hexagonal grids, or even
1945 more exotic ones.
1946
1947 Credit for the basic puzzle idea goes to \i{Nikoli}
1948 \k{nikoli-loopy}.
1949
1950 Loopy was originally contributed to this collection by Mike Pinna,
1951 and subsequently enhanced to handle various types of non-square grid
1952 by Lambros Lambrou.
1953
1954 \B{nikoli-loopy}
1955 \W{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/3/index-e.htm}\cw{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/3/index-e.htm}
1956 (beware of Flash)
1957
1958 \H{loopy-controls} \i{Loopy controls}
1959
1960 \IM{Loopy controls} controls, for Loopy
1961
1962 Click the left mouse button on a yellow line to turn it black,
1963 indicating that you think it is part of the loop. Click again to
1964 turn the line yellow again (meaning you aren't sure yet).
1965
1966 If you are sure that a particular line segment is \e{not} part of
1967 the loop, you can click the right mouse button to remove it
1968 completely. Again, clicking a second time will turn the line back to
1969 yellow.
1970
1971 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1972
1973 \H{loopy-parameters} \I{parameters, for Loopy}Loopy parameters
1974
1975 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
1976 \q{Type} menu.
1977
1978 \dt \e{Width}, \e{Height}
1979
1980 \dd Size of grid, measured in number of regions across and down. For
1981 square grids, it's clear how this is counted; for other types of
1982 grid you may have to think a bit to see how the dimensions are
1983 measured.
1984
1985 \dt \e{Grid type}
1986
1987 \dd Allows you to choose between a selection of types of tiling.
1988 Some have all the faces the same but may have multiple different
1989 types of vertex (e.g. the \e{Cairo} or \e{Kites} mode); others have
1990 all the vertices the same but may have different types of face (e.g.
1991 the \e{Great Hexagonal}). The square, triangular and honeycomb grids
1992 are fully regular, and have all their vertices \e{and} faces the
1993 same; this makes them the least confusing to play.
1994
1995 \dt \e{Difficulty}
1996
1997 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle.
1998 \#{FIXME: what distinguishes Easy, Medium, and Hard? In particular,
1999 when are backtracking/guesswork required, if ever?}
2000
2001
2002 \C{inertia} \i{Inertia}
2003
2004 \cfg{winhelp-topic}{games.inertia}
2005
2006 You are a small green ball sitting in a grid full of obstacles. Your
2007 aim is to collect all the gems without running into any mines.
2008
2009 You can move the ball in any orthogonal \e{or diagonal} direction.
2010 Once the ball starts moving, it will continue until something stops
2011 it. A wall directly in its path will stop it (but if it is moving
2012 diagonally, it will move through a diagonal gap between two other
2013 walls without stopping). Also, some of the squares are \q{stops};
2014 when the ball moves on to a stop, it will stop moving no matter what
2015 direction it was going in. Gems do \e{not} stop the ball; it picks
2016 them up and keeps on going.
2017
2018 Running into a mine is fatal. Even if you picked up the last gem in
2019 the same move which then hit a mine, the game will count you as dead
2020 rather than victorious.
2021
2022 This game was originally implemented for Windows by Ben Olmstead
2023 \k{bem}, who was kind enough to release his source code on request
2024 so that it could be re-implemented for this collection.
2025
2026 \B{bem} \W{http://xn13.com/}\cw{http://xn13.com/}
2027
2028 \H{inertia-controls} \i{Inertia controls}
2029
2030 \IM{Inertia controls} controls, for Inertia
2031 \IM{Inertia controls} keys, for Inertia
2032 \IM{Inertia controls} shortcuts (keyboard), for Inertia
2033
2034 You can move the ball in any of the eight directions using the
2035 numeric keypad. Alternatively, if you click the left mouse button on
2036 the grid, the ball will begin a move in the general direction of
2037 where you clicked.
2038
2039 If you use the \q{Solve} function on this game, the program will
2040 compute a path through the grid which collects all the remaining
2041 gems and returns to the current position. A hint arrow will appear
2042 on the ball indicating the direction in which you should move to
2043 begin on this path. If you then move in that direction, the arrow
2044 will update to indicate the next direction on the path. You can also
2045 press Space to automatically move in the direction of the hint
2046 arrow. If you move in a different direction from the one shown by
2047 the arrow, arrows will be shown only if the puzzle is still solvable.
2048
2049 All the actions described in \k{common-actions} are also available.
2050 In particular, if you do run into a mine and die, you can use the
2051 Undo function and resume playing from before the fatal move. The
2052 game will keep track of the number of times you have done this.
2053
2054 \H{inertia-parameters} \I{parameters, for Inertia}Inertia parameters
2055
2056 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
2057 \q{Type} menu.
2058
2059 \dt \e{Width}, \e{Height}
2060
2061 \dd Size of grid in squares.
2062
2063
2064 \C{tents} \i{Tents}
2065
2066 \cfg{winhelp-topic}{games.tents}
2067
2068 You have a grid of squares, some of which contain trees. Your aim is
2069 to place tents in some of the remaining squares, in such a way that
2070 the following conditions are met:
2071
2072 \b There are exactly as many tents as trees.
2073
2074 \b The tents and trees can be matched up in such a way that each
2075 tent is directly adjacent (horizontally or vertically, but not
2076 diagonally) to its own tree. However, a tent may be adjacent to
2077 other trees as well as its own.
2078
2079 \b No two tents are adjacent horizontally, vertically \e{or
2080 diagonally}.
2081
2082 \b The number of tents in each row, and in each column, matches the
2083 numbers given round the sides of the grid.
2084
2085 This puzzle can be found in several places on the Internet, and was
2086 brought to my attention by e-mail. I don't know who I should credit
2087 for inventing it.
2088
2089 \H{tents-controls} \i{Tents controls}
2090
2091 \IM{Tents controls} controls, for Tents
2092
2093 Left-clicking in a blank square will place a tent in it.
2094 Right-clicking in a blank square will colour it green, indicating
2095 that you are sure it \e{isn't} a tent. Clicking either button in an
2096 occupied square will clear it.
2097
2098 If you \e{drag} with the right button along a row or column, every
2099 blank square in the region you cover will be turned green, and no
2100 other squares will be affected. (This is useful for clearing the
2101 remainder of a row once you have placed all its tents.)
2102
2103 You can also use the cursor keys to move around the grid. Pressing the
2104 return key over an empty square will place a tent, and pressing the
2105 space bar over an empty square will colour it green; either key will
2106 clear an occupied square.
2107
2108 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
2109
2110 \H{tents-parameters} \I{parameters, for Tents}Tents parameters
2111
2112 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
2113 \q{Type} menu.
2114
2115 \dt \e{Width}, \e{Height}
2116
2117 \dd Size of grid in squares.
2118
2119 \dt \e{Difficulty}
2120
2121 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle. More difficult
2122 puzzles require more complex deductions, but at present none of the
2123 available difficulty levels requires guesswork or backtracking.
2124
2125
2126 \C{bridges} \i{Bridges}
2127
2128 \cfg{winhelp-topic}{games.bridges}
2129
2130 You have a set of islands distributed across the playing area. Each
2131 island contains a number. Your aim is to connect the islands
2132 together with bridges, in such a way that:
2133
2134 \b Bridges run horizontally or vertically.
2135
2136 \b The number of bridges terminating at any island is equal to the
2137 number written in that island.
2138
2139 \b Two bridges may run in parallel between the same two islands, but
2140 no more than two may do so.
2141
2142 \b No bridge crosses another bridge.
2143
2144 \b All the islands are connected together.
2145
2146 There are some configurable alternative modes, which involve
2147 changing the parallel-bridge limit to something other than 2, and
2148 introducing the additional constraint that no sequence of bridges
2149 may form a loop from one island back to the same island. The rules
2150 stated above are the default ones.
2151
2152 Credit for this puzzle goes to \i{Nikoli} \k{nikoli-bridges}.
2153
2154 Bridges was contributed to this collection by James Harvey.
2155
2156 \B{nikoli-bridges}
2157 \W{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/14/index-e.htm}\cw{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/14/index-e.htm}
2158
2159 \H{bridges-controls} \i{Bridges controls}
2160
2161 \IM{Bridges controls} controls, for Bridges
2162
2163 To place a bridge between two islands, click the mouse down on one
2164 island and drag it towards the other. You do not need to drag all
2165 the way to the other island; you only need to move the mouse far
2166 enough for the intended bridge direction to be unambiguous. (So you
2167 can keep the mouse near the starting island and conveniently throw
2168 bridges out from it in many directions.)
2169
2170 Doing this again when a bridge is already present will add another
2171 parallel bridge. If there are already as many bridges between the
2172 two islands as permitted by the current game rules (i.e. two by
2173 default), the same dragging action will remove all of them.
2174
2175 If you want to remind yourself that two islands definitely \e{do
2176 not} have a bridge between them, you can right-drag between them in
2177 the same way to draw a \q{non-bridge} marker.
2178
2179 If you think you have finished with an island (i.e. you have placed
2180 all its bridges and are confident that they are in the right
2181 places), you can mark the island as finished by left-clicking on it.
2182 This will highlight it and all the bridges connected to it, and you
2183 will be prevented from accidentally modifying any of those bridges
2184 in future. Left-clicking again on a highlighted island will unmark
2185 it and restore your ability to modify it.
2186
2187 You can also use the cursor keys to move around the grid: if possible
2188 the cursor will always move orthogonally, otherwise it will move
2189 towards the nearest island to the indicated direction. Pressing the
2190 return key followed by a cursor key will lay a bridge in that direction
2191 (if available); pressing the space bar followed by a cursor key will
2192 lay a \q{non-bridge} marker.
2193
2194 You can mark an island as finished by pressing the return key twice.
2195
2196 Violations of the puzzle rules will be marked in red:
2197
2198 \b An island with too many bridges will be highlighted in red.
2199
2200 \b An island with too few bridges will be highlighted in red if it
2201 is definitely an error (as opposed to merely not being finished
2202 yet): if adding enough bridges would involve having to cross another
2203 bridge or remove a non-bridge marker, or if the island has been
2204 highlighted as complete.
2205
2206 \b A group of islands and bridges may be highlighted in red if it is
2207 a closed subset of the puzzle with no way to connect it to the rest
2208 of the islands. For example, if you directly connect two 1s together
2209 with a bridge and they are not the only two islands on the grid,
2210 they will light up red to indicate that such a group cannot be
2211 contained in any valid solution.
2212
2213 \b If you have selected the (non-default) option to disallow loops
2214 in the solution, a group of bridges which forms a loop will be
2215 highlighted.
2216
2217 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
2218
2219 \H{bridges-parameters} \I{parameters, for Bridges}Bridges parameters
2220
2221 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
2222 \q{Type} menu.
2223
2224 \dt \e{Width}, \e{Height}
2225
2226 \dd Size of grid in squares.
2227
2228 \dt \e{Difficulty}
2229
2230 \dd Difficulty level of puzzle.
2231
2232 \dt \e{Allow loops}
2233
2234 \dd This is set by default. If cleared, puzzles will be generated in
2235 such a way that they are always soluble without creating a loop, and
2236 solutions which do involve a loop will be disallowed.
2237
2238 \dt \e{Max. bridges per direction}
2239
2240 \dd Maximum number of bridges in any particular direction. The
2241 default is 2, but you can change it to 1, 3 or 4. In general, fewer
2242 is easier.
2243
2244 \dt \e{%age of island squares}
2245
2246 \dd Gives a rough percentage of islands the generator will try and
2247 lay before finishing the puzzle. Certain layouts will not manage to
2248 lay enough islands; this is an upper bound.
2249
2250 \dt \e{Expansion factor (%age)}
2251
2252 \dd The grid generator works by picking an existing island at random
2253 (after first creating an initial island somewhere). It then decides
2254 on a direction (at random), and then works out how far it could
2255 extend before creating another island. This parameter determines how
2256 likely it is to extend as far as it can, rather than choosing
2257 somewhere closer.
2258
2259 \lcont{
2260
2261 High expansion factors usually mean easier puzzles with fewer
2262 possible islands; low expansion factors can create lots of
2263 tightly-packed islands.
2264
2265 }
2266
2267
2268 \C{unequal} \i{Unequal}
2269
2270 \cfg{winhelp-topic}{games.unequal}
2271
2272 You have a square grid; each square may contain a digit from 1 to
2273 the size of the grid, and some squares have clue signs between
2274 them. Your aim is to fully populate the grid with numbers such that:
2275
2276 \b Each row contains only one occurrence of each digit
2277
2278 \b Each column contains only one occurrence of each digit
2279
2280 \b All the clue signs are satisfied. 
2281
2282 There are two modes for this game, \q{Unequal} and \q{Adjacent}.
2283
2284 In \q{Unequal} mode, the clue signs are greater-than symbols indicating one
2285 square's value is greater than its neighbour's. In this mode not all clues
2286 may be visible, particularly at higher difficulty levels. 
2287
2288 In \q{Adjacent} mode, the clue signs are bars indicating
2289 one square's value is numerically adjacent (i.e. one higher or one lower)
2290 than its neighbour. In this mode all clues are always visible: absence of
2291 a bar thus means that a square's value is definitely not numerically adjacent
2292 to that neighbour's.  
2293
2294 In \q{Trivial} difficulty level (available via the \q{Custom} game type
2295 selector), there are no greater-than signs in \q{Unequal} mode; the puzzle is
2296 to solve the \i{Latin square} only.
2297
2298 At the time of writing, the \q{Unequal} mode of this puzzle is appearing in the
2299 Guardian weekly under the name \q{\i{Futoshiki}}.
2300
2301 Unequal was contributed to this collection by James Harvey.
2302
2303 \H{unequal-controls} \i{Unequal controls}
2304
2305 \IM{Unequal controls} controls, for Unequal
2306
2307 Unequal shares much of its control system with Solo.
2308
2309 To play Unequal, simply click the mouse in any empty square and then
2310 type a digit or letter on the keyboard to fill that square. If you
2311 make a mistake, click the mouse in the incorrect square and press
2312 Space to clear it again (or use the Undo feature).
2313
2314 If you \e{right}-click in a square and then type a number, that
2315 number will be entered in the square as a \q{pencil mark}. You can
2316 have pencil marks for multiple numbers in the same square. Squares
2317 containing filled-in numbers cannot also contain pencil marks.
2318
2319 The game pays no attention to pencil marks, so exactly what you use
2320 them for is up to you: you can use them as reminders that a
2321 particular square needs to be re-examined once you know more about a
2322 particular number, or you can use them as lists of the possible
2323 numbers in a given square, or anything else you feel like.
2324
2325 To erase a single pencil mark, right-click in the square and type
2326 the same number again.
2327
2328 All pencil marks in a square are erased when you left-click and type
2329 a number, or when you left-click and press space. Right-clicking and
2330 pressing space will also erase pencil marks.
2331
2332 As for Solo, the cursor keys can be used in conjunction with the digit
2333 keys to set numbers or pencil marks. You can also use the 'M' key to
2334 auto-fill every numeric hint, ready for removal as required, or the 'H'
2335 key to do the same but also to remove all obvious hints. 
2336
2337 Alternatively, use the cursor keys to move the mark around the grid.
2338 Pressing the return key toggles the mark (from a normal mark to a
2339 pencil mark), and typing a number in is entered in the square in the
2340 appropriate way; typing in a 0 or using the space bar will clear a
2341 filled square. 
2342
2343 Left-clicking a clue will mark it as done (grey it out), or unmark it
2344 if it is already marked.  Holding Control or Shift and pressing an
2345 arrow key likewise marks any clue adjacent to the cursor in the given
2346 direction.
2347
2348 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
2349
2350 \H{unequal-parameters} \I{parameters, for Unequal}Unequal parameters
2351
2352 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
2353 \q{Type} menu.
2354
2355 \dt \e{Mode}
2356
2357 \dd Mode of the puzzle (\q{Unequal} or \q{Adjacent})
2358
2359 \dt \e{Size (s*s)}
2360
2361 \dd Size of grid.
2362
2363 \dt \e{Difficulty}
2364
2365 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle. At Trivial
2366 level, there are no greater-than signs; the puzzle is to solve the
2367 Latin square only. At Recursive level (only available via the
2368 \q{Custom} game type selector) backtracking will be required, but
2369 the solution should still be unique. The levels in between require
2370 increasingly complex reasoning to avoid having to backtrack.
2371
2372
2373
2374 \C{galaxies} \i{Galaxies}
2375
2376 \cfg{winhelp-topic}{games.galaxies}
2377
2378 You have a rectangular grid containing a number of dots. Your aim is
2379 to draw edges along the grid lines which divide the rectangle into
2380 regions in such a way that every region is 180\u00b0{-degree}
2381 rotationally symmetric, and contains exactly one dot which is
2382 located at its centre of symmetry.
2383
2384 This puzzle was invented by \i{Nikoli} \k{nikoli-galaxies}, under
2385 the name \q{Tentai Show}; its name is commonly translated into
2386 English as \q{Spiral Galaxies}.
2387
2388 Galaxies was contributed to this collection by James Harvey.
2389
2390 \B{nikoli-galaxies} \W{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/astronomical_show/}\cw{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/astronomical_show/}
2391
2392 \H{galaxies-controls} \i{Galaxies controls}
2393
2394 \IM{Galaxies controls} controls, for Galaxies
2395
2396 Left-click on any grid line to draw an edge if there isn't one
2397 already, or to remove one if there is. When you create a valid
2398 region (one which is closed, contains exactly one dot, is
2399 180\u00b0{-degree} symmetric about that dot, and contains no
2400 extraneous edges inside it) it will be highlighted automatically; so
2401 your aim is to have the whole grid highlighted in that way.
2402
2403 During solving, you might know that a particular grid square belongs
2404 to a specific dot, but not be sure of where the edges go and which
2405 other squares are connected to the dot. In order to mark this so you
2406 don't forget, you can right-click on the dot and drag, which will
2407 create an arrow marker pointing at the dot. Drop that in a square of
2408 your choice and it will remind you which dot it's associated with.
2409 You can also right-click on existing arrows to pick them up and move
2410 them, or destroy them by dropping them off the edge of the grid.
2411 (Also, if you're not sure which dot an arrow is pointing at, you can
2412 pick it up and move it around to make it clearer. It will swivel
2413 constantly as you drag it, to stay pointed at its parent dot.)
2414
2415 You can also use the cursor keys to move around the grid squares and
2416 lines.  Pressing the return key when over a grid line will draw or
2417 clear its edge, as above. Pressing the return key when over a dot will
2418 pick up an arrow, to be dropped the next time the return key is
2419 pressed; this can also be used to move existing arrows around, removing
2420 them by dropping them on a dot or another arrow.
2421
2422 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
2423
2424 \H{galaxies-parameters} \I{parameters, for Galaxies}Galaxies parameters
2425
2426 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
2427 \q{Type} menu.
2428
2429 \dt \e{Width}, \e{Height}
2430
2431 \dd Size of grid in squares.
2432
2433 \dt \e{Difficulty}
2434
2435 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle. More difficult
2436 puzzles require more complex deductions, and the \q{Unreasonable}
2437 difficulty level may require backtracking.
2438
2439
2440
2441 \C{filling} \i{Filling}
2442
2443 \cfg{winhelp-topic}{games.filling}
2444
2445 You have a grid of squares, some of which contain digits, and the
2446 rest of which are empty. Your job is to fill in digits in the empty
2447 squares, in such a way that each connected region of squares all
2448 containing the same digit has an area equal to that digit.
2449
2450 (\q{Connected region}, for the purposes of this game, does not count
2451 diagonally separated squares as adjacent.)
2452
2453 For example, it follows that no square can contain a zero, and that
2454 two adjacent squares can not both contain a one.  No region has an
2455 area greater than 9 (because then its area would not be a single
2456 digit).
2457
2458 Credit for this puzzle goes to \i{Nikoli} \k{nikoli-fillomino}.
2459
2460 Filling was contributed to this collection by Jonas K\u00F6{oe}lker.
2461
2462 \B{nikoli-fillomino}
2463 \W{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/fillomino/}\cw{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/fillomino/}
2464
2465 \H{filling-controls} \I{controls, for Filling}Filling controls
2466
2467 To play Filling, simply click the mouse in any empty square and then
2468 type a digit on the keyboard to fill that square. By dragging the
2469 mouse, you can select multiple squares to fill with a single keypress.
2470 If you make a mistake, click the mouse in the incorrect square and
2471 press 0, Space, Backspace or Enter to clear it again (or use the Undo
2472 feature).
2473
2474 You can also move around the grid with the cursor keys; typing a digit will
2475 fill the square containing the cursor with that number; typing 0 will clear
2476 it.  You can also select multiple squares for numbering or clearing with the
2477 return and arrow keys, before typing a digit to fill or clear the highlighted
2478 squares (as above).  The space bar adds and removes single squares to and from
2479 the selection.  Backspace and escape remove all squares from the selection.
2480
2481 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
2482
2483 \H{filling-parameters} \I{parameters, for Filling}Filling parameters
2484
2485 Filling allows you to configure the number of rows and columns of the
2486 grid, through the \q{Type} menu.
2487
2488
2489 \C{keen} \i{Keen}
2490
2491 \cfg{winhelp-topic}{games.keen}
2492
2493 You have a square grid; each square may contain a digit from 1 to
2494 the size of the grid. The grid is divided into blocks of varying
2495 shape and size, with arithmetic clues written in them. Your aim is
2496 to fully populate the grid with digits such that:
2497
2498 \b Each row contains only one occurrence of each digit
2499
2500 \b Each column contains only one occurrence of each digit
2501
2502 \b The digits in each block can be combined to form the number
2503 stated in the clue, using the arithmetic operation given in the
2504 clue. That is:
2505
2506 \lcont{
2507
2508 \b An addition clue means that the sum of the digits in the block
2509 must be the given number. For example, \q{15+} means the contents of
2510 the block adds up to fifteen.
2511
2512 \b A multiplication clue (e.g. \q{60\times}), similarly, means that
2513 the product of the digits in the block must be the given number.
2514
2515 \b A subtraction clue will always be written in a block of size two,
2516 and it means that one of the digits in the block is greater than the
2517 other by the given amount. For example, \q{2\minus} means that one
2518 of the digits in the block is 2 more than the other, or equivalently
2519 that one digit minus the other one is 2. The two digits could be
2520 either way round, though.
2521
2522 \b A division clue (e.g. \q{3\divide}), similarly, is always in a
2523 block of size two and means that one digit divided by the other is
2524 equal to the given amount.
2525
2526 Note that a block may contain the same digit more than once
2527 (provided the identical ones are not in the same row and column).
2528 This rule is precisely the opposite of the rule in Solo's \q{Killer}
2529 mode (see \k{solo}).
2530
2531 }
2532
2533 This puzzle appears in the Times under the name \q{\i{KenKen}}.
2534
2535
2536 \H{keen-controls} \i{Keen controls}
2537
2538 \IM{Keen controls} controls, for Keen
2539
2540 Keen shares much of its control system with Solo (and Unequal).
2541
2542 To play Keen, simply click the mouse in any empty square and then
2543 type a digit on the keyboard to fill that square. If you make a
2544 mistake, click the mouse in the incorrect square and press Space to
2545 clear it again (or use the Undo feature).
2546
2547 If you \e{right}-click in a square and then type a number, that
2548 number will be entered in the square as a \q{pencil mark}. You can
2549 have pencil marks for multiple numbers in the same square. Squares
2550 containing filled-in numbers cannot also contain pencil marks.
2551
2552 The game pays no attention to pencil marks, so exactly what you use
2553 them for is up to you: you can use them as reminders that a
2554 particular square needs to be re-examined once you know more about a
2555 particular number, or you can use them as lists of the possible
2556 numbers in a given square, or anything else you feel like.
2557
2558 To erase a single pencil mark, right-click in the square and type
2559 the same number again.
2560
2561 All pencil marks in a square are erased when you left-click and type
2562 a number, or when you left-click and press space. Right-clicking and
2563 pressing space will also erase pencil marks.
2564
2565 As for Solo, the cursor keys can be used in conjunction with the
2566 digit keys to set numbers or pencil marks. Use the cursor keys to
2567 move a highlight around the grid, and type a digit to enter it in
2568 the highlighted square. Pressing return toggles the highlight into a
2569 mode in which you can enter or remove pencil marks.
2570
2571 Pressing M will fill in a full set of pencil marks in every square
2572 that does not have a main digit in it.
2573
2574 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
2575
2576 \H{keen-parameters} \I{parameters, for Keen}Keen parameters
2577
2578 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
2579 \q{Type} menu.
2580
2581 \dt \e{Grid size}
2582
2583 \dd Specifies the size of the grid. Lower limit is 3; upper limit is
2584 9 (because the user interface would become more difficult with
2585 \q{digits} bigger than 9!).
2586
2587 \dt \e{Difficulty}
2588
2589 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle. At Unreasonable
2590 level, some backtracking will be required, but the solution should
2591 still be unique. The remaining levels require increasingly complex
2592 reasoning to avoid having to backtrack.
2593
2594 \dt \e{Multiplication only}
2595
2596 \dd If this is enabled, all boxes will be multiplication boxes.
2597 With this rule, the puzzle is known as \q{Inshi No Heya}.
2598
2599 \C{towers} \i{Towers}
2600
2601 \cfg{winhelp-topic}{games.towers}
2602
2603 You have a square grid. On each square of the grid you can build a
2604 tower, with its height ranging from 1 to the size of the grid.
2605 Around the edge of the grid are some numeric clues.
2606
2607 Your task is to build a tower on every square, in such a way that:
2608
2609 \b Each row contains every possible height of tower once
2610
2611 \b Each column contains every possible height of tower once
2612
2613 \b Each numeric clue describes the number of towers that can be seen
2614 if you look into the square from that direction, assuming that
2615 shorter towers are hidden behind taller ones. For example, in a
2616 5\by\.5 grid, a clue marked \q{5} indicates that the five tower
2617 heights must appear in increasing order (otherwise you would not be
2618 able to see all five towers), whereas a clue marked \q{1} indicates
2619 that the tallest tower (the one marked 5) must come first.
2620
2621 In harder or larger puzzles, some towers will be specified for you
2622 as well as the clues round the edge, and some edge clues may be
2623 missing.
2624
2625 This puzzle appears on the web under various names, particularly
2626 \q{\i{Skyscrapers}}, but I don't know who first invented it.
2627
2628
2629 \H{towers-controls} \i{Towers controls}
2630
2631 \IM{Towers controls} controls, for Towers
2632
2633 Towers shares much of its control system with Solo, Unequal and Keen.
2634
2635 To play Towers, simply click the mouse in any empty square and then
2636 type a digit on the keyboard to fill that square with a tower of the
2637 given height. If you make a mistake, click the mouse in the
2638 incorrect square and press Space to clear it again (or use the Undo
2639 feature).
2640
2641 If you \e{right}-click in a square and then type a number, that
2642 number will be entered in the square as a \q{pencil mark}. You can
2643 have pencil marks for multiple numbers in the same square. A square
2644 containing a tower cannot also contain pencil marks.
2645
2646 The game pays no attention to pencil marks, so exactly what you use
2647 them for is up to you: you can use them as reminders that a
2648 particular square needs to be re-examined once you know more about a
2649 particular number, or you can use them as lists of the possible
2650 numbers in a given square, or anything else you feel like.
2651
2652 To erase a single pencil mark, right-click in the square and type
2653 the same number again.
2654
2655 All pencil marks in a square are erased when you left-click and type
2656 a number, or when you left-click and press space. Right-clicking and
2657 pressing space will also erase pencil marks.
2658
2659 As for Solo, the cursor keys can be used in conjunction with the
2660 digit keys to set numbers or pencil marks. Use the cursor keys to
2661 move a highlight around the grid, and type a digit to enter it in
2662 the highlighted square. Pressing return toggles the highlight into a
2663 mode in which you can enter or remove pencil marks.
2664
2665 Pressing M will fill in a full set of pencil marks in every square
2666 that does not have a main digit in it.
2667
2668 Left-clicking a clue will mark it as done (grey it out), or unmark it
2669 if it is already marked.  Holding Control or Shift and pressing an
2670 arrow key likewise marks any clue in the given direction.
2671
2672 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
2673
2674 \H{towers-parameters} \I{parameters, for Towers}Towers parameters
2675
2676 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
2677 \q{Type} menu.
2678
2679 \dt \e{Grid size}
2680
2681 \dd Specifies the size of the grid. Lower limit is 3; upper limit is
2682 9 (because the user interface would become more difficult with
2683 \q{digits} bigger than 9!).
2684
2685 \dt \e{Difficulty}
2686
2687 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle. At Unreasonable
2688 level, some backtracking will be required, but the solution should
2689 still be unique. The remaining levels require increasingly complex
2690 reasoning to avoid having to backtrack.
2691
2692
2693 \C{singles} \i{Singles}
2694
2695 \cfg{winhelp-topic}{games.singles}
2696
2697 You have a grid of white squares, all of which contain numbers. Your task
2698 is to colour some of the squares black (removing the number) so as to satisfy
2699 all of the following conditions:
2700
2701 \b No number occurs more than once in any row or column.
2702
2703 \b No black square is horizontally or vertically adjacent to any other black
2704 square.
2705
2706 \b The remaining white squares must all form one contiguous region
2707 (connected by edges, not just touching at corners).
2708
2709 Credit for this puzzle goes to \i{Nikoli} \k{nikoli-hitori} who call it
2710 \i{Hitori}. 
2711
2712 Singles was contributed to this collection by James Harvey.
2713
2714 \B{nikoli-hitori}
2715 \W{http://www.nikoli.com/en/puzzles/hitori/index.html}\cw{http://www.nikoli.com/en/puzzles/hitori/index.html}
2716 (beware of Flash)
2717
2718 \H{singles-controls} \i{Singles controls}
2719
2720 \IM{Singles controls} controls, for Singles
2721
2722 Left-clicking on an empty square will colour it black; left-clicking again 
2723 will restore the number. Right-clicking will add a circle (useful for 
2724 indicating that a cell is definitely not black). 
2725
2726 You can also use the cursor keys to move around the grid. Pressing the
2727 return or space keys will turn a square black or add a circle respectively,
2728 and pressing the key again will restore the number or remove the circle.
2729
2730 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
2731
2732 \H{singles-parameters} \I{parameters, for Singles}Singles parameters
2733
2734 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
2735 \q{Type} menu.
2736
2737 \dt \e{Width}, \e{Height}
2738
2739 \dd Size of grid in squares.
2740
2741 \dt \e{Difficulty}
2742
2743 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle.
2744
2745
2746 \C{magnets} \i{Magnets}
2747
2748 \cfg{winhelp-topic}{games.magnets}
2749
2750 A rectangular grid has been filled with a mixture of magnets (that is,
2751 dominoes with one positive end and one negative end) and blank dominoes
2752 (that is, dominoes with two neutral poles).
2753 These dominoes are initially only seen in silhouette. Around the grid
2754 are placed a number of clues indicating the number of positive and
2755 negative poles contained in certain columns and rows.
2756
2757 Your aim is to correctly place the magnets and blank dominoes such that
2758 all the clues are satisfied, with the additional constraint that no two
2759 similar magnetic poles may be orthogonally adjacent (since they repel).
2760 Neutral poles do not repel, and can be adjacent to any other pole. 
2761
2762 Credit for this puzzle goes to \i{Janko} \k{janko-magnets}.
2763
2764 Magnets was contributed to this collection by James Harvey.
2765
2766 \B{janko-magnets}
2767 \W{http://www.janko.at/Raetsel/Magnete/index.htm}\cw{http://www.janko.at/Raetsel/Magnete/index.htm}
2768
2769 \H{magnets-controls} \i{Magnets controls}
2770
2771 \IM{Magnets controls} controls, for Magnets
2772
2773 Left-clicking on an empty square places a magnet at that position with
2774 the positive pole on the square and the negative pole on the other half
2775 of the magnet; left-clicking again reverses the polarity, and a third
2776 click removes the magnet.
2777
2778 Right-clicking on an empty square places a blank domino there.
2779 Right-clicking again places two question marks on the domino, signifying
2780 \q{this cannot be blank} (which can be useful to note deductions while
2781 solving), and right-clicking again empties the domino. 
2782
2783 Left-clicking a clue will mark it as done (grey it out), or unmark it if
2784 it is already marked.
2785
2786 You can also use the cursor keys to move a cursor around the grid. 
2787 Pressing the return key will lay a domino with a positive pole at that
2788 position; pressing again reverses the polarity and then removes the
2789 domino, as with left-clicking. Using the space bar allows placement
2790 of blank dominoes and cannot-be-blank hints, as for right-clicking. 
2791
2792 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
2793
2794 \H{magnets-parameters} \I{parameters, for Magnets}Magnets parameters
2795
2796 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
2797 \q{Type} menu.
2798
2799 \dt \e{Width}, \e{Height}
2800
2801 \dd Size of grid in squares. There will be half \e{Width} \by \e{Height}
2802 dominoes in the grid: if this number is odd then one square will be blank.
2803
2804 \lcont{
2805
2806 (Grids with at least one odd dimension tend to be easier to solve.)
2807
2808 }
2809
2810 \dt \e{Difficulty}
2811
2812 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle. At Tricky level,
2813 you are required to make more deductions about empty dominoes and
2814 row/column counts. 
2815
2816 \dt \e{Strip clues}
2817
2818 \dd If true, some of the clues around the grid are removed at generation
2819 time, making the puzzle more difficult.
2820
2821
2822 \C{signpost} \i{Signpost}
2823
2824 \cfg{winhelp-topic}{games.signpost}
2825
2826 You have a grid of squares; each square (except the last one)
2827 contains an arrow, and some squares also contain numbers. Your job
2828 is to connect the squares to form a continuous list of numbers
2829 starting at 1 and linked in the direction of the arrows \dash so the
2830 arrow inside the square with the number 1 will point to the square
2831 containing the number 2, which will point to the square containing
2832 the number 3, etc. Each square can be any distance away from the
2833 previous one, as long as it is somewhere in the direction of the
2834 arrow.
2835
2836 By convention the first and last numbers are shown; one or more
2837 interim numbers may also appear at the beginning. 
2838
2839 Credit for this puzzle goes to \i{Janko} \k{janko-arrowpath}, who call it
2840 \q{Pfeilpfad} (\q{arrow path}).
2841
2842 Signpost was contributed to this collection by James Harvey.
2843
2844 \B{janko-arrowpath}
2845 \W{http://janko.at/Raetsel/Pfeilpfad/index.htm}\cw{http://janko.at/Raetsel/Pfeilpfad/index.htm}
2846
2847 \H{signpost-controls} \I{controls, for Signpost}Signpost controls
2848
2849 To play Signpost, you connect squares together by dragging from one
2850 square to another, indicating that they are adjacent in the
2851 sequence. Drag with the left button from a square to its successor,
2852 or with the right button from a square to its predecessor.
2853
2854 If you connect together two squares in this way and one of them has
2855 a number in it, the appropriate number will appear in the other
2856 square. If you connect two non-numbered squares, they will be
2857 assigned temporary algebraic labels: on the first occasion, they
2858 will be labelled \cq{a} and \cq{a+1}, and then \cq{b} and \cq{b+1},
2859 and so on. Connecting more squares on to the ends of such a chain
2860 will cause them all to be labelled with the same letter.
2861
2862 When you left-click or right-click in a square, the legal squares to
2863 connect it to will be shown.
2864
2865 The arrow in each square starts off black, and goes grey once you
2866 connect the square to its successor. Also, each square which needs a
2867 predecessor has a small dot in the bottom left corner, which
2868 vanishes once you link a square to it. So your aim is always to
2869 connect a square with a black arrow to a square with a dot.
2870
2871 To remove any links for a particular square (both incoming and
2872 outgoing), left-drag it off the grid. To remove a whole chain,
2873 right-drag any square in the chain off the grid.
2874
2875 You can also use the cursor keys to move around the grid squares and
2876 lines. Pressing the return key when over a square starts a link
2877 operation, and pressing the return key again over a square will
2878 finish the link, if allowable. Pressing the space bar over a square
2879 will show the other squares pointing to it, and allow you to form a
2880 backward link, and pressing the space bar again cancels this.
2881
2882 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
2883
2884 \H{signpost-parameters} \I{parameters, for Signpost}Signpost parameters
2885
2886 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
2887 \q{Type} menu.
2888
2889 \dt \e{Width}, \e{Height}
2890
2891 \dd Size of grid in squares.
2892
2893 \dt \e{Force start/end to corners}
2894
2895 \dd If true, the start and end squares are always placed in opposite corners
2896 (the start at the top left, and the end at the bottom right). If false the start
2897 and end squares are placed randomly (although always both shown). 
2898
2899 \C{range} \i{Range}
2900
2901 \cfg{winhelp-topic}{games.range}
2902
2903 You have a grid of squares; some squares contain numbers.  Your job is
2904 to colour some of the squares black, such that several criteria are
2905 satisfied:
2906
2907 \b no square with a number is coloured black.
2908
2909 \b no two black squares are adjacent (horizontally or vertically).
2910
2911 \b for any two white squares, there is a path between them using only
2912 white squares.
2913
2914 \b for each square with a number, that number denotes the total number
2915 of white squares reachable from that square going in a straight line
2916 in any horizontal or vertical direction until hitting a wall or a
2917 black square; the square with the number is included in the total
2918 (once).
2919
2920 For instance, a square containing the number one must have four black
2921 squares as its neighbours by the last criterion; but then it's
2922 impossible for it to be connected to any outside white square, which
2923 violates the second to last criterion.  So no square will contain the
2924 number one.
2925
2926 Credit for this puzzle goes to \i{Nikoli}, who have variously called
2927 it \q{Kurodoko}, \q{Kuromasu} or \q{Where is Black Cells}.
2928 \k{nikoli-range}.
2929
2930 Range was contributed to this collection by Jonas K\u00F6{oe}lker.
2931
2932 \B{nikoli-range}
2933 \W{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/where_is_black_cells/}\cw{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/where_is_black_cells/}
2934
2935 \H{range-controls} \I{controls, for Range}Range controls
2936
2937 Click with the left button to paint a square black, or with the right
2938 button to mark a square with a dot to indicate that you are sure it
2939 should \e{not} be painted black. Repeated clicking with either button
2940 will cycle the square through the three possible states (filled,
2941 dotted or empty) in opposite directions.
2942
2943 You can also use the cursor keys to move around the grid squares.
2944 Pressing Return does the same as clicking with the left button, while
2945 pressing Space does the same as a right button click.  Moving with the
2946 cursor keys while holding Shift will place dots in all squares that
2947 are moved through.
2948
2949
2950 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
2951
2952 \H{range-parameters} \I{parameters, for Range}Range parameters
2953
2954 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
2955 \q{Type} menu.
2956
2957 \dt \e{Width}, \e{Height}
2958
2959 \dd Size of grid in squares.
2960
2961 \C{pearl} \i{Pearl}
2962
2963 \cfg{winhelp-topic}{games.pearl}
2964
2965 You have a grid of squares. Your job is to draw lines between the
2966 centres of horizontally or vertically adjacent squares, so that the
2967 lines form a single closed loop. In the resulting grid, some of the
2968 squares that the loop passes through will contain corners, and some
2969 will be straight horizontal or vertical lines. (And some squares can
2970 be completely empty \dash the loop doesn't have to pass through every
2971 square.)
2972
2973 Some of the squares contain black and white circles, which are clues
2974 that the loop must satisfy.
2975
2976 A black circle in a square indicates that that square is a corner, but
2977 neither of the squares adjacent to it in the loop is also a corner.
2978
2979 A white circle indicates that the square is a straight edge, but \e{at
2980 least one} of the squares adjacent to it in the loop is a corner.
2981
2982 (In both cases, the clue only constrains the two squares adjacent
2983 \e{in the loop}, that is, the squares that the loop passes into after
2984 leaving the clue square. The squares that are only adjacent \e{in the
2985 grid} are not constrained.)
2986
2987 Credit for this puzzle goes to \i{Nikoli}, who call it \q{Masyu}.
2988 \k{nikoli-pearl}
2989
2990 Thanks to James Harvey for assistance with the implementation.
2991
2992 \B{nikoli-pearl}
2993 \W{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/masyu/}\cw{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/masyu/}
2994
2995 \H{pearl-controls} \I{controls, for Pearl}Pearl controls
2996
2997 Click with the left button on a grid edge to draw a segment of the
2998 loop through that edge, or to remove a segment once it is drawn.
2999
3000 Drag with the left button through a series of squares to draw more
3001 than one segment of the loop in one go. Alternatively, drag over an
3002 existing part of the loop to undraw it, or to undraw part of it and
3003 then go in a different direction.
3004
3005 Click with the right button on a grid edge to mark it with a cross,
3006 indicating that you are sure the loop does not go through that edge.
3007 (For instance, if you have decided which of the squares adjacent to a
3008 white clue has to be a corner, but don't yet know which way the corner
3009 turns, you might mark the one way it \e{can't} go with a cross.)
3010
3011 Alternatively, use the cursor keys to move the cursor.  Use the Enter
3012 key to begin and end keyboard `drag' operations.  Use the Space,
3013 Escape or Backspace keys to cancel the drag.  Or, hold Control while
3014 dragging with the cursor keys to toggle segments as you move between
3015 squares.
3016
3017 Pressing Control-Shift-arrowkey or Shift-arrowkey simulates a left or
3018 right click, respectively, on the edge in the direction of the key.
3019
3020 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
3021
3022 \H{pearl-parameters} \I{parameters, for Pearl}Pearl parameters
3023
3024 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
3025 \q{Type} menu.
3026
3027 \C{undead} \i{Undead}
3028
3029 \cfg{winhelp-topic}{games.undead}
3030
3031 You are given a grid of squares, some of which contain diagonal
3032 mirrors. Every square which is not a mirror must be filled with one of
3033 three types of undead monster: a ghost, a vampire, or a zombie.
3034
3035 Vampires can be seen directly, but are invisible when reflected in
3036 mirrors. Ghosts are the opposite way round: they can be seen in
3037 mirrors, but are invisible when looked at directly. Zombies are
3038 visible by any means.
3039
3040 You are also told the total number of each type of monster in the
3041 grid. Also around the edge of the grid are written numbers, which
3042 indicate how many monsters can be seen if you look into the grid along
3043 a row or column starting from that position. (The diagonal mirrors are
3044 reflective on both sides. If your reflected line of sight crosses the
3045 same monster more than once, the number will count it each time it is
3046 visible, not just once.)
3047
3048 This puzzle type was invented by David Millar, under the name
3049 \q{Haunted Mirror Maze}. See \k{janko-undead} for more details.
3050
3051 Undead was contributed to this collection by Steffen Bauer.
3052
3053 \B{janko-undead}
3054 \W{http://www.janko.at/Raetsel/Spukschloss/index.htm}\cw{http://www.janko.at/Raetsel/Spukschloss/index.htm}
3055
3056 \H{undead-controls} \I{controls, for Undead}Undead controls
3057
3058 Undead has a similar control system to Solo, Unequal and Keen.
3059
3060 To play Undead, click the mouse in any empty square and then type a
3061 letter on the keyboard indicating the type of monster: \q{G} for a
3062 ghost, \q{V} for a vampire, or \q{Z} for a zombie. If you make a
3063 mistake, click the mouse in the incorrect square and press Space to
3064 clear it again (or use the Undo feature).
3065
3066 If you \e{right}-click in a square and then type a letter, the
3067 corresponding monster will be shown in reduced size in that square, as
3068 a \q{pencil mark}. You can have pencil marks for multiple monsters in
3069 the same square. A square containing a full-size monster cannot also
3070 contain pencil marks.
3071
3072 The game pays no attention to pencil marks, so exactly what you use
3073 them for is up to you: you can use them as reminders that a particular
3074 square needs to be re-examined once you know more about a particular
3075 monster, or you can use them as lists of the possible monster in a
3076 given square, or anything else you feel like.
3077
3078 To erase a single pencil mark, right-click in the square and type
3079 the same letter again.
3080
3081 All pencil marks in a square are erased when you left-click and type a
3082 monster letter, or when you left-click and press Space. Right-clicking
3083 and pressing space will also erase pencil marks.
3084
3085 As for Solo, the cursor keys can be used in conjunction with the letter
3086 keys to place monsters or pencil marks. Use the cursor keys to move a
3087 highlight around the grid, and type a monster letter to enter it in
3088 the highlighted square. Pressing return toggles the highlight into a
3089 mode in which you can enter or remove pencil marks.
3090
3091 If you prefer plain letters of the alphabet to cute monster pictures,
3092 you can press \q{A} to toggle between showing the monsters as monsters or
3093 showing them as letters.
3094
3095 Left-clicking a clue will mark it as done (grey it out), or unmark it
3096 if it is already marked.
3097
3098 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
3099
3100 \H{undead-parameters} \I{parameters, for Undead}Undead parameters
3101
3102 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
3103 \q{Type} menu.
3104
3105 \dt \e{Width}, \e{Height}
3106
3107 \dd Size of grid in squares.
3108
3109 \dt \e{Difficulty}
3110
3111 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle.
3112
3113 \C{unruly} \i{Unruly}
3114
3115 \cfg{winhelp-topic}{games.unruly}
3116
3117 You are given a grid of squares, which you must colour either black or
3118 white. Some squares are provided as clues; the rest are left for you
3119 to fill in. Each row and column must contain the same number of black
3120 and white squares, and no row or column may contain three consecutive
3121 squares of the same colour.
3122
3123 This puzzle type was invented by Adolfo Zanellati, under the name
3124 \q{Tohu wa Vohu}. See \k{janko-unruly} for more details.
3125
3126 Unruly was contributed to this collection by Lennard Sprong.
3127
3128 \B{janko-unruly}
3129 \W{http://www.janko.at/Raetsel/Tohu-Wa-Vohu/index.htm}\cw{http://www.janko.at/Raetsel/Tohu-Wa-Vohu/index.htm}
3130
3131 \H{unruly-controls} \I{controls, for Unruly}Unruly controls
3132
3133 To play Unruly, click the mouse in a square to change its colour.
3134 Left-clicking an empty square will turn it black, and right-clicking
3135 will turn it white. Keep clicking the same button to cycle through the
3136 three possible states for the square. If you middle-click in a square
3137 it will be reset to empty.
3138
3139 You can also use the cursor keys to move around the grid. Pressing the
3140 return or space keys will turn an empty square black or white
3141 respectively (and then cycle the colours in the same way as the mouse
3142 buttons), and pressing Backspace will reset a square to empty.
3143
3144 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
3145
3146 \H{unruly-parameters} \I{parameters, for Unruly}Unruly parameters
3147
3148 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
3149 \q{Type} menu.
3150
3151 \dt \e{Width}, \e{Height}
3152
3153 \dd Size of grid in squares. (Note that the rules of the game require
3154 both the width and height to be even numbers.)
3155
3156 \dt \e{Difficulty}
3157
3158 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle.
3159
3160 \dt \e{Unique rows and columns}
3161
3162 \dd If enabled, no two rows are permitted to have exactly the same
3163 pattern, and likewise columns. (A row and a column can match, though.)
3164
3165 \C{flood} \i{Flood}
3166
3167 \cfg{winhelp-topic}{games.flood}
3168
3169 You are given a grid of squares, coloured at random in multiple
3170 colours. In each move, you can flood-fill the top left square in a
3171 colour of your choice (i.e. every square reachable from the starting
3172 square by an orthogonally connected path of squares all the same
3173 colour will be filled in the new colour). As you do this, more and
3174 more of the grid becomes connected to the starting square.
3175
3176 Your aim is to make the whole grid the same colour, in as few moves as
3177 possible. The game will set a limit on the number of moves, based on
3178 running its own internal solver. You win if you can make the whole
3179 grid the same colour in that many moves or fewer.
3180
3181 I saw this game (with a fixed grid size, fixed number of colours, and
3182 fixed move limit) at \W{http://floodit.appspot.com}\cw{floodit.appspot.com}.
3183
3184 \H{flood-controls} \I{controls, for Flood}Flood controls
3185
3186 To play Flood, click the mouse in a square. The top left corner and
3187 everything connected to it will be flood-filled with the colour of the
3188 square you clicked. Clicking a square the same colour as the top left
3189 corner has no effect, and therefore does not count as a move.
3190
3191 You can also use the cursor keys to move a cursor (outline black
3192 square) around the grid. Pressing the return key will fill the top
3193 left corner in the colour of the square under the cursor.
3194
3195 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
3196
3197 \H{flood-parameters} \I{parameters, for Flood}Flood parameters
3198
3199 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
3200 \q{Type} menu.
3201
3202 \dt \e{Width}, \e{Height}
3203
3204 \dd Size of the grid, in squares.
3205
3206 \dt \e{Colours}
3207
3208 \dd Number of colours used to fill the grid. Must be at least 3 (with
3209 two colours there would only be one legal move at any stage, hence no
3210 choice to make at all), and at most 10.
3211
3212 \dt \e{Extra moves permitted}
3213
3214 \dd Controls the difficulty of the puzzle, by increasing the move
3215 limit. In each new grid, Flood will run an internal solver to generate
3216 its own solution, and then the value in this field will be added to
3217 the length of Flood's solution to generate the game's move limit. So a
3218 value of 0 requires you to be just as efficient as Flood's automated
3219 solver, and a larger value makes it easier.
3220
3221 \lcont{
3222
3223 (Note that Flood's internal solver will not necessarily find the
3224 shortest possible solution, though I believe it's pretty close. For a
3225 real challenge, set this value to 0 and then try to solve a grid in
3226 \e{strictly fewer} moves than the limit you're given!)
3227
3228 }
3229
3230 \C{tracks} \i{Tracks}
3231
3232 \cfg{winhelp-topic}{games.tracks}
3233
3234 You are given a grid of squares, some of which are filled with train
3235 tracks. You need to complete the track from A to B so that the rows and
3236 columns contain the same number of track segments as are indicated in the
3237 clues to the top and right of the grid.
3238
3239 There are only straight and 90 degree curved rails, and the track may not
3240 cross itself.
3241
3242 Tracks was contributed to this collection by James Harvey.
3243
3244 \H{tracks-controls} \I{controls, for Tracks}Tracks controls
3245
3246 Left-clicking on an edge between two squares adds a track segment between
3247 the two squares. Right-clicking on an edge adds a cross on the edge,
3248 indicating no track is possible there.
3249
3250 Left-clicking in a square adds a colour indicator showing that you know the
3251 square must contain a track, even if you don't know which edges it crosses
3252 yet. Right-clicking in a square adds a cross indicating it contains no
3253 track segment.
3254
3255 Left- or right-dragging between squares allows you to lay a straight line
3256 of is-track or is-not-track indicators, useful for filling in rows or
3257 columns to match the clue.
3258
3259 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
3260
3261 \H{tracks-parameters} \I{parameters, for Tracks}Tracks parameters
3262
3263 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
3264 \q{Type} menu.
3265
3266 \dt \e{Width}, \e{Height}
3267
3268 \dd Size of the grid, in squares.
3269
3270 \dt \e{Difficulty}
3271
3272 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle: at Tricky level,
3273 you are required to make more deductions regarding disregarding moves
3274 that would lead to impossible crossings later.
3275
3276 \dt \e{Disallow consecutive 1 clues}
3277
3278 \dd Controls whether the Tracks game generation permits two adjacent
3279 rows or columns to have a 1 clue, or permits the row or column of the
3280 track's endpoint to have a 1 clue. By default this is not permitted,
3281 to avoid long straight boring segments of track and make the games
3282 more twiddly and interesting. If you want to restore the possibility,
3283 turn this option off.
3284
3285
3286 \A{licence} \I{MIT licence}\ii{Licence}
3287
3288 This software is \i{copyright} 2004-2014 Simon Tatham.
3289
3290 Portions copyright Richard Boulton, James Harvey, Mike Pinna, Jonas
3291 K\u00F6{oe}lker, Dariusz Olszewski, Michael Schierl, Lambros Lambrou,
3292 Bernd Schmidt, Steffen Bauer, Lennard Sprong and Rogier Goossens.
3293
3294 Permission is hereby granted, free of charge, to any person
3295 obtaining a copy of this software and associated documentation files
3296 (the \q{Software}), to deal in the Software without restriction,
3297 including without limitation the rights to use, copy, modify, merge,
3298 publish, distribute, sublicense, and/or sell copies of the Software,
3299 and to permit persons to whom the Software is furnished to do so,
3300 subject to the following conditions:
3301
3302 The above copyright notice and this permission notice shall be
3303 included in all copies or substantial portions of the Software.
3304
3305 THE SOFTWARE IS PROVIDED \q{AS IS}, WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND,
3306 EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF
3307 MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND
3308 NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS
3309 BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN
3310 ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
3311 CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE
3312 SOFTWARE.
3313
3314 \IM{command-line}{command line} command line
3315
3316 \IM{default parameters, specifying} default parameters, specifying
3317 \IM{default parameters, specifying} preferences, specifying default
3318
3319 \IM{Unix} Unix
3320 \IM{Unix} Linux
3321
3322 \IM{generating game IDs} generating game IDs
3323 \IM{generating game IDs} game ID, generating
3324
3325 \IM{specific} \q{Specific}, menu option
3326 \IM{custom} \q{Custom}, menu option
3327
3328 \IM{game ID} game ID
3329 \IM{game ID} ID, game
3330 \IM{ID format} ID format
3331 \IM{ID format} format, ID
3332 \IM{ID format} game ID, format
3333
3334 \IM{keys} keys
3335 \IM{keys} shortcuts (keyboard)
3336
3337 \IM{initial state} initial state
3338 \IM{initial state} state, initial
3339
3340 \IM{MIT licence} MIT licence
3341 \IM{MIT licence} licence, MIT