chiark / gitweb /
Tents: mark squares as non-tents with {Shift,Control}-cursor keys.
[sgt-puzzles.git] / puzzles.but
1 \title Simon Tatham's Portable Puzzle Collection
2
3 \cfg{winhelp-filename}{puzzles.hlp}
4 \cfg{winhelp-contents-titlepage}{Contents}
5
6 \cfg{text-filename}{puzzles.txt}
7
8 \cfg{html-contents-filename}{index.html}
9 \cfg{html-template-filename}{%k.html}
10 \cfg{html-index-filename}{docindex.html}
11 \cfg{html-leaf-level}{1}
12 \cfg{html-contents-depth-0}{1}
13 \cfg{html-contents-depth-1}{2}
14 \cfg{html-leaf-contains-contents}{true}
15
16 \cfg{info-filename}{puzzles.info}
17
18 \cfg{ps-filename}{puzzles.ps}
19 \cfg{pdf-filename}{puzzles.pdf}
20
21 \define{by} \u00D7{x}
22
23 \define{dash} \u2013{-}
24
25 \define{times} \u00D7{*}
26
27 \define{divide} \u00F7{/}
28
29 \define{minus} \u2212{-}
30
31 This is a collection of small one-player puzzle games.
32
33 \copyright This manual is copyright 2004-2014 Simon Tatham. All rights
34 reserved. You may distribute this documentation under the MIT licence.
35 See \k{licence} for the licence text in full.
36
37 \cfg{html-local-head}{<meta name="AppleTitle" content="Puzzles Help">}
38
39 \C{intro} Introduction
40
41 I wrote this collection because I thought there should be more small
42 desktop toys available: little games you can pop up in a window and
43 play for two or three minutes while you take a break from whatever
44 else you were doing. And I was also annoyed that every time I found
45 a good game on (say) \i{Unix}, it wasn't available the next time I
46 was sitting at a \i{Windows} machine, or vice versa; so I arranged
47 that everything in my personal puzzle collection will happily run on
48 both, and have more recently done a port to \i{Mac OS X} as well. When I
49 find (or perhaps invent) further puzzle games that I like, they'll
50 be added to this collection and will immediately be available on
51 both platforms. And if anyone feels like writing any other front
52 ends \dash PocketPC, Mac OS pre-10, or whatever it might be \dash
53 then all the games in this framework will immediately become
54 available on another platform as well.
55
56 The actual games in this collection were mostly not my invention; they
57 are re-implementations of existing game concepts within my portable
58 puzzle framework. I do not claim credit, in general, for inventing the
59 rules of any of these puzzles. (I don't even claim authorship of all
60 the code; some of the puzzles have been submitted by other authors.)
61
62 This collection is distributed under the \i{MIT licence} (see
63 \k{licence}). This means that you can do pretty much anything you like
64 with the game binaries or the code, except pretending you wrote them
65 yourself, or suing me if anything goes wrong. 
66
67 The most recent versions, and \i{source code}, can be found at
68 \I{website}\W{http://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/puzzles/}\cw{http://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/puzzles/}.
69
70 Please report \I{feedback}\i{bugs} to
71 \W{mailto:anakin@pobox.com}\cw{anakin@pobox.com}.
72 You might find it helpful to read this article before reporting a bug:
73
74 \W{http://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/bugs.html}\cw{http://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/bugs.html}
75
76 \ii{Patches} are welcome. Especially if they provide a new front end
77 (to make all these games run on another platform), or a new game.
78
79
80 \C{common} \ii{Common features}
81
82 This chapter describes features that are common to all the games.
83
84 \H{common-actions} \I{controls}Common actions
85
86 These actions are all available from the \I{Game menu}\q{Game} menu
87 and via \I{keys}keyboard shortcuts, in addition to any game-specific
88 actions.
89
90 (On \i{Mac OS X}, to conform with local user interface standards, these
91 actions are situated on the \I{File menu}\q{File} and \I{Edit
92 menu}\q{Edit} menus instead.)
93
94 \dt \ii\e{New game} (\q{N}, Ctrl+\q{N})
95
96 \dd Starts a new game, with a random initial state.
97
98 \dt \ii\e{Restart game}
99
100 \dd Resets the current game to its initial state. (This can be undone.)
101
102 \dt \ii\e{Load}
103
104 \dd Loads a saved game from a file on disk.
105
106 \dt \ii\e{Save}
107
108 \dd Saves the current state of your game to a file on disk.
109
110 \lcont{
111
112 The Load and Save operations preserve your entire game
113 history (so you can save, reload, and still Undo and Redo things you
114 had done before saving).
115
116 }
117
118 \dt \I{printing, on Windows}\e{Print}
119
120 \dd Where supported (currently only on Windows), brings up a dialog
121 allowing you to print an arbitrary number of puzzles randomly
122 generated from the current parameters, optionally including the
123 current puzzle. (Only for puzzles which make sense to print, of
124 course \dash it's hard to think of a sensible printable representation
125 of Fifteen!)
126
127 \dt \ii\e{Undo} (\q{U}, Ctrl+\q{Z}, Ctrl+\q{_})
128
129 \dd Undoes a single move. (You can undo moves back to the start of the
130 session.)
131
132 \dt \ii\e{Redo} (\q{R}, Ctrl+\q{R})
133
134 \dd Redoes a previously undone move.
135
136 \dt \ii\e{Copy}
137
138 \dd Copies the current state of your game to the clipboard in text
139 format, so that you can paste it into (say) an e-mail client or a
140 web message board if you're discussing the game with someone else.
141 (Not all games support this feature.)
142
143 \dt \ii\e{Solve}
144
145 \dd Transforms the puzzle instantly into its solved state. For some
146 games (Cube) this feature is not supported at all because it is of
147 no particular use. For other games (such as Pattern), the solved
148 state can be used to give you information, if you can't see how a
149 solution can exist at all or you want to know where you made a
150 mistake. For still other games (such as Sixteen), automatic solution
151 tells you nothing about how to \e{get} to the solution, but it does
152 provide a useful way to get there quickly so that you can experiment
153 with set-piece moves and transformations.
154
155 \lcont{
156
157 Some games (such as Solo) are capable of solving a game ID you have
158 typed in from elsewhere. Other games (such as Rectangles) cannot
159 solve a game ID they didn't invent themself, but when they did
160 invent the game ID they know what the solution is already. Still
161 other games (Pattern) can solve \e{some} external game IDs, but only
162 if they aren't too difficult.
163
164 The \q{Solve} command adds the solved state to the end of the undo
165 chain for the puzzle. In other words, if you want to go back to
166 solving it yourself after seeing the answer, you can just press Undo.
167
168 }
169
170 \dt \I{exit}\ii\e{Quit} (\q{Q}, Ctrl+\q{Q})
171
172 \dd Closes the application entirely.
173
174 \H{common-id} Specifying games with the \ii{game ID}
175
176 There are two ways to save a game specification out of a puzzle and
177 recreate it later, or recreate it in somebody else's copy of the
178 same puzzle.
179
180 The \q{\i{Specific}} and \q{\i{Random Seed}} options from the
181 \I{Game menu}\q{Game} menu (or the \q{File} menu, on \i{Mac OS X}) each
182 show a piece of text (a \q{game ID}) which is sufficient to
183 reconstruct precisely the same game at a later date.
184
185 You can enter either of these pieces of text back into the program
186 (via the same \q{Specific} or \q{Random Seed} menu options) at a
187 later point, and it will recreate the same game. You can also use
188 either one as a \i{command line} argument (on Windows or Unix); see
189 \k{common-cmdline} for more detail.
190
191 The difference between the two forms is that a descriptive game ID
192 is a literal \e{description} of the \i{initial state} of the game,
193 whereas a random seed is just a piece of arbitrary text which was
194 provided as input to the random number generator used to create the
195 puzzle. This means that:
196
197 \b Descriptive game IDs tend to be longer in many puzzles (although
198 some, such as Cube (\k{cube}), only need very short descriptions).
199 So a random seed is often a \e{quicker} way to note down the puzzle
200 you're currently playing, or to tell it to somebody else so they can
201 play the same one as you.
202
203 \b Any text at all is a valid random seed. The automatically
204 generated ones are fifteen-digit numbers, but anything will do; you
205 can type in your full name, or a word you just made up, and a valid
206 puzzle will be generated from it. This provides a way for two or
207 more people to race to complete the same puzzle: you think of a
208 random seed, then everybody types it in at the same time, and nobody
209 has an advantage due to having seen the generated puzzle before
210 anybody else.
211
212 \b It is often possible to convert puzzles from other sources (such
213 as \q{nonograms} or \q{sudoku} from newspapers) into descriptive
214 game IDs suitable for use with these programs.
215
216 \b Random seeds are not guaranteed to produce the same result if you
217 use them with a different \i\e{version} of the puzzle program. This
218 is because the generation algorithm might have been improved or
219 modified in later versions of the code, and will therefore produce a
220 different result when given the same sequence of random numbers. Use
221 a descriptive game ID if you aren't sure that it will be used on the
222 same version of the program as yours.
223
224 \lcont{(Use the \q{About} menu option to find out the version number
225 of the program. Programs with the same version number running on
226 different platforms should still be random-seed compatible.)}
227
228 \I{ID format}A descriptive game ID starts with a piece of text which
229 encodes the \i\e{parameters} of the current game (such as grid
230 size). Then there is a colon, and after that is the description of
231 the game's initial state. A random seed starts with a similar string
232 of parameters, but then it contains a hash sign followed by
233 arbitrary data.
234
235 If you enter a descriptive game ID, the program will not be able to
236 show you the random seed which generated it, since it wasn't
237 generated \e{from} a random seed. If you \e{enter} a random seed,
238 however, the program will be able to show you the descriptive game
239 ID derived from that random seed.
240
241 Note that the game parameter strings are not always identical
242 between the two forms. For some games, there will be parameter data
243 provided with the random seed which is not included in the
244 descriptive game ID. This is because that parameter information is
245 only relevant when \e{generating} puzzle grids, and is not important
246 when playing them. Thus, for example, the difficulty level in Solo
247 (\k{solo}) is not mentioned in the descriptive game ID.
248
249 These additional parameters are also not set permanently if you type
250 in a game ID. For example, suppose you have Solo set to \q{Advanced}
251 difficulty level, and then a friend wants your help with a
252 \q{Trivial} puzzle; so the friend reads out a random seed specifying
253 \q{Trivial} difficulty, and you type it in. The program will
254 generate you the same \q{Trivial} grid which your friend was having
255 trouble with, but once you have finished playing it, when you ask
256 for a new game it will automatically go back to the \q{Advanced}
257 difficulty which it was previously set on.
258
259 \H{common-type} The \q{Type} menu
260
261 The \I{Type menu}\q{Type} menu, if present, may contain a list of
262 \i{preset} game settings. Selecting one of these will start a new
263 random game with the parameters specified.
264
265 The \q{Type} menu may also contain a \q{\i{Custom}} option which
266 allows you to fine-tune game \i{parameters}. The parameters
267 available are specific to each game and are described in the
268 following sections.
269
270 \H{common-cmdline} Specifying game parameters on the \i{command line}
271
272 (This section does not apply to the \i{Mac OS X} version.)
273
274 The games in this collection deliberately do not ever save
275 information on to the computer they run on: they have no high score
276 tables and no saved preferences. (This is because I expect at least
277 some people to play them at work, and those people will probably
278 appreciate leaving as little evidence as possible!)
279
280 However, if you do want to arrange for one of these games to
281 \I{default parameters, specifying}default to a particular set of
282 parameters, you can specify them on the command line.
283
284 The easiest way to do this is to set up the parameters you want
285 using the \q{Type} menu (see \k{common-type}), and then to select
286 \q{Random Seed} from the \q{Game} or \q{File} menu (see
287 \k{common-id}). The text in the \q{Game ID} box will be composed of
288 two parts, separated by a hash. The first of these parts represents
289 the game parameters (the size of the playing area, for example, and
290 anything else you set using the \q{Type} menu).
291
292 If you run the game with just that parameter text on the command
293 line, it will start up with the settings you specified.
294
295 For example: if you run Cube (see \k{cube}), select \q{Octahedron}
296 from the \q{Type} menu, and then go to the game ID selection, you
297 will see a string of the form \cq{o2x2#338686542711620}. Take only
298 the part before the hash (\cq{o2x2}), and start Cube with that text
299 on the command line: \cq{PREFIX-cube o2x2}.
300
301 If you copy the \e{entire} game ID on to the command line, the game
302 will start up in the specific game that was described. This is
303 occasionally a more convenient way to start a particular game ID
304 than by pasting it into the game ID selection box.
305
306 (You could also retrieve the encoded game parameters using the
307 \q{Specific} menu option instead of \q{Random Seed}, but if you do
308 then some options, such as the difficulty level in Solo, will be
309 missing. See \k{common-id} for more details on this.)
310
311 \H{common-unix-cmdline} \i{Unix} \i{command-line} options
312
313 (This section only applies to the Unix port.)
314
315 In addition to being able to specify game parameters on the command
316 line (see \k{common-cmdline}), there are various other options:
317
318 \dt \cw{--game}
319
320 \dt \cw{--load}
321
322 \dd These options respectively determine whether the command-line
323 argument is treated as specifying game parameters or a \i{save} file
324 to \i{load}. Only one should be specified. If neither of these options
325 is specified, a guess is made based on the format of the argument.
326
327 \dt \cw{--generate }\e{n}
328
329 \dd If this option is specified, instead of a puzzle being displayed,
330 a number of descriptive game IDs will be \I{generating game IDs}invented
331 and printed on standard output. This is useful for gaining access to
332 the game generation algorithms without necessarily using the frontend.
333
334 \lcont{
335
336 If game parameters are specified on the command-line, they will be
337 used to generate the game IDs; otherwise a default set of parameters
338 will be used.
339
340 The most common use of this option is in conjunction with \c{--print},
341 in which case its behaviour is slightly different; see below.
342
343 }
344
345 \dt \I{printing, on Unix}\cw{--print }\e{w}\cw{x}\e{h}
346
347 \dd If this option is specified, instead of a puzzle being displayed,
348 a printed representation of one or more unsolved puzzles is sent to
349 standard output, in \i{PostScript} format.
350
351 \lcont{
352
353 On each page of puzzles, there will be \e{w} across and \e{h} down. If
354 there are more puzzles than \e{w}\by\e{h}, more than one page will be
355 printed.
356
357 If \c{--generate} has also been specified, the invented game IDs will
358 be used to generate the printed output. Otherwise, a list of game IDs
359 is expected on standard input (which can be descriptive or random
360 seeds; see \k{common-id}), in the same format produced by
361 \c{--generate}.
362
363 For example:
364
365 \c PREFIX-net --generate 12 --print 2x3 7x7w | lpr
366
367 will generate two pages of printed Net puzzles (each of which will
368 have a 7\by\.7 wrapping grid), and pipe the output to the \c{lpr}
369 command, which on many systems will send them to an actual printer.
370
371 There are various other options which affect printing; see below.
372
373 }
374
375 \dt \cw{--save }\e{file-prefix} [ \cw{--save-suffix }\e{file-suffix} ]
376
377 \dd If this option is specified, instead of a puzzle being
378 displayed, saved-game files for one or more unsolved puzzles are
379 written to files constructed from the supplied prefix and/or suffix.
380
381 \lcont{
382
383 If \c{--generate} has also been specified, the invented game IDs will
384 be used to generate the printed output. Otherwise, a list of game IDs
385 is expected on standard input (which can be descriptive or random
386 seeds; see \k{common-id}), in the same format produced by
387 \c{--generate}.
388
389 For example:
390
391 \c PREFIX-net --generate 12 --save game --save-suffix .sav
392
393 will generate twelve Net saved-game files with the names
394 \cw{game0.sav} to \cw{game11.sav}.
395
396 }
397
398 \dt \cw{--version}
399
400 \dd Prints version information about the game, and then quits.
401
402 The following options are only meaningful if \c{--print} is also
403 specified:
404
405 \dt \cw{--with-solutions}
406
407 \dd The set of pages filled with unsolved puzzles will be followed by
408 the solutions to those puzzles.
409
410 \dt \cw{--scale }\e{n}
411
412 \dd Adjusts how big each puzzle is when printed. Larger numbers make
413 puzzles bigger; the default is 1.0.
414
415 \dt \cw{--colour}
416
417 \dd Puzzles will be printed in colour, rather than in black and white
418 (if supported by the puzzle).
419
420
421 \C{net} \i{Net}
422
423 \cfg{winhelp-topic}{games.net}
424
425 (\e{Note:} the \i{Windows} version of this game is called
426 \i\cw{NETGAME.EXE} to avoid clashing with Windows's own \cw{NET.EXE}.)
427
428 I originally saw this in the form of a Flash game called \i{FreeNet}
429 \k{FreeNet}, written by Pavils Jurjans; there are several other
430 implementations under the name \i{NetWalk}. The computer prepares a
431 network by connecting up the centres of squares in a grid, and then
432 shuffles the network by rotating every tile randomly. Your job is to
433 rotate it all back into place. The successful solution will be an
434 entirely connected network, with no closed loops. \#{The latter
435 clause means that there are no closed paths within the network.
436 Could this be clearer? "No closed paths"?} As a visual aid,
437 all tiles which are connected to the one in the middle are
438 highlighted. 
439
440 \B{FreeNet} \W{http://www.jurjans.lv/stuff/net/FreeNet.htm}\cw{http://www.jurjans.lv/stuff/net/FreeNet.htm}
441
442 \H{net-controls} \i{Net controls}
443
444 \IM{Net controls} controls, for Net
445 \IM{Net controls} keys, for Net
446 \IM{Net controls} shortcuts (keyboard), for Net
447
448 This game can be played with either the keyboard or the mouse. The
449 controls are:
450
451 \dt \e{Select tile}: mouse pointer, arrow keys
452
453 \dt \e{Rotate tile anticlockwise}: left mouse button, \q{A} key
454
455 \dt \e{Rotate tile clockwise}: right mouse button, \q{D} key
456
457 \dt \e{Rotate tile by 180 degrees}: \q{F} key
458
459 \dt \e{Lock (or unlock) tile}: middle mouse button, shift-click, \q{S} key
460
461 \dd You can lock a tile once you're sure of its orientation. You can
462 also unlock it again, but while it's locked you can't accidentally
463 turn it.
464
465 The following controls are not necessary to complete the game, but may
466 be useful:
467
468 \dt \e{Shift grid}: Shift + arrow keys
469
470 \dd On grids that wrap, you can move the origin of the grid, so that
471 tiles that were on opposite sides of the grid can be seen together.
472
473 \dt \e{Move centre}: Ctrl + arrow keys
474
475 \dd You can change which tile is used as the source of highlighting.
476 (It doesn't ultimately matter which tile this is, as every tile will
477 be connected to every other tile in a correct solution, but it may be
478 helpful in the intermediate stages of solving the puzzle.)
479
480 \dt \e{Jumble tiles}: \q{J} key
481
482 \dd This key turns all tiles that are not locked to random
483 orientations.
484
485 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
486
487 \H{net-params} \I{parameters, for Net}Net parameters
488
489 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
490 \q{Type} menu.
491
492 \dt \e{Width}, \e{Height}
493
494 \dd Size of grid in tiles.
495
496 \dt \e{Walls wrap around}
497
498 \dd If checked, flow can pass from the left edge to the right edge,
499 and from top to bottom, and vice versa.
500
501 \dt \e{Barrier probability}
502
503 \dd A number between 0.0 and 1.0 controlling whether an immovable
504 barrier is placed between two tiles to prevent flow between them (a
505 higher number gives more barriers). Since barriers are immovable, they
506 act as constraints on the solution (i.e., hints).
507
508 \lcont{
509
510 The grid generation in Net has been carefully arranged so that the
511 barriers are independent of the rest of the grid. This means that if
512 you note down the random seed used to generate the current puzzle
513 (see \k{common-id}), change the \e{Barrier probability} parameter,
514 and then re-enter the same random seed, you should see exactly the
515 same starting grid, with the only change being the number of
516 barriers. So if you're stuck on a particular grid and need a hint,
517 you could start up another instance of Net, set up the same
518 parameters but a higher barrier probability, and enter the game seed
519 from the original Net window.
520
521 }
522
523 \dt \e{Ensure unique solution}
524
525 \dd Normally, Net will make sure that the puzzles it presents have
526 only one solution. Puzzles with ambiguous sections can be more
527 difficult and more subtle, so if you like you can turn off this
528 feature and risk having ambiguous puzzles. (Also, finding \e{all}
529 the possible solutions can be an additional challenge for an
530 advanced player.)
531
532
533 \C{cube} \i{Cube}
534
535 \cfg{winhelp-topic}{games.cube}
536
537 This is another one I originally saw as a web game. This one was a
538 Java game \k{cube-java-game}, by Paul Scott. You have a grid of 16
539 squares, six of which are blue; on one square rests a cube. Your move
540 is to use the arrow keys to roll the cube through 90 degrees so that
541 it moves to an adjacent square. If you roll the cube on to a blue
542 square, the blue square is picked up on one face of the cube; if you
543 roll a blue face of the cube on to a non-blue square, the blueness is
544 put down again. (In general, whenever you roll the cube, the two faces
545 that come into contact swap colours.) Your job is to get all six blue
546 squares on to the six faces of the cube at the same time. Count your
547 moves and try to do it in as few as possible. 
548
549 Unlike the original Java game, my version has an additional feature:
550 once you've mastered the game with a cube rolling on a square grid,
551 you can change to a triangular grid and roll any of a tetrahedron, an
552 octahedron or an icosahedron. 
553
554 \B{cube-java-game} \W{http://www3.sympatico.ca/paulscott/cube/cube.htm}\cw{http://www3.sympatico.ca/paulscott/cube/cube.htm}
555
556 \H{cube-controls} \i{Cube controls}
557
558 \IM{Cube controls} controls, for Cube
559 \IM{Cube controls} keys, for Cube
560 \IM{Cube controls} shortcuts (keyboard), for Cube
561
562 This game can be played with either the keyboard or the mouse.
563
564 Left-clicking anywhere on the window will move the cube (or other
565 solid) towards the mouse pointer.
566
567 The arrow keys can also used to roll the cube on its square grid in
568 the four cardinal directions.
569 On the triangular grids, the mapping of arrow keys to directions is
570 more approximate. Vertical movement is disallowed where it doesn't
571 make sense. The four keys surrounding the arrow keys on the numeric
572 keypad (\q{7}, \q{9}, \q{1}, \q{3}) can be used for diagonal movement.
573
574 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
575
576 \H{cube-params} \I{parameters, for Cube}Cube parameters
577
578 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
579 \q{Type} menu.
580
581 \dt \e{Type of solid}
582
583 \dd Selects the solid to roll (and hence the shape of the grid):
584 tetrahedron, cube, octahedron, or icosahedron.
585
586 \dt \e{Width / top}, \e{Height / bottom}
587
588 \dd On a square grid, horizontal and vertical dimensions. On a
589 triangular grid, the number of triangles on the top and bottom rows
590 respectively.
591
592
593 \C{fifteen} \i{Fifteen}
594
595 \cfg{winhelp-topic}{games.fifteen}
596
597 The old ones are the best: this is the good old \q{\i{15-puzzle}}
598 with sliding tiles. You have a 4\by\.4 square grid; 15 squares
599 contain numbered tiles, and the sixteenth is empty. Your move is to
600 choose a tile next to the empty space, and slide it into the space.
601 The aim is to end up with the tiles in numerical order, with the
602 space in the bottom right (so that the top row reads 1,2,3,4 and the
603 bottom row reads 13,14,15,\e{space}).
604
605 \H{fifteen-controls} \i{Fifteen controls}
606
607 \IM{Fifteen controls} controls, for Fifteen
608 \IM{Fifteen controls} keys, for Fifteen
609 \IM{Fifteen controls} shortcuts (keyboard), for Fifteen
610
611 This game can be controlled with the mouse or the keyboard.
612
613 A left-click with the mouse in the row or column containing the empty
614 space will move as many tiles as necessary to move the space to the
615 mouse pointer.
616
617 The arrow keys will move a tile adjacent to the space in the direction
618 indicated (moving the space in the \e{opposite} direction).
619
620 Pressing \q{h} will make a suggested move.  Pressing \q{h} enough
621 times will solve the game, but it may scramble your progress while
622 doing so.
623
624 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
625
626 \H{fifteen-params} \I{parameters, for Fifteen}Fifteen parameters
627
628 The only options available from the \q{Custom...} option on the \q{Type}
629 menu are \e{Width} and \e{Height}, which are self-explanatory. (Once
630 you've changed these, it's not a \q{15-puzzle} any more, of course!)
631
632
633 \C{sixteen} \i{Sixteen}
634
635 \cfg{winhelp-topic}{games.sixteen}
636
637 Another sliding tile puzzle, visually similar to Fifteen (see
638 \k{fifteen}) but with a different type of move. This time, there is no
639 hole: all 16 squares on the grid contain numbered squares. Your move
640 is to shift an entire row left or right, or shift an entire column up
641 or down; every time you do that, the tile you shift off the grid
642 re-appears at the other end of the same row, in the space you just
643 vacated. To win, arrange the tiles into numerical order (1,2,3,4 on
644 the top row, 13,14,15,16 on the bottom). When you've done that, try
645 playing on different sizes of grid. 
646
647 I \e{might} have invented this game myself, though only by accident if
648 so (and I'm sure other people have independently invented it). I
649 thought I was imitating a screensaver I'd seen, but I have a feeling
650 that the screensaver might actually have been a Fifteen-type puzzle
651 rather than this slightly different kind. So this might be the one
652 thing in my puzzle collection which represents creativity on my part
653 rather than just engineering.
654
655 \H{sixteen-controls} \I{controls, for Sixteen}Sixteen controls
656
657 Left-clicking on an arrow will move the appropriate row or column in
658 the direction indicated.  Right-clicking will move it in the opposite
659 direction.
660
661 Alternatively, use the cursor keys to move the position indicator
662 around the edge of the grid, and use the return key to move the
663 row/column in the direction indicated. 
664
665 You can also move the tiles directly.  Move the cursor onto a tile,
666 hold Control and press an arrow key to move the tile under the
667 cursor and move the cursor along with the tile.  Or, hold Shift to
668 move only the tile.  Pressing Enter simulates holding down Control
669 (press Enter again to release), while pressing Space simulates
670 holding down shift.
671
672 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
673
674 \H{sixteen-params} \I{parameters, for Sixteen}Sixteen parameters
675
676 The parameters available from the \q{Custom...} option on the
677 \q{Type} menu are:
678
679 \b \e{Width} and \e{Height}, which are self-explanatory.
680
681 \b You can ask for a limited shuffling operation to be performed on
682 the grid. By default, Sixteen will shuffle the grid in such a way
683 that any arrangement is about as probable as any other. You can
684 override this by requesting a precise number of shuffling moves to
685 be performed. Typically your aim is then to determine the precise
686 set of shuffling moves and invert them exactly, so that you answer
687 (say) a four-move shuffle with a four-move solution. Note that the
688 more moves you ask for, the more likely it is that solutions shorter
689 than the target length will turn out to be possible.
690
691
692 \C{twiddle} \i{Twiddle}
693
694 \cfg{winhelp-topic}{games.twiddle}
695
696 Twiddle is a tile-rearrangement puzzle, visually similar to Sixteen
697 (see \k{sixteen}): you are given a grid of square tiles, each
698 containing a number, and your aim is to arrange the numbers into
699 ascending order.
700
701 In basic Twiddle, your move is to rotate a square group of four
702 tiles about their common centre. (Orientation is not significant in
703 the basic puzzle, although you can select it.) On more advanced
704 settings, you can rotate a larger square group of tiles.
705
706 I first saw this type of puzzle in the GameCube game \q{Metroid
707 Prime 2}. In the Main Gyro Chamber in that game, there is a puzzle
708 you solve to unlock a door, which is a special case of Twiddle. I
709 developed this game as a generalisation of that puzzle.
710
711 \H{twiddle-controls} \I{controls, for Twiddle}Twiddle controls
712
713 To play Twiddle, click the mouse in the centre of the square group
714 you wish to rotate. In the basic mode, you rotate a 2\by\.2 square,
715 which means you have to click at a corner point where four tiles
716 meet.
717
718 In more advanced modes you might be rotating 3\by\.3 or even more at
719 a time; if the size of the square is odd then you simply click in
720 the centre tile of the square you want to rotate.
721
722 Clicking with the left mouse button rotates the group anticlockwise.
723 Clicking with the right button rotates it clockwise.
724
725 You can also move an outline square around the grid with the cursor
726 keys; the square is the size above (2\by\.2 by default, or larger).
727 Pressing the return key or space bar will rotate the current square
728 anticlockwise or clockwise respectively.
729
730 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
731
732 \H{twiddle-parameters} \I{parameters, for Twiddle}Twiddle parameters
733
734 Twiddle provides several configuration options via the \q{Custom}
735 option on the \q{Type} menu:
736
737 \b You can configure the width and height of the puzzle grid.
738
739 \b You can configure the size of square block that rotates at a time.
740
741 \b You can ask for every square in the grid to be distinguishable
742 (the default), or you can ask for a simplified puzzle in which there
743 are groups of identical numbers. In the simplified puzzle your aim
744 is just to arrange all the 1s into the first row, all the 2s into
745 the second row, and so on.
746
747 \b You can configure whether the orientation of tiles matters. If
748 you ask for an orientable puzzle, each tile will have a triangle
749 drawn in it. All the triangles must be pointing upwards to complete
750 the puzzle.
751
752 \b You can ask for a limited shuffling operation to be performed on
753 the grid. By default, Twiddle will shuffle the grid so much that any
754 arrangement is about as probable as any other. You can override this
755 by requesting a precise number of shuffling moves to be performed.
756 Typically your aim is then to determine the precise set of shuffling
757 moves and invert them exactly, so that you answer (say) a four-move
758 shuffle with a four-move solution. Note that the more moves you ask
759 for, the more likely it is that solutions shorter than the target
760 length will turn out to be possible.
761
762
763 \C{rectangles} \i{Rectangles}
764
765 \cfg{winhelp-topic}{games.rectangles}
766
767 You have a grid of squares, with numbers written in some (but not all)
768 of the squares. Your task is to subdivide the grid into rectangles of
769 various sizes, such that (a) every rectangle contains exactly one
770 numbered square, and (b) the area of each rectangle is equal to the
771 number written in its numbered square.
772
773 Credit for this game goes to the Japanese puzzle magazine \i{Nikoli}
774 \k{nikoli-rect}; I've also seen a Palm implementation at \i{Puzzle
775 Palace} \k{puzzle-palace-rect}. Unlike Puzzle Palace's
776 implementation, my version automatically generates random grids of
777 any size you like. The quality of puzzle design is therefore not
778 quite as good as hand-crafted puzzles would be, but on the plus side
779 you get an inexhaustible supply of puzzles tailored to your own
780 specification.
781
782 \B{nikoli-rect} \W{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/7/index_text-e.htm}\cw{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/7/index_text-e.htm}
783
784 \B{puzzle-palace-rect} \W{http://www.puzzle.gr.jp/puzzle/sikaku/palm/index.html.en}\cw{http://www.puzzle.gr.jp/puzzle/sikaku/palm/index.html.en}
785
786 \H{rectangles-controls} \I{controls, for Rectangles}Rectangles controls
787
788 This game is played with the mouse or cursor keys.
789
790 Left-click any edge to toggle it on or off, or left-click and drag to draw
791 an entire rectangle (or line) on the grid in one go (removing any existing
792 edges within that rectangle). Right-clicking and dragging will allow you
793 to erase the contents of a rectangle without affecting its edges. 
794
795 Alternatively, use the cursor keys to move the position indicator
796 around the board. Pressing the return key then allows you to use the
797 cursor keys to drag a rectangle out from that position, and pressing
798 the return key again completes the rectangle. Using the space bar
799 instead of the return key allows you to erase the contents of a
800 rectangle without affecting its edges, as above. Pressing escape
801 cancels a drag.
802
803 When a rectangle of the correct size is completed, it will be shaded.
804
805 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
806
807 \H{rectangles-params} \I{parameters, for Rectangles}Rectangles parameters
808
809 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
810 \q{Type} menu.
811
812 \dt \e{Width}, \e{Height}
813
814 \dd Size of grid, in squares.
815
816 \dt \e{Expansion factor}
817
818 \dd This is a mechanism for changing the type of grids generated by
819 the program. Some people prefer a grid containing a few large
820 rectangles to one containing many small ones. So you can ask
821 Rectangles to essentially generate a \e{smaller} grid than the size
822 you specified, and then to expand it by adding rows and columns.
823
824 \lcont{
825
826 The default expansion factor of zero means that Rectangles will
827 simply generate a grid of the size you ask for, and do nothing
828 further. If you set an expansion factor of (say) 0.5, it means that
829 each dimension of the grid will be expanded to half again as big
830 after generation. In other words, the initial grid will be 2/3 the
831 size in each dimension, and will be expanded to its full size
832 without adding any more rectangles.
833
834 Setting an expansion factor of around 0.5 tends to make the game
835 more difficult, and also (in my experience) rewards a less deductive
836 and more intuitive playing style. If you set it \e{too} high,
837 though, the game simply cannot generate more than a few rectangles
838 to cover the entire grid, and the game becomes trivial.
839
840 }
841
842 \dt \e{Ensure unique solution}
843
844 \dd Normally, Rectangles will make sure that the puzzles it presents
845 have only one solution. Puzzles with ambiguous sections can be more
846 difficult and more subtle, so if you like you can turn off this
847 feature and risk having ambiguous puzzles. Also, finding \e{all} the
848 possible solutions can be an additional challenge for an advanced
849 player. Turning off this option can also speed up puzzle generation.
850
851
852 \C{netslide} \i{Netslide}
853
854 \cfg{winhelp-topic}{games.netslide}
855
856 This game combines the grid generation of Net (see \k{net}) with the
857 movement of Sixteen (see \k{sixteen}): you have a Net grid, but
858 instead of rotating tiles back into place you have to slide them
859 into place by moving a whole row at a time. 
860
861 As in Sixteen, \I{controls, for Netslide}control is with the mouse or
862 cursor keys. See \k{sixteen-controls}.
863
864 \I{parameters, for Netslide}The available game parameters have similar
865 meanings to those in Net (see \k{net-params}) and Sixteen (see
866 \k{sixteen-params}).
867
868 Netslide was contributed to this collection by Richard Boulton.
869
870
871 \C{pattern} \i{Pattern}
872
873 \cfg{winhelp-topic}{games.pattern}
874
875 You have a grid of squares, which must all be filled in either black
876 or white. Beside each row of the grid are listed the lengths of the
877 runs of black squares on that row; above each column are listed the
878 lengths of the runs of black squares in that column. Your aim is to
879 fill in the entire grid black or white.
880
881 I first saw this puzzle form around 1995, under the name
882 \q{\i{nonograms}}. I've seen it in various places since then, under
883 different names.
884
885 Normally, puzzles of this type turn out to be a meaningful picture
886 of something once you've solved them. However, since this version
887 generates the puzzles automatically, they will just look like random
888 groupings of squares. (One user has suggested that this is actually
889 a \e{good} thing, since it prevents you from guessing the colour of
890 squares based on the picture, and forces you to use logic instead.)
891 The advantage, though, is that you never run out of them.
892
893 \H{pattern-controls} \I{controls, for Pattern}Pattern controls
894
895 This game is played with the mouse.
896
897 Left-click in a square to colour it black. Right-click to colour it
898 white. If you make a mistake, you can middle-click, or hold down
899 Shift while clicking with any button, to colour the square in the
900 default grey (meaning \q{undecided}) again.
901
902 You can click and drag with the left or right mouse button to colour
903 a vertical or horizontal line of squares black or white at a time
904 (respectively). If you click and drag with the middle button, or
905 with Shift held down, you can colour a whole rectangle of squares
906 grey.
907
908 You can also move around the grid with the cursor keys. Pressing the
909 return key will cycle the current cell through empty, then black, then
910 white, then empty, and the space bar does the same cycle in reverse.
911
912 Moving the cursor while holding Control will colour the moved-over
913 squares black.  Holding Shift will colour the moved-over squares
914 white, and holding both will colour them grey.
915
916 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
917
918 \H{pattern-parameters} \I{parameters, for Pattern}Pattern parameters
919
920 The only options available from the \q{Custom...} option on the \q{Type}
921 menu are \e{Width} and \e{Height}, which are self-explanatory.
922
923
924 \C{solo} \i{Solo}
925
926 \cfg{winhelp-topic}{games.solo}
927
928 You have a square grid, which is divided into as many equally sized
929 sub-blocks as the grid has rows. Each square must be filled in with
930 a digit from 1 to the size of the grid, in such a way that
931
932 \b every row contains only one occurrence of each digit
933
934 \b every column contains only one occurrence of each digit
935
936 \b every block contains only one occurrence of each digit.
937
938 \b (optionally, by default off) each of the square's two main
939 diagonals contains only one occurrence of each digit.
940
941 You are given some of the numbers as clues; your aim is to place the
942 rest of the numbers correctly.
943
944 Under the default settings, the sub-blocks are square or
945 rectangular. The default puzzle size is 3\by\.3 (a 9\by\.9 actual
946 grid, divided into nine 3\by\.3 blocks). You can also select sizes
947 with rectangular blocks instead of square ones, such as 2\by\.3 (a
948 6\by\.6 grid divided into six 3\by\.2 blocks). Alternatively, you
949 can select \q{jigsaw} mode, in which the sub-blocks are arbitrary
950 shapes which differ between individual puzzles.
951
952 Another available mode is \q{killer}. In this mode, clues are not
953 given in the form of filled-in squares; instead, the grid is divided
954 into \q{cages} by coloured lines, and for each cage the game tells
955 you what the sum of all the digits in that cage should be. Also, no
956 digit may appear more than once within a cage, even if the cage
957 crosses the boundaries of existing regions.
958
959 If you select a puzzle size which requires more than 9 digits, the
960 additional digits will be letters of the alphabet. For example, if
961 you select 3\by\.4 then the digits which go in your grid will be 1
962 to 9, plus \cq{a}, \cq{b} and \cq{c}. This cannot be selected for
963 killer puzzles.
964
965 I first saw this puzzle in \i{Nikoli} \k{nikoli-solo}, although it's
966 also been popularised by various newspapers under the name
967 \q{Sudoku} or \q{Su Doku}.  Howard Garns is considered the inventor
968 of the modern form of the puzzle, and it was first published in
969 \e{Dell Pencil Puzzles and Word Games}.  A more elaborate treatment
970 of the history of the puzzle can be found on Wikipedia
971 \k{wikipedia-solo}.
972
973 \B{nikoli-solo} \W{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/1/index_text-e.htm}\cw{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/1/index_text-e.htm}
974
975 \B{wikipedia-solo} \W{http://en.wikipedia.org/wiki/Sudoku}\cw{http://en.wikipedia.org/wiki/Sudoku}
976
977 \H{solo-controls} \I{controls, for Solo}Solo controls
978
979 To play Solo, simply click the mouse in any empty square and then
980 type a digit or letter on the keyboard to fill that square. If you
981 make a mistake, click the mouse in the incorrect square and press
982 Space to clear it again (or use the Undo feature).
983
984 If you \e{right}-click in a square and then type a number, that
985 number will be entered in the square as a \q{pencil mark}. You can
986 have pencil marks for multiple numbers in the same square. Squares
987 containing filled-in numbers cannot also contain pencil marks.
988
989 The game pays no attention to pencil marks, so exactly what you use
990 them for is up to you: you can use them as reminders that a
991 particular square needs to be re-examined once you know more about a
992 particular number, or you can use them as lists of the possible
993 numbers in a given square, or anything else you feel like.
994
995 To erase a single pencil mark, right-click in the square and type
996 the same number again.
997
998 All pencil marks in a square are erased when you left-click and type
999 a number, or when you left-click and press space. Right-clicking and
1000 pressing space will also erase pencil marks.
1001
1002 Alternatively, use the cursor keys to move the mark around the grid.
1003 Pressing the return key toggles the mark (from a normal mark to a
1004 pencil mark), and typing a number in is entered in the square in the
1005 appropriate way; typing in a 0 or using the space bar will clear a
1006 filled square. 
1007
1008 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1009
1010 \H{solo-parameters} \I{parameters, for Solo}Solo parameters
1011
1012 Solo allows you to configure two separate dimensions of the puzzle
1013 grid on the \q{Type} menu: the number of columns, and the number of
1014 rows, into which the main grid is divided. (The size of a block is
1015 the inverse of this: for example, if you select 2 columns and 3 rows,
1016 each actual block will have 3 columns and 2 rows.)
1017
1018 If you tick the \q{X} checkbox, Solo will apply the optional extra
1019 constraint that the two main diagonals of the grid also contain one
1020 of every digit. (This is sometimes known as \q{Sudoku-X} in
1021 newspapers.) In this mode, the squares on the two main diagonals
1022 will be shaded slightly so that you know it's enabled.
1023
1024 If you tick the \q{Jigsaw} checkbox, Solo will generate randomly
1025 shaped sub-blocks. In this mode, the actual grid size will be taken
1026 to be the product of the numbers entered in the \q{Columns} and
1027 \q{Rows} boxes. There is no reason why you have to enter a number
1028 greater than 1 in both boxes; Jigsaw mode has no constraint on the
1029 grid size, and it can even be a prime number if you feel like it.
1030
1031 If you tick the \q{Killer} checkbox, Solo will generate a set of
1032 of cages, which are randomly shaped and drawn in an outline of a
1033 different colour.  Each of these regions contains a smaller clue
1034 which shows the digit sum of all the squares in this region.
1035
1036 You can also configure the type of symmetry shown in the generated
1037 puzzles. More symmetry makes the puzzles look prettier but may also
1038 make them easier, since the symmetry constraints can force more
1039 clues than necessary to be present. Completely asymmetric puzzles
1040 have the freedom to contain as few clues as possible.
1041
1042 Finally, you can configure the difficulty of the generated puzzles.
1043 Difficulty levels are judged by the complexity of the techniques of
1044 deduction required to solve the puzzle: each level requires a mode
1045 of reasoning which was not necessary in the previous one. In
1046 particular, on difficulty levels \q{Trivial} and \q{Basic} there
1047 will be a square you can fill in with a single number at all times,
1048 whereas at \q{Intermediate} level and beyond you will have to make
1049 partial deductions about the \e{set} of squares a number could be in
1050 (or the set of numbers that could be in a square).
1051 \#{Advanced, Extreme?}
1052 At \q{Unreasonable} level, even this is not enough, and you will
1053 eventually have to make a guess, and then backtrack if it turns out
1054 to be wrong.
1055
1056 Generating difficult puzzles is itself difficult: if you select one
1057 of the higher difficulty levels, Solo may have to make many attempts
1058 at generating a puzzle before it finds one hard enough for you. Be
1059 prepared to wait, especially if you have also configured a large
1060 puzzle size.
1061
1062
1063 \C{mines} \i{Mines}
1064
1065 \cfg{winhelp-topic}{games.mines}
1066
1067 You have a grid of covered squares, some of which contain mines, but
1068 you don't know which. Your job is to uncover every square which does
1069 \e{not} contain a mine. If you uncover a square containing a mine,
1070 you lose. If you uncover a square which does not contain a mine, you
1071 are told how many mines are contained within the eight surrounding
1072 squares.
1073
1074 This game needs no introduction; popularised by Windows, it is
1075 perhaps the single best known desktop puzzle game in existence.
1076
1077 This version of it has an unusual property. By default, it will
1078 generate its mine positions in such a way as to ensure that you
1079 never need to \e{guess} where a mine is: you will always be able to
1080 deduce it somehow. So you will never, as can happen in other
1081 versions, get to the last four squares and discover that there are
1082 two mines left but you have no way of knowing for sure where they
1083 are.
1084
1085 \H{mines-controls} \I{controls, for Mines}Mines controls
1086
1087 This game is played with the mouse.
1088
1089 If you left-click in a covered square, it will be uncovered.
1090
1091 If you right-click in a covered square, it will place a flag which
1092 indicates that the square is believed to be a mine. Left-clicking in
1093 a marked square will not uncover it, for safety. You can right-click
1094 again to remove a mark placed in error.
1095
1096 If you left-click in an \e{uncovered} square, it will \q{clear
1097 around} the square. This means: if the square has exactly as many
1098 flags surrounding it as it should have mines, then all the covered
1099 squares next to it which are \e{not} flagged will be uncovered. So
1100 once you think you know the location of all the mines around a
1101 square, you can use this function as a shortcut to avoid having to
1102 click on each of the remaining squares one by one.
1103
1104 If you uncover a square which has \e{no} mines in the surrounding
1105 eight squares, then it is obviously safe to uncover those squares in
1106 turn, and so on if any of them also has no surrounding mines. This
1107 will be done for you automatically; so sometimes when you uncover a
1108 square, a whole new area will open up to be explored.
1109
1110 You can also use the cursor keys to move around the minefield.
1111 Pressing the return key in a covered square uncovers it, and in an
1112 uncovered square will clear around it (so it acts as the left button),
1113 pressing the space bar in a covered square will place a flag
1114 (similarly, it acts as the right button).
1115
1116 All the actions described in \k{common-actions} are also available.
1117
1118 Even Undo is available, although you might consider it cheating to
1119 use it. If you step on a mine, the program will only reveal the mine
1120 in question (unlike most other implementations, which reveal all of
1121 them). You can then Undo your fatal move and continue playing if you
1122 like. The program will track the number of times you died (and Undo
1123 will not reduce that counter), so when you get to the end of the
1124 game you know whether or not you did it without making any errors.
1125
1126 (If you really want to know the full layout of the grid, which other
1127 implementations will show you after you die, you can always use the
1128 Solve menu option.)
1129
1130 \H{mines-parameters} \I{parameters, for Mines}Mines parameters
1131
1132 The options available from the \q{Custom...} option on the \q{Type}
1133 menu are:
1134
1135 \dt \e{Width}, \e{Height}
1136
1137 \dd Size of grid in squares.
1138
1139 \dt \e{Mines}
1140
1141 \dd Number of mines in the grid. You can enter this as an absolute
1142 mine count, or alternatively you can put a \cw{%} sign on the end in
1143 which case the game will arrange for that proportion of the squares
1144 in the grid to be mines.
1145
1146 \lcont{
1147
1148 Beware of setting the mine count too high. At very high densities,
1149 the program may spend forever searching for a solvable grid.
1150
1151 }
1152
1153 \dt \e{Ensure solubility}
1154
1155 \dd When this option is enabled (as it is by default), Mines will
1156 ensure that the entire grid can be fully deduced starting from the
1157 initial open space. If you prefer the riskier grids generated by
1158 other implementations, you can switch off this option.
1159
1160
1161 \C{samegame} \i{Same Game}
1162
1163 \cfg{winhelp-topic}{games.samegame}
1164
1165 You have a grid of coloured squares, which you have to clear by 
1166 highlighting contiguous regions of more than one coloured square;
1167 the larger the region you highlight, the more points you get (and
1168 the faster you clear the arena).
1169
1170 If you clear the grid you win. If you end up with nothing but 
1171 single squares (i.e., there are no more clickable regions left) you
1172 lose.
1173
1174 Removing a region causes the rest of the grid to shuffle up:
1175 blocks that are suspended will fall down (first), and then empty
1176 columns are filled from the right. 
1177
1178 Same Game was contributed to this collection by James Harvey.
1179
1180 \H{samegame-controls} \i{Same Game controls}
1181
1182 \IM{Same Game controls} controls, for Same Game
1183 \IM{Same Game controls} keys, for Same Game
1184 \IM{Same Game controls} shortcuts (keyboard), for Same Game
1185
1186 This game can be played with either the keyboard or the mouse.
1187
1188 If you left-click an unselected region, it becomes selected (possibly
1189 clearing the current selection). 
1190
1191 If you left-click the selected region, it will be removed (and the
1192 rest of the grid shuffled immediately).
1193
1194 If you right-click the selected region, it will be unselected. 
1195
1196 The cursor keys move a cursor around the grid. Pressing the Space or
1197 Enter keys while the cursor is in an unselected region selects it;
1198 pressing Space or Enter again removes it as above.
1199
1200 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1201
1202 \H{samegame-parameters} \I{parameters, for Same Game}Same Game parameters
1203
1204 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
1205 \q{Type} menu.
1206
1207 \dt \e{Width}, \e{Height}
1208
1209 \dd Size of grid in squares.
1210
1211 \dt \e{No. of colours}
1212
1213 \dd Number of different colours used to fill the grid; the more colours,
1214 the fewer large regions of colour and thus the more difficult it is to
1215 successfully clear the grid.
1216
1217 \dt \e{Scoring system}
1218
1219 \dd Controls the precise mechanism used for scoring. With the default
1220 system, \q{(n-2)^2}, only regions of three squares or more will score
1221 any points at all. With the alternative \q{(n-1)^2} system, regions of
1222 two squares score a point each, and larger regions score relatively
1223 more points.
1224
1225 \dt \e{Ensure solubility}
1226
1227 \dd If this option is ticked (the default state), generated grids
1228 will be guaranteed to have at least one solution.
1229
1230 \lcont{
1231
1232 If you turn it off, the game generator will not try to guarantee
1233 soluble grids; it will, however, still ensure that there are at
1234 least 2 squares of each colour on the grid at the start (since a
1235 grid with exactly one square of a given colour is \e{definitely}
1236 insoluble). Grids generated with this option disabled may contain
1237 more large areas of contiguous colour, leading to opportunities for
1238 higher scores; they can also take less time to generate.
1239
1240 }
1241
1242
1243 \C{flip} \i{Flip}
1244
1245 \cfg{winhelp-topic}{games.flip}
1246
1247 You have a grid of squares, some light and some dark. Your aim is to
1248 light all the squares up at the same time. You can choose any square
1249 and flip its state from light to dark or dark to light, but when you
1250 do so, other squares around it change state as well.
1251
1252 Each square contains a small diagram showing which other squares
1253 change when you flip it.
1254
1255 \H{flip-controls} \i{Flip controls}
1256
1257 \IM{Flip controls} controls, for Flip
1258 \IM{Flip controls} keys, for Flip
1259 \IM{Flip controls} shortcuts (keyboard), for Flip
1260
1261 This game can be played with either the keyboard or the mouse.
1262
1263 Left-click in a square to flip it and its associated squares, or
1264 use the cursor keys to choose a square and the space bar or Enter
1265 key to flip.
1266
1267 If you use the \q{Solve} function on this game, it will mark some of
1268 the squares in red. If you click once in every square with a red
1269 mark, the game should be solved. (If you click in a square
1270 \e{without} a red mark, a red mark will appear in it to indicate
1271 that you will need to reverse that operation to reach the solution.)
1272
1273 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1274
1275 \H{flip-parameters} \I{parameters, for flip}Flip parameters
1276
1277 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
1278 \q{Type} menu.
1279
1280 \dt \e{Width}, \e{Height}
1281
1282 \dd Size of grid in squares.
1283
1284 \dt \e{Shape type}
1285
1286 \dd This control determines the shape of the region which is flipped
1287 by clicking in any given square. The default setting, \q{Crosses},
1288 causes every square to flip itself and its four immediate neighbours
1289 (or three or two if it's at an edge or corner). The other setting,
1290 \q{Random}, causes a random shape to be chosen for every square, so
1291 the game is different every time.
1292
1293
1294 \C{guess} \i{Guess}
1295
1296 \cfg{winhelp-topic}{games.guess}
1297
1298 You have a set of coloured pegs, and have to reproduce a
1299 predetermined sequence of them (chosen by the computer) within a
1300 certain number of guesses. 
1301
1302 Each guess gets marked with the number of correctly-coloured pegs
1303 in the correct places (in black), and also the number of
1304 correctly-coloured pegs in the wrong places (in white). 
1305
1306 This game is also known (and marketed, by Hasbro, mainly) as
1307 a board game \q{\i{Mastermind}}, with 6 colours, 4 pegs per row,
1308 and 10 guesses. However, this version allows custom settings of number
1309 of colours (up to 10), number of pegs per row, and number of guesses. 
1310
1311 Guess was contributed to this collection by James Harvey.
1312
1313 \H{guess-controls} \i{Guess controls}
1314
1315 \IM{Guess controls} controls, for Guess
1316 \IM{Guess controls} keys, for Guess
1317 \IM{Guess controls} shortcuts (keyboard), for Guess
1318
1319 This game can be played with either the keyboard or the mouse.
1320
1321 With the mouse, drag a coloured peg from the tray on the left-hand
1322 side to its required position in the current guess; pegs may also be
1323 dragged from current and past guesses to copy them elsewhere. To
1324 remove a peg, drag it off its current position to somewhere invalid.
1325
1326 Right-clicking in the current guess adds a \q{hold} marker; pegs
1327 that have hold markers will be automatically added to the next guess
1328 after marking.
1329
1330 Alternatively, with the keyboard, the up and down cursor keys can be
1331 used to select a peg colour, the left and right keys to select a
1332 peg position, and the space bar or Enter key to place a peg of the
1333 selected colour in the chosen position. \q{D} or Backspace removes a
1334 peg, and Space adds a hold marker.
1335
1336 Pressing \q{h} or \q{?} will fill the current guess with a suggested
1337 guess.  Using this is not recommended for 10 or more pegs as it is
1338 slow.
1339
1340 When the guess is complete, the smaller feedback pegs will be highlighted;
1341 clicking on these (or moving the peg cursor to them with the arrow keys
1342 and pressing the space bar or Enter key) will mark the current guess,
1343 copy any held pegs to the next guess, and move the \q{current guess}
1344 marker.
1345
1346 If you correctly position all the pegs the solution will be displayed
1347 below; if you run out of guesses (or select \q{Solve...}) the solution
1348 will also be revealed.
1349
1350 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1351
1352 \H{guess-parameters} \I{parameters, for Guess}Guess parameters
1353
1354 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
1355 \q{Type} menu. The default game matches the parameters for the 
1356 board game \q{Mastermind}. 
1357
1358 \dt \e{Colours}
1359
1360 \dd Number of colours the solution is chosen from; from 2 to 10
1361 (more is harder).
1362
1363 \dt \e{Pegs per guess}
1364
1365 \dd Number of pegs per guess (more is harder).
1366
1367 \dt \e{Guesses}
1368
1369 \dd Number of guesses you have to find the solution in (fewer is harder).
1370
1371 \dt \e{Allow blanks}
1372
1373 \dd Allows blank pegs to be given as part of a guess (makes it easier, because
1374 you know that those will never be counted as part of the solution). This
1375 is turned off by default. 
1376
1377 \lcont{
1378
1379 Note that this doesn't allow blank pegs in the solution; if you really wanted
1380 that, use one extra colour.
1381
1382 }
1383
1384 \dt \e{Allow duplicates}
1385
1386 \dd Allows the solution (and the guesses) to contain colours more than once;
1387 this increases the search space (making things harder), and is turned on by
1388 default.
1389
1390
1391 \C{pegs} \i{Pegs}
1392
1393 \cfg{winhelp-topic}{games.pegs}
1394
1395 A number of pegs are placed in holes on a board. You can remove a
1396 peg by jumping an adjacent peg over it (horizontally or vertically)
1397 to a vacant hole on the other side. Your aim is to remove all but one
1398 of the pegs initially present.
1399
1400 This game, best known as \I{Solitaire, Peg}\q{Peg Solitaire}, is
1401 possibly one of the oldest puzzle games still commonly known.
1402
1403 \H{pegs-controls} \i{Pegs controls}
1404
1405 \IM{Pegs controls} controls, for Pegs
1406
1407 To move a peg, drag it with the mouse from its current position to
1408 its final position. If the final position is exactly two holes away
1409 from the initial position, is currently unoccupied by a peg, and
1410 there is a peg in the intervening square, the move will be permitted
1411 and the intervening peg will be removed.
1412
1413 Vacant spaces which you can move a peg into are marked with holes. A
1414 space with no peg and no hole is not available for moving at all: it
1415 is an obstacle which you must work around.
1416
1417 You can also use the cursor keys to move a position indicator around
1418 the board. Pressing the return key while over a peg, followed by a
1419 cursor key, will jump the peg in that direction (if that is a legal
1420 move).
1421
1422 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1423
1424 \H{pegs-parameters} \I{parameters, for Pegs}Pegs parameters
1425
1426 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
1427 \q{Type} menu.
1428
1429 \dt \e{Width}, \e{Height}
1430
1431 \dd Size of grid in holes.
1432
1433 \dt \e{Board type}
1434
1435 \dd Controls whether you are given a board of a standard shape or a
1436 randomly generated shape. The two standard shapes currently
1437 supported are \q{Cross} and \q{Octagon} (also commonly known as the
1438 English and European traditional board layouts respectively).
1439 Selecting \q{Random} will give you a different board shape every
1440 time (but always one that is known to have a solution).
1441
1442
1443 \C{dominosa} \i{Dominosa}
1444
1445 \cfg{winhelp-topic}{games.dominosa}
1446
1447 A normal set of dominoes \dash that is, one instance of every
1448 (unordered) pair of numbers from 0 to 6 \dash has been arranged
1449 irregularly into a rectangle; then the number in each square has
1450 been written down and the dominoes themselves removed. Your task is
1451 to reconstruct the pattern by arranging the set of dominoes to match
1452 the provided array of numbers.
1453
1454 This puzzle is widely credited to O. S. Adler, and takes part of its
1455 name from those initials.
1456
1457 \H{dominosa-controls} \i{Dominosa controls}
1458
1459 \IM{Dominosa controls} controls, for Dominosa
1460
1461 Left-clicking between any two adjacent numbers places a domino
1462 covering them, or removes one if it is already present. Trying to
1463 place a domino which overlaps existing dominoes will remove the ones
1464 it overlaps.
1465
1466 Right-clicking between two adjacent numbers draws a line between
1467 them, which you can use to remind yourself that you know those two
1468 numbers are \e{not} covered by a single domino. Right-clicking again
1469 removes the line.
1470
1471 You can also use the cursor keys to move a cursor around the grid.
1472 When the cursor is half way between two adjacent numbers, pressing
1473 the return key will place a domino covering those numbers, or
1474 pressing the space bar will lay a line between the two squares.
1475 Repeating either action removes the domino or line.
1476
1477 Pressing a number key will highlight all occurrences of that
1478 number. Pressing that number again will clear the highlighting. Up to two
1479 different numbers can be highlighted at any given time.
1480
1481 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1482
1483 \H{dominosa-parameters} \I{parameters, for Dominosa}Dominosa parameters
1484
1485 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
1486 \q{Type} menu.
1487
1488 \dt \e{Maximum number on dominoes}
1489
1490 \dd Controls the size of the puzzle, by controlling the size of the
1491 set of dominoes used to make it. Dominoes with numbers going up to N
1492 will give rise to an (N+2) \by (N+1) rectangle; so, in particular,
1493 the default value of 6 gives an 8\by\.7 grid.
1494
1495 \dt \e{Ensure unique solution}
1496
1497 \dd Normally, Dominosa will make sure that the puzzles it presents
1498 have only one solution. Puzzles with ambiguous sections can be more
1499 difficult and sometimes more subtle, so if you like you can turn off
1500 this feature. Also, finding \e{all} the possible solutions can be an
1501 additional challenge for an advanced player. Turning off this option
1502 can also speed up puzzle generation.
1503
1504
1505 \C{untangle} \i{Untangle}
1506
1507 \cfg{winhelp-topic}{games.untangle}
1508
1509 You are given a number of points, some of which have lines drawn
1510 between them. You can move the points about arbitrarily; your aim is
1511 to position the points so that no line crosses another.
1512
1513 I originally saw this in the form of a Flash game called \i{Planarity}
1514 \k{Planarity}, written by John Tantalo.
1515
1516 \B{Planarity} \W{http://home.cwru.edu/~jnt5/Planarity}\cw{http://home.cwru.edu/~jnt5/Planarity}
1517
1518 \H{untangle-controls} \i{Untangle controls}
1519
1520 \IM{Untangle controls} controls, for Untangle
1521
1522 To move a point, click on it with the left mouse button and drag it
1523 into a new position.
1524
1525 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1526
1527 \H{untangle-parameters} \I{parameters, for Untangle}Untangle parameters
1528
1529 There is only one parameter available from the \q{Custom...} option
1530 on the \q{Type} menu:
1531
1532 \dt \e{Number of points}
1533
1534 \dd Controls the size of the puzzle, by specifying the number of
1535 points in the generated graph.
1536
1537
1538 \C{blackbox} \i{Black Box}
1539
1540 \cfg{winhelp-topic}{games.blackbox}
1541
1542 A number of balls are hidden in a rectangular arena. You have to
1543 deduce the positions of the balls by firing lasers positioned at
1544 the edges of the arena and observing how their beams are deflected. 
1545
1546 Beams will travel straight from their origin until they hit the
1547 opposite side of the arena (at which point they emerge), unless
1548 affected by balls in one of the following ways:
1549
1550 \b A beam that hits a ball head-on is absorbed and will never
1551    re-emerge. This includes beams that meet a ball on the first rank
1552    of the arena.
1553
1554 \b A beam with a ball to its front-left square gets deflected 90 degrees
1555    to the right.
1556
1557 \b A beam with a ball to its front-right square gets similarly deflected 
1558    to the left. 
1559
1560 \b A beam that would re-emerge from its entry location is considered to be
1561    \q{reflected}. 
1562
1563 \b A beam which would get deflected before entering the arena by a
1564    ball to the front-left or front-right of its entry point is also
1565    considered to be \q{reflected}.
1566
1567 Beams that are reflected appear as a \q{R}; beams that hit balls
1568 head-on appear as \q{H}. Otherwise, a number appears at the firing
1569 point and the location where the beam emerges (this number is unique
1570 to that shot).
1571
1572 You can place guesses as to the location of the balls, based on the
1573 entry and exit patterns of the beams; once you have placed enough
1574 balls a button appears enabling you to have your guesses checked. 
1575
1576 Here is a diagram showing how the positions of balls can create each
1577 of the beam behaviours shown above:
1578
1579 \c  1RHR---- 
1580 \c |..O.O...|
1581 \c 2........3
1582 \c |........|
1583 \c |........|
1584 \c 3........|
1585 \c |......O.|
1586 \c H........|
1587 \c |.....O..|
1588 \c  12-RH---
1589
1590 As shown, it is possible for a beam to receive multiple reflections
1591 before re-emerging (see turn 3). Similarly, a beam may be reflected
1592 (possibly more than once) before receiving a hit (the \q{H} on the
1593 left side of the example).
1594
1595 Note that any layout with more than 4 balls may have a non-unique
1596 solution.  The following diagram illustrates this; if you know the
1597 board contains 5 balls, it is impossible to determine where the fifth
1598 ball is (possible positions marked with an \cw{x}):
1599
1600 \c  -------- 
1601 \c |........|
1602 \c |........|
1603 \c |..O..O..|
1604 \c |...xx...|
1605 \c |...xx...|
1606 \c |..O..O..|
1607 \c |........|
1608 \c |........|
1609 \c  --------
1610
1611 For this reason, when you have your guesses checked, the game will
1612 check that your solution \e{produces the same results} as the
1613 computer's, rather than that your solution is identical to the
1614 computer's. So in the above example, you could put the fifth ball at
1615 \e{any} of the locations marked with an \cw{x}, and you would still
1616 win.
1617
1618 Black Box was contributed to this collection by James Harvey.
1619
1620 \H{blackbox-controls} \i{Black Box controls}
1621
1622 \IM{Black Box controls} controls, for Black Box
1623 \IM{Black Box controls} keys, for Black Box
1624 \IM{Black Box controls} shortcuts (keyboard), for Black Box
1625
1626 To fire a laser beam, left-click in a square around the edge of the
1627 arena. The results will be displayed immediately. Clicking or holding
1628 the left button on one of these squares will highlight the current go
1629 (or a previous go) to confirm the exit point for that laser, if
1630 applicable.
1631
1632 To guess the location of a ball, left-click within the arena and a
1633 black circle will appear marking the guess; click again to remove the
1634 guessed ball.
1635
1636 Locations in the arena may be locked against modification by
1637 right-clicking; whole rows and columns may be similarly locked by
1638 right-clicking in the laser square above/below that column, or to the
1639 left/right of that row.
1640
1641 The cursor keys may also be used to move around the grid. Pressing the
1642 Enter key will fire a laser or add a new ball-location guess, and
1643 pressing Space will lock a cell, row, or column.
1644
1645 When an appropriate number of balls have been guessed, a button will
1646 appear at the top-left corner of the grid; clicking that (with mouse
1647 or cursor) will check your guesses. 
1648
1649 If you click the \q{check} button and your guesses are not correct,
1650 the game will show you the minimum information necessary to
1651 demonstrate this to you, so you can try again. If your ball
1652 positions are not consistent with the beam paths you already know
1653 about, one beam path will be circled to indicate that it proves you
1654 wrong. If your positions match all the existing beam paths but are
1655 still wrong, one new beam path will be revealed (written in red)
1656 which is not consistent with your current guesses.
1657
1658 If you decide to give up completely, you can select Solve to reveal
1659 the actual ball positions. At this point, correctly-placed balls
1660 will be displayed as filled black circles, incorrectly-placed balls
1661 as filled black circles with red crosses, and missing balls as filled
1662 red circles. In addition, a red circle marks any laser you had already
1663 fired which is not consistent with your ball layout (just as when you
1664 press the \q{check} button), and red text marks any laser you
1665 \e{could} have fired in order to distinguish your ball layout from the
1666 correct one.
1667
1668 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1669
1670 \H{blackbox-parameters} \I{parameters, for Black Box}Black Box parameters
1671
1672 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
1673 \q{Type} menu.
1674
1675 \dt \e{Width}, \e{Height}
1676
1677 \dd Size of grid in squares. There are 2 \by \e{Width} \by \e{Height} lasers 
1678 per grid, two per row and two per column. 
1679
1680 \dt \e{No. of balls}
1681
1682 \dd Number of balls to place in the grid. This can be a single number,
1683 or a range (separated with a hyphen, like \q{2-6}), and determines the
1684 number of balls to place on the grid. The \q{reveal} button is only
1685 enabled if you have guessed an appropriate number of balls; a guess
1686 using a different number to the original solution is still acceptable,
1687 if all the beam inputs and outputs match.
1688
1689
1690 \C{slant} \i{Slant}
1691
1692 \cfg{winhelp-topic}{games.slant}
1693
1694 You have a grid of squares. Your aim is to draw a diagonal line
1695 through each square, and choose which way each line slants so that
1696 the following conditions are met:
1697
1698 \b The diagonal lines never form a loop.
1699
1700 \b Any point with a circled number has precisely that many lines
1701 meeting at it. (Thus, a 4 is the centre of a cross shape, whereas a
1702 zero is the centre of a diamond shape \dash or rather, a partial
1703 diamond shape, because a zero can never appear in the middle of the
1704 grid because that would immediately cause a loop.)
1705
1706 Credit for this puzzle goes to \i{Nikoli} \k{nikoli-slant}.
1707
1708 \B{nikoli-slant}
1709 \W{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/39/index.htm}\cw{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/39/index.htm}
1710 (in Japanese)
1711
1712 \H{slant-controls} \i{Slant controls}
1713
1714 \IM{Slant controls} controls, for Slant
1715
1716 Left-clicking in a blank square will place a \cw{\\} in it (a line
1717 leaning to the left, i.e. running from the top left of the square to
1718 the bottom right). Right-clicking in a blank square will place a
1719 \cw{/} in it (leaning to the right, running from top right to bottom
1720 left).
1721
1722 Continuing to click either button will cycle between the three
1723 possible square contents. Thus, if you left-click repeatedly in a
1724 blank square it will change from blank to \cw{\\} to \cw{/} back to
1725 blank, and if you right-click repeatedly the square will change from
1726 blank to \cw{/} to \cw{\\} back to blank. (Therefore, you can play
1727 the game entirely with one button if you need to.)
1728
1729 You can also use the cursor keys to move around the grid. Pressing the
1730 return or space keys will place a \cw{\\} or a \cw{/}, respectively,
1731 and will then cycle them as above.  You can also press \cw{/} or
1732 \cw{\\} to place a \cw{/} or \cw{\\}, respectively, independent of
1733 what is already in the cursor square.  Backspace removes any line from
1734 the cursor square.
1735
1736 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1737
1738 \H{slant-parameters} \I{parameters, for Slant}Slant parameters
1739
1740 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
1741 \q{Type} menu.
1742
1743 \dt \e{Width}, \e{Height}
1744
1745 \dd Size of grid in squares.
1746
1747 \dt \e{Difficulty}
1748
1749 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle. At Hard level,
1750 you are required to do deductions based on knowledge of
1751 \e{relationships} between squares rather than always being able to
1752 deduce the exact contents of one square at a time. (For example, you
1753 might know that two squares slant in the same direction, even if you
1754 don't yet know what that direction is, and this might enable you to
1755 deduce something about still other squares.) Even at Hard level,
1756 guesswork and backtracking should never be necessary.
1757
1758
1759 \C{lightup} \i{Light Up}
1760
1761 \cfg{winhelp-topic}{games.lightup}
1762
1763 You have a grid of squares. Some are filled in black; some of the
1764 black squares are numbered. Your aim is to \q{light up} all the
1765 empty squares by placing light bulbs in some of them.
1766
1767 Each light bulb illuminates the square it is on, plus all squares in
1768 line with it horizontally or vertically unless a black square is
1769 blocking the way.
1770
1771 To win the game, you must satisfy the following conditions:
1772
1773 \b All non-black squares are lit.
1774
1775 \b No light is lit by another light.
1776
1777 \b All numbered black squares have exactly that number of lights adjacent to
1778    them (in the four squares above, below, and to the side).
1779
1780 Non-numbered black squares may have any number of lights adjacent to them. 
1781
1782 Credit for this puzzle goes to \i{Nikoli} \k{nikoli-lightup}.
1783
1784 Light Up was contributed to this collection by James Harvey.
1785
1786 \B{nikoli-lightup}
1787 \W{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/32/index-e.htm}\cw{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/32/index-e.htm}
1788 (beware of Flash)
1789
1790 \H{lightup-controls} \i{Light Up controls}
1791
1792 \IM{Light Up controls} controls, for Light Up
1793
1794 Left-clicking in a non-black square will toggle the presence of a light
1795 in that square. Right-clicking in a non-black square toggles a mark there to aid
1796 solving; it can be used to highlight squares that cannot be lit, for example. 
1797
1798 You may not place a light in a marked square, nor place a mark in a lit square.
1799
1800 The game will highlight obvious errors in red. Lights lit by other
1801 lights are highlighted in this way, as are numbered squares which
1802 do not (or cannot) have the right number of lights next to them.
1803   
1804 Thus, the grid is solved when all non-black squares have yellow
1805 highlights and there are no red lights.
1806
1807 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1808
1809 \H{lightup-parameters} \I{parameters, for Light Up}Light Up parameters
1810
1811 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
1812 \q{Type} menu.
1813
1814 \dt \e{Width}, \e{Height}
1815
1816 \dd Size of grid in squares.
1817
1818 \dt \e{%age of black squares}
1819
1820 \dd Rough percentage of black squares in the grid.
1821
1822 \lcont{
1823
1824 This is a hint rather than an instruction. If the grid generator is
1825 unable to generate a puzzle to this precise specification, it will
1826 increase the proportion of black squares until it can.
1827
1828 }
1829
1830 \dt \e{Symmetry}
1831
1832 \dd Allows you to specify the required symmetry of the black squares
1833 in the grid. (This does not affect the difficulty of the puzzles
1834 noticeably.)
1835
1836 \dt \e{Difficulty}
1837
1838 \dd \q{Easy} means that the puzzles should be soluble without
1839 backtracking or guessing, \q{Hard} means that some guesses will
1840 probably be necessary.
1841
1842
1843 \C{map} \i{Map}
1844
1845 \cfg{winhelp-topic}{games.map}
1846
1847 You are given a map consisting of a number of regions. Your task is
1848 to colour each region with one of four colours, in such a way that
1849 no two regions sharing a boundary have the same colour. You are
1850 provided with some regions already coloured, sufficient to make the
1851 remainder of the solution unique.
1852
1853 Only regions which share a length of border are required to be
1854 different colours. Two regions which meet at only one \e{point}
1855 (i.e. are diagonally separated) may be the same colour.
1856
1857 I believe this puzzle is original; I've never seen an implementation
1858 of it anywhere else. The concept of a \i{four-colouring} puzzle was
1859 suggested by Owen Dunn; credit must also go to Nikoli and to Verity
1860 Allan for inspiring the train of thought that led to me realising
1861 Owen's suggestion was a viable puzzle. Thanks also to Gareth Taylor
1862 for many detailed suggestions.
1863
1864 \H{map-controls} \i{Map controls}
1865
1866 \IM{Map controls} controls, for Map
1867
1868 To colour a region, click the left mouse button on an existing
1869 region of the desired colour and drag that colour into the new
1870 region.
1871
1872 (The program will always ensure the starting puzzle has at least one
1873 region of each colour, so that this is always possible!)
1874
1875 If you need to clear a region, you can drag from an empty region, or
1876 from the puzzle boundary if there are no empty regions left.
1877
1878 Dragging a colour using the \e{right} mouse button will stipple the
1879 region in that colour, which you can use as a note to yourself that
1880 you think the region \e{might} be that colour. A region can contain
1881 stipples in multiple colours at once. (This is often useful at the
1882 harder difficulty levels.)
1883
1884 You can also use the cursor keys to move around the map: the colour of
1885 the cursor indicates the position of the colour you would drag (which
1886 is not obvious if you're on a region's boundary, since it depends on the
1887 direction from which you approached the boundary). Pressing the return
1888 key starts a drag of that colour, as above, which you control with the
1889 cursor keys; pressing the return key again finishes the drag. The
1890 space bar can be used similarly to create a stippled region. 
1891 Double-pressing the return key (without moving the cursor) will clear
1892 the region, as a drag from an empty region does: this is useful with
1893 the cursor mode if you have filled the entire map in but need to 
1894 correct the layout.
1895
1896 If you press L during play, the game will toggle display of a number
1897 in each region of the map. This is useful if you want to discuss a
1898 particular puzzle instance with a friend \dash having an unambiguous
1899 name for each region is much easier than trying to refer to them all
1900 by names such as \q{the one down and right of the brown one on the
1901 top border}.
1902
1903 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1904
1905 \H{map-parameters} \I{parameters, for Map}Map parameters
1906
1907 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
1908 \q{Type} menu.
1909
1910 \dt \e{Width}, \e{Height}
1911
1912 \dd Size of grid in squares.
1913
1914 \dt \e{Regions}
1915
1916 \dd Number of regions in the generated map.
1917
1918 \dt \e{Difficulty}
1919
1920 \dd In \q{Easy} mode, there should always be at least one region
1921 whose colour can be determined trivially. In \q{Normal} and \q{Hard}
1922 modes, you will have to use increasingly complex logic to deduce the
1923 colour of some regions. However, it will always be possible without
1924 having to guess or backtrack.
1925
1926 \lcont{
1927
1928 In \q{Unreasonable} mode, the program will feel free to generate
1929 puzzles which are as hard as it can possibly make them: the only
1930 constraint is that they should still have a unique solution. Solving
1931 Unreasonable puzzles may require guessing and backtracking.
1932
1933 }
1934
1935
1936 \C{loopy} \i{Loopy}
1937
1938 \cfg{winhelp-topic}{games.loopy}
1939
1940 You are given a grid of dots, marked with yellow lines to indicate
1941 which dots you are allowed to connect directly together. Your aim is
1942 to use some subset of those yellow lines to draw a single unbroken
1943 loop from dot to dot within the grid.
1944
1945 Some of the spaces between the lines contain numbers. These numbers
1946 indicate how many of the lines around that space form part of the
1947 loop. The loop you draw must correctly satisfy all of these clues to
1948 be considered a correct solution.
1949
1950 In the default mode, the dots are arranged in a grid of squares;
1951 however, you can also play on triangular or hexagonal grids, or even
1952 more exotic ones.
1953
1954 Credit for the basic puzzle idea goes to \i{Nikoli}
1955 \k{nikoli-loopy}.
1956
1957 Loopy was originally contributed to this collection by Mike Pinna,
1958 and subsequently enhanced to handle various types of non-square grid
1959 by Lambros Lambrou.
1960
1961 \B{nikoli-loopy}
1962 \W{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/3/index-e.htm}\cw{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/3/index-e.htm}
1963 (beware of Flash)
1964
1965 \H{loopy-controls} \i{Loopy controls}
1966
1967 \IM{Loopy controls} controls, for Loopy
1968
1969 Click the left mouse button on a yellow line to turn it black,
1970 indicating that you think it is part of the loop. Click again to
1971 turn the line yellow again (meaning you aren't sure yet).
1972
1973 If you are sure that a particular line segment is \e{not} part of
1974 the loop, you can click the right mouse button to remove it
1975 completely. Again, clicking a second time will turn the line back to
1976 yellow.
1977
1978 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1979
1980 \H{loopy-parameters} \I{parameters, for Loopy}Loopy parameters
1981
1982 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
1983 \q{Type} menu.
1984
1985 \dt \e{Width}, \e{Height}
1986
1987 \dd Size of grid, measured in number of regions across and down. For
1988 square grids, it's clear how this is counted; for other types of
1989 grid you may have to think a bit to see how the dimensions are
1990 measured.
1991
1992 \dt \e{Grid type}
1993
1994 \dd Allows you to choose between a selection of types of tiling.
1995 Some have all the faces the same but may have multiple different
1996 types of vertex (e.g. the \e{Cairo} or \e{Kites} mode); others have
1997 all the vertices the same but may have different types of face (e.g.
1998 the \e{Great Hexagonal}). The square, triangular and honeycomb grids
1999 are fully regular, and have all their vertices \e{and} faces the
2000 same; this makes them the least confusing to play.
2001
2002 \dt \e{Difficulty}
2003
2004 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle.
2005 \#{FIXME: what distinguishes Easy, Medium, and Hard? In particular,
2006 when are backtracking/guesswork required, if ever?}
2007
2008
2009 \C{inertia} \i{Inertia}
2010
2011 \cfg{winhelp-topic}{games.inertia}
2012
2013 You are a small green ball sitting in a grid full of obstacles. Your
2014 aim is to collect all the gems without running into any mines.
2015
2016 You can move the ball in any orthogonal \e{or diagonal} direction.
2017 Once the ball starts moving, it will continue until something stops
2018 it. A wall directly in its path will stop it (but if it is moving
2019 diagonally, it will move through a diagonal gap between two other
2020 walls without stopping). Also, some of the squares are \q{stops};
2021 when the ball moves on to a stop, it will stop moving no matter what
2022 direction it was going in. Gems do \e{not} stop the ball; it picks
2023 them up and keeps on going.
2024
2025 Running into a mine is fatal. Even if you picked up the last gem in
2026 the same move which then hit a mine, the game will count you as dead
2027 rather than victorious.
2028
2029 This game was originally implemented for Windows by Ben Olmstead
2030 \k{bem}, who was kind enough to release his source code on request
2031 so that it could be re-implemented for this collection.
2032
2033 \B{bem} \W{http://xn13.com/}\cw{http://xn13.com/}
2034
2035 \H{inertia-controls} \i{Inertia controls}
2036
2037 \IM{Inertia controls} controls, for Inertia
2038 \IM{Inertia controls} keys, for Inertia
2039 \IM{Inertia controls} shortcuts (keyboard), for Inertia
2040
2041 You can move the ball in any of the eight directions using the
2042 numeric keypad. Alternatively, if you click the left mouse button on
2043 the grid, the ball will begin a move in the general direction of
2044 where you clicked.
2045
2046 If you use the \q{Solve} function on this game, the program will
2047 compute a path through the grid which collects all the remaining
2048 gems and returns to the current position. A hint arrow will appear
2049 on the ball indicating the direction in which you should move to
2050 begin on this path. If you then move in that direction, the arrow
2051 will update to indicate the next direction on the path. You can also
2052 press Space to automatically move in the direction of the hint
2053 arrow. If you move in a different direction from the one shown by
2054 the arrow, arrows will be shown only if the puzzle is still solvable.
2055
2056 All the actions described in \k{common-actions} are also available.
2057 In particular, if you do run into a mine and die, you can use the
2058 Undo function and resume playing from before the fatal move. The
2059 game will keep track of the number of times you have done this.
2060
2061 \H{inertia-parameters} \I{parameters, for Inertia}Inertia parameters
2062
2063 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
2064 \q{Type} menu.
2065
2066 \dt \e{Width}, \e{Height}
2067
2068 \dd Size of grid in squares.
2069
2070
2071 \C{tents} \i{Tents}
2072
2073 \cfg{winhelp-topic}{games.tents}
2074
2075 You have a grid of squares, some of which contain trees. Your aim is
2076 to place tents in some of the remaining squares, in such a way that
2077 the following conditions are met:
2078
2079 \b There are exactly as many tents as trees.
2080
2081 \b The tents and trees can be matched up in such a way that each
2082 tent is directly adjacent (horizontally or vertically, but not
2083 diagonally) to its own tree. However, a tent may be adjacent to
2084 other trees as well as its own.
2085
2086 \b No two tents are adjacent horizontally, vertically \e{or
2087 diagonally}.
2088
2089 \b The number of tents in each row, and in each column, matches the
2090 numbers given round the sides of the grid.
2091
2092 This puzzle can be found in several places on the Internet, and was
2093 brought to my attention by e-mail. I don't know who I should credit
2094 for inventing it.
2095
2096 \H{tents-controls} \i{Tents controls}
2097
2098 \IM{Tents controls} controls, for Tents
2099
2100 Left-clicking in a blank square will place a tent in it.
2101 Right-clicking in a blank square will colour it green, indicating
2102 that you are sure it \e{isn't} a tent. Clicking either button in an
2103 occupied square will clear it.
2104
2105 If you \e{drag} with the right button along a row or column, every
2106 blank square in the region you cover will be turned green, and no
2107 other squares will be affected. (This is useful for clearing the
2108 remainder of a row once you have placed all its tents.)
2109
2110 You can also use the cursor keys to move around the grid. Pressing the
2111 return key over an empty square will place a tent, and pressing the
2112 space bar over an empty square will colour it green; either key will
2113 clear an occupied square.  Holding Shift and pressing the cursor keys
2114 will colour empty squares green.  Holding Control and pressing the
2115 cursor keys will colour green both empty squares and squares with tents.
2116
2117 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
2118
2119 \H{tents-parameters} \I{parameters, for Tents}Tents parameters
2120
2121 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
2122 \q{Type} menu.
2123
2124 \dt \e{Width}, \e{Height}
2125
2126 \dd Size of grid in squares.
2127
2128 \dt \e{Difficulty}
2129
2130 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle. More difficult
2131 puzzles require more complex deductions, but at present none of the
2132 available difficulty levels requires guesswork or backtracking.
2133
2134
2135 \C{bridges} \i{Bridges}
2136
2137 \cfg{winhelp-topic}{games.bridges}
2138
2139 You have a set of islands distributed across the playing area. Each
2140 island contains a number. Your aim is to connect the islands
2141 together with bridges, in such a way that:
2142
2143 \b Bridges run horizontally or vertically.
2144
2145 \b The number of bridges terminating at any island is equal to the
2146 number written in that island.
2147
2148 \b Two bridges may run in parallel between the same two islands, but
2149 no more than two may do so.
2150
2151 \b No bridge crosses another bridge.
2152
2153 \b All the islands are connected together.
2154
2155 There are some configurable alternative modes, which involve
2156 changing the parallel-bridge limit to something other than 2, and
2157 introducing the additional constraint that no sequence of bridges
2158 may form a loop from one island back to the same island. The rules
2159 stated above are the default ones.
2160
2161 Credit for this puzzle goes to \i{Nikoli} \k{nikoli-bridges}.
2162
2163 Bridges was contributed to this collection by James Harvey.
2164
2165 \B{nikoli-bridges}
2166 \W{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/14/index-e.htm}\cw{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/14/index-e.htm}
2167
2168 \H{bridges-controls} \i{Bridges controls}
2169
2170 \IM{Bridges controls} controls, for Bridges
2171
2172 To place a bridge between two islands, click the mouse down on one
2173 island and drag it towards the other. You do not need to drag all
2174 the way to the other island; you only need to move the mouse far
2175 enough for the intended bridge direction to be unambiguous. (So you
2176 can keep the mouse near the starting island and conveniently throw
2177 bridges out from it in many directions.)
2178
2179 Doing this again when a bridge is already present will add another
2180 parallel bridge. If there are already as many bridges between the
2181 two islands as permitted by the current game rules (i.e. two by
2182 default), the same dragging action will remove all of them.
2183
2184 If you want to remind yourself that two islands definitely \e{do
2185 not} have a bridge between them, you can right-drag between them in
2186 the same way to draw a \q{non-bridge} marker.
2187
2188 If you think you have finished with an island (i.e. you have placed
2189 all its bridges and are confident that they are in the right
2190 places), you can mark the island as finished by left-clicking on it.
2191 This will highlight it and all the bridges connected to it, and you
2192 will be prevented from accidentally modifying any of those bridges
2193 in future. Left-clicking again on a highlighted island will unmark
2194 it and restore your ability to modify it.
2195
2196 You can also use the cursor keys to move around the grid: if possible
2197 the cursor will always move orthogonally, otherwise it will move
2198 towards the nearest island to the indicated direction. Holding Control
2199 and pressing a cursor key will lay a bridge in that direction (if
2200 available); Shift and a cursor key will lay a \q{non-bridge} marker.
2201 Pressing the return key followed by a cursor key will also lay a
2202 bridge in that direction.
2203
2204 You can mark an island as finished by pressing the space bar or by
2205 pressing the return key twice.
2206
2207 By pressing a number key, you can jump to the nearest island with that
2208 number.  Letters \q{a}, ..., \q{f} count as 10, ..., 15 and \q{0} as
2209 16.
2210
2211 Violations of the puzzle rules will be marked in red:
2212
2213 \b An island with too many bridges will be highlighted in red.
2214
2215 \b An island with too few bridges will be highlighted in red if it
2216 is definitely an error (as opposed to merely not being finished
2217 yet): if adding enough bridges would involve having to cross another
2218 bridge or remove a non-bridge marker, or if the island has been
2219 highlighted as complete.
2220
2221 \b A group of islands and bridges may be highlighted in red if it is
2222 a closed subset of the puzzle with no way to connect it to the rest
2223 of the islands. For example, if you directly connect two 1s together
2224 with a bridge and they are not the only two islands on the grid,
2225 they will light up red to indicate that such a group cannot be
2226 contained in any valid solution.
2227
2228 \b If you have selected the (non-default) option to disallow loops
2229 in the solution, a group of bridges which forms a loop will be
2230 highlighted.
2231
2232 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
2233
2234 \H{bridges-parameters} \I{parameters, for Bridges}Bridges parameters
2235
2236 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
2237 \q{Type} menu.
2238
2239 \dt \e{Width}, \e{Height}
2240
2241 \dd Size of grid in squares.
2242
2243 \dt \e{Difficulty}
2244
2245 \dd Difficulty level of puzzle.
2246
2247 \dt \e{Allow loops}
2248
2249 \dd This is set by default. If cleared, puzzles will be generated in
2250 such a way that they are always soluble without creating a loop, and
2251 solutions which do involve a loop will be disallowed.
2252
2253 \dt \e{Max. bridges per direction}
2254
2255 \dd Maximum number of bridges in any particular direction. The
2256 default is 2, but you can change it to 1, 3 or 4. In general, fewer
2257 is easier.
2258
2259 \dt \e{%age of island squares}
2260
2261 \dd Gives a rough percentage of islands the generator will try and
2262 lay before finishing the puzzle. Certain layouts will not manage to
2263 lay enough islands; this is an upper bound.
2264
2265 \dt \e{Expansion factor (%age)}
2266
2267 \dd The grid generator works by picking an existing island at random
2268 (after first creating an initial island somewhere). It then decides
2269 on a direction (at random), and then works out how far it could
2270 extend before creating another island. This parameter determines how
2271 likely it is to extend as far as it can, rather than choosing
2272 somewhere closer.
2273
2274 \lcont{
2275
2276 High expansion factors usually mean easier puzzles with fewer
2277 possible islands; low expansion factors can create lots of
2278 tightly-packed islands.
2279
2280 }
2281
2282
2283 \C{unequal} \i{Unequal}
2284
2285 \cfg{winhelp-topic}{games.unequal}
2286
2287 You have a square grid; each square may contain a digit from 1 to
2288 the size of the grid, and some squares have clue signs between
2289 them. Your aim is to fully populate the grid with numbers such that:
2290
2291 \b Each row contains only one occurrence of each digit
2292
2293 \b Each column contains only one occurrence of each digit
2294
2295 \b All the clue signs are satisfied. 
2296
2297 There are two modes for this game, \q{Unequal} and \q{Adjacent}.
2298
2299 In \q{Unequal} mode, the clue signs are greater-than symbols indicating one
2300 square's value is greater than its neighbour's. In this mode not all clues
2301 may be visible, particularly at higher difficulty levels. 
2302
2303 In \q{Adjacent} mode, the clue signs are bars indicating
2304 one square's value is numerically adjacent (i.e. one higher or one lower)
2305 than its neighbour. In this mode all clues are always visible: absence of
2306 a bar thus means that a square's value is definitely not numerically adjacent
2307 to that neighbour's.  
2308
2309 In \q{Trivial} difficulty level (available via the \q{Custom} game type
2310 selector), there are no greater-than signs in \q{Unequal} mode; the puzzle is
2311 to solve the \i{Latin square} only.
2312
2313 At the time of writing, the \q{Unequal} mode of this puzzle is appearing in the
2314 Guardian weekly under the name \q{\i{Futoshiki}}.
2315
2316 Unequal was contributed to this collection by James Harvey.
2317
2318 \H{unequal-controls} \i{Unequal controls}
2319
2320 \IM{Unequal controls} controls, for Unequal
2321
2322 Unequal shares much of its control system with Solo.
2323
2324 To play Unequal, simply click the mouse in any empty square and then
2325 type a digit or letter on the keyboard to fill that square. If you
2326 make a mistake, click the mouse in the incorrect square and press
2327 Space to clear it again (or use the Undo feature).
2328
2329 If you \e{right}-click in a square and then type a number, that
2330 number will be entered in the square as a \q{pencil mark}. You can
2331 have pencil marks for multiple numbers in the same square. Squares
2332 containing filled-in numbers cannot also contain pencil marks.
2333
2334 The game pays no attention to pencil marks, so exactly what you use
2335 them for is up to you: you can use them as reminders that a
2336 particular square needs to be re-examined once you know more about a
2337 particular number, or you can use them as lists of the possible
2338 numbers in a given square, or anything else you feel like.
2339
2340 To erase a single pencil mark, right-click in the square and type
2341 the same number again.
2342
2343 All pencil marks in a square are erased when you left-click and type
2344 a number, or when you left-click and press space. Right-clicking and
2345 pressing space will also erase pencil marks.
2346
2347 As for Solo, the cursor keys can be used in conjunction with the digit
2348 keys to set numbers or pencil marks. You can also use the \q{M} key to
2349 auto-fill every numeric hint, ready for removal as required, or the \q{H}
2350 key to do the same but also to remove all obvious hints. 
2351
2352 Alternatively, use the cursor keys to move the mark around the grid.
2353 Pressing the return key toggles the mark (from a normal mark to a
2354 pencil mark), and typing a number in is entered in the square in the
2355 appropriate way; typing in a 0 or using the space bar will clear a
2356 filled square. 
2357
2358 Left-clicking a clue will mark it as done (grey it out), or unmark it
2359 if it is already marked.  Holding Control or Shift and pressing an
2360 arrow key likewise marks any clue adjacent to the cursor in the given
2361 direction.
2362
2363 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
2364
2365 \H{unequal-parameters} \I{parameters, for Unequal}Unequal parameters
2366
2367 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
2368 \q{Type} menu.
2369
2370 \dt \e{Mode}
2371
2372 \dd Mode of the puzzle (\q{Unequal} or \q{Adjacent})
2373
2374 \dt \e{Size (s*s)}
2375
2376 \dd Size of grid.
2377
2378 \dt \e{Difficulty}
2379
2380 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle. At Trivial
2381 level, there are no greater-than signs; the puzzle is to solve the
2382 Latin square only. At Recursive level (only available via the
2383 \q{Custom} game type selector) backtracking will be required, but
2384 the solution should still be unique. The levels in between require
2385 increasingly complex reasoning to avoid having to backtrack.
2386
2387
2388
2389 \C{galaxies} \i{Galaxies}
2390
2391 \cfg{winhelp-topic}{games.galaxies}
2392
2393 You have a rectangular grid containing a number of dots. Your aim is
2394 to draw edges along the grid lines which divide the rectangle into
2395 regions in such a way that every region is 180\u00b0{-degree}
2396 rotationally symmetric, and contains exactly one dot which is
2397 located at its centre of symmetry.
2398
2399 This puzzle was invented by \i{Nikoli} \k{nikoli-galaxies}, under
2400 the name \q{Tentai Show}; its name is commonly translated into
2401 English as \q{Spiral Galaxies}.
2402
2403 Galaxies was contributed to this collection by James Harvey.
2404
2405 \B{nikoli-galaxies} \W{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/astronomical_show/}\cw{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/astronomical_show/}
2406
2407 \H{galaxies-controls} \i{Galaxies controls}
2408
2409 \IM{Galaxies controls} controls, for Galaxies
2410
2411 Left-click on any grid line to draw an edge if there isn't one
2412 already, or to remove one if there is. When you create a valid
2413 region (one which is closed, contains exactly one dot, is
2414 180\u00b0{-degree} symmetric about that dot, and contains no
2415 extraneous edges inside it) it will be highlighted automatically; so
2416 your aim is to have the whole grid highlighted in that way.
2417
2418 During solving, you might know that a particular grid square belongs
2419 to a specific dot, but not be sure of where the edges go and which
2420 other squares are connected to the dot. In order to mark this so you
2421 don't forget, you can right-click on the dot and drag, which will
2422 create an arrow marker pointing at the dot. Drop that in a square of
2423 your choice and it will remind you which dot it's associated with.
2424 You can also right-click on existing arrows to pick them up and move
2425 them, or destroy them by dropping them off the edge of the grid.
2426 (Also, if you're not sure which dot an arrow is pointing at, you can
2427 pick it up and move it around to make it clearer. It will swivel
2428 constantly as you drag it, to stay pointed at its parent dot.)
2429
2430 You can also use the cursor keys to move around the grid squares and
2431 lines.  Pressing the return key when over a grid line will draw or
2432 clear its edge, as above. Pressing the return key when over a dot will
2433 pick up an arrow, to be dropped the next time the return key is
2434 pressed; this can also be used to move existing arrows around, removing
2435 them by dropping them on a dot or another arrow.
2436
2437 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
2438
2439 \H{galaxies-parameters} \I{parameters, for Galaxies}Galaxies parameters
2440
2441 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
2442 \q{Type} menu.
2443
2444 \dt \e{Width}, \e{Height}
2445
2446 \dd Size of grid in squares.
2447
2448 \dt \e{Difficulty}
2449
2450 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle. More difficult
2451 puzzles require more complex deductions, and the \q{Unreasonable}
2452 difficulty level may require backtracking.
2453
2454
2455
2456 \C{filling} \i{Filling}
2457
2458 \cfg{winhelp-topic}{games.filling}
2459
2460 You have a grid of squares, some of which contain digits, and the
2461 rest of which are empty. Your job is to fill in digits in the empty
2462 squares, in such a way that each connected region of squares all
2463 containing the same digit has an area equal to that digit.
2464
2465 (\q{Connected region}, for the purposes of this game, does not count
2466 diagonally separated squares as adjacent.)
2467
2468 For example, it follows that no square can contain a zero, and that
2469 two adjacent squares can not both contain a one.  No region has an
2470 area greater than 9 (because then its area would not be a single
2471 digit).
2472
2473 Credit for this puzzle goes to \i{Nikoli} \k{nikoli-fillomino}.
2474
2475 Filling was contributed to this collection by Jonas K\u00F6{oe}lker.
2476
2477 \B{nikoli-fillomino}
2478 \W{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/fillomino/}\cw{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/fillomino/}
2479
2480 \H{filling-controls} \I{controls, for Filling}Filling controls
2481
2482 To play Filling, simply click the mouse in any empty square and then
2483 type a digit on the keyboard to fill that square. By dragging the
2484 mouse, you can select multiple squares to fill with a single keypress.
2485 If you make a mistake, click the mouse in the incorrect square and
2486 press 0, Space, Backspace or Enter to clear it again (or use the Undo
2487 feature).
2488
2489 You can also move around the grid with the cursor keys; typing a digit will
2490 fill the square containing the cursor with that number; typing 0 will clear
2491 it.  You can also select multiple squares for numbering or clearing with the
2492 return and arrow keys, before typing a digit to fill or clear the highlighted
2493 squares (as above).  The space bar adds and removes single squares to and from
2494 the selection.  Backspace and escape remove all squares from the selection.
2495
2496 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
2497
2498 \H{filling-parameters} \I{parameters, for Filling}Filling parameters
2499
2500 Filling allows you to configure the number of rows and columns of the
2501 grid, through the \q{Type} menu.
2502
2503
2504 \C{keen} \i{Keen}
2505
2506 \cfg{winhelp-topic}{games.keen}
2507
2508 You have a square grid; each square may contain a digit from 1 to
2509 the size of the grid. The grid is divided into blocks of varying
2510 shape and size, with arithmetic clues written in them. Your aim is
2511 to fully populate the grid with digits such that:
2512
2513 \b Each row contains only one occurrence of each digit
2514
2515 \b Each column contains only one occurrence of each digit
2516
2517 \b The digits in each block can be combined to form the number
2518 stated in the clue, using the arithmetic operation given in the
2519 clue. That is:
2520
2521 \lcont{
2522
2523 \b An addition clue means that the sum of the digits in the block
2524 must be the given number. For example, \q{15+} means the contents of
2525 the block adds up to fifteen.
2526
2527 \b A multiplication clue (e.g. \q{60\times}), similarly, means that
2528 the product of the digits in the block must be the given number.
2529
2530 \b A subtraction clue will always be written in a block of size two,
2531 and it means that one of the digits in the block is greater than the
2532 other by the given amount. For example, \q{2\minus} means that one
2533 of the digits in the block is 2 more than the other, or equivalently
2534 that one digit minus the other one is 2. The two digits could be
2535 either way round, though.
2536
2537 \b A division clue (e.g. \q{3\divide}), similarly, is always in a
2538 block of size two and means that one digit divided by the other is
2539 equal to the given amount.
2540
2541 Note that a block may contain the same digit more than once
2542 (provided the identical ones are not in the same row and column).
2543 This rule is precisely the opposite of the rule in Solo's \q{Killer}
2544 mode (see \k{solo}).
2545
2546 }
2547
2548 This puzzle appears in the Times under the name \q{\i{KenKen}}.
2549
2550
2551 \H{keen-controls} \i{Keen controls}
2552
2553 \IM{Keen controls} controls, for Keen
2554
2555 Keen shares much of its control system with Solo (and Unequal).
2556
2557 To play Keen, simply click the mouse in any empty square and then
2558 type a digit on the keyboard to fill that square. If you make a
2559 mistake, click the mouse in the incorrect square and press Space to
2560 clear it again (or use the Undo feature).
2561
2562 If you \e{right}-click in a square and then type a number, that
2563 number will be entered in the square as a \q{pencil mark}. You can
2564 have pencil marks for multiple numbers in the same square. Squares
2565 containing filled-in numbers cannot also contain pencil marks.
2566
2567 The game pays no attention to pencil marks, so exactly what you use
2568 them for is up to you: you can use them as reminders that a
2569 particular square needs to be re-examined once you know more about a
2570 particular number, or you can use them as lists of the possible
2571 numbers in a given square, or anything else you feel like.
2572
2573 To erase a single pencil mark, right-click in the square and type
2574 the same number again.
2575
2576 All pencil marks in a square are erased when you left-click and type
2577 a number, or when you left-click and press space. Right-clicking and
2578 pressing space will also erase pencil marks.
2579
2580 As for Solo, the cursor keys can be used in conjunction with the
2581 digit keys to set numbers or pencil marks. Use the cursor keys to
2582 move a highlight around the grid, and type a digit to enter it in
2583 the highlighted square. Pressing return toggles the highlight into a
2584 mode in which you can enter or remove pencil marks.
2585
2586 Pressing M will fill in a full set of pencil marks in every square
2587 that does not have a main digit in it.
2588
2589 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
2590
2591 \H{keen-parameters} \I{parameters, for Keen}Keen parameters
2592
2593 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
2594 \q{Type} menu.
2595
2596 \dt \e{Grid size}
2597
2598 \dd Specifies the size of the grid. Lower limit is 3; upper limit is
2599 9 (because the user interface would become more difficult with
2600 \q{digits} bigger than 9!).
2601
2602 \dt \e{Difficulty}
2603
2604 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle. At Unreasonable
2605 level, some backtracking will be required, but the solution should
2606 still be unique. The remaining levels require increasingly complex
2607 reasoning to avoid having to backtrack.
2608
2609 \dt \e{Multiplication only}
2610
2611 \dd If this is enabled, all boxes will be multiplication boxes.
2612 With this rule, the puzzle is known as \q{Inshi No Heya}.
2613
2614 \C{towers} \i{Towers}
2615
2616 \cfg{winhelp-topic}{games.towers}
2617
2618 You have a square grid. On each square of the grid you can build a
2619 tower, with its height ranging from 1 to the size of the grid.
2620 Around the edge of the grid are some numeric clues.
2621
2622 Your task is to build a tower on every square, in such a way that:
2623
2624 \b Each row contains every possible height of tower once
2625
2626 \b Each column contains every possible height of tower once
2627
2628 \b Each numeric clue describes the number of towers that can be seen
2629 if you look into the square from that direction, assuming that
2630 shorter towers are hidden behind taller ones. For example, in a
2631 5\by\.5 grid, a clue marked \q{5} indicates that the five tower
2632 heights must appear in increasing order (otherwise you would not be
2633 able to see all five towers), whereas a clue marked \q{1} indicates
2634 that the tallest tower (the one marked 5) must come first.
2635
2636 In harder or larger puzzles, some towers will be specified for you
2637 as well as the clues round the edge, and some edge clues may be
2638 missing.
2639
2640 This puzzle appears on the web under various names, particularly
2641 \q{\i{Skyscrapers}}, but I don't know who first invented it.
2642
2643
2644 \H{towers-controls} \i{Towers controls}
2645
2646 \IM{Towers controls} controls, for Towers
2647
2648 Towers shares much of its control system with Solo, Unequal and Keen.
2649
2650 To play Towers, simply click the mouse in any empty square and then
2651 type a digit on the keyboard to fill that square with a tower of the
2652 given height. If you make a mistake, click the mouse in the
2653 incorrect square and press Space to clear it again (or use the Undo
2654 feature).
2655
2656 If you \e{right}-click in a square and then type a number, that
2657 number will be entered in the square as a \q{pencil mark}. You can
2658 have pencil marks for multiple numbers in the same square. A square
2659 containing a tower cannot also contain pencil marks.
2660
2661 The game pays no attention to pencil marks, so exactly what you use
2662 them for is up to you: you can use them as reminders that a
2663 particular square needs to be re-examined once you know more about a
2664 particular number, or you can use them as lists of the possible
2665 numbers in a given square, or anything else you feel like.
2666
2667 To erase a single pencil mark, right-click in the square and type
2668 the same number again.
2669
2670 All pencil marks in a square are erased when you left-click and type
2671 a number, or when you left-click and press space. Right-clicking and
2672 pressing space will also erase pencil marks.
2673
2674 As for Solo, the cursor keys can be used in conjunction with the
2675 digit keys to set numbers or pencil marks. Use the cursor keys to
2676 move a highlight around the grid, and type a digit to enter it in
2677 the highlighted square. Pressing return toggles the highlight into a
2678 mode in which you can enter or remove pencil marks.
2679
2680 Pressing M will fill in a full set of pencil marks in every square
2681 that does not have a main digit in it.
2682
2683 Left-clicking a clue will mark it as done (grey it out), or unmark it
2684 if it is already marked.  Holding Control or Shift and pressing an
2685 arrow key likewise marks any clue in the given direction.
2686
2687 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
2688
2689 \H{towers-parameters} \I{parameters, for Towers}Towers parameters
2690
2691 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
2692 \q{Type} menu.
2693
2694 \dt \e{Grid size}
2695
2696 \dd Specifies the size of the grid. Lower limit is 3; upper limit is
2697 9 (because the user interface would become more difficult with
2698 \q{digits} bigger than 9!).
2699
2700 \dt \e{Difficulty}
2701
2702 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle. At Unreasonable
2703 level, some backtracking will be required, but the solution should
2704 still be unique. The remaining levels require increasingly complex
2705 reasoning to avoid having to backtrack.
2706
2707
2708 \C{singles} \i{Singles}
2709
2710 \cfg{winhelp-topic}{games.singles}
2711
2712 You have a grid of white squares, all of which contain numbers. Your task
2713 is to colour some of the squares black (removing the number) so as to satisfy
2714 all of the following conditions:
2715
2716 \b No number occurs more than once in any row or column.
2717
2718 \b No black square is horizontally or vertically adjacent to any other black
2719 square.
2720
2721 \b The remaining white squares must all form one contiguous region
2722 (connected by edges, not just touching at corners).
2723
2724 Credit for this puzzle goes to \i{Nikoli} \k{nikoli-hitori} who call it
2725 \i{Hitori}. 
2726
2727 Singles was contributed to this collection by James Harvey.
2728
2729 \B{nikoli-hitori}
2730 \W{http://www.nikoli.com/en/puzzles/hitori/index.html}\cw{http://www.nikoli.com/en/puzzles/hitori/index.html}
2731 (beware of Flash)
2732
2733 \H{singles-controls} \i{Singles controls}
2734
2735 \IM{Singles controls} controls, for Singles
2736
2737 Left-clicking on an empty square will colour it black; left-clicking again 
2738 will restore the number. Right-clicking will add a circle (useful for 
2739 indicating that a cell is definitely not black). 
2740
2741 You can also use the cursor keys to move around the grid. Pressing the
2742 return or space keys will turn a square black or add a circle respectively,
2743 and pressing the key again will restore the number or remove the circle.
2744
2745 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
2746
2747 \H{singles-parameters} \I{parameters, for Singles}Singles parameters
2748
2749 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
2750 \q{Type} menu.
2751
2752 \dt \e{Width}, \e{Height}
2753
2754 \dd Size of grid in squares.
2755
2756 \dt \e{Difficulty}
2757
2758 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle.
2759
2760
2761 \C{magnets} \i{Magnets}
2762
2763 \cfg{winhelp-topic}{games.magnets}
2764
2765 A rectangular grid has been filled with a mixture of magnets (that is,
2766 dominoes with one positive end and one negative end) and blank dominoes
2767 (that is, dominoes with two neutral poles).
2768 These dominoes are initially only seen in silhouette. Around the grid
2769 are placed a number of clues indicating the number of positive and
2770 negative poles contained in certain columns and rows.
2771
2772 Your aim is to correctly place the magnets and blank dominoes such that
2773 all the clues are satisfied, with the additional constraint that no two
2774 similar magnetic poles may be orthogonally adjacent (since they repel).
2775 Neutral poles do not repel, and can be adjacent to any other pole. 
2776
2777 Credit for this puzzle goes to \i{Janko} \k{janko-magnets}.
2778
2779 Magnets was contributed to this collection by James Harvey.
2780
2781 \B{janko-magnets}
2782 \W{http://www.janko.at/Raetsel/Magnete/index.htm}\cw{http://www.janko.at/Raetsel/Magnete/index.htm}
2783
2784 \H{magnets-controls} \i{Magnets controls}
2785
2786 \IM{Magnets controls} controls, for Magnets
2787
2788 Left-clicking on an empty square places a magnet at that position with
2789 the positive pole on the square and the negative pole on the other half
2790 of the magnet; left-clicking again reverses the polarity, and a third
2791 click removes the magnet.
2792
2793 Right-clicking on an empty square places a blank domino there.
2794 Right-clicking again places two question marks on the domino, signifying
2795 \q{this cannot be blank} (which can be useful to note deductions while
2796 solving), and right-clicking again empties the domino. 
2797
2798 Left-clicking a clue will mark it as done (grey it out), or unmark it if
2799 it is already marked.
2800
2801 You can also use the cursor keys to move a cursor around the grid. 
2802 Pressing the return key will lay a domino with a positive pole at that
2803 position; pressing again reverses the polarity and then removes the
2804 domino, as with left-clicking. Using the space bar allows placement
2805 of blank dominoes and cannot-be-blank hints, as for right-clicking. 
2806
2807 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
2808
2809 \H{magnets-parameters} \I{parameters, for Magnets}Magnets parameters
2810
2811 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
2812 \q{Type} menu.
2813
2814 \dt \e{Width}, \e{Height}
2815
2816 \dd Size of grid in squares. There will be half \e{Width} \by \e{Height}
2817 dominoes in the grid: if this number is odd then one square will be blank.
2818
2819 \lcont{
2820
2821 (Grids with at least one odd dimension tend to be easier to solve.)
2822
2823 }
2824
2825 \dt \e{Difficulty}
2826
2827 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle. At Tricky level,
2828 you are required to make more deductions about empty dominoes and
2829 row/column counts. 
2830
2831 \dt \e{Strip clues}
2832
2833 \dd If true, some of the clues around the grid are removed at generation
2834 time, making the puzzle more difficult.
2835
2836
2837 \C{signpost} \i{Signpost}
2838
2839 \cfg{winhelp-topic}{games.signpost}
2840
2841 You have a grid of squares; each square (except the last one)
2842 contains an arrow, and some squares also contain numbers. Your job
2843 is to connect the squares to form a continuous list of numbers
2844 starting at 1 and linked in the direction of the arrows \dash so the
2845 arrow inside the square with the number 1 will point to the square
2846 containing the number 2, which will point to the square containing
2847 the number 3, etc. Each square can be any distance away from the
2848 previous one, as long as it is somewhere in the direction of the
2849 arrow.
2850
2851 By convention the first and last numbers are shown; one or more
2852 interim numbers may also appear at the beginning. 
2853
2854 Credit for this puzzle goes to \i{Janko} \k{janko-arrowpath}, who call it
2855 \q{Pfeilpfad} (\q{arrow path}).
2856
2857 Signpost was contributed to this collection by James Harvey.
2858
2859 \B{janko-arrowpath}
2860 \W{http://janko.at/Raetsel/Pfeilpfad/index.htm}\cw{http://janko.at/Raetsel/Pfeilpfad/index.htm}
2861
2862 \H{signpost-controls} \I{controls, for Signpost}Signpost controls
2863
2864 To play Signpost, you connect squares together by dragging from one
2865 square to another, indicating that they are adjacent in the
2866 sequence. Drag with the left button from a square to its successor,
2867 or with the right button from a square to its predecessor.
2868
2869 If you connect together two squares in this way and one of them has
2870 a number in it, the appropriate number will appear in the other
2871 square. If you connect two non-numbered squares, they will be
2872 assigned temporary algebraic labels: on the first occasion, they
2873 will be labelled \cq{a} and \cq{a+1}, and then \cq{b} and \cq{b+1},
2874 and so on. Connecting more squares on to the ends of such a chain
2875 will cause them all to be labelled with the same letter.
2876
2877 When you left-click or right-click in a square, the legal squares to
2878 connect it to will be shown.
2879
2880 The arrow in each square starts off black, and goes grey once you
2881 connect the square to its successor. Also, each square which needs a
2882 predecessor has a small dot in the bottom left corner, which
2883 vanishes once you link a square to it. So your aim is always to
2884 connect a square with a black arrow to a square with a dot.
2885
2886 To remove any links for a particular square (both incoming and
2887 outgoing), left-drag it off the grid. To remove a whole chain,
2888 right-drag any square in the chain off the grid.
2889
2890 You can also use the cursor keys to move around the grid squares and
2891 lines. Pressing the return key when over a square starts a link
2892 operation, and pressing the return key again over a square will
2893 finish the link, if allowable. Pressing the space bar over a square
2894 will show the other squares pointing to it, and allow you to form a
2895 backward link, and pressing the space bar again cancels this.
2896
2897 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
2898
2899 \H{signpost-parameters} \I{parameters, for Signpost}Signpost parameters
2900
2901 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
2902 \q{Type} menu.
2903
2904 \dt \e{Width}, \e{Height}
2905
2906 \dd Size of grid in squares.
2907
2908 \dt \e{Force start/end to corners}
2909
2910 \dd If true, the start and end squares are always placed in opposite corners
2911 (the start at the top left, and the end at the bottom right). If false the start
2912 and end squares are placed randomly (although always both shown). 
2913
2914 \C{range} \i{Range}
2915
2916 \cfg{winhelp-topic}{games.range}
2917
2918 You have a grid of squares; some squares contain numbers.  Your job is
2919 to colour some of the squares black, such that several criteria are
2920 satisfied:
2921
2922 \b no square with a number is coloured black.
2923
2924 \b no two black squares are adjacent (horizontally or vertically).
2925
2926 \b for any two white squares, there is a path between them using only
2927 white squares.
2928
2929 \b for each square with a number, that number denotes the total number
2930 of white squares reachable from that square going in a straight line
2931 in any horizontal or vertical direction until hitting a wall or a
2932 black square; the square with the number is included in the total
2933 (once).
2934
2935 For instance, a square containing the number one must have four black
2936 squares as its neighbours by the last criterion; but then it's
2937 impossible for it to be connected to any outside white square, which
2938 violates the second to last criterion.  So no square will contain the
2939 number one.
2940
2941 Credit for this puzzle goes to \i{Nikoli}, who have variously called
2942 it \q{Kurodoko}, \q{Kuromasu} or \q{Where is Black Cells}.
2943 \k{nikoli-range}.
2944
2945 Range was contributed to this collection by Jonas K\u00F6{oe}lker.
2946
2947 \B{nikoli-range}
2948 \W{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/where_is_black_cells/}\cw{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/where_is_black_cells/}
2949
2950 \H{range-controls} \I{controls, for Range}Range controls
2951
2952 Click with the left button to paint a square black, or with the right
2953 button to mark a square with a dot to indicate that you are sure it
2954 should \e{not} be painted black. Repeated clicking with either button
2955 will cycle the square through the three possible states (filled,
2956 dotted or empty) in opposite directions.
2957
2958 You can also use the cursor keys to move around the grid squares.
2959 Pressing Return does the same as clicking with the left button, while
2960 pressing Space does the same as a right button click.  Moving with the
2961 cursor keys while holding Shift will place dots in all squares that
2962 are moved through.
2963
2964
2965 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
2966
2967 \H{range-parameters} \I{parameters, for Range}Range parameters
2968
2969 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
2970 \q{Type} menu.
2971
2972 \dt \e{Width}, \e{Height}
2973
2974 \dd Size of grid in squares.
2975
2976 \C{pearl} \i{Pearl}
2977
2978 \cfg{winhelp-topic}{games.pearl}
2979
2980 You have a grid of squares. Your job is to draw lines between the
2981 centres of horizontally or vertically adjacent squares, so that the
2982 lines form a single closed loop. In the resulting grid, some of the
2983 squares that the loop passes through will contain corners, and some
2984 will be straight horizontal or vertical lines. (And some squares can
2985 be completely empty \dash the loop doesn't have to pass through every
2986 square.)
2987
2988 Some of the squares contain black and white circles, which are clues
2989 that the loop must satisfy.
2990
2991 A black circle in a square indicates that that square is a corner, but
2992 neither of the squares adjacent to it in the loop is also a corner.
2993
2994 A white circle indicates that the square is a straight edge, but \e{at
2995 least one} of the squares adjacent to it in the loop is a corner.
2996
2997 (In both cases, the clue only constrains the two squares adjacent
2998 \e{in the loop}, that is, the squares that the loop passes into after
2999 leaving the clue square. The squares that are only adjacent \e{in the
3000 grid} are not constrained.)
3001
3002 Credit for this puzzle goes to \i{Nikoli}, who call it \q{Masyu}.
3003 \k{nikoli-pearl}
3004
3005 Thanks to James Harvey for assistance with the implementation.
3006
3007 \B{nikoli-pearl}
3008 \W{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/masyu/}\cw{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/masyu/}
3009
3010 \H{pearl-controls} \I{controls, for Pearl}Pearl controls
3011
3012 Click with the left button on a grid edge to draw a segment of the
3013 loop through that edge, or to remove a segment once it is drawn.
3014
3015 Drag with the left button through a series of squares to draw more
3016 than one segment of the loop in one go. Alternatively, drag over an
3017 existing part of the loop to undraw it, or to undraw part of it and
3018 then go in a different direction.
3019
3020 Click with the right button on a grid edge to mark it with a cross,
3021 indicating that you are sure the loop does not go through that edge.
3022 (For instance, if you have decided which of the squares adjacent to a
3023 white clue has to be a corner, but don't yet know which way the corner
3024 turns, you might mark the one way it \e{can't} go with a cross.)
3025
3026 Alternatively, use the cursor keys to move the cursor.  Use the Enter
3027 key to begin and end keyboard \q{drag} operations.  Use the Space,
3028 Escape or Backspace keys to cancel the drag.  Or, hold Control while
3029 dragging with the cursor keys to toggle segments as you move between
3030 squares.
3031
3032 Pressing Control-Shift-arrowkey or Shift-arrowkey simulates a left or
3033 right click, respectively, on the edge in the direction of the key.
3034
3035 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
3036
3037 \H{pearl-parameters} \I{parameters, for Pearl}Pearl parameters
3038
3039 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
3040 \q{Type} menu.
3041
3042 \C{undead} \i{Undead}
3043
3044 \cfg{winhelp-topic}{games.undead}
3045
3046 You are given a grid of squares, some of which contain diagonal
3047 mirrors. Every square which is not a mirror must be filled with one of
3048 three types of undead monster: a ghost, a vampire, or a zombie.
3049
3050 Vampires can be seen directly, but are invisible when reflected in
3051 mirrors. Ghosts are the opposite way round: they can be seen in
3052 mirrors, but are invisible when looked at directly. Zombies are
3053 visible by any means.
3054
3055 You are also told the total number of each type of monster in the
3056 grid. Also around the edge of the grid are written numbers, which
3057 indicate how many monsters can be seen if you look into the grid along
3058 a row or column starting from that position. (The diagonal mirrors are
3059 reflective on both sides. If your reflected line of sight crosses the
3060 same monster more than once, the number will count it each time it is
3061 visible, not just once.)
3062
3063 This puzzle type was invented by David Millar, under the name
3064 \q{Haunted Mirror Maze}. See \k{janko-undead} for more details.
3065
3066 Undead was contributed to this collection by Steffen Bauer.
3067
3068 \B{janko-undead}
3069 \W{http://www.janko.at/Raetsel/Spukschloss/index.htm}\cw{http://www.janko.at/Raetsel/Spukschloss/index.htm}
3070
3071 \H{undead-controls} \I{controls, for Undead}Undead controls
3072
3073 Undead has a similar control system to Solo, Unequal and Keen.
3074
3075 To play Undead, click the mouse in any empty square and then type a
3076 letter on the keyboard indicating the type of monster: \q{G} for a
3077 ghost, \q{V} for a vampire, or \q{Z} for a zombie. If you make a
3078 mistake, click the mouse in the incorrect square and press Space to
3079 clear it again (or use the Undo feature).
3080
3081 If you \e{right}-click in a square and then type a letter, the
3082 corresponding monster will be shown in reduced size in that square, as
3083 a \q{pencil mark}. You can have pencil marks for multiple monsters in
3084 the same square. A square containing a full-size monster cannot also
3085 contain pencil marks.
3086
3087 The game pays no attention to pencil marks, so exactly what you use
3088 them for is up to you: you can use them as reminders that a particular
3089 square needs to be re-examined once you know more about a particular
3090 monster, or you can use them as lists of the possible monster in a
3091 given square, or anything else you feel like.
3092
3093 To erase a single pencil mark, right-click in the square and type
3094 the same letter again.
3095
3096 All pencil marks in a square are erased when you left-click and type a
3097 monster letter, or when you left-click and press Space. Right-clicking
3098 and pressing space will also erase pencil marks.
3099
3100 As for Solo, the cursor keys can be used in conjunction with the letter
3101 keys to place monsters or pencil marks. Use the cursor keys to move a
3102 highlight around the grid, and type a monster letter to enter it in
3103 the highlighted square. Pressing return toggles the highlight into a
3104 mode in which you can enter or remove pencil marks.
3105
3106 If you prefer plain letters of the alphabet to cute monster pictures,
3107 you can press \q{A} to toggle between showing the monsters as monsters or
3108 showing them as letters.
3109
3110 Left-clicking a clue will mark it as done (grey it out), or unmark it
3111 if it is already marked.
3112
3113 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
3114
3115 \H{undead-parameters} \I{parameters, for Undead}Undead parameters
3116
3117 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
3118 \q{Type} menu.
3119
3120 \dt \e{Width}, \e{Height}
3121
3122 \dd Size of grid in squares.
3123
3124 \dt \e{Difficulty}
3125
3126 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle.
3127
3128 \C{unruly} \i{Unruly}
3129
3130 \cfg{winhelp-topic}{games.unruly}
3131
3132 You are given a grid of squares, which you must colour either black or
3133 white. Some squares are provided as clues; the rest are left for you
3134 to fill in. Each row and column must contain the same number of black
3135 and white squares, and no row or column may contain three consecutive
3136 squares of the same colour.
3137
3138 This puzzle type was invented by Adolfo Zanellati, under the name
3139 \q{Tohu wa Vohu}. See \k{janko-unruly} for more details.
3140
3141 Unruly was contributed to this collection by Lennard Sprong.
3142
3143 \B{janko-unruly}
3144 \W{http://www.janko.at/Raetsel/Tohu-Wa-Vohu/index.htm}\cw{http://www.janko.at/Raetsel/Tohu-Wa-Vohu/index.htm}
3145
3146 \H{unruly-controls} \I{controls, for Unruly}Unruly controls
3147
3148 To play Unruly, click the mouse in a square to change its colour.
3149 Left-clicking an empty square will turn it black, and right-clicking
3150 will turn it white. Keep clicking the same button to cycle through the
3151 three possible states for the square. If you middle-click in a square
3152 it will be reset to empty.
3153
3154 You can also use the cursor keys to move around the grid. Pressing the
3155 return or space keys will turn an empty square black or white
3156 respectively (and then cycle the colours in the same way as the mouse
3157 buttons), and pressing Backspace will reset a square to empty.
3158
3159 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
3160
3161 \H{unruly-parameters} \I{parameters, for Unruly}Unruly parameters
3162
3163 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
3164 \q{Type} menu.
3165
3166 \dt \e{Width}, \e{Height}
3167
3168 \dd Size of grid in squares. (Note that the rules of the game require
3169 both the width and height to be even numbers.)
3170
3171 \dt \e{Difficulty}
3172
3173 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle.
3174
3175 \dt \e{Unique rows and columns}
3176
3177 \dd If enabled, no two rows are permitted to have exactly the same
3178 pattern, and likewise columns. (A row and a column can match, though.)
3179
3180 \C{flood} \i{Flood}
3181
3182 \cfg{winhelp-topic}{games.flood}
3183
3184 You are given a grid of squares, coloured at random in multiple
3185 colours. In each move, you can flood-fill the top left square in a
3186 colour of your choice (i.e. every square reachable from the starting
3187 square by an orthogonally connected path of squares all the same
3188 colour will be filled in the new colour). As you do this, more and
3189 more of the grid becomes connected to the starting square.
3190
3191 Your aim is to make the whole grid the same colour, in as few moves as
3192 possible. The game will set a limit on the number of moves, based on
3193 running its own internal solver. You win if you can make the whole
3194 grid the same colour in that many moves or fewer.
3195
3196 I saw this game (with a fixed grid size, fixed number of colours, and
3197 fixed move limit) at \W{http://floodit.appspot.com}\cw{floodit.appspot.com}.
3198
3199 \H{flood-controls} \I{controls, for Flood}Flood controls
3200
3201 To play Flood, click the mouse in a square. The top left corner and
3202 everything connected to it will be flood-filled with the colour of the
3203 square you clicked. Clicking a square the same colour as the top left
3204 corner has no effect, and therefore does not count as a move.
3205
3206 You can also use the cursor keys to move a cursor (outline black
3207 square) around the grid. Pressing the return key will fill the top
3208 left corner in the colour of the square under the cursor.
3209
3210 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
3211
3212 \H{flood-parameters} \I{parameters, for Flood}Flood parameters
3213
3214 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
3215 \q{Type} menu.
3216
3217 \dt \e{Width}, \e{Height}
3218
3219 \dd Size of the grid, in squares.
3220
3221 \dt \e{Colours}
3222
3223 \dd Number of colours used to fill the grid. Must be at least 3 (with
3224 two colours there would only be one legal move at any stage, hence no
3225 choice to make at all), and at most 10.
3226
3227 \dt \e{Extra moves permitted}
3228
3229 \dd Controls the difficulty of the puzzle, by increasing the move
3230 limit. In each new grid, Flood will run an internal solver to generate
3231 its own solution, and then the value in this field will be added to
3232 the length of Flood's solution to generate the game's move limit. So a
3233 value of 0 requires you to be just as efficient as Flood's automated
3234 solver, and a larger value makes it easier.
3235
3236 \lcont{
3237
3238 (Note that Flood's internal solver will not necessarily find the
3239 shortest possible solution, though I believe it's pretty close. For a
3240 real challenge, set this value to 0 and then try to solve a grid in
3241 \e{strictly fewer} moves than the limit you're given!)
3242
3243 }
3244
3245 \C{tracks} \i{Tracks}
3246
3247 \cfg{winhelp-topic}{games.tracks}
3248
3249 You are given a grid of squares, some of which are filled with train
3250 tracks. You need to complete the track from A to B so that the rows and
3251 columns contain the same number of track segments as are indicated in the
3252 clues to the top and right of the grid.
3253
3254 There are only straight and 90 degree curved rails, and the track may not
3255 cross itself.
3256
3257 Tracks was contributed to this collection by James Harvey.
3258
3259 \H{tracks-controls} \I{controls, for Tracks}Tracks controls
3260
3261 Left-clicking on an edge between two squares adds a track segment between
3262 the two squares. Right-clicking on an edge adds a cross on the edge,
3263 indicating no track is possible there.
3264
3265 Left-clicking in a square adds a colour indicator showing that you know the
3266 square must contain a track, even if you don't know which edges it crosses
3267 yet. Right-clicking in a square adds a cross indicating it contains no
3268 track segment.
3269
3270 Left- or right-dragging between squares allows you to lay a straight line
3271 of is-track or is-not-track indicators, useful for filling in rows or
3272 columns to match the clue.
3273
3274 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
3275
3276 \H{tracks-parameters} \I{parameters, for Tracks}Tracks parameters
3277
3278 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
3279 \q{Type} menu.
3280
3281 \dt \e{Width}, \e{Height}
3282
3283 \dd Size of the grid, in squares.
3284
3285 \dt \e{Difficulty}
3286
3287 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle: at Tricky level,
3288 you are required to make more deductions regarding disregarding moves
3289 that would lead to impossible crossings later.
3290
3291 \dt \e{Disallow consecutive 1 clues}
3292
3293 \dd Controls whether the Tracks game generation permits two adjacent
3294 rows or columns to have a 1 clue, or permits the row or column of the
3295 track's endpoint to have a 1 clue. By default this is not permitted,
3296 to avoid long straight boring segments of track and make the games
3297 more twiddly and interesting. If you want to restore the possibility,
3298 turn this option off.
3299
3300
3301 \C{palisade} \i{Palisade}
3302
3303 \cfg{winhelp-topic}{games.palisade}
3304
3305 You're given a grid of squares, some of which contain numbers.  Your
3306 goal is to subdivide the grid into contiguous regions, all of the same
3307 (given) size, such that each square containing a number is adjacent to
3308 exactly that many edges (including those between the inside and the
3309 outside of the grid).
3310
3311 Credit for this puzzle goes to \i{Nikoli}, who call it \q{Five Cells}.
3312 \k{nikoli-palisade}.
3313
3314 Palisade was contributed to this collection by Jonas K\u00F6{oe}lker.
3315
3316 \B{nikoli-palisade}
3317 \W{http://nikoli.co.jp/en/puzzles/five_cells.html}\cw{http://nikoli.co.jp/en/puzzles/five_cells.html}
3318
3319 \H{palisade-controls} \I{controls, for Palisade}Palisade controls
3320
3321 Left-click to place an edge.  Right-click to indicate \q{no edge}.
3322 Alternatively, the arrow keys will move a keyboard cursor.  Holding
3323 Control while pressing an arrow key will place an edge.  Press
3324 Shift-arrowkey to switch off an edge.  Repeat an action to perform
3325 its inverse.
3326
3327 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
3328
3329 \H{Palisade-parameters} \I{parameters, for Palisade}Palisade parameters
3330
3331 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
3332 \q{Type} menu.
3333
3334 \dt \e{Width}, \e{Height}
3335
3336 \dd Size of grid in squares.
3337
3338 \dt \e{Region size}
3339
3340 \dd The size of the regions into which the grid must be subdivided.
3341
3342 \A{licence} \I{MIT licence}\ii{Licence}
3343
3344 This software is \i{copyright} 2004-2014 Simon Tatham.
3345
3346 Portions copyright Richard Boulton, James Harvey, Mike Pinna, Jonas
3347 K\u00F6{oe}lker, Dariusz Olszewski, Michael Schierl, Lambros Lambrou,
3348 Bernd Schmidt, Steffen Bauer, Lennard Sprong and Rogier Goossens.
3349
3350 Permission is hereby granted, free of charge, to any person
3351 obtaining a copy of this software and associated documentation files
3352 (the \q{Software}), to deal in the Software without restriction,
3353 including without limitation the rights to use, copy, modify, merge,
3354 publish, distribute, sublicense, and/or sell copies of the Software,
3355 and to permit persons to whom the Software is furnished to do so,
3356 subject to the following conditions:
3357
3358 The above copyright notice and this permission notice shall be
3359 included in all copies or substantial portions of the Software.
3360
3361 THE SOFTWARE IS PROVIDED \q{AS IS}, WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND,
3362 EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF
3363 MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND
3364 NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS
3365 BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN
3366 ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
3367 CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE
3368 SOFTWARE.
3369
3370 \IM{command-line}{command line} command line
3371
3372 \IM{default parameters, specifying} default parameters, specifying
3373 \IM{default parameters, specifying} preferences, specifying default
3374
3375 \IM{Unix} Unix
3376 \IM{Unix} Linux
3377
3378 \IM{generating game IDs} generating game IDs
3379 \IM{generating game IDs} game ID, generating
3380
3381 \IM{specific} \q{Specific}, menu option
3382 \IM{custom} \q{Custom}, menu option
3383
3384 \IM{game ID} game ID
3385 \IM{game ID} ID, game
3386 \IM{ID format} ID format
3387 \IM{ID format} format, ID
3388 \IM{ID format} game ID, format
3389
3390 \IM{keys} keys
3391 \IM{keys} shortcuts (keyboard)
3392
3393 \IM{initial state} initial state
3394 \IM{initial state} state, initial
3395
3396 \IM{MIT licence} MIT licence
3397 \IM{MIT licence} licence, MIT