chiark / gitweb /
Forbid undo of new-game if it would change the params.
[sgt-puzzles.git] / puzzles.but
1 \title Simon Tatham's Portable Puzzle Collection
2
3 \cfg{winhelp-filename}{puzzles.hlp}
4 \cfg{winhelp-contents-titlepage}{Contents}
5
6 \cfg{text-filename}{puzzles.txt}
7
8 \cfg{html-contents-filename}{index.html}
9 \cfg{html-template-filename}{%k.html}
10 \cfg{html-index-filename}{docindex.html}
11 \cfg{html-leaf-level}{1}
12 \cfg{html-contents-depth-0}{1}
13 \cfg{html-contents-depth-1}{2}
14 \cfg{html-leaf-contains-contents}{true}
15
16 \cfg{chm-filename}{puzzles.chm}
17 \cfg{chm-contents-filename}{index.html}
18 \cfg{chm-template-filename}{%k.html}
19 \cfg{chm-head-end}{<link rel="stylesheet" type="text/css" href="chm.css">}
20 \cfg{chm-extra-file}{chm.css}
21
22 \cfg{info-filename}{puzzles.info}
23
24 \cfg{ps-filename}{puzzles.ps}
25 \cfg{pdf-filename}{puzzles.pdf}
26
27 \define{by} \u00D7{x}
28
29 \define{dash} \u2013{-}
30
31 \define{times} \u00D7{*}
32
33 \define{divide} \u00F7{/}
34
35 \define{minus} \u2212{-}
36
37 This is a collection of small one-player puzzle games.
38
39 \copyright This manual is copyright 2004-2014 Simon Tatham. All rights
40 reserved. You may distribute this documentation under the MIT licence.
41 See \k{licence} for the licence text in full.
42
43 \cfg{html-local-head}{<meta name="AppleTitle" content="Puzzles Help">}
44
45 \C{intro} Introduction
46
47 I wrote this collection because I thought there should be more small
48 desktop toys available: little games you can pop up in a window and
49 play for two or three minutes while you take a break from whatever
50 else you were doing. And I was also annoyed that every time I found
51 a good game on (say) \i{Unix}, it wasn't available the next time I
52 was sitting at a \i{Windows} machine, or vice versa; so I arranged
53 that everything in my personal puzzle collection will happily run on
54 both, and have more recently done a port to \i{Mac OS X} as well. When I
55 find (or perhaps invent) further puzzle games that I like, they'll
56 be added to this collection and will immediately be available on
57 both platforms. And if anyone feels like writing any other front
58 ends \dash PocketPC, Mac OS pre-10, or whatever it might be \dash
59 then all the games in this framework will immediately become
60 available on another platform as well.
61
62 The actual games in this collection were mostly not my invention; they
63 are re-implementations of existing game concepts within my portable
64 puzzle framework. I do not claim credit, in general, for inventing the
65 rules of any of these puzzles. (I don't even claim authorship of all
66 the code; some of the puzzles have been submitted by other authors.)
67
68 This collection is distributed under the \i{MIT licence} (see
69 \k{licence}). This means that you can do pretty much anything you like
70 with the game binaries or the code, except pretending you wrote them
71 yourself, or suing me if anything goes wrong. 
72
73 The most recent versions, and \i{source code}, can be found at
74 \I{website}\W{https://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/puzzles/}\cw{https://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/puzzles/}.
75
76 Please report \I{feedback}\i{bugs} to
77 \W{mailto:anakin@pobox.com}\cw{anakin@pobox.com}.
78 You might find it helpful to read this article before reporting a bug:
79
80 \W{https://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/bugs.html}\cw{https://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/bugs.html}
81
82 \ii{Patches} are welcome. Especially if they provide a new front end
83 (to make all these games run on another platform), or a new game.
84
85
86 \C{common} \ii{Common features}
87
88 This chapter describes features that are common to all the games.
89
90 \H{common-actions} \I{controls}Common actions
91
92 These actions are all available from the \I{Game menu}\q{Game} menu
93 and via \I{keys}keyboard shortcuts, in addition to any game-specific
94 actions.
95
96 (On \i{Mac OS X}, to conform with local user interface standards, these
97 actions are situated on the \I{File menu}\q{File} and \I{Edit
98 menu}\q{Edit} menus instead.)
99
100 \dt \ii\e{New game} (\q{N}, Ctrl+\q{N})
101
102 \dd Starts a new game, with a random initial state.
103
104 \dt \ii\e{Restart game}
105
106 \dd Resets the current game to its initial state. (This can be undone.)
107
108 \dt \ii\e{Load}
109
110 \dd Loads a saved game from a file on disk.
111
112 \dt \ii\e{Save}
113
114 \dd Saves the current state of your game to a file on disk.
115
116 \lcont{
117
118 The Load and Save operations preserve your entire game
119 history (so you can save, reload, and still Undo and Redo things you
120 had done before saving).
121
122 }
123
124 \dt \I{printing, on Windows}\e{Print}
125
126 \dd Where supported (currently only on Windows), brings up a dialog
127 allowing you to print an arbitrary number of puzzles randomly
128 generated from the current parameters, optionally including the
129 current puzzle. (Only for puzzles which make sense to print, of
130 course \dash it's hard to think of a sensible printable representation
131 of Fifteen!)
132
133 \dt \ii\e{Undo} (\q{U}, Ctrl+\q{Z}, Ctrl+\q{_})
134
135 \dd Undoes a single move. (You can undo moves back to the start of the
136 session.)
137
138 \dt \ii\e{Redo} (\q{R}, Ctrl+\q{R})
139
140 \dd Redoes a previously undone move.
141
142 \dt \ii\e{Copy}
143
144 \dd Copies the current state of your game to the clipboard in text
145 format, so that you can paste it into (say) an e-mail client or a
146 web message board if you're discussing the game with someone else.
147 (Not all games support this feature.)
148
149 \dt \ii\e{Solve}
150
151 \dd Transforms the puzzle instantly into its solved state. For some
152 games (Cube) this feature is not supported at all because it is of
153 no particular use. For other games (such as Pattern), the solved
154 state can be used to give you information, if you can't see how a
155 solution can exist at all or you want to know where you made a
156 mistake. For still other games (such as Sixteen), automatic solution
157 tells you nothing about how to \e{get} to the solution, but it does
158 provide a useful way to get there quickly so that you can experiment
159 with set-piece moves and transformations.
160
161 \lcont{
162
163 Some games (such as Solo) are capable of solving a game ID you have
164 typed in from elsewhere. Other games (such as Rectangles) cannot
165 solve a game ID they didn't invent themself, but when they did
166 invent the game ID they know what the solution is already. Still
167 other games (Pattern) can solve \e{some} external game IDs, but only
168 if they aren't too difficult.
169
170 The \q{Solve} command adds the solved state to the end of the undo
171 chain for the puzzle. In other words, if you want to go back to
172 solving it yourself after seeing the answer, you can just press Undo.
173
174 }
175
176 \dt \I{exit}\ii\e{Quit} (\q{Q}, Ctrl+\q{Q})
177
178 \dd Closes the application entirely.
179
180 \H{common-id} Specifying games with the \ii{game ID}
181
182 There are two ways to save a game specification out of a puzzle and
183 recreate it later, or recreate it in somebody else's copy of the
184 same puzzle.
185
186 The \q{\i{Specific}} and \q{\i{Random Seed}} options from the
187 \I{Game menu}\q{Game} menu (or the \q{File} menu, on \i{Mac OS X}) each
188 show a piece of text (a \q{game ID}) which is sufficient to
189 reconstruct precisely the same game at a later date.
190
191 You can enter either of these pieces of text back into the program
192 (via the same \q{Specific} or \q{Random Seed} menu options) at a
193 later point, and it will recreate the same game. You can also use
194 either one as a \i{command line} argument (on Windows or Unix); see
195 \k{common-cmdline} for more detail.
196
197 The difference between the two forms is that a descriptive game ID
198 is a literal \e{description} of the \i{initial state} of the game,
199 whereas a random seed is just a piece of arbitrary text which was
200 provided as input to the random number generator used to create the
201 puzzle. This means that:
202
203 \b Descriptive game IDs tend to be longer in many puzzles (although
204 some, such as Cube (\k{cube}), only need very short descriptions).
205 So a random seed is often a \e{quicker} way to note down the puzzle
206 you're currently playing, or to tell it to somebody else so they can
207 play the same one as you.
208
209 \b Any text at all is a valid random seed. The automatically
210 generated ones are fifteen-digit numbers, but anything will do; you
211 can type in your full name, or a word you just made up, and a valid
212 puzzle will be generated from it. This provides a way for two or
213 more people to race to complete the same puzzle: you think of a
214 random seed, then everybody types it in at the same time, and nobody
215 has an advantage due to having seen the generated puzzle before
216 anybody else.
217
218 \b It is often possible to convert puzzles from other sources (such
219 as \q{nonograms} or \q{sudoku} from newspapers) into descriptive
220 game IDs suitable for use with these programs.
221
222 \b Random seeds are not guaranteed to produce the same result if you
223 use them with a different \i\e{version} of the puzzle program. This
224 is because the generation algorithm might have been improved or
225 modified in later versions of the code, and will therefore produce a
226 different result when given the same sequence of random numbers. Use
227 a descriptive game ID if you aren't sure that it will be used on the
228 same version of the program as yours.
229
230 \lcont{(Use the \q{About} menu option to find out the version number
231 of the program. Programs with the same version number running on
232 different platforms should still be random-seed compatible.)}
233
234 \I{ID format}A descriptive game ID starts with a piece of text which
235 encodes the \i\e{parameters} of the current game (such as grid
236 size). Then there is a colon, and after that is the description of
237 the game's initial state. A random seed starts with a similar string
238 of parameters, but then it contains a hash sign followed by
239 arbitrary data.
240
241 If you enter a descriptive game ID, the program will not be able to
242 show you the random seed which generated it, since it wasn't
243 generated \e{from} a random seed. If you \e{enter} a random seed,
244 however, the program will be able to show you the descriptive game
245 ID derived from that random seed.
246
247 Note that the game parameter strings are not always identical
248 between the two forms. For some games, there will be parameter data
249 provided with the random seed which is not included in the
250 descriptive game ID. This is because that parameter information is
251 only relevant when \e{generating} puzzle grids, and is not important
252 when playing them. Thus, for example, the difficulty level in Solo
253 (\k{solo}) is not mentioned in the descriptive game ID.
254
255 These additional parameters are also not set permanently if you type
256 in a game ID. For example, suppose you have Solo set to \q{Advanced}
257 difficulty level, and then a friend wants your help with a
258 \q{Trivial} puzzle; so the friend reads out a random seed specifying
259 \q{Trivial} difficulty, and you type it in. The program will
260 generate you the same \q{Trivial} grid which your friend was having
261 trouble with, but once you have finished playing it, when you ask
262 for a new game it will automatically go back to the \q{Advanced}
263 difficulty which it was previously set on.
264
265 \H{common-type} The \q{Type} menu
266
267 The \I{Type menu}\q{Type} menu, if present, may contain a list of
268 \i{preset} game settings. Selecting one of these will start a new
269 random game with the parameters specified.
270
271 The \q{Type} menu may also contain a \q{\i{Custom}} option which
272 allows you to fine-tune game \i{parameters}. The parameters
273 available are specific to each game and are described in the
274 following sections.
275
276 \H{common-cmdline} Specifying game parameters on the \i{command line}
277
278 (This section does not apply to the \i{Mac OS X} version.)
279
280 The games in this collection deliberately do not ever save
281 information on to the computer they run on: they have no high score
282 tables and no saved preferences. (This is because I expect at least
283 some people to play them at work, and those people will probably
284 appreciate leaving as little evidence as possible!)
285
286 However, if you do want to arrange for one of these games to
287 \I{default parameters, specifying}default to a particular set of
288 parameters, you can specify them on the command line.
289
290 The easiest way to do this is to set up the parameters you want
291 using the \q{Type} menu (see \k{common-type}), and then to select
292 \q{Random Seed} from the \q{Game} or \q{File} menu (see
293 \k{common-id}). The text in the \q{Game ID} box will be composed of
294 two parts, separated by a hash. The first of these parts represents
295 the game parameters (the size of the playing area, for example, and
296 anything else you set using the \q{Type} menu).
297
298 If you run the game with just that parameter text on the command
299 line, it will start up with the settings you specified.
300
301 For example: if you run Cube (see \k{cube}), select \q{Octahedron}
302 from the \q{Type} menu, and then go to the game ID selection, you
303 will see a string of the form \cq{o2x2#338686542711620}. Take only
304 the part before the hash (\cq{o2x2}), and start Cube with that text
305 on the command line: \cq{PREFIX-cube o2x2}.
306
307 If you copy the \e{entire} game ID on to the command line, the game
308 will start up in the specific game that was described. This is
309 occasionally a more convenient way to start a particular game ID
310 than by pasting it into the game ID selection box.
311
312 (You could also retrieve the encoded game parameters using the
313 \q{Specific} menu option instead of \q{Random Seed}, but if you do
314 then some options, such as the difficulty level in Solo, will be
315 missing. See \k{common-id} for more details on this.)
316
317 \H{common-unix-cmdline} \i{Unix} \i{command-line} options
318
319 (This section only applies to the Unix port.)
320
321 In addition to being able to specify game parameters on the command
322 line (see \k{common-cmdline}), there are various other options:
323
324 \dt \cw{--game}
325
326 \dt \cw{--load}
327
328 \dd These options respectively determine whether the command-line
329 argument is treated as specifying game parameters or a \i{save} file
330 to \i{load}. Only one should be specified. If neither of these options
331 is specified, a guess is made based on the format of the argument.
332
333 \dt \cw{--generate }\e{n}
334
335 \dd If this option is specified, instead of a puzzle being displayed,
336 a number of descriptive game IDs will be \I{generating game IDs}invented
337 and printed on standard output. This is useful for gaining access to
338 the game generation algorithms without necessarily using the frontend.
339
340 \lcont{
341
342 If game parameters are specified on the command-line, they will be
343 used to generate the game IDs; otherwise a default set of parameters
344 will be used.
345
346 The most common use of this option is in conjunction with \c{--print},
347 in which case its behaviour is slightly different; see below.
348
349 }
350
351 \dt \I{printing, on Unix}\cw{--print }\e{w}\cw{x}\e{h}
352
353 \dd If this option is specified, instead of a puzzle being displayed,
354 a printed representation of one or more unsolved puzzles is sent to
355 standard output, in \i{PostScript} format.
356
357 \lcont{
358
359 On each page of puzzles, there will be \e{w} across and \e{h} down. If
360 there are more puzzles than \e{w}\by\e{h}, more than one page will be
361 printed.
362
363 If \c{--generate} has also been specified, the invented game IDs will
364 be used to generate the printed output. Otherwise, a list of game IDs
365 is expected on standard input (which can be descriptive or random
366 seeds; see \k{common-id}), in the same format produced by
367 \c{--generate}.
368
369 For example:
370
371 \c PREFIX-net --generate 12 --print 2x3 7x7w | lpr
372
373 will generate two pages of printed Net puzzles (each of which will
374 have a 7\by\.7 wrapping grid), and pipe the output to the \c{lpr}
375 command, which on many systems will send them to an actual printer.
376
377 There are various other options which affect printing; see below.
378
379 }
380
381 \dt \cw{--save }\e{file-prefix} [ \cw{--save-suffix }\e{file-suffix} ]
382
383 \dd If this option is specified, instead of a puzzle being
384 displayed, saved-game files for one or more unsolved puzzles are
385 written to files constructed from the supplied prefix and/or suffix.
386
387 \lcont{
388
389 If \c{--generate} has also been specified, the invented game IDs will
390 be used to generate the printed output. Otherwise, a list of game IDs
391 is expected on standard input (which can be descriptive or random
392 seeds; see \k{common-id}), in the same format produced by
393 \c{--generate}.
394
395 For example:
396
397 \c PREFIX-net --generate 12 --save game --save-suffix .sav
398
399 will generate twelve Net saved-game files with the names
400 \cw{game0.sav} to \cw{game11.sav}.
401
402 }
403
404 \dt \cw{--version}
405
406 \dd Prints version information about the game, and then quits.
407
408 The following options are only meaningful if \c{--print} is also
409 specified:
410
411 \dt \cw{--with-solutions}
412
413 \dd The set of pages filled with unsolved puzzles will be followed by
414 the solutions to those puzzles.
415
416 \dt \cw{--scale }\e{n}
417
418 \dd Adjusts how big each puzzle is when printed. Larger numbers make
419 puzzles bigger; the default is 1.0.
420
421 \dt \cw{--colour}
422
423 \dd Puzzles will be printed in colour, rather than in black and white
424 (if supported by the puzzle).
425
426
427 \C{net} \i{Net}
428
429 \cfg{winhelp-topic}{games.net}
430
431 (\e{Note:} the \i{Windows} version of this game is called
432 \i\cw{NETGAME.EXE} to avoid clashing with Windows's own \cw{NET.EXE}.)
433
434 I originally saw this in the form of a Flash game called \i{FreeNet}
435 \k{FreeNet}, written by Pavils Jurjans; there are several other
436 implementations under the name \i{NetWalk}. The computer prepares a
437 network by connecting up the centres of squares in a grid, and then
438 shuffles the network by rotating every tile randomly. Your job is to
439 rotate it all back into place. The successful solution will be an
440 entirely connected network, with no closed loops. \#{The latter
441 clause means that there are no closed paths within the network.
442 Could this be clearer? "No closed paths"?} As a visual aid,
443 all tiles which are connected to the one in the middle are
444 highlighted. 
445
446 \B{FreeNet} \W{http://www.jurjans.lv/stuff/net/FreeNet.htm}\cw{http://www.jurjans.lv/stuff/net/FreeNet.htm}
447
448 \H{net-controls} \i{Net controls}
449
450 \IM{Net controls} controls, for Net
451 \IM{Net controls} keys, for Net
452 \IM{Net controls} shortcuts (keyboard), for Net
453
454 This game can be played with either the keyboard or the mouse. The
455 controls are:
456
457 \dt \e{Select tile}: mouse pointer, arrow keys
458
459 \dt \e{Rotate tile anticlockwise}: left mouse button, \q{A} key
460
461 \dt \e{Rotate tile clockwise}: right mouse button, \q{D} key
462
463 \dt \e{Rotate tile by 180 degrees}: \q{F} key
464
465 \dt \e{Lock (or unlock) tile}: middle mouse button, shift-click, \q{S} key
466
467 \dd You can lock a tile once you're sure of its orientation. You can
468 also unlock it again, but while it's locked you can't accidentally
469 turn it.
470
471 The following controls are not necessary to complete the game, but may
472 be useful:
473
474 \dt \e{Shift grid}: Shift + arrow keys
475
476 \dd On grids that wrap, you can move the origin of the grid, so that
477 tiles that were on opposite sides of the grid can be seen together.
478
479 \dt \e{Move centre}: Ctrl + arrow keys
480
481 \dd You can change which tile is used as the source of highlighting.
482 (It doesn't ultimately matter which tile this is, as every tile will
483 be connected to every other tile in a correct solution, but it may be
484 helpful in the intermediate stages of solving the puzzle.)
485
486 \dt \e{Jumble tiles}: \q{J} key
487
488 \dd This key turns all tiles that are not locked to random
489 orientations.
490
491 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
492
493 \H{net-params} \I{parameters, for Net}Net parameters
494
495 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
496 \q{Type} menu.
497
498 \dt \e{Width}, \e{Height}
499
500 \dd Size of grid in tiles.
501
502 \dt \e{Walls wrap around}
503
504 \dd If checked, flow can pass from the left edge to the right edge,
505 and from top to bottom, and vice versa.
506
507 \dt \e{Barrier probability}
508
509 \dd A number between 0.0 and 1.0 controlling whether an immovable
510 barrier is placed between two tiles to prevent flow between them (a
511 higher number gives more barriers). Since barriers are immovable, they
512 act as constraints on the solution (i.e., hints).
513
514 \lcont{
515
516 The grid generation in Net has been carefully arranged so that the
517 barriers are independent of the rest of the grid. This means that if
518 you note down the random seed used to generate the current puzzle
519 (see \k{common-id}), change the \e{Barrier probability} parameter,
520 and then re-enter the same random seed, you should see exactly the
521 same starting grid, with the only change being the number of
522 barriers. So if you're stuck on a particular grid and need a hint,
523 you could start up another instance of Net, set up the same
524 parameters but a higher barrier probability, and enter the game seed
525 from the original Net window.
526
527 }
528
529 \dt \e{Ensure unique solution}
530
531 \dd Normally, Net will make sure that the puzzles it presents have
532 only one solution. Puzzles with ambiguous sections can be more
533 difficult and more subtle, so if you like you can turn off this
534 feature and risk having ambiguous puzzles. (Also, finding \e{all}
535 the possible solutions can be an additional challenge for an
536 advanced player.)
537
538
539 \C{cube} \i{Cube}
540
541 \cfg{winhelp-topic}{games.cube}
542
543 This is another one I originally saw as a web game. This one was a
544 Java game \k{cube-java-game}, by Paul Scott. You have a grid of 16
545 squares, six of which are blue; on one square rests a cube. Your move
546 is to use the arrow keys to roll the cube through 90 degrees so that
547 it moves to an adjacent square. If you roll the cube on to a blue
548 square, the blue square is picked up on one face of the cube; if you
549 roll a blue face of the cube on to a non-blue square, the blueness is
550 put down again. (In general, whenever you roll the cube, the two faces
551 that come into contact swap colours.) Your job is to get all six blue
552 squares on to the six faces of the cube at the same time. Count your
553 moves and try to do it in as few as possible. 
554
555 Unlike the original Java game, my version has an additional feature:
556 once you've mastered the game with a cube rolling on a square grid,
557 you can change to a triangular grid and roll any of a tetrahedron, an
558 octahedron or an icosahedron. 
559
560 \B{cube-java-game} \W{http://www3.sympatico.ca/paulscott/cube/cube.htm}\cw{http://www3.sympatico.ca/paulscott/cube/cube.htm}
561
562 \H{cube-controls} \i{Cube controls}
563
564 \IM{Cube controls} controls, for Cube
565 \IM{Cube controls} keys, for Cube
566 \IM{Cube controls} shortcuts (keyboard), for Cube
567
568 This game can be played with either the keyboard or the mouse.
569
570 Left-clicking anywhere on the window will move the cube (or other
571 solid) towards the mouse pointer.
572
573 The arrow keys can also used to roll the cube on its square grid in
574 the four cardinal directions.
575 On the triangular grids, the mapping of arrow keys to directions is
576 more approximate. Vertical movement is disallowed where it doesn't
577 make sense. The four keys surrounding the arrow keys on the numeric
578 keypad (\q{7}, \q{9}, \q{1}, \q{3}) can be used for diagonal movement.
579
580 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
581
582 \H{cube-params} \I{parameters, for Cube}Cube parameters
583
584 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
585 \q{Type} menu.
586
587 \dt \e{Type of solid}
588
589 \dd Selects the solid to roll (and hence the shape of the grid):
590 tetrahedron, cube, octahedron, or icosahedron.
591
592 \dt \e{Width / top}, \e{Height / bottom}
593
594 \dd On a square grid, horizontal and vertical dimensions. On a
595 triangular grid, the number of triangles on the top and bottom rows
596 respectively.
597
598
599 \C{fifteen} \i{Fifteen}
600
601 \cfg{winhelp-topic}{games.fifteen}
602
603 The old ones are the best: this is the good old \q{\i{15-puzzle}}
604 with sliding tiles. You have a 4\by\.4 square grid; 15 squares
605 contain numbered tiles, and the sixteenth is empty. Your move is to
606 choose a tile next to the empty space, and slide it into the space.
607 The aim is to end up with the tiles in numerical order, with the
608 space in the bottom right (so that the top row reads 1,2,3,4 and the
609 bottom row reads 13,14,15,\e{space}).
610
611 \H{fifteen-controls} \i{Fifteen controls}
612
613 \IM{Fifteen controls} controls, for Fifteen
614 \IM{Fifteen controls} keys, for Fifteen
615 \IM{Fifteen controls} shortcuts (keyboard), for Fifteen
616
617 This game can be controlled with the mouse or the keyboard.
618
619 A left-click with the mouse in the row or column containing the empty
620 space will move as many tiles as necessary to move the space to the
621 mouse pointer.
622
623 The arrow keys will move a tile adjacent to the space in the direction
624 indicated (moving the space in the \e{opposite} direction).
625
626 Pressing \q{h} will make a suggested move.  Pressing \q{h} enough
627 times will solve the game, but it may scramble your progress while
628 doing so.
629
630 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
631
632 \H{fifteen-params} \I{parameters, for Fifteen}Fifteen parameters
633
634 The only options available from the \q{Custom...} option on the \q{Type}
635 menu are \e{Width} and \e{Height}, which are self-explanatory. (Once
636 you've changed these, it's not a \q{15-puzzle} any more, of course!)
637
638
639 \C{sixteen} \i{Sixteen}
640
641 \cfg{winhelp-topic}{games.sixteen}
642
643 Another sliding tile puzzle, visually similar to Fifteen (see
644 \k{fifteen}) but with a different type of move. This time, there is no
645 hole: all 16 squares on the grid contain numbered squares. Your move
646 is to shift an entire row left or right, or shift an entire column up
647 or down; every time you do that, the tile you shift off the grid
648 re-appears at the other end of the same row, in the space you just
649 vacated. To win, arrange the tiles into numerical order (1,2,3,4 on
650 the top row, 13,14,15,16 on the bottom). When you've done that, try
651 playing on different sizes of grid. 
652
653 I \e{might} have invented this game myself, though only by accident if
654 so (and I'm sure other people have independently invented it). I
655 thought I was imitating a screensaver I'd seen, but I have a feeling
656 that the screensaver might actually have been a Fifteen-type puzzle
657 rather than this slightly different kind. So this might be the one
658 thing in my puzzle collection which represents creativity on my part
659 rather than just engineering.
660
661 \H{sixteen-controls} \I{controls, for Sixteen}Sixteen controls
662
663 Left-clicking on an arrow will move the appropriate row or column in
664 the direction indicated.  Right-clicking will move it in the opposite
665 direction.
666
667 Alternatively, use the cursor keys to move the position indicator
668 around the edge of the grid, and use the return key to move the
669 row/column in the direction indicated. 
670
671 You can also move the tiles directly.  Move the cursor onto a tile,
672 hold Control and press an arrow key to move the tile under the
673 cursor and move the cursor along with the tile.  Or, hold Shift to
674 move only the tile.  Pressing Enter simulates holding down Control
675 (press Enter again to release), while pressing Space simulates
676 holding down shift.
677
678 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
679
680 \H{sixteen-params} \I{parameters, for Sixteen}Sixteen parameters
681
682 The parameters available from the \q{Custom...} option on the
683 \q{Type} menu are:
684
685 \b \e{Width} and \e{Height}, which are self-explanatory.
686
687 \b You can ask for a limited shuffling operation to be performed on
688 the grid. By default, Sixteen will shuffle the grid in such a way
689 that any arrangement is about as probable as any other. You can
690 override this by requesting a precise number of shuffling moves to
691 be performed. Typically your aim is then to determine the precise
692 set of shuffling moves and invert them exactly, so that you answer
693 (say) a four-move shuffle with a four-move solution. Note that the
694 more moves you ask for, the more likely it is that solutions shorter
695 than the target length will turn out to be possible.
696
697
698 \C{twiddle} \i{Twiddle}
699
700 \cfg{winhelp-topic}{games.twiddle}
701
702 Twiddle is a tile-rearrangement puzzle, visually similar to Sixteen
703 (see \k{sixteen}): you are given a grid of square tiles, each
704 containing a number, and your aim is to arrange the numbers into
705 ascending order.
706
707 In basic Twiddle, your move is to rotate a square group of four
708 tiles about their common centre. (Orientation is not significant in
709 the basic puzzle, although you can select it.) On more advanced
710 settings, you can rotate a larger square group of tiles.
711
712 I first saw this type of puzzle in the GameCube game \q{Metroid
713 Prime 2}. In the Main Gyro Chamber in that game, there is a puzzle
714 you solve to unlock a door, which is a special case of Twiddle. I
715 developed this game as a generalisation of that puzzle.
716
717 \H{twiddle-controls} \I{controls, for Twiddle}Twiddle controls
718
719 To play Twiddle, click the mouse in the centre of the square group
720 you wish to rotate. In the basic mode, you rotate a 2\by\.2 square,
721 which means you have to click at a corner point where four tiles
722 meet.
723
724 In more advanced modes you might be rotating 3\by\.3 or even more at
725 a time; if the size of the square is odd then you simply click in
726 the centre tile of the square you want to rotate.
727
728 Clicking with the left mouse button rotates the group anticlockwise.
729 Clicking with the right button rotates it clockwise.
730
731 You can also move an outline square around the grid with the cursor
732 keys; the square is the size above (2\by\.2 by default, or larger).
733 Pressing the return key or space bar will rotate the current square
734 anticlockwise or clockwise respectively.
735
736 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
737
738 \H{twiddle-parameters} \I{parameters, for Twiddle}Twiddle parameters
739
740 Twiddle provides several configuration options via the \q{Custom}
741 option on the \q{Type} menu:
742
743 \b You can configure the width and height of the puzzle grid.
744
745 \b You can configure the size of square block that rotates at a time.
746
747 \b You can ask for every square in the grid to be distinguishable
748 (the default), or you can ask for a simplified puzzle in which there
749 are groups of identical numbers. In the simplified puzzle your aim
750 is just to arrange all the 1s into the first row, all the 2s into
751 the second row, and so on.
752
753 \b You can configure whether the orientation of tiles matters. If
754 you ask for an orientable puzzle, each tile will have a triangle
755 drawn in it. All the triangles must be pointing upwards to complete
756 the puzzle.
757
758 \b You can ask for a limited shuffling operation to be performed on
759 the grid. By default, Twiddle will shuffle the grid so much that any
760 arrangement is about as probable as any other. You can override this
761 by requesting a precise number of shuffling moves to be performed.
762 Typically your aim is then to determine the precise set of shuffling
763 moves and invert them exactly, so that you answer (say) a four-move
764 shuffle with a four-move solution. Note that the more moves you ask
765 for, the more likely it is that solutions shorter than the target
766 length will turn out to be possible.
767
768
769 \C{rect} \i{Rectangles}
770
771 \cfg{winhelp-topic}{games.rectangles}
772
773 You have a grid of squares, with numbers written in some (but not all)
774 of the squares. Your task is to subdivide the grid into rectangles of
775 various sizes, such that (a) every rectangle contains exactly one
776 numbered square, and (b) the area of each rectangle is equal to the
777 number written in its numbered square.
778
779 Credit for this game goes to the Japanese puzzle magazine \i{Nikoli}
780 \k{nikoli-rect}; I've also seen a Palm implementation at \i{Puzzle
781 Palace} \k{puzzle-palace-rect}. Unlike Puzzle Palace's
782 implementation, my version automatically generates random grids of
783 any size you like. The quality of puzzle design is therefore not
784 quite as good as hand-crafted puzzles would be, but on the plus side
785 you get an inexhaustible supply of puzzles tailored to your own
786 specification.
787
788 \B{nikoli-rect} \W{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/shikaku.html}\cw{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/shikaku.html}
789 (beware of Flash)
790
791 \B{puzzle-palace-rect} \W{https://web.archive.org/web/20041024001459/http://www.puzzle.gr.jp/puzzle/sikaku/palm/index.html.en}\cw{https://web.archive.org/web/20041024001459/http://www.puzzle.gr.jp/puzzle/sikaku/palm/index.html.en}
792
793 \H{rectangles-controls} \I{controls, for Rectangles}Rectangles controls
794
795 This game is played with the mouse or cursor keys.
796
797 Left-click any edge to toggle it on or off, or left-click and drag to draw
798 an entire rectangle (or line) on the grid in one go (removing any existing
799 edges within that rectangle). Right-clicking and dragging will allow you
800 to erase the contents of a rectangle without affecting its edges. 
801
802 Alternatively, use the cursor keys to move the position indicator
803 around the board. Pressing the return key then allows you to use the
804 cursor keys to drag a rectangle out from that position, and pressing
805 the return key again completes the rectangle. Using the space bar
806 instead of the return key allows you to erase the contents of a
807 rectangle without affecting its edges, as above. Pressing escape
808 cancels a drag.
809
810 When a rectangle of the correct size is completed, it will be shaded.
811
812 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
813
814 \H{rectangles-params} \I{parameters, for Rectangles}Rectangles parameters
815
816 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
817 \q{Type} menu.
818
819 \dt \e{Width}, \e{Height}
820
821 \dd Size of grid, in squares.
822
823 \dt \e{Expansion factor}
824
825 \dd This is a mechanism for changing the type of grids generated by
826 the program. Some people prefer a grid containing a few large
827 rectangles to one containing many small ones. So you can ask
828 Rectangles to essentially generate a \e{smaller} grid than the size
829 you specified, and then to expand it by adding rows and columns.
830
831 \lcont{
832
833 The default expansion factor of zero means that Rectangles will
834 simply generate a grid of the size you ask for, and do nothing
835 further. If you set an expansion factor of (say) 0.5, it means that
836 each dimension of the grid will be expanded to half again as big
837 after generation. In other words, the initial grid will be 2/3 the
838 size in each dimension, and will be expanded to its full size
839 without adding any more rectangles.
840
841 Setting an expansion factor of around 0.5 tends to make the game
842 more difficult, and also (in my experience) rewards a less deductive
843 and more intuitive playing style. If you set it \e{too} high,
844 though, the game simply cannot generate more than a few rectangles
845 to cover the entire grid, and the game becomes trivial.
846
847 }
848
849 \dt \e{Ensure unique solution}
850
851 \dd Normally, Rectangles will make sure that the puzzles it presents
852 have only one solution. Puzzles with ambiguous sections can be more
853 difficult and more subtle, so if you like you can turn off this
854 feature and risk having ambiguous puzzles. Also, finding \e{all} the
855 possible solutions can be an additional challenge for an advanced
856 player. Turning off this option can also speed up puzzle generation.
857
858
859 \C{netslide} \i{Netslide}
860
861 \cfg{winhelp-topic}{games.netslide}
862
863 This game combines the grid generation of Net (see \k{net}) with the
864 movement of Sixteen (see \k{sixteen}): you have a Net grid, but
865 instead of rotating tiles back into place you have to slide them
866 into place by moving a whole row at a time. 
867
868 As in Sixteen, \I{controls, for Netslide}control is with the mouse or
869 cursor keys. See \k{sixteen-controls}.
870
871 \I{parameters, for Netslide}The available game parameters have similar
872 meanings to those in Net (see \k{net-params}) and Sixteen (see
873 \k{sixteen-params}).
874
875 Netslide was contributed to this collection by Richard Boulton.
876
877
878 \C{pattern} \i{Pattern}
879
880 \cfg{winhelp-topic}{games.pattern}
881
882 You have a grid of squares, which must all be filled in either black
883 or white. Beside each row of the grid are listed the lengths of the
884 runs of black squares on that row; above each column are listed the
885 lengths of the runs of black squares in that column. Your aim is to
886 fill in the entire grid black or white.
887
888 I first saw this puzzle form around 1995, under the name
889 \q{\i{nonograms}}. I've seen it in various places since then, under
890 different names.
891
892 Normally, puzzles of this type turn out to be a meaningful picture
893 of something once you've solved them. However, since this version
894 generates the puzzles automatically, they will just look like random
895 groupings of squares. (One user has suggested that this is actually
896 a \e{good} thing, since it prevents you from guessing the colour of
897 squares based on the picture, and forces you to use logic instead.)
898 The advantage, though, is that you never run out of them.
899
900 \H{pattern-controls} \I{controls, for Pattern}Pattern controls
901
902 This game is played with the mouse.
903
904 Left-click in a square to colour it black. Right-click to colour it
905 white. If you make a mistake, you can middle-click, or hold down
906 Shift while clicking with any button, to colour the square in the
907 default grey (meaning \q{undecided}) again.
908
909 You can click and drag with the left or right mouse button to colour
910 a vertical or horizontal line of squares black or white at a time
911 (respectively). If you click and drag with the middle button, or
912 with Shift held down, you can colour a whole rectangle of squares
913 grey.
914
915 You can also move around the grid with the cursor keys. Pressing the
916 return key will cycle the current cell through empty, then black, then
917 white, then empty, and the space bar does the same cycle in reverse.
918
919 Moving the cursor while holding Control will colour the moved-over
920 squares black.  Holding Shift will colour the moved-over squares
921 white, and holding both will colour them grey.
922
923 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
924
925 \H{pattern-parameters} \I{parameters, for Pattern}Pattern parameters
926
927 The only options available from the \q{Custom...} option on the \q{Type}
928 menu are \e{Width} and \e{Height}, which are self-explanatory.
929
930
931 \C{solo} \i{Solo}
932
933 \cfg{winhelp-topic}{games.solo}
934
935 You have a square grid, which is divided into as many equally sized
936 sub-blocks as the grid has rows. Each square must be filled in with
937 a digit from 1 to the size of the grid, in such a way that
938
939 \b every row contains only one occurrence of each digit
940
941 \b every column contains only one occurrence of each digit
942
943 \b every block contains only one occurrence of each digit.
944
945 \b (optionally, by default off) each of the square's two main
946 diagonals contains only one occurrence of each digit.
947
948 You are given some of the numbers as clues; your aim is to place the
949 rest of the numbers correctly.
950
951 Under the default settings, the sub-blocks are square or
952 rectangular. The default puzzle size is 3\by\.3 (a 9\by\.9 actual
953 grid, divided into nine 3\by\.3 blocks). You can also select sizes
954 with rectangular blocks instead of square ones, such as 2\by\.3 (a
955 6\by\.6 grid divided into six 3\by\.2 blocks). Alternatively, you
956 can select \q{jigsaw} mode, in which the sub-blocks are arbitrary
957 shapes which differ between individual puzzles.
958
959 Another available mode is \q{killer}. In this mode, clues are not
960 given in the form of filled-in squares; instead, the grid is divided
961 into \q{cages} by coloured lines, and for each cage the game tells
962 you what the sum of all the digits in that cage should be. Also, no
963 digit may appear more than once within a cage, even if the cage
964 crosses the boundaries of existing regions.
965
966 If you select a puzzle size which requires more than 9 digits, the
967 additional digits will be letters of the alphabet. For example, if
968 you select 3\by\.4 then the digits which go in your grid will be 1
969 to 9, plus \cq{a}, \cq{b} and \cq{c}. This cannot be selected for
970 killer puzzles.
971
972 I first saw this puzzle in \i{Nikoli} \k{nikoli-solo}, although it's
973 also been popularised by various newspapers under the name
974 \q{Sudoku} or \q{Su Doku}.  Howard Garns is considered the inventor
975 of the modern form of the puzzle, and it was first published in
976 \e{Dell Pencil Puzzles and Word Games}.  A more elaborate treatment
977 of the history of the puzzle can be found on Wikipedia
978 \k{wikipedia-solo}.
979
980 \B{nikoli-solo} \W{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/sudoku.html}\cw{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/sudoku.html}
981 (beware of Flash)
982
983 \B{wikipedia-solo} \W{http://en.wikipedia.org/wiki/Sudoku}\cw{http://en.wikipedia.org/wiki/Sudoku}
984
985 \H{solo-controls} \I{controls, for Solo}Solo controls
986
987 To play Solo, simply click the mouse in any empty square and then
988 type a digit or letter on the keyboard to fill that square. If you
989 make a mistake, click the mouse in the incorrect square and press
990 Space to clear it again (or use the Undo feature).
991
992 If you \e{right}-click in a square and then type a number, that
993 number will be entered in the square as a \q{pencil mark}. You can
994 have pencil marks for multiple numbers in the same square. Squares
995 containing filled-in numbers cannot also contain pencil marks.
996
997 The game pays no attention to pencil marks, so exactly what you use
998 them for is up to you: you can use them as reminders that a
999 particular square needs to be re-examined once you know more about a
1000 particular number, or you can use them as lists of the possible
1001 numbers in a given square, or anything else you feel like.
1002
1003 To erase a single pencil mark, right-click in the square and type
1004 the same number again.
1005
1006 All pencil marks in a square are erased when you left-click and type
1007 a number, or when you left-click and press space. Right-clicking and
1008 pressing space will also erase pencil marks.
1009
1010 Alternatively, use the cursor keys to move the mark around the grid.
1011 Pressing the return key toggles the mark (from a normal mark to a
1012 pencil mark), and typing a number in is entered in the square in the
1013 appropriate way; typing in a 0 or using the space bar will clear a
1014 filled square. 
1015
1016 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1017
1018 \H{solo-parameters} \I{parameters, for Solo}Solo parameters
1019
1020 Solo allows you to configure two separate dimensions of the puzzle
1021 grid on the \q{Type} menu: the number of columns, and the number of
1022 rows, into which the main grid is divided. (The size of a block is
1023 the inverse of this: for example, if you select 2 columns and 3 rows,
1024 each actual block will have 3 columns and 2 rows.)
1025
1026 If you tick the \q{X} checkbox, Solo will apply the optional extra
1027 constraint that the two main diagonals of the grid also contain one
1028 of every digit. (This is sometimes known as \q{Sudoku-X} in
1029 newspapers.) In this mode, the squares on the two main diagonals
1030 will be shaded slightly so that you know it's enabled.
1031
1032 If you tick the \q{Jigsaw} checkbox, Solo will generate randomly
1033 shaped sub-blocks. In this mode, the actual grid size will be taken
1034 to be the product of the numbers entered in the \q{Columns} and
1035 \q{Rows} boxes. There is no reason why you have to enter a number
1036 greater than 1 in both boxes; Jigsaw mode has no constraint on the
1037 grid size, and it can even be a prime number if you feel like it.
1038
1039 If you tick the \q{Killer} checkbox, Solo will generate a set of
1040 of cages, which are randomly shaped and drawn in an outline of a
1041 different colour.  Each of these regions contains a smaller clue
1042 which shows the digit sum of all the squares in this region.
1043
1044 You can also configure the type of symmetry shown in the generated
1045 puzzles. More symmetry makes the puzzles look prettier but may also
1046 make them easier, since the symmetry constraints can force more
1047 clues than necessary to be present. Completely asymmetric puzzles
1048 have the freedom to contain as few clues as possible.
1049
1050 Finally, you can configure the difficulty of the generated puzzles.
1051 Difficulty levels are judged by the complexity of the techniques of
1052 deduction required to solve the puzzle: each level requires a mode
1053 of reasoning which was not necessary in the previous one. In
1054 particular, on difficulty levels \q{Trivial} and \q{Basic} there
1055 will be a square you can fill in with a single number at all times,
1056 whereas at \q{Intermediate} level and beyond you will have to make
1057 partial deductions about the \e{set} of squares a number could be in
1058 (or the set of numbers that could be in a square).
1059 \#{Advanced, Extreme?}
1060 At \q{Unreasonable} level, even this is not enough, and you will
1061 eventually have to make a guess, and then backtrack if it turns out
1062 to be wrong.
1063
1064 Generating difficult puzzles is itself difficult: if you select one
1065 of the higher difficulty levels, Solo may have to make many attempts
1066 at generating a puzzle before it finds one hard enough for you. Be
1067 prepared to wait, especially if you have also configured a large
1068 puzzle size.
1069
1070
1071 \C{mines} \i{Mines}
1072
1073 \cfg{winhelp-topic}{games.mines}
1074
1075 You have a grid of covered squares, some of which contain mines, but
1076 you don't know which. Your job is to uncover every square which does
1077 \e{not} contain a mine. If you uncover a square containing a mine,
1078 you lose. If you uncover a square which does not contain a mine, you
1079 are told how many mines are contained within the eight surrounding
1080 squares.
1081
1082 This game needs no introduction; popularised by Windows, it is
1083 perhaps the single best known desktop puzzle game in existence.
1084
1085 This version of it has an unusual property. By default, it will
1086 generate its mine positions in such a way as to ensure that you
1087 never need to \e{guess} where a mine is: you will always be able to
1088 deduce it somehow. So you will never, as can happen in other
1089 versions, get to the last four squares and discover that there are
1090 two mines left but you have no way of knowing for sure where they
1091 are.
1092
1093 \H{mines-controls} \I{controls, for Mines}Mines controls
1094
1095 This game is played with the mouse.
1096
1097 If you left-click in a covered square, it will be uncovered.
1098
1099 If you right-click in a covered square, it will place a flag which
1100 indicates that the square is believed to be a mine. Left-clicking in
1101 a marked square will not uncover it, for safety. You can right-click
1102 again to remove a mark placed in error.
1103
1104 If you left-click in an \e{uncovered} square, it will \q{clear
1105 around} the square. This means: if the square has exactly as many
1106 flags surrounding it as it should have mines, then all the covered
1107 squares next to it which are \e{not} flagged will be uncovered. So
1108 once you think you know the location of all the mines around a
1109 square, you can use this function as a shortcut to avoid having to
1110 click on each of the remaining squares one by one.
1111
1112 If you uncover a square which has \e{no} mines in the surrounding
1113 eight squares, then it is obviously safe to uncover those squares in
1114 turn, and so on if any of them also has no surrounding mines. This
1115 will be done for you automatically; so sometimes when you uncover a
1116 square, a whole new area will open up to be explored.
1117
1118 You can also use the cursor keys to move around the minefield.
1119 Pressing the return key in a covered square uncovers it, and in an
1120 uncovered square will clear around it (so it acts as the left button),
1121 pressing the space bar in a covered square will place a flag
1122 (similarly, it acts as the right button).
1123
1124 All the actions described in \k{common-actions} are also available.
1125
1126 Even Undo is available, although you might consider it cheating to
1127 use it. If you step on a mine, the program will only reveal the mine
1128 in question (unlike most other implementations, which reveal all of
1129 them). You can then Undo your fatal move and continue playing if you
1130 like. The program will track the number of times you died (and Undo
1131 will not reduce that counter), so when you get to the end of the
1132 game you know whether or not you did it without making any errors.
1133
1134 (If you really want to know the full layout of the grid, which other
1135 implementations will show you after you die, you can always use the
1136 Solve menu option.)
1137
1138 \H{mines-parameters} \I{parameters, for Mines}Mines parameters
1139
1140 The options available from the \q{Custom...} option on the \q{Type}
1141 menu are:
1142
1143 \dt \e{Width}, \e{Height}
1144
1145 \dd Size of grid in squares.
1146
1147 \dt \e{Mines}
1148
1149 \dd Number of mines in the grid. You can enter this as an absolute
1150 mine count, or alternatively you can put a \cw{%} sign on the end in
1151 which case the game will arrange for that proportion of the squares
1152 in the grid to be mines.
1153
1154 \lcont{
1155
1156 Beware of setting the mine count too high. At very high densities,
1157 the program may spend forever searching for a solvable grid.
1158
1159 }
1160
1161 \dt \e{Ensure solubility}
1162
1163 \dd When this option is enabled (as it is by default), Mines will
1164 ensure that the entire grid can be fully deduced starting from the
1165 initial open space. If you prefer the riskier grids generated by
1166 other implementations, you can switch off this option.
1167
1168
1169 \C{samegame} \i{Same Game}
1170
1171 \cfg{winhelp-topic}{games.samegame}
1172
1173 You have a grid of coloured squares, which you have to clear by 
1174 highlighting contiguous regions of more than one coloured square;
1175 the larger the region you highlight, the more points you get (and
1176 the faster you clear the arena).
1177
1178 If you clear the grid you win. If you end up with nothing but 
1179 single squares (i.e., there are no more clickable regions left) you
1180 lose.
1181
1182 Removing a region causes the rest of the grid to shuffle up:
1183 blocks that are suspended will fall down (first), and then empty
1184 columns are filled from the right. 
1185
1186 Same Game was contributed to this collection by James Harvey.
1187
1188 \H{samegame-controls} \i{Same Game controls}
1189
1190 \IM{Same Game controls} controls, for Same Game
1191 \IM{Same Game controls} keys, for Same Game
1192 \IM{Same Game controls} shortcuts (keyboard), for Same Game
1193
1194 This game can be played with either the keyboard or the mouse.
1195
1196 If you left-click an unselected region, it becomes selected (possibly
1197 clearing the current selection). 
1198
1199 If you left-click the selected region, it will be removed (and the
1200 rest of the grid shuffled immediately).
1201
1202 If you right-click the selected region, it will be unselected. 
1203
1204 The cursor keys move a cursor around the grid. Pressing the Space or
1205 Enter keys while the cursor is in an unselected region selects it;
1206 pressing Space or Enter again removes it as above.
1207
1208 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1209
1210 \H{samegame-parameters} \I{parameters, for Same Game}Same Game parameters
1211
1212 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
1213 \q{Type} menu.
1214
1215 \dt \e{Width}, \e{Height}
1216
1217 \dd Size of grid in squares.
1218
1219 \dt \e{No. of colours}
1220
1221 \dd Number of different colours used to fill the grid; the more colours,
1222 the fewer large regions of colour and thus the more difficult it is to
1223 successfully clear the grid.
1224
1225 \dt \e{Scoring system}
1226
1227 \dd Controls the precise mechanism used for scoring. With the default
1228 system, \q{(n-2)^2}, only regions of three squares or more will score
1229 any points at all. With the alternative \q{(n-1)^2} system, regions of
1230 two squares score a point each, and larger regions score relatively
1231 more points.
1232
1233 \dt \e{Ensure solubility}
1234
1235 \dd If this option is ticked (the default state), generated grids
1236 will be guaranteed to have at least one solution.
1237
1238 \lcont{
1239
1240 If you turn it off, the game generator will not try to guarantee
1241 soluble grids; it will, however, still ensure that there are at
1242 least 2 squares of each colour on the grid at the start (since a
1243 grid with exactly one square of a given colour is \e{definitely}
1244 insoluble). Grids generated with this option disabled may contain
1245 more large areas of contiguous colour, leading to opportunities for
1246 higher scores; they can also take less time to generate.
1247
1248 }
1249
1250
1251 \C{flip} \i{Flip}
1252
1253 \cfg{winhelp-topic}{games.flip}
1254
1255 You have a grid of squares, some light and some dark. Your aim is to
1256 light all the squares up at the same time. You can choose any square
1257 and flip its state from light to dark or dark to light, but when you
1258 do so, other squares around it change state as well.
1259
1260 Each square contains a small diagram showing which other squares
1261 change when you flip it.
1262
1263 \H{flip-controls} \i{Flip controls}
1264
1265 \IM{Flip controls} controls, for Flip
1266 \IM{Flip controls} keys, for Flip
1267 \IM{Flip controls} shortcuts (keyboard), for Flip
1268
1269 This game can be played with either the keyboard or the mouse.
1270
1271 Left-click in a square to flip it and its associated squares, or
1272 use the cursor keys to choose a square and the space bar or Enter
1273 key to flip.
1274
1275 If you use the \q{Solve} function on this game, it will mark some of
1276 the squares in red. If you click once in every square with a red
1277 mark, the game should be solved. (If you click in a square
1278 \e{without} a red mark, a red mark will appear in it to indicate
1279 that you will need to reverse that operation to reach the solution.)
1280
1281 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1282
1283 \H{flip-parameters} \I{parameters, for flip}Flip parameters
1284
1285 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
1286 \q{Type} menu.
1287
1288 \dt \e{Width}, \e{Height}
1289
1290 \dd Size of grid in squares.
1291
1292 \dt \e{Shape type}
1293
1294 \dd This control determines the shape of the region which is flipped
1295 by clicking in any given square. The default setting, \q{Crosses},
1296 causes every square to flip itself and its four immediate neighbours
1297 (or three or two if it's at an edge or corner). The other setting,
1298 \q{Random}, causes a random shape to be chosen for every square, so
1299 the game is different every time.
1300
1301
1302 \C{guess} \i{Guess}
1303
1304 \cfg{winhelp-topic}{games.guess}
1305
1306 You have a set of coloured pegs, and have to reproduce a
1307 predetermined sequence of them (chosen by the computer) within a
1308 certain number of guesses. 
1309
1310 Each guess gets marked with the number of correctly-coloured pegs
1311 in the correct places (in black), and also the number of
1312 correctly-coloured pegs in the wrong places (in white). 
1313
1314 This game is also known (and marketed, by Hasbro, mainly) as
1315 a board game \q{\i{Mastermind}}, with 6 colours, 4 pegs per row,
1316 and 10 guesses. However, this version allows custom settings of number
1317 of colours (up to 10), number of pegs per row, and number of guesses. 
1318
1319 Guess was contributed to this collection by James Harvey.
1320
1321 \H{guess-controls} \i{Guess controls}
1322
1323 \IM{Guess controls} controls, for Guess
1324 \IM{Guess controls} keys, for Guess
1325 \IM{Guess controls} shortcuts (keyboard), for Guess
1326
1327 This game can be played with either the keyboard or the mouse.
1328
1329 With the mouse, drag a coloured peg from the tray on the left-hand
1330 side to its required position in the current guess; pegs may also be
1331 dragged from current and past guesses to copy them elsewhere. To
1332 remove a peg, drag it off its current position to somewhere invalid.
1333
1334 Right-clicking in the current guess adds a \q{hold} marker; pegs
1335 that have hold markers will be automatically added to the next guess
1336 after marking.
1337
1338 Alternatively, with the keyboard, the up and down cursor keys can be
1339 used to select a peg colour, the left and right keys to select a
1340 peg position, and the space bar or Enter key to place a peg of the
1341 selected colour in the chosen position. \q{D} or Backspace removes a
1342 peg, and Space adds a hold marker.
1343
1344 Pressing \q{h} or \q{?} will fill the current guess with a suggested
1345 guess.  Using this is not recommended for 10 or more pegs as it is
1346 slow.
1347
1348 When the guess is complete, the smaller feedback pegs will be highlighted;
1349 clicking on these (or moving the peg cursor to them with the arrow keys
1350 and pressing the space bar or Enter key) will mark the current guess,
1351 copy any held pegs to the next guess, and move the \q{current guess}
1352 marker.
1353
1354 If you correctly position all the pegs the solution will be displayed
1355 below; if you run out of guesses (or select \q{Solve...}) the solution
1356 will also be revealed.
1357
1358 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1359
1360 \H{guess-parameters} \I{parameters, for Guess}Guess parameters
1361
1362 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
1363 \q{Type} menu. The default game matches the parameters for the 
1364 board game \q{Mastermind}. 
1365
1366 \dt \e{Colours}
1367
1368 \dd Number of colours the solution is chosen from; from 2 to 10
1369 (more is harder).
1370
1371 \dt \e{Pegs per guess}
1372
1373 \dd Number of pegs per guess (more is harder).
1374
1375 \dt \e{Guesses}
1376
1377 \dd Number of guesses you have to find the solution in (fewer is harder).
1378
1379 \dt \e{Allow blanks}
1380
1381 \dd Allows blank pegs to be given as part of a guess (makes it easier, because
1382 you know that those will never be counted as part of the solution). This
1383 is turned off by default. 
1384
1385 \lcont{
1386
1387 Note that this doesn't allow blank pegs in the solution; if you really wanted
1388 that, use one extra colour.
1389
1390 }
1391
1392 \dt \e{Allow duplicates}
1393
1394 \dd Allows the solution (and the guesses) to contain colours more than once;
1395 this increases the search space (making things harder), and is turned on by
1396 default.
1397
1398
1399 \C{pegs} \i{Pegs}
1400
1401 \cfg{winhelp-topic}{games.pegs}
1402
1403 A number of pegs are placed in holes on a board. You can remove a
1404 peg by jumping an adjacent peg over it (horizontally or vertically)
1405 to a vacant hole on the other side. Your aim is to remove all but one
1406 of the pegs initially present.
1407
1408 This game, best known as \I{Solitaire, Peg}\q{Peg Solitaire}, is
1409 possibly one of the oldest puzzle games still commonly known.
1410
1411 \H{pegs-controls} \i{Pegs controls}
1412
1413 \IM{Pegs controls} controls, for Pegs
1414
1415 To move a peg, drag it with the mouse from its current position to
1416 its final position. If the final position is exactly two holes away
1417 from the initial position, is currently unoccupied by a peg, and
1418 there is a peg in the intervening square, the move will be permitted
1419 and the intervening peg will be removed.
1420
1421 Vacant spaces which you can move a peg into are marked with holes. A
1422 space with no peg and no hole is not available for moving at all: it
1423 is an obstacle which you must work around.
1424
1425 You can also use the cursor keys to move a position indicator around
1426 the board. Pressing the return key while over a peg, followed by a
1427 cursor key, will jump the peg in that direction (if that is a legal
1428 move).
1429
1430 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1431
1432 \H{pegs-parameters} \I{parameters, for Pegs}Pegs parameters
1433
1434 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
1435 \q{Type} menu.
1436
1437 \dt \e{Width}, \e{Height}
1438
1439 \dd Size of grid in holes.
1440
1441 \dt \e{Board type}
1442
1443 \dd Controls whether you are given a board of a standard shape or a
1444 randomly generated shape. The two standard shapes currently
1445 supported are \q{Cross} and \q{Octagon} (also commonly known as the
1446 English and European traditional board layouts respectively).
1447 Selecting \q{Random} will give you a different board shape every
1448 time (but always one that is known to have a solution).
1449
1450
1451 \C{dominosa} \i{Dominosa}
1452
1453 \cfg{winhelp-topic}{games.dominosa}
1454
1455 A normal set of dominoes \dash that is, one instance of every
1456 (unordered) pair of numbers from 0 to 6 \dash has been arranged
1457 irregularly into a rectangle; then the number in each square has
1458 been written down and the dominoes themselves removed. Your task is
1459 to reconstruct the pattern by arranging the set of dominoes to match
1460 the provided array of numbers.
1461
1462 This puzzle is widely credited to O. S. Adler, and takes part of its
1463 name from those initials.
1464
1465 \H{dominosa-controls} \i{Dominosa controls}
1466
1467 \IM{Dominosa controls} controls, for Dominosa
1468
1469 Left-clicking between any two adjacent numbers places a domino
1470 covering them, or removes one if it is already present. Trying to
1471 place a domino which overlaps existing dominoes will remove the ones
1472 it overlaps.
1473
1474 Right-clicking between two adjacent numbers draws a line between
1475 them, which you can use to remind yourself that you know those two
1476 numbers are \e{not} covered by a single domino. Right-clicking again
1477 removes the line.
1478
1479 You can also use the cursor keys to move a cursor around the grid.
1480 When the cursor is half way between two adjacent numbers, pressing
1481 the return key will place a domino covering those numbers, or
1482 pressing the space bar will lay a line between the two squares.
1483 Repeating either action removes the domino or line.
1484
1485 Pressing a number key will highlight all occurrences of that
1486 number. Pressing that number again will clear the highlighting. Up to two
1487 different numbers can be highlighted at any given time.
1488
1489 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1490
1491 \H{dominosa-parameters} \I{parameters, for Dominosa}Dominosa parameters
1492
1493 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
1494 \q{Type} menu.
1495
1496 \dt \e{Maximum number on dominoes}
1497
1498 \dd Controls the size of the puzzle, by controlling the size of the
1499 set of dominoes used to make it. Dominoes with numbers going up to N
1500 will give rise to an (N+2) \by (N+1) rectangle; so, in particular,
1501 the default value of 6 gives an 8\by\.7 grid.
1502
1503 \dt \e{Ensure unique solution}
1504
1505 \dd Normally, Dominosa will make sure that the puzzles it presents
1506 have only one solution. Puzzles with ambiguous sections can be more
1507 difficult and sometimes more subtle, so if you like you can turn off
1508 this feature. Also, finding \e{all} the possible solutions can be an
1509 additional challenge for an advanced player. Turning off this option
1510 can also speed up puzzle generation.
1511
1512
1513 \C{untangle} \i{Untangle}
1514
1515 \cfg{winhelp-topic}{games.untangle}
1516
1517 You are given a number of points, some of which have lines drawn
1518 between them. You can move the points about arbitrarily; your aim is
1519 to position the points so that no line crosses another.
1520
1521 I originally saw this in the form of a Flash game called \i{Planarity}
1522 \k{Planarity}, written by John Tantalo.
1523
1524 \B{Planarity} \W{http://planarity.net}\cw{http://planarity.net}
1525
1526 \H{untangle-controls} \i{Untangle controls}
1527
1528 \IM{Untangle controls} controls, for Untangle
1529
1530 To move a point, click on it with the left mouse button and drag it
1531 into a new position.
1532
1533 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1534
1535 \H{untangle-parameters} \I{parameters, for Untangle}Untangle parameters
1536
1537 There is only one parameter available from the \q{Custom...} option
1538 on the \q{Type} menu:
1539
1540 \dt \e{Number of points}
1541
1542 \dd Controls the size of the puzzle, by specifying the number of
1543 points in the generated graph.
1544
1545
1546 \C{blackbox} \i{Black Box}
1547
1548 \cfg{winhelp-topic}{games.blackbox}
1549
1550 A number of balls are hidden in a rectangular arena. You have to
1551 deduce the positions of the balls by firing lasers positioned at
1552 the edges of the arena and observing how their beams are deflected. 
1553
1554 Beams will travel straight from their origin until they hit the
1555 opposite side of the arena (at which point they emerge), unless
1556 affected by balls in one of the following ways:
1557
1558 \b A beam that hits a ball head-on is absorbed and will never
1559    re-emerge. This includes beams that meet a ball on the first rank
1560    of the arena.
1561
1562 \b A beam with a ball in its front-left square and no ball ahead of it
1563    gets deflected 90 degrees to the right.
1564
1565 \b A beam with a ball in its front-right square and no ball ahead of
1566    it gets similarly deflected to the left.
1567
1568 \b A beam that would re-emerge from its entry location is considered to be
1569    \q{reflected}. 
1570
1571 \b A beam which would get deflected before entering the arena by a
1572    ball to the front-left or front-right of its entry point is also
1573    considered to be \q{reflected}.
1574
1575 Beams that are reflected appear as a \q{R}; beams that hit balls
1576 head-on appear as \q{H}. Otherwise, a number appears at the firing
1577 point and the location where the beam emerges (this number is unique
1578 to that shot).
1579
1580 You can place guesses as to the location of the balls, based on the
1581 entry and exit patterns of the beams; once you have placed enough
1582 balls a button appears enabling you to have your guesses checked. 
1583
1584 Here is a diagram showing how the positions of balls can create each
1585 of the beam behaviours shown above:
1586
1587 \c  1RHR---- 
1588 \c |..O.O...|
1589 \c 2........3
1590 \c |........|
1591 \c |........|
1592 \c 3........|
1593 \c |......O.|
1594 \c H........|
1595 \c |.....O..|
1596 \c  12-RR---
1597
1598 As shown, it is possible for a beam to receive multiple reflections
1599 before re-emerging (see turn 3). Similarly, a beam may be reflected
1600 (possibly more than once) before receiving a hit (the \q{H} on the
1601 left side of the example).
1602
1603 Note that any layout with more than 4 balls may have a non-unique
1604 solution.  The following diagram illustrates this; if you know the
1605 board contains 5 balls, it is impossible to determine where the fifth
1606 ball is (possible positions marked with an \cw{x}):
1607
1608 \c  -------- 
1609 \c |........|
1610 \c |........|
1611 \c |..O..O..|
1612 \c |...xx...|
1613 \c |...xx...|
1614 \c |..O..O..|
1615 \c |........|
1616 \c |........|
1617 \c  --------
1618
1619 For this reason, when you have your guesses checked, the game will
1620 check that your solution \e{produces the same results} as the
1621 computer's, rather than that your solution is identical to the
1622 computer's. So in the above example, you could put the fifth ball at
1623 \e{any} of the locations marked with an \cw{x}, and you would still
1624 win.
1625
1626 Black Box was contributed to this collection by James Harvey.
1627
1628 \H{blackbox-controls} \i{Black Box controls}
1629
1630 \IM{Black Box controls} controls, for Black Box
1631 \IM{Black Box controls} keys, for Black Box
1632 \IM{Black Box controls} shortcuts (keyboard), for Black Box
1633
1634 To fire a laser beam, left-click in a square around the edge of the
1635 arena. The results will be displayed immediately. Clicking or holding
1636 the left button on one of these squares will highlight the current go
1637 (or a previous go) to confirm the exit point for that laser, if
1638 applicable.
1639
1640 To guess the location of a ball, left-click within the arena and a
1641 black circle will appear marking the guess; click again to remove the
1642 guessed ball.
1643
1644 Locations in the arena may be locked against modification by
1645 right-clicking; whole rows and columns may be similarly locked by
1646 right-clicking in the laser square above/below that column, or to the
1647 left/right of that row.
1648
1649 The cursor keys may also be used to move around the grid. Pressing the
1650 Enter key will fire a laser or add a new ball-location guess, and
1651 pressing Space will lock a cell, row, or column.
1652
1653 When an appropriate number of balls have been guessed, a button will
1654 appear at the top-left corner of the grid; clicking that (with mouse
1655 or cursor) will check your guesses. 
1656
1657 If you click the \q{check} button and your guesses are not correct,
1658 the game will show you the minimum information necessary to
1659 demonstrate this to you, so you can try again. If your ball
1660 positions are not consistent with the beam paths you already know
1661 about, one beam path will be circled to indicate that it proves you
1662 wrong. If your positions match all the existing beam paths but are
1663 still wrong, one new beam path will be revealed (written in red)
1664 which is not consistent with your current guesses.
1665
1666 If you decide to give up completely, you can select Solve to reveal
1667 the actual ball positions. At this point, correctly-placed balls
1668 will be displayed as filled black circles, incorrectly-placed balls
1669 as filled black circles with red crosses, and missing balls as filled
1670 red circles. In addition, a red circle marks any laser you had already
1671 fired which is not consistent with your ball layout (just as when you
1672 press the \q{check} button), and red text marks any laser you
1673 \e{could} have fired in order to distinguish your ball layout from the
1674 correct one.
1675
1676 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1677
1678 \H{blackbox-parameters} \I{parameters, for Black Box}Black Box parameters
1679
1680 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
1681 \q{Type} menu.
1682
1683 \dt \e{Width}, \e{Height}
1684
1685 \dd Size of grid in squares. There are 2 \by \e{Width} \by \e{Height} lasers 
1686 per grid, two per row and two per column. 
1687
1688 \dt \e{No. of balls}
1689
1690 \dd Number of balls to place in the grid. This can be a single number,
1691 or a range (separated with a hyphen, like \q{2-6}), and determines the
1692 number of balls to place on the grid. The \q{reveal} button is only
1693 enabled if you have guessed an appropriate number of balls; a guess
1694 using a different number to the original solution is still acceptable,
1695 if all the beam inputs and outputs match.
1696
1697
1698 \C{slant} \i{Slant}
1699
1700 \cfg{winhelp-topic}{games.slant}
1701
1702 You have a grid of squares. Your aim is to draw a diagonal line
1703 through each square, and choose which way each line slants so that
1704 the following conditions are met:
1705
1706 \b The diagonal lines never form a loop.
1707
1708 \b Any point with a circled number has precisely that many lines
1709 meeting at it. (Thus, a 4 is the centre of a cross shape, whereas a
1710 zero is the centre of a diamond shape \dash or rather, a partial
1711 diamond shape, because a zero can never appear in the middle of the
1712 grid because that would immediately cause a loop.)
1713
1714 Credit for this puzzle goes to \i{Nikoli} \k{nikoli-slant}.
1715
1716 \B{nikoli-slant}
1717 \W{http://www.nikoli.co.jp/ja/puzzles/gokigen_naname}\cw{http://www.nikoli.co.jp/ja/puzzles/gokigen_naname}
1718 (in Japanese)
1719
1720 \H{slant-controls} \i{Slant controls}
1721
1722 \IM{Slant controls} controls, for Slant
1723
1724 Left-clicking in a blank square will place a \cw{\\} in it (a line
1725 leaning to the left, i.e. running from the top left of the square to
1726 the bottom right). Right-clicking in a blank square will place a
1727 \cw{/} in it (leaning to the right, running from top right to bottom
1728 left).
1729
1730 Continuing to click either button will cycle between the three
1731 possible square contents. Thus, if you left-click repeatedly in a
1732 blank square it will change from blank to \cw{\\} to \cw{/} back to
1733 blank, and if you right-click repeatedly the square will change from
1734 blank to \cw{/} to \cw{\\} back to blank. (Therefore, you can play
1735 the game entirely with one button if you need to.)
1736
1737 You can also use the cursor keys to move around the grid. Pressing the
1738 return or space keys will place a \cw{\\} or a \cw{/}, respectively,
1739 and will then cycle them as above.  You can also press \cw{/} or
1740 \cw{\\} to place a \cw{/} or \cw{\\}, respectively, independent of
1741 what is already in the cursor square.  Backspace removes any line from
1742 the cursor square.
1743
1744 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1745
1746 \H{slant-parameters} \I{parameters, for Slant}Slant parameters
1747
1748 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
1749 \q{Type} menu.
1750
1751 \dt \e{Width}, \e{Height}
1752
1753 \dd Size of grid in squares.
1754
1755 \dt \e{Difficulty}
1756
1757 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle. At Hard level,
1758 you are required to do deductions based on knowledge of
1759 \e{relationships} between squares rather than always being able to
1760 deduce the exact contents of one square at a time. (For example, you
1761 might know that two squares slant in the same direction, even if you
1762 don't yet know what that direction is, and this might enable you to
1763 deduce something about still other squares.) Even at Hard level,
1764 guesswork and backtracking should never be necessary.
1765
1766
1767 \C{lightup} \i{Light Up}
1768
1769 \cfg{winhelp-topic}{games.lightup}
1770
1771 You have a grid of squares. Some are filled in black; some of the
1772 black squares are numbered. Your aim is to \q{light up} all the
1773 empty squares by placing light bulbs in some of them.
1774
1775 Each light bulb illuminates the square it is on, plus all squares in
1776 line with it horizontally or vertically unless a black square is
1777 blocking the way.
1778
1779 To win the game, you must satisfy the following conditions:
1780
1781 \b All non-black squares are lit.
1782
1783 \b No light is lit by another light.
1784
1785 \b All numbered black squares have exactly that number of lights adjacent to
1786    them (in the four squares above, below, and to the side).
1787
1788 Non-numbered black squares may have any number of lights adjacent to them. 
1789
1790 Credit for this puzzle goes to \i{Nikoli} \k{nikoli-lightup}.
1791
1792 Light Up was contributed to this collection by James Harvey.
1793
1794 \B{nikoli-lightup}
1795 \W{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/akari.html}\cw{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/akari.html}
1796 (beware of Flash)
1797
1798 \H{lightup-controls} \i{Light Up controls}
1799
1800 \IM{Light Up controls} controls, for Light Up
1801
1802 Left-clicking in a non-black square will toggle the presence of a light
1803 in that square. Right-clicking in a non-black square toggles a mark there to aid
1804 solving; it can be used to highlight squares that cannot be lit, for example. 
1805
1806 You may not place a light in a marked square, nor place a mark in a lit square.
1807
1808 The game will highlight obvious errors in red. Lights lit by other
1809 lights are highlighted in this way, as are numbered squares which
1810 do not (or cannot) have the right number of lights next to them.
1811   
1812 Thus, the grid is solved when all non-black squares have yellow
1813 highlights and there are no red lights.
1814
1815 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1816
1817 \H{lightup-parameters} \I{parameters, for Light Up}Light Up parameters
1818
1819 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
1820 \q{Type} menu.
1821
1822 \dt \e{Width}, \e{Height}
1823
1824 \dd Size of grid in squares.
1825
1826 \dt \e{%age of black squares}
1827
1828 \dd Rough percentage of black squares in the grid.
1829
1830 \lcont{
1831
1832 This is a hint rather than an instruction. If the grid generator is
1833 unable to generate a puzzle to this precise specification, it will
1834 increase the proportion of black squares until it can.
1835
1836 }
1837
1838 \dt \e{Symmetry}
1839
1840 \dd Allows you to specify the required symmetry of the black squares
1841 in the grid. (This does not affect the difficulty of the puzzles
1842 noticeably.)
1843
1844 \dt \e{Difficulty}
1845
1846 \dd \q{Easy} means that the puzzles should be soluble without
1847 backtracking or guessing, \q{Hard} means that some guesses will
1848 probably be necessary.
1849
1850
1851 \C{map} \i{Map}
1852
1853 \cfg{winhelp-topic}{games.map}
1854
1855 You are given a map consisting of a number of regions. Your task is
1856 to colour each region with one of four colours, in such a way that
1857 no two regions sharing a boundary have the same colour. You are
1858 provided with some regions already coloured, sufficient to make the
1859 remainder of the solution unique.
1860
1861 Only regions which share a length of border are required to be
1862 different colours. Two regions which meet at only one \e{point}
1863 (i.e. are diagonally separated) may be the same colour.
1864
1865 I believe this puzzle is original; I've never seen an implementation
1866 of it anywhere else. The concept of a \i{four-colouring} puzzle was
1867 suggested by Owen Dunn; credit must also go to Nikoli and to Verity
1868 Allan for inspiring the train of thought that led to me realising
1869 Owen's suggestion was a viable puzzle. Thanks also to Gareth Taylor
1870 for many detailed suggestions.
1871
1872 \H{map-controls} \i{Map controls}
1873
1874 \IM{Map controls} controls, for Map
1875
1876 To colour a region, click the left mouse button on an existing
1877 region of the desired colour and drag that colour into the new
1878 region.
1879
1880 (The program will always ensure the starting puzzle has at least one
1881 region of each colour, so that this is always possible!)
1882
1883 If you need to clear a region, you can drag from an empty region, or
1884 from the puzzle boundary if there are no empty regions left.
1885
1886 Dragging a colour using the \e{right} mouse button will stipple the
1887 region in that colour, which you can use as a note to yourself that
1888 you think the region \e{might} be that colour. A region can contain
1889 stipples in multiple colours at once. (This is often useful at the
1890 harder difficulty levels.)
1891
1892 You can also use the cursor keys to move around the map: the colour of
1893 the cursor indicates the position of the colour you would drag (which
1894 is not obvious if you're on a region's boundary, since it depends on the
1895 direction from which you approached the boundary). Pressing the return
1896 key starts a drag of that colour, as above, which you control with the
1897 cursor keys; pressing the return key again finishes the drag. The
1898 space bar can be used similarly to create a stippled region. 
1899 Double-pressing the return key (without moving the cursor) will clear
1900 the region, as a drag from an empty region does: this is useful with
1901 the cursor mode if you have filled the entire map in but need to 
1902 correct the layout.
1903
1904 If you press L during play, the game will toggle display of a number
1905 in each region of the map. This is useful if you want to discuss a
1906 particular puzzle instance with a friend \dash having an unambiguous
1907 name for each region is much easier than trying to refer to them all
1908 by names such as \q{the one down and right of the brown one on the
1909 top border}.
1910
1911 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1912
1913 \H{map-parameters} \I{parameters, for Map}Map parameters
1914
1915 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
1916 \q{Type} menu.
1917
1918 \dt \e{Width}, \e{Height}
1919
1920 \dd Size of grid in squares.
1921
1922 \dt \e{Regions}
1923
1924 \dd Number of regions in the generated map.
1925
1926 \dt \e{Difficulty}
1927
1928 \dd In \q{Easy} mode, there should always be at least one region
1929 whose colour can be determined trivially. In \q{Normal} and \q{Hard}
1930 modes, you will have to use increasingly complex logic to deduce the
1931 colour of some regions. However, it will always be possible without
1932 having to guess or backtrack.
1933
1934 \lcont{
1935
1936 In \q{Unreasonable} mode, the program will feel free to generate
1937 puzzles which are as hard as it can possibly make them: the only
1938 constraint is that they should still have a unique solution. Solving
1939 Unreasonable puzzles may require guessing and backtracking.
1940
1941 }
1942
1943
1944 \C{loopy} \i{Loopy}
1945
1946 \cfg{winhelp-topic}{games.loopy}
1947
1948 You are given a grid of dots, marked with yellow lines to indicate
1949 which dots you are allowed to connect directly together. Your aim is
1950 to use some subset of those yellow lines to draw a single unbroken
1951 loop from dot to dot within the grid.
1952
1953 Some of the spaces between the lines contain numbers. These numbers
1954 indicate how many of the lines around that space form part of the
1955 loop. The loop you draw must correctly satisfy all of these clues to
1956 be considered a correct solution.
1957
1958 In the default mode, the dots are arranged in a grid of squares;
1959 however, you can also play on triangular or hexagonal grids, or even
1960 more exotic ones.
1961
1962 Credit for the basic puzzle idea goes to \i{Nikoli}
1963 \k{nikoli-loopy}.
1964
1965 Loopy was originally contributed to this collection by Mike Pinna,
1966 and subsequently enhanced to handle various types of non-square grid
1967 by Lambros Lambrou.
1968
1969 \B{nikoli-loopy}
1970 \W{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/slitherlink.html}\cw{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/slitherlink.html}
1971 (beware of Flash)
1972
1973 \H{loopy-controls} \i{Loopy controls}
1974
1975 \IM{Loopy controls} controls, for Loopy
1976
1977 Click the left mouse button on a yellow line to turn it black,
1978 indicating that you think it is part of the loop. Click again to
1979 turn the line yellow again (meaning you aren't sure yet).
1980
1981 If you are sure that a particular line segment is \e{not} part of
1982 the loop, you can click the right mouse button to remove it
1983 completely. Again, clicking a second time will turn the line back to
1984 yellow.
1985
1986 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
1987
1988 \H{loopy-parameters} \I{parameters, for Loopy}Loopy parameters
1989
1990 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
1991 \q{Type} menu.
1992
1993 \dt \e{Width}, \e{Height}
1994
1995 \dd Size of grid, measured in number of regions across and down. For
1996 square grids, it's clear how this is counted; for other types of
1997 grid you may have to think a bit to see how the dimensions are
1998 measured.
1999
2000 \dt \e{Grid type}
2001
2002 \dd Allows you to choose between a selection of types of tiling.
2003 Some have all the faces the same but may have multiple different
2004 types of vertex (e.g. the \e{Cairo} or \e{Kites} mode); others have
2005 all the vertices the same but may have different types of face (e.g.
2006 the \e{Great Hexagonal}). The square, triangular and honeycomb grids
2007 are fully regular, and have all their vertices \e{and} faces the
2008 same; this makes them the least confusing to play.
2009
2010 \dt \e{Difficulty}
2011
2012 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle.
2013 \#{FIXME: what distinguishes Easy, Medium, and Hard? In particular,
2014 when are backtracking/guesswork required, if ever?}
2015
2016
2017 \C{inertia} \i{Inertia}
2018
2019 \cfg{winhelp-topic}{games.inertia}
2020
2021 You are a small green ball sitting in a grid full of obstacles. Your
2022 aim is to collect all the gems without running into any mines.
2023
2024 You can move the ball in any orthogonal \e{or diagonal} direction.
2025 Once the ball starts moving, it will continue until something stops
2026 it. A wall directly in its path will stop it (but if it is moving
2027 diagonally, it will move through a diagonal gap between two other
2028 walls without stopping). Also, some of the squares are \q{stops};
2029 when the ball moves on to a stop, it will stop moving no matter what
2030 direction it was going in. Gems do \e{not} stop the ball; it picks
2031 them up and keeps on going.
2032
2033 Running into a mine is fatal. Even if you picked up the last gem in
2034 the same move which then hit a mine, the game will count you as dead
2035 rather than victorious.
2036
2037 This game was originally implemented for Windows by Ben Olmstead
2038 \k{bem}, who was kind enough to release his source code on request
2039 so that it could be re-implemented for this collection.
2040
2041 \B{bem} \W{http://xn13.com/}\cw{http://xn13.com/}
2042
2043 \H{inertia-controls} \i{Inertia controls}
2044
2045 \IM{Inertia controls} controls, for Inertia
2046 \IM{Inertia controls} keys, for Inertia
2047 \IM{Inertia controls} shortcuts (keyboard), for Inertia
2048
2049 You can move the ball in any of the eight directions using the
2050 numeric keypad. Alternatively, if you click the left mouse button on
2051 the grid, the ball will begin a move in the general direction of
2052 where you clicked.
2053
2054 If you use the \q{Solve} function on this game, the program will
2055 compute a path through the grid which collects all the remaining
2056 gems and returns to the current position. A hint arrow will appear
2057 on the ball indicating the direction in which you should move to
2058 begin on this path. If you then move in that direction, the arrow
2059 will update to indicate the next direction on the path. You can also
2060 press Space to automatically move in the direction of the hint
2061 arrow. If you move in a different direction from the one shown by
2062 the arrow, arrows will be shown only if the puzzle is still solvable.
2063
2064 All the actions described in \k{common-actions} are also available.
2065 In particular, if you do run into a mine and die, you can use the
2066 Undo function and resume playing from before the fatal move. The
2067 game will keep track of the number of times you have done this.
2068
2069 \H{inertia-parameters} \I{parameters, for Inertia}Inertia parameters
2070
2071 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
2072 \q{Type} menu.
2073
2074 \dt \e{Width}, \e{Height}
2075
2076 \dd Size of grid in squares.
2077
2078
2079 \C{tents} \i{Tents}
2080
2081 \cfg{winhelp-topic}{games.tents}
2082
2083 You have a grid of squares, some of which contain trees. Your aim is
2084 to place tents in some of the remaining squares, in such a way that
2085 the following conditions are met:
2086
2087 \b There are exactly as many tents as trees.
2088
2089 \b The tents and trees can be matched up in such a way that each
2090 tent is directly adjacent (horizontally or vertically, but not
2091 diagonally) to its own tree. However, a tent may be adjacent to
2092 other trees as well as its own.
2093
2094 \b No two tents are adjacent horizontally, vertically \e{or
2095 diagonally}.
2096
2097 \b The number of tents in each row, and in each column, matches the
2098 numbers given round the sides of the grid.
2099
2100 This puzzle can be found in several places on the Internet, and was
2101 brought to my attention by e-mail. I don't know who I should credit
2102 for inventing it.
2103
2104 \H{tents-controls} \i{Tents controls}
2105
2106 \IM{Tents controls} controls, for Tents
2107
2108 Left-clicking in a blank square will place a tent in it.
2109 Right-clicking in a blank square will colour it green, indicating
2110 that you are sure it \e{isn't} a tent. Clicking either button in an
2111 occupied square will clear it.
2112
2113 If you \e{drag} with the right button along a row or column, every
2114 blank square in the region you cover will be turned green, and no
2115 other squares will be affected. (This is useful for clearing the
2116 remainder of a row once you have placed all its tents.)
2117
2118 You can also use the cursor keys to move around the grid. Pressing the
2119 return key over an empty square will place a tent, and pressing the
2120 space bar over an empty square will colour it green; either key will
2121 clear an occupied square.  Holding Shift and pressing the cursor keys
2122 will colour empty squares green.  Holding Control and pressing the
2123 cursor keys will colour green both empty squares and squares with tents.
2124
2125 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
2126
2127 \H{tents-parameters} \I{parameters, for Tents}Tents parameters
2128
2129 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
2130 \q{Type} menu.
2131
2132 \dt \e{Width}, \e{Height}
2133
2134 \dd Size of grid in squares.
2135
2136 \dt \e{Difficulty}
2137
2138 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle. More difficult
2139 puzzles require more complex deductions, but at present none of the
2140 available difficulty levels requires guesswork or backtracking.
2141
2142
2143 \C{bridges} \i{Bridges}
2144
2145 \cfg{winhelp-topic}{games.bridges}
2146
2147 You have a set of islands distributed across the playing area. Each
2148 island contains a number. Your aim is to connect the islands
2149 together with bridges, in such a way that:
2150
2151 \b Bridges run horizontally or vertically.
2152
2153 \b The number of bridges terminating at any island is equal to the
2154 number written in that island.
2155
2156 \b Two bridges may run in parallel between the same two islands, but
2157 no more than two may do so.
2158
2159 \b No bridge crosses another bridge.
2160
2161 \b All the islands are connected together.
2162
2163 There are some configurable alternative modes, which involve
2164 changing the parallel-bridge limit to something other than 2, and
2165 introducing the additional constraint that no sequence of bridges
2166 may form a loop from one island back to the same island. The rules
2167 stated above are the default ones.
2168
2169 Credit for this puzzle goes to \i{Nikoli} \k{nikoli-bridges}.
2170
2171 Bridges was contributed to this collection by James Harvey.
2172
2173 \B{nikoli-bridges}
2174 \W{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/hashiwokakero.html}\cw{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/hashiwokakero.html}
2175 (beware of Flash)
2176
2177 \H{bridges-controls} \i{Bridges controls}
2178
2179 \IM{Bridges controls} controls, for Bridges
2180
2181 To place a bridge between two islands, click the mouse down on one
2182 island and drag it towards the other. You do not need to drag all
2183 the way to the other island; you only need to move the mouse far
2184 enough for the intended bridge direction to be unambiguous. (So you
2185 can keep the mouse near the starting island and conveniently throw
2186 bridges out from it in many directions.)
2187
2188 Doing this again when a bridge is already present will add another
2189 parallel bridge. If there are already as many bridges between the
2190 two islands as permitted by the current game rules (i.e. two by
2191 default), the same dragging action will remove all of them.
2192
2193 If you want to remind yourself that two islands definitely \e{do
2194 not} have a bridge between them, you can right-drag between them in
2195 the same way to draw a \q{non-bridge} marker.
2196
2197 If you think you have finished with an island (i.e. you have placed
2198 all its bridges and are confident that they are in the right
2199 places), you can mark the island as finished by left-clicking on it.
2200 This will highlight it and all the bridges connected to it, and you
2201 will be prevented from accidentally modifying any of those bridges
2202 in future. Left-clicking again on a highlighted island will unmark
2203 it and restore your ability to modify it.
2204
2205 You can also use the cursor keys to move around the grid: if possible
2206 the cursor will always move orthogonally, otherwise it will move
2207 towards the nearest island to the indicated direction. Holding Control
2208 and pressing a cursor key will lay a bridge in that direction (if
2209 available); Shift and a cursor key will lay a \q{non-bridge} marker.
2210 Pressing the return key followed by a cursor key will also lay a
2211 bridge in that direction.
2212
2213 You can mark an island as finished by pressing the space bar or by
2214 pressing the return key twice.
2215
2216 By pressing a number key, you can jump to the nearest island with that
2217 number.  Letters \q{a}, ..., \q{f} count as 10, ..., 15 and \q{0} as
2218 16.
2219
2220 Violations of the puzzle rules will be marked in red:
2221
2222 \b An island with too many bridges will be highlighted in red.
2223
2224 \b An island with too few bridges will be highlighted in red if it
2225 is definitely an error (as opposed to merely not being finished
2226 yet): if adding enough bridges would involve having to cross another
2227 bridge or remove a non-bridge marker, or if the island has been
2228 highlighted as complete.
2229
2230 \b A group of islands and bridges may be highlighted in red if it is
2231 a closed subset of the puzzle with no way to connect it to the rest
2232 of the islands. For example, if you directly connect two 1s together
2233 with a bridge and they are not the only two islands on the grid,
2234 they will light up red to indicate that such a group cannot be
2235 contained in any valid solution.
2236
2237 \b If you have selected the (non-default) option to disallow loops
2238 in the solution, a group of bridges which forms a loop will be
2239 highlighted.
2240
2241 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
2242
2243 \H{bridges-parameters} \I{parameters, for Bridges}Bridges parameters
2244
2245 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
2246 \q{Type} menu.
2247
2248 \dt \e{Width}, \e{Height}
2249
2250 \dd Size of grid in squares.
2251
2252 \dt \e{Difficulty}
2253
2254 \dd Difficulty level of puzzle.
2255
2256 \dt \e{Allow loops}
2257
2258 \dd This is set by default. If cleared, puzzles will be generated in
2259 such a way that they are always soluble without creating a loop, and
2260 solutions which do involve a loop will be disallowed.
2261
2262 \dt \e{Max. bridges per direction}
2263
2264 \dd Maximum number of bridges in any particular direction. The
2265 default is 2, but you can change it to 1, 3 or 4. In general, fewer
2266 is easier.
2267
2268 \dt \e{%age of island squares}
2269
2270 \dd Gives a rough percentage of islands the generator will try and
2271 lay before finishing the puzzle. Certain layouts will not manage to
2272 lay enough islands; this is an upper bound.
2273
2274 \dt \e{Expansion factor (%age)}
2275
2276 \dd The grid generator works by picking an existing island at random
2277 (after first creating an initial island somewhere). It then decides
2278 on a direction (at random), and then works out how far it could
2279 extend before creating another island. This parameter determines how
2280 likely it is to extend as far as it can, rather than choosing
2281 somewhere closer.
2282
2283 \lcont{
2284
2285 High expansion factors usually mean easier puzzles with fewer
2286 possible islands; low expansion factors can create lots of
2287 tightly-packed islands.
2288
2289 }
2290
2291
2292 \C{unequal} \i{Unequal}
2293
2294 \cfg{winhelp-topic}{games.unequal}
2295
2296 You have a square grid; each square may contain a digit from 1 to
2297 the size of the grid, and some squares have clue signs between
2298 them. Your aim is to fully populate the grid with numbers such that:
2299
2300 \b Each row contains only one occurrence of each digit
2301
2302 \b Each column contains only one occurrence of each digit
2303
2304 \b All the clue signs are satisfied. 
2305
2306 There are two modes for this game, \q{Unequal} and \q{Adjacent}.
2307
2308 In \q{Unequal} mode, the clue signs are greater-than symbols indicating one
2309 square's value is greater than its neighbour's. In this mode not all clues
2310 may be visible, particularly at higher difficulty levels. 
2311
2312 In \q{Adjacent} mode, the clue signs are bars indicating
2313 one square's value is numerically adjacent (i.e. one higher or one lower)
2314 than its neighbour. In this mode all clues are always visible: absence of
2315 a bar thus means that a square's value is definitely not numerically adjacent
2316 to that neighbour's.  
2317
2318 In \q{Trivial} difficulty level (available via the \q{Custom} game type
2319 selector), there are no greater-than signs in \q{Unequal} mode; the puzzle is
2320 to solve the \i{Latin square} only.
2321
2322 At the time of writing, the \q{Unequal} mode of this puzzle is appearing in the
2323 Guardian weekly under the name \q{\i{Futoshiki}}.
2324
2325 Unequal was contributed to this collection by James Harvey.
2326
2327 \H{unequal-controls} \i{Unequal controls}
2328
2329 \IM{Unequal controls} controls, for Unequal
2330
2331 Unequal shares much of its control system with Solo.
2332
2333 To play Unequal, simply click the mouse in any empty square and then
2334 type a digit or letter on the keyboard to fill that square. If you
2335 make a mistake, click the mouse in the incorrect square and press
2336 Space to clear it again (or use the Undo feature).
2337
2338 If you \e{right}-click in a square and then type a number, that
2339 number will be entered in the square as a \q{pencil mark}. You can
2340 have pencil marks for multiple numbers in the same square. Squares
2341 containing filled-in numbers cannot also contain pencil marks.
2342
2343 The game pays no attention to pencil marks, so exactly what you use
2344 them for is up to you: you can use them as reminders that a
2345 particular square needs to be re-examined once you know more about a
2346 particular number, or you can use them as lists of the possible
2347 numbers in a given square, or anything else you feel like.
2348
2349 To erase a single pencil mark, right-click in the square and type
2350 the same number again.
2351
2352 All pencil marks in a square are erased when you left-click and type
2353 a number, or when you left-click and press space. Right-clicking and
2354 pressing space will also erase pencil marks.
2355
2356 As for Solo, the cursor keys can be used in conjunction with the digit
2357 keys to set numbers or pencil marks. You can also use the \q{M} key to
2358 auto-fill every numeric hint, ready for removal as required, or the \q{H}
2359 key to do the same but also to remove all obvious hints. 
2360
2361 Alternatively, use the cursor keys to move the mark around the grid.
2362 Pressing the return key toggles the mark (from a normal mark to a
2363 pencil mark), and typing a number in is entered in the square in the
2364 appropriate way; typing in a 0 or using the space bar will clear a
2365 filled square. 
2366
2367 Left-clicking a clue will mark it as done (grey it out), or unmark it
2368 if it is already marked.  Holding Control or Shift and pressing an
2369 arrow key likewise marks any clue adjacent to the cursor in the given
2370 direction.
2371
2372 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
2373
2374 \H{unequal-parameters} \I{parameters, for Unequal}Unequal parameters
2375
2376 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
2377 \q{Type} menu.
2378
2379 \dt \e{Mode}
2380
2381 \dd Mode of the puzzle (\q{Unequal} or \q{Adjacent})
2382
2383 \dt \e{Size (s*s)}
2384
2385 \dd Size of grid.
2386
2387 \dt \e{Difficulty}
2388
2389 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle. At Trivial
2390 level, there are no greater-than signs; the puzzle is to solve the
2391 Latin square only. At Recursive level (only available via the
2392 \q{Custom} game type selector) backtracking will be required, but
2393 the solution should still be unique. The levels in between require
2394 increasingly complex reasoning to avoid having to backtrack.
2395
2396
2397
2398 \C{galaxies} \i{Galaxies}
2399
2400 \cfg{winhelp-topic}{games.galaxies}
2401
2402 You have a rectangular grid containing a number of dots. Your aim is
2403 to draw edges along the grid lines which divide the rectangle into
2404 regions in such a way that every region is 180\u00b0{-degree}
2405 rotationally symmetric, and contains exactly one dot which is
2406 located at its centre of symmetry.
2407
2408 This puzzle was invented by \i{Nikoli} \k{nikoli-galaxies}, under
2409 the name \q{Tentai Show}; its name is commonly translated into
2410 English as \q{Spiral Galaxies}.
2411
2412 Galaxies was contributed to this collection by James Harvey.
2413
2414 \B{nikoli-galaxies} \W{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/astronomical_show.html}\cw{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/astronomical_show.html}
2415
2416 \H{galaxies-controls} \i{Galaxies controls}
2417
2418 \IM{Galaxies controls} controls, for Galaxies
2419
2420 Left-click on any grid line to draw an edge if there isn't one
2421 already, or to remove one if there is. When you create a valid
2422 region (one which is closed, contains exactly one dot, is
2423 180\u00b0{-degree} symmetric about that dot, and contains no
2424 extraneous edges inside it) it will be highlighted automatically; so
2425 your aim is to have the whole grid highlighted in that way.
2426
2427 During solving, you might know that a particular grid square belongs
2428 to a specific dot, but not be sure of where the edges go and which
2429 other squares are connected to the dot. In order to mark this so you
2430 don't forget, you can right-click on the dot and drag, which will
2431 create an arrow marker pointing at the dot. Drop that in a square of
2432 your choice and it will remind you which dot it's associated with.
2433 You can also right-click on existing arrows to pick them up and move
2434 them, or destroy them by dropping them off the edge of the grid.
2435 (Also, if you're not sure which dot an arrow is pointing at, you can
2436 pick it up and move it around to make it clearer. It will swivel
2437 constantly as you drag it, to stay pointed at its parent dot.)
2438
2439 You can also use the cursor keys to move around the grid squares and
2440 lines.  Pressing the return key when over a grid line will draw or
2441 clear its edge, as above. Pressing the return key when over a dot will
2442 pick up an arrow, to be dropped the next time the return key is
2443 pressed; this can also be used to move existing arrows around, removing
2444 them by dropping them on a dot or another arrow.
2445
2446 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
2447
2448 \H{galaxies-parameters} \I{parameters, for Galaxies}Galaxies parameters
2449
2450 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
2451 \q{Type} menu.
2452
2453 \dt \e{Width}, \e{Height}
2454
2455 \dd Size of grid in squares.
2456
2457 \dt \e{Difficulty}
2458
2459 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle. More difficult
2460 puzzles require more complex deductions, and the \q{Unreasonable}
2461 difficulty level may require backtracking.
2462
2463
2464
2465 \C{filling} \i{Filling}
2466
2467 \cfg{winhelp-topic}{games.filling}
2468
2469 You have a grid of squares, some of which contain digits, and the
2470 rest of which are empty. Your job is to fill in digits in the empty
2471 squares, in such a way that each connected region of squares all
2472 containing the same digit has an area equal to that digit.
2473
2474 (\q{Connected region}, for the purposes of this game, does not count
2475 diagonally separated squares as adjacent.)
2476
2477 For example, it follows that no square can contain a zero, and that
2478 two adjacent squares can not both contain a one.  No region has an
2479 area greater than 9 (because then its area would not be a single
2480 digit).
2481
2482 Credit for this puzzle goes to \i{Nikoli} \k{nikoli-fillomino}.
2483
2484 Filling was contributed to this collection by Jonas K\u00F6{oe}lker.
2485
2486 \B{nikoli-fillomino}
2487 \W{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/fillomino.html}\cw{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/fillomino.html}
2488
2489 \H{filling-controls} \I{controls, for Filling}Filling controls
2490
2491 To play Filling, simply click the mouse in any empty square and then
2492 type a digit on the keyboard to fill that square. By dragging the
2493 mouse, you can select multiple squares to fill with a single keypress.
2494 If you make a mistake, click the mouse in the incorrect square and
2495 press 0, Space, Backspace or Enter to clear it again (or use the Undo
2496 feature).
2497
2498 You can also move around the grid with the cursor keys; typing a digit will
2499 fill the square containing the cursor with that number; typing 0 will clear
2500 it.  You can also select multiple squares for numbering or clearing with the
2501 return and arrow keys, before typing a digit to fill or clear the highlighted
2502 squares (as above).  The space bar adds and removes single squares to and from
2503 the selection.  Backspace and escape remove all squares from the selection.
2504
2505 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
2506
2507 \H{filling-parameters} \I{parameters, for Filling}Filling parameters
2508
2509 Filling allows you to configure the number of rows and columns of the
2510 grid, through the \q{Type} menu.
2511
2512
2513 \C{keen} \i{Keen}
2514
2515 \cfg{winhelp-topic}{games.keen}
2516
2517 You have a square grid; each square may contain a digit from 1 to
2518 the size of the grid. The grid is divided into blocks of varying
2519 shape and size, with arithmetic clues written in them. Your aim is
2520 to fully populate the grid with digits such that:
2521
2522 \b Each row contains only one occurrence of each digit
2523
2524 \b Each column contains only one occurrence of each digit
2525
2526 \b The digits in each block can be combined to form the number
2527 stated in the clue, using the arithmetic operation given in the
2528 clue. That is:
2529
2530 \lcont{
2531
2532 \b An addition clue means that the sum of the digits in the block
2533 must be the given number. For example, \q{15+} means the contents of
2534 the block adds up to fifteen.
2535
2536 \b A multiplication clue (e.g. \q{60\times}), similarly, means that
2537 the product of the digits in the block must be the given number.
2538
2539 \b A subtraction clue will always be written in a block of size two,
2540 and it means that one of the digits in the block is greater than the
2541 other by the given amount. For example, \q{2\minus} means that one
2542 of the digits in the block is 2 more than the other, or equivalently
2543 that one digit minus the other one is 2. The two digits could be
2544 either way round, though.
2545
2546 \b A division clue (e.g. \q{3\divide}), similarly, is always in a
2547 block of size two and means that one digit divided by the other is
2548 equal to the given amount.
2549
2550 Note that a block may contain the same digit more than once
2551 (provided the identical ones are not in the same row and column).
2552 This rule is precisely the opposite of the rule in Solo's \q{Killer}
2553 mode (see \k{solo}).
2554
2555 }
2556
2557 This puzzle appears in the Times under the name \q{\i{KenKen}}.
2558
2559
2560 \H{keen-controls} \i{Keen controls}
2561
2562 \IM{Keen controls} controls, for Keen
2563
2564 Keen shares much of its control system with Solo (and Unequal).
2565
2566 To play Keen, simply click the mouse in any empty square and then
2567 type a digit on the keyboard to fill that square. If you make a
2568 mistake, click the mouse in the incorrect square and press Space to
2569 clear it again (or use the Undo feature).
2570
2571 If you \e{right}-click in a square and then type a number, that
2572 number will be entered in the square as a \q{pencil mark}. You can
2573 have pencil marks for multiple numbers in the same square. Squares
2574 containing filled-in numbers cannot also contain pencil marks.
2575
2576 The game pays no attention to pencil marks, so exactly what you use
2577 them for is up to you: you can use them as reminders that a
2578 particular square needs to be re-examined once you know more about a
2579 particular number, or you can use them as lists of the possible
2580 numbers in a given square, or anything else you feel like.
2581
2582 To erase a single pencil mark, right-click in the square and type
2583 the same number again.
2584
2585 All pencil marks in a square are erased when you left-click and type
2586 a number, or when you left-click and press space. Right-clicking and
2587 pressing space will also erase pencil marks.
2588
2589 As for Solo, the cursor keys can be used in conjunction with the
2590 digit keys to set numbers or pencil marks. Use the cursor keys to
2591 move a highlight around the grid, and type a digit to enter it in
2592 the highlighted square. Pressing return toggles the highlight into a
2593 mode in which you can enter or remove pencil marks.
2594
2595 Pressing M will fill in a full set of pencil marks in every square
2596 that does not have a main digit in it.
2597
2598 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
2599
2600 \H{keen-parameters} \I{parameters, for Keen}Keen parameters
2601
2602 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
2603 \q{Type} menu.
2604
2605 \dt \e{Grid size}
2606
2607 \dd Specifies the size of the grid. Lower limit is 3; upper limit is
2608 9 (because the user interface would become more difficult with
2609 \q{digits} bigger than 9!).
2610
2611 \dt \e{Difficulty}
2612
2613 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle. At Unreasonable
2614 level, some backtracking will be required, but the solution should
2615 still be unique. The remaining levels require increasingly complex
2616 reasoning to avoid having to backtrack.
2617
2618 \dt \e{Multiplication only}
2619
2620 \dd If this is enabled, all boxes will be multiplication boxes.
2621 With this rule, the puzzle is known as \q{Inshi No Heya}.
2622
2623 \C{towers} \i{Towers}
2624
2625 \cfg{winhelp-topic}{games.towers}
2626
2627 You have a square grid. On each square of the grid you can build a
2628 tower, with its height ranging from 1 to the size of the grid.
2629 Around the edge of the grid are some numeric clues.
2630
2631 Your task is to build a tower on every square, in such a way that:
2632
2633 \b Each row contains every possible height of tower once
2634
2635 \b Each column contains every possible height of tower once
2636
2637 \b Each numeric clue describes the number of towers that can be seen
2638 if you look into the square from that direction, assuming that
2639 shorter towers are hidden behind taller ones. For example, in a
2640 5\by\.5 grid, a clue marked \q{5} indicates that the five tower
2641 heights must appear in increasing order (otherwise you would not be
2642 able to see all five towers), whereas a clue marked \q{1} indicates
2643 that the tallest tower (the one marked 5) must come first.
2644
2645 In harder or larger puzzles, some towers will be specified for you
2646 as well as the clues round the edge, and some edge clues may be
2647 missing.
2648
2649 This puzzle appears on the web under various names, particularly
2650 \q{\i{Skyscrapers}}, but I don't know who first invented it.
2651
2652
2653 \H{towers-controls} \i{Towers controls}
2654
2655 \IM{Towers controls} controls, for Towers
2656
2657 Towers shares much of its control system with Solo, Unequal and Keen.
2658
2659 To play Towers, simply click the mouse in any empty square and then
2660 type a digit on the keyboard to fill that square with a tower of the
2661 given height. If you make a mistake, click the mouse in the
2662 incorrect square and press Space to clear it again (or use the Undo
2663 feature).
2664
2665 If you \e{right}-click in a square and then type a number, that
2666 number will be entered in the square as a \q{pencil mark}. You can
2667 have pencil marks for multiple numbers in the same square. A square
2668 containing a tower cannot also contain pencil marks.
2669
2670 The game pays no attention to pencil marks, so exactly what you use
2671 them for is up to you: you can use them as reminders that a
2672 particular square needs to be re-examined once you know more about a
2673 particular number, or you can use them as lists of the possible
2674 numbers in a given square, or anything else you feel like.
2675
2676 To erase a single pencil mark, right-click in the square and type
2677 the same number again.
2678
2679 All pencil marks in a square are erased when you left-click and type
2680 a number, or when you left-click and press space. Right-clicking and
2681 pressing space will also erase pencil marks.
2682
2683 As for Solo, the cursor keys can be used in conjunction with the
2684 digit keys to set numbers or pencil marks. Use the cursor keys to
2685 move a highlight around the grid, and type a digit to enter it in
2686 the highlighted square. Pressing return toggles the highlight into a
2687 mode in which you can enter or remove pencil marks.
2688
2689 Pressing M will fill in a full set of pencil marks in every square
2690 that does not have a main digit in it.
2691
2692 Left-clicking a clue will mark it as done (grey it out), or unmark it
2693 if it is already marked.  Holding Control or Shift and pressing an
2694 arrow key likewise marks any clue in the given direction.
2695
2696 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
2697
2698 \H{towers-parameters} \I{parameters, for Towers}Towers parameters
2699
2700 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
2701 \q{Type} menu.
2702
2703 \dt \e{Grid size}
2704
2705 \dd Specifies the size of the grid. Lower limit is 3; upper limit is
2706 9 (because the user interface would become more difficult with
2707 \q{digits} bigger than 9!).
2708
2709 \dt \e{Difficulty}
2710
2711 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle. At Unreasonable
2712 level, some backtracking will be required, but the solution should
2713 still be unique. The remaining levels require increasingly complex
2714 reasoning to avoid having to backtrack.
2715
2716
2717 \C{singles} \i{Singles}
2718
2719 \cfg{winhelp-topic}{games.singles}
2720
2721 You have a grid of white squares, all of which contain numbers. Your task
2722 is to colour some of the squares black (removing the number) so as to satisfy
2723 all of the following conditions:
2724
2725 \b No number occurs more than once in any row or column.
2726
2727 \b No black square is horizontally or vertically adjacent to any other black
2728 square.
2729
2730 \b The remaining white squares must all form one contiguous region
2731 (connected by edges, not just touching at corners).
2732
2733 Credit for this puzzle goes to \i{Nikoli} \k{nikoli-hitori} who call it
2734 \i{Hitori}. 
2735
2736 Singles was contributed to this collection by James Harvey.
2737
2738 \B{nikoli-hitori}
2739 \W{http://www.nikoli.com/en/puzzles/hitori.html}\cw{http://www.nikoli.com/en/puzzles/hitori.html}
2740 (beware of Flash)
2741
2742 \H{singles-controls} \i{Singles controls}
2743
2744 \IM{Singles controls} controls, for Singles
2745
2746 Left-clicking on an empty square will colour it black; left-clicking again 
2747 will restore the number. Right-clicking will add a circle (useful for 
2748 indicating that a cell is definitely not black). 
2749
2750 You can also use the cursor keys to move around the grid. Pressing the
2751 return or space keys will turn a square black or add a circle respectively,
2752 and pressing the key again will restore the number or remove the circle.
2753
2754 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
2755
2756 \H{singles-parameters} \I{parameters, for Singles}Singles parameters
2757
2758 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
2759 \q{Type} menu.
2760
2761 \dt \e{Width}, \e{Height}
2762
2763 \dd Size of grid in squares.
2764
2765 \dt \e{Difficulty}
2766
2767 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle.
2768
2769
2770 \C{magnets} \i{Magnets}
2771
2772 \cfg{winhelp-topic}{games.magnets}
2773
2774 A rectangular grid has been filled with a mixture of magnets (that is,
2775 dominoes with one positive end and one negative end) and blank dominoes
2776 (that is, dominoes with two neutral poles).
2777 These dominoes are initially only seen in silhouette. Around the grid
2778 are placed a number of clues indicating the number of positive and
2779 negative poles contained in certain columns and rows.
2780
2781 Your aim is to correctly place the magnets and blank dominoes such that
2782 all the clues are satisfied, with the additional constraint that no two
2783 similar magnetic poles may be orthogonally adjacent (since they repel).
2784 Neutral poles do not repel, and can be adjacent to any other pole. 
2785
2786 Credit for this puzzle goes to \i{Janko} \k{janko-magnets}.
2787
2788 Magnets was contributed to this collection by James Harvey.
2789
2790 \B{janko-magnets}
2791 \W{http://www.janko.at/Raetsel/Magnete/index.htm}\cw{http://www.janko.at/Raetsel/Magnete/index.htm}
2792
2793 \H{magnets-controls} \i{Magnets controls}
2794
2795 \IM{Magnets controls} controls, for Magnets
2796
2797 Left-clicking on an empty square places a magnet at that position with
2798 the positive pole on the square and the negative pole on the other half
2799 of the magnet; left-clicking again reverses the polarity, and a third
2800 click removes the magnet.
2801
2802 Right-clicking on an empty square places a blank domino there.
2803 Right-clicking again places two question marks on the domino, signifying
2804 \q{this cannot be blank} (which can be useful to note deductions while
2805 solving), and right-clicking again empties the domino. 
2806
2807 Left-clicking a clue will mark it as done (grey it out), or unmark it if
2808 it is already marked.
2809
2810 You can also use the cursor keys to move a cursor around the grid. 
2811 Pressing the return key will lay a domino with a positive pole at that
2812 position; pressing again reverses the polarity and then removes the
2813 domino, as with left-clicking. Using the space bar allows placement
2814 of blank dominoes and cannot-be-blank hints, as for right-clicking. 
2815
2816 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
2817
2818 \H{magnets-parameters} \I{parameters, for Magnets}Magnets parameters
2819
2820 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
2821 \q{Type} menu.
2822
2823 \dt \e{Width}, \e{Height}
2824
2825 \dd Size of grid in squares. There will be half \e{Width} \by \e{Height}
2826 dominoes in the grid: if this number is odd then one square will be blank.
2827
2828 \lcont{
2829
2830 (Grids with at least one odd dimension tend to be easier to solve.)
2831
2832 }
2833
2834 \dt \e{Difficulty}
2835
2836 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle. At Tricky level,
2837 you are required to make more deductions about empty dominoes and
2838 row/column counts. 
2839
2840 \dt \e{Strip clues}
2841
2842 \dd If true, some of the clues around the grid are removed at generation
2843 time, making the puzzle more difficult.
2844
2845
2846 \C{signpost} \i{Signpost}
2847
2848 \cfg{winhelp-topic}{games.signpost}
2849
2850 You have a grid of squares; each square (except the last one)
2851 contains an arrow, and some squares also contain numbers. Your job
2852 is to connect the squares to form a continuous list of numbers
2853 starting at 1 and linked in the direction of the arrows \dash so the
2854 arrow inside the square with the number 1 will point to the square
2855 containing the number 2, which will point to the square containing
2856 the number 3, etc. Each square can be any distance away from the
2857 previous one, as long as it is somewhere in the direction of the
2858 arrow.
2859
2860 By convention the first and last numbers are shown; one or more
2861 interim numbers may also appear at the beginning. 
2862
2863 Credit for this puzzle goes to \i{Janko} \k{janko-arrowpath}, who call it
2864 \q{Pfeilpfad} (\q{arrow path}).
2865
2866 Signpost was contributed to this collection by James Harvey.
2867
2868 \B{janko-arrowpath}
2869 \W{http://janko.at/Raetsel/Pfeilpfad/index.htm}\cw{http://janko.at/Raetsel/Pfeilpfad/index.htm}
2870
2871 \H{signpost-controls} \I{controls, for Signpost}Signpost controls
2872
2873 To play Signpost, you connect squares together by dragging from one
2874 square to another, indicating that they are adjacent in the
2875 sequence. Drag with the left button from a square to its successor,
2876 or with the right button from a square to its predecessor.
2877
2878 If you connect together two squares in this way and one of them has
2879 a number in it, the appropriate number will appear in the other
2880 square. If you connect two non-numbered squares, they will be
2881 assigned temporary algebraic labels: on the first occasion, they
2882 will be labelled \cq{a} and \cq{a+1}, and then \cq{b} and \cq{b+1},
2883 and so on. Connecting more squares on to the ends of such a chain
2884 will cause them all to be labelled with the same letter.
2885
2886 When you left-click or right-click in a square, the legal squares to
2887 connect it to will be shown.
2888
2889 The arrow in each square starts off black, and goes grey once you
2890 connect the square to its successor. Also, each square which needs a
2891 predecessor has a small dot in the bottom left corner, which
2892 vanishes once you link a square to it. So your aim is always to
2893 connect a square with a black arrow to a square with a dot.
2894
2895 To remove any links for a particular square (both incoming and
2896 outgoing), left-drag it off the grid. To remove a whole chain,
2897 right-drag any square in the chain off the grid.
2898
2899 You can also use the cursor keys to move around the grid squares and
2900 lines. Pressing the return key when over a square starts a link
2901 operation, and pressing the return key again over a square will
2902 finish the link, if allowable. Pressing the space bar over a square
2903 will show the other squares pointing to it, and allow you to form a
2904 backward link, and pressing the space bar again cancels this.
2905
2906 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
2907
2908 \H{signpost-parameters} \I{parameters, for Signpost}Signpost parameters
2909
2910 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
2911 \q{Type} menu.
2912
2913 \dt \e{Width}, \e{Height}
2914
2915 \dd Size of grid in squares.
2916
2917 \dt \e{Force start/end to corners}
2918
2919 \dd If true, the start and end squares are always placed in opposite corners
2920 (the start at the top left, and the end at the bottom right). If false the start
2921 and end squares are placed randomly (although always both shown). 
2922
2923 \C{range} \i{Range}
2924
2925 \cfg{winhelp-topic}{games.range}
2926
2927 You have a grid of squares; some squares contain numbers.  Your job is
2928 to colour some of the squares black, such that several criteria are
2929 satisfied:
2930
2931 \b no square with a number is coloured black.
2932
2933 \b no two black squares are adjacent (horizontally or vertically).
2934
2935 \b for any two white squares, there is a path between them using only
2936 white squares.
2937
2938 \b for each square with a number, that number denotes the total number
2939 of white squares reachable from that square going in a straight line
2940 in any horizontal or vertical direction until hitting a wall or a
2941 black square; the square with the number is included in the total
2942 (once).
2943
2944 For instance, a square containing the number one must have four black
2945 squares as its neighbours by the last criterion; but then it's
2946 impossible for it to be connected to any outside white square, which
2947 violates the second to last criterion.  So no square will contain the
2948 number one.
2949
2950 Credit for this puzzle goes to \i{Nikoli}, who have variously called
2951 it \q{Kurodoko}, \q{Kuromasu} or \q{Where is Black Cells}.
2952 \k{nikoli-range}.
2953
2954 Range was contributed to this collection by Jonas K\u00F6{oe}lker.
2955
2956 \B{nikoli-range}
2957 \W{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/where_is_black_cells.html}\cw{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/where_is_black_cells.html}
2958
2959 \H{range-controls} \I{controls, for Range}Range controls
2960
2961 Click with the left button to paint a square black, or with the right
2962 button to mark a square with a dot to indicate that you are sure it
2963 should \e{not} be painted black. Repeated clicking with either button
2964 will cycle the square through the three possible states (filled,
2965 dotted or empty) in opposite directions.
2966
2967 You can also use the cursor keys to move around the grid squares.
2968 Pressing Return does the same as clicking with the left button, while
2969 pressing Space does the same as a right button click.  Moving with the
2970 cursor keys while holding Shift will place dots in all squares that
2971 are moved through.
2972
2973
2974 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
2975
2976 \H{range-parameters} \I{parameters, for Range}Range parameters
2977
2978 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
2979 \q{Type} menu.
2980
2981 \dt \e{Width}, \e{Height}
2982
2983 \dd Size of grid in squares.
2984
2985 \C{pearl} \i{Pearl}
2986
2987 \cfg{winhelp-topic}{games.pearl}
2988
2989 You have a grid of squares. Your job is to draw lines between the
2990 centres of horizontally or vertically adjacent squares, so that the
2991 lines form a single closed loop. In the resulting grid, some of the
2992 squares that the loop passes through will contain corners, and some
2993 will be straight horizontal or vertical lines. (And some squares can
2994 be completely empty \dash the loop doesn't have to pass through every
2995 square.)
2996
2997 Some of the squares contain black and white circles, which are clues
2998 that the loop must satisfy.
2999
3000 A black circle in a square indicates that that square is a corner, but
3001 neither of the squares adjacent to it in the loop is also a corner.
3002
3003 A white circle indicates that the square is a straight edge, but \e{at
3004 least one} of the squares adjacent to it in the loop is a corner.
3005
3006 (In both cases, the clue only constrains the two squares adjacent
3007 \e{in the loop}, that is, the squares that the loop passes into after
3008 leaving the clue square. The squares that are only adjacent \e{in the
3009 grid} are not constrained.)
3010
3011 Credit for this puzzle goes to \i{Nikoli}, who call it \q{Masyu}.
3012 \k{nikoli-pearl}
3013
3014 Thanks to James Harvey for assistance with the implementation.
3015
3016 \B{nikoli-pearl}
3017 \W{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/masyu.html}\cw{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/masyu.html}
3018 (beware of Flash)
3019
3020 \H{pearl-controls} \I{controls, for Pearl}Pearl controls
3021
3022 Click with the left button on a grid edge to draw a segment of the
3023 loop through that edge, or to remove a segment once it is drawn.
3024
3025 Drag with the left button through a series of squares to draw more
3026 than one segment of the loop in one go. Alternatively, drag over an
3027 existing part of the loop to undraw it, or to undraw part of it and
3028 then go in a different direction.
3029
3030 Click with the right button on a grid edge to mark it with a cross,
3031 indicating that you are sure the loop does not go through that edge.
3032 (For instance, if you have decided which of the squares adjacent to a
3033 white clue has to be a corner, but don't yet know which way the corner
3034 turns, you might mark the one way it \e{can't} go with a cross.)
3035
3036 Alternatively, use the cursor keys to move the cursor.  Use the Enter
3037 key to begin and end keyboard \q{drag} operations.  Use the Space,
3038 Escape or Backspace keys to cancel the drag.  Or, hold Control while
3039 dragging with the cursor keys to toggle segments as you move between
3040 squares.
3041
3042 Pressing Control-Shift-arrowkey or Shift-arrowkey simulates a left or
3043 right click, respectively, on the edge in the direction of the key.
3044
3045 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
3046
3047 \H{pearl-parameters} \I{parameters, for Pearl}Pearl parameters
3048
3049 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
3050 \q{Type} menu.
3051
3052 \C{undead} \i{Undead}
3053
3054 \cfg{winhelp-topic}{games.undead}
3055
3056 You are given a grid of squares, some of which contain diagonal
3057 mirrors. Every square which is not a mirror must be filled with one of
3058 three types of undead monster: a ghost, a vampire, or a zombie.
3059
3060 Vampires can be seen directly, but are invisible when reflected in
3061 mirrors. Ghosts are the opposite way round: they can be seen in
3062 mirrors, but are invisible when looked at directly. Zombies are
3063 visible by any means.
3064
3065 You are also told the total number of each type of monster in the
3066 grid. Also around the edge of the grid are written numbers, which
3067 indicate how many monsters can be seen if you look into the grid along
3068 a row or column starting from that position. (The diagonal mirrors are
3069 reflective on both sides. If your reflected line of sight crosses the
3070 same monster more than once, the number will count it each time it is
3071 visible, not just once.)
3072
3073 This puzzle type was invented by David Millar, under the name
3074 \q{Haunted Mirror Maze}. See \k{janko-undead} for more details.
3075
3076 Undead was contributed to this collection by Steffen Bauer.
3077
3078 \B{janko-undead}
3079 \W{http://www.janko.at/Raetsel/Spukschloss/index.htm}\cw{http://www.janko.at/Raetsel/Spukschloss/index.htm}
3080
3081 \H{undead-controls} \I{controls, for Undead}Undead controls
3082
3083 Undead has a similar control system to Solo, Unequal and Keen.
3084
3085 To play Undead, click the mouse in any empty square and then type a
3086 letter on the keyboard indicating the type of monster: \q{G} for a
3087 ghost, \q{V} for a vampire, or \q{Z} for a zombie. If you make a
3088 mistake, click the mouse in the incorrect square and press Space to
3089 clear it again (or use the Undo feature).
3090
3091 If you \e{right}-click in a square and then type a letter, the
3092 corresponding monster will be shown in reduced size in that square, as
3093 a \q{pencil mark}. You can have pencil marks for multiple monsters in
3094 the same square. A square containing a full-size monster cannot also
3095 contain pencil marks.
3096
3097 The game pays no attention to pencil marks, so exactly what you use
3098 them for is up to you: you can use them as reminders that a particular
3099 square needs to be re-examined once you know more about a particular
3100 monster, or you can use them as lists of the possible monster in a
3101 given square, or anything else you feel like.
3102
3103 To erase a single pencil mark, right-click in the square and type
3104 the same letter again.
3105
3106 All pencil marks in a square are erased when you left-click and type a
3107 monster letter, or when you left-click and press Space. Right-clicking
3108 and pressing space will also erase pencil marks.
3109
3110 As for Solo, the cursor keys can be used in conjunction with the letter
3111 keys to place monsters or pencil marks. Use the cursor keys to move a
3112 highlight around the grid, and type a monster letter to enter it in
3113 the highlighted square. Pressing return toggles the highlight into a
3114 mode in which you can enter or remove pencil marks.
3115
3116 If you prefer plain letters of the alphabet to cute monster pictures,
3117 you can press \q{A} to toggle between showing the monsters as monsters or
3118 showing them as letters.
3119
3120 Left-clicking a clue will mark it as done (grey it out), or unmark it
3121 if it is already marked.
3122
3123 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
3124
3125 \H{undead-parameters} \I{parameters, for Undead}Undead parameters
3126
3127 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
3128 \q{Type} menu.
3129
3130 \dt \e{Width}, \e{Height}
3131
3132 \dd Size of grid in squares.
3133
3134 \dt \e{Difficulty}
3135
3136 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle.
3137
3138 \C{unruly} \i{Unruly}
3139
3140 \cfg{winhelp-topic}{games.unruly}
3141
3142 You are given a grid of squares, which you must colour either black or
3143 white. Some squares are provided as clues; the rest are left for you
3144 to fill in. Each row and column must contain the same number of black
3145 and white squares, and no row or column may contain three consecutive
3146 squares of the same colour.
3147
3148 This puzzle type was invented by Adolfo Zanellati, under the name
3149 \q{Tohu wa Vohu}. See \k{janko-unruly} for more details.
3150
3151 Unruly was contributed to this collection by Lennard Sprong.
3152
3153 \B{janko-unruly}
3154 \W{http://www.janko.at/Raetsel/Tohu-Wa-Vohu/index.htm}\cw{http://www.janko.at/Raetsel/Tohu-Wa-Vohu/index.htm}
3155
3156 \H{unruly-controls} \I{controls, for Unruly}Unruly controls
3157
3158 To play Unruly, click the mouse in a square to change its colour.
3159 Left-clicking an empty square will turn it black, and right-clicking
3160 will turn it white. Keep clicking the same button to cycle through the
3161 three possible states for the square. If you middle-click in a square
3162 it will be reset to empty.
3163
3164 You can also use the cursor keys to move around the grid. Pressing the
3165 return or space keys will turn an empty square black or white
3166 respectively (and then cycle the colours in the same way as the mouse
3167 buttons), and pressing Backspace will reset a square to empty.
3168
3169 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
3170
3171 \H{unruly-parameters} \I{parameters, for Unruly}Unruly parameters
3172
3173 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
3174 \q{Type} menu.
3175
3176 \dt \e{Width}, \e{Height}
3177
3178 \dd Size of grid in squares. (Note that the rules of the game require
3179 both the width and height to be even numbers.)
3180
3181 \dt \e{Difficulty}
3182
3183 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle.
3184
3185 \dt \e{Unique rows and columns}
3186
3187 \dd If enabled, no two rows are permitted to have exactly the same
3188 pattern, and likewise columns. (A row and a column can match, though.)
3189
3190 \C{flood} \i{Flood}
3191
3192 \cfg{winhelp-topic}{games.flood}
3193
3194 You are given a grid of squares, coloured at random in multiple
3195 colours. In each move, you can flood-fill the top left square in a
3196 colour of your choice (i.e. every square reachable from the starting
3197 square by an orthogonally connected path of squares all the same
3198 colour will be filled in the new colour). As you do this, more and
3199 more of the grid becomes connected to the starting square.
3200
3201 Your aim is to make the whole grid the same colour, in as few moves as
3202 possible. The game will set a limit on the number of moves, based on
3203 running its own internal solver. You win if you can make the whole
3204 grid the same colour in that many moves or fewer.
3205
3206 I saw this game (with a fixed grid size, fixed number of colours, and
3207 fixed move limit) at http://floodit.appspot.com (no longer accessible).
3208
3209 \H{flood-controls} \I{controls, for Flood}Flood controls
3210
3211 To play Flood, click the mouse in a square. The top left corner and
3212 everything connected to it will be flood-filled with the colour of the
3213 square you clicked. Clicking a square the same colour as the top left
3214 corner has no effect, and therefore does not count as a move.
3215
3216 You can also use the cursor keys to move a cursor (outline black
3217 square) around the grid. Pressing the return key will fill the top
3218 left corner in the colour of the square under the cursor.
3219
3220 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
3221
3222 \H{flood-parameters} \I{parameters, for Flood}Flood parameters
3223
3224 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
3225 \q{Type} menu.
3226
3227 \dt \e{Width}, \e{Height}
3228
3229 \dd Size of the grid, in squares.
3230
3231 \dt \e{Colours}
3232
3233 \dd Number of colours used to fill the grid. Must be at least 3 (with
3234 two colours there would only be one legal move at any stage, hence no
3235 choice to make at all), and at most 10.
3236
3237 \dt \e{Extra moves permitted}
3238
3239 \dd Controls the difficulty of the puzzle, by increasing the move
3240 limit. In each new grid, Flood will run an internal solver to generate
3241 its own solution, and then the value in this field will be added to
3242 the length of Flood's solution to generate the game's move limit. So a
3243 value of 0 requires you to be just as efficient as Flood's automated
3244 solver, and a larger value makes it easier.
3245
3246 \lcont{
3247
3248 (Note that Flood's internal solver will not necessarily find the
3249 shortest possible solution, though I believe it's pretty close. For a
3250 real challenge, set this value to 0 and then try to solve a grid in
3251 \e{strictly fewer} moves than the limit you're given!)
3252
3253 }
3254
3255 \C{tracks} \i{Tracks}
3256
3257 \cfg{winhelp-topic}{games.tracks}
3258
3259 You are given a grid of squares, some of which are filled with train
3260 tracks. You need to complete the track from A to B so that the rows and
3261 columns contain the same number of track segments as are indicated in the
3262 clues to the top and right of the grid.
3263
3264 There are only straight and 90 degree curved rails, and the track may not
3265 cross itself.
3266
3267 Tracks was contributed to this collection by James Harvey.
3268
3269 \H{tracks-controls} \I{controls, for Tracks}Tracks controls
3270
3271 Left-clicking on an edge between two squares adds a track segment between
3272 the two squares. Right-clicking on an edge adds a cross on the edge,
3273 indicating no track is possible there.
3274
3275 Left-clicking in a square adds a colour indicator showing that you know the
3276 square must contain a track, even if you don't know which edges it crosses
3277 yet. Right-clicking in a square adds a cross indicating it contains no
3278 track segment.
3279
3280 Left- or right-dragging between squares allows you to lay a straight line
3281 of is-track or is-not-track indicators, useful for filling in rows or
3282 columns to match the clue.
3283
3284 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
3285
3286 \H{tracks-parameters} \I{parameters, for Tracks}Tracks parameters
3287
3288 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
3289 \q{Type} menu.
3290
3291 \dt \e{Width}, \e{Height}
3292
3293 \dd Size of the grid, in squares.
3294
3295 \dt \e{Difficulty}
3296
3297 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle: at Tricky level,
3298 you are required to make more deductions regarding disregarding moves
3299 that would lead to impossible crossings later.
3300
3301 \dt \e{Disallow consecutive 1 clues}
3302
3303 \dd Controls whether the Tracks game generation permits two adjacent
3304 rows or columns to have a 1 clue, or permits the row or column of the
3305 track's endpoint to have a 1 clue. By default this is not permitted,
3306 to avoid long straight boring segments of track and make the games
3307 more twiddly and interesting. If you want to restore the possibility,
3308 turn this option off.
3309
3310
3311 \C{palisade} \i{Palisade}
3312
3313 \cfg{winhelp-topic}{games.palisade}
3314
3315 You're given a grid of squares, some of which contain numbers.  Your
3316 goal is to subdivide the grid into contiguous regions, all of the same
3317 (given) size, such that each square containing a number is adjacent to
3318 exactly that many edges (including those between the inside and the
3319 outside of the grid).
3320
3321 Credit for this puzzle goes to \i{Nikoli}, who call it \q{Five Cells}.
3322 \k{nikoli-palisade}.
3323
3324 Palisade was contributed to this collection by Jonas K\u00F6{oe}lker.
3325
3326 \B{nikoli-palisade}
3327 \W{http://nikoli.co.jp/en/puzzles/five_cells.html}\cw{http://nikoli.co.jp/en/puzzles/five_cells.html}
3328
3329 \H{palisade-controls} \I{controls, for Palisade}Palisade controls
3330
3331 Left-click to place an edge.  Right-click to indicate \q{no edge}.
3332 Alternatively, the arrow keys will move a keyboard cursor.  Holding
3333 Control while pressing an arrow key will place an edge.  Press
3334 Shift-arrowkey to switch off an edge.  Repeat an action to perform
3335 its inverse.
3336
3337 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
3338
3339 \H{Palisade-parameters} \I{parameters, for Palisade}Palisade parameters
3340
3341 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
3342 \q{Type} menu.
3343
3344 \dt \e{Width}, \e{Height}
3345
3346 \dd Size of grid in squares.
3347
3348 \dt \e{Region size}
3349
3350 \dd The size of the regions into which the grid must be subdivided.
3351
3352 \A{licence} \I{MIT licence}\ii{Licence}
3353
3354 This software is \i{copyright} 2004-2014 Simon Tatham.
3355
3356 Portions copyright Richard Boulton, James Harvey, Mike Pinna, Jonas
3357 K\u00F6{oe}lker, Dariusz Olszewski, Michael Schierl, Lambros Lambrou,
3358 Bernd Schmidt, Steffen Bauer, Lennard Sprong and Rogier Goossens.
3359
3360 Permission is hereby granted, free of charge, to any person
3361 obtaining a copy of this software and associated documentation files
3362 (the \q{Software}), to deal in the Software without restriction,
3363 including without limitation the rights to use, copy, modify, merge,
3364 publish, distribute, sublicense, and/or sell copies of the Software,
3365 and to permit persons to whom the Software is furnished to do so,
3366 subject to the following conditions:
3367
3368 The above copyright notice and this permission notice shall be
3369 included in all copies or substantial portions of the Software.
3370
3371 THE SOFTWARE IS PROVIDED \q{AS IS}, WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND,
3372 EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF
3373 MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND
3374 NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS
3375 BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN
3376 ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
3377 CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE
3378 SOFTWARE.
3379
3380 \IM{command-line}{command line} command line
3381
3382 \IM{default parameters, specifying} default parameters, specifying
3383 \IM{default parameters, specifying} preferences, specifying default
3384
3385 \IM{Unix} Unix
3386 \IM{Unix} Linux
3387
3388 \IM{generating game IDs} generating game IDs
3389 \IM{generating game IDs} game ID, generating
3390
3391 \IM{specific} \q{Specific}, menu option
3392 \IM{custom} \q{Custom}, menu option
3393
3394 \IM{game ID} game ID
3395 \IM{game ID} ID, game
3396 \IM{ID format} ID format
3397 \IM{ID format} format, ID
3398 \IM{ID format} game ID, format
3399
3400 \IM{keys} keys
3401 \IM{keys} shortcuts (keyboard)
3402
3403 \IM{initial state} initial state
3404 \IM{initial state} state, initial
3405
3406 \IM{MIT licence} MIT licence
3407 \IM{MIT licence} licence, MIT