chiark / gitweb /
Revert the code that assumed that incoming parameters used a random generation
[sgt-puzzles.git] / pegs.c
1 /*
2  * pegs.c: the classic Peg Solitaire game.
3  */
4
5 #include <stdio.h>
6 #include <stdlib.h>
7 #include <string.h>
8 #include <assert.h>
9 #include <ctype.h>
10 #include <math.h>
11
12 #include "puzzles.h"
13 #include "tree234.h"
14
15 #define GRID_HOLE 0
16 #define GRID_PEG  1
17 #define GRID_OBST 2
18
19 enum {
20     COL_BACKGROUND,
21     COL_HIGHLIGHT,
22     COL_LOWLIGHT,
23     COL_PEG,
24     NCOLOURS
25 };
26
27 /*
28  * Grid shapes. I do some macro ickery here to ensure that my enum
29  * and the various forms of my name list always match up.
30  */
31 #define TYPELIST(A) \
32     A(CROSS,Cross,cross) \
33     A(OCTAGON,Octagon,octagon) \
34     A(RANDOM,Random,random)
35 #define ENUM(upper,title,lower) TYPE_ ## upper,
36 #define TITLE(upper,title,lower) #title,
37 #define LOWER(upper,title,lower) #lower,
38 #define CONFIG(upper,title,lower) ":" #title
39
40 enum { TYPELIST(ENUM) TYPECOUNT };
41 static char const *const pegs_titletypes[] = { TYPELIST(TITLE) };
42 static char const *const pegs_lowertypes[] = { TYPELIST(LOWER) };
43 #define TYPECONFIG TYPELIST(CONFIG)
44
45 #define FLASH_FRAME 0.13F
46
47 struct game_params {
48     int w, h;
49     int type;
50 };
51
52 struct game_state {
53     int w, h;
54     int completed;
55     unsigned char *grid;
56 };
57
58 static game_params *default_params(void)
59 {
60     game_params *ret = snew(game_params);
61
62     ret->w = ret->h = 7;
63     ret->type = TYPE_CROSS;
64
65     return ret;
66 }
67
68 static const struct game_params pegs_presets[] = {
69     {7, 7, TYPE_CROSS},
70     {7, 7, TYPE_OCTAGON},
71     {5, 5, TYPE_RANDOM},
72     {7, 7, TYPE_RANDOM},
73     {9, 9, TYPE_RANDOM},
74 };
75
76 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
77 {
78     game_params *ret;
79     char str[80];
80
81     if (i < 0 || i >= lenof(pegs_presets))
82         return FALSE;
83
84     ret = snew(game_params);
85     *ret = pegs_presets[i];
86
87     strcpy(str, pegs_titletypes[ret->type]);
88     if (ret->type == TYPE_RANDOM)
89         sprintf(str + strlen(str), " %dx%d", ret->w, ret->h);
90
91     *name = dupstr(str);
92     *params = ret;
93     return TRUE;
94 }
95
96 static void free_params(game_params *params)
97 {
98     sfree(params);
99 }
100
101 static game_params *dup_params(game_params *params)
102 {
103     game_params *ret = snew(game_params);
104     *ret = *params;                    /* structure copy */
105     return ret;
106 }
107
108 static void decode_params(game_params *params, char const *string)
109 {
110     char const *p = string;
111     int i;
112
113     params->w = atoi(p);
114     while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
115     if (*p == 'x') {
116         p++;
117         params->h = atoi(p);
118         while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
119     } else {
120         params->h = params->w;
121     }
122
123     for (i = 0; i < lenof(pegs_lowertypes); i++)
124         if (!strcmp(p, pegs_lowertypes[i]))
125             params->type = i;
126 }
127
128 static char *encode_params(game_params *params, int full)
129 {
130     char str[80];
131
132     sprintf(str, "%dx%d", params->w, params->h);
133     if (full) {
134         assert(params->type >= 0 && params->type < lenof(pegs_lowertypes));
135         strcat(str, pegs_lowertypes[params->type]);
136     }
137     return dupstr(str);
138 }
139
140 static config_item *game_configure(game_params *params)
141 {
142     config_item *ret = snewn(4, config_item);
143     char buf[80];
144
145     ret[0].name = "Width";
146     ret[0].type = C_STRING;
147     sprintf(buf, "%d", params->w);
148     ret[0].sval = dupstr(buf);
149     ret[0].ival = 0;
150
151     ret[1].name = "Height";
152     ret[1].type = C_STRING;
153     sprintf(buf, "%d", params->h);
154     ret[1].sval = dupstr(buf);
155     ret[1].ival = 0;
156
157     ret[2].name = "Board type";
158     ret[2].type = C_CHOICES;
159     ret[2].sval = TYPECONFIG;
160     ret[2].ival = params->type;
161
162     ret[3].name = NULL;
163     ret[3].type = C_END;
164     ret[3].sval = NULL;
165     ret[3].ival = 0;
166
167     return ret;
168 }
169
170 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
171 {
172     game_params *ret = snew(game_params);
173
174     ret->w = atoi(cfg[0].sval);
175     ret->h = atoi(cfg[1].sval);
176     ret->type = cfg[2].ival;
177
178     return ret;
179 }
180
181 static char *validate_params(game_params *params, int full)
182 {
183     if (full && (params->w <= 3 || params->h <= 3))
184         return "Width and height must both be greater than three";
185
186     /*
187      * It might be possible to implement generalisations of Cross
188      * and Octagon, but only if I can find a proof that they're all
189      * soluble. For the moment, therefore, I'm going to disallow
190      * them at any size other than the standard one.
191      */
192     if (full && (params->type == TYPE_CROSS || params->type == TYPE_OCTAGON)) {
193         if (params->w != 7 || params->h != 7)
194             return "This board type is only supported at 7x7";
195     }
196     return NULL;
197 }
198
199 /* ----------------------------------------------------------------------
200  * Beginning of code to generate random Peg Solitaire boards.
201  * 
202  * This procedure is done with no aesthetic judgment, no effort at
203  * symmetry, no difficulty grading and generally no finesse
204  * whatsoever. We simply begin with an empty board containing a
205  * single peg, and repeatedly make random reverse moves until it's
206  * plausibly full. This typically yields a scrappy haphazard mess
207  * with several holes, an uneven shape, and no redeeming features
208  * except guaranteed solubility.
209  *
210  * My only concessions to sophistication are (a) to repeat the
211  * generation process until I at least get a grid that touches
212  * every edge of the specified board size, and (b) to try when
213  * selecting moves to reuse existing space rather than expanding
214  * into new space (so that non-rectangular board shape becomes a
215  * factor during play).
216  */
217
218 struct move {
219     /*
220      * x,y are the start point of the move during generation (hence
221      * its endpoint during normal play).
222      * 
223      * dx,dy are the direction of the move during generation.
224      * Absolute value 1. Hence, for example, x=3,y=5,dx=1,dy=0
225      * means that the move during generation starts at (3,5) and
226      * ends at (5,5), and vice versa during normal play.
227      */
228     int x, y, dx, dy;
229     /*
230      * cost is 0, 1 or 2, depending on how many GRID_OBSTs we must
231      * turn into GRID_HOLEs to play this move.
232      */
233     int cost;
234 };
235
236 static int movecmp(void *av, void *bv)
237 {
238     struct move *a = (struct move *)av;
239     struct move *b = (struct move *)bv;
240
241     if (a->y < b->y)
242         return -1;
243     else if (a->y > b->y)
244         return +1;
245
246     if (a->x < b->x)
247         return -1;
248     else if (a->x > b->x)
249         return +1;
250
251     if (a->dy < b->dy)
252         return -1;
253     else if (a->dy > b->dy)
254         return +1;
255
256     if (a->dx < b->dx)
257         return -1;
258     else if (a->dx > b->dx)
259         return +1;
260
261     return 0;
262 }
263
264 static int movecmpcost(void *av, void *bv)
265 {
266     struct move *a = (struct move *)av;
267     struct move *b = (struct move *)bv;
268
269     if (a->cost < b->cost)
270         return -1;
271     else if (a->cost > b->cost)
272         return +1;
273
274     return movecmp(av, bv);
275 }
276
277 struct movetrees {
278     tree234 *bymove, *bycost;
279 };
280
281 static void update_moves(unsigned char *grid, int w, int h, int x, int y,
282                          struct movetrees *trees)
283 {
284     struct move move;
285     int dir, pos;
286
287     /*
288      * There are twelve moves that can include (x,y): three in each
289      * of four directions. Check each one to see if it's possible.
290      */
291     for (dir = 0; dir < 4; dir++) {
292         int dx, dy;
293
294         if (dir & 1)
295             dx = 0, dy = dir - 2;
296         else
297             dy = 0, dx = dir - 1;
298
299         assert(abs(dx) + abs(dy) == 1);
300
301         for (pos = 0; pos < 3; pos++) {
302             int v1, v2, v3;
303
304             move.dx = dx;
305             move.dy = dy;
306             move.x = x - pos*dx;
307             move.y = y - pos*dy;
308
309             if (move.x < 0 || move.x >= w || move.y < 0 || move.y >= h)
310                 continue;              /* completely invalid move */
311             if (move.x+2*move.dx < 0 || move.x+2*move.dx >= w ||
312                 move.y+2*move.dy < 0 || move.y+2*move.dy >= h)
313                 continue;              /* completely invalid move */
314
315             v1 = grid[move.y * w + move.x];
316             v2 = grid[(move.y+move.dy) * w + (move.x+move.dx)];
317             v3 = grid[(move.y+2*move.dy)*w + (move.x+2*move.dx)];
318             if (v1 == GRID_PEG && v2 != GRID_PEG && v3 != GRID_PEG) {
319                 struct move *m;
320
321                 move.cost = (v2 == GRID_OBST) + (v3 == GRID_OBST);
322
323                 /*
324                  * This move is possible. See if it's already in
325                  * the tree.
326                  */
327                 m = find234(trees->bymove, &move, NULL);
328                 if (m && m->cost != move.cost) {
329                     /*
330                      * It's in the tree but listed with the wrong
331                      * cost. Remove the old version.
332                      */
333 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
334                     printf("correcting %d%+d,%d%+d at cost %d\n",
335                            m->x, m->dx, m->y, m->dy, m->cost);
336 #endif
337                     del234(trees->bymove, m);
338                     del234(trees->bycost, m);
339                     sfree(m);
340                     m = NULL;
341                 }
342                 if (!m) {
343                     struct move *m, *m2;
344                     m = snew(struct move);
345                     *m = move;
346                     m2 = add234(trees->bymove, m);
347                     m2 = add234(trees->bycost, m);
348                     assert(m2 == m);
349 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
350                     printf("adding %d%+d,%d%+d at cost %d\n",
351                            move.x, move.dx, move.y, move.dy, move.cost);
352 #endif
353                 } else {
354 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
355                     printf("not adding %d%+d,%d%+d at cost %d\n",
356                            move.x, move.dx, move.y, move.dy, move.cost);
357 #endif
358                 }
359             } else {
360                 /*
361                  * This move is impossible. If it is already in the
362                  * tree, delete it.
363                  * 
364                  * (We make use here of the fact that del234
365                  * doesn't have to be passed a pointer to the
366                  * _actual_ element it's deleting: it merely needs
367                  * one that compares equal to it, and it will
368                  * return the one it deletes.)
369                  */
370                 struct move *m = del234(trees->bymove, &move);
371 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
372                 printf("%sdeleting %d%+d,%d%+d\n", m ? "" : "not ",
373                        move.x, move.dx, move.y, move.dy);
374 #endif
375                 if (m) {
376                     del234(trees->bycost, m);
377                     sfree(m);
378                 }
379             }
380         }
381     }
382 }
383
384 static void pegs_genmoves(unsigned char *grid, int w, int h, random_state *rs)
385 {
386     struct movetrees atrees, *trees = &atrees;
387     struct move *m;
388     int x, y, i, nmoves;
389
390     trees->bymove = newtree234(movecmp);
391     trees->bycost = newtree234(movecmpcost);
392
393     for (y = 0; y < h; y++)
394         for (x = 0; x < w; x++)
395             if (grid[y*w+x] == GRID_PEG)
396                 update_moves(grid, w, h, x, y, trees);
397
398     nmoves = 0;
399
400     while (1) {
401         int limit, maxcost, index;
402         struct move mtmp, move, *m;
403
404         /*
405          * See how many moves we can make at zero cost. Make one,
406          * if possible. Failing that, make a one-cost move, and
407          * then a two-cost one.
408          * 
409          * After filling at least half the input grid, we no longer
410          * accept cost-2 moves: if that's our only option, we give
411          * up and finish.
412          */
413         mtmp.y = h+1;
414         maxcost = (nmoves < w*h/2 ? 2 : 1);
415         m = NULL;                      /* placate optimiser */
416         for (mtmp.cost = 0; mtmp.cost <= maxcost; mtmp.cost++) {
417             limit = -1;
418             m = findrelpos234(trees->bycost, &mtmp, NULL, REL234_LT, &limit);
419 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
420             printf("%d moves available with cost %d\n", limit+1, mtmp.cost);
421 #endif
422             if (m)
423                 break;
424         }
425         if (!m)
426             break;
427
428         index = random_upto(rs, limit+1);
429         move = *(struct move *)index234(trees->bycost, index);
430
431 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
432         printf("selecting move %d%+d,%d%+d at cost %d\n",
433                move.x, move.dx, move.y, move.dy, move.cost);
434 #endif
435
436         grid[move.y * w + move.x] = GRID_HOLE;
437         grid[(move.y+move.dy) * w + (move.x+move.dx)] = GRID_PEG;
438         grid[(move.y+2*move.dy)*w + (move.x+2*move.dx)] = GRID_PEG;
439
440         for (i = 0; i <= 2; i++) {
441             int tx = move.x + i*move.dx;
442             int ty = move.y + i*move.dy;
443             update_moves(grid, w, h, tx, ty, trees);
444         }
445
446         nmoves++;
447     }
448
449     while ((m = delpos234(trees->bymove, 0)) != NULL) {
450         del234(trees->bycost, m);
451         sfree(m);
452     }
453     freetree234(trees->bymove);
454     freetree234(trees->bycost);
455 }
456
457 static void pegs_generate(unsigned char *grid, int w, int h, random_state *rs)
458 {
459     while (1) {
460         int x, y, extremes;
461
462         memset(grid, GRID_OBST, w*h);
463         grid[(h/2) * w + (w/2)] = GRID_PEG;
464 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
465         printf("beginning move selection\n");
466 #endif
467         pegs_genmoves(grid, w, h, rs);
468 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
469         printf("finished move selection\n");
470 #endif
471
472         extremes = 0;
473         for (y = 0; y < h; y++) {
474             if (grid[y*w+0] != GRID_OBST)
475                 extremes |= 1;
476             if (grid[y*w+w-1] != GRID_OBST)
477                 extremes |= 2;
478         }
479         for (x = 0; x < w; x++) {
480             if (grid[0*w+x] != GRID_OBST)
481                 extremes |= 4;
482             if (grid[(h-1)*w+x] != GRID_OBST)
483                 extremes |= 8;
484         }
485
486         if (extremes == 15)
487             break;
488 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
489         printf("insufficient extent; trying again\n");
490 #endif
491     }
492 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
493     fflush(stdout);
494 #endif
495 }
496
497 /* ----------------------------------------------------------------------
498  * End of board generation code. Now for the client code which uses
499  * it as part of the puzzle.
500  */
501
502 static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
503                            char **aux, int interactive)
504 {
505     int w = params->w, h = params->h;
506     unsigned char *grid;
507     char *ret;
508     int i;
509
510     grid = snewn(w*h, unsigned char);
511     if (params->type == TYPE_RANDOM) {
512         pegs_generate(grid, w, h, rs);
513     } else {
514         int x, y, cx, cy, v;
515
516         for (y = 0; y < h; y++)
517             for (x = 0; x < w; x++) {
518                 v = GRID_OBST;         /* placate optimiser */
519                 switch (params->type) {
520                   case TYPE_CROSS:
521                     cx = abs(x - w/2);
522                     cy = abs(y - h/2);
523                     if (cx == 0 && cy == 0)
524                         v = GRID_HOLE;
525                     else if (cx > 1 && cy > 1)
526                         v = GRID_OBST;
527                     else
528                         v = GRID_PEG;
529                     break;
530                   case TYPE_OCTAGON:
531                     cx = abs(x - w/2);
532                     cy = abs(y - h/2);
533                     if (cx == 0 && cy == 0)
534                         v = GRID_HOLE;
535                     else if (cx + cy > 1 + max(w,h)/2)
536                         v = GRID_OBST;
537                     else
538                         v = GRID_PEG;
539                     break;
540                 }
541                 grid[y*w+x] = v;
542             }
543     }
544
545     /*
546      * Encode a game description which is simply a long list of P
547      * for peg, H for hole or O for obstacle.
548      */
549     ret = snewn(w*h+1, char);
550     for (i = 0; i < w*h; i++)
551         ret[i] = (grid[i] == GRID_PEG ? 'P' :
552                   grid[i] == GRID_HOLE ? 'H' : 'O');
553     ret[w*h] = '\0';
554
555     sfree(grid);
556
557     return ret;
558 }
559
560 static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
561 {
562     int len = params->w * params->h;
563
564     if (len != strlen(desc))
565         return "Game description is wrong length";
566     if (len != strspn(desc, "PHO"))
567         return "Invalid character in game description";
568
569     return NULL;
570 }
571
572 static game_state *new_game(midend_data *me, game_params *params, char *desc)
573 {
574     int w = params->w, h = params->h;
575     game_state *state = snew(game_state);
576     int i;
577
578     state->w = w;
579     state->h = h;
580     state->completed = 0;
581     state->grid = snewn(w*h, unsigned char);
582     for (i = 0; i < w*h; i++)
583         state->grid[i] = (desc[i] == 'P' ? GRID_PEG :
584                           desc[i] == 'H' ? GRID_HOLE : GRID_OBST);
585
586     return state;
587 }
588
589 static game_state *dup_game(game_state *state)
590 {
591     int w = state->w, h = state->h;
592     game_state *ret = snew(game_state);
593
594     ret->w = state->w;
595     ret->h = state->h;
596     ret->completed = state->completed;
597     ret->grid = snewn(w*h, unsigned char);
598     memcpy(ret->grid, state->grid, w*h);
599
600     return ret;
601 }
602
603 static void free_game(game_state *state)
604 {
605     sfree(state->grid);
606     sfree(state);
607 }
608
609 static char *solve_game(game_state *state, game_state *currstate,
610                         char *aux, char **error)
611 {
612     return NULL;
613 }
614
615 static char *game_text_format(game_state *state)
616 {
617     int w = state->w, h = state->h;
618     int x, y;
619     char *ret;
620
621     ret = snewn((w+1)*h + 1, char);
622
623     for (y = 0; y < h; y++) {
624         for (x = 0; x < w; x++)
625             ret[y*(w+1)+x] = (state->grid[y*w+x] == GRID_HOLE ? '-' :
626                               state->grid[y*w+x] == GRID_PEG ? '*' : ' ');
627         ret[y*(w+1)+w] = '\n';
628     }
629     ret[h*(w+1)] = '\0';
630
631     return ret;
632 }
633
634 struct game_ui {
635     int dragging;                      /* boolean: is a drag in progress? */
636     int sx, sy;                        /* grid coords of drag start cell */
637     int dx, dy;                        /* pixel coords of current drag posn */
638 };
639
640 static game_ui *new_ui(game_state *state)
641 {
642     game_ui *ui = snew(game_ui);
643
644     ui->sx = ui->sy = ui->dx = ui->dy = 0;
645     ui->dragging = FALSE;
646
647     return ui;
648 }
649
650 static void free_ui(game_ui *ui)
651 {
652     sfree(ui);
653 }
654
655 static char *encode_ui(game_ui *ui)
656 {
657     return NULL;
658 }
659
660 static void decode_ui(game_ui *ui, char *encoding)
661 {
662 }
663
664 static void game_changed_state(game_ui *ui, game_state *oldstate,
665                                game_state *newstate)
666 {
667     /*
668      * Cancel a drag, in case the source square has become
669      * unoccupied.
670      */
671     ui->dragging = FALSE;
672 }
673
674 #define PREFERRED_TILE_SIZE 33
675 #define TILESIZE (ds->tilesize)
676 #define BORDER (TILESIZE / 2)
677
678 #define HIGHLIGHT_WIDTH (TILESIZE / 16)
679
680 #define COORD(x)     ( BORDER + (x) * TILESIZE )
681 #define FROMCOORD(x) ( ((x) + TILESIZE - BORDER) / TILESIZE - 1 )
682
683 struct game_drawstate {
684     int tilesize;
685     blitter *drag_background;
686     int dragging, dragx, dragy;
687     int w, h;
688     unsigned char *grid;
689     int started;
690     int bgcolour;
691 };
692
693 static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
694                             int x, int y, int button)
695 {
696     int w = state->w, h = state->h;
697
698     if (button == LEFT_BUTTON) {
699         int tx, ty;
700
701         /*
702          * Left button down: we attempt to start a drag.
703          */
704         
705         /*
706          * There certainly shouldn't be a current drag in progress,
707          * unless the midend failed to send us button events in
708          * order; it has a responsibility to always get that right,
709          * so we can legitimately punish it by failing an
710          * assertion.
711          */
712         assert(!ui->dragging);
713
714         tx = FROMCOORD(x);
715         ty = FROMCOORD(y);
716         if (tx >= 0 && tx < w && ty >= 0 && ty < h &&
717             state->grid[ty*w+tx] == GRID_PEG) {
718             ui->dragging = TRUE;
719             ui->sx = tx;
720             ui->sy = ty;
721             ui->dx = x;
722             ui->dy = y;
723             return "";                 /* ui modified */
724         }
725     } else if (button == LEFT_DRAG && ui->dragging) {
726         /*
727          * Mouse moved; just move the peg being dragged.
728          */
729         ui->dx = x;
730         ui->dy = y;
731         return "";                     /* ui modified */
732     } else if (button == LEFT_RELEASE && ui->dragging) {
733         char buf[80];
734         int tx, ty, dx, dy;
735
736         /*
737          * Button released. Identify the target square of the drag,
738          * see if it represents a valid move, and if so make it.
739          */
740         ui->dragging = FALSE;          /* cancel the drag no matter what */
741         tx = FROMCOORD(x);
742         ty = FROMCOORD(y);
743         if (tx < 0 || tx >= w || ty < 0 || ty >= h)
744             return "";                 /* target out of range */
745         dx = tx - ui->sx;
746         dy = ty - ui->sy;
747         if (max(abs(dx),abs(dy)) != 2 || min(abs(dx),abs(dy)) != 0)
748             return "";                 /* move length was wrong */
749         dx /= 2;
750         dy /= 2;
751
752         if (state->grid[ty*w+tx] != GRID_HOLE ||
753             state->grid[(ty-dy)*w+(tx-dx)] != GRID_PEG ||
754             state->grid[ui->sy*w+ui->sx] != GRID_PEG)
755             return "";                 /* grid contents were invalid */
756
757         /*
758          * We have a valid move. Encode it simply as source and
759          * destination coordinate pairs.
760          */
761         sprintf(buf, "%d,%d-%d,%d", ui->sx, ui->sy, tx, ty);
762         return dupstr(buf);
763     }
764     return NULL;
765 }
766
767 static game_state *execute_move(game_state *state, char *move)
768 {
769     int w = state->w, h = state->h;
770     int sx, sy, tx, ty;
771     game_state *ret;
772
773     if (sscanf(move, "%d,%d-%d,%d", &sx, &sy, &tx, &ty)) {
774         int mx, my, dx, dy;
775
776         if (sx < 0 || sx >= w || sy < 0 || sy >= h)
777             return NULL;               /* source out of range */
778         if (tx < 0 || tx >= w || ty < 0 || ty >= h)
779             return NULL;               /* target out of range */
780
781         dx = tx - sx;
782         dy = ty - sy;
783         if (max(abs(dx),abs(dy)) != 2 || min(abs(dx),abs(dy)) != 0)
784             return NULL;               /* move length was wrong */
785         mx = sx + dx/2;
786         my = sy + dy/2;
787
788         if (state->grid[sy*w+sx] != GRID_PEG ||
789             state->grid[my*w+mx] != GRID_PEG ||
790             state->grid[ty*w+tx] != GRID_HOLE)
791             return NULL;               /* grid contents were invalid */
792
793         ret = dup_game(state);
794         ret->grid[sy*w+sx] = GRID_HOLE;
795         ret->grid[my*w+mx] = GRID_HOLE;
796         ret->grid[ty*w+tx] = GRID_PEG;
797
798         /*
799          * Opinion varies on whether getting to a single peg counts as
800          * completing the game, or whether that peg has to be at a
801          * specific location (central in the classic cross game, for
802          * instance). For now we take the former, rather lax position.
803          */
804         if (!ret->completed) {
805             int count = 0, i;
806             for (i = 0; i < w*h; i++)
807                 if (ret->grid[i] == GRID_PEG)
808                     count++;
809             if (count == 1)
810                 ret->completed = 1;
811         }
812
813         return ret;
814     }
815     return NULL;
816 }
817
818 /* ----------------------------------------------------------------------
819  * Drawing routines.
820  */
821
822 static void game_compute_size(game_params *params, int tilesize,
823                               int *x, int *y)
824 {
825     /* Ick: fake up `ds->tilesize' for macro expansion purposes */
826     struct { int tilesize; } ads, *ds = &ads;
827     ads.tilesize = tilesize;
828
829     *x = TILESIZE * params->w + 2 * BORDER;
830     *y = TILESIZE * params->h + 2 * BORDER;
831 }
832
833 static void game_set_size(game_drawstate *ds, game_params *params,
834                           int tilesize)
835 {
836     ds->tilesize = tilesize;
837
838     assert(TILESIZE > 0);
839
840     if (ds->drag_background)
841         blitter_free(ds->drag_background);
842     ds->drag_background = blitter_new(TILESIZE, TILESIZE);
843 }
844
845 static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
846 {
847     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
848     int i;
849     float max;
850
851     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
852
853     /*
854      * Drop the background colour so that the highlight is
855      * noticeably brighter than it while still being under 1.
856      */
857     max = ret[COL_BACKGROUND*3];
858     for (i = 1; i < 3; i++)
859         if (ret[COL_BACKGROUND*3+i] > max)
860             max = ret[COL_BACKGROUND*3+i];
861     if (max * 1.2F > 1.0F) {
862         for (i = 0; i < 3; i++)
863             ret[COL_BACKGROUND*3+i] /= (max * 1.2F);
864     }
865
866     for (i = 0; i < 3; i++) {
867         ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 1.2F;
868         ret[COL_LOWLIGHT * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 0.8F;
869     }
870
871     ret[COL_PEG * 3 + 0] = 0.0F;
872     ret[COL_PEG * 3 + 1] = 0.0F;
873     ret[COL_PEG * 3 + 2] = 1.0F;
874
875     *ncolours = NCOLOURS;
876     return ret;
877 }
878
879 static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
880 {
881     int w = state->w, h = state->h;
882     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
883
884     ds->tilesize = 0;                  /* not decided yet */
885
886     /* We can't allocate the blitter rectangle for the drag background
887      * until we know what size to make it. */
888     ds->drag_background = NULL;
889     ds->dragging = FALSE;
890
891     ds->w = w;
892     ds->h = h;
893     ds->grid = snewn(w*h, unsigned char);
894     memset(ds->grid, 255, w*h);
895
896     ds->started = FALSE;
897     ds->bgcolour = -1;
898
899     return ds;
900 }
901
902 static void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
903 {
904     if (ds->drag_background)
905         blitter_free(ds->drag_background);
906     sfree(ds->grid);
907     sfree(ds);
908 }
909
910 static void draw_tile(frontend *fe, game_drawstate *ds,
911                       int x, int y, int v, int bgcolour)
912 {
913     if (bgcolour >= 0) {
914         draw_rect(fe, x, y, TILESIZE, TILESIZE, bgcolour);
915     }
916
917     if (v == GRID_HOLE) {
918         draw_circle(fe, x+TILESIZE/2, y+TILESIZE/2, TILESIZE/4,
919                     COL_LOWLIGHT, COL_LOWLIGHT);
920     } else if (v == GRID_PEG) {
921         draw_circle(fe, x+TILESIZE/2, y+TILESIZE/2, TILESIZE/3,
922                     COL_PEG, COL_PEG);
923     }
924
925     draw_update(fe, x, y, TILESIZE, TILESIZE);
926 }
927
928 static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
929                         game_state *state, int dir, game_ui *ui,
930                         float animtime, float flashtime)
931 {
932     int w = state->w, h = state->h;
933     int x, y;
934     int bgcolour;
935
936     if (flashtime > 0) {
937         int frame = (int)(flashtime / FLASH_FRAME);
938         bgcolour = (frame % 2 ? COL_LOWLIGHT : COL_HIGHLIGHT);
939     } else
940         bgcolour = COL_BACKGROUND;
941
942     /*
943      * Erase the sprite currently being dragged, if any.
944      */
945     if (ds->dragging) {
946         assert(ds->drag_background);
947         blitter_load(fe, ds->drag_background, ds->dragx, ds->dragy);
948         draw_update(fe, ds->dragx, ds->dragy, TILESIZE, TILESIZE);
949         ds->dragging = FALSE;
950     }
951
952     if (!ds->started) {
953         draw_rect(fe, 0, 0,
954                   TILESIZE * state->w + 2 * BORDER,
955                   TILESIZE * state->h + 2 * BORDER, COL_BACKGROUND);
956
957         /*
958          * Draw relief marks around all the squares that aren't
959          * GRID_OBST.
960          */
961         for (y = 0; y < h; y++)
962             for (x = 0; x < w; x++)
963                 if (state->grid[y*w+x] != GRID_OBST) {
964                     /*
965                      * First pass: draw the full relief square.
966                      */
967                     int coords[6];
968                     coords[0] = COORD(x+1) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
969                     coords[1] = COORD(y) - HIGHLIGHT_WIDTH;
970                     coords[2] = COORD(x) - HIGHLIGHT_WIDTH;
971                     coords[3] = COORD(y+1) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
972                     coords[4] = COORD(x) - HIGHLIGHT_WIDTH;
973                     coords[5] = COORD(y) - HIGHLIGHT_WIDTH;
974                     draw_polygon(fe, coords, 3, COL_HIGHLIGHT, COL_HIGHLIGHT);
975                     coords[4] = COORD(x+1) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
976                     coords[5] = COORD(y+1) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
977                     draw_polygon(fe, coords, 3, COL_LOWLIGHT, COL_LOWLIGHT);
978                 }
979         for (y = 0; y < h; y++)
980             for (x = 0; x < w; x++)
981                 if (state->grid[y*w+x] != GRID_OBST) {
982                     /*
983                      * Second pass: draw everything but the two
984                      * diagonal corners.
985                      */
986                     draw_rect(fe, COORD(x) - HIGHLIGHT_WIDTH,
987                               COORD(y) - HIGHLIGHT_WIDTH,
988                               TILESIZE + HIGHLIGHT_WIDTH,
989                               TILESIZE + HIGHLIGHT_WIDTH, COL_HIGHLIGHT);
990                     draw_rect(fe, COORD(x),
991                               COORD(y),
992                               TILESIZE + HIGHLIGHT_WIDTH,
993                               TILESIZE + HIGHLIGHT_WIDTH, COL_LOWLIGHT);
994                 }
995         for (y = 0; y < h; y++)
996             for (x = 0; x < w; x++)
997                 if (state->grid[y*w+x] != GRID_OBST) {
998                     /*
999                      * Third pass: draw a trapezium on each edge.
1000                      */
1001                     int coords[8];
1002                     int dx, dy, s, sn, c;
1003
1004                     for (dx = 0; dx < 2; dx++) {
1005                         dy = 1 - dx;
1006                         for (s = 0; s < 2; s++) {
1007                             sn = 2*s - 1;
1008                             c = s ? COL_LOWLIGHT : COL_HIGHLIGHT;
1009
1010                             coords[0] = COORD(x) + (s*dx)*(TILESIZE-1);
1011                             coords[1] = COORD(y) + (s*dy)*(TILESIZE-1);
1012                             coords[2] = COORD(x) + (s*dx+dy)*(TILESIZE-1);
1013                             coords[3] = COORD(y) + (s*dy+dx)*(TILESIZE-1);
1014                             coords[4] = coords[2] - HIGHLIGHT_WIDTH * (dy-sn*dx);
1015                             coords[5] = coords[3] - HIGHLIGHT_WIDTH * (dx-sn*dy);
1016                             coords[6] = coords[0] + HIGHLIGHT_WIDTH * (dy+sn*dx);
1017                             coords[7] = coords[1] + HIGHLIGHT_WIDTH * (dx+sn*dy);
1018                             draw_polygon(fe, coords, 4, c, c);
1019                         }
1020                     }
1021                 }
1022         for (y = 0; y < h; y++)
1023             for (x = 0; x < w; x++)
1024                 if (state->grid[y*w+x] != GRID_OBST) {
1025                     /*
1026                      * Second pass: draw everything but the two
1027                      * diagonal corners.
1028                      */
1029                     draw_rect(fe, COORD(x),
1030                               COORD(y),
1031                               TILESIZE,
1032                               TILESIZE, COL_BACKGROUND);
1033                 }
1034
1035         ds->started = TRUE;
1036
1037         draw_update(fe, 0, 0,
1038                     TILESIZE * state->w + 2 * BORDER,
1039                     TILESIZE * state->h + 2 * BORDER);
1040     }
1041
1042     /*
1043      * Loop over the grid redrawing anything that looks as if it
1044      * needs it.
1045      */
1046     for (y = 0; y < h; y++)
1047         for (x = 0; x < w; x++) {
1048             int v;
1049
1050             v = state->grid[y*w+x];
1051             /*
1052              * Blank the source of a drag so it looks as if the
1053              * user picked the peg up physically.
1054              */
1055             if (ui->dragging && ui->sx == x && ui->sy == y && v == GRID_PEG)
1056                 v = GRID_HOLE;
1057             if (v != GRID_OBST &&
1058                 (bgcolour != ds->bgcolour || /* always redraw when flashing */
1059                  v != ds->grid[y*w+x])) {
1060                 draw_tile(fe, ds, COORD(x), COORD(y), v, bgcolour);
1061             }
1062         }
1063
1064     /*
1065      * Draw the dragging sprite if any.
1066      */
1067     if (ui->dragging) {
1068         ds->dragging = TRUE;
1069         ds->dragx = ui->dx - TILESIZE/2;
1070         ds->dragy = ui->dy - TILESIZE/2;
1071         blitter_save(fe, ds->drag_background, ds->dragx, ds->dragy);
1072         draw_tile(fe, ds, ds->dragx, ds->dragy, GRID_PEG, -1);
1073     }
1074
1075     ds->bgcolour = bgcolour;
1076 }
1077
1078 static float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
1079                               int dir, game_ui *ui)
1080 {
1081     return 0.0F;
1082 }
1083
1084 static float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
1085                                int dir, game_ui *ui)
1086 {
1087     if (!oldstate->completed && newstate->completed)
1088         return 2 * FLASH_FRAME;
1089     else
1090         return 0.0F;
1091 }
1092
1093 static int game_wants_statusbar(void)
1094 {
1095     return FALSE;
1096 }
1097
1098 static int game_timing_state(game_state *state)
1099 {
1100     return TRUE;
1101 }
1102
1103 #ifdef COMBINED
1104 #define thegame pegs
1105 #endif
1106
1107 const struct game thegame = {
1108     "Pegs", "games.pegs",
1109     default_params,
1110     game_fetch_preset,
1111     decode_params,
1112     encode_params,
1113     free_params,
1114     dup_params,
1115     TRUE, game_configure, custom_params,
1116     validate_params,
1117     new_game_desc,
1118     validate_desc,
1119     new_game,
1120     dup_game,
1121     free_game,
1122     FALSE, solve_game,
1123     TRUE, game_text_format,
1124     new_ui,
1125     free_ui,
1126     encode_ui,
1127     decode_ui,
1128     game_changed_state,
1129     interpret_move,
1130     execute_move,
1131     PREFERRED_TILE_SIZE, game_compute_size, game_set_size,
1132     game_colours,
1133     game_new_drawstate,
1134     game_free_drawstate,
1135     game_redraw,
1136     game_anim_length,
1137     game_flash_length,
1138     game_wants_statusbar,
1139     FALSE, game_timing_state,
1140     0,                                 /* mouse_priorities */
1141 };