chiark / gitweb /
New rule: interpret_move() is passed a pointer to the game_drawstate
[sgt-puzzles.git] / pegs.c
1 /*
2  * pegs.c: the classic Peg Solitaire game.
3  */
4
5 #include <stdio.h>
6 #include <stdlib.h>
7 #include <string.h>
8 #include <assert.h>
9 #include <ctype.h>
10 #include <math.h>
11
12 #include "puzzles.h"
13 #include "tree234.h"
14
15 #define GRID_HOLE 0
16 #define GRID_PEG  1
17 #define GRID_OBST 2
18
19 #define GRID_CURSOR 10
20 #define GRID_JUMPING 20
21
22 enum {
23     COL_BACKGROUND,
24     COL_HIGHLIGHT,
25     COL_LOWLIGHT,
26     COL_PEG,
27     COL_CURSOR,
28     NCOLOURS
29 };
30
31 /*
32  * Grid shapes. I do some macro ickery here to ensure that my enum
33  * and the various forms of my name list always match up.
34  */
35 #define TYPELIST(A) \
36     A(CROSS,Cross,cross) \
37     A(OCTAGON,Octagon,octagon) \
38     A(RANDOM,Random,random)
39 #define ENUM(upper,title,lower) TYPE_ ## upper,
40 #define TITLE(upper,title,lower) #title,
41 #define LOWER(upper,title,lower) #lower,
42 #define CONFIG(upper,title,lower) ":" #title
43
44 enum { TYPELIST(ENUM) TYPECOUNT };
45 static char const *const pegs_titletypes[] = { TYPELIST(TITLE) };
46 static char const *const pegs_lowertypes[] = { TYPELIST(LOWER) };
47 #define TYPECONFIG TYPELIST(CONFIG)
48
49 #define FLASH_FRAME 0.13F
50
51 struct game_params {
52     int w, h;
53     int type;
54 };
55
56 struct game_state {
57     int w, h;
58     int completed;
59     unsigned char *grid;
60 };
61
62 static game_params *default_params(void)
63 {
64     game_params *ret = snew(game_params);
65
66     ret->w = ret->h = 7;
67     ret->type = TYPE_CROSS;
68
69     return ret;
70 }
71
72 static const struct game_params pegs_presets[] = {
73     {7, 7, TYPE_CROSS},
74     {7, 7, TYPE_OCTAGON},
75     {5, 5, TYPE_RANDOM},
76     {7, 7, TYPE_RANDOM},
77     {9, 9, TYPE_RANDOM},
78 };
79
80 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
81 {
82     game_params *ret;
83     char str[80];
84
85     if (i < 0 || i >= lenof(pegs_presets))
86         return FALSE;
87
88     ret = snew(game_params);
89     *ret = pegs_presets[i];
90
91     strcpy(str, pegs_titletypes[ret->type]);
92     if (ret->type == TYPE_RANDOM)
93         sprintf(str + strlen(str), " %dx%d", ret->w, ret->h);
94
95     *name = dupstr(str);
96     *params = ret;
97     return TRUE;
98 }
99
100 static void free_params(game_params *params)
101 {
102     sfree(params);
103 }
104
105 static game_params *dup_params(game_params *params)
106 {
107     game_params *ret = snew(game_params);
108     *ret = *params;                    /* structure copy */
109     return ret;
110 }
111
112 static void decode_params(game_params *params, char const *string)
113 {
114     char const *p = string;
115     int i;
116
117     params->w = atoi(p);
118     while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
119     if (*p == 'x') {
120         p++;
121         params->h = atoi(p);
122         while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
123     } else {
124         params->h = params->w;
125     }
126
127     for (i = 0; i < lenof(pegs_lowertypes); i++)
128         if (!strcmp(p, pegs_lowertypes[i]))
129             params->type = i;
130 }
131
132 static char *encode_params(game_params *params, int full)
133 {
134     char str[80];
135
136     sprintf(str, "%dx%d", params->w, params->h);
137     if (full) {
138         assert(params->type >= 0 && params->type < lenof(pegs_lowertypes));
139         strcat(str, pegs_lowertypes[params->type]);
140     }
141     return dupstr(str);
142 }
143
144 static config_item *game_configure(game_params *params)
145 {
146     config_item *ret = snewn(4, config_item);
147     char buf[80];
148
149     ret[0].name = "Width";
150     ret[0].type = C_STRING;
151     sprintf(buf, "%d", params->w);
152     ret[0].sval = dupstr(buf);
153     ret[0].ival = 0;
154
155     ret[1].name = "Height";
156     ret[1].type = C_STRING;
157     sprintf(buf, "%d", params->h);
158     ret[1].sval = dupstr(buf);
159     ret[1].ival = 0;
160
161     ret[2].name = "Board type";
162     ret[2].type = C_CHOICES;
163     ret[2].sval = TYPECONFIG;
164     ret[2].ival = params->type;
165
166     ret[3].name = NULL;
167     ret[3].type = C_END;
168     ret[3].sval = NULL;
169     ret[3].ival = 0;
170
171     return ret;
172 }
173
174 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
175 {
176     game_params *ret = snew(game_params);
177
178     ret->w = atoi(cfg[0].sval);
179     ret->h = atoi(cfg[1].sval);
180     ret->type = cfg[2].ival;
181
182     return ret;
183 }
184
185 static char *validate_params(game_params *params, int full)
186 {
187     if (full && (params->w <= 3 || params->h <= 3))
188         return "Width and height must both be greater than three";
189
190     /*
191      * It might be possible to implement generalisations of Cross
192      * and Octagon, but only if I can find a proof that they're all
193      * soluble. For the moment, therefore, I'm going to disallow
194      * them at any size other than the standard one.
195      */
196     if (full && (params->type == TYPE_CROSS || params->type == TYPE_OCTAGON)) {
197         if (params->w != 7 || params->h != 7)
198             return "This board type is only supported at 7x7";
199     }
200     return NULL;
201 }
202
203 /* ----------------------------------------------------------------------
204  * Beginning of code to generate random Peg Solitaire boards.
205  * 
206  * This procedure is done with no aesthetic judgment, no effort at
207  * symmetry, no difficulty grading and generally no finesse
208  * whatsoever. We simply begin with an empty board containing a
209  * single peg, and repeatedly make random reverse moves until it's
210  * plausibly full. This typically yields a scrappy haphazard mess
211  * with several holes, an uneven shape, and no redeeming features
212  * except guaranteed solubility.
213  *
214  * My only concessions to sophistication are (a) to repeat the
215  * generation process until I at least get a grid that touches
216  * every edge of the specified board size, and (b) to try when
217  * selecting moves to reuse existing space rather than expanding
218  * into new space (so that non-rectangular board shape becomes a
219  * factor during play).
220  */
221
222 struct move {
223     /*
224      * x,y are the start point of the move during generation (hence
225      * its endpoint during normal play).
226      * 
227      * dx,dy are the direction of the move during generation.
228      * Absolute value 1. Hence, for example, x=3,y=5,dx=1,dy=0
229      * means that the move during generation starts at (3,5) and
230      * ends at (5,5), and vice versa during normal play.
231      */
232     int x, y, dx, dy;
233     /*
234      * cost is 0, 1 or 2, depending on how many GRID_OBSTs we must
235      * turn into GRID_HOLEs to play this move.
236      */
237     int cost;
238 };
239
240 static int movecmp(void *av, void *bv)
241 {
242     struct move *a = (struct move *)av;
243     struct move *b = (struct move *)bv;
244
245     if (a->y < b->y)
246         return -1;
247     else if (a->y > b->y)
248         return +1;
249
250     if (a->x < b->x)
251         return -1;
252     else if (a->x > b->x)
253         return +1;
254
255     if (a->dy < b->dy)
256         return -1;
257     else if (a->dy > b->dy)
258         return +1;
259
260     if (a->dx < b->dx)
261         return -1;
262     else if (a->dx > b->dx)
263         return +1;
264
265     return 0;
266 }
267
268 static int movecmpcost(void *av, void *bv)
269 {
270     struct move *a = (struct move *)av;
271     struct move *b = (struct move *)bv;
272
273     if (a->cost < b->cost)
274         return -1;
275     else if (a->cost > b->cost)
276         return +1;
277
278     return movecmp(av, bv);
279 }
280
281 struct movetrees {
282     tree234 *bymove, *bycost;
283 };
284
285 static void update_moves(unsigned char *grid, int w, int h, int x, int y,
286                          struct movetrees *trees)
287 {
288     struct move move;
289     int dir, pos;
290
291     /*
292      * There are twelve moves that can include (x,y): three in each
293      * of four directions. Check each one to see if it's possible.
294      */
295     for (dir = 0; dir < 4; dir++) {
296         int dx, dy;
297
298         if (dir & 1)
299             dx = 0, dy = dir - 2;
300         else
301             dy = 0, dx = dir - 1;
302
303         assert(abs(dx) + abs(dy) == 1);
304
305         for (pos = 0; pos < 3; pos++) {
306             int v1, v2, v3;
307
308             move.dx = dx;
309             move.dy = dy;
310             move.x = x - pos*dx;
311             move.y = y - pos*dy;
312
313             if (move.x < 0 || move.x >= w || move.y < 0 || move.y >= h)
314                 continue;              /* completely invalid move */
315             if (move.x+2*move.dx < 0 || move.x+2*move.dx >= w ||
316                 move.y+2*move.dy < 0 || move.y+2*move.dy >= h)
317                 continue;              /* completely invalid move */
318
319             v1 = grid[move.y * w + move.x];
320             v2 = grid[(move.y+move.dy) * w + (move.x+move.dx)];
321             v3 = grid[(move.y+2*move.dy)*w + (move.x+2*move.dx)];
322             if (v1 == GRID_PEG && v2 != GRID_PEG && v3 != GRID_PEG) {
323                 struct move *m;
324
325                 move.cost = (v2 == GRID_OBST) + (v3 == GRID_OBST);
326
327                 /*
328                  * This move is possible. See if it's already in
329                  * the tree.
330                  */
331                 m = find234(trees->bymove, &move, NULL);
332                 if (m && m->cost != move.cost) {
333                     /*
334                      * It's in the tree but listed with the wrong
335                      * cost. Remove the old version.
336                      */
337 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
338                     printf("correcting %d%+d,%d%+d at cost %d\n",
339                            m->x, m->dx, m->y, m->dy, m->cost);
340 #endif
341                     del234(trees->bymove, m);
342                     del234(trees->bycost, m);
343                     sfree(m);
344                     m = NULL;
345                 }
346                 if (!m) {
347                     struct move *m, *m2;
348                     m = snew(struct move);
349                     *m = move;
350                     m2 = add234(trees->bymove, m);
351                     m2 = add234(trees->bycost, m);
352                     assert(m2 == m);
353 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
354                     printf("adding %d%+d,%d%+d at cost %d\n",
355                            move.x, move.dx, move.y, move.dy, move.cost);
356 #endif
357                 } else {
358 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
359                     printf("not adding %d%+d,%d%+d at cost %d\n",
360                            move.x, move.dx, move.y, move.dy, move.cost);
361 #endif
362                 }
363             } else {
364                 /*
365                  * This move is impossible. If it is already in the
366                  * tree, delete it.
367                  * 
368                  * (We make use here of the fact that del234
369                  * doesn't have to be passed a pointer to the
370                  * _actual_ element it's deleting: it merely needs
371                  * one that compares equal to it, and it will
372                  * return the one it deletes.)
373                  */
374                 struct move *m = del234(trees->bymove, &move);
375 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
376                 printf("%sdeleting %d%+d,%d%+d\n", m ? "" : "not ",
377                        move.x, move.dx, move.y, move.dy);
378 #endif
379                 if (m) {
380                     del234(trees->bycost, m);
381                     sfree(m);
382                 }
383             }
384         }
385     }
386 }
387
388 static void pegs_genmoves(unsigned char *grid, int w, int h, random_state *rs)
389 {
390     struct movetrees atrees, *trees = &atrees;
391     struct move *m;
392     int x, y, i, nmoves;
393
394     trees->bymove = newtree234(movecmp);
395     trees->bycost = newtree234(movecmpcost);
396
397     for (y = 0; y < h; y++)
398         for (x = 0; x < w; x++)
399             if (grid[y*w+x] == GRID_PEG)
400                 update_moves(grid, w, h, x, y, trees);
401
402     nmoves = 0;
403
404     while (1) {
405         int limit, maxcost, index;
406         struct move mtmp, move, *m;
407
408         /*
409          * See how many moves we can make at zero cost. Make one,
410          * if possible. Failing that, make a one-cost move, and
411          * then a two-cost one.
412          * 
413          * After filling at least half the input grid, we no longer
414          * accept cost-2 moves: if that's our only option, we give
415          * up and finish.
416          */
417         mtmp.y = h+1;
418         maxcost = (nmoves < w*h/2 ? 2 : 1);
419         m = NULL;                      /* placate optimiser */
420         for (mtmp.cost = 0; mtmp.cost <= maxcost; mtmp.cost++) {
421             limit = -1;
422             m = findrelpos234(trees->bycost, &mtmp, NULL, REL234_LT, &limit);
423 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
424             printf("%d moves available with cost %d\n", limit+1, mtmp.cost);
425 #endif
426             if (m)
427                 break;
428         }
429         if (!m)
430             break;
431
432         index = random_upto(rs, limit+1);
433         move = *(struct move *)index234(trees->bycost, index);
434
435 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
436         printf("selecting move %d%+d,%d%+d at cost %d\n",
437                move.x, move.dx, move.y, move.dy, move.cost);
438 #endif
439
440         grid[move.y * w + move.x] = GRID_HOLE;
441         grid[(move.y+move.dy) * w + (move.x+move.dx)] = GRID_PEG;
442         grid[(move.y+2*move.dy)*w + (move.x+2*move.dx)] = GRID_PEG;
443
444         for (i = 0; i <= 2; i++) {
445             int tx = move.x + i*move.dx;
446             int ty = move.y + i*move.dy;
447             update_moves(grid, w, h, tx, ty, trees);
448         }
449
450         nmoves++;
451     }
452
453     while ((m = delpos234(trees->bymove, 0)) != NULL) {
454         del234(trees->bycost, m);
455         sfree(m);
456     }
457     freetree234(trees->bymove);
458     freetree234(trees->bycost);
459 }
460
461 static void pegs_generate(unsigned char *grid, int w, int h, random_state *rs)
462 {
463     while (1) {
464         int x, y, extremes;
465
466         memset(grid, GRID_OBST, w*h);
467         grid[(h/2) * w + (w/2)] = GRID_PEG;
468 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
469         printf("beginning move selection\n");
470 #endif
471         pegs_genmoves(grid, w, h, rs);
472 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
473         printf("finished move selection\n");
474 #endif
475
476         extremes = 0;
477         for (y = 0; y < h; y++) {
478             if (grid[y*w+0] != GRID_OBST)
479                 extremes |= 1;
480             if (grid[y*w+w-1] != GRID_OBST)
481                 extremes |= 2;
482         }
483         for (x = 0; x < w; x++) {
484             if (grid[0*w+x] != GRID_OBST)
485                 extremes |= 4;
486             if (grid[(h-1)*w+x] != GRID_OBST)
487                 extremes |= 8;
488         }
489
490         if (extremes == 15)
491             break;
492 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
493         printf("insufficient extent; trying again\n");
494 #endif
495     }
496 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
497     fflush(stdout);
498 #endif
499 }
500
501 /* ----------------------------------------------------------------------
502  * End of board generation code. Now for the client code which uses
503  * it as part of the puzzle.
504  */
505
506 static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
507                            char **aux, int interactive)
508 {
509     int w = params->w, h = params->h;
510     unsigned char *grid;
511     char *ret;
512     int i;
513
514     grid = snewn(w*h, unsigned char);
515     if (params->type == TYPE_RANDOM) {
516         pegs_generate(grid, w, h, rs);
517     } else {
518         int x, y, cx, cy, v;
519
520         for (y = 0; y < h; y++)
521             for (x = 0; x < w; x++) {
522                 v = GRID_OBST;         /* placate optimiser */
523                 switch (params->type) {
524                   case TYPE_CROSS:
525                     cx = abs(x - w/2);
526                     cy = abs(y - h/2);
527                     if (cx == 0 && cy == 0)
528                         v = GRID_HOLE;
529                     else if (cx > 1 && cy > 1)
530                         v = GRID_OBST;
531                     else
532                         v = GRID_PEG;
533                     break;
534                   case TYPE_OCTAGON:
535                     cx = abs(x - w/2);
536                     cy = abs(y - h/2);
537                     if (cx + cy > 1 + max(w,h)/2)
538                         v = GRID_OBST;
539                     else
540                         v = GRID_PEG;
541                     break;
542                 }
543                 grid[y*w+x] = v;
544             }
545
546         if (params->type == TYPE_OCTAGON) {
547             /*
548              * The octagonal (European) solitaire layout is
549              * actually _insoluble_ with the starting hole at the
550              * centre. Here's a proof:
551              * 
552              * Colour the squares of the board diagonally in
553              * stripes of three different colours, which I'll call
554              * A, B and C. So the board looks like this:
555              * 
556              *     A B C
557              *   A B C A B
558              * A B C A B C A
559              * B C A B C A B
560              * C A B C A B C
561              *   B C A B C
562              *     A B C
563              * 
564              * Suppose we keep running track of the number of pegs
565              * occuping each colour of square. This colouring has
566              * the property that any valid move whatsoever changes
567              * all three of those counts by one (two of them go
568              * down and one goes up), which means that the _parity_
569              * of every count flips on every move.
570              * 
571              * If the centre square starts off unoccupied, then
572              * there are twelve pegs on each colour and all three
573              * counts start off even; therefore, after 35 moves all
574              * three counts would have to be odd, which isn't
575              * possible if there's only one peg left. []
576              * 
577              * This proof works just as well if the starting hole
578              * is _any_ of the thirteen positions labelled B. Also,
579              * we can stripe the board in the opposite direction
580              * and rule out any square labelled B in that colouring
581              * as well. This leaves:
582              * 
583              *     Y n Y
584              *   n n Y n n
585              * Y n n Y n n Y
586              * n Y Y n Y Y n
587              * Y n n Y n n Y
588              *   n n Y n n
589              *     Y n Y
590              * 
591              * where the ns are squares we've proved insoluble, and
592              * the Ys are the ones remaining.
593              * 
594              * That doesn't prove all those starting positions to
595              * be soluble, of course; they're merely the ones we
596              * _haven't_ proved to be impossible. Nevertheless, it
597              * turns out that they are all soluble, so when the
598              * user requests an Octagon board the simplest thing is
599              * to pick one of these at random.
600              * 
601              * Rather than picking equiprobably from those twelve
602              * positions, we'll pick equiprobably from the three
603              * equivalence classes
604              */
605             switch (random_upto(rs, 3)) {
606               case 0:
607                 /* Remove a random corner piece. */
608                 {
609                     int dx, dy;
610
611                     dx = random_upto(rs, 2) * 2 - 1;   /* +1 or -1 */
612                     dy = random_upto(rs, 2) * 2 - 1;   /* +1 or -1 */
613                     if (random_upto(rs, 2))
614                         dy *= 3;
615                     else
616                         dx *= 3;
617                     grid[(3+dy)*w+(3+dx)] = GRID_HOLE;
618                 }
619                 break;
620               case 1:
621                 /* Remove a random piece two from the centre. */
622                 {
623                     int dx, dy;
624                     dx = 2 * (random_upto(rs, 2) * 2 - 1);
625                     if (random_upto(rs, 2))
626                         dy = 0;
627                     else
628                         dy = dx, dx = 0;
629                     grid[(3+dy)*w+(3+dx)] = GRID_HOLE;
630                 }
631                 break;
632               default /* case 2 */:
633                 /* Remove a random piece one from the centre. */
634                 {
635                     int dx, dy;
636                     dx = random_upto(rs, 2) * 2 - 1;
637                     if (random_upto(rs, 2))
638                         dy = 0;
639                     else
640                         dy = dx, dx = 0;
641                     grid[(3+dy)*w+(3+dx)] = GRID_HOLE;
642                 }
643                 break;
644             }
645         }
646     }
647
648     /*
649      * Encode a game description which is simply a long list of P
650      * for peg, H for hole or O for obstacle.
651      */
652     ret = snewn(w*h+1, char);
653     for (i = 0; i < w*h; i++)
654         ret[i] = (grid[i] == GRID_PEG ? 'P' :
655                   grid[i] == GRID_HOLE ? 'H' : 'O');
656     ret[w*h] = '\0';
657
658     sfree(grid);
659
660     return ret;
661 }
662
663 static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
664 {
665     int len = params->w * params->h;
666
667     if (len != strlen(desc))
668         return "Game description is wrong length";
669     if (len != strspn(desc, "PHO"))
670         return "Invalid character in game description";
671
672     return NULL;
673 }
674
675 static game_state *new_game(midend *me, game_params *params, char *desc)
676 {
677     int w = params->w, h = params->h;
678     game_state *state = snew(game_state);
679     int i;
680
681     state->w = w;
682     state->h = h;
683     state->completed = 0;
684     state->grid = snewn(w*h, unsigned char);
685     for (i = 0; i < w*h; i++)
686         state->grid[i] = (desc[i] == 'P' ? GRID_PEG :
687                           desc[i] == 'H' ? GRID_HOLE : GRID_OBST);
688
689     return state;
690 }
691
692 static game_state *dup_game(game_state *state)
693 {
694     int w = state->w, h = state->h;
695     game_state *ret = snew(game_state);
696
697     ret->w = state->w;
698     ret->h = state->h;
699     ret->completed = state->completed;
700     ret->grid = snewn(w*h, unsigned char);
701     memcpy(ret->grid, state->grid, w*h);
702
703     return ret;
704 }
705
706 static void free_game(game_state *state)
707 {
708     sfree(state->grid);
709     sfree(state);
710 }
711
712 static char *solve_game(game_state *state, game_state *currstate,
713                         char *aux, char **error)
714 {
715     return NULL;
716 }
717
718 static int game_can_format_as_text_now(game_params *params)
719 {
720     return TRUE;
721 }
722
723 static char *game_text_format(game_state *state)
724 {
725     int w = state->w, h = state->h;
726     int x, y;
727     char *ret;
728
729     ret = snewn((w+1)*h + 1, char);
730
731     for (y = 0; y < h; y++) {
732         for (x = 0; x < w; x++)
733             ret[y*(w+1)+x] = (state->grid[y*w+x] == GRID_HOLE ? '-' :
734                               state->grid[y*w+x] == GRID_PEG ? '*' : ' ');
735         ret[y*(w+1)+w] = '\n';
736     }
737     ret[h*(w+1)] = '\0';
738
739     return ret;
740 }
741
742 struct game_ui {
743     int dragging;                      /* boolean: is a drag in progress? */
744     int sx, sy;                        /* grid coords of drag start cell */
745     int dx, dy;                        /* pixel coords of current drag posn */
746     int cur_x, cur_y, cur_visible, cur_jumping;
747 };
748
749 static game_ui *new_ui(game_state *state)
750 {
751     game_ui *ui = snew(game_ui);
752     int x, y, v;
753
754     ui->sx = ui->sy = ui->dx = ui->dy = 0;
755     ui->dragging = FALSE;
756     ui->cur_visible = ui->cur_jumping = 0;
757
758     /* make sure we start the cursor somewhere on the grid. */
759     for (x = 0; x < state->w; x++) {
760         for (y = 0; y < state->h; y++) {
761             v = state->grid[y*state->w+x];
762             if (v == GRID_PEG || v == GRID_HOLE) {
763                 ui->cur_x = x; ui->cur_y = y;
764                 goto found;
765             }
766         }
767     }
768     assert(!"new_ui found nowhere for cursor");
769 found:
770
771     return ui;
772 }
773
774 static void free_ui(game_ui *ui)
775 {
776     sfree(ui);
777 }
778
779 static char *encode_ui(game_ui *ui)
780 {
781     return NULL;
782 }
783
784 static void decode_ui(game_ui *ui, char *encoding)
785 {
786 }
787
788 static void game_changed_state(game_ui *ui, game_state *oldstate,
789                                game_state *newstate)
790 {
791     /*
792      * Cancel a drag, in case the source square has become
793      * unoccupied.
794      */
795     ui->dragging = FALSE;
796 }
797
798 #define PREFERRED_TILE_SIZE 33
799 #define TILESIZE (ds->tilesize)
800 #define BORDER (TILESIZE / 2)
801
802 #define HIGHLIGHT_WIDTH (TILESIZE / 16)
803
804 #define COORD(x)     ( BORDER + (x) * TILESIZE )
805 #define FROMCOORD(x) ( ((x) + TILESIZE - BORDER) / TILESIZE - 1 )
806
807 struct game_drawstate {
808     int tilesize;
809     blitter *drag_background;
810     int dragging, dragx, dragy;
811     int w, h;
812     unsigned char *grid;
813     int started;
814     int bgcolour;
815 };
816
817 static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, const game_drawstate *ds,
818                             int x, int y, int button)
819 {
820     int w = state->w, h = state->h;
821     char buf[80];
822
823     if (button == LEFT_BUTTON) {
824         int tx, ty;
825
826         /*
827          * Left button down: we attempt to start a drag.
828          */
829         
830         /*
831          * There certainly shouldn't be a current drag in progress,
832          * unless the midend failed to send us button events in
833          * order; it has a responsibility to always get that right,
834          * so we can legitimately punish it by failing an
835          * assertion.
836          */
837         assert(!ui->dragging);
838
839         tx = FROMCOORD(x);
840         ty = FROMCOORD(y);
841         if (tx >= 0 && tx < w && ty >= 0 && ty < h &&
842             state->grid[ty*w+tx] == GRID_PEG) {
843             ui->dragging = TRUE;
844             ui->sx = tx;
845             ui->sy = ty;
846             ui->dx = x;
847             ui->dy = y;
848             ui->cur_visible = ui->cur_jumping = 0;
849             return "";                 /* ui modified */
850         }
851     } else if (button == LEFT_DRAG && ui->dragging) {
852         /*
853          * Mouse moved; just move the peg being dragged.
854          */
855         ui->dx = x;
856         ui->dy = y;
857         return "";                     /* ui modified */
858     } else if (button == LEFT_RELEASE && ui->dragging) {
859         int tx, ty, dx, dy;
860
861         /*
862          * Button released. Identify the target square of the drag,
863          * see if it represents a valid move, and if so make it.
864          */
865         ui->dragging = FALSE;          /* cancel the drag no matter what */
866         tx = FROMCOORD(x);
867         ty = FROMCOORD(y);
868         if (tx < 0 || tx >= w || ty < 0 || ty >= h)
869             return "";                 /* target out of range */
870         dx = tx - ui->sx;
871         dy = ty - ui->sy;
872         if (max(abs(dx),abs(dy)) != 2 || min(abs(dx),abs(dy)) != 0)
873             return "";                 /* move length was wrong */
874         dx /= 2;
875         dy /= 2;
876
877         if (state->grid[ty*w+tx] != GRID_HOLE ||
878             state->grid[(ty-dy)*w+(tx-dx)] != GRID_PEG ||
879             state->grid[ui->sy*w+ui->sx] != GRID_PEG)
880             return "";                 /* grid contents were invalid */
881
882         /*
883          * We have a valid move. Encode it simply as source and
884          * destination coordinate pairs.
885          */
886         sprintf(buf, "%d,%d-%d,%d", ui->sx, ui->sy, tx, ty);
887         return dupstr(buf);
888     } else if (IS_CURSOR_MOVE(button)) {
889         if (!ui->cur_jumping) {
890             /* Not jumping; move cursor as usual, making sure we don't
891              * leave the gameboard (which may be an irregular shape) */
892             int cx = ui->cur_x, cy = ui->cur_y;
893             move_cursor(button, &cx, &cy, w, h, 0);
894             ui->cur_visible = 1;
895             if (state->grid[cy*w+cx] == GRID_HOLE ||
896                 state->grid[cy*w+cx] == GRID_PEG) {
897                 ui->cur_x = cx;
898                 ui->cur_y = cy;
899             }
900             return "";
901         } else {
902             int dx, dy, mx, my, jx, jy;
903
904             /* We're jumping; if the requested direction has a hole, and
905              * there's a peg in the way, */
906             assert(state->grid[ui->cur_y*w+ui->cur_x] == GRID_PEG);
907             dx = (button == CURSOR_RIGHT) ? 1 : (button == CURSOR_LEFT) ? -1 : 0;
908             dy = (button == CURSOR_DOWN) ? 1 : (button == CURSOR_UP) ? -1 : 0;
909
910             mx = ui->cur_x+dx; my = ui->cur_y+dy;
911             jx = mx+dx; jy = my+dy;
912
913             ui->cur_jumping = 0; /* reset, whatever. */
914             if (jx >= 0 && jy >= 0 && jx < w && jy < h &&
915                 state->grid[my*w+mx] == GRID_PEG &&
916                 state->grid[jy*w+jx] == GRID_HOLE) {
917                 /* Move cursor to the jumped-to location (this felt more
918                  * natural while playtesting) */
919                 sprintf(buf, "%d,%d-%d,%d", ui->cur_x, ui->cur_y, jx, jy);
920                 ui->cur_x = jx; ui->cur_y = jy;
921                 return dupstr(buf);
922             }
923             return "";
924         }
925     } else if (IS_CURSOR_SELECT(button)) {
926         if (!ui->cur_visible) {
927             ui->cur_visible = 1;
928             return "";
929         }
930         if (ui->cur_jumping) {
931             ui->cur_jumping = 0;
932             return "";
933         }
934         if (state->grid[ui->cur_y*w+ui->cur_x] == GRID_PEG) {
935             /* cursor is on peg: next arrow-move wil jump. */
936             ui->cur_jumping = 1;
937             return "";
938         }
939         return NULL;
940     }
941
942     return NULL;
943 }
944
945 static game_state *execute_move(game_state *state, char *move)
946 {
947     int w = state->w, h = state->h;
948     int sx, sy, tx, ty;
949     game_state *ret;
950
951     if (sscanf(move, "%d,%d-%d,%d", &sx, &sy, &tx, &ty) == 4) {
952         int mx, my, dx, dy;
953
954         if (sx < 0 || sx >= w || sy < 0 || sy >= h)
955             return NULL;               /* source out of range */
956         if (tx < 0 || tx >= w || ty < 0 || ty >= h)
957             return NULL;               /* target out of range */
958
959         dx = tx - sx;
960         dy = ty - sy;
961         if (max(abs(dx),abs(dy)) != 2 || min(abs(dx),abs(dy)) != 0)
962             return NULL;               /* move length was wrong */
963         mx = sx + dx/2;
964         my = sy + dy/2;
965
966         if (state->grid[sy*w+sx] != GRID_PEG ||
967             state->grid[my*w+mx] != GRID_PEG ||
968             state->grid[ty*w+tx] != GRID_HOLE)
969             return NULL;               /* grid contents were invalid */
970
971         ret = dup_game(state);
972         ret->grid[sy*w+sx] = GRID_HOLE;
973         ret->grid[my*w+mx] = GRID_HOLE;
974         ret->grid[ty*w+tx] = GRID_PEG;
975
976         /*
977          * Opinion varies on whether getting to a single peg counts as
978          * completing the game, or whether that peg has to be at a
979          * specific location (central in the classic cross game, for
980          * instance). For now we take the former, rather lax position.
981          */
982         if (!ret->completed) {
983             int count = 0, i;
984             for (i = 0; i < w*h; i++)
985                 if (ret->grid[i] == GRID_PEG)
986                     count++;
987             if (count == 1)
988                 ret->completed = 1;
989         }
990
991         return ret;
992     }
993     return NULL;
994 }
995
996 /* ----------------------------------------------------------------------
997  * Drawing routines.
998  */
999
1000 static void game_compute_size(game_params *params, int tilesize,
1001                               int *x, int *y)
1002 {
1003     /* Ick: fake up `ds->tilesize' for macro expansion purposes */
1004     struct { int tilesize; } ads, *ds = &ads;
1005     ads.tilesize = tilesize;
1006
1007     *x = TILESIZE * params->w + 2 * BORDER;
1008     *y = TILESIZE * params->h + 2 * BORDER;
1009 }
1010
1011 static void game_set_size(drawing *dr, game_drawstate *ds,
1012                           game_params *params, int tilesize)
1013 {
1014     ds->tilesize = tilesize;
1015
1016     assert(TILESIZE > 0);
1017
1018     assert(!ds->drag_background);      /* set_size is never called twice */
1019     ds->drag_background = blitter_new(dr, TILESIZE, TILESIZE);
1020 }
1021
1022 static float *game_colours(frontend *fe, int *ncolours)
1023 {
1024     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
1025
1026     game_mkhighlight(fe, ret, COL_BACKGROUND, COL_HIGHLIGHT, COL_LOWLIGHT);
1027
1028     ret[COL_PEG * 3 + 0] = 0.0F;
1029     ret[COL_PEG * 3 + 1] = 0.0F;
1030     ret[COL_PEG * 3 + 2] = 1.0F;
1031
1032     ret[COL_CURSOR * 3 + 0] = 0.5F;
1033     ret[COL_CURSOR * 3 + 1] = 0.5F;
1034     ret[COL_CURSOR * 3 + 2] = 1.0F;
1035
1036     *ncolours = NCOLOURS;
1037     return ret;
1038 }
1039
1040 static game_drawstate *game_new_drawstate(drawing *dr, game_state *state)
1041 {
1042     int w = state->w, h = state->h;
1043     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
1044
1045     ds->tilesize = 0;                  /* not decided yet */
1046
1047     /* We can't allocate the blitter rectangle for the drag background
1048      * until we know what size to make it. */
1049     ds->drag_background = NULL;
1050     ds->dragging = FALSE;
1051
1052     ds->w = w;
1053     ds->h = h;
1054     ds->grid = snewn(w*h, unsigned char);
1055     memset(ds->grid, 255, w*h);
1056
1057     ds->started = FALSE;
1058     ds->bgcolour = -1;
1059
1060     return ds;
1061 }
1062
1063 static void game_free_drawstate(drawing *dr, game_drawstate *ds)
1064 {
1065     if (ds->drag_background)
1066         blitter_free(dr, ds->drag_background);
1067     sfree(ds->grid);
1068     sfree(ds);
1069 }
1070
1071 static void draw_tile(drawing *dr, game_drawstate *ds,
1072                       int x, int y, int v, int bgcolour)
1073 {
1074     int cursor = 0, jumping = 0, bg;
1075
1076     if (bgcolour >= 0) {
1077         draw_rect(dr, x, y, TILESIZE, TILESIZE, bgcolour);
1078     }
1079     if (v >= GRID_JUMPING) {
1080         jumping = 1; v -= GRID_JUMPING;
1081     }
1082     if (v >= GRID_CURSOR) {
1083         cursor = 1; v -= GRID_CURSOR;
1084     }
1085
1086     if (v == GRID_HOLE) {
1087         bg = cursor ? COL_HIGHLIGHT : COL_LOWLIGHT;
1088         assert(!jumping); /* can't jump from a hole! */
1089         draw_circle(dr, x+TILESIZE/2, y+TILESIZE/2, TILESIZE/4,
1090                     bg, bg);
1091     } else if (v == GRID_PEG) {
1092         bg = (cursor || jumping) ? COL_CURSOR : COL_PEG;
1093         draw_circle(dr, x+TILESIZE/2, y+TILESIZE/2, TILESIZE/3,
1094                     bg, bg);
1095         bg = (!cursor || jumping) ? COL_PEG : COL_CURSOR;
1096         draw_circle(dr, x+TILESIZE/2, y+TILESIZE/2, TILESIZE/4,
1097                     bg, bg);
1098     }
1099
1100     draw_update(dr, x, y, TILESIZE, TILESIZE);
1101 }
1102
1103 static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
1104                         game_state *state, int dir, game_ui *ui,
1105                         float animtime, float flashtime)
1106 {
1107     int w = state->w, h = state->h;
1108     int x, y;
1109     int bgcolour;
1110
1111     if (flashtime > 0) {
1112         int frame = (int)(flashtime / FLASH_FRAME);
1113         bgcolour = (frame % 2 ? COL_LOWLIGHT : COL_HIGHLIGHT);
1114     } else
1115         bgcolour = COL_BACKGROUND;
1116
1117     /*
1118      * Erase the sprite currently being dragged, if any.
1119      */
1120     if (ds->dragging) {
1121         assert(ds->drag_background);
1122         blitter_load(dr, ds->drag_background, ds->dragx, ds->dragy);
1123         draw_update(dr, ds->dragx, ds->dragy, TILESIZE, TILESIZE);
1124         ds->dragging = FALSE;
1125     }
1126
1127     if (!ds->started) {
1128         draw_rect(dr, 0, 0,
1129                   TILESIZE * state->w + 2 * BORDER,
1130                   TILESIZE * state->h + 2 * BORDER, COL_BACKGROUND);
1131
1132         /*
1133          * Draw relief marks around all the squares that aren't
1134          * GRID_OBST.
1135          */
1136         for (y = 0; y < h; y++)
1137             for (x = 0; x < w; x++)
1138                 if (state->grid[y*w+x] != GRID_OBST) {
1139                     /*
1140                      * First pass: draw the full relief square.
1141                      */
1142                     int coords[6];
1143                     coords[0] = COORD(x+1) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
1144                     coords[1] = COORD(y) - HIGHLIGHT_WIDTH;
1145                     coords[2] = COORD(x) - HIGHLIGHT_WIDTH;
1146                     coords[3] = COORD(y+1) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
1147                     coords[4] = COORD(x) - HIGHLIGHT_WIDTH;
1148                     coords[5] = COORD(y) - HIGHLIGHT_WIDTH;
1149                     draw_polygon(dr, coords, 3, COL_HIGHLIGHT, COL_HIGHLIGHT);
1150                     coords[4] = COORD(x+1) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
1151                     coords[5] = COORD(y+1) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
1152                     draw_polygon(dr, coords, 3, COL_LOWLIGHT, COL_LOWLIGHT);
1153                 }
1154         for (y = 0; y < h; y++)
1155             for (x = 0; x < w; x++)
1156                 if (state->grid[y*w+x] != GRID_OBST) {
1157                     /*
1158                      * Second pass: draw everything but the two
1159                      * diagonal corners.
1160                      */
1161                     draw_rect(dr, COORD(x) - HIGHLIGHT_WIDTH,
1162                               COORD(y) - HIGHLIGHT_WIDTH,
1163                               TILESIZE + HIGHLIGHT_WIDTH,
1164                               TILESIZE + HIGHLIGHT_WIDTH, COL_HIGHLIGHT);
1165                     draw_rect(dr, COORD(x),
1166                               COORD(y),
1167                               TILESIZE + HIGHLIGHT_WIDTH,
1168                               TILESIZE + HIGHLIGHT_WIDTH, COL_LOWLIGHT);
1169                 }
1170         for (y = 0; y < h; y++)
1171             for (x = 0; x < w; x++)
1172                 if (state->grid[y*w+x] != GRID_OBST) {
1173                     /*
1174                      * Third pass: draw a trapezium on each edge.
1175                      */
1176                     int coords[8];
1177                     int dx, dy, s, sn, c;
1178
1179                     for (dx = 0; dx < 2; dx++) {
1180                         dy = 1 - dx;
1181                         for (s = 0; s < 2; s++) {
1182                             sn = 2*s - 1;
1183                             c = s ? COL_LOWLIGHT : COL_HIGHLIGHT;
1184
1185                             coords[0] = COORD(x) + (s*dx)*(TILESIZE-1);
1186                             coords[1] = COORD(y) + (s*dy)*(TILESIZE-1);
1187                             coords[2] = COORD(x) + (s*dx+dy)*(TILESIZE-1);
1188                             coords[3] = COORD(y) + (s*dy+dx)*(TILESIZE-1);
1189                             coords[4] = coords[2] - HIGHLIGHT_WIDTH * (dy-sn*dx);
1190                             coords[5] = coords[3] - HIGHLIGHT_WIDTH * (dx-sn*dy);
1191                             coords[6] = coords[0] + HIGHLIGHT_WIDTH * (dy+sn*dx);
1192                             coords[7] = coords[1] + HIGHLIGHT_WIDTH * (dx+sn*dy);
1193                             draw_polygon(dr, coords, 4, c, c);
1194                         }
1195                     }
1196                 }
1197         for (y = 0; y < h; y++)
1198             for (x = 0; x < w; x++)
1199                 if (state->grid[y*w+x] != GRID_OBST) {
1200                     /*
1201                      * Second pass: draw everything but the two
1202                      * diagonal corners.
1203                      */
1204                     draw_rect(dr, COORD(x),
1205                               COORD(y),
1206                               TILESIZE,
1207                               TILESIZE, COL_BACKGROUND);
1208                 }
1209
1210         ds->started = TRUE;
1211
1212         draw_update(dr, 0, 0,
1213                     TILESIZE * state->w + 2 * BORDER,
1214                     TILESIZE * state->h + 2 * BORDER);
1215     }
1216
1217     /*
1218      * Loop over the grid redrawing anything that looks as if it
1219      * needs it.
1220      */
1221     for (y = 0; y < h; y++)
1222         for (x = 0; x < w; x++) {
1223             int v;
1224
1225             v = state->grid[y*w+x];
1226             /*
1227              * Blank the source of a drag so it looks as if the
1228              * user picked the peg up physically.
1229              */
1230             if (ui->dragging && ui->sx == x && ui->sy == y && v == GRID_PEG)
1231                 v = GRID_HOLE;
1232
1233             if (ui->cur_visible && ui->cur_x == x && ui->cur_y == y)
1234                 v += ui->cur_jumping ? GRID_JUMPING : GRID_CURSOR;
1235
1236             if (v != GRID_OBST &&
1237                 (bgcolour != ds->bgcolour || /* always redraw when flashing */
1238                  v != ds->grid[y*w+x])) {
1239                 draw_tile(dr, ds, COORD(x), COORD(y), v, bgcolour);
1240                 ds->grid[y*w+x] = v;
1241             }
1242         }
1243
1244     /*
1245      * Draw the dragging sprite if any.
1246      */
1247     if (ui->dragging) {
1248         ds->dragging = TRUE;
1249         ds->dragx = ui->dx - TILESIZE/2;
1250         ds->dragy = ui->dy - TILESIZE/2;
1251         blitter_save(dr, ds->drag_background, ds->dragx, ds->dragy);
1252         draw_tile(dr, ds, ds->dragx, ds->dragy, GRID_PEG, -1);
1253     }
1254
1255     ds->bgcolour = bgcolour;
1256 }
1257
1258 static float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
1259                               int dir, game_ui *ui)
1260 {
1261     return 0.0F;
1262 }
1263
1264 static float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
1265                                int dir, game_ui *ui)
1266 {
1267     if (!oldstate->completed && newstate->completed)
1268         return 2 * FLASH_FRAME;
1269     else
1270         return 0.0F;
1271 }
1272
1273 static int game_status(game_state *state)
1274 {
1275     /*
1276      * Dead-end situations are assumed to be rescuable by Undo, so we
1277      * don't bother to identify them and return -1.
1278      */
1279     return state->completed ? +1 : 0;
1280 }
1281
1282 static int game_timing_state(game_state *state, game_ui *ui)
1283 {
1284     return TRUE;
1285 }
1286
1287 static void game_print_size(game_params *params, float *x, float *y)
1288 {
1289 }
1290
1291 static void game_print(drawing *dr, game_state *state, int tilesize)
1292 {
1293 }
1294
1295 #ifdef COMBINED
1296 #define thegame pegs
1297 #endif
1298
1299 const struct game thegame = {
1300     "Pegs", "games.pegs", "pegs",
1301     default_params,
1302     game_fetch_preset,
1303     decode_params,
1304     encode_params,
1305     free_params,
1306     dup_params,
1307     TRUE, game_configure, custom_params,
1308     validate_params,
1309     new_game_desc,
1310     validate_desc,
1311     new_game,
1312     dup_game,
1313     free_game,
1314     FALSE, solve_game,
1315     TRUE, game_can_format_as_text_now, game_text_format,
1316     new_ui,
1317     free_ui,
1318     encode_ui,
1319     decode_ui,
1320     game_changed_state,
1321     interpret_move,
1322     execute_move,
1323     PREFERRED_TILE_SIZE, game_compute_size, game_set_size,
1324     game_colours,
1325     game_new_drawstate,
1326     game_free_drawstate,
1327     game_redraw,
1328     game_anim_length,
1329     game_flash_length,
1330     game_status,
1331     FALSE, FALSE, game_print_size, game_print,
1332     FALSE,                             /* wants_statusbar */
1333     FALSE, game_timing_state,
1334     0,                                 /* flags */
1335 };
1336
1337 /* vim: set shiftwidth=4 tabstop=8: */