chiark / gitweb /
Alter the `Octagon' board preset so that instead of presenting you
[sgt-puzzles.git] / pegs.c
1 /*
2  * pegs.c: the classic Peg Solitaire game.
3  */
4
5 #include <stdio.h>
6 #include <stdlib.h>
7 #include <string.h>
8 #include <assert.h>
9 #include <ctype.h>
10 #include <math.h>
11
12 #include "puzzles.h"
13 #include "tree234.h"
14
15 #define GRID_HOLE 0
16 #define GRID_PEG  1
17 #define GRID_OBST 2
18
19 enum {
20     COL_BACKGROUND,
21     COL_HIGHLIGHT,
22     COL_LOWLIGHT,
23     COL_PEG,
24     NCOLOURS
25 };
26
27 /*
28  * Grid shapes. I do some macro ickery here to ensure that my enum
29  * and the various forms of my name list always match up.
30  */
31 #define TYPELIST(A) \
32     A(CROSS,Cross,cross) \
33     A(OCTAGON,Octagon,octagon) \
34     A(RANDOM,Random,random)
35 #define ENUM(upper,title,lower) TYPE_ ## upper,
36 #define TITLE(upper,title,lower) #title,
37 #define LOWER(upper,title,lower) #lower,
38 #define CONFIG(upper,title,lower) ":" #title
39
40 enum { TYPELIST(ENUM) TYPECOUNT };
41 static char const *const pegs_titletypes[] = { TYPELIST(TITLE) };
42 static char const *const pegs_lowertypes[] = { TYPELIST(LOWER) };
43 #define TYPECONFIG TYPELIST(CONFIG)
44
45 #define FLASH_FRAME 0.13F
46
47 struct game_params {
48     int w, h;
49     int type;
50 };
51
52 struct game_state {
53     int w, h;
54     int completed;
55     unsigned char *grid;
56 };
57
58 static game_params *default_params(void)
59 {
60     game_params *ret = snew(game_params);
61
62     ret->w = ret->h = 7;
63     ret->type = TYPE_CROSS;
64
65     return ret;
66 }
67
68 static const struct game_params pegs_presets[] = {
69     {7, 7, TYPE_CROSS},
70     {7, 7, TYPE_OCTAGON},
71     {5, 5, TYPE_RANDOM},
72     {7, 7, TYPE_RANDOM},
73     {9, 9, TYPE_RANDOM},
74 };
75
76 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
77 {
78     game_params *ret;
79     char str[80];
80
81     if (i < 0 || i >= lenof(pegs_presets))
82         return FALSE;
83
84     ret = snew(game_params);
85     *ret = pegs_presets[i];
86
87     strcpy(str, pegs_titletypes[ret->type]);
88     if (ret->type == TYPE_RANDOM)
89         sprintf(str + strlen(str), " %dx%d", ret->w, ret->h);
90
91     *name = dupstr(str);
92     *params = ret;
93     return TRUE;
94 }
95
96 static void free_params(game_params *params)
97 {
98     sfree(params);
99 }
100
101 static game_params *dup_params(game_params *params)
102 {
103     game_params *ret = snew(game_params);
104     *ret = *params;                    /* structure copy */
105     return ret;
106 }
107
108 static void decode_params(game_params *params, char const *string)
109 {
110     char const *p = string;
111     int i;
112
113     params->w = atoi(p);
114     while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
115     if (*p == 'x') {
116         p++;
117         params->h = atoi(p);
118         while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
119     } else {
120         params->h = params->w;
121     }
122
123     for (i = 0; i < lenof(pegs_lowertypes); i++)
124         if (!strcmp(p, pegs_lowertypes[i]))
125             params->type = i;
126 }
127
128 static char *encode_params(game_params *params, int full)
129 {
130     char str[80];
131
132     sprintf(str, "%dx%d", params->w, params->h);
133     if (full) {
134         assert(params->type >= 0 && params->type < lenof(pegs_lowertypes));
135         strcat(str, pegs_lowertypes[params->type]);
136     }
137     return dupstr(str);
138 }
139
140 static config_item *game_configure(game_params *params)
141 {
142     config_item *ret = snewn(4, config_item);
143     char buf[80];
144
145     ret[0].name = "Width";
146     ret[0].type = C_STRING;
147     sprintf(buf, "%d", params->w);
148     ret[0].sval = dupstr(buf);
149     ret[0].ival = 0;
150
151     ret[1].name = "Height";
152     ret[1].type = C_STRING;
153     sprintf(buf, "%d", params->h);
154     ret[1].sval = dupstr(buf);
155     ret[1].ival = 0;
156
157     ret[2].name = "Board type";
158     ret[2].type = C_CHOICES;
159     ret[2].sval = TYPECONFIG;
160     ret[2].ival = params->type;
161
162     ret[3].name = NULL;
163     ret[3].type = C_END;
164     ret[3].sval = NULL;
165     ret[3].ival = 0;
166
167     return ret;
168 }
169
170 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
171 {
172     game_params *ret = snew(game_params);
173
174     ret->w = atoi(cfg[0].sval);
175     ret->h = atoi(cfg[1].sval);
176     ret->type = cfg[2].ival;
177
178     return ret;
179 }
180
181 static char *validate_params(game_params *params, int full)
182 {
183     if (full && (params->w <= 3 || params->h <= 3))
184         return "Width and height must both be greater than three";
185
186     /*
187      * It might be possible to implement generalisations of Cross
188      * and Octagon, but only if I can find a proof that they're all
189      * soluble. For the moment, therefore, I'm going to disallow
190      * them at any size other than the standard one.
191      */
192     if (full && (params->type == TYPE_CROSS || params->type == TYPE_OCTAGON)) {
193         if (params->w != 7 || params->h != 7)
194             return "This board type is only supported at 7x7";
195     }
196     return NULL;
197 }
198
199 /* ----------------------------------------------------------------------
200  * Beginning of code to generate random Peg Solitaire boards.
201  * 
202  * This procedure is done with no aesthetic judgment, no effort at
203  * symmetry, no difficulty grading and generally no finesse
204  * whatsoever. We simply begin with an empty board containing a
205  * single peg, and repeatedly make random reverse moves until it's
206  * plausibly full. This typically yields a scrappy haphazard mess
207  * with several holes, an uneven shape, and no redeeming features
208  * except guaranteed solubility.
209  *
210  * My only concessions to sophistication are (a) to repeat the
211  * generation process until I at least get a grid that touches
212  * every edge of the specified board size, and (b) to try when
213  * selecting moves to reuse existing space rather than expanding
214  * into new space (so that non-rectangular board shape becomes a
215  * factor during play).
216  */
217
218 struct move {
219     /*
220      * x,y are the start point of the move during generation (hence
221      * its endpoint during normal play).
222      * 
223      * dx,dy are the direction of the move during generation.
224      * Absolute value 1. Hence, for example, x=3,y=5,dx=1,dy=0
225      * means that the move during generation starts at (3,5) and
226      * ends at (5,5), and vice versa during normal play.
227      */
228     int x, y, dx, dy;
229     /*
230      * cost is 0, 1 or 2, depending on how many GRID_OBSTs we must
231      * turn into GRID_HOLEs to play this move.
232      */
233     int cost;
234 };
235
236 static int movecmp(void *av, void *bv)
237 {
238     struct move *a = (struct move *)av;
239     struct move *b = (struct move *)bv;
240
241     if (a->y < b->y)
242         return -1;
243     else if (a->y > b->y)
244         return +1;
245
246     if (a->x < b->x)
247         return -1;
248     else if (a->x > b->x)
249         return +1;
250
251     if (a->dy < b->dy)
252         return -1;
253     else if (a->dy > b->dy)
254         return +1;
255
256     if (a->dx < b->dx)
257         return -1;
258     else if (a->dx > b->dx)
259         return +1;
260
261     return 0;
262 }
263
264 static int movecmpcost(void *av, void *bv)
265 {
266     struct move *a = (struct move *)av;
267     struct move *b = (struct move *)bv;
268
269     if (a->cost < b->cost)
270         return -1;
271     else if (a->cost > b->cost)
272         return +1;
273
274     return movecmp(av, bv);
275 }
276
277 struct movetrees {
278     tree234 *bymove, *bycost;
279 };
280
281 static void update_moves(unsigned char *grid, int w, int h, int x, int y,
282                          struct movetrees *trees)
283 {
284     struct move move;
285     int dir, pos;
286
287     /*
288      * There are twelve moves that can include (x,y): three in each
289      * of four directions. Check each one to see if it's possible.
290      */
291     for (dir = 0; dir < 4; dir++) {
292         int dx, dy;
293
294         if (dir & 1)
295             dx = 0, dy = dir - 2;
296         else
297             dy = 0, dx = dir - 1;
298
299         assert(abs(dx) + abs(dy) == 1);
300
301         for (pos = 0; pos < 3; pos++) {
302             int v1, v2, v3;
303
304             move.dx = dx;
305             move.dy = dy;
306             move.x = x - pos*dx;
307             move.y = y - pos*dy;
308
309             if (move.x < 0 || move.x >= w || move.y < 0 || move.y >= h)
310                 continue;              /* completely invalid move */
311             if (move.x+2*move.dx < 0 || move.x+2*move.dx >= w ||
312                 move.y+2*move.dy < 0 || move.y+2*move.dy >= h)
313                 continue;              /* completely invalid move */
314
315             v1 = grid[move.y * w + move.x];
316             v2 = grid[(move.y+move.dy) * w + (move.x+move.dx)];
317             v3 = grid[(move.y+2*move.dy)*w + (move.x+2*move.dx)];
318             if (v1 == GRID_PEG && v2 != GRID_PEG && v3 != GRID_PEG) {
319                 struct move *m;
320
321                 move.cost = (v2 == GRID_OBST) + (v3 == GRID_OBST);
322
323                 /*
324                  * This move is possible. See if it's already in
325                  * the tree.
326                  */
327                 m = find234(trees->bymove, &move, NULL);
328                 if (m && m->cost != move.cost) {
329                     /*
330                      * It's in the tree but listed with the wrong
331                      * cost. Remove the old version.
332                      */
333 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
334                     printf("correcting %d%+d,%d%+d at cost %d\n",
335                            m->x, m->dx, m->y, m->dy, m->cost);
336 #endif
337                     del234(trees->bymove, m);
338                     del234(trees->bycost, m);
339                     sfree(m);
340                     m = NULL;
341                 }
342                 if (!m) {
343                     struct move *m, *m2;
344                     m = snew(struct move);
345                     *m = move;
346                     m2 = add234(trees->bymove, m);
347                     m2 = add234(trees->bycost, m);
348                     assert(m2 == m);
349 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
350                     printf("adding %d%+d,%d%+d at cost %d\n",
351                            move.x, move.dx, move.y, move.dy, move.cost);
352 #endif
353                 } else {
354 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
355                     printf("not adding %d%+d,%d%+d at cost %d\n",
356                            move.x, move.dx, move.y, move.dy, move.cost);
357 #endif
358                 }
359             } else {
360                 /*
361                  * This move is impossible. If it is already in the
362                  * tree, delete it.
363                  * 
364                  * (We make use here of the fact that del234
365                  * doesn't have to be passed a pointer to the
366                  * _actual_ element it's deleting: it merely needs
367                  * one that compares equal to it, and it will
368                  * return the one it deletes.)
369                  */
370                 struct move *m = del234(trees->bymove, &move);
371 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
372                 printf("%sdeleting %d%+d,%d%+d\n", m ? "" : "not ",
373                        move.x, move.dx, move.y, move.dy);
374 #endif
375                 if (m) {
376                     del234(trees->bycost, m);
377                     sfree(m);
378                 }
379             }
380         }
381     }
382 }
383
384 static void pegs_genmoves(unsigned char *grid, int w, int h, random_state *rs)
385 {
386     struct movetrees atrees, *trees = &atrees;
387     struct move *m;
388     int x, y, i, nmoves;
389
390     trees->bymove = newtree234(movecmp);
391     trees->bycost = newtree234(movecmpcost);
392
393     for (y = 0; y < h; y++)
394         for (x = 0; x < w; x++)
395             if (grid[y*w+x] == GRID_PEG)
396                 update_moves(grid, w, h, x, y, trees);
397
398     nmoves = 0;
399
400     while (1) {
401         int limit, maxcost, index;
402         struct move mtmp, move, *m;
403
404         /*
405          * See how many moves we can make at zero cost. Make one,
406          * if possible. Failing that, make a one-cost move, and
407          * then a two-cost one.
408          * 
409          * After filling at least half the input grid, we no longer
410          * accept cost-2 moves: if that's our only option, we give
411          * up and finish.
412          */
413         mtmp.y = h+1;
414         maxcost = (nmoves < w*h/2 ? 2 : 1);
415         m = NULL;                      /* placate optimiser */
416         for (mtmp.cost = 0; mtmp.cost <= maxcost; mtmp.cost++) {
417             limit = -1;
418             m = findrelpos234(trees->bycost, &mtmp, NULL, REL234_LT, &limit);
419 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
420             printf("%d moves available with cost %d\n", limit+1, mtmp.cost);
421 #endif
422             if (m)
423                 break;
424         }
425         if (!m)
426             break;
427
428         index = random_upto(rs, limit+1);
429         move = *(struct move *)index234(trees->bycost, index);
430
431 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
432         printf("selecting move %d%+d,%d%+d at cost %d\n",
433                move.x, move.dx, move.y, move.dy, move.cost);
434 #endif
435
436         grid[move.y * w + move.x] = GRID_HOLE;
437         grid[(move.y+move.dy) * w + (move.x+move.dx)] = GRID_PEG;
438         grid[(move.y+2*move.dy)*w + (move.x+2*move.dx)] = GRID_PEG;
439
440         for (i = 0; i <= 2; i++) {
441             int tx = move.x + i*move.dx;
442             int ty = move.y + i*move.dy;
443             update_moves(grid, w, h, tx, ty, trees);
444         }
445
446         nmoves++;
447     }
448
449     while ((m = delpos234(trees->bymove, 0)) != NULL) {
450         del234(trees->bycost, m);
451         sfree(m);
452     }
453     freetree234(trees->bymove);
454     freetree234(trees->bycost);
455 }
456
457 static void pegs_generate(unsigned char *grid, int w, int h, random_state *rs)
458 {
459     while (1) {
460         int x, y, extremes;
461
462         memset(grid, GRID_OBST, w*h);
463         grid[(h/2) * w + (w/2)] = GRID_PEG;
464 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
465         printf("beginning move selection\n");
466 #endif
467         pegs_genmoves(grid, w, h, rs);
468 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
469         printf("finished move selection\n");
470 #endif
471
472         extremes = 0;
473         for (y = 0; y < h; y++) {
474             if (grid[y*w+0] != GRID_OBST)
475                 extremes |= 1;
476             if (grid[y*w+w-1] != GRID_OBST)
477                 extremes |= 2;
478         }
479         for (x = 0; x < w; x++) {
480             if (grid[0*w+x] != GRID_OBST)
481                 extremes |= 4;
482             if (grid[(h-1)*w+x] != GRID_OBST)
483                 extremes |= 8;
484         }
485
486         if (extremes == 15)
487             break;
488 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
489         printf("insufficient extent; trying again\n");
490 #endif
491     }
492 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
493     fflush(stdout);
494 #endif
495 }
496
497 /* ----------------------------------------------------------------------
498  * End of board generation code. Now for the client code which uses
499  * it as part of the puzzle.
500  */
501
502 static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
503                            char **aux, int interactive)
504 {
505     int w = params->w, h = params->h;
506     unsigned char *grid;
507     char *ret;
508     int i;
509
510     grid = snewn(w*h, unsigned char);
511     if (params->type == TYPE_RANDOM) {
512         pegs_generate(grid, w, h, rs);
513     } else {
514         int x, y, cx, cy, v;
515
516         for (y = 0; y < h; y++)
517             for (x = 0; x < w; x++) {
518                 v = GRID_OBST;         /* placate optimiser */
519                 switch (params->type) {
520                   case TYPE_CROSS:
521                     cx = abs(x - w/2);
522                     cy = abs(y - h/2);
523                     if (cx == 0 && cy == 0)
524                         v = GRID_HOLE;
525                     else if (cx > 1 && cy > 1)
526                         v = GRID_OBST;
527                     else
528                         v = GRID_PEG;
529                     break;
530                   case TYPE_OCTAGON:
531                     cx = abs(x - w/2);
532                     cy = abs(y - h/2);
533                     if (cx + cy > 1 + max(w,h)/2)
534                         v = GRID_OBST;
535                     else
536                         v = GRID_PEG;
537                     break;
538                 }
539                 grid[y*w+x] = v;
540             }
541
542         if (params->type == TYPE_OCTAGON) {
543             /*
544              * The octagonal (European) solitaire layout is
545              * actually _insoluble_ with the starting hole at the
546              * centre. Here's a proof:
547              * 
548              * Colour the squares of the board diagonally in
549              * stripes of three different colours, which I'll call
550              * A, B and C. So the board looks like this:
551              * 
552              *     A B C
553              *   A B C A B
554              * A B C A B C A
555              * B C A B C A B
556              * C A B C A B C
557              *   B C A B C
558              *     A B C
559              * 
560              * Suppose we keep running track of the number of pegs
561              * occuping each colour of square. This colouring has
562              * the property that any valid move whatsoever changes
563              * all three of those counts by one (two of them go
564              * down and one goes up), which means that the _parity_
565              * of every count flips on every move.
566              * 
567              * If the centre square starts off unoccupied, then
568              * there are twelve pegs on each colour and all three
569              * counts start off even; therefore, after 35 moves all
570              * three counts would have to be odd, which isn't
571              * possible if there's only one peg left. []
572              * 
573              * This proof works just as well if the starting hole
574              * is _any_ of the thirteen positions labelled B. Also,
575              * we can stripe the board in the opposite direction
576              * and rule out any square labelled B in that colouring
577              * as well. This leaves:
578              * 
579              *     Y n Y
580              *   n n Y n n
581              * Y n n Y n n Y
582              * n Y Y n Y Y n
583              * Y n n Y n n Y
584              *   n n Y n n
585              *     Y n Y
586              * 
587              * where the ns are squares we've proved insoluble, and
588              * the Ys are the ones remaining.
589              * 
590              * That doesn't prove all those starting positions to
591              * be soluble, of course; they're merely the ones we
592              * _haven't_ proved to be impossible. Nevertheless, it
593              * turns out that they are all soluble, so when the
594              * user requests an Octagon board the simplest thing is
595              * to pick one of these at random.
596              * 
597              * Rather than picking equiprobably from those twelve
598              * positions, we'll pick equiprobably from the three
599              * equivalence classes
600              */
601             switch (random_upto(rs, 3)) {
602               case 0:
603                 /* Remove a random corner piece. */
604                 {
605                     int dx, dy;
606
607                     dx = random_upto(rs, 2) * 2 - 1;   /* +1 or -1 */
608                     dy = random_upto(rs, 2) * 2 - 1;   /* +1 or -1 */
609                     if (random_upto(rs, 2))
610                         dy *= 3;
611                     else
612                         dx *= 3;
613                     grid[(3+dy)*w+(3+dx)] = GRID_HOLE;
614                 }
615                 break;
616               case 1:
617                 /* Remove a random piece two from the centre. */
618                 {
619                     int dx, dy;
620                     dx = 2 * (random_upto(rs, 2) * 2 - 1);
621                     if (random_upto(rs, 2))
622                         dy = 0;
623                     else
624                         dy = dx, dx = 0;
625                     grid[(3+dy)*w+(3+dx)] = GRID_HOLE;
626                 }
627                 break;
628               default /* case 2 */:
629                 /* Remove a random piece one from the centre. */
630                 {
631                     int dx, dy;
632                     dx = random_upto(rs, 2) * 2 - 1;
633                     if (random_upto(rs, 2))
634                         dy = 0;
635                     else
636                         dy = dx, dx = 0;
637                     grid[(3+dy)*w+(3+dx)] = GRID_HOLE;
638                 }
639                 break;
640             }
641         }
642     }
643
644     /*
645      * Encode a game description which is simply a long list of P
646      * for peg, H for hole or O for obstacle.
647      */
648     ret = snewn(w*h+1, char);
649     for (i = 0; i < w*h; i++)
650         ret[i] = (grid[i] == GRID_PEG ? 'P' :
651                   grid[i] == GRID_HOLE ? 'H' : 'O');
652     ret[w*h] = '\0';
653
654     sfree(grid);
655
656     return ret;
657 }
658
659 static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
660 {
661     int len = params->w * params->h;
662
663     if (len != strlen(desc))
664         return "Game description is wrong length";
665     if (len != strspn(desc, "PHO"))
666         return "Invalid character in game description";
667
668     return NULL;
669 }
670
671 static game_state *new_game(midend_data *me, game_params *params, char *desc)
672 {
673     int w = params->w, h = params->h;
674     game_state *state = snew(game_state);
675     int i;
676
677     state->w = w;
678     state->h = h;
679     state->completed = 0;
680     state->grid = snewn(w*h, unsigned char);
681     for (i = 0; i < w*h; i++)
682         state->grid[i] = (desc[i] == 'P' ? GRID_PEG :
683                           desc[i] == 'H' ? GRID_HOLE : GRID_OBST);
684
685     return state;
686 }
687
688 static game_state *dup_game(game_state *state)
689 {
690     int w = state->w, h = state->h;
691     game_state *ret = snew(game_state);
692
693     ret->w = state->w;
694     ret->h = state->h;
695     ret->completed = state->completed;
696     ret->grid = snewn(w*h, unsigned char);
697     memcpy(ret->grid, state->grid, w*h);
698
699     return ret;
700 }
701
702 static void free_game(game_state *state)
703 {
704     sfree(state->grid);
705     sfree(state);
706 }
707
708 static char *solve_game(game_state *state, game_state *currstate,
709                         char *aux, char **error)
710 {
711     return NULL;
712 }
713
714 static char *game_text_format(game_state *state)
715 {
716     int w = state->w, h = state->h;
717     int x, y;
718     char *ret;
719
720     ret = snewn((w+1)*h + 1, char);
721
722     for (y = 0; y < h; y++) {
723         for (x = 0; x < w; x++)
724             ret[y*(w+1)+x] = (state->grid[y*w+x] == GRID_HOLE ? '-' :
725                               state->grid[y*w+x] == GRID_PEG ? '*' : ' ');
726         ret[y*(w+1)+w] = '\n';
727     }
728     ret[h*(w+1)] = '\0';
729
730     return ret;
731 }
732
733 struct game_ui {
734     int dragging;                      /* boolean: is a drag in progress? */
735     int sx, sy;                        /* grid coords of drag start cell */
736     int dx, dy;                        /* pixel coords of current drag posn */
737 };
738
739 static game_ui *new_ui(game_state *state)
740 {
741     game_ui *ui = snew(game_ui);
742
743     ui->sx = ui->sy = ui->dx = ui->dy = 0;
744     ui->dragging = FALSE;
745
746     return ui;
747 }
748
749 static void free_ui(game_ui *ui)
750 {
751     sfree(ui);
752 }
753
754 static char *encode_ui(game_ui *ui)
755 {
756     return NULL;
757 }
758
759 static void decode_ui(game_ui *ui, char *encoding)
760 {
761 }
762
763 static void game_changed_state(game_ui *ui, game_state *oldstate,
764                                game_state *newstate)
765 {
766     /*
767      * Cancel a drag, in case the source square has become
768      * unoccupied.
769      */
770     ui->dragging = FALSE;
771 }
772
773 #define PREFERRED_TILE_SIZE 33
774 #define TILESIZE (ds->tilesize)
775 #define BORDER (TILESIZE / 2)
776
777 #define HIGHLIGHT_WIDTH (TILESIZE / 16)
778
779 #define COORD(x)     ( BORDER + (x) * TILESIZE )
780 #define FROMCOORD(x) ( ((x) + TILESIZE - BORDER) / TILESIZE - 1 )
781
782 struct game_drawstate {
783     int tilesize;
784     blitter *drag_background;
785     int dragging, dragx, dragy;
786     int w, h;
787     unsigned char *grid;
788     int started;
789     int bgcolour;
790 };
791
792 static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
793                             int x, int y, int button)
794 {
795     int w = state->w, h = state->h;
796
797     if (button == LEFT_BUTTON) {
798         int tx, ty;
799
800         /*
801          * Left button down: we attempt to start a drag.
802          */
803         
804         /*
805          * There certainly shouldn't be a current drag in progress,
806          * unless the midend failed to send us button events in
807          * order; it has a responsibility to always get that right,
808          * so we can legitimately punish it by failing an
809          * assertion.
810          */
811         assert(!ui->dragging);
812
813         tx = FROMCOORD(x);
814         ty = FROMCOORD(y);
815         if (tx >= 0 && tx < w && ty >= 0 && ty < h &&
816             state->grid[ty*w+tx] == GRID_PEG) {
817             ui->dragging = TRUE;
818             ui->sx = tx;
819             ui->sy = ty;
820             ui->dx = x;
821             ui->dy = y;
822             return "";                 /* ui modified */
823         }
824     } else if (button == LEFT_DRAG && ui->dragging) {
825         /*
826          * Mouse moved; just move the peg being dragged.
827          */
828         ui->dx = x;
829         ui->dy = y;
830         return "";                     /* ui modified */
831     } else if (button == LEFT_RELEASE && ui->dragging) {
832         char buf[80];
833         int tx, ty, dx, dy;
834
835         /*
836          * Button released. Identify the target square of the drag,
837          * see if it represents a valid move, and if so make it.
838          */
839         ui->dragging = FALSE;          /* cancel the drag no matter what */
840         tx = FROMCOORD(x);
841         ty = FROMCOORD(y);
842         if (tx < 0 || tx >= w || ty < 0 || ty >= h)
843             return "";                 /* target out of range */
844         dx = tx - ui->sx;
845         dy = ty - ui->sy;
846         if (max(abs(dx),abs(dy)) != 2 || min(abs(dx),abs(dy)) != 0)
847             return "";                 /* move length was wrong */
848         dx /= 2;
849         dy /= 2;
850
851         if (state->grid[ty*w+tx] != GRID_HOLE ||
852             state->grid[(ty-dy)*w+(tx-dx)] != GRID_PEG ||
853             state->grid[ui->sy*w+ui->sx] != GRID_PEG)
854             return "";                 /* grid contents were invalid */
855
856         /*
857          * We have a valid move. Encode it simply as source and
858          * destination coordinate pairs.
859          */
860         sprintf(buf, "%d,%d-%d,%d", ui->sx, ui->sy, tx, ty);
861         return dupstr(buf);
862     }
863     return NULL;
864 }
865
866 static game_state *execute_move(game_state *state, char *move)
867 {
868     int w = state->w, h = state->h;
869     int sx, sy, tx, ty;
870     game_state *ret;
871
872     if (sscanf(move, "%d,%d-%d,%d", &sx, &sy, &tx, &ty)) {
873         int mx, my, dx, dy;
874
875         if (sx < 0 || sx >= w || sy < 0 || sy >= h)
876             return NULL;               /* source out of range */
877         if (tx < 0 || tx >= w || ty < 0 || ty >= h)
878             return NULL;               /* target out of range */
879
880         dx = tx - sx;
881         dy = ty - sy;
882         if (max(abs(dx),abs(dy)) != 2 || min(abs(dx),abs(dy)) != 0)
883             return NULL;               /* move length was wrong */
884         mx = sx + dx/2;
885         my = sy + dy/2;
886
887         if (state->grid[sy*w+sx] != GRID_PEG ||
888             state->grid[my*w+mx] != GRID_PEG ||
889             state->grid[ty*w+tx] != GRID_HOLE)
890             return NULL;               /* grid contents were invalid */
891
892         ret = dup_game(state);
893         ret->grid[sy*w+sx] = GRID_HOLE;
894         ret->grid[my*w+mx] = GRID_HOLE;
895         ret->grid[ty*w+tx] = GRID_PEG;
896
897         /*
898          * Opinion varies on whether getting to a single peg counts as
899          * completing the game, or whether that peg has to be at a
900          * specific location (central in the classic cross game, for
901          * instance). For now we take the former, rather lax position.
902          */
903         if (!ret->completed) {
904             int count = 0, i;
905             for (i = 0; i < w*h; i++)
906                 if (ret->grid[i] == GRID_PEG)
907                     count++;
908             if (count == 1)
909                 ret->completed = 1;
910         }
911
912         return ret;
913     }
914     return NULL;
915 }
916
917 /* ----------------------------------------------------------------------
918  * Drawing routines.
919  */
920
921 static void game_compute_size(game_params *params, int tilesize,
922                               int *x, int *y)
923 {
924     /* Ick: fake up `ds->tilesize' for macro expansion purposes */
925     struct { int tilesize; } ads, *ds = &ads;
926     ads.tilesize = tilesize;
927
928     *x = TILESIZE * params->w + 2 * BORDER;
929     *y = TILESIZE * params->h + 2 * BORDER;
930 }
931
932 static void game_set_size(game_drawstate *ds, game_params *params,
933                           int tilesize)
934 {
935     ds->tilesize = tilesize;
936
937     assert(TILESIZE > 0);
938
939     if (ds->drag_background)
940         blitter_free(ds->drag_background);
941     ds->drag_background = blitter_new(TILESIZE, TILESIZE);
942 }
943
944 static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
945 {
946     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
947
948     game_mkhighlight(fe, ret, COL_BACKGROUND, COL_HIGHLIGHT, COL_LOWLIGHT);
949
950     ret[COL_PEG * 3 + 0] = 0.0F;
951     ret[COL_PEG * 3 + 1] = 0.0F;
952     ret[COL_PEG * 3 + 2] = 1.0F;
953
954     *ncolours = NCOLOURS;
955     return ret;
956 }
957
958 static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
959 {
960     int w = state->w, h = state->h;
961     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
962
963     ds->tilesize = 0;                  /* not decided yet */
964
965     /* We can't allocate the blitter rectangle for the drag background
966      * until we know what size to make it. */
967     ds->drag_background = NULL;
968     ds->dragging = FALSE;
969
970     ds->w = w;
971     ds->h = h;
972     ds->grid = snewn(w*h, unsigned char);
973     memset(ds->grid, 255, w*h);
974
975     ds->started = FALSE;
976     ds->bgcolour = -1;
977
978     return ds;
979 }
980
981 static void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
982 {
983     if (ds->drag_background)
984         blitter_free(ds->drag_background);
985     sfree(ds->grid);
986     sfree(ds);
987 }
988
989 static void draw_tile(frontend *fe, game_drawstate *ds,
990                       int x, int y, int v, int bgcolour)
991 {
992     if (bgcolour >= 0) {
993         draw_rect(fe, x, y, TILESIZE, TILESIZE, bgcolour);
994     }
995
996     if (v == GRID_HOLE) {
997         draw_circle(fe, x+TILESIZE/2, y+TILESIZE/2, TILESIZE/4,
998                     COL_LOWLIGHT, COL_LOWLIGHT);
999     } else if (v == GRID_PEG) {
1000         draw_circle(fe, x+TILESIZE/2, y+TILESIZE/2, TILESIZE/3,
1001                     COL_PEG, COL_PEG);
1002     }
1003
1004     draw_update(fe, x, y, TILESIZE, TILESIZE);
1005 }
1006
1007 static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
1008                         game_state *state, int dir, game_ui *ui,
1009                         float animtime, float flashtime)
1010 {
1011     int w = state->w, h = state->h;
1012     int x, y;
1013     int bgcolour;
1014
1015     if (flashtime > 0) {
1016         int frame = (int)(flashtime / FLASH_FRAME);
1017         bgcolour = (frame % 2 ? COL_LOWLIGHT : COL_HIGHLIGHT);
1018     } else
1019         bgcolour = COL_BACKGROUND;
1020
1021     /*
1022      * Erase the sprite currently being dragged, if any.
1023      */
1024     if (ds->dragging) {
1025         assert(ds->drag_background);
1026         blitter_load(fe, ds->drag_background, ds->dragx, ds->dragy);
1027         draw_update(fe, ds->dragx, ds->dragy, TILESIZE, TILESIZE);
1028         ds->dragging = FALSE;
1029     }
1030
1031     if (!ds->started) {
1032         draw_rect(fe, 0, 0,
1033                   TILESIZE * state->w + 2 * BORDER,
1034                   TILESIZE * state->h + 2 * BORDER, COL_BACKGROUND);
1035
1036         /*
1037          * Draw relief marks around all the squares that aren't
1038          * GRID_OBST.
1039          */
1040         for (y = 0; y < h; y++)
1041             for (x = 0; x < w; x++)
1042                 if (state->grid[y*w+x] != GRID_OBST) {
1043                     /*
1044                      * First pass: draw the full relief square.
1045                      */
1046                     int coords[6];
1047                     coords[0] = COORD(x+1) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
1048                     coords[1] = COORD(y) - HIGHLIGHT_WIDTH;
1049                     coords[2] = COORD(x) - HIGHLIGHT_WIDTH;
1050                     coords[3] = COORD(y+1) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
1051                     coords[4] = COORD(x) - HIGHLIGHT_WIDTH;
1052                     coords[5] = COORD(y) - HIGHLIGHT_WIDTH;
1053                     draw_polygon(fe, coords, 3, COL_HIGHLIGHT, COL_HIGHLIGHT);
1054                     coords[4] = COORD(x+1) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
1055                     coords[5] = COORD(y+1) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
1056                     draw_polygon(fe, coords, 3, COL_LOWLIGHT, COL_LOWLIGHT);
1057                 }
1058         for (y = 0; y < h; y++)
1059             for (x = 0; x < w; x++)
1060                 if (state->grid[y*w+x] != GRID_OBST) {
1061                     /*
1062                      * Second pass: draw everything but the two
1063                      * diagonal corners.
1064                      */
1065                     draw_rect(fe, COORD(x) - HIGHLIGHT_WIDTH,
1066                               COORD(y) - HIGHLIGHT_WIDTH,
1067                               TILESIZE + HIGHLIGHT_WIDTH,
1068                               TILESIZE + HIGHLIGHT_WIDTH, COL_HIGHLIGHT);
1069                     draw_rect(fe, COORD(x),
1070                               COORD(y),
1071                               TILESIZE + HIGHLIGHT_WIDTH,
1072                               TILESIZE + HIGHLIGHT_WIDTH, COL_LOWLIGHT);
1073                 }
1074         for (y = 0; y < h; y++)
1075             for (x = 0; x < w; x++)
1076                 if (state->grid[y*w+x] != GRID_OBST) {
1077                     /*
1078                      * Third pass: draw a trapezium on each edge.
1079                      */
1080                     int coords[8];
1081                     int dx, dy, s, sn, c;
1082
1083                     for (dx = 0; dx < 2; dx++) {
1084                         dy = 1 - dx;
1085                         for (s = 0; s < 2; s++) {
1086                             sn = 2*s - 1;
1087                             c = s ? COL_LOWLIGHT : COL_HIGHLIGHT;
1088
1089                             coords[0] = COORD(x) + (s*dx)*(TILESIZE-1);
1090                             coords[1] = COORD(y) + (s*dy)*(TILESIZE-1);
1091                             coords[2] = COORD(x) + (s*dx+dy)*(TILESIZE-1);
1092                             coords[3] = COORD(y) + (s*dy+dx)*(TILESIZE-1);
1093                             coords[4] = coords[2] - HIGHLIGHT_WIDTH * (dy-sn*dx);
1094                             coords[5] = coords[3] - HIGHLIGHT_WIDTH * (dx-sn*dy);
1095                             coords[6] = coords[0] + HIGHLIGHT_WIDTH * (dy+sn*dx);
1096                             coords[7] = coords[1] + HIGHLIGHT_WIDTH * (dx+sn*dy);
1097                             draw_polygon(fe, coords, 4, c, c);
1098                         }
1099                     }
1100                 }
1101         for (y = 0; y < h; y++)
1102             for (x = 0; x < w; x++)
1103                 if (state->grid[y*w+x] != GRID_OBST) {
1104                     /*
1105                      * Second pass: draw everything but the two
1106                      * diagonal corners.
1107                      */
1108                     draw_rect(fe, COORD(x),
1109                               COORD(y),
1110                               TILESIZE,
1111                               TILESIZE, COL_BACKGROUND);
1112                 }
1113
1114         ds->started = TRUE;
1115
1116         draw_update(fe, 0, 0,
1117                     TILESIZE * state->w + 2 * BORDER,
1118                     TILESIZE * state->h + 2 * BORDER);
1119     }
1120
1121     /*
1122      * Loop over the grid redrawing anything that looks as if it
1123      * needs it.
1124      */
1125     for (y = 0; y < h; y++)
1126         for (x = 0; x < w; x++) {
1127             int v;
1128
1129             v = state->grid[y*w+x];
1130             /*
1131              * Blank the source of a drag so it looks as if the
1132              * user picked the peg up physically.
1133              */
1134             if (ui->dragging && ui->sx == x && ui->sy == y && v == GRID_PEG)
1135                 v = GRID_HOLE;
1136             if (v != GRID_OBST &&
1137                 (bgcolour != ds->bgcolour || /* always redraw when flashing */
1138                  v != ds->grid[y*w+x])) {
1139                 draw_tile(fe, ds, COORD(x), COORD(y), v, bgcolour);
1140             }
1141         }
1142
1143     /*
1144      * Draw the dragging sprite if any.
1145      */
1146     if (ui->dragging) {
1147         ds->dragging = TRUE;
1148         ds->dragx = ui->dx - TILESIZE/2;
1149         ds->dragy = ui->dy - TILESIZE/2;
1150         blitter_save(fe, ds->drag_background, ds->dragx, ds->dragy);
1151         draw_tile(fe, ds, ds->dragx, ds->dragy, GRID_PEG, -1);
1152     }
1153
1154     ds->bgcolour = bgcolour;
1155 }
1156
1157 static float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
1158                               int dir, game_ui *ui)
1159 {
1160     return 0.0F;
1161 }
1162
1163 static float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
1164                                int dir, game_ui *ui)
1165 {
1166     if (!oldstate->completed && newstate->completed)
1167         return 2 * FLASH_FRAME;
1168     else
1169         return 0.0F;
1170 }
1171
1172 static int game_wants_statusbar(void)
1173 {
1174     return FALSE;
1175 }
1176
1177 static int game_timing_state(game_state *state)
1178 {
1179     return TRUE;
1180 }
1181
1182 #ifdef COMBINED
1183 #define thegame pegs
1184 #endif
1185
1186 const struct game thegame = {
1187     "Pegs", "games.pegs",
1188     default_params,
1189     game_fetch_preset,
1190     decode_params,
1191     encode_params,
1192     free_params,
1193     dup_params,
1194     TRUE, game_configure, custom_params,
1195     validate_params,
1196     new_game_desc,
1197     validate_desc,
1198     new_game,
1199     dup_game,
1200     free_game,
1201     FALSE, solve_game,
1202     TRUE, game_text_format,
1203     new_ui,
1204     free_ui,
1205     encode_ui,
1206     decode_ui,
1207     game_changed_state,
1208     interpret_move,
1209     execute_move,
1210     PREFERRED_TILE_SIZE, game_compute_size, game_set_size,
1211     game_colours,
1212     game_new_drawstate,
1213     game_free_drawstate,
1214     game_redraw,
1215     game_anim_length,
1216     game_flash_length,
1217     game_wants_statusbar,
1218     FALSE, game_timing_state,
1219     0,                                 /* mouse_priorities */
1220 };