chiark / gitweb /
Patch from Jonas Koelker to add keyboard control support to Pearl.
[sgt-puzzles.git] / pearl.c
1 /*
2  * pearl.c: Nikoli's `Masyu' puzzle. 
3  */
4
5 /*
6  * TODO:
7  *
8  *  - The current keyboard cursor mechanism works well on ordinary PC
9  *    keyboards, but for platforms with only arrow keys and a select
10  *    button or two, we may at some point need a simpler one which can
11  *    handle 'x' markings without needing shift keys. For instance, a
12  *    cursor with twice the grid resolution, so that it can range
13  *    across face centres, edge centres and vertices; 'clicks' on face
14  *    centres begin a drag as currently, clicks on edges toggle
15  *    markings, and clicks on vertices are ignored (but it would be
16  *    too confusing not to let the cursor rest on them). But I'm
17  *    pretty sure that would be less pleasant to play on a full
18  *    keyboard, so probably a #ifdef would be the thing.
19  *
20  *  - Generation is still pretty slow, due to difficulty coming up in
21  *    the first place with a loop that makes a soluble puzzle even
22  *    with all possible clues filled in.
23  *     + A possible alternative strategy to further tuning of the
24  *       existing loop generator would be to throw the entire
25  *       mechanism out and instead write a different generator from
26  *       scratch which evolves the solution along with the puzzle:
27  *       place a few clues, nail down a bit of the loop, place another
28  *       clue, nail down some more, etc. However, I don't have a
29  *       detailed plan for any such mechanism, so it may be a pipe
30  *       dream.
31  */
32
33 #include <stdio.h>
34 #include <stdlib.h>
35 #include <string.h>
36 #include <assert.h>
37 #include <ctype.h>
38 #include <math.h>
39
40 #include "puzzles.h"
41 #include "grid.h"
42 #include "loopgen.h"
43
44 #define SWAP(i,j) do { int swaptmp = (i); (i) = (j); (j) = swaptmp; } while (0)
45
46 #define NOCLUE 0
47 #define CORNER 1
48 #define STRAIGHT 2
49
50 #define R 1
51 #define U 2
52 #define L 4
53 #define D 8
54
55 #define DX(d) ( ((d)==R) - ((d)==L) )
56 #define DY(d) ( ((d)==D) - ((d)==U) )
57
58 #define F(d) (((d << 2) | (d >> 2)) & 0xF)
59 #define C(d) (((d << 3) | (d >> 1)) & 0xF)
60 #define A(d) (((d << 1) | (d >> 3)) & 0xF)
61
62 #define LR (L | R)
63 #define RL (R | L)
64 #define UD (U | D)
65 #define DU (D | U)
66 #define LU (L | U)
67 #define UL (U | L)
68 #define LD (L | D)
69 #define DL (D | L)
70 #define RU (R | U)
71 #define UR (U | R)
72 #define RD (R | D)
73 #define DR (D | R)
74 #define BLANK 0
75 #define UNKNOWN 15
76
77 #define bLR (1 << LR)
78 #define bRL (1 << RL)
79 #define bUD (1 << UD)
80 #define bDU (1 << DU)
81 #define bLU (1 << LU)
82 #define bUL (1 << UL)
83 #define bLD (1 << LD)
84 #define bDL (1 << DL)
85 #define bRU (1 << RU)
86 #define bUR (1 << UR)
87 #define bRD (1 << RD)
88 #define bDR (1 << DR)
89 #define bBLANK (1 << BLANK)
90
91 enum {
92     COL_BACKGROUND, COL_HIGHLIGHT, COL_LOWLIGHT,
93     COL_CURSOR_BACKGROUND = COL_LOWLIGHT,
94     COL_BLACK, COL_WHITE,
95     COL_ERROR, COL_GRID, COL_FLASH,
96     COL_DRAGON, COL_DRAGOFF,
97     NCOLOURS
98 };
99
100 /* Macro ickery copied from slant.c */
101 #define DIFFLIST(A) \
102     A(EASY,Easy,e) \
103     A(TRICKY,Tricky,t)
104 #define ENUM(upper,title,lower) DIFF_ ## upper,
105 #define TITLE(upper,title,lower) #title,
106 #define ENCODE(upper,title,lower) #lower
107 #define CONFIG(upper,title,lower) ":" #title
108 enum { DIFFLIST(ENUM) DIFFCOUNT };
109 static char const *const pearl_diffnames[] = { DIFFLIST(TITLE) "(count)" };
110 static char const pearl_diffchars[] = DIFFLIST(ENCODE);
111 #define DIFFCONFIG DIFFLIST(CONFIG)
112
113 struct game_params {
114     int w, h;
115     int difficulty;
116     int nosolve;        /* XXX remove me! */
117 };
118
119 struct shared_state {
120     int w, h, sz;
121     char *clues;         /* size w*h */
122     int refcnt;
123 };
124
125 #define INGRID(state, gx, gy) ((gx) >= 0 && (gx) < (state)->shared->w && \
126                                (gy) >= 0 && (gy) < (state)->shared->h)
127 struct game_state {
128     struct shared_state *shared;
129     char *lines;        /* size w*h: lines placed */
130     char *errors;       /* size w*h: errors detected */
131     char *marks;        /* size w*h: 'no line here' marks placed. */
132     int completed, used_solve;
133     int loop_length;    /* filled in by check_completion when complete. */
134 };
135
136 #define DEFAULT_PRESET 3
137
138 static const struct game_params pearl_presets[] = {
139     {6, 6,      DIFF_EASY},
140     {6, 6,      DIFF_TRICKY},
141     {8, 8,      DIFF_EASY},
142     {8, 8,      DIFF_TRICKY},
143     {10, 10,    DIFF_EASY},
144     {10, 10,    DIFF_TRICKY},
145     {12, 8,     DIFF_EASY},
146     {12, 8,     DIFF_TRICKY},
147 };
148
149 static game_params *default_params(void)
150 {
151     game_params *ret = snew(game_params);
152
153     *ret = pearl_presets[DEFAULT_PRESET];
154     ret->nosolve = FALSE;
155
156     return ret;
157 }
158
159 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
160 {
161     game_params *ret;
162     char buf[64];
163
164     if (i < 0 || i >= lenof(pearl_presets)) return FALSE;
165
166     ret = default_params();
167     *ret = pearl_presets[i]; /* struct copy */
168     *params = ret;
169
170     sprintf(buf, "%dx%d %s",
171             pearl_presets[i].w, pearl_presets[i].h,
172             pearl_diffnames[pearl_presets[i].difficulty]);
173     *name = dupstr(buf);
174
175     return TRUE;
176 }
177
178 static void free_params(game_params *params)
179 {
180     sfree(params);
181 }
182
183 static game_params *dup_params(game_params *params)
184 {
185     game_params *ret = snew(game_params);
186     *ret = *params;                    /* structure copy */
187     return ret;
188 }
189
190 static void decode_params(game_params *ret, char const *string)
191 {
192     ret->w = ret->h = atoi(string);
193     while (*string && isdigit((unsigned char) *string)) ++string;
194     if (*string == 'x') {
195         string++;
196         ret->h = atoi(string);
197         while (*string && isdigit((unsigned char)*string)) string++;
198     }
199
200     ret->difficulty = DIFF_EASY;
201     if (*string == 'd') {
202         int i;
203         string++;
204         for (i = 0; i < DIFFCOUNT; i++)
205             if (*string == pearl_diffchars[i])
206                 ret->difficulty = i;
207         if (*string) string++;
208     }
209
210     ret->nosolve = FALSE;
211     if (*string == 'n') {
212         ret->nosolve = TRUE;
213         string++;
214     }
215 }
216
217 static char *encode_params(game_params *params, int full)
218 {
219     char buf[256];
220     sprintf(buf, "%dx%d", params->w, params->h);
221     if (full)
222         sprintf(buf + strlen(buf), "d%c%s",
223                 pearl_diffchars[params->difficulty],
224                 params->nosolve ? "n" : "");
225     return dupstr(buf);
226 }
227
228 static config_item *game_configure(game_params *params)
229 {
230     config_item *ret;
231     char buf[64];
232
233     ret = snewn(5, config_item);
234
235     ret[0].name = "Width";
236     ret[0].type = C_STRING;
237     sprintf(buf, "%d", params->w);
238     ret[0].sval = dupstr(buf);
239     ret[0].ival = 0;
240
241     ret[1].name = "Height";
242     ret[1].type = C_STRING;
243     sprintf(buf, "%d", params->h);
244     ret[1].sval = dupstr(buf);
245     ret[1].ival = 0;
246
247     ret[2].name = "Difficulty";
248     ret[2].type = C_CHOICES;
249     ret[2].sval = DIFFCONFIG;
250     ret[2].ival = params->difficulty;
251
252     ret[3].name = "Allow unsoluble";
253     ret[3].type = C_BOOLEAN;
254     ret[3].sval = NULL;
255     ret[3].ival = params->nosolve;
256
257     ret[4].name = NULL;
258     ret[4].type = C_END;
259     ret[4].sval = NULL;
260     ret[4].ival = 0;
261
262     return ret;
263 }
264
265 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
266 {
267     game_params *ret = snew(game_params);
268
269     ret->w = atoi(cfg[0].sval);
270     ret->h = atoi(cfg[1].sval);
271     ret->difficulty = cfg[2].ival;
272     ret->nosolve = cfg[3].ival;
273
274     return ret;
275 }
276
277 static char *validate_params(game_params *params, int full)
278 {
279     if (params->w < 5) return "Width must be at least five";
280     if (params->h < 5) return "Height must be at least five";
281     if (params->difficulty < 0 || params->difficulty >= DIFFCOUNT)
282         return "Unknown difficulty level";
283
284     return NULL;
285 }
286
287 /* ----------------------------------------------------------------------
288  * Solver.
289  */
290
291 int pearl_solve(int w, int h, char *clues, char *result,
292                 int difficulty, int partial)
293 {
294     int W = 2*w+1, H = 2*h+1;
295     short *workspace;
296     int *dsf, *dsfsize;
297     int x, y, b, d;
298     int ret = -1;
299
300     /*
301      * workspace[(2*y+1)*W+(2*x+1)] indicates the possible nature
302      * of the square (x,y), as a logical OR of bitfields.
303      * 
304      * workspace[(2*y)*W+(2*x+1)], for x odd and y even, indicates
305      * whether the horizontal edge between (x,y) and (x+1,y) is
306      * connected (1), disconnected (2) or unknown (3).
307      * 
308      * workspace[(2*y+1)*W+(2*x)], indicates the same about the
309      * vertical edge between (x,y) and (x,y+1).
310      * 
311      * Initially, every square is considered capable of being in
312      * any of the seven possible states (two straights, four
313      * corners and empty), except those corresponding to clue
314      * squares which are more restricted.
315      * 
316      * Initially, all edges are unknown, except the ones around the
317      * grid border which are known to be disconnected.
318      */
319     workspace = snewn(W*H, short);
320     for (x = 0; x < W*H; x++)
321         workspace[x] = 0;
322     /* Square states */
323     for (y = 0; y < h; y++)
324         for (x = 0; x < w; x++)
325             switch (clues[y*w+x]) {
326               case CORNER:
327                 workspace[(2*y+1)*W+(2*x+1)] = bLU|bLD|bRU|bRD;
328                 break;
329               case STRAIGHT:
330                 workspace[(2*y+1)*W+(2*x+1)] = bLR|bUD;
331                 break;
332               default:
333                 workspace[(2*y+1)*W+(2*x+1)] = bLR|bUD|bLU|bLD|bRU|bRD|bBLANK;
334                 break;
335             }
336     /* Horizontal edges */
337     for (y = 0; y <= h; y++)
338         for (x = 0; x < w; x++)
339             workspace[(2*y)*W+(2*x+1)] = (y==0 || y==h ? 2 : 3);
340     /* Vertical edges */
341     for (y = 0; y < h; y++)
342         for (x = 0; x <= w; x++)
343             workspace[(2*y+1)*W+(2*x)] = (x==0 || x==w ? 2 : 3);
344
345     /*
346      * We maintain a dsf of connected squares, together with a
347      * count of the size of each equivalence class.
348      */
349     dsf = snewn(w*h, int);
350     dsfsize = snewn(w*h, int);
351
352     /*
353      * Now repeatedly try to find something we can do.
354      */
355     while (1) {
356         int done_something = FALSE;
357
358 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
359         for (y = 0; y < H; y++) {
360             for (x = 0; x < W; x++)
361                 printf("%*x", (x&1) ? 5 : 2, workspace[y*W+x]);
362             printf("\n");
363         }
364 #endif
365
366         /*
367          * Go through the square state words, and discard any
368          * square state which is inconsistent with known facts
369          * about the edges around the square.
370          */
371         for (y = 0; y < h; y++)
372             for (x = 0; x < w; x++) {
373                 for (b = 0; b < 0xD; b++)
374                     if (workspace[(2*y+1)*W+(2*x+1)] & (1<<b)) {
375                         /*
376                          * If any edge of this square is known to
377                          * be connected when state b would require
378                          * it disconnected, or vice versa, discard
379                          * the state.
380                          */
381                         for (d = 1; d <= 8; d += d) {
382                             int ex = 2*x+1 + DX(d), ey = 2*y+1 + DY(d);
383                             if (workspace[ey*W+ex] ==
384                                 ((b & d) ? 2 : 1)) {
385                                 workspace[(2*y+1)*W+(2*x+1)] &= ~(1<<b);
386 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
387                                 printf("edge (%d,%d)-(%d,%d) rules out state"
388                                        " %d for square (%d,%d)\n",
389                                        ex/2, ey/2, (ex+1)/2, (ey+1)/2,
390                                        b, x, y);
391 #endif
392                                 done_something = TRUE;
393                                 break;
394                             }
395                         }
396                     }
397
398                 /*
399                  * Consistency check: each square must have at
400                  * least one state left!
401                  */
402                 if (!workspace[(2*y+1)*W+(2*x+1)]) {
403 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
404                     printf("edge check at (%d,%d): inconsistency\n", x, y);
405 #endif
406                     ret = 0;
407                     goto cleanup;
408                 }
409             }
410
411         /*
412          * Now go through the states array again, and nail down any
413          * unknown edge if one of its neighbouring squares makes it
414          * known.
415          */
416         for (y = 0; y < h; y++)
417             for (x = 0; x < w; x++) {
418                 int edgeor = 0, edgeand = 15;
419
420                 for (b = 0; b < 0xD; b++)
421                     if (workspace[(2*y+1)*W+(2*x+1)] & (1<<b)) {
422                         edgeor |= b;
423                         edgeand &= b;
424                     }
425
426                 /*
427                  * Now any bit clear in edgeor marks a disconnected
428                  * edge, and any bit set in edgeand marks a
429                  * connected edge.
430                  */
431
432                 /* First check consistency: neither bit is both! */
433                 if (edgeand & ~edgeor) {
434 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
435                     printf("square check at (%d,%d): inconsistency\n", x, y);
436 #endif
437                     ret = 0;
438                     goto cleanup;
439                 }
440
441                 for (d = 1; d <= 8; d += d) {
442                     int ex = 2*x+1 + DX(d), ey = 2*y+1 + DY(d);
443
444                     if (!(edgeor & d) && workspace[ey*W+ex] == 3) {
445                         workspace[ey*W+ex] = 2;
446                         done_something = TRUE;
447 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
448                         printf("possible states of square (%d,%d) force edge"
449                                " (%d,%d)-(%d,%d) to be disconnected\n",
450                                x, y, ex/2, ey/2, (ex+1)/2, (ey+1)/2);
451 #endif
452                     } else if ((edgeand & d) && workspace[ey*W+ex] == 3) {
453                         workspace[ey*W+ex] = 1;
454                         done_something = TRUE;
455 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
456                         printf("possible states of square (%d,%d) force edge"
457                                " (%d,%d)-(%d,%d) to be connected\n",
458                                x, y, ex/2, ey/2, (ex+1)/2, (ey+1)/2);
459 #endif
460                     }
461                 }
462             }
463
464         if (done_something)
465             continue;
466
467         /*
468          * Now for longer-range clue-based deductions (using the
469          * rules that a corner clue must connect to two straight
470          * squares, and a straight clue must connect to at least
471          * one corner square).
472          */
473         for (y = 0; y < h; y++)
474             for (x = 0; x < w; x++)
475                 switch (clues[y*w+x]) {
476                   case CORNER:
477                     for (d = 1; d <= 8; d += d) {
478                         int ex = 2*x+1 + DX(d), ey = 2*y+1 + DY(d);
479                         int fx = ex + DX(d), fy = ey + DY(d);
480                         int type = d | F(d);
481
482                         if (workspace[ey*W+ex] == 1) {
483                             /*
484                              * If a corner clue is connected on any
485                              * edge, then we can immediately nail
486                              * down the square beyond that edge as
487                              * being a straight in the appropriate
488                              * direction.
489                              */
490                             if (workspace[fy*W+fx] != (1<<type)) {
491                                 workspace[fy*W+fx] = (1<<type);
492                                 done_something = TRUE;
493 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
494                                 printf("corner clue at (%d,%d) forces square "
495                                        "(%d,%d) into state %d\n", x, y,
496                                        fx/2, fy/2, type);
497 #endif
498                                 
499                             }
500                         } else if (workspace[ey*W+ex] == 3) {
501                             /*
502                              * Conversely, if a corner clue is
503                              * separated by an unknown edge from a
504                              * square which _cannot_ be a straight
505                              * in the appropriate direction, we can
506                              * mark that edge as disconnected.
507                              */
508                             if (!(workspace[fy*W+fx] & (1<<type))) {
509                                 workspace[ey*W+ex] = 2;
510                                 done_something = TRUE;
511 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
512                                 printf("corner clue at (%d,%d), plus square "
513                                        "(%d,%d) not being state %d, "
514                                        "disconnects edge (%d,%d)-(%d,%d)\n",
515                                        x, y, fx/2, fy/2, type,
516                                        ex/2, ey/2, (ex+1)/2, (ey+1)/2);
517 #endif
518
519                             }
520                         }
521                     }
522
523                     break;
524                   case STRAIGHT:
525                     /*
526                      * If a straight clue is between two squares
527                      * neither of which is capable of being a
528                      * corner connected to it, then the straight
529                      * clue cannot point in that direction.
530                      */
531                     for (d = 1; d <= 2; d += d) {
532                         int fx = 2*x+1 + 2*DX(d), fy = 2*y+1 + 2*DY(d);
533                         int gx = 2*x+1 - 2*DX(d), gy = 2*y+1 - 2*DY(d);
534                         int type = d | F(d);
535
536                         if (!(workspace[(2*y+1)*W+(2*x+1)] & (1<<type)))
537                             continue;
538
539                         if (!(workspace[fy*W+fx] & ((1<<(F(d)|A(d))) |
540                                                     (1<<(F(d)|C(d))))) &&
541                             !(workspace[gy*W+gx] & ((1<<(  d |A(d))) |
542                                                     (1<<(  d |C(d)))))) {
543                             workspace[(2*y+1)*W+(2*x+1)] &= ~(1<<type);
544                             done_something = TRUE;
545 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
546                             printf("straight clue at (%d,%d) cannot corner at "
547                                    "(%d,%d) or (%d,%d) so is not state %d\n",
548                                    x, y, fx/2, fy/2, gx/2, gy/2, type);
549 #endif
550                         }
551                                                     
552                     }
553
554                     /*
555                      * If a straight clue with known direction is
556                      * connected on one side to a known straight,
557                      * then on the other side it must be a corner.
558                      */
559                     for (d = 1; d <= 8; d += d) {
560                         int fx = 2*x+1 + 2*DX(d), fy = 2*y+1 + 2*DY(d);
561                         int gx = 2*x+1 - 2*DX(d), gy = 2*y+1 - 2*DY(d);
562                         int type = d | F(d);
563
564                         if (workspace[(2*y+1)*W+(2*x+1)] != (1<<type))
565                             continue;
566
567                         if (!(workspace[fy*W+fx] &~ (bLR|bUD)) &&
568                             (workspace[gy*W+gx] &~ (bLU|bLD|bRU|bRD))) {
569                             workspace[gy*W+gx] &= (bLU|bLD|bRU|bRD);
570                             done_something = TRUE;
571 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
572                             printf("straight clue at (%d,%d) connecting to "
573                                    "straight at (%d,%d) makes (%d,%d) a "
574                                    "corner\n", x, y, fx/2, fy/2, gx/2, gy/2);
575 #endif
576                         }
577                                                     
578                     }
579                     break;
580                 }
581
582         if (done_something)
583             continue;
584
585         /*
586          * Now detect shortcut loops.
587          */
588
589         {
590             int nonblanks, loopclass;
591
592             dsf_init(dsf, w*h);
593             for (x = 0; x < w*h; x++)
594                 dsfsize[x] = 1;
595
596             /*
597              * First go through the edge entries and update the dsf
598              * of which squares are connected to which others. We
599              * also track the number of squares in each equivalence
600              * class, and count the overall number of
601              * known-non-blank squares.
602              *
603              * In the process of doing this, we must notice if a
604              * loop has already been formed. If it has, we blank
605              * out any square which isn't part of that loop
606              * (failing a consistency check if any such square does
607              * not have BLANK as one of its remaining options) and
608              * exit the deduction loop with success.
609              */
610             nonblanks = 0;
611             loopclass = -1;
612             for (y = 1; y < H-1; y++)
613                 for (x = 1; x < W-1; x++)
614                     if ((y ^ x) & 1) {
615                         /*
616                          * (x,y) are the workspace coordinates of
617                          * an edge field. Compute the normal-space
618                          * coordinates of the squares it connects.
619                          */
620                         int ax = (x-1)/2, ay = (y-1)/2, ac = ay*w+ax;
621                         int bx = x/2, by = y/2, bc = by*w+bx;
622
623                         /*
624                          * If the edge is connected, do the dsf
625                          * thing.
626                          */
627                         if (workspace[y*W+x] == 1) {
628                             int ae, be;
629
630                             ae = dsf_canonify(dsf, ac);
631                             be = dsf_canonify(dsf, bc);
632
633                             if (ae == be) {
634                                 /*
635                                  * We have a loop!
636                                  */
637                                 if (loopclass != -1) {
638                                     /*
639                                      * In fact, we have two
640                                      * separate loops, which is
641                                      * doom.
642                                      */
643 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
644                                     printf("two loops found in grid!\n");
645 #endif
646                                     ret = 0;
647                                     goto cleanup;
648                                 }
649                                 loopclass = ae;
650                             } else {
651                                 /*
652                                  * Merge the two equivalence
653                                  * classes.
654                                  */
655                                 int size = dsfsize[ae] + dsfsize[be];
656                                 dsf_merge(dsf, ac, bc);
657                                 ae = dsf_canonify(dsf, ac);
658                                 dsfsize[ae] = size;
659                             }
660                         }
661                     } else if ((y & x) & 1) {
662                         /*
663                          * (x,y) are the workspace coordinates of a
664                          * square field. If the square is
665                          * definitely not blank, count it.
666                          */
667                         if (!(workspace[y*W+x] & bBLANK))
668                             nonblanks++;
669                     }
670
671             /*
672              * If we discovered an existing loop above, we must now
673              * blank every square not part of it, and exit the main
674              * deduction loop.
675              */
676             if (loopclass != -1) {
677 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
678                 printf("loop found in grid!\n");
679 #endif
680                 for (y = 0; y < h; y++)
681                     for (x = 0; x < w; x++)
682                         if (dsf_canonify(dsf, y*w+x) != loopclass) {
683                             if (workspace[(y*2+1)*W+(x*2+1)] & bBLANK) {
684                                 workspace[(y*2+1)*W+(x*2+1)] = bBLANK;
685                             } else {
686                                 /*
687                                  * This square is not part of the
688                                  * loop, but is known non-blank. We
689                                  * have goofed.
690                                  */
691 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
692                                 printf("non-blank square (%d,%d) found outside"
693                                        " loop!\n", x, y);
694 #endif
695                                 ret = 0;
696                                 goto cleanup;
697                             }
698                         }
699                 /*
700                  * And we're done.
701                  */
702                 ret = 1;
703                 break;
704             }
705
706             /* Further deductions are considered 'tricky'. */
707             if (difficulty == DIFF_EASY) goto done_deductions;
708
709             /*
710              * Now go through the workspace again and mark any edge
711              * which would cause a shortcut loop (i.e. would
712              * connect together two squares in the same equivalence
713              * class, and that equivalence class does not contain
714              * _all_ the known-non-blank squares currently in the
715              * grid) as disconnected. Also, mark any _square state_
716              * which would cause a shortcut loop as disconnected.
717              */
718             for (y = 1; y < H-1; y++)
719                 for (x = 1; x < W-1; x++)
720                     if ((y ^ x) & 1) {
721                         /*
722                          * (x,y) are the workspace coordinates of
723                          * an edge field. Compute the normal-space
724                          * coordinates of the squares it connects.
725                          */
726                         int ax = (x-1)/2, ay = (y-1)/2, ac = ay*w+ax;
727                         int bx = x/2, by = y/2, bc = by*w+bx;
728
729                         /*
730                          * If the edge is currently unknown, and
731                          * sits between two squares in the same
732                          * equivalence class, and the size of that
733                          * class is less than nonblanks, then
734                          * connecting this edge would be a shortcut
735                          * loop and so we must not do so.
736                          */
737                         if (workspace[y*W+x] == 3) {
738                             int ae, be;
739
740                             ae = dsf_canonify(dsf, ac);
741                             be = dsf_canonify(dsf, bc);
742
743                             if (ae == be) {
744                                 /*
745                                  * We have a loop. Is it a shortcut?
746                                  */
747                                 if (dsfsize[ae] < nonblanks) {
748                                     /*
749                                      * Yes! Mark this edge disconnected.
750                                      */
751                                     workspace[y*W+x] = 2;
752                                     done_something = TRUE;
753 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
754                                     printf("edge (%d,%d)-(%d,%d) would create"
755                                            " a shortcut loop, hence must be"
756                                            " disconnected\n", x/2, y/2,
757                                            (x+1)/2, (y+1)/2);
758 #endif
759                                 }
760                             }
761                         }
762                     } else if ((y & x) & 1) {
763                         /*
764                          * (x,y) are the workspace coordinates of a
765                          * square field. Go through its possible
766                          * (non-blank) states and see if any gives
767                          * rise to a shortcut loop.
768                          * 
769                          * This is slightly fiddly, because we have
770                          * to check whether this square is already
771                          * part of the same equivalence class as
772                          * the things it's joining.
773                          */
774                         int ae = dsf_canonify(dsf, (y/2)*w+(x/2));
775
776                         for (b = 2; b < 0xD; b++)
777                             if (workspace[y*W+x] & (1<<b)) {
778                                 /*
779                                  * Find the equivalence classes of
780                                  * the two squares this one would
781                                  * connect if it were in this
782                                  * state.
783                                  */
784                                 int e = -1;
785
786                                 for (d = 1; d <= 8; d += d) if (b & d) {
787                                     int xx = x/2 + DX(d), yy = y/2 + DY(d);
788                                     int ee = dsf_canonify(dsf, yy*w+xx);
789
790                                     if (e == -1)
791                                         ee = e;
792                                     else if (e != ee)
793                                         e = -2;
794                                 }
795
796                                 if (e >= 0) {
797                                     /*
798                                      * This square state would form
799                                      * a loop on equivalence class
800                                      * e. Measure the size of that
801                                      * loop, and see if it's a
802                                      * shortcut.
803                                      */
804                                     int loopsize = dsfsize[e];
805                                     if (e != ae)
806                                         loopsize++;/* add the square itself */
807                                     if (loopsize < nonblanks) {
808                                         /*
809                                          * It is! Mark this square
810                                          * state invalid.
811                                          */
812                                         workspace[y*W+x] &= ~(1<<b);
813                                         done_something = TRUE;
814 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
815                                         printf("square (%d,%d) would create a "
816                                                "shortcut loop in state %d, "
817                                                "hence cannot be\n",
818                                                x/2, y/2, b);
819 #endif
820                                     }
821                                 }
822                             }
823                     }
824         }
825
826 done_deductions:
827
828         if (done_something)
829             continue;
830
831         /*
832          * If we reach here, there is nothing left we can do.
833          * Return 2 for ambiguous puzzle.
834          */
835         ret = 2;
836         break;
837     }
838
839 cleanup:
840
841     /*
842      * If ret = 1 then we've successfully achieved a solution. This
843      * means that we expect every square to be nailed down to
844      * exactly one possibility. If this is the case, or if the caller
845      * asked for a partial solution anyway, transcribe those
846      * possibilities into the result array.
847      */
848     if (ret == 1 || partial) {
849         for (y = 0; y < h; y++) {
850             for (x = 0; x < w; x++) {
851                 for (b = 0; b < 0xD; b++)
852                     if (workspace[(2*y+1)*W+(2*x+1)] == (1<<b)) {
853                         result[y*w+x] = b;
854                         break;
855                     }
856                if (ret == 1) assert(b < 0xD); /* we should have had a break by now */
857             }
858         }
859     }
860
861     sfree(dsfsize);
862     sfree(dsf);
863     sfree(workspace);
864     assert(ret >= 0);
865     return ret;
866 }
867
868 /* ----------------------------------------------------------------------
869  * Loop generator.
870  */
871
872 /*
873  * We use the loop generator code from loopy, hard-coding to a square
874  * grid of the appropriate size. Knowing the grid layout and the tile
875  * size we can shrink that to our small grid and then make our line
876  * layout from the face colour info.
877  *
878  * We provide a bias function to the loop generator which tries to
879  * bias in favour of loops with more scope for Pearl black clues. This
880  * seems to improve the success rate of the puzzle generator, in that
881  * such loops have a better chance of being soluble with all valid
882  * clues put in.
883  */
884
885 struct pearl_loopgen_bias_ctx {
886     /*
887      * Our bias function counts the number of 'black clue' corners
888      * (i.e. corners adjacent to two straights) in both the
889      * BLACK/nonBLACK and WHITE/nonWHITE boundaries. In order to do
890      * this, we must:
891      *
892      *  - track the edges that are part of each of those loops
893      *  - track the types of vertex in each loop (corner, straight,
894      *    none)
895      *  - track the current black-clue status of each vertex in each
896      *    loop.
897      *
898      * Each of these chunks of data is updated incrementally from the
899      * previous one, to avoid slowdown due to the bias function
900      * rescanning the whole grid every time it's called.
901      *
902      * So we need a lot of separate arrays, plus a tdq for each one,
903      * and we must repeat it all twice for the BLACK and WHITE
904      * boundaries.
905      */
906     struct pearl_loopgen_bias_ctx_boundary {
907         int colour;                    /* FACE_WHITE or FACE_BLACK */
908
909         char *edges;                   /* is each edge part of the loop? */
910         tdq *edges_todo;
911
912         char *vertextypes;             /* bits 0-3 == outgoing edge bitmap;
913                                         * bit 4 set iff corner clue.
914                                         * Hence, 0 means non-vertex;
915                                         * nonzero but bit 4 zero = straight. */
916         int *neighbour[2];          /* indices of neighbour vertices in loop */
917         tdq *vertextypes_todo;
918
919         char *blackclues;              /* is each vertex a black clue site? */
920         tdq *blackclues_todo;
921     } boundaries[2];                   /* boundaries[0]=WHITE, [1]=BLACK */
922
923     char *faces;          /* remember last-seen colour of each face */
924     tdq *faces_todo;
925
926     int score;
927
928     grid *g;
929 };
930 int pearl_loopgen_bias(void *vctx, char *board, int face)
931 {
932     struct pearl_loopgen_bias_ctx *ctx = (struct pearl_loopgen_bias_ctx *)vctx;
933     grid *g = ctx->g;
934     int oldface, newface;
935     int i, j, k;
936
937     tdq_add(ctx->faces_todo, face);
938     while ((j = tdq_remove(ctx->faces_todo)) >= 0) {
939         oldface = ctx->faces[j];
940         ctx->faces[j] = newface = board[j];
941         for (i = 0; i < 2; i++) {
942             struct pearl_loopgen_bias_ctx_boundary *b = &ctx->boundaries[i];
943             int c = b->colour;
944
945             /*
946              * If the face has changed either from or to colour c, we need
947              * to reprocess the edges for this boundary.
948              */
949             if (oldface == c || newface == c) {
950                 grid_face *f = &g->faces[face];
951                 for (k = 0; k < f->order; k++)
952                     tdq_add(b->edges_todo, f->edges[k] - g->edges);
953             }
954         }
955     }
956
957     for (i = 0; i < 2; i++) {
958         struct pearl_loopgen_bias_ctx_boundary *b = &ctx->boundaries[i];
959         int c = b->colour;
960
961         /*
962          * Go through the to-do list of edges. For each edge, decide
963          * anew whether it's part of this boundary or not. Any edge
964          * that changes state has to have both its endpoints put on
965          * the vertextypes_todo list.
966          */
967         while ((j = tdq_remove(b->edges_todo)) >= 0) {
968             grid_edge *e = &g->edges[j];
969             int fc1 = e->face1 ? board[e->face1 - g->faces] : FACE_BLACK;
970             int fc2 = e->face2 ? board[e->face2 - g->faces] : FACE_BLACK;
971             int oldedge = b->edges[j];
972             int newedge = (fc1==c) ^ (fc2==c);
973             if (oldedge != newedge) {
974                 b->edges[j] = newedge;
975                 tdq_add(b->vertextypes_todo, e->dot1 - g->dots);
976                 tdq_add(b->vertextypes_todo, e->dot2 - g->dots);
977             }
978         }
979
980         /*
981          * Go through the to-do list of vertices whose types need
982          * refreshing. For each one, decide whether it's a corner, a
983          * straight, or a vertex not in the loop, and in the former
984          * two cases also work out the indices of its neighbour
985          * vertices along the loop. Any vertex that changes state must
986          * be put back on the to-do list for deciding if it's a black
987          * clue site, and so must its two new neighbours _and_ its two
988          * old neighbours.
989          */
990         while ((j = tdq_remove(b->vertextypes_todo)) >= 0) {
991             grid_dot *d = &g->dots[j];
992             int neighbours[2], type = 0, n = 0;
993             
994             for (k = 0; k < d->order; k++) {
995                 grid_edge *e = d->edges[k];
996                 grid_dot *d2 = (e->dot1 == d ? e->dot2 : e->dot1);
997                 /* dir == 0,1,2,3 for an edge going L,U,R,D */
998                 int dir = (d->y == d2->y) + 2*(d->x+d->y > d2->x+d2->y);
999                 int ei = e - g->edges;
1000                 if (b->edges[ei]) {
1001                     type |= 1 << dir;
1002                     neighbours[n] = d2 - g->dots; 
1003                     n++;
1004                 }
1005             }
1006
1007             /*
1008              * Decide if it's a corner, and set the corner flag if so.
1009              */
1010             if (type != 0 && type != 0x5 && type != 0xA)
1011                 type |= 0x10;
1012
1013             if (type != b->vertextypes[j]) {
1014                 /*
1015                  * Recompute old neighbours, if any.
1016                  */
1017                 if (b->vertextypes[j]) {
1018                     tdq_add(b->blackclues_todo, b->neighbour[0][j]);
1019                     tdq_add(b->blackclues_todo, b->neighbour[1][j]);
1020                 }
1021                 /*
1022                  * Recompute this vertex.
1023                  */
1024                 tdq_add(b->blackclues_todo, j);
1025                 b->vertextypes[j] = type;
1026                 /*
1027                  * Recompute new neighbours, if any.
1028                  */
1029                 if (b->vertextypes[j]) {
1030                     b->neighbour[0][j] = neighbours[0];
1031                     b->neighbour[1][j] = neighbours[1];
1032                     tdq_add(b->blackclues_todo, b->neighbour[0][j]);
1033                     tdq_add(b->blackclues_todo, b->neighbour[1][j]);
1034                 }
1035             }
1036         }
1037
1038         /*
1039          * Go through the list of vertices which we must check to see
1040          * if they're black clue sites. Each one is a black clue site
1041          * iff it is a corner and its loop neighbours are non-corners.
1042          * Adjust the running total of black clues we've counted.
1043          */
1044         while ((j = tdq_remove(b->blackclues_todo)) >= 0) {
1045             ctx->score -= b->blackclues[j];
1046             b->blackclues[j] = ((b->vertextypes[j] & 0x10) &&
1047                                 !((b->vertextypes[b->neighbour[0][j]] |
1048                                    b->vertextypes[b->neighbour[1][j]])
1049                                   & 0x10));
1050             ctx->score += b->blackclues[j];
1051         }
1052     }
1053
1054     return ctx->score;
1055 }
1056
1057 void pearl_loopgen(int w, int h, char *lines, random_state *rs)
1058 {
1059     grid *g = grid_new(GRID_SQUARE, w-1, h-1, NULL);
1060     char *board = snewn(g->num_faces, char);
1061     int i, s = g->tilesize;
1062     struct pearl_loopgen_bias_ctx biasctx;
1063
1064     memset(lines, 0, w*h);
1065
1066     /*
1067      * Initialise the context for the bias function. Initially we fill
1068      * all the to-do lists, so that the first call will scan
1069      * everything; thereafter the lists stay empty so we make
1070      * incremental changes.
1071      */
1072     biasctx.g = g;
1073     biasctx.faces = snewn(g->num_faces, char);
1074     biasctx.faces_todo = tdq_new(g->num_faces);
1075     tdq_fill(biasctx.faces_todo);
1076     biasctx.score = 0;
1077     memset(biasctx.faces, FACE_GREY, g->num_faces);
1078     for (i = 0; i < 2; i++) {
1079         biasctx.boundaries[i].edges = snewn(g->num_edges, char);
1080         memset(biasctx.boundaries[i].edges, 0, g->num_edges);
1081         biasctx.boundaries[i].edges_todo = tdq_new(g->num_edges);
1082         tdq_fill(biasctx.boundaries[i].edges_todo);
1083         biasctx.boundaries[i].vertextypes = snewn(g->num_dots, char);
1084         memset(biasctx.boundaries[i].vertextypes, 0, g->num_dots);
1085         biasctx.boundaries[i].neighbour[0] = snewn(g->num_dots, int);
1086         biasctx.boundaries[i].neighbour[1] = snewn(g->num_dots, int);
1087         biasctx.boundaries[i].vertextypes_todo = tdq_new(g->num_dots);
1088         tdq_fill(biasctx.boundaries[i].vertextypes_todo);
1089         biasctx.boundaries[i].blackclues = snewn(g->num_dots, char);
1090         memset(biasctx.boundaries[i].blackclues, 0, g->num_dots);
1091         biasctx.boundaries[i].blackclues_todo = tdq_new(g->num_dots);
1092         tdq_fill(biasctx.boundaries[i].blackclues_todo);
1093     }
1094     biasctx.boundaries[0].colour = FACE_WHITE;
1095     biasctx.boundaries[1].colour = FACE_BLACK;
1096     generate_loop(g, board, rs, pearl_loopgen_bias, &biasctx);
1097     sfree(biasctx.faces);
1098     tdq_free(biasctx.faces_todo);
1099     for (i = 0; i < 2; i++) {
1100         sfree(biasctx.boundaries[i].edges);
1101         tdq_free(biasctx.boundaries[i].edges_todo);
1102         sfree(biasctx.boundaries[i].vertextypes);
1103         sfree(biasctx.boundaries[i].neighbour[0]);
1104         sfree(biasctx.boundaries[i].neighbour[1]);
1105         tdq_free(biasctx.boundaries[i].vertextypes_todo);
1106         sfree(biasctx.boundaries[i].blackclues);
1107         tdq_free(biasctx.boundaries[i].blackclues_todo);
1108     }
1109
1110     for (i = 0; i < g->num_edges; i++) {
1111         grid_edge *e = g->edges + i;
1112         enum face_colour c1 = FACE_COLOUR(e->face1);
1113         enum face_colour c2 = FACE_COLOUR(e->face2);
1114         assert(c1 != FACE_GREY);
1115         assert(c2 != FACE_GREY);
1116         if (c1 != c2) {
1117             /* This grid edge is on the loop: lay line along it */
1118             int x1 = e->dot1->x/s, y1 = e->dot1->y/s;
1119             int x2 = e->dot2->x/s, y2 = e->dot2->y/s;
1120
1121             /* (x1,y1) and (x2,y2) are now in our grid coords (0-w,0-h). */
1122             if (x1 == x2) {
1123                 if (y1 > y2) SWAP(y1,y2);
1124
1125                 assert(y1+1 == y2);
1126                 lines[y1*w+x1] |= D;
1127                 lines[y2*w+x1] |= U;
1128             } else if (y1 == y2) {
1129                 if (x1 > x2) SWAP(x1,x2);
1130
1131                 assert(x1+1 == x2);
1132                 lines[y1*w+x1] |= R;
1133                 lines[y1*w+x2] |= L;
1134             } else
1135                 assert(!"grid with diagonal coords?!");
1136         }
1137     }
1138
1139     grid_free(g);
1140     sfree(board);
1141
1142 #if defined LOOPGEN_DIAGNOSTICS && !defined GENERATION_DIAGNOSTICS
1143     printf("as returned:\n");
1144     for (y = 0; y < h; y++) {
1145         for (x = 0; x < w; x++) {
1146             int type = lines[y*w+x];
1147             char s[5], *p = s;
1148             if (type & L) *p++ = 'L';
1149             if (type & R) *p++ = 'R';
1150             if (type & U) *p++ = 'U';
1151             if (type & D) *p++ = 'D';
1152             *p = '\0';
1153             printf("%3s", s);
1154         }
1155         printf("\n");
1156     }
1157     printf("\n");
1158 #endif
1159 }
1160
1161 static int new_clues(game_params *params, random_state *rs,
1162                      char *clues, char *grid)
1163 {
1164     int w = params->w, h = params->h;
1165     int ngen = 0, x, y, d, ret, i;
1166
1167     while (1) {
1168         ngen++;
1169         pearl_loopgen(w, h, grid, rs);
1170
1171 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
1172         printf("grid array:\n");
1173         for (y = 0; y < h; y++) {
1174             for (x = 0; x < w; x++) {
1175                 int type = grid[y*w+x];
1176                 char s[5], *p = s;
1177                 if (type & L) *p++ = 'L';
1178                 if (type & R) *p++ = 'R';
1179                 if (type & U) *p++ = 'U';
1180                 if (type & D) *p++ = 'D';
1181                 *p = '\0';
1182                 printf("%2s ", s);
1183             }
1184             printf("\n");
1185         }
1186         printf("\n");
1187 #endif
1188
1189         /*
1190          * Set up the maximal clue array.
1191          */
1192         for (y = 0; y < h; y++)
1193             for (x = 0; x < w; x++) {
1194                 int type = grid[y*w+x];
1195
1196                 clues[y*w+x] = NOCLUE;
1197
1198                 if ((bLR|bUD) & (1 << type)) {
1199                     /*
1200                      * This is a straight; see if it's a viable
1201                      * candidate for a straight clue. It qualifies if
1202                      * at least one of the squares it connects to is a
1203                      * corner.
1204                      */
1205                     for (d = 1; d <= 8; d += d) if (type & d) {
1206                         int xx = x + DX(d), yy = y + DY(d);
1207                         assert(xx >= 0 && xx < w && yy >= 0 && yy < h);
1208                         if ((bLU|bLD|bRU|bRD) & (1 << grid[yy*w+xx]))
1209                             break;
1210                     }
1211                     if (d <= 8)        /* we found one */
1212                         clues[y*w+x] = STRAIGHT;
1213                 } else if ((bLU|bLD|bRU|bRD) & (1 << type)) {
1214                     /*
1215                      * This is a corner; see if it's a viable candidate
1216                      * for a corner clue. It qualifies if all the
1217                      * squares it connects to are straights.
1218                      */
1219                     for (d = 1; d <= 8; d += d) if (type & d) {
1220                         int xx = x + DX(d), yy = y + DY(d);
1221                         assert(xx >= 0 && xx < w && yy >= 0 && yy < h);
1222                         if (!((bLR|bUD) & (1 << grid[yy*w+xx])))
1223                             break;
1224                     }
1225                     if (d > 8)         /* we didn't find a counterexample */
1226                         clues[y*w+x] = CORNER;
1227                 }
1228             }
1229
1230 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
1231         printf("clue array:\n");
1232         for (y = 0; y < h; y++) {
1233             for (x = 0; x < w; x++) {
1234                 printf("%c", " *O"[(unsigned char)clues[y*w+x]]);
1235             }
1236             printf("\n");
1237         }
1238         printf("\n");
1239 #endif
1240
1241         if (!params->nosolve) {
1242             int *cluespace, *straights, *corners;
1243             int nstraights, ncorners, nstraightpos, ncornerpos;
1244
1245             /*
1246              * See if we can solve the puzzle just like this.
1247              */
1248             ret = pearl_solve(w, h, clues, grid, params->difficulty, FALSE);
1249             assert(ret > 0);           /* shouldn't be inconsistent! */
1250             if (ret != 1)
1251                 continue;                      /* go round and try again */
1252
1253             /*
1254              * Check this puzzle isn't too easy.
1255              */
1256             if (params->difficulty > DIFF_EASY) {
1257                 ret = pearl_solve(w, h, clues, grid, params->difficulty-1, FALSE);
1258                 assert(ret > 0);
1259                 if (ret == 1)
1260                     continue; /* too easy: try again */
1261             }
1262
1263             /*
1264              * Now shuffle the grid points and gradually remove the
1265              * clues to find a minimal set which still leaves the
1266              * puzzle soluble.
1267              *
1268              * We preferentially attempt to remove whichever type of
1269              * clue is currently most numerous, to combat a general
1270              * tendency of plain random generation to bias in favour
1271              * of many white clues and few black.
1272              *
1273              * 'nstraights' and 'ncorners' count the number of clues
1274              * of each type currently remaining in the grid;
1275              * 'nstraightpos' and 'ncornerpos' count the clues of each
1276              * type we have left to try to remove. (Clues which we
1277              * have tried and failed to remove are counted by the
1278              * former but not the latter.)
1279              */
1280             cluespace = snewn(w*h, int);
1281             straights = cluespace;
1282             nstraightpos = 0;
1283             for (i = 0; i < w*h; i++)
1284                 if (clues[i] == STRAIGHT)
1285                     straights[nstraightpos++] = i;
1286             corners = straights + nstraightpos;
1287             ncornerpos = 0;
1288             for (i = 0; i < w*h; i++)
1289                 if (clues[i] == STRAIGHT)
1290                     corners[ncornerpos++] = i;
1291             nstraights = nstraightpos;
1292             ncorners = ncornerpos;
1293
1294             shuffle(straights, nstraightpos, sizeof(*straights), rs);
1295             shuffle(corners, ncornerpos, sizeof(*corners), rs);
1296             while (nstraightpos > 0 || ncornerpos > 0) {
1297                 int cluepos;
1298                 int clue;
1299
1300                 /*
1301                  * Decide which clue to try to remove next. If both
1302                  * types are available, we choose whichever kind is
1303                  * currently overrepresented; otherwise we take
1304                  * whatever we can get.
1305                  */
1306                 if (nstraightpos > 0 && ncornerpos > 0) {
1307                     if (nstraights >= ncorners)
1308                         cluepos = straights[--nstraightpos];
1309                     else
1310                         cluepos = straights[--ncornerpos];
1311                 } else {
1312                     if (nstraightpos > 0)
1313                         cluepos = straights[--nstraightpos];
1314                     else
1315                         cluepos = straights[--ncornerpos];
1316                 }
1317
1318                 y = cluepos / w;
1319                 x = cluepos % w;
1320
1321                 clue = clues[y*w+x];
1322                 clues[y*w+x] = 0;              /* try removing this clue */
1323
1324                 ret = pearl_solve(w, h, clues, grid, params->difficulty, FALSE);
1325                 assert(ret > 0);
1326                 if (ret != 1)
1327                     clues[y*w+x] = clue;   /* oops, put it back again */
1328             }
1329             sfree(cluespace);
1330         }
1331
1332 #ifdef FINISHED_PUZZLE
1333         printf("clue array:\n");
1334         for (y = 0; y < h; y++) {
1335             for (x = 0; x < w; x++) {
1336                 printf("%c", " *O"[(unsigned char)clues[y*w+x]]);
1337             }
1338             printf("\n");
1339         }
1340         printf("\n");
1341 #endif
1342
1343         break;                         /* got it */
1344     }
1345
1346     debug(("%d %dx%d loops before finished puzzle.\n", ngen, w, h));
1347
1348     return ngen;
1349 }
1350
1351 static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
1352                            char **aux, int interactive)
1353 {
1354     char *grid, *clues;
1355     char *desc;
1356     int w = params->w, h = params->h, i, j;
1357
1358     grid = snewn(w*h, char);
1359     clues = snewn(w*h, char);
1360
1361     new_clues(params, rs, clues, grid);
1362
1363     desc = snewn(w * h + 1, char);
1364     for (i = j = 0; i < w*h; i++) {
1365         if (clues[i] == NOCLUE && j > 0 &&
1366             desc[j-1] >= 'a' && desc[j-1] < 'z')
1367             desc[j-1]++;
1368         else if (clues[i] == NOCLUE)
1369             desc[j++] = 'a';
1370         else if (clues[i] == CORNER)
1371             desc[j++] = 'B';
1372         else if (clues[i] == STRAIGHT)
1373             desc[j++] = 'W';
1374     }
1375     desc[j] = '\0';
1376
1377     *aux = snewn(w*h+1, char);
1378     for (i = 0; i < w*h; i++)
1379         (*aux)[i] = (grid[i] < 10) ? (grid[i] + '0') : (grid[i] + 'A' - 10);
1380     (*aux)[w*h] = '\0';
1381
1382     sfree(grid);
1383     sfree(clues);
1384
1385     return desc;
1386 }
1387
1388 static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
1389 {
1390     int i, sizesofar;
1391     const int totalsize = params->w * params->h;
1392
1393     sizesofar = 0;
1394     for (i = 0; desc[i]; i++) {
1395         if (desc[i] >= 'a' && desc[i] <= 'z')
1396             sizesofar += desc[i] - 'a' + 1;
1397         else if (desc[i] == 'B' || desc[i] == 'W')
1398             sizesofar++;
1399         else
1400             return "unrecognised character in string";
1401     }
1402
1403     if (sizesofar > totalsize)
1404         return "string too long";
1405     else if (sizesofar < totalsize)
1406         return "string too short";
1407
1408     return NULL;
1409 }
1410
1411 static game_state *new_game(midend *me, game_params *params, char *desc)
1412 {
1413     game_state *state = snew(game_state);
1414     int i, j, sz = params->w*params->h;
1415
1416     state->completed = state->used_solve = FALSE;
1417     state->shared = snew(struct shared_state);
1418
1419     state->shared->w = params->w;
1420     state->shared->h = params->h;
1421     state->shared->sz = sz;
1422     state->shared->refcnt = 1;
1423     state->shared->clues = snewn(sz, char);
1424     for (i = j = 0; desc[i]; i++) {
1425         assert(j < sz);
1426         if (desc[i] >= 'a' && desc[i] <= 'z') {
1427             int n = desc[i] - 'a' + 1;
1428             assert(j + n <= sz);
1429             while (n-- > 0)
1430                 state->shared->clues[j++] = NOCLUE;
1431         } else if (desc[i] == 'B') {
1432             state->shared->clues[j++] = CORNER;
1433         } else if (desc[i] == 'W') {
1434             state->shared->clues[j++] = STRAIGHT;
1435         }
1436     }
1437
1438     state->lines = snewn(sz, char);
1439     state->errors = snewn(sz, char);
1440     state->marks = snewn(sz, char);
1441     for (i = 0; i < sz; i++)
1442         state->lines[i] = state->errors[i] = state->marks[i] = BLANK;
1443
1444     return state;
1445 }
1446
1447 static game_state *dup_game(game_state *state)
1448 {
1449     game_state *ret = snew(game_state);
1450     int sz = state->shared->sz, i;
1451
1452     ret->shared = state->shared;
1453     ret->completed = state->completed;
1454     ret->used_solve = state->used_solve;
1455     ++ret->shared->refcnt;
1456
1457     ret->lines = snewn(sz, char);
1458     ret->errors = snewn(sz, char);
1459     ret->marks = snewn(sz, char);
1460     for (i = 0; i < sz; i++) {
1461         ret->lines[i] = state->lines[i];
1462         ret->errors[i] = state->errors[i];
1463         ret->marks[i] = state->marks[i];
1464     }
1465
1466     return ret;
1467 }
1468
1469 static void free_game(game_state *state)
1470 {
1471     assert(state);
1472     if (--state->shared->refcnt == 0) {
1473         sfree(state->shared->clues);
1474         sfree(state->shared);
1475     }
1476     sfree(state->lines);
1477     sfree(state->errors);
1478     sfree(state->marks);
1479     sfree(state);
1480 }
1481
1482 static char nbits[16] = { 0, 1, 1, 2,
1483                           1, 2, 2, 3,
1484                           1, 2, 2, 3,
1485                           2, 3, 3, 4 };
1486 #define NBITS(l) ( ((l) < 0 || (l) > 15) ? 4 : nbits[l] )
1487
1488 #define ERROR_CLUE 16
1489
1490 static void dsf_update_completion(game_state *state, int *loopclass,
1491                                  int ax, int ay, char dir,
1492                                  int *dsf, int *dsfsize)
1493 {
1494     int w = state->shared->w /*, h = state->shared->h */;
1495     int ac = ay*w+ax, ae, bx, by, bc, be;
1496
1497     if (!(state->lines[ac] & dir)) return; /* no link */
1498     bx = ax + DX(dir); by = ay + DY(dir);
1499
1500     assert(INGRID(state, bx, by)); /* should not have a link off grid */
1501
1502     bc = by*w+bx;
1503 #if 0
1504     assert(state->lines[bc] & F(dir)); /* should have reciprocal link */
1505 #endif
1506     /* TODO put above assertion back in once we stop generating partially
1507      * soluble puzzles. */
1508     if (!(state->lines[bc] & F(dir))) return;
1509
1510     ae = dsf_canonify(dsf, ac);
1511     be = dsf_canonify(dsf, bc);
1512
1513     if (ae == be) { /* detected a loop! */
1514         if (*loopclass != -1) /* this is the second loop, doom. */
1515             return;
1516         *loopclass = ae;
1517     } else {
1518         int size = dsfsize[ae] + dsfsize[be];
1519         dsf_merge(dsf, ac, bc);
1520         ae = dsf_canonify(dsf, ac);
1521         dsfsize[ae] = size;
1522     }
1523     return;
1524 }
1525
1526 static void check_completion(game_state *state, int mark)
1527 {
1528     int w = state->shared->w, h = state->shared->h, x, y, i, d;
1529     int had_error = FALSE /*, is_complete = FALSE */, loopclass;
1530     int *dsf, *dsfsize;
1531
1532     if (mark) {
1533         for (i = 0; i < w*h; i++) {
1534             state->errors[i] = 0;
1535         }
1536     }
1537
1538 #define ERROR(x,y,e) do { had_error = TRUE; if (mark) state->errors[(y)*w+(x)] |= (e); } while(0)
1539
1540     /*
1541      * First of all: we should have one single closed loop, passing through all clues.
1542      */
1543     dsf = snewn(w*h, int);
1544     dsfsize = snewn(w*h, int);
1545     dsf_init(dsf, w*h);
1546     for (i = 0; i < w*h; i++) dsfsize[i] = 1;
1547     loopclass = -1;
1548
1549     for (x = 0; x < w; x++) {
1550         for (y = 0; y < h; y++) {
1551             dsf_update_completion(state, &loopclass, x, y, R, dsf, dsfsize);
1552             dsf_update_completion(state, &loopclass, x, y, D, dsf, dsfsize);
1553         }
1554     }
1555     if (loopclass != -1) {
1556         /* We have a loop. Check all squares with lines on. */
1557         for (x = 0; x < w; x++) {
1558             for (y = 0; y < h; y++) {
1559                 if (state->lines[y*w+x] == BLANK) {
1560                     if (state->shared->clues[y*w+x] != NOCLUE) {
1561                         /* the loop doesn't include this clue square! */
1562                         ERROR(x, y, ERROR_CLUE);
1563                     }
1564                 } else {
1565                     if (dsf_canonify(dsf, y*w+x) != loopclass) {
1566                         /* these lines are not on the loop: mark them as error. */
1567                         ERROR(x, y, state->lines[y*w+x]);
1568                     }
1569                 }
1570             }
1571         }
1572     }
1573
1574     /*
1575      * Second: check no clues are contradicted.
1576      */
1577
1578     for (x = 0; x < w; x++) {
1579         for (y = 0; y < h; y++) {
1580             int type = state->lines[y*w+x];
1581             /*
1582              * Check that no square has more than two line segments.
1583              */
1584             if (NBITS(type) > 2) {
1585                 ERROR(x,y,type);
1586             }
1587             /*
1588              * Check that no clues are contradicted. This code is similar to
1589              * the code that sets up the maximal clue array for any given
1590              * loop.
1591              */
1592             if (state->shared->clues[y*w+x] == CORNER) {
1593                 /* Supposed to be a corner: will find a contradiction if
1594                  * it actually contains a straight line, or if it touches any
1595                  * corners. */
1596                 if ((bLR|bUD) & (1 << type)) {
1597                     ERROR(x,y,ERROR_CLUE); /* actually straight */
1598                 }
1599                 for (d = 1; d <= 8; d += d) if (type & d) {
1600                     int xx = x + DX(d), yy = y + DY(d);
1601                     if (!INGRID(state, xx, yy)) {
1602                         ERROR(x,y,d); /* leads off grid */
1603                     } else {
1604                         if ((bLU|bLD|bRU|bRD) & (1 << state->lines[yy*w+xx])) {
1605                             ERROR(x,y,ERROR_CLUE); /* touches corner */
1606                         }
1607                     }
1608                 }
1609             } else if (state->shared->clues[y*w+x] == STRAIGHT) {
1610                 /* Supposed to be straight: will find a contradiction if
1611                  * it actually contains a corner, or if it only touches
1612                  * straight lines. */
1613                 if ((bLU|bLD|bRU|bRD) & (1 << type)) {
1614                     ERROR(x,y,ERROR_CLUE); /* actually a corner */
1615                 }
1616                 i = 0;
1617                 for (d = 1; d <= 8; d += d) if (type & d) {
1618                     int xx = x + DX(d), yy = y + DY(d);
1619                     if (!INGRID(state, xx, yy)) {
1620                         ERROR(x,y,d); /* leads off grid */
1621                     } else {
1622                         if ((bLR|bUD) & (1 << state->lines[yy*w+xx]))
1623                             i++; /* a straight */
1624                     }
1625                 }
1626                 if (i >= 2 && NBITS(type) >= 2) {
1627                     ERROR(x,y,ERROR_CLUE); /* everything touched is straight */
1628                 }
1629             }
1630         }
1631     }
1632     if (!had_error && loopclass != -1) {
1633         state->completed = TRUE;
1634         state->loop_length = dsfsize[loopclass];
1635     } else {
1636         state->completed = FALSE;
1637     }
1638
1639     sfree(dsf);
1640     sfree(dsfsize);
1641
1642     return;
1643 }
1644
1645 /* completion check:
1646  *
1647  * - no clues must be contradicted (highlight clue itself in error if so)
1648  * - if there is a closed loop it must include every line segment laid
1649  *    - if there's a smaller closed loop then highlight whole loop as error
1650  * - no square must have more than 3 lines radiating from centre point
1651  *   (highlight all lines in that square as error if so)
1652  */
1653
1654 static char *solve_for_diff(game_state *state, char *old_lines, char *new_lines)
1655 {
1656     int w = state->shared->w, h = state->shared->h, i;
1657     char *move = snewn(w*h*40, char), *p = move;
1658
1659     *p++ = 'S';
1660     for (i = 0; i < w*h; i++) {
1661         if (old_lines[i] != new_lines[i]) {
1662             p += sprintf(p, ";R%d,%d,%d", new_lines[i], i%w, i/w);
1663         }
1664     }
1665     *p++ = '\0';
1666     move = sresize(move, p - move, char);
1667
1668     return move;
1669 }
1670
1671 static char *solve_game(game_state *state, game_state *currstate,
1672                         char *aux, char **error)
1673 {
1674     game_state *solved = dup_game(state);
1675     int i, ret, sz = state->shared->sz;
1676     char *move;
1677
1678     if (aux) {
1679         for (i = 0; i < sz; i++) {
1680             if (aux[i] >= '0' && aux[i] <= '9')
1681                 solved->lines[i] = aux[i] - '0';
1682             else if (aux[i] >= 'A' && aux[i] <= 'F')
1683                 solved->lines[i] = aux[i] - 'A' + 10;
1684             else {
1685                 *error = "invalid char in aux";
1686                 move = NULL;
1687                 goto done;
1688             }
1689         }
1690         ret = 1;
1691     } else {
1692         /* Try to solve with present (half-solved) state first: if there's no
1693          * solution from there go back to original state. */
1694         ret = pearl_solve(currstate->shared->w, currstate->shared->h,
1695                           currstate->shared->clues, solved->lines,
1696                           DIFFCOUNT, FALSE);
1697         if (ret < 1)
1698             ret = pearl_solve(state->shared->w, state->shared->h,
1699                               state->shared->clues, solved->lines,
1700                               DIFFCOUNT, FALSE);
1701
1702     }
1703
1704     if (ret < 1) {
1705         *error = "Unable to find solution";
1706         move = NULL;
1707     } else {
1708         move = solve_for_diff(solved, currstate->lines, solved->lines);
1709     }
1710
1711 done:
1712     free_game(solved);
1713     return move;
1714 }
1715
1716 static int game_can_format_as_text_now(game_params *params)
1717 {
1718     return FALSE;
1719 }
1720
1721 static char *game_text_format(game_state *state)
1722 {
1723     return NULL;
1724 }
1725
1726 struct game_ui {
1727     int *dragcoords;       /* list of (y*w+x) coords in drag so far */
1728     int ndragcoords;       /* number of entries in dragcoords.
1729                             * 0 = click but no drag yet. -1 = no drag at all */
1730     int clickx, clicky;    /* pixel position of initial click */
1731
1732     int curx, cury;        /* grid position of keyboard cursor */
1733     int cursor_active;     /* TRUE iff cursor is shown */
1734 };
1735
1736 static game_ui *new_ui(game_state *state)
1737 {
1738     game_ui *ui = snew(game_ui);
1739     int sz = state->shared->sz;
1740
1741     ui->ndragcoords = -1;
1742     ui->dragcoords = snewn(sz, int);
1743     ui->cursor_active = FALSE;
1744     ui->curx = ui->cury = 0;
1745
1746     return ui;
1747 }
1748
1749 static void free_ui(game_ui *ui)
1750 {
1751     sfree(ui->dragcoords);
1752     sfree(ui);
1753 }
1754
1755 static char *encode_ui(game_ui *ui)
1756 {
1757     return NULL;
1758 }
1759
1760 static void decode_ui(game_ui *ui, char *encoding)
1761 {
1762 }
1763
1764 static void game_changed_state(game_ui *ui, game_state *oldstate,
1765                                game_state *newstate)
1766 {
1767 }
1768
1769 #define PREFERRED_TILE_SIZE 31
1770 #define HALFSZ (ds->halfsz)
1771 #define TILE_SIZE (ds->halfsz*2 + 1)
1772
1773 #define BORDER ((get_gui_style() == GUI_LOOPY) ? (TILE_SIZE/8) : (TILE_SIZE/2))
1774
1775 #define BORDER_WIDTH (max(TILE_SIZE / 32, 1))
1776
1777 #define COORD(x) ( (x) * TILE_SIZE + BORDER )
1778 #define CENTERED_COORD(x) ( COORD(x) + TILE_SIZE/2 )
1779 #define FROMCOORD(x) ( ((x) < BORDER) ? -1 : ( ((x) - BORDER) / TILE_SIZE) )
1780
1781 #define DS_ESHIFT 4     /* R/U/L/D shift, for error flags */
1782 #define DS_DSHIFT 8     /* R/U/L/D shift, for drag-in-progress flags */
1783 #define DS_MSHIFT 12    /* shift for no-line mark */
1784
1785 #define DS_ERROR_CLUE (1 << 20)
1786 #define DS_FLASH (1 << 21)
1787 #define DS_CURSOR (1 << 22)
1788
1789 enum { GUI_MASYU, GUI_LOOPY };
1790
1791 static int get_gui_style(void)
1792 {
1793     static int gui_style = -1;
1794
1795     if (gui_style == -1) {
1796         char *env = getenv("PEARL_GUI_LOOPY");
1797         if (env && (env[0] == 'y' || env[0] == 'Y'))
1798             gui_style = GUI_LOOPY;
1799         else
1800             gui_style = GUI_MASYU;
1801     }
1802     return gui_style;
1803 }
1804
1805 struct game_drawstate {
1806     int halfsz;
1807     int started;
1808
1809     int w, h, sz;
1810     unsigned int *lflags;       /* size w*h */
1811
1812     char *draglines;            /* size w*h; lines flipped by current drag */
1813 };
1814
1815 static void update_ui_drag(game_state *state, game_ui *ui, int gx, int gy)
1816 {
1817     int /* sz = state->shared->sz, */ w = state->shared->w;
1818     int i, ox, oy, pos;
1819     int lastpos;
1820
1821     if (!INGRID(state, gx, gy))
1822         return;                        /* square is outside grid */
1823
1824     if (ui->ndragcoords < 0)
1825         return;                        /* drag not in progress anyway */
1826
1827     pos = gy * w + gx;
1828
1829     lastpos = ui->dragcoords[ui->ndragcoords > 0 ? ui->ndragcoords-1 : 0];
1830     if (pos == lastpos)
1831         return;             /* same square as last visited one */
1832
1833     /* Drag confirmed, if it wasn't already. */
1834     if (ui->ndragcoords == 0)
1835         ui->ndragcoords = 1;
1836
1837     /*
1838      * Dragging the mouse into a square that's already been visited by
1839      * the drag path so far has the effect of truncating the path back
1840      * to that square, so a player can back out part of an uncommitted
1841      * drag without having to let go of the mouse.
1842      */
1843     for (i = 0; i < ui->ndragcoords; i++)
1844         if (pos == ui->dragcoords[i]) {
1845             ui->ndragcoords = i+1;
1846             return;
1847         }
1848
1849     /*
1850      * Otherwise, dragging the mouse into a square that's a rook-move
1851      * away from the last one on the path extends the path.
1852      */
1853     oy = ui->dragcoords[ui->ndragcoords-1] / w;
1854     ox = ui->dragcoords[ui->ndragcoords-1] % w;
1855     if (ox == gx || oy == gy) {
1856         int dx = (gx < ox ? -1 : gx > ox ? +1 : 0);
1857         int dy = (gy < oy ? -1 : gy > oy ? +1 : 0);
1858         int dir = (dy>0 ? D : dy<0 ? U : dx>0 ? R : L);
1859         while (ox != gx || oy != gy) {
1860             /*
1861              * If the drag attempts to cross a 'no line here' mark,
1862              * stop there. We physically don't allow the user to drag
1863              * over those marks.
1864              */
1865             if (state->marks[oy*w+ox] & dir)
1866                 break;
1867             ox += dx;
1868             oy += dy;
1869             ui->dragcoords[ui->ndragcoords++] = oy * w + ox;
1870         }
1871     }
1872
1873     /*
1874      * Failing that, we do nothing at all: if the user has dragged
1875      * diagonally across the board, they'll just have to return the
1876      * mouse to the last known position and do whatever they meant to
1877      * do again, more slowly and clearly.
1878      */
1879 }
1880
1881 /*
1882  * Routine shared between interpret_move and game_redraw to work out
1883  * the intended effect of a drag path on the grid.
1884  *
1885  * Call it in a loop, like this:
1886  *
1887  *     int clearing = TRUE;
1888  *     for (i = 0; i < ui->ndragcoords - 1; i++) {
1889  *         int sx, sy, dx, dy, dir, oldstate, newstate;
1890  *         interpret_ui_drag(state, ui, &clearing, i, &sx, &sy, &dx, &dy,
1891  *                           &dir, &oldstate, &newstate);
1892  *
1893  *         [do whatever is needed to handle the fact that the drag
1894  *         wants the edge from sx,sy to dx,dy (heading in direction
1895  *         'dir' at the sx,sy end) to be changed from state oldstate
1896  *         to state newstate, each of which equals either 0 or dir]
1897  *     }
1898  */
1899 static void interpret_ui_drag(game_state *state, game_ui *ui, int *clearing,
1900                               int i, int *sx, int *sy, int *dx, int *dy,
1901                               int *dir, int *oldstate, int *newstate)
1902 {
1903     int w = state->shared->w;
1904     int sp = ui->dragcoords[i], dp = ui->dragcoords[i+1];
1905     *sy = sp/w;
1906     *sx = sp%w;
1907     *dy = dp/w;
1908     *dx = dp%w;
1909     *dir = (*dy>*sy ? D : *dy<*sy ? U : *dx>*sx ? R : L);
1910     *oldstate = state->lines[sp] & *dir;
1911     if (*oldstate) {
1912         /*
1913          * The edge we've dragged over was previously
1914          * present. Set it to absent, unless we've already
1915          * stopped doing that.
1916          */
1917         *newstate = *clearing ? 0 : *dir;
1918     } else {
1919         /*
1920          * The edge we've dragged over was previously
1921          * absent. Set it to present, and cancel the
1922          * 'clearing' flag so that all subsequent edges in
1923          * the drag are set rather than cleared.
1924          */
1925         *newstate = *dir;
1926         *clearing = FALSE;
1927     }
1928 }
1929
1930 static char *mark_in_direction(game_state *state, int x, int y, int dir,
1931                                int ismark, char *buf)
1932 {
1933     int w = state->shared->w /*, h = state->shared->h, sz = state->shared->sz */;
1934     int x2 = x + DX(dir);
1935     int y2 = y + DY(dir);
1936     int dir2 = F(dir);
1937     char ch = ismark ? 'M' : 'F';
1938
1939     if (!INGRID(state, x, y) || !INGRID(state, x2, y2)) return "";
1940     /* disallow laying a mark over a line, or vice versa. */
1941     if (ismark) {
1942         if ((state->lines[y*w+x] & dir) || (state->lines[y2*w+x2] & dir2))
1943             return "";
1944     } else {
1945         if ((state->marks[y*w+x] & dir) || (state->marks[y2*w+x2] & dir2))
1946             return "";
1947     }
1948     
1949     sprintf(buf, "%c%d,%d,%d;%c%d,%d,%d", ch, dir, x, y, ch, dir2, x2, y2);
1950     return dupstr(buf);
1951 }
1952
1953 #define KEY_DIRECTION(btn) (\
1954     (btn) == CURSOR_DOWN ? D : (btn) == CURSOR_UP ? U :\
1955     (btn) == CURSOR_LEFT ? L : R)
1956
1957 static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
1958                             int x, int y, int button)
1959 {
1960     int w = state->shared->w, h = state->shared->h /*, sz = state->shared->sz */;
1961     int gx = FROMCOORD(x), gy = FROMCOORD(y), i;
1962     int release = FALSE;
1963     char tmpbuf[80];
1964
1965     if (IS_MOUSE_DOWN(button)) {
1966         ui->cursor_active = FALSE;
1967
1968         if (!INGRID(state, gx, gy)) {
1969             ui->ndragcoords = -1;
1970             return NULL;
1971         }
1972
1973         ui->clickx = x; ui->clicky = y;
1974         ui->dragcoords[0] = gy * w + gx;
1975         ui->ndragcoords = 0;           /* will be 1 once drag is confirmed */
1976
1977         return "";
1978     }
1979
1980     if (button == LEFT_DRAG && ui->ndragcoords >= 0) {
1981         update_ui_drag(state, ui, gx, gy);
1982         return "";
1983     }
1984
1985     if (IS_MOUSE_RELEASE(button)) release = TRUE;
1986
1987     if (IS_CURSOR_MOVE(button & ~MOD_MASK)) {
1988         if (!ui->cursor_active) {
1989             ui->cursor_active = TRUE;
1990         } else if (button & (MOD_SHFT | MOD_CTRL)) {
1991             if (ui->ndragcoords > 0) return NULL;
1992             ui->ndragcoords = -1;
1993             return mark_in_direction(state, ui->curx, ui->cury,
1994                                      KEY_DIRECTION(button & ~MOD_MASK),
1995                                      (button & MOD_SHFT), tmpbuf);
1996         } else {
1997             move_cursor(button, &ui->curx, &ui->cury, w, h, FALSE);
1998             if (ui->ndragcoords >= 0)
1999                 update_ui_drag(state, ui, ui->curx, ui->cury);
2000         }
2001         return "";
2002     }
2003
2004     if (IS_CURSOR_SELECT(button & ~MOD_MASK)) {
2005         if (!ui->cursor_active) {
2006             ui->cursor_active = TRUE;
2007             return "";
2008         } else if (button == CURSOR_SELECT) {
2009             if (ui->ndragcoords == -1) {
2010                 ui->ndragcoords = 0;
2011                 ui->dragcoords[0] = ui->cury * w + ui->curx;
2012                 ui->clickx = CENTERED_COORD(ui->curx);
2013                 ui->clicky = CENTERED_COORD(ui->cury);
2014                 return "";
2015             } else release = TRUE;
2016         } else if (button == CURSOR_SELECT2 && ui->ndragcoords >= 0) {
2017             ui->ndragcoords = -1;
2018             return "";
2019         }
2020     }
2021
2022     if (release) {
2023         if (ui->ndragcoords > 0) {
2024             /* End of a drag: process the cached line data. */
2025             int buflen = 0, bufsize = 256, tmplen;
2026             char *buf = NULL;
2027             const char *sep = "";
2028             int clearing = TRUE;
2029
2030             for (i = 0; i < ui->ndragcoords - 1; i++) {
2031                 int sx, sy, dx, dy, dir, oldstate, newstate;
2032                 interpret_ui_drag(state, ui, &clearing, i, &sx, &sy, &dx, &dy,
2033                                   &dir, &oldstate, &newstate);
2034
2035                 if (oldstate != newstate) {
2036                     if (!buf) buf = snewn(bufsize, char);
2037                     tmplen = sprintf(tmpbuf, "%sF%d,%d,%d;F%d,%d,%d", sep,
2038                                      dir, sx, sy, F(dir), dx, dy);
2039                     if (buflen + tmplen >= bufsize) {
2040                         bufsize = (buflen + tmplen) * 5 / 4 + 256;
2041                         buf = sresize(buf, bufsize, char);
2042                     }
2043                     strcpy(buf + buflen, tmpbuf);
2044                     buflen += tmplen;
2045                     sep = ";";
2046                 }
2047             }
2048
2049             ui->ndragcoords = -1;
2050
2051             return buf ? buf : "";
2052         } else if (ui->ndragcoords == 0) {
2053             /* Click (or tiny drag). Work out which edge we were
2054              * closest to. */
2055             int cx, cy;
2056
2057             ui->ndragcoords = -1;
2058
2059             /*
2060              * We process clicks based on the mouse-down location,
2061              * because that's more natural for a user to carefully
2062              * control than the mouse-up.
2063              */
2064             x = ui->clickx;
2065             y = ui->clicky;
2066
2067             gx = FROMCOORD(x);
2068             gy = FROMCOORD(y);
2069             cx = CENTERED_COORD(gx);
2070             cy = CENTERED_COORD(gy);
2071
2072             if (!INGRID(state, gx, gy)) return "";
2073
2074             if (max(abs(x-cx),abs(y-cy)) < TILE_SIZE/4) {
2075                 /* TODO closer to centre of grid: process as a cell click not an edge click. */
2076
2077                 return "";
2078             } else {
2079                 int direction;
2080                 if (abs(x-cx) < abs(y-cy)) {
2081                     /* Closest to top/bottom edge. */
2082                     direction = (y < cy) ? U : D;
2083                 } else {
2084                     /* Closest to left/right edge. */
2085                     direction = (x < cx) ? L : R;
2086                 }
2087                 return mark_in_direction(state, gx, gy, direction,
2088                                          (button == RIGHT_RELEASE), tmpbuf);
2089             }
2090         }
2091     }
2092
2093     if (button == 'H' || button == 'h')
2094         return dupstr("H");
2095
2096     return NULL;
2097 }
2098
2099 static game_state *execute_move(game_state *state, char *move)
2100 {
2101     int w = state->shared->w, h = state->shared->h;
2102     char c;
2103     int x, y, l, n;
2104     game_state *ret = dup_game(state);
2105
2106     debug(("move: %s\n", move));
2107
2108     while (*move) {
2109         c = *move;
2110         if (c == 'S') {
2111             ret->used_solve = TRUE;
2112             move++;
2113         } else if (c == 'L' || c == 'N' || c == 'R' || c == 'F' || c == 'M') {
2114             /* 'line' or 'noline' or 'replace' or 'flip' or 'mark' */
2115             move++;
2116             if (sscanf(move, "%d,%d,%d%n", &l, &x, &y, &n) != 3)
2117                 goto badmove;
2118             if (!INGRID(state, x, y)) goto badmove;
2119             if (l < 0 || l > 15) goto badmove;
2120
2121             if (c == 'L')
2122                 ret->lines[y*w + x] |= (char)l;
2123             else if (c == 'N')
2124                 ret->lines[y*w + x] &= ~((char)l);
2125             else if (c == 'R') {
2126                 ret->lines[y*w + x] = (char)l;
2127                 ret->marks[y*w + x] &= ~((char)l); /* erase marks too */
2128             } else if (c == 'F')
2129                 ret->lines[y*w + x] ^= (char)l;
2130             else if (c == 'M')
2131                 ret->marks[y*w + x] ^= (char)l;
2132
2133             /*
2134              * If we ended up trying to lay a line _over_ a mark,
2135              * that's a failed move: interpret_move() should have
2136              * ensured we never received a move string like that in
2137              * the first place.
2138              */
2139             if ((ret->lines[y*w + x] & (char)l) &&
2140                 (ret->marks[y*w + x] & (char)l))
2141                 goto badmove;
2142
2143             move += n;
2144         } else if (strcmp(move, "H") == 0) {
2145             pearl_solve(ret->shared->w, ret->shared->h,
2146                         ret->shared->clues, ret->lines, DIFFCOUNT, TRUE);
2147             for (n = 0; n < w*h; n++)
2148                 ret->marks[n] &= ~ret->lines[n]; /* erase marks too */
2149             move++;
2150         } else {
2151             goto badmove;
2152         }
2153         if (*move == ';')
2154             move++;
2155         else if (*move)
2156             goto badmove;
2157     }
2158
2159     check_completion(ret, TRUE);
2160
2161     return ret;
2162
2163 badmove:
2164     free_game(ret);
2165     return NULL;
2166 }
2167
2168 /* ----------------------------------------------------------------------
2169  * Drawing routines.
2170  */
2171
2172 #define FLASH_TIME 0.5F
2173
2174 static void game_compute_size(game_params *params, int tilesize,
2175                               int *x, int *y)
2176 {
2177     /* Ick: fake up `ds->tilesize' for macro expansion purposes */
2178     struct { int halfsz; } ads, *ds = &ads;
2179     ads.halfsz = (tilesize-1)/2;
2180
2181     *x = (params->w) * TILE_SIZE + 2 * BORDER;
2182     *y = (params->h) * TILE_SIZE + 2 * BORDER;
2183 }
2184
2185 static void game_set_size(drawing *dr, game_drawstate *ds,
2186                           game_params *params, int tilesize)
2187 {
2188     ds->halfsz = (tilesize-1)/2;
2189 }
2190
2191 static float *game_colours(frontend *fe, int *ncolours)
2192 {
2193     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
2194     int i;
2195
2196     game_mkhighlight(fe, ret, COL_BACKGROUND, COL_HIGHLIGHT, COL_LOWLIGHT);
2197
2198     for (i = 0; i < 3; i++) {
2199         ret[COL_BLACK * 3 + i] = 0.0F;
2200         ret[COL_WHITE * 3 + i] = 1.0F;
2201         ret[COL_GRID * 3 + i] = 0.4F;
2202     }
2203
2204     ret[COL_ERROR * 3 + 0] = 1.0F;
2205     ret[COL_ERROR * 3 + 1] = 0.0F;
2206     ret[COL_ERROR * 3 + 2] = 0.0F;
2207
2208     ret[COL_DRAGON * 3 + 0] = 0.0F;
2209     ret[COL_DRAGON * 3 + 1] = 0.0F;
2210     ret[COL_DRAGON * 3 + 2] = 1.0F;
2211
2212     ret[COL_DRAGOFF * 3 + 0] = 0.8F;
2213     ret[COL_DRAGOFF * 3 + 1] = 0.8F;
2214     ret[COL_DRAGOFF * 3 + 2] = 1.0F;
2215
2216     ret[COL_FLASH * 3 + 0] = 1.0F;
2217     ret[COL_FLASH * 3 + 1] = 1.0F;
2218     ret[COL_FLASH * 3 + 2] = 1.0F;
2219
2220     *ncolours = NCOLOURS;
2221
2222     return ret;
2223 }
2224
2225 static game_drawstate *game_new_drawstate(drawing *dr, game_state *state)
2226 {
2227     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
2228     int i;
2229
2230     ds->halfsz = 0;
2231     ds->started = FALSE;
2232
2233     ds->w = state->shared->w;
2234     ds->h = state->shared->h;
2235     ds->sz = state->shared->sz;
2236     ds->lflags = snewn(ds->sz, unsigned int);
2237     for (i = 0; i < ds->sz; i++)
2238         ds->lflags[i] = 0;
2239
2240     ds->draglines = snewn(ds->sz, char);
2241
2242     return ds;
2243 }
2244
2245 static void game_free_drawstate(drawing *dr, game_drawstate *ds)
2246 {
2247     sfree(ds->draglines);
2248     sfree(ds->lflags);
2249     sfree(ds);
2250 }
2251
2252 static void draw_lines_specific(drawing *dr, game_drawstate *ds,
2253                                 int x, int y, unsigned int lflags,
2254                                 unsigned int shift, int c)
2255 {
2256     int ox = COORD(x), oy = COORD(y);
2257     int t2 = HALFSZ, t16 = HALFSZ/4;
2258     int cx = ox + t2, cy = oy + t2;
2259     int d;
2260
2261     /* Draw each of the four directions, where laid (or error, or drag, etc.) */
2262     for (d = 1; d < 16; d *= 2) {
2263         int xoff = t2 * DX(d), yoff = t2 * DY(d);
2264         int xnudge = abs(t16 * DX(C(d))), ynudge = abs(t16 * DY(C(d)));
2265
2266         if ((lflags >> shift) & d) {
2267             int lx = cx + ((xoff < 0) ? xoff : 0) - xnudge;
2268             int ly = cy + ((yoff < 0) ? yoff : 0) - ynudge;
2269
2270             if (c == COL_DRAGOFF && !(lflags & d))
2271                 continue;
2272             if (c == COL_DRAGON && (lflags & d))
2273                 continue;
2274
2275             draw_rect(dr, lx, ly,
2276                       abs(xoff)+2*xnudge+1,
2277                       abs(yoff)+2*ynudge+1, c);
2278             /* end cap */
2279             draw_rect(dr, cx - t16, cy - t16, 2*t16+1, 2*t16+1, c);
2280         }
2281     }
2282 }
2283
2284 static void draw_square(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_ui *ui,
2285                         int x, int y, unsigned int lflags, char clue)
2286 {
2287     int ox = COORD(x), oy = COORD(y);
2288     int t2 = HALFSZ, t16 = HALFSZ/4;
2289     int cx = ox + t2, cy = oy + t2;
2290     int d;
2291
2292     assert(dr);
2293
2294     /* Clip to the grid square. */
2295     clip(dr, ox, oy, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
2296
2297     /* Clear the square. */
2298     draw_rect(dr, ox, oy, TILE_SIZE, TILE_SIZE,
2299               (lflags & DS_CURSOR) ?
2300               COL_CURSOR_BACKGROUND : COL_BACKGROUND);
2301               
2302
2303     if (get_gui_style() == GUI_LOOPY) {
2304         /* Draw small dot, underneath any lines. */
2305         draw_circle(dr, cx, cy, t16, COL_GRID, COL_GRID);
2306     } else {
2307         /* Draw outline of grid square */
2308         draw_line(dr, ox, oy, COORD(x+1), oy, COL_GRID);
2309         draw_line(dr, ox, oy, ox, COORD(y+1), COL_GRID);
2310     }
2311
2312     /* Draw grid: either thin gridlines, or no-line marks.
2313      * We draw these first because the thick laid lines should be on top. */
2314     for (d = 1; d < 16; d *= 2) {
2315         int xoff = t2 * DX(d), yoff = t2 * DY(d);
2316
2317         if ((x == 0 && d == L) ||
2318             (y == 0 && d == U) ||
2319             (x == ds->w-1 && d == R) ||
2320             (y == ds->h-1 && d == D))
2321             continue; /* no gridlines out to the border. */
2322
2323         if ((lflags >> DS_MSHIFT) & d) {
2324             /* either a no-line mark ... */
2325             int mx = cx + xoff, my = cy + yoff, msz = t16;
2326
2327             draw_line(dr, mx-msz, my-msz, mx+msz, my+msz, COL_BLACK);
2328             draw_line(dr, mx-msz, my+msz, mx+msz, my-msz, COL_BLACK);
2329         } else {
2330             if (get_gui_style() == GUI_LOOPY) {
2331                 /* draw grid lines connecting centre of cells */
2332                 draw_line(dr, cx, cy, cx+xoff, cy+yoff, COL_GRID);
2333             }
2334         }
2335     }
2336
2337     /* Draw each of the four directions, where laid (or error, or drag, etc.)
2338      * Order is important here, specifically for the eventual colours of the
2339      * exposed end caps. */
2340     draw_lines_specific(dr, ds, x, y, lflags, 0,
2341                         (lflags & DS_FLASH ? COL_FLASH : COL_BLACK));
2342     draw_lines_specific(dr, ds, x, y, lflags, DS_ESHIFT, COL_ERROR);
2343     draw_lines_specific(dr, ds, x, y, lflags, DS_DSHIFT, COL_DRAGOFF);
2344     draw_lines_specific(dr, ds, x, y, lflags, DS_DSHIFT, COL_DRAGON);
2345
2346     /* Draw a clue, if present */
2347     if (clue != NOCLUE) {
2348         int c = (lflags & DS_FLASH) ? COL_FLASH :
2349                 (clue == STRAIGHT) ? COL_WHITE : COL_BLACK;
2350
2351         if (lflags & DS_ERROR_CLUE) /* draw a bigger 'error' clue circle. */
2352             draw_circle(dr, cx, cy, TILE_SIZE*3/8, COL_ERROR, COL_ERROR);
2353
2354         draw_circle(dr, cx, cy, TILE_SIZE/4, c, COL_BLACK);
2355     }
2356
2357     unclip(dr);
2358     draw_update(dr, ox, oy, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
2359 }
2360
2361 static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
2362                         game_state *state, int dir, game_ui *ui,
2363                         float animtime, float flashtime)
2364 {
2365     int w = state->shared->w, h = state->shared->h, sz = state->shared->sz;
2366     int x, y, force = 0, flashing = 0;
2367
2368     if (!ds->started) {
2369         /*
2370          * The initial contents of the window are not guaranteed and
2371          * can vary with front ends. To be on the safe side, all games
2372          * should start by drawing a big background-colour rectangle
2373          * covering the whole window.
2374          */
2375         draw_rect(dr, 0, 0, w*TILE_SIZE + 2*BORDER, h*TILE_SIZE + 2*BORDER,
2376                   COL_BACKGROUND);
2377
2378         if (get_gui_style() == GUI_MASYU) {
2379             /*
2380              * Smaller black rectangle which is the main grid.
2381              */
2382             draw_rect(dr, BORDER - BORDER_WIDTH, BORDER - BORDER_WIDTH,
2383                       w*TILE_SIZE + 2*BORDER_WIDTH + 1,
2384                       h*TILE_SIZE + 2*BORDER_WIDTH + 1,
2385                       COL_GRID);
2386         }
2387
2388         draw_update(dr, 0, 0, w*TILE_SIZE + 2*BORDER, h*TILE_SIZE + 2*BORDER);
2389
2390         ds->started = TRUE;
2391         force = 1;
2392     }
2393
2394     if (flashtime > 0 &&
2395         (flashtime <= FLASH_TIME/3 ||
2396          flashtime >= FLASH_TIME*2/3))
2397         flashing = DS_FLASH;
2398
2399     memset(ds->draglines, 0, sz);
2400     if (ui->ndragcoords > 0) {
2401         int i, clearing = TRUE;
2402         for (i = 0; i < ui->ndragcoords - 1; i++) {
2403             int sx, sy, dx, dy, dir, oldstate, newstate;
2404             interpret_ui_drag(state, ui, &clearing, i, &sx, &sy, &dx, &dy,
2405                               &dir, &oldstate, &newstate);
2406             ds->draglines[sy*w+sx] ^= (oldstate ^ newstate);
2407             ds->draglines[dy*w+dx] ^= (F(oldstate) ^ F(newstate));
2408         }
2409     }   
2410
2411     for (x = 0; x < w; x++) {
2412         for (y = 0; y < h; y++) {
2413             unsigned int f = (unsigned int)state->lines[y*w+x];
2414             unsigned int eline = (unsigned int)(state->errors[y*w+x] & (R|U|L|D));
2415
2416             f |= eline << DS_ESHIFT;
2417             f |= ((unsigned int)ds->draglines[y*w+x]) << DS_DSHIFT;
2418             f |= ((unsigned int)state->marks[y*w+x]) << DS_MSHIFT;
2419
2420             if (state->errors[y*w+x] & ERROR_CLUE)
2421                 f |= DS_ERROR_CLUE;
2422
2423             f |= flashing;
2424
2425             if (ui->cursor_active && x == ui->curx && y == ui->cury)
2426                 f |= DS_CURSOR;
2427
2428             if (f != ds->lflags[y*w+x] || force) {
2429                 ds->lflags[y*w+x] = f;
2430                 draw_square(dr, ds, ui, x, y, f, state->shared->clues[y*w+x]);
2431             }
2432         }
2433     }
2434 }
2435
2436 static float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
2437                               int dir, game_ui *ui)
2438 {
2439     return 0.0F;
2440 }
2441
2442 static float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
2443                                int dir, game_ui *ui)
2444 {
2445     if (!oldstate->completed &&
2446         newstate->completed && !newstate->used_solve)
2447         return FLASH_TIME;
2448     else
2449         return 0.0F;
2450 }
2451
2452 static int game_status(game_state *state)
2453 {
2454     return state->completed ? +1 : 0;
2455 }
2456
2457 static int game_timing_state(game_state *state, game_ui *ui)
2458 {
2459     return TRUE;
2460 }
2461
2462 static void game_print_size(game_params *params, float *x, float *y)
2463 {
2464     int pw, ph;
2465
2466     /*
2467      * I'll use 6mm squares by default.
2468      */
2469     game_compute_size(params, 600, &pw, &ph);
2470     *x = pw / 100.0F;
2471     *y = ph / 100.0F;
2472 }
2473
2474 static void game_print(drawing *dr, game_state *state, int tilesize)
2475 {
2476     int w = state->shared->w, h = state->shared->h, x, y;
2477     int black = print_mono_colour(dr, 0);
2478     int white = print_mono_colour(dr, 1);
2479
2480     /* No GUI_LOOPY here: only use the familiar masyu style. */
2481
2482     /* Ick: fake up `ds->tilesize' for macro expansion purposes */
2483     game_drawstate *ds = game_new_drawstate(dr, state);
2484     game_set_size(dr, ds, NULL, tilesize);
2485
2486     /* Draw grid outlines (black). */
2487     for (x = 0; x <= w; x++)
2488         draw_line(dr, COORD(x), COORD(0), COORD(x), COORD(h), black);
2489     for (y = 0; y <= h; y++)
2490         draw_line(dr, COORD(0), COORD(y), COORD(w), COORD(y), black);
2491
2492     for (x = 0; x < w; x++) {
2493         for (y = 0; y < h; y++) {
2494             int cx = COORD(x) + HALFSZ, cy = COORD(y) + HALFSZ;
2495             int clue = state->shared->clues[y*w+x];
2496
2497             draw_lines_specific(dr, ds, x, y, state->lines[y*w+x], 0, black);
2498
2499             if (clue != NOCLUE) {
2500                 int c = (clue == CORNER) ? black : white;
2501                 draw_circle(dr, cx, cy, TILE_SIZE/4, c, black);
2502             }
2503         }
2504     }
2505
2506     game_free_drawstate(dr, ds);
2507 }
2508
2509 #ifdef COMBINED
2510 #define thegame pearl
2511 #endif
2512
2513 const struct game thegame = {
2514     "Pearl", "games.pearl", "pearl",
2515     default_params,
2516     game_fetch_preset,
2517     decode_params,
2518     encode_params,
2519     free_params,
2520     dup_params,
2521     TRUE, game_configure, custom_params,
2522     validate_params,
2523     new_game_desc,
2524     validate_desc,
2525     new_game,
2526     dup_game,
2527     free_game,
2528     TRUE, solve_game,
2529     FALSE, game_can_format_as_text_now, game_text_format,
2530     new_ui,
2531     free_ui,
2532     encode_ui,
2533     decode_ui,
2534     game_changed_state,
2535     interpret_move,
2536     execute_move,
2537     PREFERRED_TILE_SIZE, game_compute_size, game_set_size,
2538     game_colours,
2539     game_new_drawstate,
2540     game_free_drawstate,
2541     game_redraw,
2542     game_anim_length,
2543     game_flash_length,
2544     game_status,
2545     TRUE, FALSE, game_print_size, game_print,
2546     FALSE,                             /* wants_statusbar */
2547     FALSE, game_timing_state,
2548     0,                                 /* flags */
2549 };
2550
2551 #ifdef STANDALONE_SOLVER
2552
2553 #include <time.h>
2554 #include <stdarg.h>
2555
2556 const char *quis = NULL;
2557
2558 static void usage(FILE *out) {
2559     fprintf(out, "usage: %s <params>\n", quis);
2560 }
2561
2562 static void pnum(int n, int ntot, const char *desc)
2563 {
2564     printf("%2.1f%% (%d) %s", (double)n*100.0 / (double)ntot, n, desc);
2565 }
2566
2567 static void start_soak(game_params *p, random_state *rs, int nsecs)
2568 {
2569     time_t tt_start, tt_now, tt_last;
2570     int n = 0, nsolved = 0, nimpossible = 0, ret;
2571     char *grid, *clues;
2572
2573     tt_start = tt_last = time(NULL);
2574
2575     /* Currently this generates puzzles of any difficulty (trying to solve it
2576      * on the maximum difficulty level and not checking it's not too easy). */
2577     printf("Soak-testing a %dx%d grid (any difficulty)", p->w, p->h);
2578     if (nsecs > 0) printf(" for %d seconds", nsecs);
2579     printf(".\n");
2580
2581     p->nosolve = TRUE;
2582
2583     grid = snewn(p->w*p->h, char);
2584     clues = snewn(p->w*p->h, char);
2585
2586     while (1) {
2587         n += new_clues(p, rs, clues, grid); /* should be 1, with nosolve */
2588
2589         ret = pearl_solve(p->w, p->h, clues, grid, DIFF_TRICKY, FALSE);
2590         if (ret <= 0) nimpossible++;
2591         if (ret == 1) nsolved++;
2592
2593         tt_now = time(NULL);
2594         if (tt_now > tt_last) {
2595             tt_last = tt_now;
2596
2597             printf("%d total, %3.1f/s, ",
2598                    n, (double)n / ((double)tt_now - tt_start));
2599             pnum(nsolved, n, "solved"); printf(", ");
2600             printf("%3.1f/s", (double)nsolved / ((double)tt_now - tt_start));
2601             if (nimpossible > 0)
2602                 pnum(nimpossible, n, "impossible");
2603             printf("\n");
2604         }
2605         if (nsecs > 0 && (tt_now - tt_start) > nsecs) {
2606             printf("\n");
2607             break;
2608         }
2609     }
2610
2611     sfree(grid);
2612     sfree(clues);
2613 }
2614
2615 int main(int argc, const char *argv[])
2616 {
2617     game_params *p = NULL;
2618     random_state *rs = NULL;
2619     time_t seed = time(NULL);
2620     char *id = NULL, *err;
2621
2622     setvbuf(stdout, NULL, _IONBF, 0);
2623
2624     quis = argv[0];
2625
2626     while (--argc > 0) {
2627         char *p = (char*)(*++argv);
2628         if (!strcmp(p, "-e") || !strcmp(p, "--seed")) {
2629             seed = atoi(*++argv);
2630             argc--;
2631         } else if (*p == '-') {
2632             fprintf(stderr, "%s: unrecognised option `%s'\n", argv[0], p);
2633             usage(stderr);
2634             exit(1);
2635         } else {
2636             id = p;
2637         }
2638     }
2639
2640     rs = random_new((void*)&seed, sizeof(time_t));
2641     p = default_params();
2642
2643     if (id) {
2644         if (strchr(id, ':')) {
2645             fprintf(stderr, "soak takes params only.\n");
2646             goto done;
2647         }
2648
2649         decode_params(p, id);
2650         err = validate_params(p, 1);
2651         if (err) {
2652             fprintf(stderr, "%s: %s", argv[0], err);
2653             goto done;
2654         }
2655
2656         start_soak(p, rs, 0); /* run forever */
2657     } else {
2658         int i;
2659
2660         for (i = 5; i <= 12; i++) {
2661             p->w = p->h = i;
2662             start_soak(p, rs, 5);
2663         }
2664     }
2665
2666 done:
2667     free_params(p);
2668     random_free(rs);
2669
2670     return 0;
2671 }
2672
2673 #endif
2674
2675 /* vim: set shiftwidth=4 tabstop=8: */