chiark / gitweb /
Infrastructure change which I've been thinking about for a while:
[sgt-puzzles.git] / pattern.c
1 /*
2  * pattern.c: the pattern-reconstruction game known as `nonograms'.
3  */
4
5 #include <stdio.h>
6 #include <stdlib.h>
7 #include <string.h>
8 #include <assert.h>
9 #include <ctype.h>
10 #include <math.h>
11
12 #include "puzzles.h"
13
14 enum {
15     COL_BACKGROUND,
16     COL_EMPTY,
17     COL_FULL,
18     COL_UNKNOWN,
19     COL_GRID,
20     NCOLOURS
21 };
22
23 #define PREFERRED_TILE_SIZE 24
24 #define TILE_SIZE (ds->tilesize)
25 #define BORDER (3 * TILE_SIZE / 4)
26 #define TLBORDER(d) ( (d) / 5 + 2 )
27 #define GUTTER (TILE_SIZE / 2)
28
29 #define FROMCOORD(d, x) \
30         ( ((x) - (BORDER + GUTTER + TILE_SIZE * TLBORDER(d))) / TILE_SIZE )
31
32 #define SIZE(d) (2*BORDER + GUTTER + TILE_SIZE * (TLBORDER(d) + (d)))
33 #define GETTILESIZE(d, w) (w / (2 + TLBORDER(d) + (d)))
34
35 #define TOCOORD(d, x) (BORDER + GUTTER + TILE_SIZE * (TLBORDER(d) + (x)))
36
37 struct game_params {
38     int w, h;
39 };
40
41 #define GRID_UNKNOWN 2
42 #define GRID_FULL 1
43 #define GRID_EMPTY 0
44
45 struct game_state {
46     int w, h;
47     unsigned char *grid;
48     int rowsize;
49     int *rowdata, *rowlen;
50     int completed, cheated;
51 };
52
53 #define FLASH_TIME 0.13F
54
55 static game_params *default_params(void)
56 {
57     game_params *ret = snew(game_params);
58
59     ret->w = ret->h = 15;
60
61     return ret;
62 }
63
64 static const struct game_params pattern_presets[] = {
65     {10, 10},
66     {15, 15},
67     {20, 20},
68 #ifndef SLOW_SYSTEM
69     {25, 25},
70     {30, 30},
71 #endif
72 };
73
74 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
75 {
76     game_params *ret;
77     char str[80];
78
79     if (i < 0 || i >= lenof(pattern_presets))
80         return FALSE;
81
82     ret = snew(game_params);
83     *ret = pattern_presets[i];
84
85     sprintf(str, "%dx%d", ret->w, ret->h);
86
87     *name = dupstr(str);
88     *params = ret;
89     return TRUE;
90 }
91
92 static void free_params(game_params *params)
93 {
94     sfree(params);
95 }
96
97 static game_params *dup_params(game_params *params)
98 {
99     game_params *ret = snew(game_params);
100     *ret = *params;                    /* structure copy */
101     return ret;
102 }
103
104 static void decode_params(game_params *ret, char const *string)
105 {
106     char const *p = string;
107
108     ret->w = atoi(p);
109     while (*p && isdigit(*p)) p++;
110     if (*p == 'x') {
111         p++;
112         ret->h = atoi(p);
113         while (*p && isdigit(*p)) p++;
114     } else {
115         ret->h = ret->w;
116     }
117 }
118
119 static char *encode_params(game_params *params, int full)
120 {
121     char ret[400];
122     int len;
123
124     len = sprintf(ret, "%dx%d", params->w, params->h);
125     assert(len < lenof(ret));
126     ret[len] = '\0';
127
128     return dupstr(ret);
129 }
130
131 static config_item *game_configure(game_params *params)
132 {
133     config_item *ret;
134     char buf[80];
135
136     ret = snewn(3, config_item);
137
138     ret[0].name = "Width";
139     ret[0].type = C_STRING;
140     sprintf(buf, "%d", params->w);
141     ret[0].sval = dupstr(buf);
142     ret[0].ival = 0;
143
144     ret[1].name = "Height";
145     ret[1].type = C_STRING;
146     sprintf(buf, "%d", params->h);
147     ret[1].sval = dupstr(buf);
148     ret[1].ival = 0;
149
150     ret[2].name = NULL;
151     ret[2].type = C_END;
152     ret[2].sval = NULL;
153     ret[2].ival = 0;
154
155     return ret;
156 }
157
158 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
159 {
160     game_params *ret = snew(game_params);
161
162     ret->w = atoi(cfg[0].sval);
163     ret->h = atoi(cfg[1].sval);
164
165     return ret;
166 }
167
168 static char *validate_params(game_params *params)
169 {
170     if (params->w <= 0 || params->h <= 0)
171         return "Width and height must both be greater than zero";
172     return NULL;
173 }
174
175 /* ----------------------------------------------------------------------
176  * Puzzle generation code.
177  * 
178  * For this particular puzzle, it seemed important to me to ensure
179  * a unique solution. I do this the brute-force way, by having a
180  * solver algorithm alongside the generator, and repeatedly
181  * generating a random grid until I find one whose solution is
182  * unique. It turns out that this isn't too onerous on a modern PC
183  * provided you keep grid size below around 30. Any offers of
184  * better algorithms, however, will be very gratefully received.
185  * 
186  * Another annoyance of this approach is that it limits the
187  * available puzzles to those solvable by the algorithm I've used.
188  * My algorithm only ever considers a single row or column at any
189  * one time, which means it's incapable of solving the following
190  * difficult example (found by Bella Image around 1995/6, when she
191  * and I were both doing maths degrees):
192  * 
193  *        2  1  2  1 
194  *
195  *      +--+--+--+--+
196  * 1 1  |  |  |  |  |
197  *      +--+--+--+--+
198  *   2  |  |  |  |  |
199  *      +--+--+--+--+
200  *   1  |  |  |  |  |
201  *      +--+--+--+--+
202  *   1  |  |  |  |  |
203  *      +--+--+--+--+
204  * 
205  * Obviously this cannot be solved by a one-row-or-column-at-a-time
206  * algorithm (it would require at least one row or column reading
207  * `2 1', `1 2', `3' or `4' to get started). However, it can be
208  * proved to have a unique solution: if the top left square were
209  * empty, then the only option for the top row would be to fill the
210  * two squares in the 1 columns, which would imply the squares
211  * below those were empty, leaving no place for the 2 in the second
212  * row. Contradiction. Hence the top left square is full, and the
213  * unique solution follows easily from that starting point.
214  * 
215  * (The game ID for this puzzle is 4x4:2/1/2/1/1.1/2/1/1 , in case
216  * it's useful to anyone.)
217  */
218
219 static int float_compare(const void *av, const void *bv)
220 {
221     const float *a = (const float *)av;
222     const float *b = (const float *)bv;
223     if (*a < *b)
224         return -1;
225     else if (*a > *b)
226         return +1;
227     else
228         return 0;
229 }
230
231 static void generate(random_state *rs, int w, int h, unsigned char *retgrid)
232 {
233     float *fgrid;
234     float *fgrid2;
235     int step, i, j;
236     float threshold;
237
238     fgrid = snewn(w*h, float);
239
240     for (i = 0; i < h; i++) {
241         for (j = 0; j < w; j++) {
242             fgrid[i*w+j] = random_upto(rs, 100000000UL) / 100000000.F;
243         }
244     }
245
246     /*
247      * The above gives a completely random splattering of black and
248      * white cells. We want to gently bias this in favour of _some_
249      * reasonably thick areas of white and black, while retaining
250      * some randomness and fine detail.
251      * 
252      * So we evolve the starting grid using a cellular automaton.
253      * Currently, I'm doing something very simple indeed, which is
254      * to set each square to the average of the surrounding nine
255      * cells (or the average of fewer, if we're on a corner).
256      */
257     for (step = 0; step < 1; step++) {
258         fgrid2 = snewn(w*h, float);
259
260         for (i = 0; i < h; i++) {
261             for (j = 0; j < w; j++) {
262                 float sx, xbar;
263                 int n, p, q;
264
265                 /*
266                  * Compute the average of the surrounding cells.
267                  */
268                 n = 0;
269                 sx = 0.F;
270                 for (p = -1; p <= +1; p++) {
271                     for (q = -1; q <= +1; q++) {
272                         if (i+p < 0 || i+p >= h || j+q < 0 || j+q >= w)
273                             continue;
274                         /*
275                          * An additional special case not mentioned
276                          * above: if a grid dimension is 2xn then
277                          * we do not average across that dimension
278                          * at all. Otherwise a 2x2 grid would
279                          * contain four identical squares.
280                          */
281                         if ((h==2 && p!=0) || (w==2 && q!=0))
282                             continue;
283                         n++;
284                         sx += fgrid[(i+p)*w+(j+q)];
285                     }
286                 }
287                 xbar = sx / n;
288
289                 fgrid2[i*w+j] = xbar;
290             }
291         }
292
293         sfree(fgrid);
294         fgrid = fgrid2;
295     }
296
297     fgrid2 = snewn(w*h, float);
298     memcpy(fgrid2, fgrid, w*h*sizeof(float));
299     qsort(fgrid2, w*h, sizeof(float), float_compare);
300     threshold = fgrid2[w*h/2];
301     sfree(fgrid2);
302
303     for (i = 0; i < h; i++) {
304         for (j = 0; j < w; j++) {
305             retgrid[i*w+j] = (fgrid[i*w+j] >= threshold ? GRID_FULL :
306                               GRID_EMPTY);
307         }
308     }
309
310     sfree(fgrid);
311 }
312
313 static int compute_rowdata(int *ret, unsigned char *start, int len, int step)
314 {
315     int i, n;
316
317     n = 0;
318
319     for (i = 0; i < len; i++) {
320         if (start[i*step] == GRID_FULL) {
321             int runlen = 1;
322             while (i+runlen < len && start[(i+runlen)*step] == GRID_FULL)
323                 runlen++;
324             ret[n++] = runlen;
325             i += runlen;
326         }
327
328         if (i < len && start[i*step] == GRID_UNKNOWN)
329             return -1;
330     }
331
332     return n;
333 }
334
335 #define UNKNOWN 0
336 #define BLOCK 1
337 #define DOT 2
338 #define STILL_UNKNOWN 3
339
340 static void do_recurse(unsigned char *known, unsigned char *deduced,
341                        unsigned char *row, int *data, int len,
342                        int freespace, int ndone, int lowest)
343 {
344     int i, j, k;
345
346     if (data[ndone]) {
347         for (i=0; i<=freespace; i++) {
348             j = lowest;
349             for (k=0; k<i; k++) row[j++] = DOT;
350             for (k=0; k<data[ndone]; k++) row[j++] = BLOCK;
351             if (j < len) row[j++] = DOT;
352             do_recurse(known, deduced, row, data, len,
353                        freespace-i, ndone+1, j);
354         }
355     } else {
356         for (i=lowest; i<len; i++)
357             row[i] = DOT;
358         for (i=0; i<len; i++)
359             if (known[i] && known[i] != row[i])
360                 return;
361         for (i=0; i<len; i++)
362             deduced[i] |= row[i];
363     }
364 }
365
366 static int do_row(unsigned char *known, unsigned char *deduced,
367                   unsigned char *row,
368                   unsigned char *start, int len, int step, int *data)
369 {
370     int rowlen, i, freespace, done_any;
371
372     freespace = len+1;
373     for (rowlen = 0; data[rowlen]; rowlen++)
374         freespace -= data[rowlen]+1;
375
376     for (i = 0; i < len; i++) {
377         known[i] = start[i*step];
378         deduced[i] = 0;
379     }
380
381     do_recurse(known, deduced, row, data, len, freespace, 0, 0);
382     done_any = FALSE;
383     for (i=0; i<len; i++)
384         if (deduced[i] && deduced[i] != STILL_UNKNOWN && !known[i]) {
385             start[i*step] = deduced[i];
386             done_any = TRUE;
387         }
388     return done_any;
389 }
390
391 static unsigned char *generate_soluble(random_state *rs, int w, int h)
392 {
393     int i, j, done_any, ok, ntries, max;
394     unsigned char *grid, *matrix, *workspace;
395     int *rowdata;
396
397     grid = snewn(w*h, unsigned char);
398     matrix = snewn(w*h, unsigned char);
399     max = max(w, h);
400     workspace = snewn(max*3, unsigned char);
401     rowdata = snewn(max+1, int);
402
403     ntries = 0;
404
405     do {
406         ntries++;
407
408         generate(rs, w, h, grid);
409
410         /*
411          * The game is a bit too easy if any row or column is
412          * completely black or completely white. An exception is
413          * made for rows/columns that are under 3 squares,
414          * otherwise nothing will ever be successfully generated.
415          */
416         ok = TRUE;
417         if (w > 2) {
418             for (i = 0; i < h; i++) {
419                 int colours = 0;
420                 for (j = 0; j < w; j++)
421                     colours |= (grid[i*w+j] == GRID_FULL ? 2 : 1);
422                 if (colours != 3)
423                     ok = FALSE;
424             }
425         }
426         if (h > 2) {
427             for (j = 0; j < w; j++) {
428                 int colours = 0;
429                 for (i = 0; i < h; i++)
430                     colours |= (grid[i*w+j] == GRID_FULL ? 2 : 1);
431                 if (colours != 3)
432                     ok = FALSE;
433             }
434         }
435         if (!ok)
436             continue;
437
438         memset(matrix, 0, w*h);
439
440         do {
441             done_any = 0;
442             for (i=0; i<h; i++) {
443                 rowdata[compute_rowdata(rowdata, grid+i*w, w, 1)] = 0;
444                 done_any |= do_row(workspace, workspace+max, workspace+2*max,
445                                    matrix+i*w, w, 1, rowdata);
446             }
447             for (i=0; i<w; i++) {
448                 rowdata[compute_rowdata(rowdata, grid+i, h, w)] = 0;
449                 done_any |= do_row(workspace, workspace+max, workspace+2*max,
450                                    matrix+i, h, w, rowdata);
451             }
452         } while (done_any);
453
454         ok = TRUE;
455         for (i=0; i<h; i++) {
456             for (j=0; j<w; j++) {
457                 if (matrix[i*w+j] == UNKNOWN)
458                     ok = FALSE;
459             }
460         }
461     } while (!ok);
462
463     sfree(matrix);
464     sfree(workspace);
465     sfree(rowdata);
466     return grid;
467 }
468
469 struct game_aux_info {
470     int w, h;
471     unsigned char *grid;
472 };
473
474 static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
475                            game_aux_info **aux, int interactive)
476 {
477     unsigned char *grid;
478     int i, j, max, rowlen, *rowdata;
479     char intbuf[80], *desc;
480     int desclen, descpos;
481
482     grid = generate_soluble(rs, params->w, params->h);
483     max = max(params->w, params->h);
484     rowdata = snewn(max, int);
485
486     /*
487      * Save the solved game in an aux_info.
488      */
489     {
490         game_aux_info *ai = snew(game_aux_info);
491
492         ai->w = params->w;
493         ai->h = params->h;
494         ai->grid = grid;
495
496         *aux = ai;
497     }
498
499     /*
500      * Seed is a slash-separated list of row contents; each row
501      * contents section is a dot-separated list of integers. Row
502      * contents are listed in the order (columns left to right,
503      * then rows top to bottom).
504      * 
505      * Simplest way to handle memory allocation is to make two
506      * passes, first computing the seed size and then writing it
507      * out.
508      */
509     desclen = 0;
510     for (i = 0; i < params->w + params->h; i++) {
511         if (i < params->w)
512             rowlen = compute_rowdata(rowdata, grid+i, params->h, params->w);
513         else
514             rowlen = compute_rowdata(rowdata, grid+(i-params->w)*params->w,
515                                      params->w, 1);
516         if (rowlen > 0) {
517             for (j = 0; j < rowlen; j++) {
518                 desclen += 1 + sprintf(intbuf, "%d", rowdata[j]);
519             }
520         } else {
521             desclen++;
522         }
523     }
524     desc = snewn(desclen, char);
525     descpos = 0;
526     for (i = 0; i < params->w + params->h; i++) {
527         if (i < params->w)
528             rowlen = compute_rowdata(rowdata, grid+i, params->h, params->w);
529         else
530             rowlen = compute_rowdata(rowdata, grid+(i-params->w)*params->w,
531                                      params->w, 1);
532         if (rowlen > 0) {
533             for (j = 0; j < rowlen; j++) {
534                 int len = sprintf(desc+descpos, "%d", rowdata[j]);
535                 if (j+1 < rowlen)
536                     desc[descpos + len] = '.';
537                 else
538                     desc[descpos + len] = '/';
539                 descpos += len+1;
540             }
541         } else {
542             desc[descpos++] = '/';
543         }
544     }
545     assert(descpos == desclen);
546     assert(desc[desclen-1] == '/');
547     desc[desclen-1] = '\0';
548     sfree(rowdata);
549     return desc;
550 }
551
552 static void game_free_aux_info(game_aux_info *aux)
553 {
554     sfree(aux->grid);
555     sfree(aux);
556 }
557
558 static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
559 {
560     int i, n, rowspace;
561     char *p;
562
563     for (i = 0; i < params->w + params->h; i++) {
564         if (i < params->w)
565             rowspace = params->h + 1;
566         else
567             rowspace = params->w + 1;
568
569         if (*desc && isdigit((unsigned char)*desc)) {
570             do {
571                 p = desc;
572                 while (desc && isdigit((unsigned char)*desc)) desc++;
573                 n = atoi(p);
574                 rowspace -= n+1;
575
576                 if (rowspace < 0) {
577                     if (i < params->w)
578                         return "at least one column contains more numbers than will fit";
579                     else
580                         return "at least one row contains more numbers than will fit";
581                 }
582             } while (*desc++ == '.');
583         } else {
584             desc++;                    /* expect a slash immediately */
585         }
586
587         if (desc[-1] == '/') {
588             if (i+1 == params->w + params->h)
589                 return "too many row/column specifications";
590         } else if (desc[-1] == '\0') {
591             if (i+1 < params->w + params->h)
592                 return "too few row/column specifications";
593         } else
594             return "unrecognised character in game specification";
595     }
596
597     return NULL;
598 }
599
600 static game_state *new_game(midend_data *me, game_params *params, char *desc)
601 {
602     int i;
603     char *p;
604     game_state *state = snew(game_state);
605
606     state->w = params->w;
607     state->h = params->h;
608
609     state->grid = snewn(state->w * state->h, unsigned char);
610     memset(state->grid, GRID_UNKNOWN, state->w * state->h);
611
612     state->rowsize = max(state->w, state->h);
613     state->rowdata = snewn(state->rowsize * (state->w + state->h), int);
614     state->rowlen = snewn(state->w + state->h, int);
615
616     state->completed = state->cheated = FALSE;
617
618     for (i = 0; i < params->w + params->h; i++) {
619         state->rowlen[i] = 0;
620         if (*desc && isdigit((unsigned char)*desc)) {
621             do {
622                 p = desc;
623                 while (desc && isdigit((unsigned char)*desc)) desc++;
624                 state->rowdata[state->rowsize * i + state->rowlen[i]++] =
625                     atoi(p);
626             } while (*desc++ == '.');
627         } else {
628             desc++;                    /* expect a slash immediately */
629         }
630     }
631
632     return state;
633 }
634
635 static game_state *dup_game(game_state *state)
636 {
637     game_state *ret = snew(game_state);
638
639     ret->w = state->w;
640     ret->h = state->h;
641
642     ret->grid = snewn(ret->w * ret->h, unsigned char);
643     memcpy(ret->grid, state->grid, ret->w * ret->h);
644
645     ret->rowsize = state->rowsize;
646     ret->rowdata = snewn(ret->rowsize * (ret->w + ret->h), int);
647     ret->rowlen = snewn(ret->w + ret->h, int);
648     memcpy(ret->rowdata, state->rowdata,
649            ret->rowsize * (ret->w + ret->h) * sizeof(int));
650     memcpy(ret->rowlen, state->rowlen,
651            (ret->w + ret->h) * sizeof(int));
652
653     ret->completed = state->completed;
654     ret->cheated = state->cheated;
655
656     return ret;
657 }
658
659 static void free_game(game_state *state)
660 {
661     sfree(state->rowdata);
662     sfree(state->rowlen);
663     sfree(state->grid);
664     sfree(state);
665 }
666
667 static game_state *solve_game(game_state *state, game_state *currstate,
668                               game_aux_info *ai, char **error)
669 {
670     game_state *ret;
671
672     ret = dup_game(state);
673     ret->completed = ret->cheated = TRUE;
674
675     /*
676      * If we already have the solved state in an aux_info, copy it
677      * out.
678      */
679     if (ai) {
680
681         assert(ret->w == ai->w);
682         assert(ret->h == ai->h);
683         memcpy(ret->grid, ai->grid, ai->w * ai->h);
684
685     } else {
686         int w = state->w, h = state->h, i, j, done_any, max;
687         unsigned char *matrix, *workspace;
688         int *rowdata;
689
690         matrix = snewn(w*h, unsigned char);
691         max = max(w, h);
692         workspace = snewn(max*3, unsigned char);
693         rowdata = snewn(max+1, int);
694
695         memset(matrix, 0, w*h);
696
697         do {
698             done_any = 0;
699             for (i=0; i<h; i++) {
700                 memcpy(rowdata, state->rowdata + state->rowsize*(w+i),
701                        max*sizeof(int));
702                 rowdata[state->rowlen[w+i]] = 0;
703                 done_any |= do_row(workspace, workspace+max, workspace+2*max,
704                                    matrix+i*w, w, 1, rowdata);
705             }
706             for (i=0; i<w; i++) {
707                 memcpy(rowdata, state->rowdata + state->rowsize*i, max*sizeof(int));
708                 rowdata[state->rowlen[i]] = 0;
709                 done_any |= do_row(workspace, workspace+max, workspace+2*max,
710                                    matrix+i, h, w, rowdata);
711             }
712         } while (done_any);
713
714         for (i = 0; i < h; i++) {
715             for (j = 0; j < w; j++) {
716                 int c = (matrix[i*w+j] == BLOCK ? GRID_FULL :
717                          matrix[i*w+j] == DOT ? GRID_EMPTY : GRID_UNKNOWN);
718                 ret->grid[i*w+j] = c;
719                 if (c == GRID_UNKNOWN)
720                     ret->completed = FALSE;
721             }
722         }
723
724         if (!ret->completed) {
725             free_game(ret);
726             *error = "Solving algorithm cannot complete this puzzle";
727             return NULL;
728         }
729     }
730
731     return ret;
732 }
733
734 static char *game_text_format(game_state *state)
735 {
736     return NULL;
737 }
738
739 struct game_ui {
740     int dragging;
741     int drag_start_x;
742     int drag_start_y;
743     int drag_end_x;
744     int drag_end_y;
745     int drag, release, state;
746 };
747
748 static game_ui *new_ui(game_state *state)
749 {
750     game_ui *ret;
751
752     ret = snew(game_ui);
753     ret->dragging = FALSE;
754
755     return ret;
756 }
757
758 static void free_ui(game_ui *ui)
759 {
760     sfree(ui);
761 }
762
763 static void game_changed_state(game_ui *ui, game_state *oldstate,
764                                game_state *newstate)
765 {
766 }
767
768 struct game_drawstate {
769     int started;
770     int w, h;
771     int tilesize;
772     unsigned char *visible;
773 };
774
775 static game_state *make_move(game_state *from, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
776                              int x, int y, int button) {
777     game_state *ret;
778
779     button &= ~MOD_MASK;
780
781     x = FROMCOORD(from->w, x);
782     y = FROMCOORD(from->h, y);
783
784     if (x >= 0 && x < from->w && y >= 0 && y < from->h &&
785         (button == LEFT_BUTTON || button == RIGHT_BUTTON ||
786          button == MIDDLE_BUTTON)) {
787
788         ui->dragging = TRUE;
789
790         if (button == LEFT_BUTTON) {
791             ui->drag = LEFT_DRAG;
792             ui->release = LEFT_RELEASE;
793             ui->state = GRID_FULL;
794         } else if (button == RIGHT_BUTTON) {
795             ui->drag = RIGHT_DRAG;
796             ui->release = RIGHT_RELEASE;
797             ui->state = GRID_EMPTY;
798         } else /* if (button == MIDDLE_BUTTON) */ {
799             ui->drag = MIDDLE_DRAG;
800             ui->release = MIDDLE_RELEASE;
801             ui->state = GRID_UNKNOWN;
802         }
803
804         ui->drag_start_x = ui->drag_end_x = x;
805         ui->drag_start_y = ui->drag_end_y = y;
806
807         return from;                   /* UI activity occurred */
808     }
809
810     if (ui->dragging && button == ui->drag) {
811         /*
812          * There doesn't seem much point in allowing a rectangle
813          * drag; people will generally only want to drag a single
814          * horizontal or vertical line, so we make that easy by
815          * snapping to it.
816          * 
817          * Exception: if we're _middle_-button dragging to tag
818          * things as UNKNOWN, we may well want to trash an entire
819          * area and start over!
820          */
821         if (ui->state != GRID_UNKNOWN) {
822             if (abs(x - ui->drag_start_x) > abs(y - ui->drag_start_y))
823                 y = ui->drag_start_y;
824             else
825                 x = ui->drag_start_x;
826         }
827
828         if (x < 0) x = 0;
829         if (y < 0) y = 0;
830         if (x >= from->w) x = from->w - 1;
831         if (y >= from->h) y = from->h - 1;
832
833         ui->drag_end_x = x;
834         ui->drag_end_y = y;
835
836         return from;                   /* UI activity occurred */
837     }
838
839     if (ui->dragging && button == ui->release) {
840         int x1, x2, y1, y2, xx, yy;
841         int move_needed = FALSE;
842
843         x1 = min(ui->drag_start_x, ui->drag_end_x);
844         x2 = max(ui->drag_start_x, ui->drag_end_x);
845         y1 = min(ui->drag_start_y, ui->drag_end_y);
846         y2 = max(ui->drag_start_y, ui->drag_end_y);
847
848         for (yy = y1; yy <= y2; yy++)
849             for (xx = x1; xx <= x2; xx++)
850                 if (from->grid[yy * from->w + xx] != ui->state)
851                     move_needed = TRUE;
852
853         ui->dragging = FALSE;
854
855         if (move_needed) {
856             ret = dup_game(from);
857             for (yy = y1; yy <= y2; yy++)
858                 for (xx = x1; xx <= x2; xx++)
859                     ret->grid[yy * ret->w + xx] = ui->state;
860
861             /*
862              * An actual change, so check to see if we've completed
863              * the game.
864              */
865             if (!ret->completed) {
866                 int *rowdata = snewn(ret->rowsize, int);
867                 int i, len;
868
869                 ret->completed = TRUE;
870
871                 for (i=0; i<ret->w; i++) {
872                     len = compute_rowdata(rowdata,
873                                           ret->grid+i, ret->h, ret->w);
874                     if (len != ret->rowlen[i] ||
875                         memcmp(ret->rowdata+i*ret->rowsize, rowdata,
876                                len * sizeof(int))) {
877                         ret->completed = FALSE;
878                         break;
879                     }
880                 }
881                 for (i=0; i<ret->h; i++) {
882                     len = compute_rowdata(rowdata,
883                                           ret->grid+i*ret->w, ret->w, 1);
884                     if (len != ret->rowlen[i+ret->w] ||
885                         memcmp(ret->rowdata+(i+ret->w)*ret->rowsize, rowdata,
886                                len * sizeof(int))) {
887                         ret->completed = FALSE;
888                         break;
889                     }
890                 }
891
892                 sfree(rowdata);
893             }
894
895             return ret;
896         } else
897             return from;               /* UI activity occurred */
898     }
899
900     return NULL;
901 }
902
903 /* ----------------------------------------------------------------------
904  * Drawing routines.
905  */
906
907 static void game_size(game_params *params, game_drawstate *ds,
908                       int *x, int *y, int expand)
909 {
910     int ts;
911
912     ts = min(GETTILESIZE(params->w, *x), GETTILESIZE(params->h, *y));
913     if (expand)
914         ds->tilesize = ts;
915     else
916         ds->tilesize = min(ts, PREFERRED_TILE_SIZE);
917
918     *x = SIZE(params->w);
919     *y = SIZE(params->h);
920 }
921
922 static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
923 {
924     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
925
926     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
927
928     ret[COL_GRID * 3 + 0] = 0.3F;
929     ret[COL_GRID * 3 + 1] = 0.3F;
930     ret[COL_GRID * 3 + 2] = 0.3F;
931
932     ret[COL_UNKNOWN * 3 + 0] = 0.5F;
933     ret[COL_UNKNOWN * 3 + 1] = 0.5F;
934     ret[COL_UNKNOWN * 3 + 2] = 0.5F;
935
936     ret[COL_FULL * 3 + 0] = 0.0F;
937     ret[COL_FULL * 3 + 1] = 0.0F;
938     ret[COL_FULL * 3 + 2] = 0.0F;
939
940     ret[COL_EMPTY * 3 + 0] = 1.0F;
941     ret[COL_EMPTY * 3 + 1] = 1.0F;
942     ret[COL_EMPTY * 3 + 2] = 1.0F;
943
944     *ncolours = NCOLOURS;
945     return ret;
946 }
947
948 static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
949 {
950     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
951
952     ds->started = FALSE;
953     ds->w = state->w;
954     ds->h = state->h;
955     ds->visible = snewn(ds->w * ds->h, unsigned char);
956     ds->tilesize = 0;                  /* not decided yet */
957     memset(ds->visible, 255, ds->w * ds->h);
958
959     return ds;
960 }
961
962 static void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
963 {
964     sfree(ds->visible);
965     sfree(ds);
966 }
967
968 static void grid_square(frontend *fe, game_drawstate *ds,
969                         int y, int x, int state)
970 {
971     int xl, xr, yt, yb;
972
973     draw_rect(fe, TOCOORD(ds->w, x), TOCOORD(ds->h, y),
974               TILE_SIZE, TILE_SIZE, COL_GRID);
975
976     xl = (x % 5 == 0 ? 1 : 0);
977     yt = (y % 5 == 0 ? 1 : 0);
978     xr = (x % 5 == 4 || x == ds->w-1 ? 1 : 0);
979     yb = (y % 5 == 4 || y == ds->h-1 ? 1 : 0);
980
981     draw_rect(fe, TOCOORD(ds->w, x) + 1 + xl, TOCOORD(ds->h, y) + 1 + yt,
982               TILE_SIZE - xl - xr - 1, TILE_SIZE - yt - yb - 1,
983               (state == GRID_FULL ? COL_FULL :
984                state == GRID_EMPTY ? COL_EMPTY : COL_UNKNOWN));
985
986     draw_update(fe, TOCOORD(ds->w, x), TOCOORD(ds->h, y),
987                 TILE_SIZE, TILE_SIZE);
988 }
989
990 static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
991                         game_state *state, int dir, game_ui *ui,
992                         float animtime, float flashtime)
993 {
994     int i, j;
995     int x1, x2, y1, y2;
996
997     if (!ds->started) {
998         /*
999          * The initial contents of the window are not guaranteed
1000          * and can vary with front ends. To be on the safe side,
1001          * all games should start by drawing a big background-
1002          * colour rectangle covering the whole window.
1003          */
1004         draw_rect(fe, 0, 0, SIZE(ds->w), SIZE(ds->h), COL_BACKGROUND);
1005
1006         /*
1007          * Draw the numbers.
1008          */
1009         for (i = 0; i < ds->w + ds->h; i++) {
1010             int rowlen = state->rowlen[i];
1011             int *rowdata = state->rowdata + state->rowsize * i;
1012             int nfit;
1013
1014             /*
1015              * Normally I space the numbers out by the same
1016              * distance as the tile size. However, if there are
1017              * more numbers than available spaces, I have to squash
1018              * them up a bit.
1019              */
1020             nfit = max(rowlen, TLBORDER(ds->h))-1;
1021             assert(nfit > 0);
1022
1023             for (j = 0; j < rowlen; j++) {
1024                 int x, y;
1025                 char str[80];
1026
1027                 if (i < ds->w) {
1028                     x = TOCOORD(ds->w, i);
1029                     y = BORDER + TILE_SIZE * (TLBORDER(ds->h)-1);
1030                     y -= ((rowlen-j-1)*TILE_SIZE) * (TLBORDER(ds->h)-1) / nfit;
1031                 } else {
1032                     y = TOCOORD(ds->h, i - ds->w);
1033                     x = BORDER + TILE_SIZE * (TLBORDER(ds->w)-1);
1034                     x -= ((rowlen-j-1)*TILE_SIZE) * (TLBORDER(ds->h)-1) / nfit;
1035                 }
1036
1037                 sprintf(str, "%d", rowdata[j]);
1038                 draw_text(fe, x+TILE_SIZE/2, y+TILE_SIZE/2, FONT_VARIABLE,
1039                           TILE_SIZE/2, ALIGN_HCENTRE | ALIGN_VCENTRE,
1040                           COL_FULL, str);   /* FIXME: COL_TEXT */
1041             }
1042         }
1043
1044         /*
1045          * Draw the grid outline.
1046          */
1047         draw_rect(fe, TOCOORD(ds->w, 0) - 1, TOCOORD(ds->h, 0) - 1,
1048                   ds->w * TILE_SIZE + 3, ds->h * TILE_SIZE + 3,
1049                   COL_GRID);
1050
1051         ds->started = TRUE;
1052
1053         draw_update(fe, 0, 0, SIZE(ds->w), SIZE(ds->h));
1054     }
1055
1056     if (ui->dragging) {
1057         x1 = min(ui->drag_start_x, ui->drag_end_x);
1058         x2 = max(ui->drag_start_x, ui->drag_end_x);
1059         y1 = min(ui->drag_start_y, ui->drag_end_y);
1060         y2 = max(ui->drag_start_y, ui->drag_end_y);
1061     } else {
1062         x1 = x2 = y1 = y2 = -1;        /* placate gcc warnings */
1063     }
1064
1065     /*
1066      * Now draw any grid squares which have changed since last
1067      * redraw.
1068      */
1069     for (i = 0; i < ds->h; i++) {
1070         for (j = 0; j < ds->w; j++) {
1071             int val;
1072
1073             /*
1074              * Work out what state this square should be drawn in,
1075              * taking any current drag operation into account.
1076              */
1077             if (ui->dragging && x1 <= j && j <= x2 && y1 <= i && i <= y2)
1078                 val = ui->state;
1079             else
1080                 val = state->grid[i * state->w + j];
1081
1082             /*
1083              * Briefly invert everything twice during a completion
1084              * flash.
1085              */
1086             if (flashtime > 0 &&
1087                 (flashtime <= FLASH_TIME/3 || flashtime >= FLASH_TIME*2/3) &&
1088                 val != GRID_UNKNOWN)
1089                 val = (GRID_FULL ^ GRID_EMPTY) ^ val;
1090
1091             if (ds->visible[i * ds->w + j] != val) {
1092                 grid_square(fe, ds, i, j, val);
1093                 ds->visible[i * ds->w + j] = val;
1094             }
1095         }
1096     }
1097 }
1098
1099 static float game_anim_length(game_state *oldstate,
1100                               game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
1101 {
1102     return 0.0F;
1103 }
1104
1105 static float game_flash_length(game_state *oldstate,
1106                                game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
1107 {
1108     if (!oldstate->completed && newstate->completed &&
1109         !oldstate->cheated && !newstate->cheated)
1110         return FLASH_TIME;
1111     return 0.0F;
1112 }
1113
1114 static int game_wants_statusbar(void)
1115 {
1116     return FALSE;
1117 }
1118
1119 static int game_timing_state(game_state *state)
1120 {
1121     return TRUE;
1122 }
1123
1124 #ifdef COMBINED
1125 #define thegame pattern
1126 #endif
1127
1128 const struct game thegame = {
1129     "Pattern", "games.pattern",
1130     default_params,
1131     game_fetch_preset,
1132     decode_params,
1133     encode_params,
1134     free_params,
1135     dup_params,
1136     TRUE, game_configure, custom_params,
1137     validate_params,
1138     new_game_desc,
1139     game_free_aux_info,
1140     validate_desc,
1141     new_game,
1142     dup_game,
1143     free_game,
1144     TRUE, solve_game,
1145     FALSE, game_text_format,
1146     new_ui,
1147     free_ui,
1148     game_changed_state,
1149     make_move,
1150     game_size,
1151     game_colours,
1152     game_new_drawstate,
1153     game_free_drawstate,
1154     game_redraw,
1155     game_anim_length,
1156     game_flash_length,
1157     game_wants_statusbar,
1158     FALSE, game_timing_state,
1159     0,                                 /* mouse_priorities */
1160 };
1161
1162 #ifdef STANDALONE_SOLVER
1163
1164 /*
1165  * gcc -DSTANDALONE_SOLVER -o patternsolver pattern.c malloc.c
1166  */
1167
1168 #include <stdarg.h>
1169
1170 void frontend_default_colour(frontend *fe, float *output) {}
1171 void draw_text(frontend *fe, int x, int y, int fonttype, int fontsize,
1172                int align, int colour, char *text) {}
1173 void draw_rect(frontend *fe, int x, int y, int w, int h, int colour) {}
1174 void draw_line(frontend *fe, int x1, int y1, int x2, int y2, int colour) {}
1175 void draw_polygon(frontend *fe, int *coords, int npoints,
1176                   int fill, int colour) {}
1177 void clip(frontend *fe, int x, int y, int w, int h) {}
1178 void unclip(frontend *fe) {}
1179 void start_draw(frontend *fe) {}
1180 void draw_update(frontend *fe, int x, int y, int w, int h) {}
1181 void end_draw(frontend *fe) {}
1182 unsigned long random_upto(random_state *state, unsigned long limit)
1183 { assert(!"Shouldn't get randomness"); return 0; }
1184
1185 void fatal(char *fmt, ...)
1186 {
1187     va_list ap;
1188
1189     fprintf(stderr, "fatal error: ");
1190
1191     va_start(ap, fmt);
1192     vfprintf(stderr, fmt, ap);
1193     va_end(ap);
1194
1195     fprintf(stderr, "\n");
1196     exit(1);
1197 }
1198
1199 int main(int argc, char **argv)
1200 {
1201     game_params *p;
1202     game_state *s;
1203     int recurse = TRUE;
1204     char *id = NULL, *desc, *err;
1205     int y, x;
1206     int grade = FALSE;
1207
1208     while (--argc > 0) {
1209         char *p = *++argv;
1210         if (*p == '-') {
1211             fprintf(stderr, "%s: unrecognised option `%s'\n", argv[0]);
1212             return 1;
1213         } else {
1214             id = p;
1215         }
1216     }
1217
1218     if (!id) {
1219         fprintf(stderr, "usage: %s <game_id>\n", argv[0]);
1220         return 1;
1221     }
1222
1223     desc = strchr(id, ':');
1224     if (!desc) {
1225         fprintf(stderr, "%s: game id expects a colon in it\n", argv[0]);
1226         return 1;
1227     }
1228     *desc++ = '\0';
1229
1230     p = default_params();
1231     decode_params(p, id);
1232     err = validate_desc(p, desc);
1233     if (err) {
1234         fprintf(stderr, "%s: %s\n", argv[0], err);
1235         return 1;
1236     }
1237     s = new_game(NULL, p, desc);
1238
1239     {
1240         int w = p->w, h = p->h, i, j, done_any, max;
1241         unsigned char *matrix, *workspace;
1242         int *rowdata;
1243
1244         matrix = snewn(w*h, unsigned char);
1245         max = max(w, h);
1246         workspace = snewn(max*3, unsigned char);
1247         rowdata = snewn(max+1, int);
1248
1249         memset(matrix, 0, w*h);
1250
1251         do {
1252             done_any = 0;
1253             for (i=0; i<h; i++) {
1254                 memcpy(rowdata, s->rowdata + s->rowsize*(w+i),
1255                        max*sizeof(int));
1256                 rowdata[s->rowlen[w+i]] = 0;
1257                 done_any |= do_row(workspace, workspace+max, workspace+2*max,
1258                                    matrix+i*w, w, 1, rowdata);
1259             }
1260             for (i=0; i<w; i++) {
1261                 memcpy(rowdata, s->rowdata + s->rowsize*i, max*sizeof(int));
1262                 rowdata[s->rowlen[i]] = 0;
1263                 done_any |= do_row(workspace, workspace+max, workspace+2*max,
1264                                    matrix+i, h, w, rowdata);
1265             }
1266         } while (done_any);
1267
1268         for (i = 0; i < h; i++) {
1269             for (j = 0; j < w; j++) {
1270                 int c = (matrix[i*w+j] == UNKNOWN ? '?' :
1271                          matrix[i*w+j] == BLOCK ? '#' :
1272                          matrix[i*w+j] == DOT ? '.' :
1273                          '!');
1274                 putchar(c);
1275             }
1276             printf("\n");
1277         }
1278     }
1279
1280     return 0;
1281 }
1282
1283 #endif