chiark / gitweb /
Better mouse button handling in Mines:
[sgt-puzzles.git] / pattern.c
1 /*
2  * pattern.c: the pattern-reconstruction game known as `nonograms'.
3  */
4
5 #include <stdio.h>
6 #include <stdlib.h>
7 #include <string.h>
8 #include <assert.h>
9 #include <ctype.h>
10 #include <math.h>
11
12 #include "puzzles.h"
13
14 #define max(x,y) ( (x)>(y) ? (x):(y) )
15 #define min(x,y) ( (x)<(y) ? (x):(y) )
16
17 enum {
18     COL_BACKGROUND,
19     COL_EMPTY,
20     COL_FULL,
21     COL_UNKNOWN,
22     COL_GRID,
23     NCOLOURS
24 };
25
26 #define BORDER 18
27 #define TLBORDER(d) ( (d) / 5 + 2 )
28 #define GUTTER 12
29 #define TILE_SIZE 24
30
31 #define FROMCOORD(d, x) \
32         ( ((x) - (BORDER + GUTTER + TILE_SIZE * TLBORDER(d))) / TILE_SIZE )
33
34 #define SIZE(d) (2*BORDER + GUTTER + TILE_SIZE * (TLBORDER(d) + (d)))
35
36 #define TOCOORD(d, x) (BORDER + GUTTER + TILE_SIZE * (TLBORDER(d) + (x)))
37
38 struct game_params {
39     int w, h;
40 };
41
42 #define GRID_UNKNOWN 2
43 #define GRID_FULL 1
44 #define GRID_EMPTY 0
45
46 struct game_state {
47     int w, h;
48     unsigned char *grid;
49     int rowsize;
50     int *rowdata, *rowlen;
51     int completed, cheated;
52 };
53
54 #define FLASH_TIME 0.13F
55
56 static game_params *default_params(void)
57 {
58     game_params *ret = snew(game_params);
59
60     ret->w = ret->h = 15;
61
62     return ret;
63 }
64
65 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
66 {
67     game_params *ret;
68     char str[80];
69     static const struct { int x, y; } values[] = {
70         {10, 10},
71         {15, 15},
72         {20, 20},
73         {25, 25},
74         {30, 30},
75     };
76
77     if (i < 0 || i >= lenof(values))
78         return FALSE;
79
80     ret = snew(game_params);
81     ret->w = values[i].x;
82     ret->h = values[i].y;
83
84     sprintf(str, "%dx%d", ret->w, ret->h);
85
86     *name = dupstr(str);
87     *params = ret;
88     return TRUE;
89 }
90
91 static void free_params(game_params *params)
92 {
93     sfree(params);
94 }
95
96 static game_params *dup_params(game_params *params)
97 {
98     game_params *ret = snew(game_params);
99     *ret = *params;                    /* structure copy */
100     return ret;
101 }
102
103 static void decode_params(game_params *ret, char const *string)
104 {
105     char const *p = string;
106
107     ret->w = atoi(p);
108     while (*p && isdigit(*p)) p++;
109     if (*p == 'x') {
110         p++;
111         ret->h = atoi(p);
112         while (*p && isdigit(*p)) p++;
113     } else {
114         ret->h = ret->w;
115     }
116 }
117
118 static char *encode_params(game_params *params, int full)
119 {
120     char ret[400];
121     int len;
122
123     len = sprintf(ret, "%dx%d", params->w, params->h);
124     assert(len < lenof(ret));
125     ret[len] = '\0';
126
127     return dupstr(ret);
128 }
129
130 static config_item *game_configure(game_params *params)
131 {
132     config_item *ret;
133     char buf[80];
134
135     ret = snewn(3, config_item);
136
137     ret[0].name = "Width";
138     ret[0].type = C_STRING;
139     sprintf(buf, "%d", params->w);
140     ret[0].sval = dupstr(buf);
141     ret[0].ival = 0;
142
143     ret[1].name = "Height";
144     ret[1].type = C_STRING;
145     sprintf(buf, "%d", params->h);
146     ret[1].sval = dupstr(buf);
147     ret[1].ival = 0;
148
149     ret[2].name = NULL;
150     ret[2].type = C_END;
151     ret[2].sval = NULL;
152     ret[2].ival = 0;
153
154     return ret;
155 }
156
157 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
158 {
159     game_params *ret = snew(game_params);
160
161     ret->w = atoi(cfg[0].sval);
162     ret->h = atoi(cfg[1].sval);
163
164     return ret;
165 }
166
167 static char *validate_params(game_params *params)
168 {
169     if (params->w <= 0 && params->h <= 0)
170         return "Width and height must both be greater than zero";
171     if (params->w <= 0)
172         return "Width must be greater than zero";
173     if (params->h <= 0)
174         return "Height must be greater than zero";
175     return NULL;
176 }
177
178 /* ----------------------------------------------------------------------
179  * Puzzle generation code.
180  * 
181  * For this particular puzzle, it seemed important to me to ensure
182  * a unique solution. I do this the brute-force way, by having a
183  * solver algorithm alongside the generator, and repeatedly
184  * generating a random grid until I find one whose solution is
185  * unique. It turns out that this isn't too onerous on a modern PC
186  * provided you keep grid size below around 30. Any offers of
187  * better algorithms, however, will be very gratefully received.
188  * 
189  * Another annoyance of this approach is that it limits the
190  * available puzzles to those solvable by the algorithm I've used.
191  * My algorithm only ever considers a single row or column at any
192  * one time, which means it's incapable of solving the following
193  * difficult example (found by Bella Image around 1995/6, when she
194  * and I were both doing maths degrees):
195  * 
196  *        2  1  2  1 
197  *
198  *      +--+--+--+--+
199  * 1 1  |  |  |  |  |
200  *      +--+--+--+--+
201  *   2  |  |  |  |  |
202  *      +--+--+--+--+
203  *   1  |  |  |  |  |
204  *      +--+--+--+--+
205  *   1  |  |  |  |  |
206  *      +--+--+--+--+
207  * 
208  * Obviously this cannot be solved by a one-row-or-column-at-a-time
209  * algorithm (it would require at least one row or column reading
210  * `2 1', `1 2', `3' or `4' to get started). However, it can be
211  * proved to have a unique solution: if the top left square were
212  * empty, then the only option for the top row would be to fill the
213  * two squares in the 1 columns, which would imply the squares
214  * below those were empty, leaving no place for the 2 in the second
215  * row. Contradiction. Hence the top left square is full, and the
216  * unique solution follows easily from that starting point.
217  * 
218  * (The game ID for this puzzle is 4x4:2/1/2/1/1.1/2/1/1 , in case
219  * it's useful to anyone.)
220  */
221
222 static int float_compare(const void *av, const void *bv)
223 {
224     const float *a = (const float *)av;
225     const float *b = (const float *)bv;
226     if (*a < *b)
227         return -1;
228     else if (*a > *b)
229         return +1;
230     else
231         return 0;
232 }
233
234 static void generate(random_state *rs, int w, int h, unsigned char *retgrid)
235 {
236     float *fgrid;
237     float *fgrid2;
238     int step, i, j;
239     float threshold;
240
241     fgrid = snewn(w*h, float);
242
243     for (i = 0; i < h; i++) {
244         for (j = 0; j < w; j++) {
245             fgrid[i*w+j] = random_upto(rs, 100000000UL) / 100000000.F;
246         }
247     }
248
249     /*
250      * The above gives a completely random splattering of black and
251      * white cells. We want to gently bias this in favour of _some_
252      * reasonably thick areas of white and black, while retaining
253      * some randomness and fine detail.
254      * 
255      * So we evolve the starting grid using a cellular automaton.
256      * Currently, I'm doing something very simple indeed, which is
257      * to set each square to the average of the surrounding nine
258      * cells (or the average of fewer, if we're on a corner).
259      */
260     for (step = 0; step < 1; step++) {
261         fgrid2 = snewn(w*h, float);
262
263         for (i = 0; i < h; i++) {
264             for (j = 0; j < w; j++) {
265                 float sx, xbar;
266                 int n, p, q;
267
268                 /*
269                  * Compute the average of the surrounding cells.
270                  */
271                 n = 0;
272                 sx = 0.F;
273                 for (p = -1; p <= +1; p++) {
274                     for (q = -1; q <= +1; q++) {
275                         if (i+p < 0 || i+p >= h || j+q < 0 || j+q >= w)
276                             continue;
277                         /*
278                          * An additional special case not mentioned
279                          * above: if a grid dimension is 2xn then
280                          * we do not average across that dimension
281                          * at all. Otherwise a 2x2 grid would
282                          * contain four identical squares.
283                          */
284                         if ((h==2 && p!=0) || (w==2 && q!=0))
285                             continue;
286                         n++;
287                         sx += fgrid[(i+p)*w+(j+q)];
288                     }
289                 }
290                 xbar = sx / n;
291
292                 fgrid2[i*w+j] = xbar;
293             }
294         }
295
296         sfree(fgrid);
297         fgrid = fgrid2;
298     }
299
300     fgrid2 = snewn(w*h, float);
301     memcpy(fgrid2, fgrid, w*h*sizeof(float));
302     qsort(fgrid2, w*h, sizeof(float), float_compare);
303     threshold = fgrid2[w*h/2];
304     sfree(fgrid2);
305
306     for (i = 0; i < h; i++) {
307         for (j = 0; j < w; j++) {
308             retgrid[i*w+j] = (fgrid[i*w+j] >= threshold ? GRID_FULL :
309                               GRID_EMPTY);
310         }
311     }
312
313     sfree(fgrid);
314 }
315
316 static int compute_rowdata(int *ret, unsigned char *start, int len, int step)
317 {
318     int i, n;
319
320     n = 0;
321
322     for (i = 0; i < len; i++) {
323         if (start[i*step] == GRID_FULL) {
324             int runlen = 1;
325             while (i+runlen < len && start[(i+runlen)*step] == GRID_FULL)
326                 runlen++;
327             ret[n++] = runlen;
328             i += runlen;
329         }
330
331         if (i < len && start[i*step] == GRID_UNKNOWN)
332             return -1;
333     }
334
335     return n;
336 }
337
338 #define UNKNOWN 0
339 #define BLOCK 1
340 #define DOT 2
341 #define STILL_UNKNOWN 3
342
343 static void do_recurse(unsigned char *known, unsigned char *deduced,
344                        unsigned char *row, int *data, int len,
345                        int freespace, int ndone, int lowest)
346 {
347     int i, j, k;
348
349     if (data[ndone]) {
350         for (i=0; i<=freespace; i++) {
351             j = lowest;
352             for (k=0; k<i; k++) row[j++] = DOT;
353             for (k=0; k<data[ndone]; k++) row[j++] = BLOCK;
354             if (j < len) row[j++] = DOT;
355             do_recurse(known, deduced, row, data, len,
356                        freespace-i, ndone+1, j);
357         }
358     } else {
359         for (i=lowest; i<len; i++)
360             row[i] = DOT;
361         for (i=0; i<len; i++)
362             if (known[i] && known[i] != row[i])
363                 return;
364         for (i=0; i<len; i++)
365             deduced[i] |= row[i];
366     }
367 }
368
369 static int do_row(unsigned char *known, unsigned char *deduced,
370                   unsigned char *row,
371                   unsigned char *start, int len, int step, int *data)
372 {
373     int rowlen, i, freespace, done_any;
374
375     freespace = len+1;
376     for (rowlen = 0; data[rowlen]; rowlen++)
377         freespace -= data[rowlen]+1;
378
379     for (i = 0; i < len; i++) {
380         known[i] = start[i*step];
381         deduced[i] = 0;
382     }
383
384     do_recurse(known, deduced, row, data, len, freespace, 0, 0);
385     done_any = FALSE;
386     for (i=0; i<len; i++)
387         if (deduced[i] && deduced[i] != STILL_UNKNOWN && !known[i]) {
388             start[i*step] = deduced[i];
389             done_any = TRUE;
390         }
391     return done_any;
392 }
393
394 static unsigned char *generate_soluble(random_state *rs, int w, int h)
395 {
396     int i, j, done_any, ok, ntries, max;
397     unsigned char *grid, *matrix, *workspace;
398     int *rowdata;
399
400     grid = snewn(w*h, unsigned char);
401     matrix = snewn(w*h, unsigned char);
402     max = max(w, h);
403     workspace = snewn(max*3, unsigned char);
404     rowdata = snewn(max+1, int);
405
406     ntries = 0;
407
408     do {
409         ntries++;
410
411         generate(rs, w, h, grid);
412
413         /*
414          * The game is a bit too easy if any row or column is
415          * completely black or completely white. An exception is
416          * made for rows/columns that are under 3 squares,
417          * otherwise nothing will ever be successfully generated.
418          */
419         ok = TRUE;
420         if (w > 2) {
421             for (i = 0; i < h; i++) {
422                 int colours = 0;
423                 for (j = 0; j < w; j++)
424                     colours |= (grid[i*w+j] == GRID_FULL ? 2 : 1);
425                 if (colours != 3)
426                     ok = FALSE;
427             }
428         }
429         if (h > 2) {
430             for (j = 0; j < w; j++) {
431                 int colours = 0;
432                 for (i = 0; i < h; i++)
433                     colours |= (grid[i*w+j] == GRID_FULL ? 2 : 1);
434                 if (colours != 3)
435                     ok = FALSE;
436             }
437         }
438         if (!ok)
439             continue;
440
441         memset(matrix, 0, w*h);
442
443         do {
444             done_any = 0;
445             for (i=0; i<h; i++) {
446                 rowdata[compute_rowdata(rowdata, grid+i*w, w, 1)] = 0;
447                 done_any |= do_row(workspace, workspace+max, workspace+2*max,
448                                    matrix+i*w, w, 1, rowdata);
449             }
450             for (i=0; i<w; i++) {
451                 rowdata[compute_rowdata(rowdata, grid+i, h, w)] = 0;
452                 done_any |= do_row(workspace, workspace+max, workspace+2*max,
453                                    matrix+i, h, w, rowdata);
454             }
455         } while (done_any);
456
457         ok = TRUE;
458         for (i=0; i<h; i++) {
459             for (j=0; j<w; j++) {
460                 if (matrix[i*w+j] == UNKNOWN)
461                     ok = FALSE;
462             }
463         }
464     } while (!ok);
465
466     sfree(matrix);
467     sfree(workspace);
468     sfree(rowdata);
469     return grid;
470 }
471
472 struct game_aux_info {
473     int w, h;
474     unsigned char *grid;
475 };
476
477 static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
478                            game_aux_info **aux, int interactive)
479 {
480     unsigned char *grid;
481     int i, j, max, rowlen, *rowdata;
482     char intbuf[80], *desc;
483     int desclen, descpos;
484
485     grid = generate_soluble(rs, params->w, params->h);
486     max = max(params->w, params->h);
487     rowdata = snewn(max, int);
488
489     /*
490      * Save the solved game in an aux_info.
491      */
492     {
493         game_aux_info *ai = snew(game_aux_info);
494
495         ai->w = params->w;
496         ai->h = params->h;
497         ai->grid = snewn(ai->w * ai->h, unsigned char);
498         memcpy(ai->grid, grid, ai->w * ai->h);
499
500         *aux = ai;
501     }
502
503     /*
504      * Seed is a slash-separated list of row contents; each row
505      * contents section is a dot-separated list of integers. Row
506      * contents are listed in the order (columns left to right,
507      * then rows top to bottom).
508      * 
509      * Simplest way to handle memory allocation is to make two
510      * passes, first computing the seed size and then writing it
511      * out.
512      */
513     desclen = 0;
514     for (i = 0; i < params->w + params->h; i++) {
515         if (i < params->w)
516             rowlen = compute_rowdata(rowdata, grid+i, params->h, params->w);
517         else
518             rowlen = compute_rowdata(rowdata, grid+(i-params->w)*params->w,
519                                      params->w, 1);
520         if (rowlen > 0) {
521             for (j = 0; j < rowlen; j++) {
522                 desclen += 1 + sprintf(intbuf, "%d", rowdata[j]);
523             }
524         } else {
525             desclen++;
526         }
527     }
528     desc = snewn(desclen, char);
529     descpos = 0;
530     for (i = 0; i < params->w + params->h; i++) {
531         if (i < params->w)
532             rowlen = compute_rowdata(rowdata, grid+i, params->h, params->w);
533         else
534             rowlen = compute_rowdata(rowdata, grid+(i-params->w)*params->w,
535                                      params->w, 1);
536         if (rowlen > 0) {
537             for (j = 0; j < rowlen; j++) {
538                 int len = sprintf(desc+descpos, "%d", rowdata[j]);
539                 if (j+1 < rowlen)
540                     desc[descpos + len] = '.';
541                 else
542                     desc[descpos + len] = '/';
543                 descpos += len+1;
544             }
545         } else {
546             desc[descpos++] = '/';
547         }
548     }
549     assert(descpos == desclen);
550     assert(desc[desclen-1] == '/');
551     desc[desclen-1] = '\0';
552     sfree(rowdata);
553     return desc;
554 }
555
556 static void game_free_aux_info(game_aux_info *aux)
557 {
558     sfree(aux->grid);
559     sfree(aux);
560 }
561
562 static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
563 {
564     int i, n, rowspace;
565     char *p;
566
567     for (i = 0; i < params->w + params->h; i++) {
568         if (i < params->w)
569             rowspace = params->h + 1;
570         else
571             rowspace = params->w + 1;
572
573         if (*desc && isdigit((unsigned char)*desc)) {
574             do {
575                 p = desc;
576                 while (desc && isdigit((unsigned char)*desc)) desc++;
577                 n = atoi(p);
578                 rowspace -= n+1;
579
580                 if (rowspace < 0) {
581                     if (i < params->w)
582                         return "at least one column contains more numbers than will fit";
583                     else
584                         return "at least one row contains more numbers than will fit";
585                 }
586             } while (*desc++ == '.');
587         } else {
588             desc++;                    /* expect a slash immediately */
589         }
590
591         if (desc[-1] == '/') {
592             if (i+1 == params->w + params->h)
593                 return "too many row/column specifications";
594         } else if (desc[-1] == '\0') {
595             if (i+1 < params->w + params->h)
596                 return "too few row/column specifications";
597         } else
598             return "unrecognised character in game specification";
599     }
600
601     return NULL;
602 }
603
604 static game_state *new_game(midend_data *me, game_params *params, char *desc)
605 {
606     int i;
607     char *p;
608     game_state *state = snew(game_state);
609
610     state->w = params->w;
611     state->h = params->h;
612
613     state->grid = snewn(state->w * state->h, unsigned char);
614     memset(state->grid, GRID_UNKNOWN, state->w * state->h);
615
616     state->rowsize = max(state->w, state->h);
617     state->rowdata = snewn(state->rowsize * (state->w + state->h), int);
618     state->rowlen = snewn(state->w + state->h, int);
619
620     state->completed = state->cheated = FALSE;
621
622     for (i = 0; i < params->w + params->h; i++) {
623         state->rowlen[i] = 0;
624         if (*desc && isdigit((unsigned char)*desc)) {
625             do {
626                 p = desc;
627                 while (desc && isdigit((unsigned char)*desc)) desc++;
628                 state->rowdata[state->rowsize * i + state->rowlen[i]++] =
629                     atoi(p);
630             } while (*desc++ == '.');
631         } else {
632             desc++;                    /* expect a slash immediately */
633         }
634     }
635
636     return state;
637 }
638
639 static game_state *dup_game(game_state *state)
640 {
641     game_state *ret = snew(game_state);
642
643     ret->w = state->w;
644     ret->h = state->h;
645
646     ret->grid = snewn(ret->w * ret->h, unsigned char);
647     memcpy(ret->grid, state->grid, ret->w * ret->h);
648
649     ret->rowsize = state->rowsize;
650     ret->rowdata = snewn(ret->rowsize * (ret->w + ret->h), int);
651     ret->rowlen = snewn(ret->w + ret->h, int);
652     memcpy(ret->rowdata, state->rowdata,
653            ret->rowsize * (ret->w + ret->h) * sizeof(int));
654     memcpy(ret->rowlen, state->rowlen,
655            (ret->w + ret->h) * sizeof(int));
656
657     ret->completed = state->completed;
658     ret->cheated = state->cheated;
659
660     return ret;
661 }
662
663 static void free_game(game_state *state)
664 {
665     sfree(state->rowdata);
666     sfree(state->rowlen);
667     sfree(state->grid);
668     sfree(state);
669 }
670
671 static game_state *solve_game(game_state *state, game_aux_info *ai,
672                               char **error)
673 {
674     game_state *ret;
675
676     ret = dup_game(state);
677     ret->completed = ret->cheated = TRUE;
678
679     /*
680      * If we already have the solved state in an aux_info, copy it
681      * out.
682      */
683     if (ai) {
684
685         assert(ret->w == ai->w);
686         assert(ret->h == ai->h);
687         memcpy(ret->grid, ai->grid, ai->w * ai->h);
688
689     } else {
690         int w = state->w, h = state->h, i, j, done_any, max;
691         unsigned char *matrix, *workspace;
692         int *rowdata;
693
694         matrix = snewn(w*h, unsigned char);
695         max = max(w, h);
696         workspace = snewn(max*3, unsigned char);
697         rowdata = snewn(max+1, int);
698
699         memset(matrix, 0, w*h);
700
701         do {
702             done_any = 0;
703             for (i=0; i<h; i++) {
704                 memcpy(rowdata, state->rowdata + state->rowsize*(w+i),
705                        max*sizeof(int));
706                 rowdata[state->rowlen[w+i]] = 0;
707                 done_any |= do_row(workspace, workspace+max, workspace+2*max,
708                                    matrix+i*w, w, 1, rowdata);
709             }
710             for (i=0; i<w; i++) {
711                 memcpy(rowdata, state->rowdata + state->rowsize*i, max*sizeof(int));
712                 rowdata[state->rowlen[i]] = 0;
713                 done_any |= do_row(workspace, workspace+max, workspace+2*max,
714                                    matrix+i, h, w, rowdata);
715             }
716         } while (done_any);
717
718         for (i = 0; i < h; i++) {
719             for (j = 0; j < w; j++) {
720                 int c = (matrix[i*w+j] == BLOCK ? GRID_FULL :
721                          matrix[i*w+j] == DOT ? GRID_EMPTY : GRID_UNKNOWN);
722                 ret->grid[i*w+j] = c;
723                 if (c == GRID_UNKNOWN)
724                     ret->completed = FALSE;
725             }
726         }
727
728         if (!ret->completed) {
729             free_game(ret);
730             *error = "Solving algorithm cannot complete this puzzle";
731             return NULL;
732         }
733     }
734
735     return ret;
736 }
737
738 static char *game_text_format(game_state *state)
739 {
740     return NULL;
741 }
742
743 struct game_ui {
744     int dragging;
745     int drag_start_x;
746     int drag_start_y;
747     int drag_end_x;
748     int drag_end_y;
749     int drag, release, state;
750 };
751
752 static game_ui *new_ui(game_state *state)
753 {
754     game_ui *ret;
755
756     ret = snew(game_ui);
757     ret->dragging = FALSE;
758
759     return ret;
760 }
761
762 static void free_ui(game_ui *ui)
763 {
764     sfree(ui);
765 }
766
767 static game_state *make_move(game_state *from, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
768                              int x, int y, int button) {
769     game_state *ret;
770
771     button &= ~MOD_MASK;
772
773     x = FROMCOORD(from->w, x);
774     y = FROMCOORD(from->h, y);
775
776     if (x >= 0 && x < from->w && y >= 0 && y < from->h &&
777         (button == LEFT_BUTTON || button == RIGHT_BUTTON ||
778          button == MIDDLE_BUTTON)) {
779
780         ui->dragging = TRUE;
781
782         if (button == LEFT_BUTTON) {
783             ui->drag = LEFT_DRAG;
784             ui->release = LEFT_RELEASE;
785             ui->state = GRID_FULL;
786         } else if (button == RIGHT_BUTTON) {
787             ui->drag = RIGHT_DRAG;
788             ui->release = RIGHT_RELEASE;
789             ui->state = GRID_EMPTY;
790         } else /* if (button == MIDDLE_BUTTON) */ {
791             ui->drag = MIDDLE_DRAG;
792             ui->release = MIDDLE_RELEASE;
793             ui->state = GRID_UNKNOWN;
794         }
795
796         ui->drag_start_x = ui->drag_end_x = x;
797         ui->drag_start_y = ui->drag_end_y = y;
798
799         return from;                   /* UI activity occurred */
800     }
801
802     if (ui->dragging && button == ui->drag) {
803         /*
804          * There doesn't seem much point in allowing a rectangle
805          * drag; people will generally only want to drag a single
806          * horizontal or vertical line, so we make that easy by
807          * snapping to it.
808          * 
809          * Exception: if we're _middle_-button dragging to tag
810          * things as UNKNOWN, we may well want to trash an entire
811          * area and start over!
812          */
813         if (ui->state != GRID_UNKNOWN) {
814             if (abs(x - ui->drag_start_x) > abs(y - ui->drag_start_y))
815                 y = ui->drag_start_y;
816             else
817                 x = ui->drag_start_x;
818         }
819
820         if (x < 0) x = 0;
821         if (y < 0) y = 0;
822         if (x >= from->w) x = from->w - 1;
823         if (y >= from->h) y = from->h - 1;
824
825         ui->drag_end_x = x;
826         ui->drag_end_y = y;
827
828         return from;                   /* UI activity occurred */
829     }
830
831     if (ui->dragging && button == ui->release) {
832         int x1, x2, y1, y2, xx, yy;
833         int move_needed = FALSE;
834
835         x1 = min(ui->drag_start_x, ui->drag_end_x);
836         x2 = max(ui->drag_start_x, ui->drag_end_x);
837         y1 = min(ui->drag_start_y, ui->drag_end_y);
838         y2 = max(ui->drag_start_y, ui->drag_end_y);
839
840         for (yy = y1; yy <= y2; yy++)
841             for (xx = x1; xx <= x2; xx++)
842                 if (from->grid[yy * from->w + xx] != ui->state)
843                     move_needed = TRUE;
844
845         ui->dragging = FALSE;
846
847         if (move_needed) {
848             ret = dup_game(from);
849             for (yy = y1; yy <= y2; yy++)
850                 for (xx = x1; xx <= x2; xx++)
851                     ret->grid[yy * ret->w + xx] = ui->state;
852
853             /*
854              * An actual change, so check to see if we've completed
855              * the game.
856              */
857             if (!ret->completed) {
858                 int *rowdata = snewn(ret->rowsize, int);
859                 int i, len;
860
861                 ret->completed = TRUE;
862
863                 for (i=0; i<ret->w; i++) {
864                     len = compute_rowdata(rowdata,
865                                           ret->grid+i, ret->h, ret->w);
866                     if (len != ret->rowlen[i] ||
867                         memcmp(ret->rowdata+i*ret->rowsize, rowdata,
868                                len * sizeof(int))) {
869                         ret->completed = FALSE;
870                         break;
871                     }
872                 }
873                 for (i=0; i<ret->h; i++) {
874                     len = compute_rowdata(rowdata,
875                                           ret->grid+i*ret->w, ret->w, 1);
876                     if (len != ret->rowlen[i+ret->w] ||
877                         memcmp(ret->rowdata+(i+ret->w)*ret->rowsize, rowdata,
878                                len * sizeof(int))) {
879                         ret->completed = FALSE;
880                         break;
881                     }
882                 }
883
884                 sfree(rowdata);
885             }
886
887             return ret;
888         } else
889             return from;               /* UI activity occurred */
890     }
891
892     return NULL;
893 }
894
895 /* ----------------------------------------------------------------------
896  * Drawing routines.
897  */
898
899 struct game_drawstate {
900     int started;
901     int w, h;
902     unsigned char *visible;
903 };
904
905 static void game_size(game_params *params, int *x, int *y)
906 {
907     *x = SIZE(params->w);
908     *y = SIZE(params->h);
909 }
910
911 static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
912 {
913     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
914
915     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
916
917     ret[COL_GRID * 3 + 0] = 0.3F;
918     ret[COL_GRID * 3 + 1] = 0.3F;
919     ret[COL_GRID * 3 + 2] = 0.3F;
920
921     ret[COL_UNKNOWN * 3 + 0] = 0.5F;
922     ret[COL_UNKNOWN * 3 + 1] = 0.5F;
923     ret[COL_UNKNOWN * 3 + 2] = 0.5F;
924
925     ret[COL_FULL * 3 + 0] = 0.0F;
926     ret[COL_FULL * 3 + 1] = 0.0F;
927     ret[COL_FULL * 3 + 2] = 0.0F;
928
929     ret[COL_EMPTY * 3 + 0] = 1.0F;
930     ret[COL_EMPTY * 3 + 1] = 1.0F;
931     ret[COL_EMPTY * 3 + 2] = 1.0F;
932
933     *ncolours = NCOLOURS;
934     return ret;
935 }
936
937 static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
938 {
939     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
940
941     ds->started = FALSE;
942     ds->w = state->w;
943     ds->h = state->h;
944     ds->visible = snewn(ds->w * ds->h, unsigned char);
945     memset(ds->visible, 255, ds->w * ds->h);
946
947     return ds;
948 }
949
950 static void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
951 {
952     sfree(ds->visible);
953     sfree(ds);
954 }
955
956 static void grid_square(frontend *fe, game_drawstate *ds,
957                         int y, int x, int state)
958 {
959     int xl, xr, yt, yb;
960
961     draw_rect(fe, TOCOORD(ds->w, x), TOCOORD(ds->h, y),
962               TILE_SIZE, TILE_SIZE, COL_GRID);
963
964     xl = (x % 5 == 0 ? 1 : 0);
965     yt = (y % 5 == 0 ? 1 : 0);
966     xr = (x % 5 == 4 || x == ds->w-1 ? 1 : 0);
967     yb = (y % 5 == 4 || y == ds->h-1 ? 1 : 0);
968
969     draw_rect(fe, TOCOORD(ds->w, x) + 1 + xl, TOCOORD(ds->h, y) + 1 + yt,
970               TILE_SIZE - xl - xr - 1, TILE_SIZE - yt - yb - 1,
971               (state == GRID_FULL ? COL_FULL :
972                state == GRID_EMPTY ? COL_EMPTY : COL_UNKNOWN));
973
974     draw_update(fe, TOCOORD(ds->w, x), TOCOORD(ds->h, y),
975                 TILE_SIZE, TILE_SIZE);
976 }
977
978 static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
979                  game_state *state, int dir, game_ui *ui,
980                  float animtime, float flashtime)
981 {
982     int i, j;
983     int x1, x2, y1, y2;
984
985     if (!ds->started) {
986         /*
987          * The initial contents of the window are not guaranteed
988          * and can vary with front ends. To be on the safe side,
989          * all games should start by drawing a big background-
990          * colour rectangle covering the whole window.
991          */
992         draw_rect(fe, 0, 0, SIZE(ds->w), SIZE(ds->h), COL_BACKGROUND);
993
994         /*
995          * Draw the numbers.
996          */
997         for (i = 0; i < ds->w + ds->h; i++) {
998             int rowlen = state->rowlen[i];
999             int *rowdata = state->rowdata + state->rowsize * i;
1000             int nfit;
1001
1002             /*
1003              * Normally I space the numbers out by the same
1004              * distance as the tile size. However, if there are
1005              * more numbers than available spaces, I have to squash
1006              * them up a bit.
1007              */
1008             nfit = max(rowlen, TLBORDER(ds->h))-1;
1009             assert(nfit > 0);
1010
1011             for (j = 0; j < rowlen; j++) {
1012                 int x, y;
1013                 char str[80];
1014
1015                 if (i < ds->w) {
1016                     x = TOCOORD(ds->w, i);
1017                     y = BORDER + TILE_SIZE * (TLBORDER(ds->h)-1);
1018                     y -= ((rowlen-j-1)*TILE_SIZE) * (TLBORDER(ds->h)-1) / nfit;
1019                 } else {
1020                     y = TOCOORD(ds->h, i - ds->w);
1021                     x = BORDER + TILE_SIZE * (TLBORDER(ds->w)-1);
1022                     x -= ((rowlen-j-1)*TILE_SIZE) * (TLBORDER(ds->h)-1) / nfit;
1023                 }
1024
1025                 sprintf(str, "%d", rowdata[j]);
1026                 draw_text(fe, x+TILE_SIZE/2, y+TILE_SIZE/2, FONT_VARIABLE,
1027                           TILE_SIZE/2, ALIGN_HCENTRE | ALIGN_VCENTRE,
1028                           COL_FULL, str);   /* FIXME: COL_TEXT */
1029             }
1030         }
1031
1032         /*
1033          * Draw the grid outline.
1034          */
1035         draw_rect(fe, TOCOORD(ds->w, 0) - 1, TOCOORD(ds->h, 0) - 1,
1036                   ds->w * TILE_SIZE + 3, ds->h * TILE_SIZE + 3,
1037                   COL_GRID);
1038
1039         ds->started = TRUE;
1040
1041         draw_update(fe, 0, 0, SIZE(ds->w), SIZE(ds->h));
1042     }
1043
1044     if (ui->dragging) {
1045         x1 = min(ui->drag_start_x, ui->drag_end_x);
1046         x2 = max(ui->drag_start_x, ui->drag_end_x);
1047         y1 = min(ui->drag_start_y, ui->drag_end_y);
1048         y2 = max(ui->drag_start_y, ui->drag_end_y);
1049     } else {
1050         x1 = x2 = y1 = y2 = -1;        /* placate gcc warnings */
1051     }
1052
1053     /*
1054      * Now draw any grid squares which have changed since last
1055      * redraw.
1056      */
1057     for (i = 0; i < ds->h; i++) {
1058         for (j = 0; j < ds->w; j++) {
1059             int val;
1060
1061             /*
1062              * Work out what state this square should be drawn in,
1063              * taking any current drag operation into account.
1064              */
1065             if (ui->dragging && x1 <= j && j <= x2 && y1 <= i && i <= y2)
1066                 val = ui->state;
1067             else
1068                 val = state->grid[i * state->w + j];
1069
1070             /*
1071              * Briefly invert everything twice during a completion
1072              * flash.
1073              */
1074             if (flashtime > 0 &&
1075                 (flashtime <= FLASH_TIME/3 || flashtime >= FLASH_TIME*2/3) &&
1076                 val != GRID_UNKNOWN)
1077                 val = (GRID_FULL ^ GRID_EMPTY) ^ val;
1078
1079             if (ds->visible[i * ds->w + j] != val) {
1080                 grid_square(fe, ds, i, j, val);
1081                 ds->visible[i * ds->w + j] = val;
1082             }
1083         }
1084     }
1085 }
1086
1087 static float game_anim_length(game_state *oldstate,
1088                               game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
1089 {
1090     return 0.0F;
1091 }
1092
1093 static float game_flash_length(game_state *oldstate,
1094                                game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
1095 {
1096     if (!oldstate->completed && newstate->completed &&
1097         !oldstate->cheated && !newstate->cheated)
1098         return FLASH_TIME;
1099     return 0.0F;
1100 }
1101
1102 static int game_wants_statusbar(void)
1103 {
1104     return FALSE;
1105 }
1106
1107 static int game_timing_state(game_state *state)
1108 {
1109     return TRUE;
1110 }
1111
1112 #ifdef COMBINED
1113 #define thegame pattern
1114 #endif
1115
1116 const struct game thegame = {
1117     "Pattern", "games.pattern",
1118     default_params,
1119     game_fetch_preset,
1120     decode_params,
1121     encode_params,
1122     free_params,
1123     dup_params,
1124     TRUE, game_configure, custom_params,
1125     validate_params,
1126     new_game_desc,
1127     game_free_aux_info,
1128     validate_desc,
1129     new_game,
1130     dup_game,
1131     free_game,
1132     TRUE, solve_game,
1133     FALSE, game_text_format,
1134     new_ui,
1135     free_ui,
1136     make_move,
1137     game_size,
1138     game_colours,
1139     game_new_drawstate,
1140     game_free_drawstate,
1141     game_redraw,
1142     game_anim_length,
1143     game_flash_length,
1144     game_wants_statusbar,
1145     FALSE, game_timing_state,
1146     0,                                 /* mouse_priorities */
1147 };
1148
1149 #ifdef STANDALONE_SOLVER
1150
1151 /*
1152  * gcc -DSTANDALONE_SOLVER -o patternsolver pattern.c malloc.c
1153  */
1154
1155 #include <stdarg.h>
1156
1157 void frontend_default_colour(frontend *fe, float *output) {}
1158 void draw_text(frontend *fe, int x, int y, int fonttype, int fontsize,
1159                int align, int colour, char *text) {}
1160 void draw_rect(frontend *fe, int x, int y, int w, int h, int colour) {}
1161 void draw_line(frontend *fe, int x1, int y1, int x2, int y2, int colour) {}
1162 void draw_polygon(frontend *fe, int *coords, int npoints,
1163                   int fill, int colour) {}
1164 void clip(frontend *fe, int x, int y, int w, int h) {}
1165 void unclip(frontend *fe) {}
1166 void start_draw(frontend *fe) {}
1167 void draw_update(frontend *fe, int x, int y, int w, int h) {}
1168 void end_draw(frontend *fe) {}
1169 unsigned long random_upto(random_state *state, unsigned long limit)
1170 { assert(!"Shouldn't get randomness"); return 0; }
1171
1172 void fatal(char *fmt, ...)
1173 {
1174     va_list ap;
1175
1176     fprintf(stderr, "fatal error: ");
1177
1178     va_start(ap, fmt);
1179     vfprintf(stderr, fmt, ap);
1180     va_end(ap);
1181
1182     fprintf(stderr, "\n");
1183     exit(1);
1184 }
1185
1186 int main(int argc, char **argv)
1187 {
1188     game_params *p;
1189     game_state *s;
1190     int recurse = TRUE;
1191     char *id = NULL, *desc, *err;
1192     int y, x;
1193     int grade = FALSE;
1194
1195     while (--argc > 0) {
1196         char *p = *++argv;
1197         if (*p == '-') {
1198             fprintf(stderr, "%s: unrecognised option `%s'\n", argv[0]);
1199             return 1;
1200         } else {
1201             id = p;
1202         }
1203     }
1204
1205     if (!id) {
1206         fprintf(stderr, "usage: %s <game_id>\n", argv[0]);
1207         return 1;
1208     }
1209
1210     desc = strchr(id, ':');
1211     if (!desc) {
1212         fprintf(stderr, "%s: game id expects a colon in it\n", argv[0]);
1213         return 1;
1214     }
1215     *desc++ = '\0';
1216
1217     p = default_params();
1218     decode_params(p, id);
1219     err = validate_desc(p, desc);
1220     if (err) {
1221         fprintf(stderr, "%s: %s\n", argv[0], err);
1222         return 1;
1223     }
1224     s = new_game(p, desc);
1225
1226     {
1227         int w = p->w, h = p->h, i, j, done_any, max;
1228         unsigned char *matrix, *workspace;
1229         int *rowdata;
1230
1231         matrix = snewn(w*h, unsigned char);
1232         max = max(w, h);
1233         workspace = snewn(max*3, unsigned char);
1234         rowdata = snewn(max+1, int);
1235
1236         memset(matrix, 0, w*h);
1237
1238         do {
1239             done_any = 0;
1240             for (i=0; i<h; i++) {
1241                 memcpy(rowdata, s->rowdata + s->rowsize*(w+i),
1242                        max*sizeof(int));
1243                 rowdata[s->rowlen[w+i]] = 0;
1244                 done_any |= do_row(workspace, workspace+max, workspace+2*max,
1245                                    matrix+i*w, w, 1, rowdata);
1246             }
1247             for (i=0; i<w; i++) {
1248                 memcpy(rowdata, s->rowdata + s->rowsize*i, max*sizeof(int));
1249                 rowdata[s->rowlen[i]] = 0;
1250                 done_any |= do_row(workspace, workspace+max, workspace+2*max,
1251                                    matrix+i, h, w, rowdata);
1252             }
1253         } while (done_any);
1254
1255         for (i = 0; i < h; i++) {
1256             for (j = 0; j < w; j++) {
1257                 int c = (matrix[i*w+j] == UNKNOWN ? '?' :
1258                          matrix[i*w+j] == BLOCK ? '#' :
1259                          matrix[i*w+j] == DOT ? '.' :
1260                          '!');
1261                 putchar(c);
1262             }
1263             printf("\n");
1264         }
1265     }
1266
1267     return 0;
1268 }
1269
1270 #endif