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Fix completion checking in Killer Solo.
[sgt-puzzles.git] / nullgame.c
1 /*
2  * nullgame.c [FIXME]: Template defining the null game (in which no
3  * moves are permitted and nothing is ever drawn). This file exists
4  * solely as a basis for constructing new game definitions - it
5  * helps to have something which will compile from the word go and
6  * merely doesn't _do_ very much yet.
7  * 
8  * Parts labelled FIXME actually want _removing_ (e.g. the dummy
9  * field in each of the required data structures, and this entire
10  * comment itself) when converting this source file into one
11  * describing a real game.
12  */
13
14 #include <stdio.h>
15 #include <stdlib.h>
16 #include <string.h>
17 #include <assert.h>
18 #include <ctype.h>
19 #include <math.h>
20
21 #include "puzzles.h"
22
23 enum {
24     COL_BACKGROUND,
25     NCOLOURS
26 };
27
28 struct game_params {
29     int FIXME;
30 };
31
32 struct game_state {
33     int FIXME;
34 };
35
36 static game_params *default_params(void)
37 {
38     game_params *ret = snew(game_params);
39
40     ret->FIXME = 0;
41
42     return ret;
43 }
44
45 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
46 {
47     return FALSE;
48 }
49
50 static void free_params(game_params *params)
51 {
52     sfree(params);
53 }
54
55 static game_params *dup_params(const game_params *params)
56 {
57     game_params *ret = snew(game_params);
58     *ret = *params;                    /* structure copy */
59     return ret;
60 }
61
62 static void decode_params(game_params *params, char const *string)
63 {
64 }
65
66 static char *encode_params(const game_params *params, int full)
67 {
68     return dupstr("FIXME");
69 }
70
71 static config_item *game_configure(const game_params *params)
72 {
73     return NULL;
74 }
75
76 static game_params *custom_params(const config_item *cfg)
77 {
78     return NULL;
79 }
80
81 static char *validate_params(const game_params *params, int full)
82 {
83     return NULL;
84 }
85
86 static char *new_game_desc(const game_params *params, random_state *rs,
87                            char **aux, int interactive)
88 {
89     return dupstr("FIXME");
90 }
91
92 static char *validate_desc(const game_params *params, const char *desc)
93 {
94     return NULL;
95 }
96
97 static game_state *new_game(midend *me, const game_params *params,
98                             const char *desc)
99 {
100     game_state *state = snew(game_state);
101
102     state->FIXME = 0;
103
104     return state;
105 }
106
107 static game_state *dup_game(const game_state *state)
108 {
109     game_state *ret = snew(game_state);
110
111     ret->FIXME = state->FIXME;
112
113     return ret;
114 }
115
116 static void free_game(game_state *state)
117 {
118     sfree(state);
119 }
120
121 static char *solve_game(const game_state *state, const game_state *currstate,
122                         const char *aux, char **error)
123 {
124     return NULL;
125 }
126
127 static int game_can_format_as_text_now(const game_params *params)
128 {
129     return TRUE;
130 }
131
132 static char *game_text_format(const game_state *state)
133 {
134     return NULL;
135 }
136
137 static game_ui *new_ui(const game_state *state)
138 {
139     return NULL;
140 }
141
142 static void free_ui(game_ui *ui)
143 {
144 }
145
146 static char *encode_ui(const game_ui *ui)
147 {
148     return NULL;
149 }
150
151 static void decode_ui(game_ui *ui, const char *encoding)
152 {
153 }
154
155 static void game_changed_state(game_ui *ui, const game_state *oldstate,
156                                const game_state *newstate)
157 {
158 }
159
160 struct game_drawstate {
161     int tilesize;
162     int FIXME;
163 };
164
165 static char *interpret_move(const game_state *state, game_ui *ui,
166                             const game_drawstate *ds,
167                             int x, int y, int button)
168 {
169     return NULL;
170 }
171
172 static game_state *execute_move(const game_state *state, const char *move)
173 {
174     return NULL;
175 }
176
177 /* ----------------------------------------------------------------------
178  * Drawing routines.
179  */
180
181 static void game_compute_size(const game_params *params, int tilesize,
182                               int *x, int *y)
183 {
184     *x = *y = 10 * tilesize;           /* FIXME */
185 }
186
187 static void game_set_size(drawing *dr, game_drawstate *ds,
188                           const game_params *params, int tilesize)
189 {
190     ds->tilesize = tilesize;
191 }
192
193 static float *game_colours(frontend *fe, int *ncolours)
194 {
195     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
196
197     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
198
199     *ncolours = NCOLOURS;
200     return ret;
201 }
202
203 static game_drawstate *game_new_drawstate(drawing *dr, const game_state *state)
204 {
205     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
206
207     ds->tilesize = 0;
208     ds->FIXME = 0;
209
210     return ds;
211 }
212
213 static void game_free_drawstate(drawing *dr, game_drawstate *ds)
214 {
215     sfree(ds);
216 }
217
218 static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds,
219                         const game_state *oldstate, const game_state *state,
220                         int dir, const game_ui *ui,
221                         float animtime, float flashtime)
222 {
223     /*
224      * The initial contents of the window are not guaranteed and
225      * can vary with front ends. To be on the safe side, all games
226      * should start by drawing a big background-colour rectangle
227      * covering the whole window.
228      */
229     draw_rect(dr, 0, 0, 10*ds->tilesize, 10*ds->tilesize, COL_BACKGROUND);
230     draw_update(dr, 0, 0, 10*ds->tilesize, 10*ds->tilesize);
231 }
232
233 static float game_anim_length(const game_state *oldstate,
234                               const game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
235 {
236     return 0.0F;
237 }
238
239 static float game_flash_length(const game_state *oldstate,
240                                const game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
241 {
242     return 0.0F;
243 }
244
245 static int game_status(const game_state *state)
246 {
247     return 0;
248 }
249
250 static int game_timing_state(const game_state *state, game_ui *ui)
251 {
252     return TRUE;
253 }
254
255 static void game_print_size(const game_params *params, float *x, float *y)
256 {
257 }
258
259 static void game_print(drawing *dr, const game_state *state, int tilesize)
260 {
261 }
262
263 #ifdef COMBINED
264 #define thegame nullgame
265 #endif
266
267 const struct game thegame = {
268     "Null Game", NULL, NULL,
269     default_params,
270     game_fetch_preset,
271     decode_params,
272     encode_params,
273     free_params,
274     dup_params,
275     FALSE, game_configure, custom_params,
276     validate_params,
277     new_game_desc,
278     validate_desc,
279     new_game,
280     dup_game,
281     free_game,
282     FALSE, solve_game,
283     FALSE, game_can_format_as_text_now, game_text_format,
284     new_ui,
285     free_ui,
286     encode_ui,
287     decode_ui,
288     game_changed_state,
289     interpret_move,
290     execute_move,
291     20 /* FIXME */, game_compute_size, game_set_size,
292     game_colours,
293     game_new_drawstate,
294     game_free_drawstate,
295     game_redraw,
296     game_anim_length,
297     game_flash_length,
298     game_status,
299     FALSE, FALSE, game_print_size, game_print,
300     FALSE,                             /* wants_statusbar */
301     FALSE, game_timing_state,
302     0,                                 /* flags */
303 };