chiark / gitweb /
I can never remember what that `TRUE' means in the game structure
[sgt-puzzles.git] / netslide.c
1 /*
2  * netslide.c: cross between Net and Sixteen, courtesy of Richard
3  * Boulton.
4  */
5
6 #include <stdio.h>
7 #include <stdlib.h>
8 #include <string.h>
9 #include <assert.h>
10 #include <ctype.h>
11 #include <math.h>
12
13 #include "puzzles.h"
14 #include "tree234.h"
15
16 #define PI 3.141592653589793238462643383279502884197169399
17
18 #define MATMUL(xr,yr,m,x,y) do { \
19     float rx, ry, xx = (x), yy = (y), *mat = (m); \
20     rx = mat[0] * xx + mat[2] * yy; \
21     ry = mat[1] * xx + mat[3] * yy; \
22     (xr) = rx; (yr) = ry; \
23 } while (0)
24
25 /* Direction and other bitfields */
26 #define R 0x01
27 #define U 0x02
28 #define L 0x04
29 #define D 0x08
30 #define FLASHING 0x10
31 #define ACTIVE 0x20
32 /* Corner flags go in the barriers array */
33 #define RU 0x10
34 #define UL 0x20
35 #define LD 0x40
36 #define DR 0x80
37
38 /* Get tile at given coordinate */
39 #define T(state, x, y) ( (y) * (state)->width + (x) )
40
41 /* Rotations: Anticlockwise, Clockwise, Flip, general rotate */
42 #define A(x) ( (((x) & 0x07) << 1) | (((x) & 0x08) >> 3) )
43 #define C(x) ( (((x) & 0x0E) >> 1) | (((x) & 0x01) << 3) )
44 #define F(x) ( (((x) & 0x0C) >> 2) | (((x) & 0x03) << 2) )
45 #define ROT(x, n) ( ((n)&3) == 0 ? (x) : \
46                     ((n)&3) == 1 ? A(x) : \
47                     ((n)&3) == 2 ? F(x) : C(x) )
48
49 /* X and Y displacements */
50 #define X(x) ( (x) == R ? +1 : (x) == L ? -1 : 0 )
51 #define Y(x) ( (x) == D ? +1 : (x) == U ? -1 : 0 )
52
53 /* Bit count */
54 #define COUNT(x) ( (((x) & 0x08) >> 3) + (((x) & 0x04) >> 2) + \
55                    (((x) & 0x02) >> 1) + ((x) & 0x01) )
56
57 #define TILE_SIZE 48
58 #define BORDER TILE_SIZE
59 #define TILE_BORDER 1
60 #define WINDOW_OFFSET 0
61
62 #define ANIM_TIME 0.13F
63 #define FLASH_FRAME 0.07F
64
65 enum {
66     COL_BACKGROUND,
67     COL_FLASHING,
68     COL_BORDER,
69     COL_WIRE,
70     COL_ENDPOINT,
71     COL_POWERED,
72     COL_BARRIER,
73     COL_LOWLIGHT,
74     COL_TEXT,
75     NCOLOURS
76 };
77
78 struct game_params {
79     int width;
80     int height;
81     int wrapping;
82     float barrier_probability;
83 };
84
85 struct game_state {
86     int width, height, cx, cy, wrapping, completed;
87     int move_count;
88
89     /* position (row or col number, starting at 0) of last move. */
90     int last_move_row, last_move_col;
91
92     /* direction of last move: +1 or -1 */
93     int last_move_dir;
94
95     unsigned char *tiles;
96     unsigned char *barriers;
97 };
98
99 #define OFFSET(x2,y2,x1,y1,dir,state) \
100     ( (x2) = ((x1) + (state)->width + X((dir))) % (state)->width, \
101       (y2) = ((y1) + (state)->height + Y((dir))) % (state)->height)
102
103 #define index(state, a, x, y) ( a[(y) * (state)->width + (x)] )
104 #define tile(state, x, y)     index(state, (state)->tiles, x, y)
105 #define barrier(state, x, y)  index(state, (state)->barriers, x, y)
106
107 struct xyd {
108     int x, y, direction;
109 };
110
111 static int xyd_cmp(void *av, void *bv) {
112     struct xyd *a = (struct xyd *)av;
113     struct xyd *b = (struct xyd *)bv;
114     if (a->x < b->x)
115         return -1;
116     if (a->x > b->x)
117         return +1;
118     if (a->y < b->y)
119         return -1;
120     if (a->y > b->y)
121         return +1;
122     if (a->direction < b->direction)
123         return -1;
124     if (a->direction > b->direction)
125         return +1;
126     return 0;
127 };
128
129 static struct xyd *new_xyd(int x, int y, int direction)
130 {
131     struct xyd *xyd = snew(struct xyd);
132     xyd->x = x;
133     xyd->y = y;
134     xyd->direction = direction;
135     return xyd;
136 }
137
138 static void slide_col(game_state *state, int dir, int col);
139 static void slide_row(game_state *state, int dir, int row);
140
141 /* ----------------------------------------------------------------------
142  * Manage game parameters.
143  */
144 static game_params *default_params(void)
145 {
146     game_params *ret = snew(game_params);
147
148     ret->width = 3;
149     ret->height = 3;
150     ret->wrapping = FALSE;
151     ret->barrier_probability = 1.0;
152
153     return ret;
154 }
155
156 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
157 {
158     game_params *ret;
159     char str[80];
160     static const struct { int x, y, wrap, bprob; const char* desc; } values[] = {
161         {3, 3, FALSE, 1.0, " easy"},
162         {3, 3, FALSE, 0.0, " medium"},
163         {3, 3, TRUE,  0.0, " hard"},
164         {4, 4, FALSE, 1.0, " easy"},
165         {4, 4, FALSE, 0.0, " medium"},
166         {4, 4, TRUE,  0.0, " hard"},
167         {5, 5, FALSE, 1.0, " easy"},
168         {5, 5, FALSE, 0.0, " medium"},
169         {5, 5, TRUE,  0.0, " hard"},
170     };
171
172     if (i < 0 || i >= lenof(values))
173         return FALSE;
174
175     ret = snew(game_params);
176     ret->width = values[i].x;
177     ret->height = values[i].y;
178     ret->wrapping = values[i].wrap;
179     ret->barrier_probability = values[i].bprob;
180
181     sprintf(str, "%dx%d%s", ret->width, ret->height,
182             values[i].desc);
183
184     *name = dupstr(str);
185     *params = ret;
186     return TRUE;
187 }
188
189 static void free_params(game_params *params)
190 {
191     sfree(params);
192 }
193
194 static game_params *dup_params(game_params *params)
195 {
196     game_params *ret = snew(game_params);
197     *ret = *params;                    /* structure copy */
198     return ret;
199 }
200
201 static game_params *decode_params(char const *string)
202 {
203     game_params *ret = default_params();
204     char const *p = string;
205
206     ret->wrapping = FALSE;
207     ret->barrier_probability = 0.0;
208
209     ret->width = atoi(p);
210     while (*p && isdigit(*p)) p++;
211     if (*p == 'x') {
212         p++;
213         ret->height = atoi(p);
214         while (*p && isdigit(*p)) p++;
215         if ( (ret->wrapping = (*p == 'w')) != 0 )
216             p++;
217         if (*p == 'b')
218             ret->barrier_probability = atof(p+1);
219     } else {
220         ret->height = ret->width;
221     }
222
223     return ret;
224 }
225
226 static char *encode_params(game_params *params)
227 {
228     char ret[400];
229     int len;
230
231     len = sprintf(ret, "%dx%d", params->width, params->height);
232     if (params->wrapping)
233         ret[len++] = 'w';
234     if (params->barrier_probability)
235         len += sprintf(ret+len, "b%g", params->barrier_probability);
236     assert(len < lenof(ret));
237     ret[len] = '\0';
238
239     return dupstr(ret);
240 }
241
242 static config_item *game_configure(game_params *params)
243 {
244     config_item *ret;
245     char buf[80];
246
247     ret = snewn(5, config_item);
248
249     ret[0].name = "Width";
250     ret[0].type = C_STRING;
251     sprintf(buf, "%d", params->width);
252     ret[0].sval = dupstr(buf);
253     ret[0].ival = 0;
254
255     ret[1].name = "Height";
256     ret[1].type = C_STRING;
257     sprintf(buf, "%d", params->height);
258     ret[1].sval = dupstr(buf);
259     ret[1].ival = 0;
260
261     ret[2].name = "Walls wrap around";
262     ret[2].type = C_BOOLEAN;
263     ret[2].sval = NULL;
264     ret[2].ival = params->wrapping;
265
266     ret[3].name = "Barrier probability";
267     ret[3].type = C_STRING;
268     sprintf(buf, "%g", params->barrier_probability);
269     ret[3].sval = dupstr(buf);
270     ret[3].ival = 0;
271
272     ret[4].name = NULL;
273     ret[4].type = C_END;
274     ret[4].sval = NULL;
275     ret[4].ival = 0;
276
277     return ret;
278 }
279
280 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
281 {
282     game_params *ret = snew(game_params);
283
284     ret->width = atoi(cfg[0].sval);
285     ret->height = atoi(cfg[1].sval);
286     ret->wrapping = cfg[2].ival;
287     ret->barrier_probability = (float)atof(cfg[3].sval);
288
289     return ret;
290 }
291
292 static char *validate_params(game_params *params)
293 {
294     if (params->width <= 1 && params->height <= 1)
295         return "Width and height must both be greater than one";
296     if (params->width <= 1)
297         return "Width must be greater than one";
298     if (params->height <= 1)
299         return "Height must be greater than one";
300     if (params->barrier_probability < 0)
301         return "Barrier probability may not be negative";
302     if (params->barrier_probability > 1)
303         return "Barrier probability may not be greater than 1";
304     return NULL;
305 }
306
307 /* ----------------------------------------------------------------------
308  * Randomly select a new game seed.
309  */
310
311 static char *new_game_seed(game_params *params, random_state *rs)
312 {
313     /*
314      * The full description of a Net game is far too large to
315      * encode directly in the seed, so by default we'll have to go
316      * for the simple approach of providing a random-number seed.
317      * 
318      * (This does not restrict me from _later on_ inventing a seed
319      * string syntax which can never be generated by this code -
320      * for example, strings beginning with a letter - allowing me
321      * to type in a precise game, and have new_game detect it and
322      * understand it and do something completely different.)
323      */
324     char buf[40];
325     sprintf(buf, "%lu", random_bits(rs, 32));
326     return dupstr(buf);
327 }
328
329 static char *validate_seed(game_params *params, char *seed)
330 {
331     /*
332      * Since any string at all will suffice to seed the RNG, there
333      * is no validation required.
334      */
335     return NULL;
336 }
337
338 /* ----------------------------------------------------------------------
339  * Construct an initial game state, given a seed and parameters.
340  */
341
342 static game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
343 {
344     random_state *rs;
345     game_state *state;
346     tree234 *possibilities, *barriers;
347     int w, h, x, y, nbarriers;
348
349     assert(params->width > 0 && params->height > 0);
350     assert(params->width > 1 || params->height > 1);
351
352     /*
353      * Create a blank game state.
354      */
355     state = snew(game_state);
356     w = state->width = params->width;
357     h = state->height = params->height;
358     state->cx = state->width / 2;
359     state->cy = state->height / 2;
360     state->wrapping = params->wrapping;
361     state->completed = 0;
362     state->move_count = 0;
363     state->last_move_row = -1;
364     state->last_move_col = -1;
365     state->last_move_dir = 0;
366     state->tiles = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
367     memset(state->tiles, 0, state->width * state->height);
368     state->barriers = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
369     memset(state->barriers, 0, state->width * state->height);
370
371     /*
372      * Set up border barriers if this is a non-wrapping game.
373      */
374     if (!state->wrapping) {
375         for (x = 0; x < state->width; x++) {
376             barrier(state, x, 0) |= U;
377             barrier(state, x, state->height-1) |= D;
378         }
379         for (y = 0; y < state->height; y++) {
380             barrier(state, 0, y) |= L;
381             barrier(state, state->width-1, y) |= R;
382         }
383     }
384
385     /*
386      * Seed the internal random number generator.
387      */
388     rs = random_init(seed, strlen(seed));
389
390     /*
391      * Construct the unshuffled grid.
392      * 
393      * To do this, we simply start at the centre point, repeatedly
394      * choose a random possibility out of the available ways to
395      * extend a used square into an unused one, and do it. After
396      * extending the third line out of a square, we remove the
397      * fourth from the possibilities list to avoid any full-cross
398      * squares (which would make the game too easy because they
399      * only have one orientation).
400      * 
401      * The slightly worrying thing is the avoidance of full-cross
402      * squares. Can this cause our unsophisticated construction
403      * algorithm to paint itself into a corner, by getting into a
404      * situation where there are some unreached squares and the
405      * only way to reach any of them is to extend a T-piece into a
406      * full cross?
407      * 
408      * Answer: no it can't, and here's a proof.
409      * 
410      * Any contiguous group of such unreachable squares must be
411      * surrounded on _all_ sides by T-pieces pointing away from the
412      * group. (If not, then there is a square which can be extended
413      * into one of the `unreachable' ones, and so it wasn't
414      * unreachable after all.) In particular, this implies that
415      * each contiguous group of unreachable squares must be
416      * rectangular in shape (any deviation from that yields a
417      * non-T-piece next to an `unreachable' square).
418      * 
419      * So we have a rectangle of unreachable squares, with T-pieces
420      * forming a solid border around the rectangle. The corners of
421      * that border must be connected (since every tile connects all
422      * the lines arriving in it), and therefore the border must
423      * form a closed loop around the rectangle.
424      * 
425      * But this can't have happened in the first place, since we
426      * _know_ we've avoided creating closed loops! Hence, no such
427      * situation can ever arise, and the naive grid construction
428      * algorithm will guaranteeably result in a complete grid
429      * containing no unreached squares, no full crosses _and_ no
430      * closed loops. []
431      */
432     possibilities = newtree234(xyd_cmp);
433
434     if (state->cx+1 < state->width)
435         add234(possibilities, new_xyd(state->cx, state->cy, R));
436     if (state->cy-1 >= 0)
437         add234(possibilities, new_xyd(state->cx, state->cy, U));
438     if (state->cx-1 >= 0)
439         add234(possibilities, new_xyd(state->cx, state->cy, L));
440     if (state->cy+1 < state->height)
441         add234(possibilities, new_xyd(state->cx, state->cy, D));
442
443     while (count234(possibilities) > 0) {
444         int i;
445         struct xyd *xyd;
446         int x1, y1, d1, x2, y2, d2, d;
447
448         /*
449          * Extract a randomly chosen possibility from the list.
450          */
451         i = random_upto(rs, count234(possibilities));
452         xyd = delpos234(possibilities, i);
453         x1 = xyd->x;
454         y1 = xyd->y;
455         d1 = xyd->direction;
456         sfree(xyd);
457
458         OFFSET(x2, y2, x1, y1, d1, state);
459         d2 = F(d1);
460 #ifdef DEBUG
461         printf("picked (%d,%d,%c) <-> (%d,%d,%c)\n",
462                x1, y1, "0RU3L567D9abcdef"[d1], x2, y2, "0RU3L567D9abcdef"[d2]);
463 #endif
464
465         /*
466          * Make the connection. (We should be moving to an as yet
467          * unused tile.)
468          */
469         tile(state, x1, y1) |= d1;
470         assert(tile(state, x2, y2) == 0);
471         tile(state, x2, y2) |= d2;
472
473         /*
474          * If we have created a T-piece, remove its last
475          * possibility.
476          */
477         if (COUNT(tile(state, x1, y1)) == 3) {
478             struct xyd xyd1, *xydp;
479
480             xyd1.x = x1;
481             xyd1.y = y1;
482             xyd1.direction = 0x0F ^ tile(state, x1, y1);
483
484             xydp = find234(possibilities, &xyd1, NULL);
485
486             if (xydp) {
487 #ifdef DEBUG
488                 printf("T-piece; removing (%d,%d,%c)\n",
489                        xydp->x, xydp->y, "0RU3L567D9abcdef"[xydp->direction]);
490 #endif
491                 del234(possibilities, xydp);
492                 sfree(xydp);
493             }
494         }
495
496         /*
497          * Remove all other possibilities that were pointing at the
498          * tile we've just moved into.
499          */
500         for (d = 1; d < 0x10; d <<= 1) {
501             int x3, y3, d3;
502             struct xyd xyd1, *xydp;
503
504             OFFSET(x3, y3, x2, y2, d, state);
505             d3 = F(d);
506
507             xyd1.x = x3;
508             xyd1.y = y3;
509             xyd1.direction = d3;
510
511             xydp = find234(possibilities, &xyd1, NULL);
512
513             if (xydp) {
514 #ifdef DEBUG
515                 printf("Loop avoidance; removing (%d,%d,%c)\n",
516                        xydp->x, xydp->y, "0RU3L567D9abcdef"[xydp->direction]);
517 #endif
518                 del234(possibilities, xydp);
519                 sfree(xydp);
520             }
521         }
522
523         /*
524          * Add new possibilities to the list for moving _out_ of
525          * the tile we have just moved into.
526          */
527         for (d = 1; d < 0x10; d <<= 1) {
528             int x3, y3;
529
530             if (d == d2)
531                 continue;              /* we've got this one already */
532
533             if (!state->wrapping) {
534                 if (d == U && y2 == 0)
535                     continue;
536                 if (d == D && y2 == state->height-1)
537                     continue;
538                 if (d == L && x2 == 0)
539                     continue;
540                 if (d == R && x2 == state->width-1)
541                     continue;
542             }
543
544             OFFSET(x3, y3, x2, y2, d, state);
545
546             if (tile(state, x3, y3))
547                 continue;              /* this would create a loop */
548
549 #ifdef DEBUG
550             printf("New frontier; adding (%d,%d,%c)\n",
551                    x2, y2, "0RU3L567D9abcdef"[d]);
552 #endif
553             add234(possibilities, new_xyd(x2, y2, d));
554         }
555     }
556     /* Having done that, we should have no possibilities remaining. */
557     assert(count234(possibilities) == 0);
558     freetree234(possibilities);
559
560     /*
561      * Now compute a list of the possible barrier locations.
562      */
563     barriers = newtree234(xyd_cmp);
564     for (y = 0; y < state->height; y++) {
565         for (x = 0; x < state->width; x++) {
566
567             if (!(tile(state, x, y) & R) &&
568                 (state->wrapping || x < state->width-1))
569                 add234(barriers, new_xyd(x, y, R));
570             if (!(tile(state, x, y) & D) &&
571                 (state->wrapping || y < state->height-1))
572                 add234(barriers, new_xyd(x, y, D));
573         }
574     }
575
576     /*
577      * Now shuffle the grid.
578      * FIXME - this simply does a set of random moves to shuffle the pieces.
579      * A better way would be to number all the pieces, generate a placement
580      * for all the numbers as for "sixteen", observing parity constraints if
581      * neccessary, and then place the pieces according to their numbering.
582      * BUT - I'm not sure if this will work, since we disallow movement of
583      * the middle row and column.
584      */
585     {
586         int i;
587         int cols = state->width - 1;
588         int rows = state->height - 1;
589         for (i = 0; i < cols * rows * 2; i++) {
590             /* Choose a direction: 0,1,2,3 = up, right, down, left. */
591             int dir = random_upto(rs, 4);
592             if (dir % 2 == 0) {
593                 int col = random_upto(rs, cols);
594                 if (col >= state->cx) col += 1;
595                 slide_col(state, 1 - dir, col);
596             } else {
597                 int row = random_upto(rs, rows);
598                 if (row >= state->cy) row += 1;
599                 slide_row(state, 2 - dir, row);
600             }
601         }
602     }
603
604     /*
605      * And now choose barrier locations. (We carefully do this
606      * _after_ shuffling, so that changing the barrier rate in the
607      * params while keeping the game seed the same will give the
608      * same shuffled grid and _only_ change the barrier locations.
609      * Also the way we choose barrier locations, by repeatedly
610      * choosing one possibility from the list until we have enough,
611      * is designed to ensure that raising the barrier rate while
612      * keeping the seed the same will provide a superset of the
613      * previous barrier set - i.e. if you ask for 10 barriers, and
614      * then decide that's still too hard and ask for 20, you'll get
615      * the original 10 plus 10 more, rather than getting 20 new
616      * ones and the chance of remembering your first 10.)
617      */
618     nbarriers = (int)(params->barrier_probability * count234(barriers));
619     assert(nbarriers >= 0 && nbarriers <= count234(barriers));
620
621     while (nbarriers > 0) {
622         int i;
623         struct xyd *xyd;
624         int x1, y1, d1, x2, y2, d2;
625
626         /*
627          * Extract a randomly chosen barrier from the list.
628          */
629         i = random_upto(rs, count234(barriers));
630         xyd = delpos234(barriers, i);
631
632         assert(xyd != NULL);
633
634         x1 = xyd->x;
635         y1 = xyd->y;
636         d1 = xyd->direction;
637         sfree(xyd);
638
639         OFFSET(x2, y2, x1, y1, d1, state);
640         d2 = F(d1);
641
642         barrier(state, x1, y1) |= d1;
643         barrier(state, x2, y2) |= d2;
644
645         nbarriers--;
646     }
647
648     /*
649      * Clean up the rest of the barrier list.
650      */
651     {
652         struct xyd *xyd;
653
654         while ( (xyd = delpos234(barriers, 0)) != NULL)
655             sfree(xyd);
656
657         freetree234(barriers);
658     }
659
660     /*
661      * Set up the barrier corner flags, for drawing barriers
662      * prettily when they meet.
663      */
664     for (y = 0; y < state->height; y++) {
665         for (x = 0; x < state->width; x++) {
666             int dir;
667
668             for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
669                 int dir2 = A(dir);
670                 int x1, y1, x2, y2, x3, y3;
671                 int corner = FALSE;
672
673                 if (!(barrier(state, x, y) & dir))
674                     continue;
675
676                 if (barrier(state, x, y) & dir2)
677                     corner = TRUE;
678
679                 x1 = x + X(dir), y1 = y + Y(dir);
680                 if (x1 >= 0 && x1 < state->width &&
681                     y1 >= 0 && y1 < state->height &&
682                     (barrier(state, x1, y1) & dir2))
683                     corner = TRUE;
684
685                 x2 = x + X(dir2), y2 = y + Y(dir2);
686                 if (x2 >= 0 && x2 < state->width &&
687                     y2 >= 0 && y2 < state->height &&
688                     (barrier(state, x2, y2) & dir))
689                     corner = TRUE;
690
691                 if (corner) {
692                     barrier(state, x, y) |= (dir << 4);
693                     if (x1 >= 0 && x1 < state->width &&
694                         y1 >= 0 && y1 < state->height)
695                         barrier(state, x1, y1) |= (A(dir) << 4);
696                     if (x2 >= 0 && x2 < state->width &&
697                         y2 >= 0 && y2 < state->height)
698                         barrier(state, x2, y2) |= (C(dir) << 4);
699                     x3 = x + X(dir) + X(dir2), y3 = y + Y(dir) + Y(dir2);
700                     if (x3 >= 0 && x3 < state->width &&
701                         y3 >= 0 && y3 < state->height)
702                         barrier(state, x3, y3) |= (F(dir) << 4);
703                 }
704             }
705         }
706     }
707
708     random_free(rs);
709
710     return state;
711 }
712
713 static game_state *dup_game(game_state *state)
714 {
715     game_state *ret;
716
717     ret = snew(game_state);
718     ret->width = state->width;
719     ret->height = state->height;
720     ret->cx = state->cx;
721     ret->cy = state->cy;
722     ret->wrapping = state->wrapping;
723     ret->completed = state->completed;
724     ret->move_count = state->move_count;
725     ret->last_move_row = state->last_move_row;
726     ret->last_move_col = state->last_move_col;
727     ret->last_move_dir = state->last_move_dir;
728     ret->tiles = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
729     memcpy(ret->tiles, state->tiles, state->width * state->height);
730     ret->barriers = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
731     memcpy(ret->barriers, state->barriers, state->width * state->height);
732
733     return ret;
734 }
735
736 static void free_game(game_state *state)
737 {
738     sfree(state->tiles);
739     sfree(state->barriers);
740     sfree(state);
741 }
742
743 /* ----------------------------------------------------------------------
744  * Utility routine.
745  */
746
747 /*
748  * Compute which squares are reachable from the centre square, as a
749  * quick visual aid to determining how close the game is to
750  * completion. This is also a simple way to tell if the game _is_
751  * completed - just call this function and see whether every square
752  * is marked active.
753  *
754  * squares in the moving_row and moving_col are always inactive - this
755  * is so that "current" doesn't appear to jump across moving lines.
756  */
757 static unsigned char *compute_active(game_state *state,
758                                      int moving_row, int moving_col)
759 {
760     unsigned char *active;
761     tree234 *todo;
762     struct xyd *xyd;
763
764     active = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
765     memset(active, 0, state->width * state->height);
766
767     /*
768      * We only store (x,y) pairs in todo, but it's easier to reuse
769      * xyd_cmp and just store direction 0 every time.
770      */
771     todo = newtree234(xyd_cmp);
772     index(state, active, state->cx, state->cy) = ACTIVE;
773     add234(todo, new_xyd(state->cx, state->cy, 0));
774
775     while ( (xyd = delpos234(todo, 0)) != NULL) {
776         int x1, y1, d1, x2, y2, d2;
777
778         x1 = xyd->x;
779         y1 = xyd->y;
780         sfree(xyd);
781
782         for (d1 = 1; d1 < 0x10; d1 <<= 1) {
783             OFFSET(x2, y2, x1, y1, d1, state);
784             d2 = F(d1);
785
786             /*
787              * If the next tile in this direction is connected to
788              * us, and there isn't a barrier in the way, and it
789              * isn't already marked active, then mark it active and
790              * add it to the to-examine list.
791              */
792             if ((x2 != moving_col && y2 != moving_row) &&
793                 (tile(state, x1, y1) & d1) &&
794                 (tile(state, x2, y2) & d2) &&
795                 !(barrier(state, x1, y1) & d1) &&
796                 !index(state, active, x2, y2)) {
797                 index(state, active, x2, y2) = ACTIVE;
798                 add234(todo, new_xyd(x2, y2, 0));
799             }
800         }
801     }
802     /* Now we expect the todo list to have shrunk to zero size. */
803     assert(count234(todo) == 0);
804     freetree234(todo);
805
806     return active;
807 }
808
809 struct game_ui {
810     int cur_x, cur_y;
811     int cur_visible;
812 };
813
814 static game_ui *new_ui(game_state *state)
815 {
816     game_ui *ui = snew(game_ui);
817     ui->cur_x = state->width / 2;
818     ui->cur_y = state->height / 2;
819     ui->cur_visible = FALSE;
820
821     return ui;
822 }
823
824 static void free_ui(game_ui *ui)
825 {
826     sfree(ui);
827 }
828
829 /* ----------------------------------------------------------------------
830  * Process a move.
831  */
832
833 static void slide_row(game_state *state, int dir, int row)
834 {
835     int x = dir > 0 ? -1 : state->width;
836     int tx = x + dir;
837     int n = state->width - 1;
838     unsigned char endtile = state->tiles[T(state, tx, row)];
839     do {
840         x = tx;
841         tx = (x + dir + state->width) % state->width;
842         state->tiles[T(state, x, row)] = state->tiles[T(state, tx, row)];
843     } while (--n > 0);
844     state->tiles[T(state, tx, row)] = endtile;
845 }
846
847 static void slide_col(game_state *state, int dir, int col)
848 {
849     int y = dir > 0 ? -1 : state->height;
850     int ty = y + dir;
851     int n = state->height - 1;
852     unsigned char endtile = state->tiles[T(state, col, ty)];
853     do {
854         y = ty;
855         ty = (y + dir + state->height) % state->height;
856         state->tiles[T(state, col, y)] = state->tiles[T(state, col, ty)];
857     } while (--n > 0);
858     state->tiles[T(state, col, ty)] = endtile;
859 }
860
861 static game_state *make_move(game_state *state, game_ui *ui,
862                              int x, int y, int button)
863 {
864     int cx, cy;
865     int n, dx, dy;
866     game_state *ret;
867
868     if (button != LEFT_BUTTON && button != RIGHT_BUTTON)
869         return NULL;
870
871     cx = (x - (BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_BORDER) + 2*TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 2;
872     cy = (y - (BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_BORDER) + 2*TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 2;
873
874     if (cy >= 0 && cy < state->height && cy != state->cy)
875     {
876         if (cx == -1) dx = +1;
877         else if (cx == state->width) dx = -1;
878         else return NULL;
879         n = state->width;
880         dy = 0;
881     }
882     else if (cx >= 0 && cx < state->width && cx != state->cx)
883     {
884         if (cy == -1) dy = +1;
885         else if (cy == state->height) dy = -1;
886         else return NULL;
887         n = state->height;
888         dx = 0;
889     }
890     else
891         return NULL;
892
893     /* reverse direction if right hand button is pressed */
894     if (button == RIGHT_BUTTON)
895     {
896         dx = -dx;
897         dy = -dy;
898     }
899
900     ret = dup_game(state);
901
902     if (dx == 0) slide_col(ret, dy, cx);
903     else slide_row(ret, dx, cy);
904
905     ret->move_count++;
906     ret->last_move_row = dx ? cy : -1;
907     ret->last_move_col = dx ? -1 : cx;
908     ret->last_move_dir = dx + dy;
909
910     /*
911      * See if the game has been completed.
912      */
913     if (!ret->completed) {
914         unsigned char *active = compute_active(ret, -1, -1);
915         int x1, y1;
916         int complete = TRUE;
917
918         for (x1 = 0; x1 < ret->width; x1++)
919             for (y1 = 0; y1 < ret->height; y1++)
920                 if (!index(ret, active, x1, y1)) {
921                     complete = FALSE;
922                     goto break_label;  /* break out of two loops at once */
923                 }
924         break_label:
925
926         sfree(active);
927
928         if (complete)
929             ret->completed = ret->move_count;
930     }
931
932     return ret;
933 }
934
935 /* ----------------------------------------------------------------------
936  * Routines for drawing the game position on the screen.
937  */
938
939 struct game_drawstate {
940     int started;
941     int width, height;
942     unsigned char *visible;
943 };
944
945 static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
946 {
947     game_drawstate *ds = snew(game_drawstate);
948
949     ds->started = FALSE;
950     ds->width = state->width;
951     ds->height = state->height;
952     ds->visible = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
953     memset(ds->visible, 0xFF, state->width * state->height);
954
955     return ds;
956 }
957
958 static void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
959 {
960     sfree(ds->visible);
961     sfree(ds);
962 }
963
964 static void game_size(game_params *params, int *x, int *y)
965 {
966     *x = BORDER * 2 + WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * params->width + TILE_BORDER;
967     *y = BORDER * 2 + WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * params->height + TILE_BORDER;
968 }
969
970 static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
971 {
972     float *ret;
973
974     ret = snewn(NCOLOURS * 3, float);
975     *ncolours = NCOLOURS;
976
977     /*
978      * Basic background colour is whatever the front end thinks is
979      * a sensible default.
980      */
981     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
982
983     /*
984      * Wires are black.
985      */
986     ret[COL_WIRE * 3 + 0] = 0.0F;
987     ret[COL_WIRE * 3 + 1] = 0.0F;
988     ret[COL_WIRE * 3 + 2] = 0.0F;
989
990     /*
991      * Powered wires and powered endpoints are cyan.
992      */
993     ret[COL_POWERED * 3 + 0] = 0.0F;
994     ret[COL_POWERED * 3 + 1] = 1.0F;
995     ret[COL_POWERED * 3 + 2] = 1.0F;
996
997     /*
998      * Barriers are red.
999      */
1000     ret[COL_BARRIER * 3 + 0] = 1.0F;
1001     ret[COL_BARRIER * 3 + 1] = 0.0F;
1002     ret[COL_BARRIER * 3 + 2] = 0.0F;
1003
1004     /*
1005      * Unpowered endpoints are blue.
1006      */
1007     ret[COL_ENDPOINT * 3 + 0] = 0.0F;
1008     ret[COL_ENDPOINT * 3 + 1] = 0.0F;
1009     ret[COL_ENDPOINT * 3 + 2] = 1.0F;
1010
1011     /*
1012      * Tile borders are a darker grey than the background.
1013      */
1014     ret[COL_BORDER * 3 + 0] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
1015     ret[COL_BORDER * 3 + 1] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
1016     ret[COL_BORDER * 3 + 2] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
1017
1018     /*
1019      * Flashing tiles are a grey in between those two.
1020      */
1021     ret[COL_FLASHING * 3 + 0] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
1022     ret[COL_FLASHING * 3 + 1] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
1023     ret[COL_FLASHING * 3 + 2] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
1024
1025     ret[COL_LOWLIGHT * 3 + 0] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0] * 0.8F;
1026     ret[COL_LOWLIGHT * 3 + 1] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1] * 0.8F;
1027     ret[COL_LOWLIGHT * 3 + 2] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2] * 0.8F;
1028     ret[COL_TEXT * 3 + 0] = 0.0;
1029     ret[COL_TEXT * 3 + 1] = 0.0;
1030     ret[COL_TEXT * 3 + 2] = 0.0;
1031
1032     return ret;
1033 }
1034
1035 static void draw_thick_line(frontend *fe, int x1, int y1, int x2, int y2,
1036                             int colour)
1037 {
1038     draw_line(fe, x1-1, y1, x2-1, y2, COL_WIRE);
1039     draw_line(fe, x1+1, y1, x2+1, y2, COL_WIRE);
1040     draw_line(fe, x1, y1-1, x2, y2-1, COL_WIRE);
1041     draw_line(fe, x1, y1+1, x2, y2+1, COL_WIRE);
1042     draw_line(fe, x1, y1, x2, y2, colour);
1043 }
1044
1045 static void draw_rect_coords(frontend *fe, int x1, int y1, int x2, int y2,
1046                              int colour)
1047 {
1048     int mx = (x1 < x2 ? x1 : x2);
1049     int my = (y1 < y2 ? y1 : y2);
1050     int dx = (x2 + x1 - 2*mx + 1);
1051     int dy = (y2 + y1 - 2*my + 1);
1052
1053     draw_rect(fe, mx, my, dx, dy, colour);
1054 }
1055
1056 static void draw_barrier_corner(frontend *fe, int x, int y, int dir, int phase)
1057 {
1058     int bx = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x;
1059     int by = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y;
1060     int x1, y1, dx, dy, dir2;
1061
1062     dir >>= 4;
1063
1064     dir2 = A(dir);
1065     dx = X(dir) + X(dir2);
1066     dy = Y(dir) + Y(dir2);
1067     x1 = (dx > 0 ? TILE_SIZE+TILE_BORDER-1 : 0);
1068     y1 = (dy > 0 ? TILE_SIZE+TILE_BORDER-1 : 0);
1069
1070     if (phase == 0) {
1071         draw_rect_coords(fe, bx+x1, by+y1,
1072                          bx+x1-TILE_BORDER*dx, by+y1-(TILE_BORDER-1)*dy,
1073                          COL_WIRE);
1074         draw_rect_coords(fe, bx+x1, by+y1,
1075                          bx+x1-(TILE_BORDER-1)*dx, by+y1-TILE_BORDER*dy,
1076                          COL_WIRE);
1077     } else {
1078         draw_rect_coords(fe, bx+x1, by+y1,
1079                          bx+x1-(TILE_BORDER-1)*dx, by+y1-(TILE_BORDER-1)*dy,
1080                          COL_BARRIER);
1081     }
1082 }
1083
1084 static void draw_barrier(frontend *fe, int x, int y, int dir, int phase)
1085 {
1086     int bx = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x;
1087     int by = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y;
1088     int x1, y1, w, h;
1089
1090     x1 = (X(dir) > 0 ? TILE_SIZE : X(dir) == 0 ? TILE_BORDER : 0);
1091     y1 = (Y(dir) > 0 ? TILE_SIZE : Y(dir) == 0 ? TILE_BORDER : 0);
1092     w = (X(dir) ? TILE_BORDER : TILE_SIZE - TILE_BORDER);
1093     h = (Y(dir) ? TILE_BORDER : TILE_SIZE - TILE_BORDER);
1094
1095     if (phase == 0) {
1096         draw_rect(fe, bx+x1-X(dir), by+y1-Y(dir), w, h, COL_WIRE);
1097     } else {
1098         draw_rect(fe, bx+x1, by+y1, w, h, COL_BARRIER);
1099     }
1100 }
1101
1102 static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y, int tile,
1103                       float xshift, float yshift)
1104 {
1105     int bx = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x + (xshift * TILE_SIZE);
1106     int by = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y + (yshift * TILE_SIZE);
1107     float cx, cy, ex, ey;
1108     int dir, col;
1109
1110     /*
1111      * When we draw a single tile, we must draw everything up to
1112      * and including the borders around the tile. This means that
1113      * if the neighbouring tiles have connections to those borders,
1114      * we must draw those connections on the borders themselves.
1115      *
1116      * This would be terribly fiddly if we ever had to draw a tile
1117      * while its neighbour was in mid-rotate, because we'd have to
1118      * arrange to _know_ that the neighbour was being rotated and
1119      * hence had an anomalous effect on the redraw of this tile.
1120      * Fortunately, the drawing algorithm avoids ever calling us in
1121      * this circumstance: we're either drawing lots of straight
1122      * tiles at game start or after a move is complete, or we're
1123      * repeatedly drawing only the rotating tile. So no problem.
1124      */
1125
1126     /*
1127      * So. First blank the tile out completely: draw a big
1128      * rectangle in border colour, and a smaller rectangle in
1129      * background colour to fill it in.
1130      */
1131     draw_rect(fe, bx, by, TILE_SIZE+TILE_BORDER, TILE_SIZE+TILE_BORDER,
1132               COL_BORDER);
1133     draw_rect(fe, bx+TILE_BORDER, by+TILE_BORDER,
1134               TILE_SIZE-TILE_BORDER, TILE_SIZE-TILE_BORDER,
1135               tile & FLASHING ? COL_FLASHING : COL_BACKGROUND);
1136
1137     /*
1138      * Draw the wires.
1139      */
1140     cx = cy = TILE_BORDER + (TILE_SIZE-TILE_BORDER) / 2.0F - 0.5F;
1141     col = (tile & ACTIVE ? COL_POWERED : COL_WIRE);
1142     for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
1143         if (tile & dir) {
1144             ex = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * X(dir);
1145             ey = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * Y(dir);
1146             draw_thick_line(fe, bx+(int)cx, by+(int)cy,
1147                             bx+(int)(cx+ex), by+(int)(cy+ey),
1148                             COL_WIRE);
1149         }
1150     }
1151     for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
1152         if (tile & dir) {
1153             ex = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * X(dir);
1154             ey = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * Y(dir);
1155             draw_line(fe, bx+(int)cx, by+(int)cy,
1156                       bx+(int)(cx+ex), by+(int)(cy+ey), col);
1157         }
1158     }
1159
1160     /*
1161      * Draw the box in the middle. We do this in blue if the tile
1162      * is an unpowered endpoint, in cyan if the tile is a powered
1163      * endpoint, in black if the tile is the centrepiece, and
1164      * otherwise not at all.
1165      */
1166     col = -1;
1167     if (x == state->cx && y == state->cy)
1168         col = COL_WIRE;
1169     else if (COUNT(tile) == 1) {
1170         col = (tile & ACTIVE ? COL_POWERED : COL_ENDPOINT);
1171     }
1172     if (col >= 0) {
1173         int i, points[8];
1174
1175         points[0] = +1; points[1] = +1;
1176         points[2] = +1; points[3] = -1;
1177         points[4] = -1; points[5] = -1;
1178         points[6] = -1; points[7] = +1;
1179
1180         for (i = 0; i < 8; i += 2) {
1181             ex = (TILE_SIZE * 0.24F) * points[i];
1182             ey = (TILE_SIZE * 0.24F) * points[i+1];
1183             points[i] = bx+(int)(cx+ex);
1184             points[i+1] = by+(int)(cy+ey);
1185         }
1186
1187         draw_polygon(fe, points, 4, TRUE, col);
1188         draw_polygon(fe, points, 4, FALSE, COL_WIRE);
1189     }
1190
1191     /*
1192      * Draw the points on the border if other tiles are connected
1193      * to us.
1194      */
1195     for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
1196         int dx, dy, px, py, lx, ly, vx, vy, ox, oy;
1197
1198         dx = X(dir);
1199         dy = Y(dir);
1200
1201         ox = x + dx;
1202         oy = y + dy;
1203
1204         if (ox < 0 || ox >= state->width || oy < 0 || oy >= state->height)
1205             continue;
1206
1207         if (!(tile(state, ox, oy) & F(dir)))
1208             continue;
1209
1210         px = bx + (int)(dx>0 ? TILE_SIZE + TILE_BORDER - 1 : dx<0 ? 0 : cx);
1211         py = by + (int)(dy>0 ? TILE_SIZE + TILE_BORDER - 1 : dy<0 ? 0 : cy);
1212         lx = dx * (TILE_BORDER-1);
1213         ly = dy * (TILE_BORDER-1);
1214         vx = (dy ? 1 : 0);
1215         vy = (dx ? 1 : 0);
1216
1217         if (xshift == 0.0 && yshift == 0.0 && (tile & dir)) {
1218             /*
1219              * If we are fully connected to the other tile, we must
1220              * draw right across the tile border. (We can use our
1221              * own ACTIVE state to determine what colour to do this
1222              * in: if we are fully connected to the other tile then
1223              * the two ACTIVE states will be the same.)
1224              */
1225             draw_rect_coords(fe, px-vx, py-vy, px+lx+vx, py+ly+vy, COL_WIRE);
1226             draw_rect_coords(fe, px, py, px+lx, py+ly,
1227                              (tile & ACTIVE) ? COL_POWERED : COL_WIRE);
1228         } else {
1229             /*
1230              * The other tile extends into our border, but isn't
1231              * actually connected to us. Just draw a single black
1232              * dot.
1233              */
1234             draw_rect_coords(fe, px, py, px, py, COL_WIRE);
1235         }
1236     }
1237
1238     draw_update(fe, bx, by, TILE_SIZE+TILE_BORDER, TILE_SIZE+TILE_BORDER);
1239 }
1240
1241 static void draw_tile_barriers(frontend *fe, game_state *state, int x, int y)
1242 {
1243     int phase;
1244     int dir;
1245     int bx = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x;
1246     int by = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y;
1247     /*
1248      * Draw barrier corners, and then barriers.
1249      */
1250     for (phase = 0; phase < 2; phase++) {
1251         for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1)
1252             if (barrier(state, x, y) & (dir << 4))
1253                 draw_barrier_corner(fe, x, y, dir << 4, phase);
1254         for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1)
1255             if (barrier(state, x, y) & dir)
1256                 draw_barrier(fe, x, y, dir, phase);
1257     }
1258
1259     draw_update(fe, bx, by, TILE_SIZE+TILE_BORDER, TILE_SIZE+TILE_BORDER);
1260 }
1261
1262 static void draw_arrow(frontend *fe, int x, int y, int xdx, int xdy)
1263 {
1264     int coords[14];
1265     int ydy = -xdx, ydx = xdy;
1266
1267     x = x * TILE_SIZE + BORDER + WINDOW_OFFSET;
1268     y = y * TILE_SIZE + BORDER + WINDOW_OFFSET;
1269
1270 #define POINT(n, xx, yy) ( \
1271     coords[2*(n)+0] = x + (xx)*xdx + (yy)*ydx, \
1272     coords[2*(n)+1] = y + (xx)*xdy + (yy)*ydy)
1273
1274     POINT(0, TILE_SIZE / 2, 3 * TILE_SIZE / 4);   /* top of arrow */
1275     POINT(1, 3 * TILE_SIZE / 4, TILE_SIZE / 2);   /* right corner */
1276     POINT(2, 5 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 2);   /* right concave */
1277     POINT(3, 5 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 4);   /* bottom right */
1278     POINT(4, 3 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 4);   /* bottom left */
1279     POINT(5, 3 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 2);   /* left concave */
1280     POINT(6,     TILE_SIZE / 4, TILE_SIZE / 2);   /* left corner */
1281
1282     draw_polygon(fe, coords, 7, TRUE, COL_LOWLIGHT);
1283     draw_polygon(fe, coords, 7, FALSE, COL_TEXT);
1284 }
1285
1286 static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
1287                  game_state *state, int dir, game_ui *ui, float t, float ft)
1288 {
1289     int x, y, tx, ty, frame;
1290     unsigned char *active;
1291     float xshift = 0.0;
1292     float yshift = 0.0;
1293
1294     /*
1295      * Clear the screen and draw the exterior barrier lines if this
1296      * is our first call.
1297      */
1298     if (!ds->started) {
1299         int phase;
1300
1301         ds->started = TRUE;
1302
1303         draw_rect(fe, 0, 0, 
1304                   BORDER * 2 + WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * state->width + TILE_BORDER,
1305                   BORDER * 2 + WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * state->height + TILE_BORDER,
1306                   COL_BACKGROUND);
1307         draw_update(fe, 0, 0, 
1308                     BORDER * 2 + WINDOW_OFFSET*2 + TILE_SIZE*state->width + TILE_BORDER,
1309                     BORDER * 2 + WINDOW_OFFSET*2 + TILE_SIZE*state->height + TILE_BORDER);
1310
1311         for (phase = 0; phase < 2; phase++) {
1312
1313             for (x = 0; x < ds->width; x++) {
1314                 if (barrier(state, x, 0) & UL)
1315                     draw_barrier_corner(fe, x, -1, LD, phase);
1316                 if (barrier(state, x, 0) & RU)
1317                     draw_barrier_corner(fe, x, -1, DR, phase);
1318                 if (barrier(state, x, 0) & U)
1319                     draw_barrier(fe, x, -1, D, phase);
1320                 if (barrier(state, x, ds->height-1) & DR)
1321                     draw_barrier_corner(fe, x, ds->height, RU, phase);
1322                 if (barrier(state, x, ds->height-1) & LD)
1323                     draw_barrier_corner(fe, x, ds->height, UL, phase);
1324                 if (barrier(state, x, ds->height-1) & D)
1325                     draw_barrier(fe, x, ds->height, U, phase);
1326             }
1327
1328             for (y = 0; y < ds->height; y++) {
1329                 if (barrier(state, 0, y) & UL)
1330                     draw_barrier_corner(fe, -1, y, RU, phase);
1331                 if (barrier(state, 0, y) & LD)
1332                     draw_barrier_corner(fe, -1, y, DR, phase);
1333                 if (barrier(state, 0, y) & L)
1334                     draw_barrier(fe, -1, y, R, phase);
1335                 if (barrier(state, ds->width-1, y) & RU)
1336                     draw_barrier_corner(fe, ds->width, y, UL, phase);
1337                 if (barrier(state, ds->width-1, y) & DR)
1338                     draw_barrier_corner(fe, ds->width, y, LD, phase);
1339                 if (barrier(state, ds->width-1, y) & R)
1340                     draw_barrier(fe, ds->width, y, L, phase);
1341             }
1342         }
1343
1344         /*
1345          * Arrows for making moves.
1346          */
1347         for (x = 0; x < ds->width; x++) {
1348             if (x == state->cx) continue;
1349             draw_arrow(fe, x, 0, +1, 0);
1350             draw_arrow(fe, x+1, ds->height, -1, 0);
1351         }
1352         for (y = 0; y < ds->height; y++) {
1353             if (y == state->cy) continue;
1354             draw_arrow(fe, ds->width, y, 0, +1);
1355             draw_arrow(fe, 0, y+1, 0, -1);
1356         }
1357     }
1358
1359     /* Check if this is an undo.  If so, we will need to run any animation
1360      * backwards.
1361      */
1362     if (oldstate && oldstate->move_count > state->move_count) {
1363         game_state * tmpstate = state;
1364         state = oldstate;
1365         oldstate = tmpstate;
1366         t = ANIM_TIME - t;
1367     }
1368
1369     tx = ty = -1;
1370     if (oldstate && (t < ANIM_TIME)) {
1371         /*
1372          * We're animating a slide, of row/column number
1373          * state->last_move_pos, in direction
1374          * state->last_move_dir
1375          */
1376         xshift = state->last_move_row == -1 ? 0.0 :
1377                 (1 - t / ANIM_TIME) * state->last_move_dir;
1378         yshift = state->last_move_col == -1 ? 0.0 :
1379                 (1 - t / ANIM_TIME) * state->last_move_dir;
1380     }
1381     
1382     frame = -1;
1383     if (ft > 0) {
1384         /*
1385          * We're animating a completion flash. Find which frame
1386          * we're at.
1387          */
1388         frame = (int)(ft / FLASH_FRAME);
1389     }
1390
1391     /*
1392      * Draw any tile which differs from the way it was last drawn.
1393      */
1394     if (xshift != 0.0 || yshift != 0.0) {
1395         active = compute_active(state,
1396                                 state->last_move_row, state->last_move_col);
1397     } else {
1398         active = compute_active(state, -1, -1);
1399     }
1400
1401     clip(fe,
1402          BORDER + WINDOW_OFFSET, BORDER + WINDOW_OFFSET,
1403          TILE_SIZE * state->width + TILE_BORDER,
1404          TILE_SIZE * state->height + TILE_BORDER);
1405     
1406     for (x = 0; x < ds->width; x++)
1407         for (y = 0; y < ds->height; y++) {
1408             unsigned char c = tile(state, x, y) | index(state, active, x, y);
1409
1410             /*
1411              * In a completion flash, we adjust the FLASHING bit
1412              * depending on our distance from the centre point and
1413              * the frame number.
1414              */
1415             if (frame >= 0) {
1416                 int xdist, ydist, dist;
1417                 xdist = (x < state->cx ? state->cx - x : x - state->cx);
1418                 ydist = (y < state->cy ? state->cy - y : y - state->cy);
1419                 dist = (xdist > ydist ? xdist : ydist);
1420
1421                 if (frame >= dist && frame < dist+4) {
1422                     int flash = (frame - dist) & 1;
1423                     flash = flash ? FLASHING : 0;
1424                     c = (c &~ FLASHING) | flash;
1425                 }
1426             }
1427
1428             if (index(state, ds->visible, x, y) != c ||
1429                 index(state, ds->visible, x, y) == 0xFF ||
1430                 (x == state->last_move_col || y == state->last_move_row))
1431             {
1432                 float xs = (y == state->last_move_row ? xshift : 0.0);
1433                 float ys = (x == state->last_move_col ? yshift : 0.0);
1434
1435                 draw_tile(fe, state, x, y, c, xs, ys);
1436                 if (xs < 0 && x == 0)
1437                     draw_tile(fe, state, state->width, y, c, xs, ys);
1438                 else if (xs > 0 && x == state->width - 1)
1439                     draw_tile(fe, state, -1, y, c, xs, ys);
1440                 else if (ys < 0 && y == 0)
1441                     draw_tile(fe, state, x, state->height, c, xs, ys);
1442                 else if (ys > 0 && y == state->height - 1)
1443                     draw_tile(fe, state, x, -1, c, xs, ys);
1444
1445                 if (x == state->last_move_col || y == state->last_move_row)
1446                     index(state, ds->visible, x, y) = 0xFF;
1447                 else
1448                     index(state, ds->visible, x, y) = c;
1449             }
1450         }
1451
1452     for (x = 0; x < ds->width; x++)
1453         for (y = 0; y < ds->height; y++)
1454             draw_tile_barriers(fe, state, x, y);
1455
1456     unclip(fe);
1457
1458     /*
1459      * Update the status bar.
1460      */
1461     {
1462         char statusbuf[256];
1463         int i, n, a;
1464
1465         n = state->width * state->height;
1466         for (i = a = 0; i < n; i++)
1467             if (active[i])
1468                 a++;
1469
1470         sprintf(statusbuf, "%sMoves: %d Active: %d/%d",
1471                 (state->completed ? "COMPLETED! " : ""),
1472                 (state->completed ? state->completed : state->move_count),
1473                 a, n);
1474
1475         status_bar(fe, statusbuf);
1476     }
1477
1478     sfree(active);
1479 }
1480
1481 static float game_anim_length(game_state *oldstate,
1482                               game_state *newstate, int dir)
1483 {
1484     return ANIM_TIME;
1485 }
1486
1487 static float game_flash_length(game_state *oldstate,
1488                                game_state *newstate, int dir)
1489 {
1490     /*
1491      * If the game has just been completed, we display a completion
1492      * flash.
1493      */
1494     if (!oldstate->completed && newstate->completed) {
1495         int size;
1496         size = 0;
1497         if (size < newstate->cx+1)
1498             size = newstate->cx+1;
1499         if (size < newstate->cy+1)
1500             size = newstate->cy+1;
1501         if (size < newstate->width - newstate->cx)
1502             size = newstate->width - newstate->cx;
1503         if (size < newstate->height - newstate->cy)
1504             size = newstate->height - newstate->cy;
1505         return FLASH_FRAME * (size+4);
1506     }
1507
1508     return 0.0F;
1509 }
1510
1511 static int game_wants_statusbar(void)
1512 {
1513     return TRUE;
1514 }
1515
1516 #ifdef COMBINED
1517 #define thegame netslide
1518 #endif
1519
1520 const struct game thegame = {
1521     "Netslide", "games.netslide",
1522     default_params,
1523     game_fetch_preset,
1524     decode_params,
1525     encode_params,
1526     free_params,
1527     dup_params,
1528     TRUE, game_configure, custom_params,
1529     validate_params,
1530     new_game_seed,
1531     validate_seed,
1532     new_game,
1533     dup_game,
1534     free_game,
1535     new_ui,
1536     free_ui,
1537     make_move,
1538     game_size,
1539     game_colours,
1540     game_new_drawstate,
1541     game_free_drawstate,
1542     game_redraw,
1543     game_anim_length,
1544     game_flash_length,
1545     game_wants_statusbar,
1546 };