chiark / gitweb /
solve_game() is passed the _initial_ game state, not the most recent
[sgt-puzzles.git] / netslide.c
1 /*
2  * netslide.c: cross between Net and Sixteen, courtesy of Richard
3  * Boulton.
4  */
5
6 #include <stdio.h>
7 #include <stdlib.h>
8 #include <string.h>
9 #include <assert.h>
10 #include <ctype.h>
11 #include <math.h>
12
13 #include "puzzles.h"
14 #include "tree234.h"
15
16 #define PI 3.141592653589793238462643383279502884197169399
17
18 #define MATMUL(xr,yr,m,x,y) do { \
19     float rx, ry, xx = (x), yy = (y), *mat = (m); \
20     rx = mat[0] * xx + mat[2] * yy; \
21     ry = mat[1] * xx + mat[3] * yy; \
22     (xr) = rx; (yr) = ry; \
23 } while (0)
24
25 /* Direction and other bitfields */
26 #define R 0x01
27 #define U 0x02
28 #define L 0x04
29 #define D 0x08
30 #define FLASHING 0x10
31 #define ACTIVE 0x20
32 /* Corner flags go in the barriers array */
33 #define RU 0x10
34 #define UL 0x20
35 #define LD 0x40
36 #define DR 0x80
37
38 /* Get tile at given coordinate */
39 #define T(state, x, y) ( (y) * (state)->width + (x) )
40
41 /* Rotations: Anticlockwise, Clockwise, Flip, general rotate */
42 #define A(x) ( (((x) & 0x07) << 1) | (((x) & 0x08) >> 3) )
43 #define C(x) ( (((x) & 0x0E) >> 1) | (((x) & 0x01) << 3) )
44 #define F(x) ( (((x) & 0x0C) >> 2) | (((x) & 0x03) << 2) )
45 #define ROT(x, n) ( ((n)&3) == 0 ? (x) : \
46                     ((n)&3) == 1 ? A(x) : \
47                     ((n)&3) == 2 ? F(x) : C(x) )
48
49 /* X and Y displacements */
50 #define X(x) ( (x) == R ? +1 : (x) == L ? -1 : 0 )
51 #define Y(x) ( (x) == D ? +1 : (x) == U ? -1 : 0 )
52
53 /* Bit count */
54 #define COUNT(x) ( (((x) & 0x08) >> 3) + (((x) & 0x04) >> 2) + \
55                    (((x) & 0x02) >> 1) + ((x) & 0x01) )
56
57 #define TILE_SIZE 48
58 #define BORDER TILE_SIZE
59 #define TILE_BORDER 1
60 #define WINDOW_OFFSET 0
61
62 #define ANIM_TIME 0.13F
63 #define FLASH_FRAME 0.07F
64
65 enum {
66     COL_BACKGROUND,
67     COL_FLASHING,
68     COL_BORDER,
69     COL_WIRE,
70     COL_ENDPOINT,
71     COL_POWERED,
72     COL_BARRIER,
73     COL_LOWLIGHT,
74     COL_TEXT,
75     NCOLOURS
76 };
77
78 struct game_params {
79     int width;
80     int height;
81     int wrapping;
82     float barrier_probability;
83 };
84
85 struct solved_game_state {
86     int width, height;
87     int refcount;
88     unsigned char *tiles;
89 };
90
91 struct game_state {
92     int width, height, cx, cy, wrapping, completed;
93     int used_solve, just_used_solve;
94     int move_count;
95
96     /* position (row or col number, starting at 0) of last move. */
97     int last_move_row, last_move_col;
98
99     /* direction of last move: +1 or -1 */
100     int last_move_dir;
101
102     unsigned char *tiles;
103     unsigned char *barriers;
104     struct solved_game_state *solution;
105 };
106
107 #define OFFSET(x2,y2,x1,y1,dir,state) \
108     ( (x2) = ((x1) + (state)->width + X((dir))) % (state)->width, \
109       (y2) = ((y1) + (state)->height + Y((dir))) % (state)->height)
110
111 #define index(state, a, x, y) ( a[(y) * (state)->width + (x)] )
112 #define tile(state, x, y)     index(state, (state)->tiles, x, y)
113 #define barrier(state, x, y)  index(state, (state)->barriers, x, y)
114
115 struct xyd {
116     int x, y, direction;
117 };
118
119 static int xyd_cmp(void *av, void *bv) {
120     struct xyd *a = (struct xyd *)av;
121     struct xyd *b = (struct xyd *)bv;
122     if (a->x < b->x)
123         return -1;
124     if (a->x > b->x)
125         return +1;
126     if (a->y < b->y)
127         return -1;
128     if (a->y > b->y)
129         return +1;
130     if (a->direction < b->direction)
131         return -1;
132     if (a->direction > b->direction)
133         return +1;
134     return 0;
135 };
136
137 static struct xyd *new_xyd(int x, int y, int direction)
138 {
139     struct xyd *xyd = snew(struct xyd);
140     xyd->x = x;
141     xyd->y = y;
142     xyd->direction = direction;
143     return xyd;
144 }
145
146 static void slide_col(game_state *state, int dir, int col);
147 static void slide_row(game_state *state, int dir, int row);
148
149 /* ----------------------------------------------------------------------
150  * Manage game parameters.
151  */
152 static game_params *default_params(void)
153 {
154     game_params *ret = snew(game_params);
155
156     ret->width = 3;
157     ret->height = 3;
158     ret->wrapping = FALSE;
159     ret->barrier_probability = 1.0;
160
161     return ret;
162 }
163
164 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
165 {
166     game_params *ret;
167     char str[80];
168     static const struct { int x, y, wrap, bprob; const char* desc; } values[] = {
169         {3, 3, FALSE, 1.0, " easy"},
170         {3, 3, FALSE, 0.0, " medium"},
171         {3, 3, TRUE,  0.0, " hard"},
172         {4, 4, FALSE, 1.0, " easy"},
173         {4, 4, FALSE, 0.0, " medium"},
174         {4, 4, TRUE,  0.0, " hard"},
175         {5, 5, FALSE, 1.0, " easy"},
176         {5, 5, FALSE, 0.0, " medium"},
177         {5, 5, TRUE,  0.0, " hard"},
178     };
179
180     if (i < 0 || i >= lenof(values))
181         return FALSE;
182
183     ret = snew(game_params);
184     ret->width = values[i].x;
185     ret->height = values[i].y;
186     ret->wrapping = values[i].wrap;
187     ret->barrier_probability = values[i].bprob;
188
189     sprintf(str, "%dx%d%s", ret->width, ret->height,
190             values[i].desc);
191
192     *name = dupstr(str);
193     *params = ret;
194     return TRUE;
195 }
196
197 static void free_params(game_params *params)
198 {
199     sfree(params);
200 }
201
202 static game_params *dup_params(game_params *params)
203 {
204     game_params *ret = snew(game_params);
205     *ret = *params;                    /* structure copy */
206     return ret;
207 }
208
209 static game_params *decode_params(char const *string)
210 {
211     game_params *ret = default_params();
212     char const *p = string;
213
214     ret->wrapping = FALSE;
215     ret->barrier_probability = 0.0;
216
217     ret->width = atoi(p);
218     while (*p && isdigit(*p)) p++;
219     if (*p == 'x') {
220         p++;
221         ret->height = atoi(p);
222         while (*p && isdigit(*p)) p++;
223         if ( (ret->wrapping = (*p == 'w')) != 0 )
224             p++;
225         if (*p == 'b')
226             ret->barrier_probability = atof(p+1);
227     } else {
228         ret->height = ret->width;
229     }
230
231     return ret;
232 }
233
234 static char *encode_params(game_params *params)
235 {
236     char ret[400];
237     int len;
238
239     len = sprintf(ret, "%dx%d", params->width, params->height);
240     if (params->wrapping)
241         ret[len++] = 'w';
242     if (params->barrier_probability)
243         len += sprintf(ret+len, "b%g", params->barrier_probability);
244     assert(len < lenof(ret));
245     ret[len] = '\0';
246
247     return dupstr(ret);
248 }
249
250 static config_item *game_configure(game_params *params)
251 {
252     config_item *ret;
253     char buf[80];
254
255     ret = snewn(5, config_item);
256
257     ret[0].name = "Width";
258     ret[0].type = C_STRING;
259     sprintf(buf, "%d", params->width);
260     ret[0].sval = dupstr(buf);
261     ret[0].ival = 0;
262
263     ret[1].name = "Height";
264     ret[1].type = C_STRING;
265     sprintf(buf, "%d", params->height);
266     ret[1].sval = dupstr(buf);
267     ret[1].ival = 0;
268
269     ret[2].name = "Walls wrap around";
270     ret[2].type = C_BOOLEAN;
271     ret[2].sval = NULL;
272     ret[2].ival = params->wrapping;
273
274     ret[3].name = "Barrier probability";
275     ret[3].type = C_STRING;
276     sprintf(buf, "%g", params->barrier_probability);
277     ret[3].sval = dupstr(buf);
278     ret[3].ival = 0;
279
280     ret[4].name = NULL;
281     ret[4].type = C_END;
282     ret[4].sval = NULL;
283     ret[4].ival = 0;
284
285     return ret;
286 }
287
288 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
289 {
290     game_params *ret = snew(game_params);
291
292     ret->width = atoi(cfg[0].sval);
293     ret->height = atoi(cfg[1].sval);
294     ret->wrapping = cfg[2].ival;
295     ret->barrier_probability = (float)atof(cfg[3].sval);
296
297     return ret;
298 }
299
300 static char *validate_params(game_params *params)
301 {
302     if (params->width <= 1 && params->height <= 1)
303         return "Width and height must both be greater than one";
304     if (params->width <= 1)
305         return "Width must be greater than one";
306     if (params->height <= 1)
307         return "Height must be greater than one";
308     if (params->barrier_probability < 0)
309         return "Barrier probability may not be negative";
310     if (params->barrier_probability > 1)
311         return "Barrier probability may not be greater than 1";
312     return NULL;
313 }
314
315 /* ----------------------------------------------------------------------
316  * Randomly select a new game seed.
317  */
318
319 static char *new_game_seed(game_params *params, random_state *rs,
320                            game_aux_info **aux)
321 {
322     /*
323      * The full description of a Net game is far too large to
324      * encode directly in the seed, so by default we'll have to go
325      * for the simple approach of providing a random-number seed.
326      * 
327      * (This does not restrict me from _later on_ inventing a seed
328      * string syntax which can never be generated by this code -
329      * for example, strings beginning with a letter - allowing me
330      * to type in a precise game, and have new_game detect it and
331      * understand it and do something completely different.)
332      */
333     char buf[40];
334     sprintf(buf, "%lu", random_bits(rs, 32));
335     return dupstr(buf);
336 }
337
338 static void game_free_aux_info(game_aux_info *aux)
339 {
340     assert(!"Shouldn't happen");
341 }
342
343 static char *validate_seed(game_params *params, char *seed)
344 {
345     /*
346      * Since any string at all will suffice to seed the RNG, there
347      * is no validation required.
348      */
349     return NULL;
350 }
351
352 /* ----------------------------------------------------------------------
353  * Construct an initial game state, given a seed and parameters.
354  */
355
356 static game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
357 {
358     random_state *rs;
359     game_state *state;
360     tree234 *possibilities, *barriers;
361     int w, h, x, y, nbarriers;
362
363     assert(params->width > 0 && params->height > 0);
364     assert(params->width > 1 || params->height > 1);
365
366     /*
367      * Create a blank game state.
368      */
369     state = snew(game_state);
370     w = state->width = params->width;
371     h = state->height = params->height;
372     state->cx = state->width / 2;
373     state->cy = state->height / 2;
374     state->wrapping = params->wrapping;
375     state->completed = 0;
376     state->used_solve = state->just_used_solve = FALSE;
377     state->move_count = 0;
378     state->last_move_row = -1;
379     state->last_move_col = -1;
380     state->last_move_dir = 0;
381     state->tiles = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
382     memset(state->tiles, 0, state->width * state->height);
383     state->barriers = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
384     memset(state->barriers, 0, state->width * state->height);
385
386     /*
387      * Set up border barriers if this is a non-wrapping game.
388      */
389     if (!state->wrapping) {
390         for (x = 0; x < state->width; x++) {
391             barrier(state, x, 0) |= U;
392             barrier(state, x, state->height-1) |= D;
393         }
394         for (y = 0; y < state->height; y++) {
395             barrier(state, 0, y) |= L;
396             barrier(state, state->width-1, y) |= R;
397         }
398     }
399
400     /*
401      * Seed the internal random number generator.
402      */
403     rs = random_init(seed, strlen(seed));
404
405     /*
406      * Construct the unshuffled grid.
407      * 
408      * To do this, we simply start at the centre point, repeatedly
409      * choose a random possibility out of the available ways to
410      * extend a used square into an unused one, and do it. After
411      * extending the third line out of a square, we remove the
412      * fourth from the possibilities list to avoid any full-cross
413      * squares (which would make the game too easy because they
414      * only have one orientation).
415      * 
416      * The slightly worrying thing is the avoidance of full-cross
417      * squares. Can this cause our unsophisticated construction
418      * algorithm to paint itself into a corner, by getting into a
419      * situation where there are some unreached squares and the
420      * only way to reach any of them is to extend a T-piece into a
421      * full cross?
422      * 
423      * Answer: no it can't, and here's a proof.
424      * 
425      * Any contiguous group of such unreachable squares must be
426      * surrounded on _all_ sides by T-pieces pointing away from the
427      * group. (If not, then there is a square which can be extended
428      * into one of the `unreachable' ones, and so it wasn't
429      * unreachable after all.) In particular, this implies that
430      * each contiguous group of unreachable squares must be
431      * rectangular in shape (any deviation from that yields a
432      * non-T-piece next to an `unreachable' square).
433      * 
434      * So we have a rectangle of unreachable squares, with T-pieces
435      * forming a solid border around the rectangle. The corners of
436      * that border must be connected (since every tile connects all
437      * the lines arriving in it), and therefore the border must
438      * form a closed loop around the rectangle.
439      * 
440      * But this can't have happened in the first place, since we
441      * _know_ we've avoided creating closed loops! Hence, no such
442      * situation can ever arise, and the naive grid construction
443      * algorithm will guaranteeably result in a complete grid
444      * containing no unreached squares, no full crosses _and_ no
445      * closed loops. []
446      */
447     possibilities = newtree234(xyd_cmp);
448
449     if (state->cx+1 < state->width)
450         add234(possibilities, new_xyd(state->cx, state->cy, R));
451     if (state->cy-1 >= 0)
452         add234(possibilities, new_xyd(state->cx, state->cy, U));
453     if (state->cx-1 >= 0)
454         add234(possibilities, new_xyd(state->cx, state->cy, L));
455     if (state->cy+1 < state->height)
456         add234(possibilities, new_xyd(state->cx, state->cy, D));
457
458     while (count234(possibilities) > 0) {
459         int i;
460         struct xyd *xyd;
461         int x1, y1, d1, x2, y2, d2, d;
462
463         /*
464          * Extract a randomly chosen possibility from the list.
465          */
466         i = random_upto(rs, count234(possibilities));
467         xyd = delpos234(possibilities, i);
468         x1 = xyd->x;
469         y1 = xyd->y;
470         d1 = xyd->direction;
471         sfree(xyd);
472
473         OFFSET(x2, y2, x1, y1, d1, state);
474         d2 = F(d1);
475 #ifdef DEBUG
476         printf("picked (%d,%d,%c) <-> (%d,%d,%c)\n",
477                x1, y1, "0RU3L567D9abcdef"[d1], x2, y2, "0RU3L567D9abcdef"[d2]);
478 #endif
479
480         /*
481          * Make the connection. (We should be moving to an as yet
482          * unused tile.)
483          */
484         tile(state, x1, y1) |= d1;
485         assert(tile(state, x2, y2) == 0);
486         tile(state, x2, y2) |= d2;
487
488         /*
489          * If we have created a T-piece, remove its last
490          * possibility.
491          */
492         if (COUNT(tile(state, x1, y1)) == 3) {
493             struct xyd xyd1, *xydp;
494
495             xyd1.x = x1;
496             xyd1.y = y1;
497             xyd1.direction = 0x0F ^ tile(state, x1, y1);
498
499             xydp = find234(possibilities, &xyd1, NULL);
500
501             if (xydp) {
502 #ifdef DEBUG
503                 printf("T-piece; removing (%d,%d,%c)\n",
504                        xydp->x, xydp->y, "0RU3L567D9abcdef"[xydp->direction]);
505 #endif
506                 del234(possibilities, xydp);
507                 sfree(xydp);
508             }
509         }
510
511         /*
512          * Remove all other possibilities that were pointing at the
513          * tile we've just moved into.
514          */
515         for (d = 1; d < 0x10; d <<= 1) {
516             int x3, y3, d3;
517             struct xyd xyd1, *xydp;
518
519             OFFSET(x3, y3, x2, y2, d, state);
520             d3 = F(d);
521
522             xyd1.x = x3;
523             xyd1.y = y3;
524             xyd1.direction = d3;
525
526             xydp = find234(possibilities, &xyd1, NULL);
527
528             if (xydp) {
529 #ifdef DEBUG
530                 printf("Loop avoidance; removing (%d,%d,%c)\n",
531                        xydp->x, xydp->y, "0RU3L567D9abcdef"[xydp->direction]);
532 #endif
533                 del234(possibilities, xydp);
534                 sfree(xydp);
535             }
536         }
537
538         /*
539          * Add new possibilities to the list for moving _out_ of
540          * the tile we have just moved into.
541          */
542         for (d = 1; d < 0x10; d <<= 1) {
543             int x3, y3;
544
545             if (d == d2)
546                 continue;              /* we've got this one already */
547
548             if (!state->wrapping) {
549                 if (d == U && y2 == 0)
550                     continue;
551                 if (d == D && y2 == state->height-1)
552                     continue;
553                 if (d == L && x2 == 0)
554                     continue;
555                 if (d == R && x2 == state->width-1)
556                     continue;
557             }
558
559             OFFSET(x3, y3, x2, y2, d, state);
560
561             if (tile(state, x3, y3))
562                 continue;              /* this would create a loop */
563
564 #ifdef DEBUG
565             printf("New frontier; adding (%d,%d,%c)\n",
566                    x2, y2, "0RU3L567D9abcdef"[d]);
567 #endif
568             add234(possibilities, new_xyd(x2, y2, d));
569         }
570     }
571     /* Having done that, we should have no possibilities remaining. */
572     assert(count234(possibilities) == 0);
573     freetree234(possibilities);
574
575     /*
576      * Now compute a list of the possible barrier locations.
577      */
578     barriers = newtree234(xyd_cmp);
579     for (y = 0; y < state->height; y++) {
580         for (x = 0; x < state->width; x++) {
581
582             if (!(tile(state, x, y) & R) &&
583                 (state->wrapping || x < state->width-1))
584                 add234(barriers, new_xyd(x, y, R));
585             if (!(tile(state, x, y) & D) &&
586                 (state->wrapping || y < state->height-1))
587                 add234(barriers, new_xyd(x, y, D));
588         }
589     }
590
591     /*
592      * Save the unshuffled grid. We do this using a separate
593      * reference-counted structure since it's a large chunk of
594      * memory which we don't want to have to replicate in every
595      * game state while playing.
596      */
597     {
598         struct solved_game_state *solution;
599
600         solution = snew(struct solved_game_state);
601         solution->width = state->width;
602         solution->height = state->height;
603         solution->refcount = 1;
604         solution->tiles = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
605         memcpy(solution->tiles, state->tiles, state->width * state->height);
606
607         state->solution = solution;
608     }
609
610     /*
611      * Now shuffle the grid.
612      * FIXME - this simply does a set of random moves to shuffle the pieces.
613      * A better way would be to number all the pieces, generate a placement
614      * for all the numbers as for "sixteen", observing parity constraints if
615      * neccessary, and then place the pieces according to their numbering.
616      * BUT - I'm not sure if this will work, since we disallow movement of
617      * the middle row and column.
618      */
619     {
620         int i;
621         int cols = state->width - 1;
622         int rows = state->height - 1;
623         for (i = 0; i < cols * rows * 2; i++) {
624             /* Choose a direction: 0,1,2,3 = up, right, down, left. */
625             int dir = random_upto(rs, 4);
626             if (dir % 2 == 0) {
627                 int col = random_upto(rs, cols);
628                 if (col >= state->cx) col += 1;
629                 slide_col(state, 1 - dir, col);
630             } else {
631                 int row = random_upto(rs, rows);
632                 if (row >= state->cy) row += 1;
633                 slide_row(state, 2 - dir, row);
634             }
635         }
636     }
637
638     /*
639      * And now choose barrier locations. (We carefully do this
640      * _after_ shuffling, so that changing the barrier rate in the
641      * params while keeping the game seed the same will give the
642      * same shuffled grid and _only_ change the barrier locations.
643      * Also the way we choose barrier locations, by repeatedly
644      * choosing one possibility from the list until we have enough,
645      * is designed to ensure that raising the barrier rate while
646      * keeping the seed the same will provide a superset of the
647      * previous barrier set - i.e. if you ask for 10 barriers, and
648      * then decide that's still too hard and ask for 20, you'll get
649      * the original 10 plus 10 more, rather than getting 20 new
650      * ones and the chance of remembering your first 10.)
651      */
652     nbarriers = (int)(params->barrier_probability * count234(barriers));
653     assert(nbarriers >= 0 && nbarriers <= count234(barriers));
654
655     while (nbarriers > 0) {
656         int i;
657         struct xyd *xyd;
658         int x1, y1, d1, x2, y2, d2;
659
660         /*
661          * Extract a randomly chosen barrier from the list.
662          */
663         i = random_upto(rs, count234(barriers));
664         xyd = delpos234(barriers, i);
665
666         assert(xyd != NULL);
667
668         x1 = xyd->x;
669         y1 = xyd->y;
670         d1 = xyd->direction;
671         sfree(xyd);
672
673         OFFSET(x2, y2, x1, y1, d1, state);
674         d2 = F(d1);
675
676         barrier(state, x1, y1) |= d1;
677         barrier(state, x2, y2) |= d2;
678
679         nbarriers--;
680     }
681
682     /*
683      * Clean up the rest of the barrier list.
684      */
685     {
686         struct xyd *xyd;
687
688         while ( (xyd = delpos234(barriers, 0)) != NULL)
689             sfree(xyd);
690
691         freetree234(barriers);
692     }
693
694     /*
695      * Set up the barrier corner flags, for drawing barriers
696      * prettily when they meet.
697      */
698     for (y = 0; y < state->height; y++) {
699         for (x = 0; x < state->width; x++) {
700             int dir;
701
702             for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
703                 int dir2 = A(dir);
704                 int x1, y1, x2, y2, x3, y3;
705                 int corner = FALSE;
706
707                 if (!(barrier(state, x, y) & dir))
708                     continue;
709
710                 if (barrier(state, x, y) & dir2)
711                     corner = TRUE;
712
713                 x1 = x + X(dir), y1 = y + Y(dir);
714                 if (x1 >= 0 && x1 < state->width &&
715                     y1 >= 0 && y1 < state->height &&
716                     (barrier(state, x1, y1) & dir2))
717                     corner = TRUE;
718
719                 x2 = x + X(dir2), y2 = y + Y(dir2);
720                 if (x2 >= 0 && x2 < state->width &&
721                     y2 >= 0 && y2 < state->height &&
722                     (barrier(state, x2, y2) & dir))
723                     corner = TRUE;
724
725                 if (corner) {
726                     barrier(state, x, y) |= (dir << 4);
727                     if (x1 >= 0 && x1 < state->width &&
728                         y1 >= 0 && y1 < state->height)
729                         barrier(state, x1, y1) |= (A(dir) << 4);
730                     if (x2 >= 0 && x2 < state->width &&
731                         y2 >= 0 && y2 < state->height)
732                         barrier(state, x2, y2) |= (C(dir) << 4);
733                     x3 = x + X(dir) + X(dir2), y3 = y + Y(dir) + Y(dir2);
734                     if (x3 >= 0 && x3 < state->width &&
735                         y3 >= 0 && y3 < state->height)
736                         barrier(state, x3, y3) |= (F(dir) << 4);
737                 }
738             }
739         }
740     }
741
742     random_free(rs);
743
744     return state;
745 }
746
747 static game_state *dup_game(game_state *state)
748 {
749     game_state *ret;
750
751     ret = snew(game_state);
752     ret->width = state->width;
753     ret->height = state->height;
754     ret->cx = state->cx;
755     ret->cy = state->cy;
756     ret->wrapping = state->wrapping;
757     ret->completed = state->completed;
758     ret->used_solve = state->used_solve;
759     ret->just_used_solve = state->just_used_solve;
760     ret->move_count = state->move_count;
761     ret->last_move_row = state->last_move_row;
762     ret->last_move_col = state->last_move_col;
763     ret->last_move_dir = state->last_move_dir;
764     ret->tiles = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
765     memcpy(ret->tiles, state->tiles, state->width * state->height);
766     ret->barriers = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
767     memcpy(ret->barriers, state->barriers, state->width * state->height);
768     ret->solution = state->solution;
769     if (ret->solution)
770         ret->solution->refcount++;
771
772     return ret;
773 }
774
775 static void free_game(game_state *state)
776 {
777     if (state->solution && --state->solution->refcount <= 0) {
778         sfree(state->solution->tiles);
779         sfree(state->solution);
780     }
781     sfree(state->tiles);
782     sfree(state->barriers);
783     sfree(state);
784 }
785
786 static game_state *solve_game(game_state *state, game_aux_info *aux,
787                               char **error)
788 {
789     game_state *ret;
790
791     if (!state->solution) {
792         /*
793          * 2005-05-02: This shouldn't happen, at the time of
794          * writing, because Net is incapable of receiving a puzzle
795          * description from outside. If in future it becomes so,
796          * then we will have puzzles for which we don't know the
797          * solution.
798          */
799         *error = "Solution not known for this puzzle";
800         return NULL;
801     }
802
803     assert(state->solution->width == state->width);
804     assert(state->solution->height == state->height);
805     ret = dup_game(state);
806     memcpy(ret->tiles, state->solution->tiles, ret->width * ret->height);
807     ret->used_solve = ret->just_used_solve = TRUE;
808     ret->completed = ret->move_count = 1;
809
810     return ret;
811 }
812
813 static char *game_text_format(game_state *state)
814 {
815     return NULL;
816 }
817
818 /* ----------------------------------------------------------------------
819  * Utility routine.
820  */
821
822 /*
823  * Compute which squares are reachable from the centre square, as a
824  * quick visual aid to determining how close the game is to
825  * completion. This is also a simple way to tell if the game _is_
826  * completed - just call this function and see whether every square
827  * is marked active.
828  *
829  * squares in the moving_row and moving_col are always inactive - this
830  * is so that "current" doesn't appear to jump across moving lines.
831  */
832 static unsigned char *compute_active(game_state *state,
833                                      int moving_row, int moving_col)
834 {
835     unsigned char *active;
836     tree234 *todo;
837     struct xyd *xyd;
838
839     active = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
840     memset(active, 0, state->width * state->height);
841
842     /*
843      * We only store (x,y) pairs in todo, but it's easier to reuse
844      * xyd_cmp and just store direction 0 every time.
845      */
846     todo = newtree234(xyd_cmp);
847     index(state, active, state->cx, state->cy) = ACTIVE;
848     add234(todo, new_xyd(state->cx, state->cy, 0));
849
850     while ( (xyd = delpos234(todo, 0)) != NULL) {
851         int x1, y1, d1, x2, y2, d2;
852
853         x1 = xyd->x;
854         y1 = xyd->y;
855         sfree(xyd);
856
857         for (d1 = 1; d1 < 0x10; d1 <<= 1) {
858             OFFSET(x2, y2, x1, y1, d1, state);
859             d2 = F(d1);
860
861             /*
862              * If the next tile in this direction is connected to
863              * us, and there isn't a barrier in the way, and it
864              * isn't already marked active, then mark it active and
865              * add it to the to-examine list.
866              */
867             if ((x2 != moving_col && y2 != moving_row) &&
868                 (tile(state, x1, y1) & d1) &&
869                 (tile(state, x2, y2) & d2) &&
870                 !(barrier(state, x1, y1) & d1) &&
871                 !index(state, active, x2, y2)) {
872                 index(state, active, x2, y2) = ACTIVE;
873                 add234(todo, new_xyd(x2, y2, 0));
874             }
875         }
876     }
877     /* Now we expect the todo list to have shrunk to zero size. */
878     assert(count234(todo) == 0);
879     freetree234(todo);
880
881     return active;
882 }
883
884 struct game_ui {
885     int cur_x, cur_y;
886     int cur_visible;
887 };
888
889 static game_ui *new_ui(game_state *state)
890 {
891     game_ui *ui = snew(game_ui);
892     ui->cur_x = state->width / 2;
893     ui->cur_y = state->height / 2;
894     ui->cur_visible = FALSE;
895
896     return ui;
897 }
898
899 static void free_ui(game_ui *ui)
900 {
901     sfree(ui);
902 }
903
904 /* ----------------------------------------------------------------------
905  * Process a move.
906  */
907
908 static void slide_row(game_state *state, int dir, int row)
909 {
910     int x = dir > 0 ? -1 : state->width;
911     int tx = x + dir;
912     int n = state->width - 1;
913     unsigned char endtile = state->tiles[T(state, tx, row)];
914     do {
915         x = tx;
916         tx = (x + dir + state->width) % state->width;
917         state->tiles[T(state, x, row)] = state->tiles[T(state, tx, row)];
918     } while (--n > 0);
919     state->tiles[T(state, tx, row)] = endtile;
920 }
921
922 static void slide_col(game_state *state, int dir, int col)
923 {
924     int y = dir > 0 ? -1 : state->height;
925     int ty = y + dir;
926     int n = state->height - 1;
927     unsigned char endtile = state->tiles[T(state, col, ty)];
928     do {
929         y = ty;
930         ty = (y + dir + state->height) % state->height;
931         state->tiles[T(state, col, y)] = state->tiles[T(state, col, ty)];
932     } while (--n > 0);
933     state->tiles[T(state, col, ty)] = endtile;
934 }
935
936 static game_state *make_move(game_state *state, game_ui *ui,
937                              int x, int y, int button)
938 {
939     int cx, cy;
940     int n, dx, dy;
941     game_state *ret;
942
943     if (button != LEFT_BUTTON && button != RIGHT_BUTTON)
944         return NULL;
945
946     cx = (x - (BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_BORDER) + 2*TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 2;
947     cy = (y - (BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_BORDER) + 2*TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 2;
948
949     if (cy >= 0 && cy < state->height && cy != state->cy)
950     {
951         if (cx == -1) dx = +1;
952         else if (cx == state->width) dx = -1;
953         else return NULL;
954         n = state->width;
955         dy = 0;
956     }
957     else if (cx >= 0 && cx < state->width && cx != state->cx)
958     {
959         if (cy == -1) dy = +1;
960         else if (cy == state->height) dy = -1;
961         else return NULL;
962         n = state->height;
963         dx = 0;
964     }
965     else
966         return NULL;
967
968     /* reverse direction if right hand button is pressed */
969     if (button == RIGHT_BUTTON)
970     {
971         dx = -dx;
972         dy = -dy;
973     }
974
975     ret = dup_game(state);
976     ret->just_used_solve = FALSE;
977
978     if (dx == 0) slide_col(ret, dy, cx);
979     else slide_row(ret, dx, cy);
980
981     ret->move_count++;
982     ret->last_move_row = dx ? cy : -1;
983     ret->last_move_col = dx ? -1 : cx;
984     ret->last_move_dir = dx + dy;
985
986     /*
987      * See if the game has been completed.
988      */
989     if (!ret->completed) {
990         unsigned char *active = compute_active(ret, -1, -1);
991         int x1, y1;
992         int complete = TRUE;
993
994         for (x1 = 0; x1 < ret->width; x1++)
995             for (y1 = 0; y1 < ret->height; y1++)
996                 if (!index(ret, active, x1, y1)) {
997                     complete = FALSE;
998                     goto break_label;  /* break out of two loops at once */
999                 }
1000         break_label:
1001
1002         sfree(active);
1003
1004         if (complete)
1005             ret->completed = ret->move_count;
1006     }
1007
1008     return ret;
1009 }
1010
1011 /* ----------------------------------------------------------------------
1012  * Routines for drawing the game position on the screen.
1013  */
1014
1015 struct game_drawstate {
1016     int started;
1017     int width, height;
1018     unsigned char *visible;
1019 };
1020
1021 static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
1022 {
1023     game_drawstate *ds = snew(game_drawstate);
1024
1025     ds->started = FALSE;
1026     ds->width = state->width;
1027     ds->height = state->height;
1028     ds->visible = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
1029     memset(ds->visible, 0xFF, state->width * state->height);
1030
1031     return ds;
1032 }
1033
1034 static void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
1035 {
1036     sfree(ds->visible);
1037     sfree(ds);
1038 }
1039
1040 static void game_size(game_params *params, int *x, int *y)
1041 {
1042     *x = BORDER * 2 + WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * params->width + TILE_BORDER;
1043     *y = BORDER * 2 + WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * params->height + TILE_BORDER;
1044 }
1045
1046 static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
1047 {
1048     float *ret;
1049
1050     ret = snewn(NCOLOURS * 3, float);
1051     *ncolours = NCOLOURS;
1052
1053     /*
1054      * Basic background colour is whatever the front end thinks is
1055      * a sensible default.
1056      */
1057     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
1058
1059     /*
1060      * Wires are black.
1061      */
1062     ret[COL_WIRE * 3 + 0] = 0.0F;
1063     ret[COL_WIRE * 3 + 1] = 0.0F;
1064     ret[COL_WIRE * 3 + 2] = 0.0F;
1065
1066     /*
1067      * Powered wires and powered endpoints are cyan.
1068      */
1069     ret[COL_POWERED * 3 + 0] = 0.0F;
1070     ret[COL_POWERED * 3 + 1] = 1.0F;
1071     ret[COL_POWERED * 3 + 2] = 1.0F;
1072
1073     /*
1074      * Barriers are red.
1075      */
1076     ret[COL_BARRIER * 3 + 0] = 1.0F;
1077     ret[COL_BARRIER * 3 + 1] = 0.0F;
1078     ret[COL_BARRIER * 3 + 2] = 0.0F;
1079
1080     /*
1081      * Unpowered endpoints are blue.
1082      */
1083     ret[COL_ENDPOINT * 3 + 0] = 0.0F;
1084     ret[COL_ENDPOINT * 3 + 1] = 0.0F;
1085     ret[COL_ENDPOINT * 3 + 2] = 1.0F;
1086
1087     /*
1088      * Tile borders are a darker grey than the background.
1089      */
1090     ret[COL_BORDER * 3 + 0] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
1091     ret[COL_BORDER * 3 + 1] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
1092     ret[COL_BORDER * 3 + 2] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
1093
1094     /*
1095      * Flashing tiles are a grey in between those two.
1096      */
1097     ret[COL_FLASHING * 3 + 0] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
1098     ret[COL_FLASHING * 3 + 1] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
1099     ret[COL_FLASHING * 3 + 2] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
1100
1101     ret[COL_LOWLIGHT * 3 + 0] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0] * 0.8F;
1102     ret[COL_LOWLIGHT * 3 + 1] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1] * 0.8F;
1103     ret[COL_LOWLIGHT * 3 + 2] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2] * 0.8F;
1104     ret[COL_TEXT * 3 + 0] = 0.0;
1105     ret[COL_TEXT * 3 + 1] = 0.0;
1106     ret[COL_TEXT * 3 + 2] = 0.0;
1107
1108     return ret;
1109 }
1110
1111 static void draw_thick_line(frontend *fe, int x1, int y1, int x2, int y2,
1112                             int colour)
1113 {
1114     draw_line(fe, x1-1, y1, x2-1, y2, COL_WIRE);
1115     draw_line(fe, x1+1, y1, x2+1, y2, COL_WIRE);
1116     draw_line(fe, x1, y1-1, x2, y2-1, COL_WIRE);
1117     draw_line(fe, x1, y1+1, x2, y2+1, COL_WIRE);
1118     draw_line(fe, x1, y1, x2, y2, colour);
1119 }
1120
1121 static void draw_rect_coords(frontend *fe, int x1, int y1, int x2, int y2,
1122                              int colour)
1123 {
1124     int mx = (x1 < x2 ? x1 : x2);
1125     int my = (y1 < y2 ? y1 : y2);
1126     int dx = (x2 + x1 - 2*mx + 1);
1127     int dy = (y2 + y1 - 2*my + 1);
1128
1129     draw_rect(fe, mx, my, dx, dy, colour);
1130 }
1131
1132 static void draw_barrier_corner(frontend *fe, int x, int y, int dir, int phase)
1133 {
1134     int bx = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x;
1135     int by = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y;
1136     int x1, y1, dx, dy, dir2;
1137
1138     dir >>= 4;
1139
1140     dir2 = A(dir);
1141     dx = X(dir) + X(dir2);
1142     dy = Y(dir) + Y(dir2);
1143     x1 = (dx > 0 ? TILE_SIZE+TILE_BORDER-1 : 0);
1144     y1 = (dy > 0 ? TILE_SIZE+TILE_BORDER-1 : 0);
1145
1146     if (phase == 0) {
1147         draw_rect_coords(fe, bx+x1, by+y1,
1148                          bx+x1-TILE_BORDER*dx, by+y1-(TILE_BORDER-1)*dy,
1149                          COL_WIRE);
1150         draw_rect_coords(fe, bx+x1, by+y1,
1151                          bx+x1-(TILE_BORDER-1)*dx, by+y1-TILE_BORDER*dy,
1152                          COL_WIRE);
1153     } else {
1154         draw_rect_coords(fe, bx+x1, by+y1,
1155                          bx+x1-(TILE_BORDER-1)*dx, by+y1-(TILE_BORDER-1)*dy,
1156                          COL_BARRIER);
1157     }
1158 }
1159
1160 static void draw_barrier(frontend *fe, int x, int y, int dir, int phase)
1161 {
1162     int bx = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x;
1163     int by = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y;
1164     int x1, y1, w, h;
1165
1166     x1 = (X(dir) > 0 ? TILE_SIZE : X(dir) == 0 ? TILE_BORDER : 0);
1167     y1 = (Y(dir) > 0 ? TILE_SIZE : Y(dir) == 0 ? TILE_BORDER : 0);
1168     w = (X(dir) ? TILE_BORDER : TILE_SIZE - TILE_BORDER);
1169     h = (Y(dir) ? TILE_BORDER : TILE_SIZE - TILE_BORDER);
1170
1171     if (phase == 0) {
1172         draw_rect(fe, bx+x1-X(dir), by+y1-Y(dir), w, h, COL_WIRE);
1173     } else {
1174         draw_rect(fe, bx+x1, by+y1, w, h, COL_BARRIER);
1175     }
1176 }
1177
1178 static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y, int tile,
1179                       float xshift, float yshift)
1180 {
1181     int bx = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x + (xshift * TILE_SIZE);
1182     int by = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y + (yshift * TILE_SIZE);
1183     float cx, cy, ex, ey;
1184     int dir, col;
1185
1186     /*
1187      * When we draw a single tile, we must draw everything up to
1188      * and including the borders around the tile. This means that
1189      * if the neighbouring tiles have connections to those borders,
1190      * we must draw those connections on the borders themselves.
1191      *
1192      * This would be terribly fiddly if we ever had to draw a tile
1193      * while its neighbour was in mid-rotate, because we'd have to
1194      * arrange to _know_ that the neighbour was being rotated and
1195      * hence had an anomalous effect on the redraw of this tile.
1196      * Fortunately, the drawing algorithm avoids ever calling us in
1197      * this circumstance: we're either drawing lots of straight
1198      * tiles at game start or after a move is complete, or we're
1199      * repeatedly drawing only the rotating tile. So no problem.
1200      */
1201
1202     /*
1203      * So. First blank the tile out completely: draw a big
1204      * rectangle in border colour, and a smaller rectangle in
1205      * background colour to fill it in.
1206      */
1207     draw_rect(fe, bx, by, TILE_SIZE+TILE_BORDER, TILE_SIZE+TILE_BORDER,
1208               COL_BORDER);
1209     draw_rect(fe, bx+TILE_BORDER, by+TILE_BORDER,
1210               TILE_SIZE-TILE_BORDER, TILE_SIZE-TILE_BORDER,
1211               tile & FLASHING ? COL_FLASHING : COL_BACKGROUND);
1212
1213     /*
1214      * Draw the wires.
1215      */
1216     cx = cy = TILE_BORDER + (TILE_SIZE-TILE_BORDER) / 2.0F - 0.5F;
1217     col = (tile & ACTIVE ? COL_POWERED : COL_WIRE);
1218     for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
1219         if (tile & dir) {
1220             ex = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * X(dir);
1221             ey = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * Y(dir);
1222             draw_thick_line(fe, bx+(int)cx, by+(int)cy,
1223                             bx+(int)(cx+ex), by+(int)(cy+ey),
1224                             COL_WIRE);
1225         }
1226     }
1227     for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
1228         if (tile & dir) {
1229             ex = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * X(dir);
1230             ey = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * Y(dir);
1231             draw_line(fe, bx+(int)cx, by+(int)cy,
1232                       bx+(int)(cx+ex), by+(int)(cy+ey), col);
1233         }
1234     }
1235
1236     /*
1237      * Draw the box in the middle. We do this in blue if the tile
1238      * is an unpowered endpoint, in cyan if the tile is a powered
1239      * endpoint, in black if the tile is the centrepiece, and
1240      * otherwise not at all.
1241      */
1242     col = -1;
1243     if (x == state->cx && y == state->cy)
1244         col = COL_WIRE;
1245     else if (COUNT(tile) == 1) {
1246         col = (tile & ACTIVE ? COL_POWERED : COL_ENDPOINT);
1247     }
1248     if (col >= 0) {
1249         int i, points[8];
1250
1251         points[0] = +1; points[1] = +1;
1252         points[2] = +1; points[3] = -1;
1253         points[4] = -1; points[5] = -1;
1254         points[6] = -1; points[7] = +1;
1255
1256         for (i = 0; i < 8; i += 2) {
1257             ex = (TILE_SIZE * 0.24F) * points[i];
1258             ey = (TILE_SIZE * 0.24F) * points[i+1];
1259             points[i] = bx+(int)(cx+ex);
1260             points[i+1] = by+(int)(cy+ey);
1261         }
1262
1263         draw_polygon(fe, points, 4, TRUE, col);
1264         draw_polygon(fe, points, 4, FALSE, COL_WIRE);
1265     }
1266
1267     /*
1268      * Draw the points on the border if other tiles are connected
1269      * to us.
1270      */
1271     for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
1272         int dx, dy, px, py, lx, ly, vx, vy, ox, oy;
1273
1274         dx = X(dir);
1275         dy = Y(dir);
1276
1277         ox = x + dx;
1278         oy = y + dy;
1279
1280         if (ox < 0 || ox >= state->width || oy < 0 || oy >= state->height)
1281             continue;
1282
1283         if (!(tile(state, ox, oy) & F(dir)))
1284             continue;
1285
1286         px = bx + (int)(dx>0 ? TILE_SIZE + TILE_BORDER - 1 : dx<0 ? 0 : cx);
1287         py = by + (int)(dy>0 ? TILE_SIZE + TILE_BORDER - 1 : dy<0 ? 0 : cy);
1288         lx = dx * (TILE_BORDER-1);
1289         ly = dy * (TILE_BORDER-1);
1290         vx = (dy ? 1 : 0);
1291         vy = (dx ? 1 : 0);
1292
1293         if (xshift == 0.0 && yshift == 0.0 && (tile & dir)) {
1294             /*
1295              * If we are fully connected to the other tile, we must
1296              * draw right across the tile border. (We can use our
1297              * own ACTIVE state to determine what colour to do this
1298              * in: if we are fully connected to the other tile then
1299              * the two ACTIVE states will be the same.)
1300              */
1301             draw_rect_coords(fe, px-vx, py-vy, px+lx+vx, py+ly+vy, COL_WIRE);
1302             draw_rect_coords(fe, px, py, px+lx, py+ly,
1303                              (tile & ACTIVE) ? COL_POWERED : COL_WIRE);
1304         } else {
1305             /*
1306              * The other tile extends into our border, but isn't
1307              * actually connected to us. Just draw a single black
1308              * dot.
1309              */
1310             draw_rect_coords(fe, px, py, px, py, COL_WIRE);
1311         }
1312     }
1313
1314     draw_update(fe, bx, by, TILE_SIZE+TILE_BORDER, TILE_SIZE+TILE_BORDER);
1315 }
1316
1317 static void draw_tile_barriers(frontend *fe, game_state *state, int x, int y)
1318 {
1319     int phase;
1320     int dir;
1321     int bx = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x;
1322     int by = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y;
1323     /*
1324      * Draw barrier corners, and then barriers.
1325      */
1326     for (phase = 0; phase < 2; phase++) {
1327         for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1)
1328             if (barrier(state, x, y) & (dir << 4))
1329                 draw_barrier_corner(fe, x, y, dir << 4, phase);
1330         for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1)
1331             if (barrier(state, x, y) & dir)
1332                 draw_barrier(fe, x, y, dir, phase);
1333     }
1334
1335     draw_update(fe, bx, by, TILE_SIZE+TILE_BORDER, TILE_SIZE+TILE_BORDER);
1336 }
1337
1338 static void draw_arrow(frontend *fe, int x, int y, int xdx, int xdy)
1339 {
1340     int coords[14];
1341     int ydy = -xdx, ydx = xdy;
1342
1343     x = x * TILE_SIZE + BORDER + WINDOW_OFFSET;
1344     y = y * TILE_SIZE + BORDER + WINDOW_OFFSET;
1345
1346 #define POINT(n, xx, yy) ( \
1347     coords[2*(n)+0] = x + (xx)*xdx + (yy)*ydx, \
1348     coords[2*(n)+1] = y + (xx)*xdy + (yy)*ydy)
1349
1350     POINT(0, TILE_SIZE / 2, 3 * TILE_SIZE / 4);   /* top of arrow */
1351     POINT(1, 3 * TILE_SIZE / 4, TILE_SIZE / 2);   /* right corner */
1352     POINT(2, 5 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 2);   /* right concave */
1353     POINT(3, 5 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 4);   /* bottom right */
1354     POINT(4, 3 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 4);   /* bottom left */
1355     POINT(5, 3 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 2);   /* left concave */
1356     POINT(6,     TILE_SIZE / 4, TILE_SIZE / 2);   /* left corner */
1357
1358     draw_polygon(fe, coords, 7, TRUE, COL_LOWLIGHT);
1359     draw_polygon(fe, coords, 7, FALSE, COL_TEXT);
1360 }
1361
1362 static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
1363                  game_state *state, int dir, game_ui *ui, float t, float ft)
1364 {
1365     int x, y, tx, ty, frame;
1366     unsigned char *active;
1367     float xshift = 0.0;
1368     float yshift = 0.0;
1369
1370     /*
1371      * Clear the screen and draw the exterior barrier lines if this
1372      * is our first call.
1373      */
1374     if (!ds->started) {
1375         int phase;
1376
1377         ds->started = TRUE;
1378
1379         draw_rect(fe, 0, 0, 
1380                   BORDER * 2 + WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * state->width + TILE_BORDER,
1381                   BORDER * 2 + WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * state->height + TILE_BORDER,
1382                   COL_BACKGROUND);
1383         draw_update(fe, 0, 0, 
1384                     BORDER * 2 + WINDOW_OFFSET*2 + TILE_SIZE*state->width + TILE_BORDER,
1385                     BORDER * 2 + WINDOW_OFFSET*2 + TILE_SIZE*state->height + TILE_BORDER);
1386
1387         for (phase = 0; phase < 2; phase++) {
1388
1389             for (x = 0; x < ds->width; x++) {
1390                 if (barrier(state, x, 0) & UL)
1391                     draw_barrier_corner(fe, x, -1, LD, phase);
1392                 if (barrier(state, x, 0) & RU)
1393                     draw_barrier_corner(fe, x, -1, DR, phase);
1394                 if (barrier(state, x, 0) & U)
1395                     draw_barrier(fe, x, -1, D, phase);
1396                 if (barrier(state, x, ds->height-1) & DR)
1397                     draw_barrier_corner(fe, x, ds->height, RU, phase);
1398                 if (barrier(state, x, ds->height-1) & LD)
1399                     draw_barrier_corner(fe, x, ds->height, UL, phase);
1400                 if (barrier(state, x, ds->height-1) & D)
1401                     draw_barrier(fe, x, ds->height, U, phase);
1402             }
1403
1404             for (y = 0; y < ds->height; y++) {
1405                 if (barrier(state, 0, y) & UL)
1406                     draw_barrier_corner(fe, -1, y, RU, phase);
1407                 if (barrier(state, 0, y) & LD)
1408                     draw_barrier_corner(fe, -1, y, DR, phase);
1409                 if (barrier(state, 0, y) & L)
1410                     draw_barrier(fe, -1, y, R, phase);
1411                 if (barrier(state, ds->width-1, y) & RU)
1412                     draw_barrier_corner(fe, ds->width, y, UL, phase);
1413                 if (barrier(state, ds->width-1, y) & DR)
1414                     draw_barrier_corner(fe, ds->width, y, LD, phase);
1415                 if (barrier(state, ds->width-1, y) & R)
1416                     draw_barrier(fe, ds->width, y, L, phase);
1417             }
1418         }
1419
1420         /*
1421          * Arrows for making moves.
1422          */
1423         for (x = 0; x < ds->width; x++) {
1424             if (x == state->cx) continue;
1425             draw_arrow(fe, x, 0, +1, 0);
1426             draw_arrow(fe, x+1, ds->height, -1, 0);
1427         }
1428         for (y = 0; y < ds->height; y++) {
1429             if (y == state->cy) continue;
1430             draw_arrow(fe, ds->width, y, 0, +1);
1431             draw_arrow(fe, 0, y+1, 0, -1);
1432         }
1433     }
1434
1435     /* Check if this is an undo.  If so, we will need to run any animation
1436      * backwards.
1437      */
1438     if (oldstate && oldstate->move_count > state->move_count) {
1439         game_state * tmpstate = state;
1440         state = oldstate;
1441         oldstate = tmpstate;
1442         t = ANIM_TIME - t;
1443     }
1444
1445     tx = ty = -1;
1446     if (oldstate && (t < ANIM_TIME)) {
1447         /*
1448          * We're animating a slide, of row/column number
1449          * state->last_move_pos, in direction
1450          * state->last_move_dir
1451          */
1452         xshift = state->last_move_row == -1 ? 0.0 :
1453                 (1 - t / ANIM_TIME) * state->last_move_dir;
1454         yshift = state->last_move_col == -1 ? 0.0 :
1455                 (1 - t / ANIM_TIME) * state->last_move_dir;
1456     }
1457     
1458     frame = -1;
1459     if (ft > 0) {
1460         /*
1461          * We're animating a completion flash. Find which frame
1462          * we're at.
1463          */
1464         frame = (int)(ft / FLASH_FRAME);
1465     }
1466
1467     /*
1468      * Draw any tile which differs from the way it was last drawn.
1469      */
1470     if (xshift != 0.0 || yshift != 0.0) {
1471         active = compute_active(state,
1472                                 state->last_move_row, state->last_move_col);
1473     } else {
1474         active = compute_active(state, -1, -1);
1475     }
1476
1477     clip(fe,
1478          BORDER + WINDOW_OFFSET, BORDER + WINDOW_OFFSET,
1479          TILE_SIZE * state->width + TILE_BORDER,
1480          TILE_SIZE * state->height + TILE_BORDER);
1481     
1482     for (x = 0; x < ds->width; x++)
1483         for (y = 0; y < ds->height; y++) {
1484             unsigned char c = tile(state, x, y) | index(state, active, x, y);
1485
1486             /*
1487              * In a completion flash, we adjust the FLASHING bit
1488              * depending on our distance from the centre point and
1489              * the frame number.
1490              */
1491             if (frame >= 0) {
1492                 int xdist, ydist, dist;
1493                 xdist = (x < state->cx ? state->cx - x : x - state->cx);
1494                 ydist = (y < state->cy ? state->cy - y : y - state->cy);
1495                 dist = (xdist > ydist ? xdist : ydist);
1496
1497                 if (frame >= dist && frame < dist+4) {
1498                     int flash = (frame - dist) & 1;
1499                     flash = flash ? FLASHING : 0;
1500                     c = (c &~ FLASHING) | flash;
1501                 }
1502             }
1503
1504             if (index(state, ds->visible, x, y) != c ||
1505                 index(state, ds->visible, x, y) == 0xFF ||
1506                 (x == state->last_move_col || y == state->last_move_row))
1507             {
1508                 float xs = (y == state->last_move_row ? xshift : 0.0);
1509                 float ys = (x == state->last_move_col ? yshift : 0.0);
1510
1511                 draw_tile(fe, state, x, y, c, xs, ys);
1512                 if (xs < 0 && x == 0)
1513                     draw_tile(fe, state, state->width, y, c, xs, ys);
1514                 else if (xs > 0 && x == state->width - 1)
1515                     draw_tile(fe, state, -1, y, c, xs, ys);
1516                 else if (ys < 0 && y == 0)
1517                     draw_tile(fe, state, x, state->height, c, xs, ys);
1518                 else if (ys > 0 && y == state->height - 1)
1519                     draw_tile(fe, state, x, -1, c, xs, ys);
1520
1521                 if (x == state->last_move_col || y == state->last_move_row)
1522                     index(state, ds->visible, x, y) = 0xFF;
1523                 else
1524                     index(state, ds->visible, x, y) = c;
1525             }
1526         }
1527
1528     for (x = 0; x < ds->width; x++)
1529         for (y = 0; y < ds->height; y++)
1530             draw_tile_barriers(fe, state, x, y);
1531
1532     unclip(fe);
1533
1534     /*
1535      * Update the status bar.
1536      */
1537     {
1538         char statusbuf[256];
1539         int i, n, a;
1540
1541         n = state->width * state->height;
1542         for (i = a = 0; i < n; i++)
1543             if (active[i])
1544                 a++;
1545
1546         if (state->used_solve)
1547             sprintf(statusbuf, "Moves since auto-solve: %d",
1548                     state->move_count - state->completed);
1549         else
1550             sprintf(statusbuf, "%sMoves: %d",
1551                     (state->completed ? "COMPLETED! " : ""),
1552                     (state->completed ? state->completed : state->move_count));
1553
1554         sprintf(statusbuf + strlen(statusbuf), " Active: %d/%d", a, n);
1555
1556         status_bar(fe, statusbuf);
1557     }
1558
1559     sfree(active);
1560 }
1561
1562 static float game_anim_length(game_state *oldstate,
1563                               game_state *newstate, int dir)
1564 {
1565     /*
1566      * Don't animate an auto-solve move.
1567      */
1568     if ((dir > 0 && newstate->just_used_solve) ||
1569         (dir < 0 && oldstate->just_used_solve))
1570         return 0.0F;
1571
1572     return ANIM_TIME;
1573 }
1574
1575 static float game_flash_length(game_state *oldstate,
1576                                game_state *newstate, int dir)
1577 {
1578     /*
1579      * If the game has just been completed, we display a completion
1580      * flash.
1581      */
1582     if (!oldstate->completed && newstate->completed &&
1583         !oldstate->used_solve && !newstate->used_solve) {
1584         int size;
1585         size = 0;
1586         if (size < newstate->cx+1)
1587             size = newstate->cx+1;
1588         if (size < newstate->cy+1)
1589             size = newstate->cy+1;
1590         if (size < newstate->width - newstate->cx)
1591             size = newstate->width - newstate->cx;
1592         if (size < newstate->height - newstate->cy)
1593             size = newstate->height - newstate->cy;
1594         return FLASH_FRAME * (size+4);
1595     }
1596
1597     return 0.0F;
1598 }
1599
1600 static int game_wants_statusbar(void)
1601 {
1602     return TRUE;
1603 }
1604
1605 #ifdef COMBINED
1606 #define thegame netslide
1607 #endif
1608
1609 const struct game thegame = {
1610     "Netslide", "games.netslide",
1611     default_params,
1612     game_fetch_preset,
1613     decode_params,
1614     encode_params,
1615     free_params,
1616     dup_params,
1617     TRUE, game_configure, custom_params,
1618     validate_params,
1619     new_game_seed,
1620     game_free_aux_info,
1621     validate_seed,
1622     new_game,
1623     dup_game,
1624     free_game,
1625     TRUE, solve_game,
1626     FALSE, game_text_format,
1627     new_ui,
1628     free_ui,
1629     make_move,
1630     game_size,
1631     game_colours,
1632     game_new_drawstate,
1633     game_free_drawstate,
1634     game_redraw,
1635     game_anim_length,
1636     game_flash_length,
1637     game_wants_statusbar,
1638 };